WO2013172377A1 - メッセージ管理装置、メッセージ管理方法およびプログラム - Google Patents

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WO2013172377A1
WO2013172377A1 PCT/JP2013/063534 JP2013063534W WO2013172377A1 WO 2013172377 A1 WO2013172377 A1 WO 2013172377A1 JP 2013063534 W JP2013063534 W JP 2013063534W WO 2013172377 A1 WO2013172377 A1 WO 2013172377A1
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WO
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message
game
unit
user
display
Prior art date
Application number
PCT/JP2013/063534
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English (en)
French (fr)
Inventor
松山 重信
知子 羽原
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Priority to JP2014515651A priority Critical patent/JP6206676B2/ja
Publication of WO2013172377A1 publication Critical patent/WO2013172377A1/ja

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/332Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

Definitions

  • the present invention relates to a technique for browsing a message among a plurality of users.
  • Patent Document 1 In recent years, services that allow browsing, sharing, and exchange of various messages by sites using the Internet have become widespread (see, for example, Patent Document 1).
  • the present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and one of its purposes is to reduce the change of the interface, and to provide a service such as message browsing, which is interesting for the user and is useful.
  • the purpose is to provide a function that enhances the atmosphere.
  • the message management device transmits a message transmitted from each of a plurality of users constituting a group to a message display unit on a screen of each user terminal device.
  • a message management device that is provided so as to allow browsing, and whether or not a start reception unit that receives a game start instruction and a message transmitted from a user participating in the game are instructions corresponding to the game
  • a message discriminating unit for discriminating the game image based on the content of the message when the message discriminating unit determines that the message transmitted from the user is an instruction corresponding to the game.
  • a display control unit to be displayed.
  • the message is a concept including not only character information such as text but also sound and images.
  • the message is an instruction corresponding to the progress of the game
  • the message includes an instruction corresponding to the game, This includes the case where a predetermined special character is added to the corresponding command.
  • a message that is not a command corresponding to the progress of the game may be displayed on the message display unit or may not be displayed.
  • the user who participates in a game means the person who participates in the play of a game among the several users who comprise a group.
  • the game when the game is played by two people, if the number of people in the group is two, all the users constituting the group will be participants in the game, while if the number of people in the group is four, the group will be constituted. Among the users who play the game, two people become game participants and the remaining two people become non-game participants.
  • the display control unit may cause the message display unit to display the message when the message determination unit determines that the message transmitted from the user is not a command corresponding to the game. .
  • the display control unit together with the game image, when the message determination unit determines that the message transmitted from the user participating in the game is an instruction corresponding to the game, A message may be displayed on the message display unit.
  • the plurality of users include users who have not participated in the game, and the message determination unit corresponds to the game a message transmitted from a user who has not participated in the game.
  • the display control unit may display the message on the message display unit without being a target of a message for determining whether or not the command is an instruction.
  • the game is a turn-based game in which turns are made to the users participating in the game in a predetermined order.
  • the message discriminating unit selects a message target for discriminating whether or not the command is a command corresponding to the game from among users participating in the game. It is good also as an aspect made into the message transmitted from the user who is.
  • the display control unit determines that the message is inappropriate when the message determination unit determines that the message transmitted from the user who has reached the turn is not a command corresponding to the game. A message to that effect may be displayed on the message display section.
  • the display control unit may display a message transmitted from a user who has not reached the turn on the message display unit.
  • the display control unit when the message determination unit determines that a message transmitted from a user who has not reached the turn is an instruction corresponding to the game, the display control unit is inappropriate. It is good also as an aspect which displays the message to the effect on the said message display part.
  • the display control unit displays the message when the message determination unit determines that the message transmitted from the user who has not reached the turn is a command corresponding to the game. It may be displayed on the part.
  • the display control unit may display the message display unit in time series based on time information when the message is transmitted.
  • the message discriminating unit discriminates whether or not a message transmitted from the plurality of users corresponds to the game start instruction, and the message corresponds to the game start instruction. If it is determined, the start receiving unit may receive a game start instruction. Further, the display control unit displays a button corresponding to the game start instruction on the message display unit, and when the button is operated, the start reception unit receives a game start instruction. Also good.
  • the display control unit displays the user information of the user who transmitted the message in a selectable state in the vicinity of the portion where the message transmitted from the user is displayed, and the user information is selected. It is good also as a structure which has a participation reception part which receives the user corresponding to the said user information as a user who participates in the said game.
  • the present invention can be conceptualized not only as a message management apparatus but also as a message management method, a program that functions in a computer as a server, or a program that functions in a computer as a terminal device that can communicate with the server. it can.
  • the program may be stored in a recording medium. If this recording medium is used, the program can be installed in the computer, for example.
  • the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM.
  • the program that causes a computer to function as a terminal device includes a recording medium provided inside or outside that can be accessed from a distribution server in order to distribute the program.
  • the code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. Note that the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and combined in a terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different.
  • the user's terminal device has a graphical chat as shown in FIG. 15 in order to allow each member to view messages transmitted from the members constituting the group.
  • a user interface is provided.
  • the chat user interface includes a message input unit 211 and a message display unit 212.
  • the message input unit 211 is an area for inputting character information.
  • the message display unit 212 displays messages stored in the SNS server in the order of transmission. Specifically, as shown in the figure, a message including a body text (text information) by a balloon, a profile image indicating a poster (sender), an avatar indicating a poster, and the like is displayed in the order of transmission. This allows users to view posted messages in chronological order, thus creating a kind of chat state.
  • the game starts when a predetermined condition is satisfied.
  • a game indicating the game is displayed in the message display unit 212.
  • the chat user interface is used to input a game command for advancing the game, following the chat.
  • a game command for example, in a reversi game image, a square on which a stone can be placed is displayed with a number, and the game player inputs a text including the number as a keyword into the message input unit 211 and transmits it as a message.
  • a game command is input. Therefore, as shown in FIG. 20, a user who is chatting can play a game while chatting, and a user who is not participating in the game can also use the game as a gallery or You can continue chatting regardless of the game.
  • the message input unit 211 of the chat user interface can input not only a game command but also a message unrelated to the game. Even if the message is a game command (including a case where a part of the message is a game command), the message may be input by a member participating in the game. Sometimes entered by a non-participating member. For this reason, unless the input message is appropriately determined according to the situation, the progress of the game and the display of the message will be hindered.
  • the message transmitted from the member participating in the game is a command corresponding to the game, and if it is a game command, a game image based on the content of the message Is displayed on the message display unit, and if it is not a game command, a display based on the message is displayed on the message display unit.
  • FIG. 1 is a block diagram illustrating an overall configuration of a system according to the embodiment.
  • a plurality of terminal devices 20-1, 20-2, 20-3,... are connected to the SNS server 10 via the mobile communication network Nb, the gateway 15, and the Internet Na. It becomes the composition.
  • the terminal devices 20-1, 20-2, 20-3,... are generally described without specifying the terminal devices, “ ⁇ (hyphen)” in the reference numerals are omitted. It is simply “20”.
  • the SNS server 10 is operated by an SNS (Social Networking Service) operator, and provides a social networking service for SNS members (hereinafter simply referred to as “members”) to interact with each other.
  • This service includes providing messages to a plurality of users constituting a group so that the messages can be viewed, providing various games, and the like.
  • the SNS server 10 manages information related to members, messages transmitted from the members, and stores various information in a table.
  • a service that allows a part of the SNS members to browse the message is provided.
  • an independent service separated from the SNS may be used.
  • FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the SNS server 10.
  • the SNS server 10 stores a CPU (Central Processing Unit) 101 that controls the entire apparatus, a RAM (Random Access Memory) 102 that functions as a main storage unit of the CPU 101, a boot program, and the like.
  • a ROM (Read Only Memory) 103 an interface (I / F) 105 for communicating via a network, an RTC (Real Time Clock) 106 for outputting time information, and a storage unit for storing various programs and data 108.
  • a database 118 is constructed and managed by the CPU 101.
  • the SNS server 10 is constructed as a single unit in FIG. 1, it may be configured so that it is distributed to two or more units and virtually viewed as one unit when viewed from the outside.
  • some functions of the SNS server 10 may be constructed by a server that provides other services.
  • you may comprise so that the SNS server 10 may connect with the terminal device 20 via a relay server.
  • the terminal device 20 is, for example, a mobile phone operated by a user.
  • the terminal device 20 includes a touch panel 220 superimposed on the display panel 210, and a user can input necessary information and various instructions by touching the screen displayed on the display panel 210. It is a given configuration.
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device 20.
  • the terminal device 20 includes a CPU 201, a memory 202, a communication unit 204, an RTC 206, a display panel 210, and a touch panel 220.
  • the CPU 201 controls the entire terminal device 20, and the memory 202 stores a basic program, application programs for receiving provision of various services from the SNS server 10, various data, and the like.
  • the application program here executes a message browsing (chat) function, a function of providing a game with a user interface in the chat, and the like, provided by an SNS operator and downloaded from a specific site. Installed in the terminal device 20.
  • the communication unit 204 communicates with the SNS server 10 via the mobile communication network Nb or the like.
  • the RTC 206 outputs time information of the current time.
  • the display panel 210 is a display such as a liquid crystal display device or an organic EL (Electro Luminescence) device.
  • the touch panel 220 detects the touch position (XY coordinate value) of the screen displayed by the display panel 210 and supplies the CPU 201 with position information indicating the detected touch position.
  • the CPU 201 (operation detection unit 231 described later) detects the movement direction, movement speed, type of touch operation, and the like of the touch position based on the position information from the touch panel 220.
  • the types of touch operations that can be detected include, for example, tap, flick, drag, pinch and the like. Of these, tapping is an operation of tapping the display screen with a finger.
  • Flicking is an operation in which the object displayed on the screen is gently touched with a finger.
  • Dragging is an operation of moving an object displayed on the screen in contact with a finger.
  • Pinch is an operation of expanding or narrowing a display screen with two fingers in contact with each other.
  • the terminal device 20 is not limited to the mobile communication network Nb, and may be configured to be connected to a wireless LAN (Local Area Network). When connected to a wireless LAN, the terminal device 20 is connected to the SNS server 10 via a wireless base station (access point) and the Internet Na.
  • the terminal device 20 is not limited to a mobile phone, and may be a tablet computer or a PDA (Personal Digital Assistant).
  • FIG. 4 is a diagram illustrating functional blocks constructed by the SNS server 10 and the terminal device 20 when a message browsing function is provided to the user terminal device 20.
  • This functional block is constructed by executing a predetermined program in the SNS server 10 and executing the application program installed in the terminal device 20 in advance.
  • a management unit 121 that manages the database 118 is constructed, and the database 118 includes a user registration table TB 1, a group registration table TB 2, A message registration table TB3 and a game progress process record table TB4 are constructed. Details of these tables will be described later.
  • the SNS server 10 transmits data and the like to the plurality of terminal devices 20, and conversely receives data and the like from the plurality of terminal devices 20.
  • an arrow heading from the management unit 121 to other than the terminal device 20 indicates that data or the like is output to a terminal device other than the terminal device 20.
  • the arrows indicate that data and the like are input from other terminal devices.
  • the operation detection unit 231, the display control unit 232, the message determination unit 235, the storage unit 236, the game control unit 237, the start reception unit 238, and the participation reception unit are executed by the CPU 201 executing the application program. 239 is built.
  • the display area of the display panel 210 is divided into the message input unit 211 and the message display unit 212 as described above.
  • the operation detection unit 231 detects and outputs the touch position, the moving direction, the moving speed, the type of touch operation, and the like based on the position information from the touch panel 220 as described above.
  • the display control unit 232 controls the display on the display panel 210 based on information from the operation detection unit 231, the game control unit 237, and the management unit 121.
  • the message determination unit 235 includes the game command in the input message (or the game Whether it is an instruction) or not.
  • the message determination unit 235 supplies the game command to the game control unit 237 and the management unit 121, respectively, if a game command is included, and manages the message if the game command is not included in the message.
  • the message determination unit 235 is input before the game is started or when the user of the terminal device 20 is not a game player (game participant) during the game start period. The message is transferred to the management unit 121 without being determined.
  • the message determination unit 235 refers to the stored contents of the storage unit 236 when determining the message.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the contents stored in the storage unit 236.
  • the keyword is registered in association with the instruction content together with an identifier indicating any one of a game command, a game effect, a game start, and a game participation.
  • the keyword “1” is associated with an identifier indicating that it is a game command and the content “put a piece (stone) on a square 1”. Note that this content is actually changed appropriately according to the type of game.
  • the game is assumed to be reversi, chess, shogi, etc. For example, if the game is mahjong, the game command corresponding to the keyword “1” is assigned “(number) 1”.
  • the content will be "cut off the bowl”. Also, for example, if the game is a shiritori, whether the first character in the message body itself matches the last character of the immediately preceding message, the last character in the message body itself is not the prohibited character “n”, and the body Since it is only necessary to determine whether or not it has already appeared, it is not necessary to store the game command specially.
  • the message determination unit 235 searches only a keyword whose identifier is a game command, and determines whether or not a message related to a game effect is included. Search only for keywords that are game effects.
  • keywords correspond to game commands or game effects on a one-to-one basis, but a plurality of keywords may correspond to game commands or game effects on a one-to-one basis.
  • the identifier two or more game commands, game effects, game start, or game participation may be combined.
  • the game control unit 237 controls the progress of the game in accordance with the game status (described later) acquired from the management unit 121 and the game command supplied from the message determination unit 235.
  • a game image corresponding to the progress is created and supplied to the display control unit 232.
  • the start receiving unit 238 receives an instruction to start (activate) the game in a state where the game is not progressing and only a message is being browsed (a state where the game is not progressing).
  • the participation reception unit 239 receives an instruction to participate in the game in a state where all the players necessary for the progress of the game have not been prepared (the game is being activated) even though the start of the game is instructed in the message browsing. Is.
  • the user who has instructed the game start is set as the player of the game, but the user who has instructed the game start and the setting of the player may be divided separately.
  • Various conditions are assumed for the game start and game participation conditions.
  • a predetermined keyword is included in the message.
  • a specific name of a game is included in a message as a keyword in a non-progression state of the game, the game is started, and the poster of the message is determined as one of the game players. If the word “participation” is included in the message as a keyword, the game is determined as one of the players of the game.
  • the management of the game start / participation management and the game progress management is executed by the management unit 121 because it needs to be unified on the SNS server 10 side. For this reason, when the start reception unit 238 receives an instruction to start an appropriate game, a message with the start instruction is transmitted to the management unit 121 via the message determination unit 235. Similarly, when the participation reception unit 239 receives an instruction to participate in an appropriate game, a message with an instruction to participate is transmitted to the management unit 121 via the message determination unit 235.
  • the storage unit 236 since the start receiving unit 238 and the participation receiving unit 239 receive the game start / participation by a keyword, stores the name of the game in addition to the keyword corresponding to the game command as shown in FIG. And specific words are stored as keywords. For this reason, as indicated by a broken line in FIG. 4, the start reception unit 238 and the participation reception unit 239 are configured to refer to the storage unit 236.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the user registration table TB1.
  • the user registration table TB1 is a table for storing member information and the like, and as shown in the figure, a member ID, a user ID, and user information (user name information, avatar information, and profile image information). Are stored in association with each member.
  • the member ID is information for uniquely identifying the SNS member by, for example, a plurality of alphanumeric characters.
  • the user ID is, for example, a serial number that manages a user who provides browsing of messages within the system 1.
  • the member ID and the user ID are managed separately.
  • the user name information indicates a name used when calling between users in the SNS, and a real name or a nickname is used.
  • the avatar information indicates information about an avatar representing the user, and the profile image information indicates an image indicating the user, and both are selected or edited by the user.
  • the avatar is a kind of character image that represents the sender (user), and is created / selected in advance, for example, and registered in the SNS server 10, for example. Thereby, an avatar is associated with each user.
  • the avatar is configured to be deformed by blocks corresponding to, for example, the head, torso, both hands, and both feet, and a motion is given according to a certain rule at a connecting portion of these blocks.
  • the avatar information and the profile image information may not be the entity itself but the link destination (reference destination) of the entity. In any case, it suffices if a means for acquiring avatar information and profile image information from the user ID or the like is taken.
  • a service for browsing a message is provided to members (members) of a group (room) created in advance among the users identified by the user ID.
  • One group is composed of two or more members, and all the members are on condition that the user ID is registered in the user registration table TB1.
  • the group registration table TB2 manages such group members.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the group registration table TB2.
  • the group registration table TB2 includes a group ID for uniquely identifying a group, a group name, and five user IDs A to E as members constituting the group. It is stored in association with each other.
  • the group member ⁇ null> indicates an unset empty state.
  • the group indicated by the arrow has a group ID “xx01”, a group name “Thirty Hall”, and user IDs “3”, “8”, “2”, It shows that it is composed of four members “5”.
  • user information of members whose user IDs are “3”, “8”, “2”, “5”, and the like are acquired by referring to the user registration table TB1 shown in FIG. Can do.
  • the number of members constituting the group is set to “5”. However, this is not intended to limit the number of members, and the number of members may be four or less or six or more. Needless to say.
  • ⁇ Message registration table> In the system 1, a service for displaying messages transmitted by members of the group in the order of transmission time (timeline display) is provided to each member constituting the group.
  • the message registration table TB3 is managed in order to display the message on the timeline in this way.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the contents stored in the message registration table TB3.
  • the posting ID that uniquely identifies the posted message the user ID of the poster (user) who posted (sent) the message, and the message A group ID indicating whether the message is transmitted corresponding to the group, transmission date / time information indicating the posting date / time (transmission date / time) of the message, and an operation ID are stored in association with each message.
  • the message body is managed and stored in a separate table (not shown) in association with the posting ID.
  • an option is provided to give the avatar a motion when the message is displayed.
  • the action ID is information that uniquely identifies motion information that defines the motion to be given to the avatar. Since the operation ID is an option, it is not necessarily of the nature of being stored in association with the message.
  • Game progress record table In the system 1, when a message transmitted by a member of the group is being browsed and a predetermined condition is satisfied, the game starts with a message timeline display.
  • the game progress process record table TB4 stores information indicating the progress process of the game at this time.
  • the game is a turn-based game in which a turn, which is a unit of game progress, sequentially arrives at a player according to a rule. Therefore, in the game progress process record table TB4, information indicating the player's operation and selection at each turn is stored in order of time. Specifically, if the game is, for example, reversi, information indicating in what order black-and-white frames are placed in which cell is sequentially recorded.
  • FIGS. 9 and 10 are flowcharts showing the browsing process operation.
  • the operation detection unit 231 performs the operation.
  • the tap operation is detected and notified to the management unit 121 in the SNS server 10.
  • the management unit 121 accesses the group registration table TB2, specifies a group including the user of the terminal device 20 as a member, obtains information regarding the group, accesses the user registration table TB1, and specifies the group.
  • User information related to the members of the group is acquired and transferred to the display control unit 232 of the terminal device 20.
  • the display control unit 232 creates a messenger top screen based on the transferred information and causes the display panel 210 to display the messenger top screen. As a result, the messenger top screen is displayed on the display panel 210 (step Sa11).
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a messenger top screen.
  • the group in which the user of the terminal device 20 is registered as a member includes, for example, the group name, the member profile image, the date and time of the last remark by the member of the group, etc.
  • the timeline is displayed in the order of the latest posts.
  • buttons and various guides are displayed in addition to the list of groups.
  • the button 251 instructs to create a new group.
  • “Notification” related to the user of the terminal device 20 is notified.
