WO2002087715A1 - Procede de traitement de texte d'entree - Google Patents

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WO2002087715A1
WO2002087715A1 PCT/JP2002/004030 JP0204030W WO02087715A1 WO 2002087715 A1 WO2002087715 A1 WO 2002087715A1 JP 0204030 W JP0204030 W JP 0204030W WO 02087715 A1 WO02087715 A1 WO 02087715A1
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Toru Ohara
Haruyuki Hashimoto
Takashi Uryu
Kenjiro Morimoto
Kenichi Fujiwara
Makoto Suzuki
Sachiko Kawamura
Yoshihisa Hashimoto
Yasuhiro Takahashi
Masato Nakazawa
Shintaro Hata
Atsushi Kanno
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Sega Corporation
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention relates to an input character processing method for processing characters input by a user. [Background technology]
  • chat allows the participants to communicate with each other.
  • a participant in the chat makes various remarks, and the remark is displayed on a screen of a game device or the like of each participant.
  • An object of the present invention is to provide an input character processing method capable of causing various events in addition to simply transmitting a comment to each participant.
  • the character input method is an input character processing method for processing a character input by a user, wherein the specific character is included in the character input by the user, Generates specific events associated with characters Sign.
  • characters input by a plurality of users for chatting may be processed.
  • an information processing device operated by the plurality of users is connected to a network, and by sharing information via the network, a virtual space in which the plurality of users can participate is created.
  • the plurality of users may input characters and the input characters may be displayed on the image of the virtual space in the information processing device.
  • the information processing device operated by the plurality of users is connected to a network, and the information is shared via the network, whereby the plurality of users jointly perform one task. And the plurality of users may input characters while executing the task.
  • the specific event is an event that changes the image and / or data of the character of the user, an event that changes the image and / or data of the object, a background around a sound, or the like. It may be an event that changes the environment and / or an event that changes the task.
  • the specific character may include a character that controls the specific event.
  • the specific character may include a character that specifies a target that causes the specific event.
  • the specific event may be generated based on a state of a character of the user who inputs the character.
  • the specific event may be generated based on a state of a target that causes the specific event.
  • the game control method is characterized in that, when the player character is in a state where the game cannot be continued during the game, the predetermined data of the character is stored, and the game is played again. When the player character reaches the target, a predetermined object is displayed.
  • the predetermined object is a grave object. May be included.
  • a game control method is characterized in that a user sets name data for an item used in a game, and registers the name data of the item and data of the user who owns the item in a server.
  • a game control method is characterized in that history information is attached to an item used in a game, and the item is registered in a server together with the history information.
  • the items may be exchanged between users.
  • the name data or the history information of the item may not be rewritten by another user.
  • a game control method provides a game control method in which an own game data is transmitted from a predetermined information processing apparatus based on a user operation in response to a predetermined instruction during an online game played by connecting a plurality of information processing apparatuses.
  • the information is transmitted to a server, and the order information of the game data of the user determined based on the game data of another user stored in the server is downloaded to the predetermined information processing device and displayed on a display screen. It is characterized by the following.
  • a server is configured to transmit predetermined game data transmitted from a predetermined information processing apparatus to another user who has stored the game data during an online game performed by connecting a plurality of information processing apparatuses.
  • the order of the predetermined game data is determined based on the game data, and the order information is transmitted to the predetermined information processing device.
  • the character input method includes a step of designating a first character, displaying a window in which a selectable second character is arranged around the first character, and setting the first character in the window. And selecting a character to be input from the second character and the second character.
  • the second character may be a character related to the first character.
  • the window may be a cross-shaped window in which the first character is located at the center, and may select the second character by designating a direction from the first character. It may be.
  • a software keyboard is displayed on a screen, the first character is specified on the software keyboard, and the window is displayed on a key of the first character on the software keyboard. You may do it.
  • the first character may be specified by a button, and the window may be displayed on a screen separate from the button.
  • the window may be displayed by starting operation of a predetermined operation unit, and the selected character may be determined by ending the operation of the predetermined operation unit.
  • a game control method is a game control method for a network game in which a plurality of information processing apparatuses and a server are connected to each other. Is uploaded to a server, and the server changes the data of the character by a predetermined method, and after a predetermined period, downloads the changed data of the character to the information processing device of the player.
  • the predetermined method may include a method of changing data by mutually affecting data of a character uploaded to the server.
  • a program control method is a program control method for a predetermined program executed by connecting a plurality of information processing apparatuses to a network, and the program control method includes the steps of participating in a program based on an evaluation given by a plurality of users. The data of a character operated by a user who is operating is changed, or the progress data of the predetermined program is changed.
  • the program control method is configured such that the plurality of information processing terminals are wireless or A program control method of a predetermined program linked by a wire, wherein data of a character operated by a participating user changes based on an evaluation given by a plurality of users, or the progress of the predetermined program It is characterized by data being changed.
  • a specific event associated with the specific character is generated.
  • FIG. 1 is a diagram showing the configuration of the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing a configuration of the game device in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is an explanatory diagram of an online organization method in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart for controlling an event chart in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a diagram showing a first specific example of the event chart in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a diagram showing a second specific example of the event chart in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a diagram showing a third specific example of the event chart in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a diagram showing a fourth specific example of the event chart in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a diagram showing a fifth specific example of the event chart in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a circuit diagram showing a network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is an explanatory diagram of a grave of a character in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 is an explanatory diagram of a grave of a character in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is an explanatory diagram of an item history in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 is an explanatory diagram of the world ranking in the network system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 is an explanatory diagram of a character input system for a software keyboard according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 is an explanatory diagram of a character input assistance system for a mobile phone according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 17 is an explanatory diagram of a PDA character input assist system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 18 is an explanatory diagram of a network system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 19 is an explanatory diagram of the network system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 20 is an explanatory diagram of the network system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 21 is an explanatory diagram of a network system according to the third embodiment of the present invention.
  • FIG. 22 is an explanatory diagram of the network system according to the third embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 shows the configuration of the network system according to the present embodiment.
  • an information processing device 10 and a server 50 which are terminal devices of a plurality of clients, are connected to the Internet 60 via a telephone line, for example, to form a network.
  • the information processing device 10 is, for example, a personal computer or a computer game device, and includes a control device including a CPU, a display device such as a CRT display and a liquid crystal display, and an input device such as a keyboard and a mouse. ing.
  • the information processing device 10 is not limited to a home game device, but may be a portable game machine, or may be a mobile terminal such as a mobile phone, a PHS, a PDA, or the like. Further, a terminal device installed in a store such as a game center or a game cafe, or an electronic device such as a personal computer in each home may be used. Furthermore, these devices may be mixed to constitute one network.
  • the game device 10 includes a CPU 12 for executing a game program, controlling the entire system, and calculating coordinates for displaying an image, and a CPU 12 for performing processing.
  • a system memory (RAM) 14 used as a buffer memory for storing various programs and data is commonly connected by a bus line, and is connected to a bus arbiter 20.
  • the bus arbiter 20 controls the flow of programs and data between each block of the game device 10 and a device connected to the outside.
  • a program data storage device or storage medium 16 storing game programs and data (including video data and music data) (including an optical disk or an optical disk drive for driving a CD-ROM or the like which is a game recording medium).