  • the mark 253 indicates that there is a message that the user of the terminal device 20 has not yet browsed in the group to which the mark 253 is attached.
  • Each of the buttons 254, 255, 256 is displayed corresponding to each group.
  • the button 254 is used to instruct to move to the page for browsing the message of the corresponding group
  • the button 255 is used to instruct to edit the group.
  • the button 256 is used to Instructs withdrawal from the group.
  • the button Fin instructs to end the message browsing (return to the main menu screen).
  • each group the thick frame surrounding the profile image of the member at the left end indicates the manager (creator) of the group.
  • the display is scrolled up and down by, for example, an operation such as flicking or moving a slide bar.
  • the display order of each group is not limited to the order in which the latest postings were made, but may be the order of group creation (newest order, oldest order), the order of most group members, and the order of fewest members.
  • a warning to that effect is displayed on the messenger top screen, although not particularly illustrated.
  • the operation detection unit 231 determines whether or not an appropriate operation has been performed on the touch panel 220 (step Sa12).
  • the appropriate operation refers to an operation assumed in advance, for example, an operation of a button display portion or the like. If there is no operation, or if it is an operation on an invalid area that is not expected even if there is an operation (if the determination result in step Sa12 is “No”), the processing procedure returns to step Sa11. For this reason, the display of the messenger top screen is continued until some appropriate operation is performed.
  • the operation detection unit 231 determines whether the operation is an instruction to end, that is, an operation on the display portion of the button Fin. Determination is made (step Sa13).
  • step Sa13 If it is an instruction to end (if the determination result in step Sa13 is “Yes”), the operation detection unit 231 notifies the display control unit 232 to that effect, and the display control unit 232 ends the browsing process. To return to the main menu screen. If the instruction is not an end instruction (if the determination result in step Sa13 is “No”), the operation detection unit 231 indicates that the operation is a group selection instruction, that is, the display portion of the button 254 corresponding to any group. It is determined whether or not the operation has been performed (step Sa21).
  • step Sa29 processing corresponding to the operation is executed. Examples of such processing include processing for scrolling the display portion when the group list display portion is flicked, and the user of the terminal device 20 when the area 252 is tapped. For example, processing for displaying “notification” in detail on another screen, processing for editing the corresponding group when the display portion of the button 255 is operated, and withdrawal from the corresponding group when the display portion of the button 256 is operated Processing.
  • step Sa29 the display returns to the display of the messenger top screen in step Sa11.
  • step Sa21 If the operation is a group selection (if the determination result in step Sa21 is “Yes”), the operation detection unit 231 notifies the management unit 121 of the selected group, and the management unit 121 The group status is notified to the display control unit 232 and the message determination unit 235.
  • the status is information indicating what state the browsing is in when the selected group member browses the message.
  • the following three states are assumed. That is, the status is assumed to be three states, that is, the game is not progressing, the game is being activated, and the game is in progress.
  • the game non-progression means a state where the game is not progressing and only a message is viewed.
  • the game being activated is a state in which the start of the game is instructed in viewing the message, but not all players necessary for the progress of the game are available.
  • the game in progress means a state where all players necessary for the progress of the game are gathered and the game can be progressed or the game is progressing.
  • Such a status is changed by the management unit 121 in the SNS server 10 for each group and whenever the state in the group changes. A process in which the management unit 121 changes and manages the status will be described later.
  • the management unit 121 accesses the group registration table TB2, identifies the member (user ID) of the selected group, and secondly, The user registration table TB ⁇ b> 1 is accessed, user information relating to the identified member is read, and transferred to the display control unit 232.
  • the management unit 121 accesses the message registration table TB3, and reads out the post IDs associated with the group IDs of the selected group in the order of time defined by the transmission date and time information, Fourth, a message corresponding to the read posting ID is acquired and transferred to the display control unit 232.
  • the management unit 121 when the management unit 121 receives the notification of the selected group, if the status of the group is in progress, the management unit 121 accesses the game progress process record table TB4 and displays information indicating the progress of the game. Is transferred to the display control unit 232. In this way, the display control unit 232 indicates the status of the selected group, the user information regarding the member of the group, the message transmitted by the member, and the progress of the game if the game is in progress. Information is acquired (step Sa22).
  • the display control unit 232 executes a process of displaying the message contents by the members of the selected group according to the status of the group. With this process, in the terminal device 20 for which the group has been selected, a message display screen is displayed in the display area of the display panel 210 (step Sa23).
  • the first display mode refers to a mode in which only the message including the avatar and the profile image is displayed without displaying the game image
  • the second display mode refers to the mode in which the game image is displayed together with the message.
  • FIG. 14 is a diagram showing an example of the arrangement of the message display screen, and shows the first display mode when the status is non-progress.
  • the display area of the display panel 210 includes a message input unit 211 and a message display unit 212.
  • the message display unit 212 displays messages arranged in such a manner that the messages are alternately left and right in the order of transmission date and time, and the newer ones are directed toward the top of the screen. Specifically, as shown in FIG.
  • the display control unit 232 arranges the message transmitted most recently in a certain group in the upper right region (1) in the figure, and the second new message, Place in the area (2) diagonally to the left of the area (1), and place the third new message in the area (3) diagonally down to the right of the area (2).
  • the messages are alternately arranged on the left and right.
  • the messages may be arranged alternately left and right so that the newer the transmission date and time, the lower the screen, but for the sake of convenience, the older the message, the lower the screen, as shown in the figure. An example in which the arrangement is made will be described.
  • the message includes character information indicating the body of the message and user information (name information, avatar information, and profile image information) regarding the user who transmitted the message. Furthermore, as described above, when an option is given to give a motion to an avatar, the message includes an action ID that identifies the motion. For this reason, in this embodiment, except for user information and transmission time, the message includes an action ID in the character information as shown by types (A) and (B) in FIG. Two types are assumed that are not included. That is, the type (A) includes character information but does not include an operation ID, and the type (B) includes both character information and an operation ID.
  • the message display is as shown in the right column of the figure for two ways. Specifically, in type (A), a text based on text information is displayed in a balloon, and a profile image based on a user ID and time information transmitted based on transmission date information are each a balloon. It is displayed separately.
  • the case in which the operation ID is not included in the message is the type (A), but the case in which information indicating no operation ID is included in the message in advance and the information without the operation ID is included is included in the message. It is good also as a type (A).
  • type (B) an avatar with motion is displayed together with a balloon, profile image, and time information similar to those of type (A).
  • This avatar is defined by avatar information corresponding to the user ID, and this motion follows the motion information corresponding to the operation ID.
  • the action ID is not an entity (motion information) but only information for identification, but the SNS server 10 corresponds to the action ID for another table in the database 118 or for another server. By requesting motion information, actual motion information can be acquired.
  • the size of the balloon and the arrangement of characters with respect to the balloon are appropriately controlled by the number of characters, line feeds, and the like.
  • the right column in FIG. 13 is an example when the message display is arranged on the right side of the screen.
  • the message display is arranged on the left side of the screen, the example of FIG. If it is a message that you sent, you can hide the profile image to distinguish it from other members, and you can change the color or shape of the message balloon that you sent to distinguish it from other members. It may be different from those of other balloons.
  • FIG. 15 is a diagram showing a specific example of the message display screen. Specifically, in the group registration table of FIG. 6, a member of the group with the group ID “xx01” is registered in the message registration table of FIG. This is an example that is displayed on the terminal device 20 of the member when the status of the group is non-progress.
  • a message is displayed in a partial area of the message display section 212 and activated or progressed in the remaining area of the message display section 212.
  • a game image of the game is displayed. Specifically, as shown in FIGS. 17 to 24, the above-described message is displayed in the upper area of the message display unit 212, while the game image is displayed in the lower area of the message display unit 212.
  • a reversi image is displayed. For example, as shown in FIG. 20, a part of the game image may overlap a message display, in this case, a balloon display.
  • the message input unit 211 is displayed in the display area of the display panel 210 as in the first display mode.
  • buttons 271, 272, and 273 are displayed in addition to the message input unit 211 and the message display unit 212.
  • the button 271 is a software button for instructing to return to the previous messenger top screen.
  • the button 272 is a software button for designating an action given to the avatar.
  • the button 273 is a software button for confirming the content of the message and instructing transmission.
  • the operation detection unit 231 determines whether or not an appropriate operation has been performed on the touch panel 220 (step Sa24). If there is no operation, or if it is an operation on an invalid area that is not expected even if there is an operation (if the determination result in step Sa24 is “No”), the processing procedure returns to step Sa22. For this reason, the message display screen continues to be displayed until some appropriate operation is performed.
  • step Sa24 When an appropriate operation is performed (when the determination result in step Sa24 is “Yes”), the operation detection unit 231 first instructs the operation to transmit a message, that is, taps on the display portion of the button 273, etc. It is determined whether or not the touch operation has been performed (step Sa25). If the operation is not performed on the button 273 (if the determination result in step Sa25 is “No”), the operation detection unit 231 next instructs the operation to return to the messenger top screen, that is, an operation on the display portion of the button 271. Is determined (step Sa26).
  • step Sa26 If the operation is a touch operation on the display portion of the button 271 (if the determination result in step Sa26 is “Yes”), the operation detection unit 231 notifies the display control unit 232 to that effect and displays the display control unit 232. Displays the Messenger top screen again.
  • the operation detection unit 231 notifies the display control unit 232 of the content of the operation.
  • the display control unit 232 controls display on the display panel 210 in accordance with the content of the operation (step Sa27). For example, in the case of a character input operation to the message input unit 211, the display control unit 232 separately displays a software keyboard (not shown) and reflects the character input by the operation on the message input unit 211. If the operation is on the button 272, the display control unit 232 displays an operation selection screen as shown in FIG. 26, for example, and prompts the user to select a motion to be given to the avatar. In the example shown in FIG.
  • a plurality of motions 275 such as “punch”, “apologize”, “submit”, and “irritated” are illustrated, and the user selects one of them, By touching the display portion of the button 276, an operation ID corresponding to the selected motion is included in the message.
  • the operation detection unit 231 includes a message including the text of the message input to the message input unit 211 at the time of the instruction, the date information on which the transmission instruction is given, and the operation ID if the operation ID is selected. Forward to 235. With this as a trigger, the following message discrimination / transmission process is executed (step Sa28).
  • FIG. 10 is a flowchart showing details of the message discrimination / transmission process in the browsing process.
  • the message determination unit 235 determines whether or not the status of the group notified in the previous step Sa22 is in progress of the game (step Sb11). If the status is not in progress or the game is being activated (if the determination result in step Sb11 is “No”), the message determination unit 235 transmits the message transferred from the operation detection unit 231 to the management unit 121 of the SNS server 10. (Step Sb12). When the management unit 121 receives the message, the message is registered in the message registration table TB3. Note that after the transmission in step Sb12, the processing procedure in the terminal device 20 returns to step Sa22 again.
  • the message transmitted from the terminal device 20 in step Sb12 is registered in the message registration table TB3, and then read out and supplied to the terminal device 20. Therefore, the message is displayed on the message display screen in step Sa23. It will be added and displayed as the latest in time series.
  • step Sb11 the message determination unit 235 will send the text information of the body of the transferred message. Is analyzed (step Sb21). As a result of the analysis, the message discriminating unit 235 discriminates whether or not the keyword registered in the storage unit 236 includes an identifier related to the game effect in the character information (step Sb22).
  • step Sb23 If a keyword related to the game effect is included (if the determination result in step Sb22 is “Yes”), an effect process corresponding to the keyword is executed (step Sb23). Specifically, if a keyword for a game effect is included, the message determination unit 235 notifies the game control unit 237 of the effect content corresponding to the keyword, and the game control unit 237 reflects the notified effect content. To create a game image. In addition, when the effect content is reflected on the terminal devices 20 of other members in the group, the message determination unit 235 also notifies the management unit 121 of the effect content corresponding to the keyword. A specific example of the effect will be described later. On the other hand, if the keyword related to the game effect is not included (if the determination result of step Sb22 is “No”), the process of step Sb23 is skipped.
  • the message discriminating unit 235 obtains information on who is a player (game participant) participating in the ongoing game from the start receiving unit 238 and the participation receiving unit 239, and an instruction for transmission is received. It is determined whether or not the speaker of the message made (the user of the terminal device 20 of the own device) is a game participant (step Sb24). If it is not a participant in the game, that is, if it is a non-participant in the game (if the determination result in step Sb24 is “No”), the message determination unit without determining the following steps Sb25, Sb26, and Sb29 235 transmits the message transferred from the operation detection unit 231 to the management unit 121 (step Sb12). Thereby, the message by the non-participant is registered in the message registration table TB3 with unnecessary determination skipped. Then, the message is added and displayed as the latest in time series on the message display screen.
  • step Sb24 determines whether or not the turn in the ongoing game is the speaker (step Sb25). If the turn is in the speaker (if the determination result in step Sb25 is “Yes”), the message determination unit 235 uses the result of the message analysis in step Sb21 again to store the message in the storage unit. It is determined whether or not the keyword registered in 236 includes an identifier whose identifier is a game command (step Sb26). Even if the message includes a game command, the game command may be inappropriate in the course of the game. For example, when the command is to place a frame at a point that cannot be placed by a rule. At this time, the message determination unit 235 sets the determination result in step Sb26 to “No”.
  • the message determination unit 235 notifies the game control unit 237 of the instruction content of the game command.
  • the game control unit 237 advances the game in accordance with the notified game command, creates a game image reflecting the progress, and supplies the game image to the display control unit 232.
  • the game image displayed on the message display unit 212 is updated to reflect the game command included in the message (step Sb27).
  • the message determination unit 235 notifies the management unit 121 of the game command.
  • the management unit 121 records the game command in the game progress process record table TB4 as information indicating the progress of the game.
  • the message determination unit 235 transmits a message including a game command to the management unit 121 (step Sb12).
  • the message is registered in the message registration table TB3, so that it is added and displayed as the latest in time series on the message display screen.
  • step Sb26 determines whether an appropriate game command is included in the message (if the determination result in step Sb26 is “No”)
  • the message determination unit 235 notifies the display control unit 232 via the game control unit 237.
  • the display control unit 232 displays a warning display (part 1) indicating that the game instruction is not included in the message to be transmitted, for example, a display as shown in FIG.
  • the message is displayed on the message display unit 212 of the terminal device 20 for 5 seconds, for example (step Sb28).
  • step Sb25 If the speaker does not have a turn in the ongoing game (if the determination result in step Sb25 is “No”), the message determination unit 235 is a game command in the message as in step Sb26. Is included (step Sb29). If a game instruction is included in the message (when the determination result of step Sb29 is “Yes”), it means that the user who is a game participant does not turn himself / herself by mistakes or the like. , You may be trying to send a message containing game instructions. For this reason, the message determination unit 235 notifies the display control unit 232 via the game control unit 237 accordingly.
  • the display control unit 232 displays a warning display (part 2) indicating that a game command is included in the message to be transmitted even though it is not a turn, for example, a display as shown in FIG.
  • a warning display for example, a display as shown in FIG.
  • the message display unit 212 of the terminal device 20 is displayed for 5 seconds, for example (step Sb30).
  • warning display (part 1 and part 2) is displayed only on the terminal device 20 that has attempted to transmit a message, and is not displayed on the terminal devices 20 of other members. Further, as a mode different from other messages, only the text without a balloon may be displayed, or the font, character color, etc. may be changed for display.
  • the message that is the basis for the warning display is that the user of the terminal device 20 has instructed transmission by operating the display portion of the button 273. Specifically, if the determination result in step Sb26 is “No”, it is possible that the speaker who has reached the turn is intentionally trying to transmit a message that does not include a game command. For example, a case where a message similar to that when the game is not progressing is being transmitted. On the other hand, when the determination result in step Sb29 is “Yes”, it is possible that a speaker who has not reached a turn intentionally transmits a message including a game command.
  • step Sb29 determines whether a game participant who has no turn instructs to send a message that does not include a game command, that is, sends a normal chat message. This is the case. Therefore, the message determination unit 235 transmits the message transferred from the operation detection unit 231 to the management unit 121 (step Sb12). Thereby, as a result of registering the message in the message registration table TB3, the message is added and displayed as the latest in time series on the message display screen.
  • step Sb12 the processing procedure returns to step Sa22 in FIG.
  • step Sb29 when the determination result of step Sb29 is “Yes”, there is a case where an intention to prevent the progress of a fair game is included as described above. In order to prevent this, as shown by the broken line marked with * in FIG. 10, even if it is a message by a person who has not yet reached a turn even if it is a game participant, You may make it transmit to the management part 121 immediately. This ensures a fair game progression, and the message subject to determine whether or not it contains a command corresponding to the game is limited to messages from game participants who have reached the turn. Can be simplified.
  • FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the group status management process.
  • the management unit 121 determines whether an event has occurred (step Sc11).
  • the event is a time when the management unit 121 receives a notification or various types of information from other units. Specifically, when an event is received from the operation detection unit 231, a message or notification is received from the message determination unit 235. Or when a game command or result is received from the game control unit 237. If no event has occurred (if the determination result in step Sc11 is “No”), the processing procedure returns to step Sc11. Therefore, unless an event occurs, the processing procedure loops through step Sc11.
  • the management unit 121 determines whether the event is an event in which a message is received from the message determination unit 235 (step Sc12). If the generated event is an event in which a message is received from the message determination unit 235 (if the determination result in step Sc12 is “Yes”), the management unit 121 indicates that the status of the group specified by the group ID in the message is It is determined whether or not the game is in progress (step Sc13). If the status is in progress (if the determination result in step Sc13 is “Yes”), the management unit 121 immediately registers the message in the message registration table TB3 in the database 118 (step Sc14).
  • step Sc15 determines whether or not the status is non-progress. If the game is not progressing (if the determination result in step Sc15 is “Yes”), the management unit 121 determines whether or not the message received from the message determination unit 235 is accompanied by an instruction to start the game ( Step Sc16). If the game start instruction is accompanied (if the determination result in step Sc16 is “Yes”), the user of the user ID that transmitted the message has instructed the start of the game. For this reason, the management unit 121 sets the user as one of the players of the game (step Sc17) and sets the status while the game is activated (step Sc18).
  • the management unit 121 determines whether the message received from the message determination unit 235 is accompanied by an instruction to participate in the game (step Sc19).
  • step Sc19 If it is accompanied by an instruction to participate in the game (if the determination result in step Sc19 is “Yes”), then the user of the user ID that transmitted the message has instructed participation in the game. For this reason, the management unit 121 sets the user as one of the players of the game (step Sc20).
  • the management unit 121 determines whether or not the required number of players have been prepared in the game instructed to participate (step Sc21). If they are ready (if the determination result in step Sc21 is “Yes”), the management unit 121 changes the status to “in progress” (step Sc22).
  • step Sc21 the management unit 121 maintains the status while the game is activated in order to wait until another player participates (step Sc18).
  • the required number of players is two as in the case of reversi in the game, since the invoker has already been set as one of the players, the required number of players will be ready when another participation instruction is given. If the required number of games is 3 or more, since 2 or more players are required in addition to the invoker, the status is maintained while the game is activated and waits until the required number of players is available. is there.
  • step Sc16 when the message transmitted from the message determination unit 235 is not accompanied by an instruction to start the game (when the determination result of step Sc16 is “No”), secondly, an instruction to start is issued.
  • step Sc18 When accompanied, or when there is an instruction for participation and the required number of games is not available (after step Sc18), thirdly, when there is an instruction for participation and a game is necessary Even when the number of people is complete (after step Sc22), or fourthly, even when the game is activated and no instruction to participate in the game is accompanied (when the determination result of step Sc19 is “No”), the message is Since the message is transmitted in the browsing of the message, the management unit 121 does not change the message registration message in step Sc14. It is registered in the table TB3.
  • the management unit 121 executes processing corresponding to the event (step Sc23). For example, when the management unit 121 receives a notification of the selected group from the operation detection unit 231 of the terminal device 20, first, the management unit 121 accesses the group registration table TB2 and selects a member (user ID) of the selected group. ) Is specified, and secondly, the user registration table TB1 is accessed to read information (name information, avatar information and profile image information) relating to the specified member and transfer it to the display control unit 232.
  • the management unit 121 when receiving the notification of the selected group, the management unit 121 thirdly accesses the message registration table TB3, and sets the posting ID associated with the group ID of the selected group as the transmission date / time information. And, fourthly, a message corresponding to the read post ID is acquired and transferred to the display control unit 232. Moreover, the management part 121 transfers to the game control part 237 of the terminal device 20 of the other member in a group, when the effect content is received as a notification (other than a message) from the message discrimination
  • the management unit 121 when the management unit 121 receives a game result from the game control unit 237, the management unit 121 transfers the game result to the display control unit 232 of the terminal device 20 of another member in the group. As a result, the display of the game result is reflected in the message display unit 212 of the terminal device 20 of the other member.
  • the management unit 121 when receiving the game command from the message determination unit 235, the management unit 121 records the game command as information indicating the progress of the game in the game progress record table TB4.
  • Such group status management processing is repeatedly executed every time an event occurs in the management unit 121 as long as the message browsing function is provided.
  • step Sc19 and before step Sc20 a determination is made as to whether or not the user instructing to participate in the game and the user instructing to start the game are the same. If it is the same person, a warning to that effect may be transmitted to the terminal device 20, and the processing procedure may be skipped to step Sc18 to maintain the status while the game is activated.
  • a group member whose group ID is “xx01” in FIG. 6 performs a predetermined operation on the main menu screen of his / her terminal device 20
  • a messenger top screen as shown in FIG. 12 is displayed (step Sa11).
  • the display portion of the button 254 corresponding to the group name “Thirty Hall” is touch-operated
  • a message display screen as shown in FIG. 15 is displayed (step Sa23) as described above. It is. At this time, the status of the group is “non-game progress”.
  • the processing procedure follows the path of steps Sa24 ⁇ Sa25 ⁇ Sa28 in FIG. 9, and the path of steps Sb11 ⁇ Sb12 in FIG.
  • the message determination unit 235 of the terminal device 20 transmits the message to the management unit 121 of the SNS server 10. Since the main body of the message includes the game name “reversi”, the start reception unit 238 receives an instruction to start the game, whereby a message with the start instruction is transmitted to the management unit 121. . As a result of this transmission, an event occurs in the management unit 121.
  • the changed status and the newly registered message are reloaded.
  • the message display screen is changed as shown in FIG. Specifically, on the upper side of the message display unit 212, a message with only the text “Reversi Yarouze!”, That is, a message of type (A) is displayed as the latest in chronological order. On the lower side, the activated game image is displayed.
  • a message display screen as shown in FIG. 17 is displayed.
  • the member with the user ID “3” inputs the text “I will participate!”
  • the processing procedure follows the path of steps Sa24 ⁇ Sa25 ⁇ Sa28 in FIG. 9, and the path of steps Sb11 ⁇ Sb12 in FIG.
  • the message determination unit 235 of the terminal device 20 transmits the message to the management unit 121 of the SNS server 10. Since the message body includes the keyword “participation”, the participation reception unit 239 receives an instruction to participate in the game, and a message with the participation instruction is transmitted to the management unit 121. .
  • step Sc21 the determination result is “Yes”, and the processing procedure follows the path of step Sc21 ⁇ Sc22 ⁇ Sc14. Therefore, the status of the group is changed to “game in progress”, and the message is registered in the message registration table TB3.
  • the terminal device 20 of the member whose user ID is “3” when the processing procedure returns to step Sa22 again, the changed status and the newly registered message are reloaded.
  • the message display screen is changed as shown in FIG. Specifically, on the upper side of the message display unit 212, a message of only the text “Type I will join!” Is displayed as the latest in time series, and below the message display unit 212, The game image that has started is displayed.
  • the terminal device 20 of a member whose user ID is other than “3”, that is, a member whose user ID is “8”, “2”, “5” is also changed in step Sa22.
  • a message display screen as shown in FIG. 19 is displayed.
  • FIG. 20 shows an example of a message display screen when the game has progressed 10 times from the state shown in FIG.
  • Players participating in the game are members whose user IDs are “3” and “8”, and those who are not participating in the game (non-game participants) have a user ID of Members who are “2” and “5”.
  • a black number with a user ID “8” is entered by entering the text “ surely 5” in the message input unit 211 of its terminal device 20 as shown in FIG.
  • the processing procedure follows a path of step Sa24 ⁇ Sa25 ⁇ Sa28 in FIG. 9, and in FIG.
  • step Sb26 since this body includes the keyword “5” as a game command, the determination result in step Sb26 is “Yes”, and the message determination unit 235 in step Sb27. Notifies the game control unit 237 of the game command corresponding to “5”, and the game control unit 237 displays the black corresponding to the turn of the member on the square corresponding to “5” according to the notified game command.
  • a game image with a frame is created by adding a number to a cell that can be selected by a white turn (a player who places a white frame, a game participant) that is the next turn, and the game command is transmitted to the management unit 121. To do.
  • step Sb27 in step Sb12, the message determination unit 235 of the terminal device 20 transmits a message including the text to the management unit 121.
  • the management part 121 two events of reception of a game command and reception of a message generate
  • the processing procedure follows a path of steps Sc11 ⁇ Sc12 ⁇ Sc23 in FIG.
  • the game command is recorded in the game progress process record table TB4 as information indicating the progress process of the game.
  • the processing procedure follows the path of steps Sc11 ⁇ Sc12 ⁇ Sc13 ⁇ Sc14. As a result, the message is registered in the message registration table TB3.
  • the message display screen is as shown in FIG. More specifically, a message with the text “Shoujo 5” is displayed as the latest in time series on the upper side of the message display unit 212, and a progressed game image is displayed on the lower side of the message display unit 212.
  • the terminal device 20 of a member whose user ID is other than “8”, that is, a member whose user ID is “3”, “2”, “5” is also changed in step Sa22.
  • a message display screen as shown in FIG. 22 is displayed.
  • step Sb28 the warning (part 1) in step Sb28 is displayed as shown in FIG. 27A, for example.
  • the warning by step Sb28 is performed by the terminal device 20 of the game participant who has reached the turn, the warning is displayed only on the terminal device 20, and the terminal devices 20 of other participants and non-game participants are displayed. Is not displayed.
  • step Sb25 when a game participant who has not reached a turn inputs a text including a game command to the message input unit 211 to instruct transmission, the determination result of step Sb25 is “No” in the above processing procedure, and step Sb29 Since the determination result is “Yes”, the warning (No. 2) in step Sb30 is displayed as shown in FIG. 27B, for example.
  • the warning by step Sb30 is performed by the terminal device 20 of the game participant who has not reached the turn, the warning is displayed only on the terminal device 20, and the terminal device 20 of other participants and non-game participants. Is not displayed.
  • step Sb24 in the above processing procedure is “No”, so it is determined whether the game is a turn or whether a game command is included. Is skipped and a message including the text is displayed. For example, in the message display screens of FIGS. 20 to 22, the text corresponding to the game command “1” is included in the body text of the message “exquisite one” of the member whose user ID is “5”. However, since the member is a non-game participant, the determination result in step Sb24 is “No”. For this reason, in the determination of the message, it is not determined whether it is a turn or whether a game command is included. The same applies to the message “I don't think there 3” of the member whose user ID is “2” on the message display screens of FIGS. 20 and 21.
  • a member whose user ID is “5”, that is, a non-game participant displays “ “It's different!” (With a line break) and the text "Zukukoku” is entered, and "Zukkoku” (see Fig. 26) is selected as the action ID and the message transmission operation is performed.
  • the route of steps Sa24 ⁇ Sa25 ⁇ Sa28 is traced
  • the route of steps Sb11 ⁇ Sb21 ⁇ Sb22 is traced.
  • the determination result in step Sb22 is “Yes”, so that the message determination unit 235 determines in step Sb23.
  • the game control unit 237 is notified of the content of the effect corresponding to “Zuko”, and the game control unit 237 creates a game image by reflecting the notified content of the effect.
  • the message determination unit 235 also notifies the management unit 121 of the effect contents. Since the message here is input by a non-game participant, the determination result in step Sb24 is “No”, and the message is transmitted to the management unit 121 in step Sb12.
  • the management unit 121 two events of reception of the production contents and reception of the message occur.
  • the processing procedure follows a route of steps Sc11 ⁇ Sc12 ⁇ Sc23 in FIG.
  • the management part 121 transfers the said production content to the game control part 237 of the terminal device 20 of the other member in a group.
  • the management unit 121 registers the message in the message registration table TB3.
  • the message display screen is as shown in FIG. Specifically, on the upper side of the message display unit 212, a message including the text and the avatar with the motion of motion ID is displayed as the latest in time series, and on the lower side of the message display unit 212, A game image with an effect that the black piece of the turn vibrates up and down (jumps in synchronization with the avatar's stunning motion) is displayed.
  • the terminal device 20 of a member whose user ID is other than “5”, that is, a member whose user ID is “3”, “8”, “2” is also shown in FIG.
  • the message display screen as shown is displayed in the same manner.
  • the game control unit 237 that has received the game command that is the final hand immediately before the game is finished creates a game image settled by the game command, and transmits the game command and the result thereof to the management unit 121.
  • the message determination unit 235 transmits a message including the game command to the management unit 121 (step Sb12). For this reason, in the management part 121, three events, reception of a game command, the result of a game, and reception of a message, occur. Since the time when the game command is received and the time when the message is received have already been described, here, when the game result is received, in step Sc23, processing according to the game result is executed.
  • the message display screen is as shown in FIG. Specifically, on the upper side of the message display unit 212, among the game participants, a specific “for example” motion is given to the winner ’s avatar, while a specific “for example” motion is given to the loser ’s avatar. Is given and displayed. In addition, below the message display unit 212, a game image showing the result of the game win and loss together with the result is displayed.
  • the message of the game participant at the time of settlement it is only necessary to display a text obtained by prompting input of an impression or the like.
  • the specific motion may be forcibly given to the avatar.
  • the motion ID is replaced with the specific motion until a preset time elapses, and the motion with the selected operation ID is given after the set time elapses.
  • the message display screen as shown in FIG. 25 is displayed in the same manner in step Sa22 also in the terminal device 20 of the other member.
  • a specific motion is given to the avatars of the game participants when the game is finished.
  • it may be given according to the game situation.
  • a specific motion may be given to the avatar when one of the four corners is taken (when an advantageous position is obtained).
  • an effect as shown in FIG. 24 may be given to the game image according to the game situation.
  • the SNS server 10 is considered as a simple management server, and is a service separated from the SNS or as an independent service. May be provided. In order to become an SNS member, registration is required, and in order to receive SNS services, login or the like is required. However, when the configuration is irrelevant to SNS, registration and login are not required. can do.
  • Game types> In the embodiment, reversi has been described as an example of a game to be started in the chat. However, other games may be used as described above. Typically, it is preferably a turn-based game in which turns arrive in order. In addition, when the number of members constituting the group is insufficient for the necessary number of games, the SNS server 10 (system side) may be configured to play on behalf of the insufficient members. Also, a game in which all members participating in the chat may participate, such as “Shiritori”. When all the members are players, the game is in progress immediately upon the start instruction of the game. Can be considered as a game in progress.
  • step Sb24 since no game non-participants are generated, it is not necessary to determine whether or not the message sender is a game participant (step Sb24). Furthermore, it is good also as a structure which the game control part 237 performs what is called "cash-out" that auto-plays on behalf of a participant instead of a game participant playing a game himself.
  • the game start, the game participation, and the game command are configured to transmit a message including keywords corresponding to these, but a predetermined special character is added to the body of the message It is also possible to input a game command or the like. For example, when “#” (hash mark) is used as a special character, the start of the game is instructed when “# reversi” is entered, and for example, a square corresponding to 2 is entered when “# 2” is entered. It may be an instruction to place a frame in In the embodiment, since the keyword is a reserved word (reversi, participation, 1, 2,...), There is a problem that the keyword cannot be transmitted as a normal message (message to be viewed).
  • the configuration to be used can solve this problem. For example, when the rule is that the character section from “#” to a delimiter such as a space or comma is a game command, the message “I was lost at # 2 2 and 3” was sent. At the same time, a game command “# 2” can be issued and a message “You are lost in 2 and 3” can be viewed. Further, if a configuration using special characters is used, the process of extracting characters such as game instructions can be simplified.
  • the warning display (part 1 and part 2) is configured to be displayed only on the terminal device 20 that is about to transmit the message. It is good also as a structure which transmits to the management part 121 in Sb12, and displays it on a timeline so that other members can also browse. Examples of displaying the warning on the timeline include the examples of (a) and (b) of FIG. (A) in the figure shows that a game participant whose turn has arrived omits the game command “5” and simply inputs the text “no help” into the message input unit 211 and performs a transmission operation. It is a display example at the time. FIG.
  • the warning is displayed at a position that is later in time with respect to the message that is the basis of the warning, and at a central position on the left and right to distinguish it from other messages. Is preferred.
  • step Sb12 when a game participant who has reached a turn inputs a text that does not include a game command to the message input unit 211 and performs a transmission operation, the processing procedure skips step Sb12 after the warning in step Sb28. Then, the process may return to step Sa22.
  • the processing procedure skips step Sb12 after the warning in step Sb28. Then, the process may return to step Sa22.
  • the message is not transmitted to the management unit 121, so that the timeline is not displayed. Therefore, in order for a game participant who has reached a turn to speak, there is a kind of constraint that a message including a game command must be input and transmitted. For this reason, it is possible to prevent the progress of the game from stagnation by transmitting a message that does not include a game command by a game participant who has reached the turn.
  • ⁇ Starting and participating in the game> As a mode for instructing the start and participation of the game in the chat, a message including a specific keyword is transmitted.
  • the display control unit 232 displays a button 281 for instructing the start of the game on the message display unit 212, for example, as shown in FIG.
  • the start receiving unit 238 may determine that the start of the game is instructed when the display portion of the button 281 is operated. In this configuration, when the display portion of the button 281 is operated, a plurality of types of games may be displayed using a pull-down menu or the like, and the user may select one of them.
  • a game participant recruiting screen for recruiting game participants is displayed on the terminal device 20, and a predetermined number of participants who participate in the game gather together with an instruction to start the game.
  • a message display screen with a game image may be displayed as an instruction to participate in the game.
  • the game type may be selected at random by the system side, or may be appropriately selected according to a situation such as a load.
  • the display control unit 232 displays a button 282 for instructing participation in the message on the message display unit 212 as shown in FIG. 29B, for example.
  • the configuration may be such that when the display portion 282 is operated, the participation reception unit 239 determines that participation in the game has been instructed.
  • the participation of the game is not limited to the transmission of a message including a specific keyword or the touch operation on the button 282.
  • the participation receiving unit 239 determines that the instruction to participate in the game being activated is made by a touch operation on a display portion related to user information such as a profile image, a balloon, and an avatar. It is good also as a structure.
  • the game player may be determined not by the action of voluntary participation of the partner member, but by the member instructed to start by specifying the partner member. For example, a member instructing the start of a game sends a message including a keyword specifying the opponent player, or touches a display portion related to the user information of the member who becomes the opponent player. You may specify a member.
  • ⁇ Message type> In the above embodiment, two types of messages (A) and (B) are used, but it goes without saying that other combinations may be used.
  • voice recorded in the terminal device 20, photos and videos taken by a camera built in the terminal device 20, photos and videos stored in the terminal device 20, or position information may be included as messages.
  • the message may be limited to a message with an operation ID such as type (B), or may be a message with only an operation ID without requiring a text.
  • a predetermined rule for example, random.
  • a configuration may be adopted in which the selected operation ID is forcibly included in the message and transmitted. Further, a configuration may be adopted in which the user is warned that the operation ID is not designated and one of the operation IDs is included in the message to be transmitted.
  • ⁇ Web type> a so-called native type configuration in which display of a game image or a message is controlled by executing an application program installed in the terminal device 20, but the present invention is not limited to this configuration.
  • a web screen describing display control on the SNS server 10 side is created and transmitted to the terminal device 20, while a browser on the terminal device 20 side displays the web screen and responds to an operation on the web screen (touch panel). It is also possible to adopt a web-type configuration for executing the processing.
  • FIG. 30 is a functional block diagram showing the configuration of the system 1 according to the web-type application example, and the functions constructed by the SNS server 10 and the terminal device 20 when the message browsing function is executed. It is a figure which shows a block.
  • a browser for displaying the web page describing the display control on the message input unit 211 and the message display unit 212 in the display panel 210 is constructed.
  • a display control unit 132 for displaying the web page describing the display control on the message input unit 211 and the message display unit 212 in the display panel 210 is constructed.
  • a display control unit 132, a message determination unit 135, a storage unit 136, a game control unit 137, a start reception unit 138, and a participation reception unit 139 are constructed.
  • These display control unit 132, message determination unit 135, storage unit 136, game control unit 137, start reception unit 138, and participation reception unit 139 are the display control unit 232, message determination unit 235, storage unit 236, game in FIG.
  • the same functions as those of the control unit 237, the start reception unit 238, and the participation reception unit 239 are constructed on the SNS server 10 side. Therefore, the display control unit 132, the message determination unit 135, the storage unit 136, the game control unit 137, the start reception unit 138, and the participation reception unit 139 are constructed for each terminal device 20.
  • the display control unit 232 directly displays the screen on the display panel 210 based on various types of information.
  • Web screen information is created based on the game image by the game control unit 237 and various information acquired from the management unit 121 and the like, transmitted to the terminal device 20, and indirectly displayed on the display panel 210 via the browser 234. It becomes the composition to make it.
  • the terminal device 20 since the message determination unit 235 and the game control unit 237 are constructed in each of the terminal devices 20, the terminal device 20 is required to have high processing capability.
  • the functional block is on the SNS server 10 side. Therefore, the terminal device 20 is not required to have a high processing capacity.
  • Game control unit, display control unit> Similarly, in the embodiment and application examples, the game control unit and the display control unit are described as separate control units, but it is the game control unit that creates a game image according to a game command or the like.
  • the display control unit only controls display according to the specifications of the display panel. For this reason, it can be said that the game control unit substantially displays the game image on the message display unit.
  • the subject that finally displays the game image on the message display unit is the display control unit. From this point of view, it can be said that the display control unit displays the game image on the message display unit.
  • the display control unit, the reception unit, the specifying unit, and the management unit it is arbitrary whether the display control unit, the specifying unit, and the management unit are built on the SNS server 10 side or the terminal device 20 side.
  • the server 10 and the terminal device 20 may be separated.
  • the display control unit, the message determination unit, the storage unit, the game control unit, the start reception unit, the participation reception unit, and the management unit may be provided in either the terminal device 20 or the SNS server 10.
  • the database 118 may be managed by a configuration managed by a server other than the SNS server 10, that is, by cloud computing.
  • a plurality of uses constituting a group by a chat user interface including a message input unit for inputting a message and a message display unit for displaying a message transmitted in association with the transmitted user information.