  • a BOOT ROM 18 storing programs and data for starting the game device 10 are connected to a bus arbiter 20 via a bus line.
  • V IE video (MOV IE) data read from the program data storage device or the storage medium 16 via the bus arbiter 20, and generates an image for image display according to a player's operation or game progress.
  • Rendering processor 22 and A graphic memory 24 for storing graphic data and the like necessary for the rendering processor 22 to generate an image is connected.
  • the image signal output from the rendering processor 22 is converted from a digital signal to an analog signal by a video DAC (not shown) and displayed on a display monitor 26.
  • a sound processor 28 that reproduces music data read from the program data storage device or the storage medium 16 via the bus arbiter 20 and generates sound effects and sounds in accordance with the operation of the player and the progress of the game.
  • a sound memory 30 for storing sound data and the like necessary for generating sound effects and sounds by the sound processor 28.
  • the audio signal output from the sound processor 28 is converted from a digital signal to an analog signal by an audio DAC (not shown), and output from the speaker 32.
  • the bus arbiter 20 also has a function as an interface, and is connected to an external communication line such as a telephone line via a modem 34.
  • the game device 10 is connected to the Internet via a telephone line by a modem 34, and can communicate with another game device, a network server, and the like.
  • the bus arbiter 20 is connected to a controller 36 that outputs information for controlling the game device 10 or an externally connected device to the game device 10 according to the operation of the operator. I have.
  • the controller 36 is connected to a visual memory 40 having a display unit and operation buttons. Information unique to the operator who operates the game device is stored in the visual memory 40.
  • a keyboard 38 is connected to the bus arbiter 20 so that the operator can easily input characters.
  • the operator uses the keyboard 38 to quickly input characters such as chats.
  • a soft keyboard may be displayed on the screen, and keys on the soft keyboard may be selected by the controller 36 to input characters.
  • the above-mentioned modem 34 uses a telephone line, but a terminal adapter (TA) or router using a telephone line, or a cable using a cable TV line
  • TA terminal adapter
  • Other communication methods such as a wireless communication means using a modem, a mobile phone or a PHS, and an optical fiber communication means using an optical fiber may be used.
  • a game device 10 of many users A, B, C, D,... acquires personal information online from the game devices 10 of the users A, B, C, D,... Connected to the network, and forms a personal information database 52.
  • the visual memory 40 is connected to the controller 36 of the game device 10 as external storage means.
  • the visual memory 40 stores player's personal information.
  • the game device 10 connects to the server 50 via the communication line, the game device 10 transmits the personal information stored in the visual memory 40 to the server 50.
  • the organizing means 54 organizes the users A, B, C, D,...
  • the organizing means 54 When performing a general chat, the organizing means 54 prepares a plurality of chat rooms in advance, and organizes the users who have entered the chat room. The users A, B, and C who have performed the participation procedure are notified that they have joined the same chat room, and the organization information is sent to the information sharing means 56. The information sharing means 56 shares information of the game devices 10 of the users A, B, and C, and the organization is established there.
  • a suitable user When playing an online game, a suitable user is selected and organized based on the personal information of each user A, B, C, D,... Registered in the personal information database 52.
  • an organization means 54 tries to organize user A, user B, and user D having a common purpose.
  • the organizing means 54 informs the users A, B, and C that they are compatible with each other, and sends the organizing information to the information sharing means 56. If the consent is obtained from each of the users A, B, and C, the information sharing means 56 shares the information of the game devices 10 of the users A, B, and C, and the organization is established there.
  • information sharing means 5 6 transmits control information for causing each game device 10 to execute a specific task.
  • Each game device 10 receives the control information and executes the same specific task.
  • An event chat is a specific event in response to a specific character string in the character string of the chat, for example, changing an object (player character, non-player character (NPC), object, background, etc.) on the screen.
  • object player character, non-player character (NPC), object, background, etc.
  • This is a chat that generates an event that generates a specific sound or music.
  • the correspondence between the character string that generates the event and the event that occurs is prepared as a data table.
  • the basic data table of the event chat is stored in a program data storage device or a storage medium 16 which is a game CD-ROM mounted on the game device 10.
  • the server 50 stores an update data table for modifying or adding the basic data table.
  • the basic data table in the CD-ROM 16 is expanded in the system memory 14 in the game device 10.
  • the table in the system memory 14 is updated to the latest data table by the update data table in the server 50.
  • the basic operation of the event chat is as follows.
  • the matching character string is referred to by referring to the data table in the system memory 14. Detect if a column is included.
  • the event specified in the data table is executed. Similar control is performed in each game device 10 of all users who participated in the chat room.
  • the event chat program is loaded into the system memory 14.
  • the basic data table for the event chart is expanded in the system memory 14.
  • the game device 10 is connected to the server 50 via the Internet 60 (step S10).
  • an update data table for an event chat is transmitted from the server 50 to the game device 10 (step S11).
  • User A starts an event chat (step S12), enters a certain chat room, and waits for another user to enter (step S13).
  • step S14 When user B enters the chat room in which user A has entered (step S14), chat between user A and user B becomes possible.
  • step S15 When the user A inputs a character string (step S15), it is determined whether or not there is a specific character string in the transmitted character string (step S16). If a specific character string is not included, it is processed as a normal chat (step S17). If a specific character string is included, an event is generated corresponding to the specific character string in game device 10 of user A and game device 10 of user B (step S18). When the user A and the user B enter a character string and chat, the steps S15 to S18 are repeated to perform the event chart processing.
  • step S19 when another user C enters the chat room (step S19), the current state of the chat room is transmitted to the game device 10 of user C, and information is shared with user A and user B. (Step S20).
  • user A, user B, and user C chat with each other, perform event chat processing every time the user speaks, and update information shared each time the user enters or leaves the room.
  • FIG. 5 shows a first specific example.
  • this specific example when a predetermined character string is included in the chat character string, this is detected and all user characters participating in the chat are changed.
  • Fig. 5 When three users enter a chat room, three user characters are displayed in the chat room as shown in Fig. 5 (a). A user is sentence When a character string is input, the input character string is displayed on the screen of each user. In this way, the user exchanges character strings and performs a chat.
  • the game device 10 converts the data table expanded in the system memory 14 into a character string “hahaha”. Raise the corresponding event.
  • all the user characters participating in the chat perform a laughing operation by uttering “hahaha” and laughing. Similar control is performed in the game devices 10 of all users participating in the chat.
  • the character string "hahaha” may cause all user characters other than the user to perform a laughing action, or the character string "hahaha> B" Depending on the user character, an event may be specified. Also, a predetermined condition may be set for the detection of a character string, such as generating an event with a character string of “hahaha” but not generating an event with a character string of “hahaha”. ,.
  • a motion performed by the user character such as anger, laughter, crying, and the shape of a speech balloon can be specified together with the character string.
  • the input character string not only the input character string but also the input motion and balloon shape items may be provided, and it may be determined whether or not an event occurs by taking into account these input items.
  • FIG. 6 shows a second specific example.
  • this specific example when a predetermined character string is included in the chat character string, this is detected and the specific user character participating in the chat is changed.
  • Fig. 6 (a) two users participate in the chat room.
  • the user character on the right has a ribbon attached.