  • a message management device that provides a message transmitted from each of the users so as to be viewable among the users, a start reception unit that receives a game start instruction, and a message input by the message input unit
  • a message determination unit for determining whether the command corresponds to the progress of the game; and the start instruction when the message input by the message input unit is determined to be a command corresponding to the progress of the game Control according to the command of the game started by the
  • the message manager and a game control unit for displaying an image on the message display portion is grasped.
  • the message determination unit determines whether or not the message input by the message input unit is a command corresponding to the progress of the game, and a predetermined character string and a predetermined game progress instruction. It is preferable to refer to the storage unit that stores and associate the message with the predetermined character string according to a predetermined rule.
  • the message is a concept including not only character information but also sound and an image.
  • voice for example, a character string that has been converted by voice recognition
  • the message is an image, for example, a character string embedded in the image data with Exif (Exchangeable image file format). May be compared with the character strings stored in the storage unit.
  • the game control unit may send a message transmitted from the plurality of users together with the game image regardless of whether the message is a command corresponding to the progress of the game, You may display on the said message display part.
  • a mode in which messages transmitted from the plurality of users are displayed without displaying the game image on the message display unit is a first display mode, and the game image is displayed on the message display unit.
  • the game control unit is configured to display a message transmitted from the plurality of users in the second display mode. May be displayed in a partial area of the message display section, and all or part of the game image may be displayed in the remaining area of the message display section. In this display, a part of the game image may be covered with a message.
  • the said message management apparatus WHEREIN The said start reception part is good also as an aspect which shall receive the instruction
  • the game participant means a user who participates in the game.
  • the game control unit may give an effect to the game image in accordance with messages transmitted from the plurality of users, or the avatar of the user who transmitted the message,
  • the message may be displayed in association with the message.
  • the game control unit may give a motion corresponding to the game situation to the avatar.
  • a message management device a management method of the message
  • a program that functions in a computer as a server a program that functions in a computer as a terminal device that can communicate with the server, or It can also be conceptualized as a computer-readable recording medium in which these programs are recorded.
  • determination part DESCRIPTION OF SYMBOLS 136, 236 ... Memory

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Abstract

メッセージの閲覧等のサービスに、利用者にとって面白みがあり、かつ、場の雰囲気を盛り上げるような機能を付加して提供する。グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、メッセージを入力するメッセージ入力部と、送信した利用者の情報と関連付けて送信されたメッセージを表示するメッセージ表示部とを含んで構成されるチャット・ユーザインターフェースによって当該利用者の間で閲覧可能に提供する。ゲームの開始指示を受け付ける開始受付部と、メッセージ入力部への入力内容がゲームの進行に対応した命令であると判断された場合に、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、入力内容がゲームの進行に対応した命令であると判断された場合に、当該命令に応じたゲーム画像をメッセージ表示部に表示させる表示制御部と、を備える。

Description

メッセージ管理装置、メッセージ管理方法およびプログラム
 本発明は、複数の利用者間でメッセージを閲覧させる技術に関する。
 近年、インターネットを利用したサイトによって様々なメッセージの閲覧、共有、交換などができるサービスが普及している(例えば特許文献1参照)。
特開2008-242693号公報
 ところで、このようなサービスを提供する場合に、利用者にとって面白みがあり、かつ、場の雰囲気を盛り上げるような機能を付加する要求は極めて強い。
 しかしながら、機能の追加によってユーザインターフェースが複雑化するのは、できるだけ避けたい、という事情もある。
 本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、インターフェースの変更を少なくした上で、メッセージの閲覧等のサービスに、利用者にとって面白みがあり、かつ、場の雰囲気を盛り上げるような機能を付加して提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明に係るメッセージ管理装置は、グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、それぞれの利用者の端末装置の画面上のメッセージ表示部にて閲覧可能に提供するメッセージ管理装置であって、ゲームの開始指示を受け付ける開始受付部と、前記ゲームに参加している利用者から送信されたメッセージが、前記ゲームに対応した命令であるか否かを判別するメッセージ判別部と、前記メッセージ判別部で利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令であると判別された場合に、当該メッセージの内容に基づいたゲーム画像を前記メッセージ表示部に表示させる表示制御部と、を備えることを特徴とする。
 ここで、メッセージとは、テキストのような文字情報のみならず、音声や、画像を含む概念である。また、メッセージがゲームの進行に対応した命令である場合には、ゲームの進行に対応した命令に完全に一致する場合のほかに、当該メッセージがゲームに対応した命令を包含する場合や、ゲームに対応した命令に予め定められた特殊文字が付加された場合も含まれる。なお、ゲームの進行に対応した命令でないメッセージについては、メッセージ表示部に表示させても良いし、表示させなくても良い。
 なお、ゲームに参加している利用者とは、グループを構成する複数の利用者の中でゲームのプレイに参加する者をいう。例えばゲームを2人でプレイする場合で説明すると、グループの人数が2人であればグループを構成する利用者全員がゲームの参加者となる一方、グループの人数が4人であればグループを構成する利用者のうち、2人がゲームの参加者となり、残りの2人がゲームの非参加者となる。
 この構成において、前記表示制御部は、前記メッセージ判別部で利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令でないと判別された場合に、当該メッセージを前記メッセージ表示部に表示させても良い。
 また、前記表示制御部は、前記メッセージ判別部によって前記ゲームに参加している利用者から送信されたメッセージが、前記ゲームに対応した命令であると判別された場合に、前記ゲーム画像とともに、当該メッセージを前記メッセージ表示部に表示させても良い。
 ここで、前記複数の利用者には前記ゲームに参加していない利用者が含まれ、前記メッセージ判別部は、前記ゲームに参加していない利用者から送信されたメッセージを、前記ゲームに対応した命令であるか否かを判別するメッセージの対象とせずに、前記表示制御部は、当該メッセージを前記メッセージ表示部に表示させても良い。
 また、上記構成において、前記ゲームは、前記ゲームに参加している利用者に所定順にターンが到来するターン制ゲームであることが好ましい。
 ターン制ゲームである場合に、前記メッセージ判別部は、前記ゲームに対応した命令であるか否かを判別するメッセージの対象を、前記ゲームに参加している利用者のうち、前記ターンが到来している利用者から送信されたメッセージとする態様としても良い。
 この態様において、前記表示制御部は、前記メッセージ判別部で前記ターンが到来している利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令でないと判別された場合に、当該メッセージが不適切である旨のメッセージを前記メッセージ表示部に表示させても良い。また、前記表示制御部は、前記ターンが到来していない利用者から送信されたメッセージを前記メッセージ表示部に表示させても良い。
 上記構成において、前記表示制御部は、前記メッセージ判別部で前記ターンが到来していない利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令であると判別された場合に、当該メッセージが不適切である旨のメッセージを前記メッセージ表示部に表示させる態様としても良い。
 この態様において、前記表示制御部は、前記メッセージ判別部で前記ターンが到来していない利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令でないと判別された場合に、当該メッセージを前記メッセージ表示部に表示させても良い。
 また、上記構成において、前記表示制御部は、メッセージが送信された時間情報に基づいて時系列に前記メッセージ表示部に表示させても良い。
 前記メッセージ判別部は、前記複数の利用者から送信されたメッセージが、前記ゲームの開始指示に対応したものであるか否かを判別し、前記メッセージが前記ゲームの開始指示に対応したものであると判別された場合に、前記開始受付部は、ゲームの開始指示を受け付けたものとしても良い。
 また、前記表示制御部は、前記メッセージ表示部に前記ゲームの開始指示に対応したボタンを表示させ、前記ボタンが操作された場合に、前記開始受付部は、ゲームの開始指示を受け付けたものとしても良い。
 前記表示制御部は、前記利用者から送信されたメッセージを表示させた部分の近傍に、当該メッセージを送信した利用者の利用者情報を、選択可能状態で表示させ、前記利用者情報が選択されたときに、当該利用者情報に対応する利用者を前記ゲームに参加する利用者として受け付ける参加受付部を有する構成としても良い。
 本発明は、メッセージ管理装置のみならず、当該メッセージの管理方法や、サーバとしてのコンピュータで機能させるプログラム、または、当該サーバと通信可能な端末装置としてのコンピュータで機能させるプログラムとしても概念することができる。
 上記プログラムは記録媒体に記憶させても良い。この記録媒体を用いれば、例えば上記コンピュータに上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であっても良い。
 コンピュータを端末装置として機能させるプログラムには、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
実施形態に係るシステムの構成を示す図である。 同システムにおけるSNSサーバの構成を示すブロック図である。 同システムにおける端末装置を示すブロック図である。 同システムにおいてメッセージ閲覧時に構築される機能ブロック図である。 ユーザ登録テーブルの一例を示す図である。 グループ登録テーブルの一例を示す図である。 メッセージ登録テーブルの一例を示す図である。 記憶部の記憶内容の一例を示す図である。 閲覧処理の動作を示すフローチャートである。 閲覧処理の動作を示すフローチャートである。 グループステータス管理処理の動作を示すフローチャートである。 メッセンジャートップ画面の一例を示す図である。 メッセージ内容と表示との関係を示す図である。 メッセージ表示の位置を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 メッセージ表示画面の一例を示す図である。 動作選択画面の一例を示す図である。 警告表示の一例を示す図である。 警告表示の一例を示す図である。 ゲームの開始、参加を指示するボタンの一例を示す図である。 応用例に係るシステムの構成を示す図である。
<実施形態の概要>
 まず、実施形態に係るメッセージ管理装置の概要について説明する。
 このメッセージ管理装置を含むシステムの管理によって、利用者の端末装置では、グループを構成するメンバーのそれぞれから送信されたメッセージを当該メンバー同士で閲覧させるために、図15に示されるようなグラフィカルなチャット・ユーザインターフェースが提供される。
 この図において、チャット・ユーザインターフェースは、メッセージ入力部211とメッセージ表示部212とを含み、このうち、メッセージ入力部211は、文字情報を入力するための領域である。このメッセージ入力部211に文字情報が入力された状態で、ボタン273が操作されると、当該文字情報がメッセージの一部としてSNSサーバに送信される。他の利用者も同様にしてメッセージをSNSサーバに送信するので、当該SNSサーバには、複数の利用者によるメッセージが蓄積されることになる。
 メッセージ表示部212には、SNSサーバに蓄積されたメッセージが送信順に表示される。詳細には同図に示されるように、吹き出しによる本文(文字情報)や、投稿者(送信者)を示すプロフィール画像、投稿者を示すアバターなどを含むメッセージが送信順で表示される。これによって、利用者同士では、投稿されたメッセージを時系列の順で互いに閲覧することができるので、一種のチャット状態となる。
 このようなチャット状態において、予め定められた条件が充足されたときにゲームが開始し、図19に示されるように、メッセージ表示部212にあっては、例えば下側では、当該ゲームを示すゲーム画像が表示される一方、上側では、メッセージが引き続き表示される。
 ゲームを進行させるためのゲーム命令の入力は、本実施形態ではチャットから引き続いて上記チャット・ユーザインターフェースが使用される。例えばリバーシのゲーム画像では、石を置くことができるマスに数字が付されて表示される一方、ゲームのプレイヤは、当該数字をキーワードとして含む本文をメッセージ入力部211に入力し、メッセージとして送信することによって、ゲーム命令を入力することになる。
 このため、図20に示されるように、チャットをしている利用者は、チャットをしつつ、ゲームに興じることができるし、ゲームに参加していない利用者も、当該ゲームのギャラリーとして、または、ゲームとは無関係にチャットを続けることができる。
 ところで、チャットにおいてゲームが進行している場合、チャット・ユーザインターフェースのメッセージ入力部211では、ゲーム命令のみならず、ゲームとは無関係のメッセージも入力され得る。また、メッセージがゲーム命令である場合(当該メッセージの一部がゲーム命令である場合を含む)であっても、当該メッセージがゲームに参加しているメンバーによって入力されたときもあれば、ゲームに参加していないメンバーによって入力されたときもある。このため、入力されたメッセージを状況に応じて適切に判断しないと、ゲームの進行やメッセージの表示に支障を来すことになる。
 そこで、本実施形態では、ゲームに参加しているメンバーから送信されたメッセージが、ゲームに対応した命令であるか否かを判別し、ゲーム命令であれば、当該メッセージの内容に基づいたゲーム画像をメッセージ表示部に表示させ、ゲーム命令でなければ、当該メッセージに基づく表示をメッセージ表示部に表示させる構成とした。
 この構成によれば、チャット・ユーザインターフェースを用いて入力されたメッセージが入力者(送信者)に応じて判断されるので、ゲームの進行やメッセージの表示を適切に制御することができる。
 次に、実施形態の詳細について図面を参照して説明する。
<全体構成>
 図1は、実施形態に係るシステムの全体的な構成を示すブロック図である。
 この図に示されるように、システム1では、複数の端末装置20-1、20-2、20-3、…が、移動通信網Nb、ゲートウェイ15およびインターネットNaを介してSNSサーバ10に接続された構成となっている。
 なお、以下において、端末装置20-1、20-2、20-3、…については、端末装置を特定せずに一般的に説明するので、符号における「-(ハイフン)」以下を省略して単に「20」とする。
 SNSサーバ10は、SNS(Social Networking Service)の運営者によって運営され、SNS会員(以下、単に「会員」という。)同士が交流するためのソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供する。このサービスには、グループを構成する複数の利用者同士にメッセージを閲覧可能に提供したり、各種のゲームを提供したり、することなどが含まれる。このような各種サービスを提供するため、SNSサーバ10は、会員に関する情報や会員から送信されたメッセージなどを管理したり、各種の情報をテーブル化して記憶したりする。
 なお、本実施形態では、SNS会員の一部に当該メッセージを閲覧させるサービスを提供するが、後述するように、SNSと切り離した独立のサービスであっても良い。
 図2は、SNSサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、SNSサーバ10は、装置全体を制御するCPU(Central Processing Unit)101と、CPU101の主記憶部として機能するRAM(Random Access Memory)102と、ブートプログラムなどを記憶したROM(Read Only Memory)103と、ネットワークを介して通信するためのインターフェース(I/F)105と、時間情報を出力するRTC(Real Time Clock)106と、各種のプログラムやデータを記憶するストレージユニット108と、を含む。ストレージユニット108では、データベース118が構築されるとともに、CPU101によって管理される。
 なお、データベース118によって管理されるデータ等の詳細については後述する。
 また、SNSサーバ10は、図1においては1台で構築されているが、2台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に1台であるかのようにみえる構成としても良い。一方で、SNSサーバ10の一部の機能を他のサービスを提供しているサーバで構築しても良い。また、SNSサーバ10が中継サーバを介して端末装置20と接続するように構成しても良い。
 端末装置20は、例えば利用者が操作する携帯電話機である。この端末装置20は、表示パネル210に重ねられたタッチパネル220を有し、利用者が表示パネル210に表示された画面に対してタッチ操作等することで、必要な情報の入力や各種の指示が与えられる構成となっている。