  • the user character on the left says, "Give a hat> Ms. B", as shown in Fig. 6 (b), "Ms. G raise a hat>B” is displayed in the balloon of the left user character, and "B” is displayed.
  • An event occurs in which the user character on the right side of the handle name is put on a hat.
  • all users other than yourself The character may be put on a hat, or a character other than a hat may be specified and given.
  • FIG. 7 shows a third specific example.
  • a predetermined combination of character strings included in a character string of a chat to be exchanged is detected, and a specific event is generated when a specific combination is detected.
  • Fig. 7 (a) two users are participating in the chat room. If the left user character says “table”, “table” is displayed in the balloon of the right user character as shown in FIG. 7 (a), but no specific event occurs. Next, when the left user character says “cat”, as shown in Fig. 7 (b), "cat” is displayed in the balloon of the left user character, and a cat is displayed on the center table. Event occurs.
  • various events can be generated by the combination of the character string specifying the location of one user and the character string specifying the object placed by the other user. For example, as shown in Fig. 7 (c), a combination of “on the TV” and “cat” displays a cat on the TV, and a combination of "corner of the room” and “cat” displays A cat appears in the corner.
  • an opponent may be designated by “on TV> B”, “cat> A”, etc., and an operation of placing an object on the opponent may be performed.
  • FIG. 8 shows a fourth specific example.
  • this specific example when a predetermined character string is included in the chat character string, this is detected and the state of the chat room is changed.
  • Fig. 8 (a) two users participate in a chat room with audio equipment. No music is played in this chat room. Therefore, when the left user character says “BGM”, as shown in Fig. 8 (b), "BGM” is displayed in the balloon of the right user character and the background color of the entire chat room is changed. The music will change, and the music will play, and the word “Zunsung” will appear on the screen.
  • a specific event such as playing music, is generated by speaking a specific character string.
  • the type of chat room may be added as a condition.
  • BG MJ is valid, but in a chat room without sound equipment as shown in Figs. 6 and 7," BG MJ "is used. "Does not cause an event to occur.
  • Mt.Fuji is displayed on the window with the word “Mt.Fuji”, and the sound passing through the tunnel is generated with the word “Tunnel”. You may make it.
  • FIG. 9 shows a fifth specific example.
  • a predetermined control character is included in a character string of a chat, this is detected and a predetermined process is performed.
  • Fig. 9 (a) three users participate in the chat room where the quiz is held. At the top of the screen, the question, "Who are you?" When the user of the left user character inputs "Who is one?", The message is displayed in the balloon as a normal message of the left user character as shown in Fig. 9 (a).
  • the answer is specified by using a specific control character.However, in the same manner, it is applied to input a question sentence or set a theme of discussion. You may make it. Further, the event to be generated may be determined in consideration of the type of the chat room and the current state of the chat room. (Modified example)
  • An event chat is a chat that generates a specific event in response to a specific character string in the character string of the chat.
  • the method of displaying the chat character string is to display the chat character string including the specific character string as it is, to apply the specified processing to the chat character string, to display it, or to not display the chat character string at all. There is a mode of.
  • the chat character string may be displayed only to a specific user.
  • the display method of the chat character string is specified by the data table.
  • the specific event is an event in which the user character changes
  • the state of the character can be specified by the user, and if the character state is busy, such as taking in or leaving the station, the character is not changed even if a change instruction is issued.
  • the character state is busy, such as taking in or leaving the station, the character is not changed even if a change instruction is issued.
  • chat room components such as windows, doors and walls, candles, tables and other chat room components, as well as dogs and cats. There are children. Examples of the manner in which an object changes include an appearance or disappearance of an object, a change in the color of the object, a change in the position of the object, and a change in the shape of the object.
  • chat sensor in the online system of the present embodiment. I do.
  • the chat sensor is similar to the event chat described above in that a specific event occurs in response to a specific character string in the chat character string, but an online event is performed by multiple users in a team.
  • the feature is that it is in the game.
  • online games multiple users form a team and play games while communicating with each other by chat. Certain events occur in response to chats within this team.
  • an online game will be described as an example.
  • what a plurality of users perform in a team is not limited to a game, but may be any type of work such as work, section work, school work, and any other duties. It may perform a task.
  • Online games include, for example, map information that determines the location of passages, doors, and obstacles in the area to be explored, and script information that defines the scenario to be explored.
  • the chat sensor responds to a specific character string in the chat character string, and generates an event according to the map information / script information.
  • chat It is unique in that it reacts not only to chats entered by you, but also to chats entered by others over the network. Since chat is used, the entered message can be viewed not only by yourself but also by other members of the team. For example, all members of the team could type “What is the secret word for this door?” In a chat and search for keywords.
  • a certain game area is provided with a door 70 for going to the next game area.
  • the user character 72 enters the game area and chats, and the door 70 is opened by including a specific character string in the chat.
  • the user character 72 enters the designated range 74 of the door 70 defined by the map information, and the user inputs a character string as a chat.
  • the switch ID of the door 70 is turned on.
  • the switch ID of the door 70 is turned on, the key of the door 70 specified by the switch ID is opened.
  • the basic information is read from the CD-ROM as in the event chat, but the script information is read from the server at the start of the online game if the relevant information is embedded in the script information, as in the event chat. Sometimes they can be read at the same time.
  • a plurality of keywords may be set as a specific character string, and the keyword may be responsive. For example, if you enter "open sesame”, “open door”, or “open path”, specify that the same reaction of opening the door will be performed.
  • the keyword may be divided so that the door is not opened unless all the members of the team enter the divided character strings almost simultaneously.
  • the door may be opened only when each of the four divided character strings, such as "hira”, “ke”, “go”, and "ma”, is input.
  • the response to the chat may be, in addition to the above-mentioned door, an object such as a passage or NPC, or a scenario development.
  • the character string in the chat with the team during the game may influence the scenario development. It is also necessary to pay attention to the character strings normally used for chatting, and a deep game can be realized.
  • the chat sensor in the quest in the online system of the present embodiment will be described.
  • a quest is like a short story driven by a unique scenario.
  • the game time ranges from as short as 10 minutes to over several hours. Since the volume of the quest is comparatively small, it will be downloaded from the server as appropriate.
  • the table that stores the character strings to be reacted by the chat sensor is provided in the script file of the quest.
  • the location of the script file depends on the type of request. There are two types of quests, each with a different location for the script file.
  • a table exists in the system memory 14 of the game apparatus 10. Refer to the table in the system memory 14 as needed.
  • the online quest is initially stored in the server 50 and distributed to the game device 10 as needed.
  • the download task is always stored in the visual memory 40, and can be loaded into the game device 10 as needed.
  • the download quest can be downloaded from the server 50 to the visual memory 40 when it is online, and can be read from the visual memory 40 to the game device 10 as needed.
  • the character strings required for the chat sensor can be captured in both online and download quests, making it possible to create a virtually unlimited variety of tables.
  • NPC non-player character
  • NPC responds to a specific character string in the chat character string.
  • the non-player character gives necessary information or the user character's likability increases.
  • NPC and objects can be moved by chat. For example, a character string such as “before”, “walk”, “stop”, “fight”, etc. is detected, and an action appropriate for the character string is performed.
  • chat allows the user character, another user character, and the NPC to express emotions. For example, in a chat “angry” the flame goes up, and “like” a heart symbol appears.
  • the chat can also affect other users besides you. For example, revive another user's character, stabilize for a certain amount of time, disable magic, or kill.
  • any object such as a specific object can be caused to appear according to the character string set by the chat sensor.
  • any object such as a specific object can be caused to appear according to the character string set by the chat sensor. For example, NPCs, enemies, doors, additional stages, etc. appear in response to specific strings.
  • a grave of a character in the online system of the present embodiment will be described.
  • a character dies as a result of fighting an enemy or the like in an online game
  • a grave of the character is provided at that location, and information at the time of death is stored.
  • the character displays the information at the time of death.
  • Other users who have teamed up with that user can also see the grave information.
  • an online game passes through a number of game areas 80 from the start point to the goal point.
  • a plurality of user characters 82 form a team and progress toward the goal while fighting enemies in the game area 80.
  • a grave 84 is set up at that location, and the death information is saved.
  • the information at the time of death is, for example, the name of the character who died, the date and time of death, the name of the team, the name of the enemy, the last word of the character, etc., and is visualized via the system memory 14 of the game device 10 of the user. Stored in memory 40.
  • a grave 84 appears, as shown in Figure 12, and information about the time of death 86, For example, the number of disqualifications, the name of the enemy contested, the last word, and the date and time of death are displayed. Since the information is shared when the team is formed, including information at the time of death, other users on the same team can also see the user's grave 84 and death information 86. The grave 84 and the information 86 at the time of death are shared by one user who is playing the game within the same team.
  • items such as weapons and armor are bought and sold at tool stores and exchanged between users.
  • the history information is attached to such independently traded items.
  • the item history information is stored in the visual memory 40 via the system memory 14 of the game device 10 of the owning user. If owned by the tool store, item history information is stored on the server.
  • the world ranking function is a function that transfers game data from the game device 10 to the server 50 with a single button during online games, reflects the ranking results, and downloads the results. During the game, connect to the server 50 to upload and download data without affecting the progress of the game.
  • the data in the visual memory 40 of the game device 10 of the user is uploaded to the server 50, and the latest data is downloaded from the server 50.
  • the latest data is downloaded from the server 50.
  • the shortest clear time, the highest score, the number of emblems, and the possession time is displayed on the screen.
  • Information such as the rank of each stage is displayed along with the user's overall rank, the date of upload, etc. When you select a stage, Detailed information on the stage is displayed.
  • the advertisement information may be downloaded and the advertisement may be displayed on the game screen. New advertising revenues can be obtained. Also, if necessary, the downloaded data may be reflected in the progress of the game.
  • a software keyboard is provided in the present embodiment.
  • the software keyboard is a keyboard that displays a keyboard 100 on the screen and allows the user to enter characters by clicking or operating.
  • the cursor is moved on the screen by the controller 36 to position it on the character to be input, and the character is input by performing a selection operation there.
  • voiced or semi-voiced sounds it was necessary to select a voiced or semi-voiced point after selecting the character, which was very troublesome.
  • the character input assistance system according to the present embodiment can assist complicated character input so that characters can be input easily.
  • the cursor when the cursor is positioned on the selected character for character selection, as shown in FIG. Window 102 is displayed. In the center of this window 102, the selected character (one) is displayed, and around it, the characters (z, tsu) related to the selected character are displayed. To enter the selected character, just select it. Move the cursor to select related characters (Zu, Tsu). Even in the case of related character input, it is only necessary to move the cursor, and efficient character input is possible.
  • the upper part is a voiced sound
  • the lower part is a semi-voiced sound
  • the right side is a small letter.
  • FIGS. 15 (b) to (i) Specific examples of the window 102 are shown in FIGS. 15 (b) to (i).
  • the selected character in the center is "A” and the character on the right is a lowercase “A”.
  • the selected character in the center is "ya” and the character on the right is a lowercase “ya”.
  • the selected character in the center is "ha”
  • the upper character is "ba” of the voiced sound
  • the lower character is " ⁇ " of the semi-voiced sound.
  • the selected character in the center is "A” and the character on the right is a lowercase "a”.
  • FIG. 15 (j) a window in which characters related only in the vertical direction are arranged as shown in FIG. 15 (j) may be used.
  • a window in which characters related only to the left and right directions are arranged may be used, or a window in which characters related to eight directions are arranged as shown in Fig. 15 (1).
  • the character input assistance system of the present embodiment can be applied not only to a software keyboard but also to a mobile phone, a mobile terminal such as a PHS or a PDA.
  • each line of the Japanese syllabary is assigned to a number button and the character selected is switched by pressing the same button. For example, assign the character on the line to the number button “1”, and press the number button “1" to select “A” first. Press the number button “1” to select "Ah ????" ?????????????????????
  • a cross window 120 is displayed on the screen 110 as shown in FIG. 16 (b).
  • the character "A” is displayed in the center
  • the character "I” is displayed at the top
  • the character “U” is displayed at the left
  • the character “E” is displayed at the bottom
  • the character “O” is displayed at the right. Is displayed.
  • the "1a” button 1 1 2 is released, the character "a” is determined.
  • the character input assistance system for mobile phones also has software As with the wear key board character input assist system, it is possible to change the arrangement of selected characters in the cross window 120, the shape of the window, and the like. Thus, according to the character input assist system of the present embodiment, the number of button operations can be drastically reduced as compared with the conventional character input.
  • the PDA character input assist system will be described with reference to FIG.
  • a software keyboard 144 is displayed on the screen 140, and the character is input by touching a character on the software keyboard 144 with a pen 146.
  • a soft A cross window 1 4 4 appears on 1 4 2.
  • the related character is displayed in the crosshair window, and the related character is selected by moving while keeping the pen 146 in contact.
  • the character “wa” of the soft-to-air keyboard 144 displayed on the PDA screen 140 is touched with the pen 144. If the user keeps touching with the pen 146, a cross window 144 centered on the character “ha” is displayed as shown in Fig. 17 (b). The character “ha” is displayed in the center of the crosshair window 144, the voiced sound “ba” of “wa” is displayed on the upper side, and the semi-voiced sound “ ⁇ ” of “ha” is displayed on the lower side. To enter the character “ha”, release the pen 1 4 6 that is in contact with the character "ha”. If you want to input the character "ba”, move the pen with the pen 146 touching and release the pen 146 at the position of the character "ba” like a mouse drag operation.
  • the character input assistance system for a mobile phone similarly to the character input assistance system for a software keyboard, the arrangement of selected characters in the cross window 144 and the deformation of the window shape and the like may be changed. Is possible. As described above, according to the character input assistance system of the present embodiment, characters can be input by an intuitive operation as compared with conventional character input.
  • the network system of the present embodiment is provided with a chao kindergarten on a server for cultivating a chao character, uploading chao data owned by a user to the chao kindergarten, and depositing the data for a certain period of time, so that the chao data naturally It is intended to be upgraded.
  • Chao's data will be upgraded by the influence of each user's chaos entrusted to Chao Kindergarten. It is characterized by being affected naturally by other Chao data, instead of being affected artificially as in the past.