 図3は、端末装置20のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、端末装置20は、CPU201と、メモリ202と、通信部204と、RTC206と、表示パネル210と、タッチパネル220と、を含む。
 このうち、CPU201は端末装置20の全体を制御し、メモリ202は、基本プログラムや、SNSサーバ10から各種のサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラム、各種のデータなどを記憶する。ここでいうアプリケーションプログラムは、メッセージの閲覧(チャット)機能や、当該チャットにおけるユーザインターフェースでゲームを提供する機能などを実行するものであり、SNS運営者によって提供されるとともに、特定のサイトからダウンロードされて、端末装置20にインストールされている。通信部204は、移動通信網Nbなどを介してSNSサーバ10と通信する。RTC206は、現在時刻の時間情報を出力する。
 表示パネル210は、例えば液晶表示装置や有機EL(Electro Luminescence)装置などのディスプレイである。タッチパネル220は、詳細な説明については省略するが、表示パネル210によって表示された画面のタッチ位置(XY座標値)を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をCPU201に供給する。CPU201(後述する操作検出部231)は、タッチパネル220からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、移動速度、タッチ操作の種類等を検出する。
 ここで、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、画面に表示された対象物を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、画面に表示された対象物を指で接触させた状態で移動させる操作である。ピンチとは、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりする操作である。
 なお、端末装置20は、移動通信網Nbに限られず、無線LAN(Local Area Network)に接続される構成であっても良い。無線LANに接続される場合、端末装置20は、無線基地局(アクセスポイント)およびインターネットNaを経由して、上記SNSサーバ10に接続される。また、端末装置20は、携帯電話機に限られず、タブレット型コンピュータやPDA(Personal Digital Assistant)などでも良い。
 図4は、メッセージの閲覧機能が利用者の端末装置20に提供される際に、SNSサーバ10および当該端末装置20で構築される機能ブロックを示す図である。
 この機能ブロックは、SNSサーバ10においては、所定のプログラムを実行することによって、端末装置20においては、予めインストールされた上記アプリケーションプログラムを実行することによって、それぞれ構築される。
 なお、図1におけるインターネットNaや、ゲートウェイ15、移動通信網Nb、また、図2におけるI/F105、図3における通信部204などについては、データ等の伝送経路に過ぎないので、図4においては図示を省略している。
 図4に示されるように、SNSサーバ10側では、データベース118とともに、当該データベース118を管理する管理部121が構築されるとともに、データベース118には、ユーザ登録テーブルTB1と、グループ登録テーブルTB2と、メッセージ登録テーブルTB3と、ゲーム進行過程記録テーブルTB4とが構築される。なお、これらのテーブルの詳細については、後述することにする。
 また、SNSサーバ10は、複数の端末装置20にデータ等を送信し、逆に、複数の端末装置20からデータ等を受信する。図4において、管理部121から端末装置20以外に向かう矢印は、当該端末装置20以外の端末装置にもデータ等が出力されることを示し、同様に、端末装置20以外から管理部121に向かう矢印は、他の端末装置からもデータ等が入力されることを示している。
 一方、端末装置20側では、CPU201がアプリケーションプログラムを実行することによって、操作検出部231、表示制御部232、メッセージ判別部235、記憶部236、ゲーム制御部237、開始受付部238および参加受付部239が構築される。また、表示パネル210の表示領域は、上述したようにメッセージ入力部211とメッセージ表示部212とに分けられる。
 操作検出部231は、上述したようにタッチパネル220からの位置情報に基づいて、タッチ位置や、その移動方向、移動速度、タッチ操作の種類等を検出して出力する。
 表示制御部232は、操作検出部231や、ゲーム制御部237、管理部121からの情報に基づいて表示パネル210の表示を制御する。
 メッセージ判別部235は、ゲームが開始している期間において自己の端末装置20の利用者にゲームのターンが到来していれば、入力されたメッセージに当該ゲーム命令が含まれているか(または当該ゲーム命令であるか)否かを判別する。メッセージ判別部235は、ゲーム命令が含まれていれば、当該ゲーム命令をゲーム制御部237および管理部121にそれぞれ供給する一方、当該メッセージに当該ゲーム命令が含まれていなければ、当該メッセージを管理部121に供給する。
 なお、メッセージ判別部235は、ゲームの開始前であれば、または、ゲームが開始している期間において自己の端末装置20の利用者がゲームのプレイヤ(ゲーム参加者)でなければ、入力されたメッセージを判別することなく、管理部121に転送する。
 ここで、メッセージ判別部235は、メッセージの判別にあたって、記憶部236の記憶内容を参照する。
 図8は、記憶部236の記憶内容の一例を示す図である。この図に示されるように、キーワードには、ゲーム命令、ゲーム演出、ゲーム開始またはゲーム参加のいずれかであることを示す識別子とともに、指示内容が対応付けられて登録されている。
 例えば「1」のキーワードには、ゲーム命令であることを示す識別子と、「1のマスにコマ(石)をおく」という内容とが対応付けられている。
 なお、この内容は、実際にはゲームの種類に応じて適切に変更される。上記の例は、ゲームがリバーシや、チェス、将棋などを想定したものであるが、例えばゲームが麻雀であれば、キーワードが「1」に対応したゲーム命令は「(数字の)1が付された牌を切る」という内容になる。また例えば、ゲームがしりとりであれば、メッセージの本文自体における最初の文字が直前メッセージの最終文字に一致しているか、メッセージの本文自体における最終の文字が禁止文字「ん」でないか、および、本文自体が既出でないかを判別すれば良いので、ゲーム命令を特別に記憶する必要はない。
 メッセージ判別部235は、メッセージの中に、ゲーム命令が含まれているかを判別する場合、識別子がゲーム命令であるキーワードのみを検索し、ゲーム演出に関するものが含まれているかを判別する場合、識別子がゲーム演出であるキーワードのみを検索する。
 また、図8の例では、キーワードがゲーム命令またはゲーム演出に一対一に対応しているが、複数のキーワードをゲーム命令またはゲーム演出に多対一に対応させても良い。
 また、識別子については、ゲーム命令、ゲーム演出、ゲーム開始またはゲーム参加を2つ以上兼用させても良い。
 説明を再び図4に戻すと、ゲーム制御部237は、管理部121から取得したゲームのステータス(後述する)や、メッセージ判別部235から供給されたゲーム命令にしたがってゲームの進行を制御するとともに、進行に応じたゲーム画像を作成して表示制御部232に供給する。
 開始受付部238は、ゲームが進行しておらず、メッセージの閲覧のみがなされている状態(ゲーム非進行の状態)において、ゲームの開始(発動)の指示を受け付けるものである。
 参加受付部239は、メッセージの閲覧においてゲーム開始が指示されているものの、当該ゲームの進行に必要なプレイヤが全員分揃っていない状態(ゲーム発動中)において、当該ゲームへの参加の指示を受け付けるものである。
 なお、本実施形態では、ゲーム開始を指示した利用者が当該ゲームのプレイヤに設定されるが、ゲーム開始を指示した利用者とプレイヤの設定とを別々に分けても良い。
 ゲーム開始やゲーム参加の条件については、種々のものが想定されるが、本実施形態では、予め定められたキーワードをメッセージに含ませることにする。例えばゲーム非進行の状態においてゲームの具体的名称をキーワードとしてメッセージに含ませれば、当該ゲームの開始となり、当該メッセージの投稿者がゲームのプレイヤの1人として決定され、また、例えばゲーム発動中において「参加」の単語をキーワードとしてメッセージに含ませれば、当該ゲームのプレイヤの1人として決定されるような構成となっている。
 なお、ゲーム開始/参加の管理やゲームの進行管理については、SNSサーバ10の側で一元化する必要から、管理部121で実行する構成となっている。このため、開始受付部238が適切なゲーム開始の指示を受け付けると、当該開始の指示を伴うメッセージが、メッセージ判別部235を介して管理部121に送信される構成となっている。同様に、参加受付部239が適切なゲーム参加の指示を受け付けると、当該参加への指示を伴うメッセージがメッセージ判別部235を介して管理部121に送信される構成となっている。
 また、開始受付部238および参加受付部239が、キーワードによってゲーム開始/参加を受け付けるので、記憶部236には、図8に示したように、ゲーム命令に対応したキーワードのほかに、ゲームの名称や特定の単語などがキーワードとして記憶されている。このため、図4において破線で示されるように、開始受付部238および参加受付部239が、記憶部236を参照する構成となる。
 次に、データベース118で管理されるテーブル等について説明する。
<ユーザ登録テーブル>
 図5は、ユーザ登録テーブルTB1の一例を示す図である。
 ユーザ登録テーブルTB1は、会員の情報等を記憶するテーブルであり、図に示されるように、会員IDと、利用者IDと、利用者情報(利用者の名前情報、アバター情報およびプロフィール画像情報)とを会員毎に対応付けて記憶する。
 これらのうち、会員IDは、SNS会員を例えば複数の英数字で一意に識別する情報である。利用者IDは、メッセージの閲覧を提供する利用者を、システム1の内部で管理する例えば通し番号である。ここでは、会員の一部に当該メッセージを閲覧させることを想定しているので、会員IDと利用者IDとが分けて管理されている。利用者の名前情報は、SNSにおいて利用者同士で呼び合う際に使用する名前を示し、実名やニックネームが用いられる。アバター情報は、当該利用者を表象するアバターについての情報を示し、プロフィール画像情報は、当該利用者を示す画像を示し、いずれも利用者によって選択または編集されたものが用いられる。
 なお、アバターは、送信者(利用者)を表象する一種のキャラクター画像であり、例えば予め作成/選択されて、例えばSNSサーバ10に登録される。これにより、各利用者には、それぞれアバターが関連付けられることになる。なお、アバターは、例えば頭部、胴部、両手、両足に相当するブロックでデフォルメして、これらのブロックの連結部において一定のルールでモーションが与えられる構成となっている。
 また、アバター情報およびプロフィール画像情報については、実体そのものではなく、実体のリンク先(参照先)であっても良い。いずれにしても、利用者ID等から、アバター情報およびプロフィール画像情報を取得できる手段が講じられていれば良い。
<グループ登録テーブル>
 本実施形態において、メッセージを閲覧させるサービスは、利用者IDで識別される利用者のうち、予め作成されたグループ(ルーム)の構成員(メンバー)に対して提供される。1つのグループは、2人以上のメンバーで構成され、いずれのメンバーも、ユーザ登録テーブルTB1において利用者IDが登録された利用者であることを条件としている。このようなグループのメンバーを管理するのが、グループ登録テーブルTB2である。
 図6は、グループ登録テーブルTB2の一例を示す図である。この図に示されるように、グループ登録テーブルTB2は、グループを一意に識別するグループIDと、グループの名称と、グループを構成するメンバーとして例えばAからEまでの5人の利用者IDとをグループ毎に対応付けて記憶する。なお、グループメンバーの<null>は、未設定の空き状態であることを示している。
 図6の例において、矢印で示されるグループは、グループIDが「xx01」であって、グループ名称が「三十路の館」であり、利用者IDが「3」、「8」、「2」、「5」の4名のメンバーによって構成されていることを示している。ここで、利用者IDが「3」、「8」、「2」、「5」であるメンバーの利用者情報などについては、図5に示したユーザ登録テーブルTB1を参照することで取得することができる。
 なお、ここでは説明の便宜のために、グループを構成するメンバー数を「5」としているが、これに限定する趣旨ではなく、4人以下でも、6人以上であっても良い点については、いうまでもない。
<メッセージ登録テーブル>
 システム1においては、当該グループのメンバーによって送信されたメッセージを送信時間の順で表示(タイムライン表示)する、というサービスが当該グループを構成するメンバーのそれぞれに提供される。このようにメッセージをタイムライン表示するために管理するのが、メッセージ登録テーブルTB3である。
 図7は、メッセージ登録テーブルTB3における記憶内容の一例を示す図である。この図に示されるように、メッセージ登録テーブルTB3では、投稿されたメッセージを一意に識別する投稿IDと、メッセージを投稿(送信)した投稿者(利用者)の利用者IDと、当該メッセージがどのグループに対応して送信されたのかを示すグループIDと、メッセージの投稿日時(送信日時)を示す送信日時情報と、動作IDと、をメッセージ毎に対応付けて記憶する。
 なお、メッセージ本体については、投稿IDと関連付けられて別のテーブル(図示省略)で管理・記憶される。
 本実施形態では、利用者がメッセージを送信する際に、当該メッセージの表示時においてアバターにモーションを与えて表示させることがオプションとして用意されている。動作IDは、アバターに与えるモーションを規定するモーション情報を一意に識別する情報である。動作IDはオプションであるから、必ずしもメッセージに対応付けられて記憶されるという性質のものではない。
<ゲーム進行過程記録テーブル>
 システム1においては、当該グループのメンバーによって送信されたメッセージが閲覧されているときに、所定の条件が充足されると、メッセージのタイムライン表示とともに、ゲームが開始する。このときのゲームの進行過程を示す情報を記憶するのがゲーム進行過程記録テーブルTB4である。本実施形態では、ゲームとして、ゲーム進行の単位であるターンがルールにしたがってプレイヤに順番に到来するターン制ゲームを想定している。このため、ゲーム進行過程記録テーブルTB4では、各ターンでのプレイヤの操作や選択などを示す情報が時間の順で記憶される。
 具体的には、ゲームが例えばリバーシであれば、白黒のコマがどの順番でどのマス目に置かれたのかを示す情報が逐次記録される。また、チェスや将棋であれば、棋譜に相当する情報が記録される。
 なお、ターン制以外のゲーム、例えばシューティングゲームであれば、銃などの飛び道具を、どの方向に、どれだけ移動させて、どのタイミングで発射させたのかを示す情報を時間の順で記録すれば良い。
 いずれにしても、あるグループのメンバーが、あるタイミングでメッセージを閲覧しようとした場合に、他のメンバーによってゲームがすでに進行しているときでも、ゲーム進行過程記録テーブルTB4を参照することによって、当該タイミングにおけるゲームの進行過程を再現できるようになっていれば良い。
 次に、システム1において、メッセージの閲覧機能が実行される際の閲覧処理について説明する。
 図9および図10は、閲覧処理の動作を示すフローチャートである。
 まず、端末装置20において、利用者がメッセージを閲覧するために所定の操作をしたとき、例えば当該機能を示すアイコンなどをメインメニュー画面(図示省略)においてタップ操作したとき、操作検出部231が当該タップ操作を検出して、SNSサーバ10における管理部121に通知する。管理部121は、グループ登録テーブルTB2にアクセスして、当該端末装置20の利用者をメンバーとするグループを特定するとともに、当該グループに関する情報を取得し、ユーザ登録テーブルTB1にアクセスして、特定したグループのメンバーに関する利用者情報を取得して、当該端末装置20の表示制御部232に転送する。表示制御部232は、転送された情報に基づいて、メッセンジャートップ画面を作成して、表示パネル210に表示させる。これにより、表示パネル210においては、メッセンジャートップ画面が表示される(ステップSa11)。
 図12は、メッセンジャートップ画面の一例を示す図である。
 この図に示されるように、メッセンジャートップ画面においては、端末装置20の利用者がメンバーとして登録されているグループが、グループ名称、メンバーのプロフィール画像、当該グループのメンバーによる最終発言日時などとともに、例えば最新の投稿があった順番でタイムライン表示される。
 また、メッセンジャートップ画面においては、グループの一覧のほか、各種のソフトウェアボタンや各種案内が表示される。
 このうち、ボタン251は、新規グループの作成を指示するものである。
 領域252では、端末装置20の利用者に関係する「お知らせ」が告知される。
 マーク253は、それが付されたグループにおいて当該端末装置20の利用者が未だに閲覧していないメッセージがあることを示している。
 ボタン254、255、256のそれぞれは、各グループに対応してそれぞれ表示される。このうち、ボタン254は、対応するグループのメッセージを閲覧するページへの移動を、その操作によって指示するものであり、ボタン255は、そのグループの編集を指示するものであり、ボタン256は、そのグループから退会を指示するものである。
 ボタンFinは、このメッセージ閲覧の終了(メインメニュー画面へ戻ること)を指示するものである。
 なお、各グループにおいて、左端のメンバーのプロフィール画像を囲む太枠は、当該グループの管理者(作成者)であることを示す。
 また、一覧すべきグループが多数あって、表示パネル210で1度に表示しきれない場合、例えばフリックや、スライドバーの移動などの操作によって、上下にスクロール表示される。各グループの表示順序は、最新の投稿があった順に限られず、グループの作成順(新しい順、古い順)、グループメンバーの多い順、少ない順などでも良い。
 端末装置20の利用者をメンバーとするグループが存在しない場合、特に図示しないが、その旨の警告がメッセンジャートップ画面に表示される。
 メッセンジャートップ画面において、操作検出部231は、タッチパネル220に対して適切な操作がなされたのか否かを判別する(ステップSa12)。ここで、適切な操作とは、予め想定された操作、例えばボタン表示部分などの操作をいう。操作がなければ、または、操作があっても想定されていない無効な領域に対する操作であれば(ステップSa12の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa11に戻る。このため、何らかの適切な操作があるまで、メッセンジャートップ画面の表示が継続することになる。
 適切な操作がなされたとき(ステップSa12の判別結果が「Yes」になったとき)、操作検出部231は、当該操作が終了の指示、すなわちボタンFinの表示部分への操作であったか否かを判別する(ステップSa13)。
 終了の指示であれば(ステップSa13の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は、その旨を表示制御部232に通知し、当該表示制御部232は、閲覧処理を終了させてメインメニュー画面の表示に戻す。
 終了の指示でなければ(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、操作検出部231は、当該操作がグループ選択の指示、すなわち、いずれかのグループに対応したボタン254の表示部分への操作であったか否かを判別する(ステップSa21)。
 当該操作がグループ選択でなければ(ステップSa21の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa29に移行する。ステップSa29においては、当該操作に対応した処理が実行される。このような処理の例としては、グループの一覧の表示部分がフリックされたときに当該表示部分をスクロール表示させる処理や、領域252がタップ操作されたときに当該端末装置20の利用者に関係する「お知らせ」を例えば別画面で詳細に表示させる処理、ボタン255の表示部分が操作されたときに対応するグループを編集させる処理、ボタン256の表示部分が操作されたときに対応するグループから退会させる処理などが挙げられる。ステップSa29の後、ステップSa11におけるメッセンジャートップ画面の表示に戻る。
 また、当該操作がグループの選択であれば(ステップSa21の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は、選択されたグループを管理部121に通知し、管理部121は、当該グループのステータスを表示制御部232およびメッセージ判別部235に通知する。
 ここで、ステータスとは、選択されたグループのメンバーによるメッセージの閲覧の際に、当該閲覧がいかなる状態にあるのかを示す情報であり、本実施形態では、次の3状態が想定されている。すなわち、ステータスとしては、ゲーム非進行、ゲーム発動中およびゲーム進行中の3状態が想定されている。このうち、ゲーム非進行とは、ゲームが進行しておらず、メッセージの閲覧のみがなされている状態をいう。ゲーム発動中とは、メッセージの閲覧においてゲームの開始が指示されているものの、当該ゲームの進行に必要なプレイヤが全員分揃っていない状態である。また、ゲーム進行中とは、ゲームの進行に必要なプレイヤが全員分揃った状態であって、ゲームの進行が可能な状態またはゲームが進行している状態をいう。
 このようなステータスは、SNSサーバ10における管理部121によって、グループ毎に、かつ、当該グループにおける状態が変化する毎に変更される。なお、管理部121がステータスを変更、管理する処理については後述することにする。
 さらに、管理部121は、選択されたグループの通知を受けたとき、第1に、グループ登録テーブルTB2にアクセスして、選択されたグループのメンバー(利用者ID)を特定し、第2に、ユーザ登録テーブルTB1にアクセスして、特定したメンバーに関する利用者情報を読み出し、表示制御部232に転送する。
 加えて、管理部121は、第3に、メッセージ登録テーブルTB3にアクセスして、選択されたグループのグループIDに対応付けられた投稿IDを、送信日時情報で規定される時間の順で読み出し、第4に、読み出された投稿IDに対応するメッセージを取得して、表示制御部232に転送する。
 また、管理部121は、選択されたグループの通知を受けたときに、当該グループのステータスがゲーム進行中であれば、ゲーム進行過程記録テーブルTB4にアクセスして、当該ゲームの進行過程を示す情報を読み出し、表示制御部232に転送する。
 このようにして表示制御部232は、選択されたグループのステータスや、当該グループのメンバーに関する利用者情報、当該メンバーによって送信されたメッセージ、ゲームが進行していれば、そのゲームの進行過程を示す情報を、取得する(ステップSa22)。
 表示制御部232は、選択されたグループのメンバーによるメッセージ内容を、当該グループのステータスに応じて表示する処理を実行する。この処理によって、グループの選択がなされた端末装置20では、表示パネル210の表示領域にメッセージ表示画面が表示される(ステップSa23)。
 このメッセージ表示画面には、グループのステータスがゲーム非進行である場合の第1表示態様と、ゲーム発動中/ゲーム進行中である場合の第2表示態様との2種類がある。第1表示態様は、ゲーム画像が表示されずに、アバターやプロフィール画像を含むメッセージだけが表示される態様をいい、第2表示態様は、メッセージとともに、ゲーム画像が表示される態様をいう。
 ここでまず、第1表示態様および第2表示態様において共通のメッセージの表示について説明する。
 図14は、メッセージ表示画面の配置例を示す図であり、ステータスがゲーム非進行である場合における第1表示態様で示している。
 この図に示されるように、表示パネル210の表示領域には、メッセージ入力部211と、メッセージ表示部212とが含まれる。このうち、メッセージ表示部212では、メッセージが、送信日時の順番で左右交互に、かつ、新しいものほど画面の上方に向かうように配列されて表示される。
 詳細には、図14に示されるように、表示制御部232は、あるグループで最新に送信されたメッセージを、図において右上端の領域(1)に配置させるとともに、2番目に新しいメッセージを、領域(1)に対して左斜め下側の領域(2)に配置させ、3番目に新しいメッセージを、領域(2)に対して右斜め下側の領域(3)に配置させ、以下繰り返すように、メッセージを左右に交互に配置させる。
 なお、メッセージは、送信日時が新しいものほど画面の下方に向かうように左右交互に配列させても良いが、ここでは便宜的に、同図に示されるように、古いものほど画面の下方に向かうように配列させた例で説明する。
 メッセージには、メッセージの本文を示す文字情報や、当該メッセージを送信した利用者に関する利用者情報(名前情報、アバター情報およびプロフィール画像情報)が含まれる。さらに、上述したように、オプションとしてアバターにモーションを与えることが設定されたとき、メッセージには、当該モーションを識別する動作IDが含まれる。このため、本実施形態において、メッセージには、利用者情報や送信時間を除けば、図13においてタイプ(A)、(B)で示されるように、文字情報に動作IDが含まれるものと、含まれないものとの2通りが想定される。すなわち、タイプ(A)にあっては、文字情報を含むが、動作IDを含まず、タイプ(B)にあっては、文字情報と動作IDとの双方を含む。
 メッセージの表示は、2通りに対して、同図右欄で示されるようなものとなる。詳細には、タイプ(A)では、文字情報に基づいた本文が吹き出しで表示されるとともに、利用者IDに基づくプロフィール画像と、送信日時情報に基づいて発信された時間情報とがそれぞれ吹き出しとは別個に表示される。
 なお、本実施形態において、メッセージに動作IDが含まれない場合をタイプ(A)としているが、メッセージに、予め動作IDなしを示す情報を含ませて、動作IDなしの情報が含まれる場合をタイプ(A)としても良い。
 タイプ(B)では、タイプ(A)と同様な吹き出しとプロフィール画像と時間情報とともに、モーションを伴うアバターが表示される。このアバターは、利用者IDに対応したアバター情報で規定されるものであり、このモーションは、動作IDに対応するモーション情報にしたがっている。
 動作IDは、実体(モーション情報)でなく、識別するための情報に過ぎないが、SNSサーバ10では、データベース118における別のテーブルに対し、または、別途のサーバに対し、当該動作IDに対応するモーション情報を要求することで、実体であるモーション情報を取得することができる。
 なお、吹き出しの大きさ、および、吹き出しに対する文字の配置などは、文字数や改行などにより適切に制御される。
 また、図13の右欄は、メッセージの表示が画面において右側に配置された場合の例である。メッセージの表示が画面において左側に配置された場合には、同図の例を左右反転としたものとなる(図13では図示省略)。
 自己が送信したメッセージである場合に、他のメンバーと区別する意味で、プロフィール画像を非表示としても良いし、他のメンバーと区別するように自己が送信したメッセージの吹き出しの色または形状を、他の吹き出しのものと異ならせるようにしても良い。
 なお、図15は、メッセージ表示画面の具体例を示す図であり、詳細には、図6のグループ登録テーブルにおいて、グループIDが「xx01」のグループのメンバーが、図7のメッセージ登録テーブルに登録されたようなメッセージを送信した場合であって、当該グループのステータスがゲーム非進行であるときに、当該メンバーの端末装置20で表示される例である。
 一方、ステータスがゲーム発動中またはゲーム進行中である場合の第2表示態様では、メッセージ表示部212の一部の領域にメッセージが表示され、メッセージ表示部212の残りの領域に、発動または進行したゲームのゲーム画像が表示される。具体的には、図17乃至図24に示されるように、メッセージ表示部212の上側領域において、上述したメッセージが表示される一方、メッセージ表示部212の下側の領域において、ゲーム画像、図示の例ではリバーシの画像が表示される。
 なお、ゲーム画像の一部については、例えば図20に示されるようにメッセージの表示、ここでは吹き出しの表示に重なっても良い。また、ゲーム画像(盤面)については全部でなく、例えばゲームの進行に影響がない領域を省略して一部について表示しても良い。
 また、第2表示態様においても、第1表示態様と同様にメッセージ入力部211が表示パネル210の表示領域に表示される。
 メッセージ表示画面では、メッセージ入力部211、メッセージ表示部212のほか、ボタン271、272、273が表示される。このうち、ボタン271は、1つ前のメッセンジャートップ画面に戻ることを指示するソフトウェアボタンである。ボタン272は、アバターに与える動作を指定するソフトウェアボタンである。ボタン273は、メッセージの内容を確定させて送信を指示するソフトウェアボタンである。
 さて、メッセージ表示画面において、操作検出部231は、タッチパネル220に対して適切な操作がなされたのか否かを判別する(ステップSa24)。操作がなければ、または、操作があっても想定されていない無効な領域に対する操作であれば(ステップSa24の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa22に戻る。このため、何らかの適切な操作があるまで、メッセージ表示画面の表示が継続することになる。
 適切な操作がなされたとき(ステップSa24の判別結果が「Yes」になったとき)、操作検出部231は、まず、当該操作がメッセージの送信の指示、すなわちボタン273の表示部分へのタップ等のタッチ操作であったか否かを判別する(ステップSa25)。
 ボタン273への操作でなければ(ステップSa25の判別結果が「No」であれば)、操作検出部231は、次に当該操作がメッセンジャートップ画面に戻る指示、すなわちボタン271の表示部分への操作であったか否かを判別する(ステップSa26)。
 当該操作がボタン271の表示部分のタッチ操作であれば(ステップSa26の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は、その旨を表示制御部232に通知し、表示制御部232は、再びメッセンジャートップ画面を表示させる。
 また、当該操作がボタン271の表示部分への操作でなければ(ステップSa26の判別結果が「No」であれば)、操作検出部231は、当該操作の内容を表示制御部232に通知して、表示制御部232は、当該操作の内容に応じて表示パネル210の表示を制御する(ステップSa27)。
 例えばメッセージ入力部211への文字入力の操作であれば、表示制御部232は、ソフトウェア・キーボードを別途表示するとともに(図示省略)、その操作によって入力された文字をメッセージ入力部211に反映させる。
 また、ボタン272への操作であれば、表示制御部232は、例えば図26に示されるような動作選択画面を表示させて、アバターに付与すべきモーションの選択を利用者に促す。なお、図26に示した例では、「パンチ」、「謝る」、「屈服する」、「イライラ」などのモーション275が複数例示されており、このうち、いずれかを利用者が選択するとともに、ボタン276の表示部分をタッチ操作することによって、選択されたモーションに対応した動作IDがメッセージに含められる。
 一方、メッセージ表示画面に対してなされた操作がメッセージの送信の指示、すなわちボタン273の表示部分への操作であれば(ステップSa25の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は、当該指示時点においてメッセージ入力部211に入力されたメッセージの本文と、当該送信の指示がなされた日時情報と、動作IDが選択されていれば、その動作IDとを含めたメッセージをメッセージ判別部235に転送する。これを契機として、以下のようなメッセージ判別/送信処理が実行される(ステップSa28)。
 図10は、閲覧処理のうち、メッセージ判別/送信処理についての詳細を示すフローチャートである。
 まず、メッセージ判別部235は、先のステップSa22において通知されたグループのステータスがゲーム進行中であるか否かを判別する(ステップSb11)。ステータスがゲーム非進行またはゲーム発動中であれば(ステップSb11の判別結果が「No」であれば)、メッセージ判別部235は、操作検出部231から転送されたメッセージをSNSサーバ10の管理部121に送信する(ステップSb12)。管理部121が当該メッセージを受信すると、当該メッセージをメッセージ登録テーブルTB3に登録する。
 なお、ステップSb12の送信の後、端末装置20における処理手順は再びステップSa22に戻る。このとき、ステップSb12において端末装置20から送信されたメッセージは、メッセージ登録テーブルTB3に登録された後、読み出されて端末装置20に供給されるので、ステップSa23のメッセージ表示画面において当該メッセージは、時系列で最新のものとして追加されて表示されることになる。
 一方、先のステップSa22において通知されたグループのステータスがゲーム進行中であれば(ステップSb11の判別結果が「Yes」であれば)、メッセージ判別部235は、転送されたメッセージの本文の文字情報を解析する(ステップSb21)。
 解析の結果、メッセージ判別部235は、記憶部236に登録されているキーワードのうち、識別子がゲーム演出に関するものが当該文字情報のなかに含まれているか否かを判別する(ステップSb22)。
 ゲーム演出に関するキーワードが含まれていれば(ステップSb22の判別結果が「Yes」であれば)、当該キーワードに対応した演出処理が実行される(ステップSb23)。詳細には、メッセージ判別部235は、ゲーム演出のキーワードが含まれていれば、当該キーワードに対応する演出内容をゲーム制御部237に通知し、ゲーム制御部237は、通知された演出内容を反映させて、ゲーム画像を作成する。
 また、演出内容を、グループにおける他のメンバーの端末装置20にも反映させる場合、メッセージ判別部235は、当該キーワードに対応する演出内容を管理部121にも通知する。なお、演出の具体例については後述する。
 一方、ゲーム演出に関するキーワードが含まれていなければ(ステップSb22の判別結果が「No」であれば)、ステップSb23の処理はスキップされる。
 次に、メッセージ判別部235は、開始受付部238および参加受付部239から進行中のゲームに参加しているプレイヤ(ゲーム参加者)が誰であるかの情報を取得して、送信の指示がなされたメッセージの発言者(自機の端末装置20の利用者)がゲーム参加者であるか否かを判別する(ステップSb24)。
 ゲームの参加者でなければ、つまりゲームの非参加者であれば(ステップSb24の判別結果が「No」であれば)、以下のステップSb25、Sb26、Sb29の判別をすることなく、メッセージ判別部235は、操作検出部231から転送されたメッセージを管理部121に送信する(ステップSb12)。
 これにより、非参加者によるメッセージは、不要な判別がスキップされてメッセージ登録テーブルTB3に登録される。そして、当該メッセージは、メッセージ表示画面において時系列で最新のものとして追加されて表示されることになる。
 一方、ゲームの参加者であれば(ステップSb24の判別結果が「Yes」であれば)、メッセージの送信を指示した発言者がゲーム参加者であれば(ステップSb24の判別結果が「Yes」であれば)、次にメッセージ判別部235は、進行中のゲームにおけるターンが当該発言者であるのか否かを判別する(ステップSb25)。
  ターンが発言者にあれば(ステップSb25の判別結果が「Yes」であれば)、メッセージ判別部235は、先のステップSb21のメッセージ解析の結果を再度用いて、送信されたメッセージに、記憶部236に登録されているキーワードのうち、今度は識別子がゲーム命令であるものが含まれているか否かを判別する(ステップSb26)。なお、メッセージにゲーム命令が含まれている場合であっても、当該ゲーム命令が、ゲームの進行過程においては不適切であるときがある。例えば、ルールによって置けない地点にコマを置くような命令であるときである。このとき、メッセージ判別部235は、ステップSb26の判別結果を「No」とする。
 メッセージに適切なゲーム命令が含まれていれば(ステップSb26の判別結果が「Yes」であれば)、メッセージ判別部235は、当該ゲーム命令の指示内容をゲーム制御部237に通知する。ゲーム制御部237は、通知されたゲーム命令に応じてゲームを進行させるとともに、その進行を反映させたゲーム画像を作成して、表示制御部232に供給する。これにより、メッセージ表示部212に、表示されるゲーム画像は、メッセージに含めたゲーム命令を反映したものに更新される(ステップSb27)。
 また、他のメンバーの表示内容についても更新させるために、メッセージ判別部235は、当該ゲーム命令を管理部121に通知する。管理部121は、当該ゲーム命令をゲームの進行過程を示す情報として、ゲーム進行過程記録テーブルTB4に記録する。
 この後、メッセージ判別部235は、ゲーム命令を含むメッセージを管理部121に送信する(ステップSb12)。これにより、メッセージは、メッセージ登録テーブルTB3に登録されるので、メッセージ表示画面において時系列で最新のものとして追加されて表示されることになる。
 一方、メッセージに適切なゲーム命令が含まれていなければ(ステップSb26の判別結果が「No」であれば)、メッセージ判別部235は、その旨を、ゲーム制御部237を介して表示制御部232に通知する。表示制御部232は、送信しようとしたメッセージにゲーム命令が含まれていない旨を示す警告表示(その1)を、例えば図27(a)に示されるような表示を他のメッセージと異なる態様で、自己の端末装置20におけるメッセージ表示部212に例えば5秒間表示させる(ステップSb28)。これにより、ターンが到来しているプレイヤがゲーム命令を含んでいないメッセージを送信しようとしたときに、その旨を当該プレイヤが知ることとなる。
 また、進行中のゲームにおけるターンが当該発言者になければ(ステップSb25の判別結果が「No」であれば)、メッセージ判別部235は、ステップSb26と同様に、当該メッセージにゲーム命令であるものが含まれているか否かを判別する(ステップSb29)。
 当該メッセージにゲーム命令が含まれている場合(ステップSb29の判別結果が「Yes」である場合)、それは、ゲーム参加者である利用者が、自己にターンがないにもかかわらず、錯誤等によって、ゲーム命令を含むメッセージを送信しようとしている可能性がある。このため、メッセージ判別部235は、その旨を、ゲーム制御部237を介して表示制御部232に通知する。表示制御部232は、ターンでないにもかかわらず、送信しようとしたメッセージにゲーム命令が含まれている旨を示す警告表示(その2)を、例えば図27(b)に示されるような表示を他のメッセージと異なる態様で、自己の端末装置20におけるメッセージ表示部212に例えば5秒間表示させる(ステップSb30)。
 なお、警告表示(その1、その2)は、メッセージを送信しようとした端末装置20のみに表示され、他のメンバーの端末装置20には表示されない。また、他のメッセージと異なる態様としては、吹き出しなしの本文のみの表示や、フォント、文字色などを変更して表示しても良い。
 また、警告表示の根拠となるメッセージは、当該端末装置20の利用者がボタン273の表示部分を操作して送信を指示したものであることには変わりはない。
 詳細には、ステップSb26の判別結果が「No」となる場合、それは、ターンが到来している発言者がゲーム命令を含まないメッセージを意図的に送信しようとしている可能性がある。例えば、ゲームが進行していないときと同じようなメッセージを送信しようとしている場合である。
 一方、ステップSb29の判別結果が「Yes」となる場合、それは、ターンが到来していない発言者がゲーム命令を含むメッセージを意図的に送信しようとしている可能性がある。例えば相手プレイヤを騙すことや、相手プレイヤへの混乱を目的としたメッセージを送信しようとしている場合、いわゆる「三味線をひく」場合である。
 このため、上記2つの場合であっても、当該メッセージを管理部121に送信することを阻止しない構成となっている。
 したがって、警告の根拠となったメッセージは、警告表示の後、管理部121に送信されるので(ステップSb12)、メッセージ登録テーブルTB3に登録される結果、メッセージ表示画面において時系列で最新のものとして追加されて表示されることになる。
 一方、ステップSb29の判別結果が「No」である場合、それは、自己にターンがないゲーム参加者が、ゲーム命令を含まないメッセージの送信を指示した場合、すなわち、通常のチャットメッセージの送信を指示した場合である。このため、メッセージ判別部235は、操作検出部231から転送されたメッセージを管理部121に送信する(ステップSb12)。これにより、当該メッセージは、メッセージ登録テーブルTB3に登録される結果、メッセージ表示画面において時系列で最新のものとして追加されて表示されることになる。
 ステップSb12の後、処理手順は、図9におけるステップSa22に戻る。
 なお、ステップSb29の判別結果が「Yes」となる場合には、上述したように公正なゲームの進行を妨げる意図が含まれる場合がある。これを防止するため、図10において※印の破線で示されるように、ゲーム参加者であっても、ターンが到来していない者によるメッセージであれば、ゲーム非参加者によるメッセージと同様に、直ちに管理部121に送信するようにしても良い。
 これにより公正なゲームの進行が確保されるとともに、ゲームに対応した命令を含むか否かを判別するメッセージの対象が、ターンが到来しているゲーム参加者によるメッセージに限定されるので、処理手順を簡素化することができる。
 次に、管理部121で実行されるグループステータス管理処理について説明する。
 図11は、グループステータス管理処理の動作を示すフローチャートである。
 まず、管理部121は、イベントが発生したか否かを判別する(ステップSc11)。ここでいうイベントとは、管理部121が他の各部から通知や各種情報を受け取ったときであり、具体的には、操作検出部231から通知を受け取ったとき、メッセージ判別部235からメッセージや通知を受け取ったとき、ゲーム制御部237からゲーム命令や結果を受け取ったときなどである。
 イベントが発生していなければ(ステップSc11の判別結果が「No」であれば)、処理手順はステップSc11に戻る。このため、イベントが発生しない限り、処理手順がステップSc11をループする。
 イベントが発生すると(ステップSc11の判別結果が「Yes」になると)、管理部121は、当該イベントがメッセージ判別部235からメッセージを受信したイベントであるか否かを判別する(ステップSc12)。発生したイベントがメッセージ判別部235からメッセージを受信したイベントであれば(ステップSc12の判別結果が「Yes」であれば)、管理部121は、当該メッセージにおいてグループIDで特定されるグループのステータスがゲーム進行中であるか否かを判別する(ステップSc13)。
 ステータスがゲーム進行中であれば(ステップSc13の判別結果が「Yes」であれば)、管理部121は、直ちに当該メッセージをデータベース118におけるメッセージ登録テーブルTB3に登録する(ステップSc14)。
 ステータスがゲーム進行中でなければ(ステップSc13の判別結果が「No」であれば)、管理部121は、当該ステータスがゲーム非進行であるか否かを判別する(ステップSc15)。
 ゲーム非進行であれば(ステップSc15の判別結果が「Yes」であれば)、管理部121は、メッセージ判別部235から受信したメッセージがゲームの開始の指示を伴っていたか否かを判別する(ステップSc16)。
 ゲームの開始の指示を伴っていれば(ステップSc16の判別結果が「Yes」であれば)、当該メッセージを送信した利用者IDの利用者がゲームの開始を指示したことになる。このため、管理部121は、当該利用者を当該ゲームのプレイヤの1人に設定するとともに(ステップSc17)、ステータスをゲーム発動中にセットする(ステップSc18)。
 ステータスがゲーム進行中でなく、ゲーム非進行でもなければ(ステップSc13、Sc15の判別結果がいずれも「No」であれば)、それはゲーム発動中である。ステータスが発動中であれば、管理部121は、メッセージ判別部235から受信したメッセージがゲームへの参加の指示を伴っていたか否かを判別する(ステップSc19)。
 ゲームへの参加の指示を伴っていれば(ステップSc19の判別結果が「Yes」であれば)、当該メッセージを送信した利用者IDの利用者がゲームへの参加を指示したことになる。このため、管理部121は、当該利用者を当該ゲームのプレイヤの1人に設定する(ステップSc20)。
 この後、管理部121は、参加の指示があったゲームにおいてプレイヤが必要人数分揃ったか否かを判別する(ステップSc21)。
 揃っていれば(ステップSc21の判別結果が「Yes」であれば)、管理部121は、ステータスをゲーム進行中に変更する(ステップSc22)。