  • Chao there is a character called “chao” for the purpose of training, apart from the player character operated by the player. By giving Chao various items, the player can change the form and change Chao's skills.
  • chao was trained only in the offline environment of the user's own game device, but in the present embodiment, by connecting to a network, the chao is trained in a chao kindergarten provided in the server. You can upload your data and grow it there.
  • the Chao kindergarten is divided into a plurality of game servers 151 to 154.
  • Each of the game servers 15 1 to 15 4 is set as a “class” in Chao Kindergarten. The user chooses which class to deposit his / her Chao data.
  • the game servers 15 1 to 15 4 of each class have programs 15 1 A to 15 5 that set which parameters of the game are to be skill-up. 1 F has been introduced. Let the user select this with the setting “OK”. The user selects the class that suits the skill of Chao depending on which skill he wants to improve.
  • the downloaded data reflects the skill according to the class (Keiko) selected at the time of upload. For example, if you have selected “Wrapper” for Class 15 1 A, the downloaded Chao will have a wrapper that did not exist before uploading. Has the ability to blow.
  • the user's game device 10 is connected to the server 50 via the Internet 60 (step S30).
  • the screen of a choir kindergarten shown in Fig. 18 (a) is displayed.
  • the chao data is uploaded from the visual memory 40 connected to the game apparatus 10 to the class 15 1 A of the game server 15 1 (step S 3 2).
  • step S 33 the user's game device 1 ⁇ is again connected to the server 50 via the Internet 60 (step S 33).
  • the data of the chao grown from the game server 15 1 in the server 50 is downloaded and stored in the visual memory 40 of the game device 10 (step S 34).
  • the user may decide by looking at the parameters of the chao deposited in the class.
  • the network system according to the present embodiment is a system in which a questionnaire regarding connected players is taken in a network game, and the result is reflected in the game progress of a specific player.
  • a questionnaire regarding connected players is taken in a network game, and the result is reflected in the game progress of a specific player.
  • users evaluate each other and their game progress status changes.
  • the question “Who is the most savvy one of these?” Is asked, and the connected players enter their answers.
  • the parameter value of “coolness” of player character A decreases.
  • the items that the player character A can wear during the game are limited.
  • the feature is that parameters that exceed the player's expectation change depending on the input from other players.
  • the players who answer the questions are not limited to the players participating in the network game, but include home game machines, portable game machines, mobile phones, PHS, PDA, etc.
  • a user who can connect to the network by the mobile terminal may be able to answer.
  • vandalism In a conventional online game system, there is a player called “vandalism”. A player called “vandalism” harasses other players by harassing or killing the participating players. Such a player Is annoying in the world of network games. However, from a different point of view, the motivation for performing such an action is likely to be self-posting, and we want them to recognize their existence and their strength in the game world.
  • the players evaluate each other, so that the players' positions and roles in the game world are influenced, and such a player's spirit is actively incorporated into the game. Like that.
  • game characters have good and bad parameters, which change their position and role in the game world.
  • game characters are ranked in descending order of the parameters of good, such as god, hero, swordsman, apprentice swordsman, small devil, devil, demon king, and great demon king.
  • the default value of the good and evil parameters is set between the apprentice swordsman and the small devil.
  • the players are divided into either good or bad positions, centered on the default values, and become hostile to each other. If you defeat the opposing players, your skills will improve and your character's abilities will increase. In this way, the goal is to develop yourself. Ultimately, the goal is to defeat the user of God or the Great Demon, who is on the opposite pole from his position.
  • the name of each connected player (Sonic, Tiles, Knuckles, Amy) is displayed as a selection item on each game screen, as shown in Figure 22. Is displayed.
  • the above-mentioned question is a question for raising the parameter of evil, and the player's good / bad parameters of "Sonic" lean toward evil.
  • Sonic's position changes from the default value to a child devil.
  • the setting of this game is an online survival game where the stages are uninhabited islands and the participating players are procuring supplies for living and waiting to be rescued. .
  • the game decides on a single dropout. Therefore, the game is over when there is no more physical strength to extend the life of the game, and when the player is dropped out by a majority vote.
  • any player is to drop another player, so it does not easily respond to requests of other players.
  • the dropped player also has one vote as a jury, so cooperating is a prerequisite for clearing the game.
  • the bargaining is the bargaining as a game. For example, suppose there are four players: Sonic, Tire, Knuckles, and Emmy. The player “Sonic” sends an e-mail to the player “Tyrus” saying "Let's drop the knuckles!
  • a kind action is directly linked to a score.
  • a powerful person evaluates a person, a progress situation in which the action does not change occurs.
  • This kind of bargaining game unique to human-to-human communication is created, and a game full of interest can be realized.
  • the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible.
  • the present invention is applied to a network system using home-use game devices as information processing devices.
  • terminal devices installed in stores such as game centers and game cafes, portable game machines
  • the present invention can also be applied to electronic devices such as personal computers at home, and mobile terminals such as mobile phones, PHSs and PDAs.
  • the present invention is applied to chat, but the present invention can be applied to communication other than chat.
  • the present invention is suitable for a network system using an information processing device.
  • a terminal device installed in a store such as a game center or a game cafe, a portable game machine, It is useful for electronic devices such as personal computers at home, and mobile terminals such as mobile phones, PHS and PDAs.

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Description

明 細 書 入力文字処理方法 [技術分野]
本発明はユーザが入力した文字を処理する入力文字処理方法に関する。 [背景技術]
近年の通信技術の発達に伴い、 各家庭にある家庭用ゲーム装置やパソコン等を 電話回線等により接続して共通のネッ トワークを構成したり、 ゲームセンタゃゲ ームカフヱ等の店舗に設置される情報処理装置を光ファイバ等の専用回線により 接続して共通のネットワークを構成したりすることが行われている。 このネット ワークを介して、 複数のプレイヤが共通のゲームに参加したり、 複数の参加者同 士がリアルタイムで会話を行ったりすることが可能となる。
例えば、 複数の参加者によるゲームでは、 チャットにより、 参加者同士が連絡 を取り合うことができる。 また、 リアルタイムチャッ トにおいては、 チャッ トに 参加した者が様々な発言をし、 その発言が各参加者のゲーム装置等の画面に表示 される。
ゲームの場合もチヤットの場合も、 参加者は次々に変化する画面上の指示や発 言を見ながら、 ゲームを行ったり必要に応じて自分も発言するようにしている。
しかしながら、 従来のようなゲームやチャットでは、 単に発言が各参加者の画 面に表示されるだけであり、 チヤット自体が単調になりがちであった。
本発明の目的は、 単に発言を各参加者に伝えるだけでなく、 様々な事象を起こ すことができる入力文字処理方法を提供することにある。
[発明の開示]
本発明の一態様による文字入力方法は、 ユーザが入力した文字を処理する入力 文字処理方法であって、 ユーザが入力した文字中に特定の文字が含まれている場 合には、 前記特定の文字に関連づけられた特定のィベントを発生させることを特 徴とする。
上述した入力文字処理方法において、 複数のユーザがチヤットを行うために入 力した文字を処理するようにしてもよレ、。
上述した入力文字処理方法において、 前記複数のユーザが操作する情報処理装 置がネットワークに接続されており、 前記ネットワークを介して情報を共有する ことにより、 前記複数のユーザが参加可能な仮想空間を形成し、 前記複数のユー ザが文字を入力し、 この入力した文字が、 前記情報処理装置において前記仮想空 間の画像に表示されるようにしてもよい。
上述した入力文字処理方法において、 前記複数のユーザが操作する情報処理装 置がネットワークに接続されており、 前記ネットワークを介して情報を共有する ことにより、 前記複数のユーザが共同してひとつのタスクを実行し、 前記複数の ユーザが前記タスクを実行しながら文字を入力するようにしてもよい。
上述した入力文字処理方法において、 前記特定のイベントは、 前記ユーザのキ ャラクタの画像及び 又はデータを変化させるィベント、 オブジェク トの画像及 び/又はデータを変化させるイベント、 背景、 音等の周囲の環境を変化させるィ ベント、 及び/又は、 タスクを変更するイベントであるようにしてもよレ、。
上述した入力文字処理方法において、 前記特定の文字は、 前記特定のイベント を制御する文字を含むようにしてもよい。
上述した入力文字処理方法において、 前記特定の文字は、 前記特定のイベント を起こす対象を特定する文字を含むようにしてもよレ、。
上述した入力文字処理方法において、 前記特定のイベントは、 前記文字を入力 する前記ユーザのキャラクタの状態に基づいて発生するようにしてもよい。
上述した入力文字処理方法において、 前記特定のイベントは、 前記特定のィべ ントを起こす対象の状態に基づいて発生するようにしてもよい。
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、 ゲーム中にプレイヤキャラクタがゲ ーム続行不能な状態になった場合、 前記キャラクタの所定データを保存し、 再度 ゲームを行い、 ゲーム続行不能となった地点に前記プレイヤキャラクタが到達す ると、 所定のオブジェク トを表示することを特徴とする。
上述したゲーム制御方法において、 前記所定のオブジェク トは、 お墓オブジェ ク トを含むようにしてもよレ、。
上述したゲーム制御方法において、 プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェ ク トの近辺に近づく と、 前記所定のオブジェク トに対応する前記キャラクタの所 定データの文字情報が所定の方法で表示されるようにしてもよい。
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、 ゲームで使用するアイテムにユーザ が名前データを設定し、 前記アイテムの前記名前データと所持するユーザのデー タをサーバに登録することを特徴とする。
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、 ゲームで使用するアイテムに履歴情 報を付随させ、 前記アイテムを前記履歴情報と共にサーバに登録することを特徴 とする。
上述したゲーム制御方法において、 前記アイテムは、 ユーザの間で受け渡しす ることが可能であるようにしてもよレ、。
上述したゲーム制御方法において、 前記アイテムの前記名前データ又は前記履 歴情報は、 他のユーザにより書き換えることができないようにしてもよレ、。
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、 複数の情報処理装置が接続されて 行われるオンラインゲームの途中で、 所定の指示に応じてユーザの操作に基づき 所定の情報処理装置から自己のゲームデータをサーバに送信し、 前記サーバ内に 蓄積された他のユーザのゲームデータに基づいて決定された前記自己のゲームデ 一タの順位情報を前記所定の情報処理装置にダゥンロードして表示画面に表示す ることを特徴とする。
本発明の一態様によるサーバは、 複数の情報処理装置が接続されて行われるォ ンラインゲームの途中で、 所定の情報処理装置から送信された所定のゲームデー タを、 蓄積された他のユーザのゲームデータに基づいて前記所定のゲームデータ の順位を決定し、 その順位情報を前記所定の情報処理装置に送信することを特徴 とする。
本発明の一態様による文字入力方法は、 第 1の文字を指定し、 前記第 1の文字 の周囲に選択可能な第 2の文字を配置したウィンドウを表示し、 前記ウインドウ 内で、 前記第 1の文字及び前記第 2の文字から入力する文字を選択することを特 徴とする。 上述した文字入力方法において、 前記第 2の文字は前記第 1の文字に関連した 文字であるようにしてもよい。
上述した文字入力方法において、 前記ウィンドウは、 前記第 1の文字が中央に 位置する十字型ウインドウであり、 前記第 1の文字からの方向を指示することに より前記第 2の文字を選択するようにしてもよい。
上述した文字入力方法において、 画面上にソフトウェアキーボードを表示し、 前記第 1の文字を、 前記ソフトウェアキーボード上で指定し、 前記ウィンドウを、 前記ソフトウェアキーボードの前記第 1の文字のキー上に表示するようにしても よい。
上述した文字入力方法において、 前記第 1の文字を、 ボタンにより指定し、 前 記ウインドウを、 前記ボタンとは別個の画面上に表示するようにしてもよい。 上述した文字入力方法において、 所定の操作手段の操作開始により前記ウィン ドウが表示され、 前記所定の操作手段の操作終了により前記選択した文字が確定 されるようにしてもよレ、。
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、 複数の情報処理装置とサーバとが接 続されて行われるネットワークゲームのゲーム制御方法において、 あるプレイヤ の情報処理装置から自己の操作又は保持するキャラクタのデータがサーバにァッ ブロードされ、 前記サーバは、 前記キャラクタのデータを所定の方法で変更し、 所定の期間の後に、 変更後の前記キャラクタのデータが前記プレイヤの情報処理 装置にダウンロードされることを特徴とする。
上述したゲーム制御方法において、 前記所定の方法は、 前記サーバにアップ口 一ドされたキャラクタのデータを相互に影響させてデータを変更する方法を含む ようにしてもよレ、。
本発明の一態様によるプログラム制御方法は、 複数の情報処理装置がネットヮ 一クに接続して行われる所定プログラムのプロダラム制御方法であつて、 複数の ユーザによって下される評価に基づいて、 参加しているユーザが操作するキャラ クタのデータが変化したり、 前記所定プログラムの進行データが変更されたりす ることを特徴とする。
本発明の一態様によるプログラム制御方法は、 複数の情報処理端末が無線又は 有線により リンクされて行われる所定プログラムのプログラム制御方法であって、 複数のユーザによって下される評価に基づいて、 参加しているユーザが操作する キャラクタのデータが変化したり、 前記所定プログラムの進行データが変更され たりすることを特徴とする。