 一方、揃っていなければ(ステップSc21の判別結果が「No」であれば)、他のプレイヤが参加するまで待機するために、管理部121は、ステータスをゲーム発動中に維持する(ステップSc18)。例えばゲームがリバーシのように必要人数が2人である場合、すでに発動者がプレイヤの1人として設定されているので、別の参加の指示があった時点で必要人数分揃ったことになるが、ゲームの必要人数が3人以上であれば、発動者のほかにプレイヤが2人以上必要となることから、ゲームに必要な人数が揃うまで、ステータスをゲーム発動中に維持して待機するのである。
 なお、第1に、メッセージ判別部235から送信されたメッセージが、ゲームの開始の指示を伴っていない場合(ステップSc16の判別結果が「No」である場合)、第2に、開始の指示を伴う場合、もしくは、参加の指示を伴っているときであってゲームの必要人数が揃っていないとき(ステップSc18の後)、第3に、参加の指示を伴っている場合であってゲームの必要人数が揃ったとき(ステップSc22の後)、または、第4に、ゲーム発動中においてゲームの参加の指示を伴わない場合(ステップSc19の判別結果が「No」である場合)でも、当該メッセージは、メッセージの閲覧において送信されたものである点には変わりはないから、管理部121は、ステップSc14において当該メッセージをメッセージ登録テーブルTB3に登録する。
 ところで、発生したイベントがメッセージを受信したイベントでなければ(ステップSc12の判別結果が「No」であれば)、管理部121は、当該イベントに応じた処理を実行する(ステップSc23)。
 例えば管理部121は、端末装置20の操作検出部231から、選択されたグループの通知を受けたとき、第1に、グループ登録テーブルTB2にアクセスして、選択されたグループのメンバー(利用者ID)を特定し、第2に、ユーザ登録テーブルTB1にアクセスして、特定したメンバーに関する情報(名前情報、アバター情報およびプロフィール画像情報)を読み出し、表示制御部232に転送する。また、管理部121は、選択されたグループの通知を受けたとき、第3に、メッセージ登録テーブルTB3にアクセスして、選択されたグループのグループIDに対応付けられた投稿IDを、送信日時情報で規定される時間の順で読み出し、第4に、読み出した投稿IDに対応するメッセージを取得して、表示制御部232に転送する。
 また、管理部121は、メッセージ判別部235から(メッセージ以外の)通知として、演出内容を受け取ったとき、グループにおける他のメンバーの端末装置20のゲーム制御部237に転送する。これにより、他のメンバーの端末装置20のメッセージ表示部212にも演出が反映されたゲーム画像が表示される。
 同様に、管理部121は、ゲーム制御部237からゲームの結果を受け取ったとき、グループにおける他のメンバーの端末装置20の表示制御部232に転送する。これにより、他のメンバーの端末装置20のメッセージ表示部212にも当該ゲームの結果が反映された表示となる。
 一方、管理部121は、メッセージ判別部235からゲーム命令を受け取ったとき、当該ゲーム命令をゲームの進行過程を示す情報として、ゲーム進行過程記録テーブルTB4に記録する。
 このようなグループステータス管理処理は、メッセージ閲覧機能が提供される限り、管理部121においてイベントが発生する毎に繰り返し実行される。
 なお、図11に示したフローチャートでは、ゲームへの参加を指示した者と、ゲームの開始を指示した者とが同一である場合を除外していないが、これは、同一者が複数のプレイヤを演じる場合があるためである。これを禁じるのであれば、ステップSc19の後、ステップSc20の前において、ゲームへの参加を指示した利用者と、ゲームの開始を指示した利用者とが同一であるか否かの判別を追加して、同一者であれば、その旨の警告を端末装置20に送信するとともに、処理手順をステップSc18にスキップさせて、ステータスをゲーム発動中に維持する構成とすれば良い。
 次に、メッセージ閲覧機能の動作について具体的な例を用いて説明する。
 グループIDが図6において「xx01」のグループメンバーが、自己の端末装置20に対しメインメニュー画面で所定の操作をしたとき、図12に示されるようなメッセンジャートップ画面が表示され(ステップSa11)、この後、グループの名称が「三十路の館」に対応するボタン254の表示部分をタッチ操作すると、図15に示されるようなメッセージ表示画面が表示される点(ステップSa23)については、上述した通りである。なお、このとき当該グループのステータスは「ゲーム非進行」である。
 ここで、当該グループのメンバーのうち、利用者IDが「8」であるメンバーが、図16に示されるように、自己の端末装置20においてメッセージ入力部211に「リバーシやろうぜ!」という本文をソフトウェア・キーボード等により入力して、ボタン273の表示部分を操作した場合を想定する。
 この操作では、処理手順が、図9においてステップSa24→Sa25→Sa28という経路を辿り、図10においてステップSb11→Sb12という経路を辿る。これにより、当該端末装置20のメッセージ判別部235は、当該メッセージをSNSサーバ10の管理部121に送信する。
 上記メッセージの本文には「リバーシ」というゲーム名称を含むので、開始受付部238がゲームの開始の指示を受け付け、これにより、当該開始の指示を伴うメッセージが管理部121に送信されることになる。
 この送信によって、管理部121ではイベント発生となるので、処理手順が、図11において、ステップSc11→Sc12→Sc13→Sc15→Sc16→Sc17という経路を辿る。これにより、ゲームIDが「8」であるメンバーが、当該ゲームのプレイヤの1人に設定されるとともに、当該グループのステータスがステップSc18において「ゲーム発動中」に変更される。そして、上記メッセージは、ステップSc18の後、ステップSc14においてメッセージ登録テーブルTB3に登録される。
 このため、利用者IDが「8」であるメンバーの端末装置20では、再び処理手順がステップSa22に戻ったときに、変更されたステータスおよび新規に登録されたメッセージの再読込が発生するので、メッセージ表示画面は、図17に示されるように変更される。詳細には、メッセージ表示部212の上側では、「リバーシやろうぜ!」という本文のみのメッセージ、すなわちタイプ(A)のメッセージが時系列で最新のものとして表示されるとともに、メッセージ表示部212の下側では、発動されたゲーム画像が表示される。
 なお、グループメンバーのうち、利用者IDが「8」以外のメンバー、すなわち利用者IDが「3」、「2」、「5」であるメンバーの端末装置20でも、ステップSa22において、変更されたステータスおよび新規に登録されたメッセージの再読込によって、図17に示されるようなメッセージ表示画面が表示されることになる。
 このメッセージ表示画面に対し、利用者IDが「3」であるメンバーが、図18に示されるように、自己の端末装置20においてメッセージ入力部211に「参加するわよ!」という本文を入力して、ボタン273の表示部分を操作した場合を想定する。
 この操作では、処理手順が、図9においてステップSa24→Sa25→Sa28という経路を辿り、図10においてステップSb11→Sb12という経路を辿る。これにより、当該端末装置20のメッセージ判別部235は、当該メッセージをSNSサーバ10の管理部121に送信する。
 上記メッセージの本文には「参加」というキーワードを含むので、参加受付部239がゲームへの参加の指示を受け付け、これにより、当該参加の指示を伴うメッセージが管理部121に送信されることになる。
 この送信によって、管理部121ではイベント発生となるが、今度は参加の指示を含むので、処理手順が、図11において、ステップSc11→Sc12→Sc13→Sc15→Sc19→Sc20という経路を辿る。これにより、ゲームIDが「3」であるメンバーが、当該ゲームのプレイヤの1人に設定される。
 リバーシにおいてゲームの必要人数が「2」であるので、これでゲームプレイヤが揃ったことになる。したがって、ステップSc20の次のステップSc21では、判別結果が「Yes」となるので、処理手順がステップSc21→Sc22→Sc14という経路を辿る。このため、当該グループのステータスが「ゲーム進行中」に変更され、上記メッセージがメッセージ登録テーブルTB3に登録される。
 このため、利用者IDが「3」であるメンバーの端末装置20では、再び処理手順がステップSa22に戻ったときに、変更されたステータスおよび新規に登録されたメッセージの再読込が発生するので、メッセージ表示画面は、図19に示されるように変更される。詳細には、メッセージ表示部212の上側では、タイプAの、「参加するわよ!」という本文のみのメッセージが時系列で最新のものとして表示されるとともに、メッセージ表示部212の下側では、開始となったゲーム画像が表示される。
 なお、グループメンバーのうち、利用者IDが「3」以外のメンバー、すなわち利用者IDが「8」、「2」、「5」であるメンバーの端末装置20でも、ステップSa22において、変更されたステータスおよび新規に登録されたメッセージの再読込によって、図19に示されるようなメッセージ表示画面が表示されることになる。
 図19に示したゲーム画像では、先手である黒番(黒のコマを置くプレイヤ、ゲーム参加者)が選択できるマスが、斜線入りのハッチングで数字とともに表示される。このようなゲーム画像を作成しているのは、ゲーム制御部237である。
 当該プレイヤがコマを置く場合に、すなわちゲーム命令を指示して当該ゲームを進行させる場合に、選択可能なマスに付された数字を含んだメッセージを、メッセージ入力部211に入力する。この入力によってゲームが逐次進行することになる。
 図20は、図19に示した状態から、ゲームが10手、進行した場合のメッセージ表示画面の例である。
 ゲームに参加しているプレイヤ(ゲーム参加者)は、利用者IDが「3」、「8」であるメンバーであり、ゲームに参加していない者(ゲーム非参加者)は、利用者IDが「2」、「5」であるメンバーである。
 このメッセージ表示画面に対し、利用者IDが「8」である黒番が、図21に示されるように、自己の端末装置20のメッセージ入力部211に「しょうがない5」という本文を入力して送信の操作をすると、処理手順が、図9においてステップSa24→Sa25→Sa28という経路を辿り、図10においてはステップSb11→Sb21→Sb22→Sb24→Sb25→Sb26という経路を辿る。図8に示した例の類推から判るように、この本文にはゲーム命令となる「5」というキーワードを含んでいるので、ステップSb26の判別結果が「Yes」となり、ステップSb27においてメッセージ判別部235が「5」に対応したゲーム命令をゲーム制御部237に通知し、当該ゲーム制御部237は、通知されたゲーム命令に応じて「5」に相当するマスに、当該メンバーのターンである黒のコマをおいたゲーム画像を、次のターンである白番(白のコマを置くプレイヤ、ゲーム参加者)が選択可能なマスに数字を付して作成するとともに、当該ゲーム命令を管理部121に送信する。
 ステップSb27の後、ステップSb12によって、当該端末装置20のメッセージ判別部235は、当該本文を含んだメッセージを管理部121に送信する。
 このため、管理部121では、ゲーム命令の受信と、メッセージの受信という2回のイベントが発生する。
 管理部121では、ゲーム命令を受信したときに、処理手順が、図11においてステップSc11→Sc12→Sc23という経路を辿る。これにより当該ゲーム命令は、ゲームの進行過程を示す情報として、ゲーム進行過程記録テーブルTB4に記録される。
 また、管理部121では、上記メッセージを受信したときに、処理手順がステップSc11→Sc12→Sc13→Sc14という経路を辿る。これによって、当該メッセージは、メッセージ登録テーブルTB3に登録される。
 このため、利用者IDが「8」であるメンバーの端末装置20では、再び処理手順がステップSa22に戻ったときに、当該グループにおけるゲームの進行過程を示す情報、および、登録されたメッセージの再読込が発生するので、メッセージ表示画面は、図22に示されるようなものとなる。
 詳細には、メッセージ表示部212の上側では、「しょうがない5」という本文のメッセージが時系列で最新のものとして表示されるとともに、メッセージ表示部212の下側では、進行したゲーム画像が表示される。
 なお、グループメンバーのうち、利用者IDが「8」以外のメンバー、すなわち利用者IDが「3」、「2」、「5」であるメンバーの端末装置20でも、ステップSa22において、変更されたステータスおよび新規に登録されたメッセージの再読込によって、図22に示されるようなメッセージ表示画面が表示されることになる。
 ところで、図21の例にあっては、ターンが到来しているゲーム参加者がゲーム命令を含む本文をメッセージ入力部211に入力して送信を指示した場合であったが、ゲーム命令を含まない本文の送信を指示した場合、上記処理手順においてステップSb26の判別結果が「No」となるので、ステップSb28における警告(その1)が例えば図27(a)に示されるように表示される。なお、ステップSb28による警告は、当該ターンが到来しているゲーム参加者の端末装置20で実行されるので、その端末装置20のみに表示され、他の参加者およびゲーム非参加者の端末装置20には表示されない。
 また、ターンが到来していないゲーム参加者がゲーム命令を含む本文をメッセージ入力部211に入力して送信を指示した場合、上記処理手順においてステップSb25の判別結果が「No」となり、ステップSb29の判別結果が「Yes」となるので、ステップSb30における警告(その2)が例えば図27(b)に示されるように表示される。なお、ステップSb30による警告は、当該ターンが到来していないゲーム参加者の端末装置20で実行されるので、その端末装置20のみに表示され、他の参加者およびゲーム非参加者の端末装置20には表示されない。
 一方、ターンが到来していないゲーム参加者がゲーム命令を含まない本文をメッセージ入力部211に入力して送信を指示した場合、上記処理手順においてステップSb25、Sb29の判別結果がいずれも「No」となるので、当該本文を含むメッセージが表示されるのみとなる。
 また、ゲーム非参加者がメッセージの送信を指示した場合、上記処理手順においてステップSb24の判別結果が「No」となるので、ターンであるか否か、または、ゲーム命令を含むか否かの判別がスキップされて、当該本文を含むメッセージが表示される。
 例えば、図20乃至図22のメッセージ表示画面において、利用者IDが「5」であるメンバーの「絶妙の1手ですわ」というメッセージの本文には「1」というゲーム命令に対応するキーワードが含まれているが、当該メンバーはゲーム非参加者であるので、ステップSb24の判別結果が「No」となる。このため、当該メッセージの判別にあたって、ターンであるか否かの判別や、ゲーム命令を含むか否かの判別はなされない。
 図20および図21のメッセージ表示画面において、利用者IDが「2」であるメンバーの「そこ3じゃないと思う」のメッセージについても同様である。
 さて、図22のメッセージ表示画面に対し、利用者IDが「5」であるメンバーが、すなわちゲーム非参加者が、図23に示されるように、自己の端末装置20のメッセージ入力部211に「そこ違うでしょ!」(改行して)「ずこっ」という本文を入力するとともに、動作IDとして「ずっこける」(図26参照)を選択して、メッセージの送信の操作をすると、処理手順が、図9においてステップSa24→Sa25→Sa28という経路を辿り、図10においてはステップSb11→Sb21→Sb22という経路を辿る。図8に示されるように、この本文にはゲーム演出となる「ずこ」というキーワードを含んでいるので、ステップSb22の判別結果が「Yes」となるので、メッセージ判別部235は、ステップSb23において「ずこ」に対応する演出内容をゲーム制御部237に通知し、これにより、ゲーム制御部237は、通知された演出内容を反映させて、ゲーム画像を作成する。
 また、メッセージ判別部235は、当該演出内容を管理部121にも通知する。なお、ここのメッセージは、ゲーム非参加者による入力であるから、ステップSb24の判別結果が「No」となって、ステップSb12において管理部121に送信される。
  一方、管理部121では、演出内容の受信と、メッセージの受信という2回のイベントが発生する。
 管理部121では、演出内容を受信したときに、処理手順が、図11においてステップSc11→Sc12→Sc23という経路を辿る。これにより管理部121は、当該演出内容をグループにおける他のメンバーの端末装置20のゲーム制御部237に転送する。また、管理部121では、上記メッセージを受信したときに、ステップSc14において、当該メッセージをメッセージ登録テーブルTB3に登録する。
 このため、利用者IDが「5」であるメンバーの端末装置20では、再び処理手順がステップSa22に戻ったときに、当該演出内容を示す情報、および、登録されたメッセージの読込が発生するので、メッセージ表示画面は、図24に示されるようなものとなる。
 詳細には、メッセージ表示部212の上側では、上記本文と、動作IDのモーションを伴うアバターとを含むメッセージが時系列で最新のものとして表示されるとともに、メッセージ表示部212の下側では、直前ターンの黒のコマが上下に振動する(アバターのずっこけるモーションに同期して飛び上がる)演出を伴ったゲーム画像が表示される。
 なお、グループメンバーのうち、利用者IDが「5」以外のメンバー、すなわち利用者IDが「3」、「8」、「2」であるメンバーの端末装置20でも、ステップSa22によって、図24に示されるようなメッセージ表示画面が同じように表示されることになる。
 ゲームが進行すると、やがてゲームが終了することになる。ここで、ゲームが終了する直前の最終手となるゲーム命令を受け取ったゲーム制御部237は、そのゲーム命令によって決着したゲーム画像を作成するとともに、当該ゲーム命令とその結果とを管理部121に送信する(ステップSb27)。また、メッセージ判別部235は、当該ゲーム命令を含むメッセージを管理部121に送信する(ステップSb12)。
 このため、管理部121では、ゲーム命令の受信と、ゲームの結果と、メッセージの受信という3回のイベントが発生する。
 ゲーム命令を受信したときと、メッセージを受信したときとは、すでに説明しているので、ここではゲームの結果を受信したときに説明すると、ステップSc23において、ゲームの結果に応じた処理が実行される。
 これによって、最終手を指示したゲーム参加者の端末装置20では、再び処理手順がステップSa22に戻ったときに、ゲームの結果を示す情報、ゲーム命令、および、登録されたメッセージの読込が発生するので、メッセージ表示画面は、図25に示されるようなものとなる。
 詳細には、メッセージ表示部212の上側では、ゲーム参加者のうち、勝者のアバターには特定の、例えば「勝ち誇る」モーションが与えられる一方、敗者のアバターにも特定の、例えば「屈服する」モーションが与えられて表示される。また、メッセージ表示部212の下側では、ゲームの勝敗について結果とともに示すゲーム画像が表示される。
 なお、決着時におけるゲーム参加者のメッセージについては、感想等の入力を促して得られた本文等を表示すれば良い。また、このとき動作IDが選択されていなくても、アバターには、上記特定のモーションが強制的に与えられるようにしても良い。また、動作IDが選択されていても、予め設定された時間経過するまで上記特定のモーションに置き換えられて与えられるとともに、設定時間経過後に選択された動作IDのモーションが与えられるようにしても良い。
 また、他のメンバーの端末装置20でも、ステップSa22によって、図25に示されるようなメッセージ表示画面が同じように表示されることになる。
 なお、ここではゲームの終了を契機として、ゲーム参加者のアバターに特定のモーションを与えたが、ゲームの進行状態が所定の条件を満たしたときに、ゲームの状況に応じて与える構成としても良い。例えばプレイヤが獲得したコマの枚数が相手プレイヤの獲得しているコマの枚数を逆転したとき(形勢が逆転したとき)や、相手プレイヤから所定枚数以上のコマを奪ったとき(相手にダメージを与えたとき)、四隅のうちいずれかを取ったとき(有利なポジションを得たとき)などに、アバターに特定のモーションを与えても良い。
 さらには、ゲームの状況に応じて、図24に示されるような演出をゲーム画像に与えても良い。
<応用・変形例>
 本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<SNS等>
 実施形態にあっては、SNS会員の一部に当該メッセージを閲覧させるサービスを提供する構成としたが、SNSサーバ10を単なる管理サーバとして考えて、SNSと切り離したサービス、または、独立のサービスとして提供しても良い。SNS会員となるためには登録が必要であり、また、SNSのサービスを受けるためには、ログイン等が必要となるが、SNSとは無関係な構成としたときに、登録やログインなどを不要とすることができる。
<ゲームの種類等>
 実施形態にあっては、チャットにおいて開始するゲームとしてリバーシを例にとって説明したが、これ以外のゲームであっても良いのは上述した通りである。典型的には、ターンが順番に到来するターン制ゲームであることが好ましい。なお、グループを構成するメンバー数がゲームの必要人数に足りない場合、SNSサーバ10(システム側)が足りないメンバーに成り代わってプレイする構成としても良い。
 また、「しりとり」のように、チャットに参加しているメンバー全員が参加するゲームを開始しても良い。メンバー全員がプレイヤとなる場合、ゲームの開始指示で即、ゲーム進行中になるので、ゲームの参加の受け付けの判別(ステップSc19)や、プレイヤが揃ったかの判別(ステップSc21)をすることなく、ステータスをゲーム進行中とすれば良い。また、ゲーム非参加者が発生しないので、メッセージの送信者がゲーム参加者であるか否かの判別(ステップSb24)も不要となる。
 さらに、ゲーム参加者が自らゲームをプレイするのではなく、ゲーム制御部237が、参加者に成り代わってオートプレイする、いわゆる「代打ち」をする構成としても良い。
<ゲーム命令等>
 実施形態にあっては、ゲーム開始、ゲーム参加、ゲーム命令については、これらに対応するキーワードを含むメッセージを送信する構成としたが、メッセージの本文に、予め定められた特殊文字が付加された場合にゲーム命令等が入力されたものとしても良い。例えば特殊文字として「#」(ハッシュマーク)にしたときに、「#リバーシ」という入力をしたときにゲームの開始を指示し、また例えば「#2」という入力をしたときに2に相当するマスにコマを置くという命令としても良い。