以上の通り、 本発明によれば、 ユーザが入力した文字中に特定の文字が含まれ ている場合には、 特定の文字に関連づけられた特定のイベントを発生させるよう にしたので、 単に発言を各参加者に伝えるだけでなく、 様々な事象を起こした変 化に富んだチヤッ トを行うことができる。
[図面の簡単な説明]
図 1は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムの構成を示す図で ある。
図 2は、 本発明の第 1実施形態によるネッ トワークシステムにおけるゲーム装 置の構成を示す図である。
図 3は、 本発明の第 1実施形態によるネッ トワークシステムにおけるオンライ ン組織化方法の説明図である。
図 4は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムにおけるィベント チヤットの制御のフローチヤ一トである。
図 5は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムにおけるィベント チヤットの第 1具体例を示す図である。
図 6は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムにおけるィベント チヤットの第 2具体例を示す図である。
図 7は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムにおけるィベント チヤットの第 3具体例を示す図である。
図 8は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムにおけるィベント チヤットの第 4具体例を示す図である。
図 9は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムにおけるィベント チヤットの第 5具体例を示す図である。
図 1 0は、 本発明の第 1実施形態によるネッ トワークシステムにおけるチヤッ トセンサについての説明図である。
図 1 1は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムにおけるキャラ クタのお墓についての説明図である。
図 1 2は、 本発明の第 1実施形態によるネッ トワークシステムにおけるキャラ クタのお墓についての説明図である。
図 1 3は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムにおけるアイテ ムの履歴についての説明図である。
図 1 4は、 本発明の第 1実施形態によるネットワークシステムにおけるワール ドランキングについての説明図である。
図 1 5は、 本発明の第 1実施形態によるソフトウェアキーボード用文字入力ァ シス トシステムの説明図である。
図 1 6は、 本発明の第 1実施形態による携帯電話用文字入力アシス トシステム の説明図である。
図 1 7は、 本発明の第 1実施形態による P D A用文字入力アシス トシステムの 説明図である。
図 1 8は、 本発明の第 2実施形態によるネットワークシステムについての説明 図である。
図 1 9は、 本発明の第 2実施形態によるネットワークシステムについての説明 図である。
図 2 0は、 本発明の第 2実施形態によるネットワークシステムについての説明 図である。
図 2 1は、 本発明の第 3実施形態によるネットワークシステムについての説明 図である。
図 2 2は、 本発明の第 3実施形態によるネッ トワークシステムについての説明 図である。
[発明を実施するための最良の形態]
(第 1実施形態)
本発明の第 1実施形態によるネッ トワークシステムについて説明する。 (ネッ トワークシステム)
本実施形態によるネットワークシステムの構成を図 1に示す。 図 1において、 複数のクライアントの端末装置である情報処理装置 1 0とサーバ 50は、 例えば、 電話回線を通じてインターネット 60に接続されてネットワークを構成している。 情報処理装置 1 0は、 例えば、 パーソナルコンピュータやコンピュータゲーム装 置であって、 C PUなどから構成される制御装置、 CRTディスプレイや液晶デ イスプレイなどの表示装置及びキーボードゃマウスなどの入力装置を備えている。
(ゲーム装置の構成)
本実施形態のネッ トワークシステムにおける情報処理装置 1 0の一例としての ゲーム装置の構成について図 2を用いて説明する。
なお、 情報処理装置 10としては、 家庭用のゲーム装置に限らず、 携帯用のゲ ーム機でもよく、 その他、 携帯電話、 PHS、 PDA等の携帯端末等でもよい。 また、 ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、 各家庭に あるパソコン等の電子装置でもよい。 更に、 これらの装置が混在してひとつのネ ットワークを構成するようにしてもよレ、。
ゲーム装置 1 0には、 図 2に示すように、 ゲームプログラムの実行やシステム 全体の制御や画像表示のための座標計算等を行う CPU 1 2と、 CPU 1 2が処 理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用さ れるシステムメモリ (RAM) 14とがバスラインにより共通接続され、 バスァ ービタ 20に接続されている。 バスアービタ 20は、 ゲーム装置 10の各ブロッ クゃ外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
更に、 ゲームプログラムやデータ (映像データや音楽データも含む) が格納さ れたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体 1 6 (ゲーム用記録媒体である CD 一 ROM等を駆動する光ディスクや光ディスク ドライブ等も含む) と、 ゲーム装 置 1 0を起動するためのプログラムやデータが格納されている BOOT ROM 1 8とがバスラインを介してバスアービタ 20に接続されている。
また、 バスアービタ 20を介して、 プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体 1 6から読み出した映像 (MOV I E) データを再生したり、 遊戯者の操作やグー ム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ 22と、 そのレンダリングプロセッサ 2 2が画像生成を行うために必要なグラフィックデ 一タ等を格納しておくグラフィックメモリ 2 4とが接続されている。 レンダリン グプロセッサ 2 2から出力される画像信号は、 ビデオ D A C (図示せず) により デジタル信号からアナログ信号に変換され、 ディスプレイモニタ 2 6に表示され る。
また、 バスアービタ 2 0を介して、 プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体 1 6から読み出した音楽データを再生したり、 遊 i者の操作やゲーム進行に応じて 効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ 2 8と、 そのサウンドプロセッサ 2 8により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておく サウンドメモリ 3 0とが接続されている。 サウンドプロセッサ 2 8から出力され る音声信号は、 オーディオ D A C (図示せず) によりデジタル信号からアナログ 信号に変換され、 スピーカ 3 2から出力される。
また、 バスアービタ 2 0はインタフェースとしての機能も有し、 モデム 3 4を 介して電話回線等の外部の通信回線と接続される。 ゲーム装置 1 0はモデム 3 4 により電話回線を介してインターネットに接続され、 他のゲーム装置ゃネットヮ ークサーバ等との通信が可能となる。
また、 バスアービタ 2 0には、 操作者の操作にしたがってゲーム装置 1 0や外 部に接続された機器を制御するための情報をゲーム装置 1 0に出力するコント口 ーラ 3 6が接続されている。
コントローラ 3 6には、 表示部と操作ボタンとを有するビジュアルメモリ 4 0 が接続されている。 ゲーム装置を操作する操作者固有の情報がビジュアルメモリ 4 0に格納される。
また、 バスアービタ 2 0には、 操作者による文字入力を容易に行うためにキー ボ一ド 3 8が接続されている。 操作者はキーボード 3 8を用いてチヤット等の文 字入力を素早く行う。 なお、 キーボード 3 8を接続する代わりに画面上にソフト キーボードを表示し、 そのソフトキ一ボード上のキーをコントローラ 3 6により 選択して文字入力してもよい。