 実施形態では、キーワードが予約語(リバーシ、参加、1、2、…)になるので、キーワードを通常のメッセージ(閲覧させたいメッセージ)として送信できないという問題があったが、このように特殊文字を使う構成にすると、この問題を解決することができる。例えば、「#」からスペースやカンマなどの区切り文字までの文字区間を、ゲーム命令等とするようなルールにした場合に、「#2 2と3で迷ったんだよね~」というメッセージを送信したとき、「#2」というゲーム命令を発するとともに、「2と3で迷ったんだよね~」というメッセージを閲覧させることができる。
 また、特殊文字を使う構成にすると、ゲーム命令等の文字抽出の処理も簡易にすることができる。
<警告表示等>
 実施形態では、警告表示(その1、その2)については、メッセージを送信しようとした端末装置20のみに表示される構成としたが、当該警告については、警告の根拠となったメッセージとともに、ステップSb12において管理部121に送信して、他のメンバーにも閲覧できるようにタイムライン表示させる構成としても良い。
 警告をタイムライン表示させる態様としては、図28の(a)や(b)の例が挙げられる。同図の(a)は、ターンの到来しているゲーム参加者が、ゲーム命令の「5」を省略して単に「しょうがない」という本文をメッセージ入力部211に入力して送信の操作をしたときの表示例である。図28の(b)は、ターンの到来していないゲーム参加者が、ゲーム命令の「3」を含んだ「3!」という本文をメッセージ入力部211に入力して送信の操作をしたときの表示例である。いずれの表示例においても、警告は、当該警告の根拠となったメッセージに対して時間的に後の位置であって、他のメッセージと区別する意味で左右の中央位置に、それぞれに表示されるのが好ましい。
 また、ターンの到来しているゲーム参加者が、ゲーム命令を含まない本文をメッセージ入力部211に入力して送信の操作したときに、処理手順については、ステップSb28の警告後に、ステップSb12をスキップさせてステップSa22に戻るようにしても良い。これにより、ターンの到来しているゲーム参加者がゲーム命令を含まない本文を入力して送信を指示しても、そのメッセージは管理部121に送信されないので、タイムライン表示されることはない。
 したがって、ターンの到来しているゲーム参加者が発言するためには、ゲーム命令を含むメッセージを入力して送信しなければならない、という一種の縛りがかかる。このため、ターンの到来しているゲーム参加者がゲーム命令を含まないメッセージを送信することによって、ゲームの進行が停滞してしまうのを防止することができる。
<ゲームの開始、参加>
 実施形態にあっては、チャットにおいてゲームの開始、参加を指示する態様として、特定のキーワードを含むメッセージを送信する構成とした。これに限られず、ステータスがゲーム非進行であるときに、表示制御部232が、例えば図29(a)に示されるように、メッセージ表示部212にゲームの開始を指示するボタン281を表示させる一方、このボタン281の表示部分が操作されたときに、開始受付部238がゲームの開始が指示されたと判断する構成としても良い。この構成において、ボタン281の表示部分が操作されたときに、複数種類のゲームがプルダウンメニューなどによって表示させて、いずれかを利用者に選択させても良い。
 また、メッセージ表示画面を表示する前に、ゲーム参加者を募集するゲーム参加者募集画面を端末装置20に表示させ、ゲームに参加する参加者が所定の人数集まることをもってゲーム開始の指示とともに、ゲームへの参加の指示を受け付けたものとして、ゲーム画像を伴ったメッセージ表示画面(例えば図19参照)を表示しても良い。
 ゲーム参加者募集画面を端末装置20に表示させる場合、SNSサーバ10の管理部121に、ゲーム参加者募集部を設け、グループのメンバーが、ゲーム参加者募集画面においてゲームへの参加を表明すると、ゲーム参加者募集部に記録され、ゲームの参加者が所定の人数集まることをもってゲーム開始の指示とともに、ゲームへの参加の指示を受け付けたものとすれば良い。
 また、ゲーム種類については、システム側がランダムに選択しても良いし、負荷などの状況に応じて適切に選択するようにしても良い。
 同様に、ステータスがゲーム発動であるときに、表示制御部232が、例えば図29(b)に示されるように、メッセージ表示部212にゲームの参加を指示するボタン282を表示させる一方、このボタン282の表示部分が操作されたときに、参加受付部239がゲームの参加が指示されたと判断する構成としても良い。
 また、ゲームの参加については、特定のキーワードを含むメッセージの送信や、ボタン282へのタッチ操作などに限られず、例えば図17におけるメッセージ表示部212に表示された自己が送信したメッセージの表示領域、詳細にはプロフィール画像や、吹き出し、アバターなどの利用者情報に関連する表示部分へのタッチ操作によって、参加受付部239が、ゲーム発動中となっているゲームへの参加の指示であると判断する構成としても良い。
 さらに、ゲームのプレイヤについては、相手となるメンバーの自発的な参加という行動によって決定するのではなく、開始を指示したメンバーが、相手となるメンバーを指定して決定する構成としても良い。
 例えば、ゲームの開始を指示するメンバーが、相手プレイヤを特定するキーワードを含むメッセージを送信したり、相手プレイヤとなるメンバーの利用者情報に関連する表示部分にタッチ操作したり、するなどによって相手となるメンバーを指定しても良い。
<メッセージタイプ>
 上記実施形態では、メッセージをタイプ(A)、(B)の2種類としたが、これ以外の組み合わせであっても良いのはもちろんである。例えば、端末装置20で録音した音声や、端末装置20に内蔵するカメラで撮影した写真や映像、端末装置20に保存された写真や映像、または位置情報をメッセージとして含めても良い。
 逆に、メッセージについてはタイプ(B)のように動作IDを伴うものに限定しても良いし、本文を必須とせずに、動作IDのみを伴うものでも良い。動作IDを伴うものに限定する場合に、メッセージを送信する際に動作IDが指定されていないとき、予め用意された複数の動作IDのなかから、いずれかを所定のルール(例えばランダム)にしたがって選択して、当該選択した動作IDをメッセージに強制的に含ませて送信する構成としても良い。また、動作IDが指定されていない旨を利用者に警告して、いずれかの動作IDを、送信しようとするメッセージに含めるように促す構成としても良い。
<ウェブ型>
 実施形態においては、端末装置20にインストールされたアプリケーションプログラムの実行によってゲーム画像やメッセージの表示を制御する、いわゆるネイティブ型の構成としたが、本発明は、この構成に限られない。例えば、SNSサーバ10側で表示の制御を記述したウェブ画面を作成して端末装置20に送信する一方、端末装置20側のブラウザがウェブ画面を表示するとともに、ウェブ画面(タッチパネル)に対する操作に応じた処理を実行するウェブ型の構成としても良い。
 図30は、ウェブ型とした応用例に係るシステム1の構成を示す機能ブロック図であって、メッセージの閲覧の機能が実行される際に、SNSサーバ10および当該端末装置20で構築される機能ブロックを示す図である。
 端末装置20では、表示の制御が記述されたウェブページを、表示パネル210におけるメッセージ入力部211およびメッセージ表示部212に表示させるためのブラウザが構築される。
 一方、SNSサーバ10側では、管理部121とともに、表示制御部132、メッセージ判別部135、記憶部136、ゲーム制御部137、開始受付部138および参加受付部139が構築される。
 これらの表示制御部132、メッセージ判別部135、記憶部136、ゲーム制御部137、開始受付部138および参加受付部139は、図4における表示制御部232、メッセージ判別部235、記憶部236、ゲーム制御部237、開始受付部238および参加受付部239と同機能を、SNSサーバ10側で構築したものである。したがって、これらの表示制御部132、メッセージ判別部135、記憶部136、ゲーム制御部137、開始受付部138および参加受付部139は、端末装置20毎に1組ずつ構築される。
 なお、図4に示した構成では、表示制御部232が各種情報に基づき表示パネル210に画面を直接的に表示させる構成であったが、図30に示した構成では、表示制御部132が、ゲーム制御部237によるゲーム画像や、管理部121などから取得した各種情報に基づきウェブ画面情報を作成し、端末装置20に送信して、ブラウザ234を介して表示パネル210に画面を間接的に表示させる構成となる。
 実施形態では、端末装置20のそれぞれにおいて、メッセージ判別部235やゲーム制御部237が構築されるので、端末装置20に高い処理能力が要求されるが、ウェブ型では、機能ブロックがSNSサーバ10側に移動するので、端末装置20に高い処理能力が要求されないのである。
<メッセージ判別部、開始受付部、参加受付部>
 実施形態(図4)や応用例(図30)では、メッセージ判別部、開始受付部及び参加受付部を別個の制御部として記載しているが、メッセージ判別部に開始受付部及び/又は参加受付部の機能を持たせ、メッセージを判別する各プロセス(例えば、図10参照)中に、ゲーム開始やゲーム参加の指示があったか否かを判断するようにしても良い。
<ゲーム制御部、表示制御部>
 同様に、実施形態や応用例では、ゲーム制御部及び表示制御部を別個の制御部として記載しているが、ゲーム命令等に応じたゲーム画像を作成しているのはゲーム制御部であって、表示制御部は表示パネルの仕様に合わせて表示を制御しているに過ぎない。このため、実質的には、ゲーム制御部がゲーム画像をメッセージ表示部に表示させる、と言って差し支えない。
 一方で、ゲーム画像をメッセージ表示部に最終的に表示させる主体は、表示制御部であることには変わりはない。この観点でいえば、表示制御部がゲーム画像をメッセージ表示部に表示させる、と言ってやはり差し支えないことになる。
<サーバ・クライアント型>
 このように表示制御部、受付部、特定部および管理部については、SNSサーバ10の側に構築されるか、端末装置20の側に構築されるかについては任意であり、各部のそれぞれがSNSサーバ10と端末装置20とに分かれる構成としても良い。
 すなわち、表示制御部、メッセージ判別部、記憶部、ゲーム制御部、開始受付部、参加受付部および管理部については、端末装置20またはSNSサーバ10のいずれかが備えれば良い。なお、データベース118は、SNSサーバ10以外の他のサーバで管理する構成、すなわちクラウドコンピューティングで管理するようにしても良い。
<付記>
 上述した実施形態や、応用・変形の態様からは、インターフェースの変更を少なくした上で、メッセージの閲覧等のサービスに、利用者にとって面白みがあり、かつ、場の雰囲気を盛り上げるような機能を付加して提供する、という観点より、以下の発明が把握される。
 すなわち、メッセージを入力するメッセージ入力部と、送信した利用者の情報と関連付けて送信されたメッセージを表示するメッセージ表示部とを含んで構成されるチャット・ユーザインターフェースによって、グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、当該利用者の間で閲覧可能に提供するメッセージ管理装置であって、ゲームの開始指示を受け付ける開始受付部と、前記メッセージ入力部で入力されたメッセージが前記ゲームの進行に対応した命令であるか否かを判断するメッセージ判別部と、前記メッセージ入力部で入力されたメッセージが前記ゲームの進行に対応した命令であると判断された場合に、前記開始指示によって開始させたゲームの当該命令に応じた制御を行い、当該命令に応じたゲーム画像を前記メッセージ表示部に表示させるゲーム制御部とを備えるメッセージ管理装置が把握される。
 このメッセージ管理装置において、前記メッセージ判別部は、前記メッセージ入力部で入力されたメッセージが前記ゲームの進行に対応した命令であるか否かについては、所定の文字列と所定のゲームの進行指示とを関連付けて記憶した記憶部を参照して、所定の規則に従って当該メッセージと前記所定の文字列との比較によって判別する態様が好ましい。なお、メッセージは、上述したように、文字情報のみならず、音声や、画像を含む概念である。メッセージが音声である場合には、例えば音声認識により文字変換された文字列を、また、メッセージが画像である場合には、例えば画像のデータにExif(Exchangeable image file format)で埋め込まれた文字列を、それぞれ記憶部に記憶された文字列と比較する構成としても良い。
 また、このメッセージ管理装置において、前記ゲーム制御部は、前記ゲーム画像とともに前記複数の利用者から送信されたメッセージを、当該メッセージが前記ゲームの進行に対応した命令であるか否かにかかわりなく、前記メッセージ表示部に表示させても良い。
 このような表示において、前記メッセージ表示部に前記ゲーム画像が表示されずに、前記複数の利用者から送信されたメッセージが表示される態様を第1表示態様とし、前記メッセージ表示部に前記ゲーム画像と、前記複数の利用者から送信されたメッセージとが表示される態様を第2表示態様としたとき、前記ゲーム制御部は、前記第2表示態様において、前記複数の利用者から送信されたメッセージを前記メッセージ表示部の一部の領域に表示させ、前記ゲーム画像の全部または一部を前記メッセージ表示部の残りの領域に表示させても良い。この表示においてゲーム画像の一部がメッセージと被っても良いのである。
 上記メッセージ管理装置において、前記開始受付部は、前記メッセージ入力部で入力されたメッセージが所定の条件を充足する場合に、前記ゲームの開始指示を受け付けたものとする態様としても良い。
 また、前記開始指示があった場合に、当該ゲームの参加者を受け付ける参加受付部を、有する態様としても良いし、前記メッセージ入力部で入力されたメッセージが所定の条件を充足する場合に、前記ゲームの参加者を受け付けたものとしても良い。
 ここで、ゲームの参加者とは、ゲームに参加している利用者をいう。
 また、上記メッセージ管理装置において、前記ゲーム制御部は、前記複数の利用者から送信されたメッセージに応じて前記ゲーム画像に演出を与えても良いし、前記メッセージを送信した利用者のアバターを、当該メッセージに対応付けて表示させても良い。前記ゲーム制御部は、前記ゲームの状況に対応したモーションを前記アバターに付与しても良い。
 把握される発明としては、メッセージ管理装置のみならず、当該メッセージの管理方法や、サーバとしてのコンピュータで機能させるプログラム、または、当該サーバと通信可能な端末装置としてのコンピュータで機能させるプログラム、若しくは、これらのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としても概念することができる。
1…システム、10…SNSサーバ、20…端末装置、101、201…CPU、118…データベース、121…管理部、231…操作検出部、132、232…表示制御部、135、235…メッセージ判別部、136、236…記憶部、137、237…ゲーム制御部、138、238…開始受付部、139、239…参加受付部、211…メッセージ入力部、212…メッセージ表示部。
 

Claims (17)

  1.  グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、それぞれの利用者の端末装置の画面上のメッセージ表示部にて閲覧可能に提供するメッセージ管理装置であって、
     ゲームの開始指示を受け付ける開始受付部と、
     前記ゲームに参加している利用者から送信されたメッセージが、前記ゲームに対応した命令であるか否かを判別するメッセージ判別部と、
     前記メッセージ判別部で利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令であると判別された場合に、当該メッセージの内容に基づいたゲーム画像を前記メッセージ表示部に表示させる表示制御部と、
     を備えることを特徴とするメッセージ管理装置。
  2.  前記表示制御部は、
     前記メッセージ判別部で利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令でないと判別された場合に、当該メッセージを前記メッセージ表示部に表示させる
     ことを特徴とする請求項1に記載のメッセージ管理装置。
  3.  前記表示制御部は、
     前記メッセージ判別部で前記ゲームに参加している利用者から送信されたメッセージが、前記ゲームに対応した命令であると判別された場合に、前記ゲーム画像とともに、当該メッセージを前記メッセージ表示部に表示させる
     ことを特徴とする請求項1または2に記載のメッセージ管理装置。
  4.  前記複数の利用者には前記ゲームに参加していない利用者が含まれ、
     前記メッセージ判別部は、前記ゲームに参加していない利用者から送信されたメッセージを、前記ゲームに対応した命令であるか否かを判別するメッセージの対象とせずに、
     前記表示制御部は、当該メッセージを前記メッセージ表示部に表示させる
     ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のメッセージ管理装置。
  5.  前記ゲームは、前記ゲームに参加している利用者に所定順にターンが到来するターン制ゲームである
     ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のメッセージ管理装置。
  6.  前記メッセージ判別部は、
     前記ゲームに対応した命令であるか否かを判別するメッセージの対象を、前記ゲームに参加している利用者のうち、前記ターンが到来している利用者から送信されたメッセージとする
     ことを特徴とする請求項5に記載のメッセージ管理装置。
  7.  前記表示制御部は、
     前記メッセージ判別部で前記ターンが到来している利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令でないと判別された場合に、
     当該メッセージが不適切である旨のメッセージを前記メッセージ表示部に表示させる
     ことを特徴とする請求項6に記載のメッセージ管理装置。
  8.  前記表示制御部は、
     前記ターンが到来していない利用者から送信されたメッセージを前記メッセージ表示部に表示させる
     ことを特徴とする請求項6または7に記載のメッセージ管理装置。
  9.  前記表示制御部は、
     前記メッセージ判別部で前記ターンが到来していない利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令であると判別された場合に、
     当該メッセージが不適切である旨のメッセージを前記メッセージ表示部に表示させる
     ことを特徴とする請求項5または7に記載のメッセージ管理装置。
  10.  前記表示制御部は、
     前記メッセージ判別部で前記ターンが到来していない利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令でないと判別された場合に、
    当該メッセージを前記メッセージ表示部に表示させる
     ことを特徴とする請求項9に記載のメッセージ管理装置。
  11.  前記表示制御部は、
     メッセージが送信された時間情報に基づいて時系列に前記メッセージ表示部に表示させる
     ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれかに記載のメッセージ管理装置。
  12.  前記メッセージ判別部は、
     前記複数の利用者から送信されたメッセージが、前記ゲームの開始指示に対応したものであるか否かを判別し、
     前記メッセージが前記ゲームの開始指示に対応したものであると判別された場合に、前記開始受付部は、ゲームの開始指示を受け付けたものとする
     ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれかに記載のメッセージ管理装置。
  13.  前記表示制御部は、
     前記メッセージ表示部に前記ゲームの開始指示に対応したボタンを表示させ、
     前記ボタンが操作された場合に、前記開始受付部は、ゲームの開始指示を受け付けたものとする
     ことを特徴とする請求項1乃至12のいずれかに記載のメッセージ管理装置。
  14.  前記表示制御部は、
     前記利用者から送信されたメッセージを表示させた部分の近傍に、当該メッセージを送信した利用者の利用者情報を、選択可能状態で表示させ、
     前記利用者情報が選択されたときに、当該利用者情報に対応する利用者を前記ゲームに参加する利用者として受け付ける参加受付部を有する、
     ことを特徴とする請求項1乃至13のいずれかに記載のメッセージ管理装置。
  15.  グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、それぞれの利用者の端末装置の画面上のメッセージ表示部にて閲覧可能に提供するメッセージ管理方法であって、
     ゲームの開始指示を受け付けるステップと、
     前記ゲームに参加している利用者から送信されたメッセージが、前記ゲームに対応した命令であるか否かを判別するステップと、
     当該メッセージが前記ゲームに対応した命令であると判別した場合に、当該メッセージの内容に基づいたゲーム画像を前記メッセージ表示部に表示させるステップと、
     を備えることを特徴とするメッセージ管理方法。
  16.  グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、当該利用者の間で閲覧可能に提供するサーバと通信可能なコンピュータを、
     ゲームの開始指示を受け付ける開始受付部、
     前記ゲームに参加している利用者から送信されたメッセージが、前記ゲームに対応した命令であるか否かを判別するメッセージ判別部、および、
     前記メッセージ判別部で利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令であると判別された場合に、当該メッセージの内容に基づいたゲーム画像を前記メッセージ表示部に表示させる表示制御部、
     として機能させることを特徴とするプログラム。
  17.  グループを構成する複数の利用者の端末装置のそれぞれから送信されたメッセージを、当該利用者の端末装置に閲覧可能に提供するコンピュータを、
     ゲームの開始指示を受け付ける開始受付部、
     前記ゲームに参加している利用者から送信されたメッセージが、前記ゲームに対応した命令であるか否かを判別するメッセージ判別部、および、
     前記メッセージ判別部で利用者から送信されたメッセージが前記ゲームに対応した命令であると判別された場合に、当該メッセージの内容に基づいたゲーム画像を前記メッセージ表示部に表示させる表示制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
     
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