上述したモデム 3 4は電話回線を使用するものであるが、 電話回線を使用する ターミナルアダプタ (T A) やルータ、 ケーブルテレビ回線を使用するケーブル モデム、 携帯電話や P H Sを利用して無線通信手段、 光ファイバを用いた光ファ ィバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
(オンライン組織化方法)
本実施形態のネッ トワークシステムにおけるオンライン組織化方法について図 3を用いて説明する。
図 3に示すように、 サーバ 5 0に、 多数のユーザ A、 B、 C、 D、 …のゲーム 装置 1 0がネッ トワーク接続している。 サーバ 5 0はネッ トワーク接続されてい る各ユーザ A、 B、 C、 D、 …のゲーム装置 1 0から個人情報をオンラインで取 得して個人情報のデータベース 5 2を形成している。
ゲーム装置 1 0のコントローラ 3 6には、 上述したように、 外部記憶手段とし てビジュアルメモリ 4 0が接続されている。 ビジュアルメモリ 4 0には、 プレイ ャの個人情報が格納されている。 ゲーム装置 1 0が通信回線を介してサーバ 5 0 に接続すると、 ゲーム装置 1 0は、 ビジュアルメモリ 4 0に格納された個人情報 をサーバ 5 0に対して送信する。
組織化手段 5 4は、 オンライン接続されたユーザ A、 B、 C、 D、 …を組織化 する。
一般的なチヤットを行う場合には、 組織化手段 5 4が予め複数のチヤットルー ムを用意し、 チャットルームへの参加手続きしたユーザを組織化する。 参加手続 きした各ユーザ A、 B、 Cに同じチャッ トルームに参加したことを連絡すると共 に、 情報共有化手段 5 6に組織化情報を送る。 情報共有化手段 5 6はユーザ A、 B、 Cのゲーム装置 1 0の情報を共有化し、 そこで組織化が成立する。
オンラインゲームを行う場合には、 個人情報のデータベース 5 2に登録された 各ユーザ A、 B、 C、 D、 …の個人情報に基づいて適合するユーザを選んで組織 化する。 例えば、 組織化手段 5 4により目的が共通なユーザ Aとユーザ Bとユー ザ Dを組織化しょうとする。 組織化手段 5 4は各ユーザ A、 B、 Cに互いに適合 する相手である旨を連絡すると共に、 情報共有化手段 5 6に組織化情報を送る。 各ユーザ A、 B、 Cからの了解が得られれば、 情報共有化手段 5 6はユーザ A、 B、 Cのゲーム装置 1 0の情報を共有化し、 そこで組織化が成立する。
ユーザ A、 B、 Cのゲーム装置 1 0の組織化が成立すると、 情報共有化手段 5 6は、 各ゲーム装置 1 0に対して特定のタスクを実行させるための制御情報を送 信する。 各ゲーム装置 1 0は、 この制御情報を受けて同じ特定のタスクを実行す る。
(ィベントチヤッ ト)
本実施形態のオンラインシステムにおけるィベントチヤットの概要について説 明する。
イベントチヤットとは、 チヤッ トの文字列中の特定の文字列に反応して特定の イベント、 例えば、 画面内のオブジェク ト (プレイヤキャラクタや、 ノンプレイ ャキャラクタ (N P C ) 、 物体、 背景等) を変化させたり、 特定の音や音楽等を 発生させたりするイベントを生じさせるチヤッ トである。
イベントを発生させる文字列と発生するィベントとの対応はデータテーブルと して用意されている。 イベントチャッ トの基本データテーブルは、 ゲーム装置 1 0に装着されるゲーム用 C D— R OMであるプログラムデータ記憶装置又は記憶 媒体 1 6に格納されている。 サーバ 5 0には、 基本データテーブルを修正又は追 加する更新データテーブルが格納されている。 ゲーム装置 1 0が起動したときに C D - R OM 1 6内の基本データテーブルが、 ゲーム装置 1 0内のシステムメモ リ 1 4に展開される。 ゲーム装置 1 0がサーバ 5 0に接続すると、 サーバ 5 0内 の更新データテーブルにより、 システムメモリ 1 4内のテーブルが最新のデータ テーブルに更新される。
イベントチヤットの基本動作は、 他のユーザからのチヤット文字列がサーバ 5 0を介してゲーム装置 1 0に送信されてきたときに、 システムメモリ 1 4内のデ ータテーブルを参照して、 一致する文字列が含まれているか否かを検出する。 一 致する文字列が含まれているときには、 データテーブルに定められたィベントを 実行する。 チヤッ トルームに参加した全てのユーザの各ゲーム装置 1 0において も同様な制御が行われる。
ィベントチヤットの制御フローの概略について図 4を用いて説明する。
ユーザ Aがゲーム装置 1 0にイベントチャット用の C D— R OM 1 6を装着す ると、 システムメモリ 1 4にイベントチャッ トプログラムをロードする。 このと きィベントチヤット用の基本データテーブルをシステムメモリ 1 4に展開する。 次に、 ゲーム装置 1 0をインターネット 6 0を介してサーバ 5 0に接続する (ス テツプ S 1 0) 。 サーバ 5 0にゲーム装置 1 0が接続されると、 サーバ 5 0から イベントチヤット用の更新データテーブルがゲーム装置 1 0に送信される (ステ ップ S 1 1) 。
ユーザ Aがイベントチャットを開始し (ステップ S 1 2) 、 あるチャットルー ムに入室して、 他のユーザが入室するのを待つ (ステップ S 1 3) 。 ユーザ Bが、 ユーザ Aが入室しているチャットルームに入室すると (ステップ S 1 4) 、 ユー ザ Aとユーザ Bとの間でチヤットが可能となる。
ユーザ Aが文字列を入力すると (ステップ S 1 5) 、 送信された文字列の中に 特定の文字列があるか否かを判定する (ステップ S 1 6) 。 特定の文字列が含ま れていない場合には、 通常のチャットとして処理する (ステップ S 1 7) 。 特定 の文字列が含まれている場合には、 ユーザ Aのゲーム装置 1 0とユーザ Bのゲー ム装置 1 0において特定の文字列に対応してイベントを発生させる (ステップ S 1 8) 。 ユーザ Aとユーザ Bとが文字列を入力してチャットを行うたぴにステツ プ S 1 5〜S 1 8を繰り返してィベントチヤッ トの処理を行う。
次に、 他のユーザ Cがチャットルームに入室すると (ステップ S 1 9) 、 その チヤットルームの現時点の状態をユーザ Cのゲーム装置 1 0に送信して、 ユーザ A、 ユーザ Bと情報を共有する (ステップ S 2 0) 。
その後、 ユーザ A、 ユーザ B、 ユーザ Cによりチャットを行い、 ユーザの発言 の度にイベントチャットの処理を行うと共に、 ユーザの入室、 退室の度に共有す る情報の更新を行う。
(ィベントチヤットの具体例)
イベントチヤッ トの具体例について図面を用いて説明する。
(第 1具体例)
図 5に第 1具体例を示す。 本具体例は、 チャッ トの文字列の中に所定の文字列 が含まれている場合、 これを検出してチヤットに参加している全てのユーザキヤ ラクタを変化させるものである。
あるチャッ トルームに 3名のユーザが入室していると、 図 5 (a) に示すよう に、 チャッ トルーム内に 3つのユーザキャラクタが表示される。 あるユーザが文 字列を入力すると各ユーザの画面に入力した文字列が表示される。 このようにし てユーザは文字列を交換してチヤットを行う。
あるユーザが入力した文字列中に 「ははは」 という文字列が含まれていると、 ゲーム装置 1 0はシステムメモリ 1 4内に展開されたデータテーブルから 「はは は」 という文字列に対応したイベントを発生させる。 本具体例では、 図 5 ( b ) に示すように、 チャットに参加している全てのユーザキャラクタが 「ははは」 と 笑い声を発して笑いの動作を行う。 チヤットに参加している全てのユーザのゲー ム装置 1 0において同様の制御が行われる。
なお、 上述した具体例の他にも、 「ははは」 という文字列により、 自分以外の 全てのユーザキャラクタだけに笑いの動作を行わせたり、 「ははは > Bさん」 と いう文字列により、 イベントが発生するユーザキャラクタを指定したり してもよ レ、。 また、 「ははは」 という文字列ではイベントを発生するが、 「がははは」 と いう文字列ではイベントを発生させない等、 文字列の検出に所定の条件を設ける ようにしてもよレ、。
また、 文字列の入力時には、 文字列とと共に、 自分のユーザキャラクタが行う モーション、 例えば、 怒り、 笑い、 泣き等々や、 吹き出しの形状も指定すること ができる。 データテーブルに、 入力した文字列だけでなく、 入力したモーション や吹き出し形状の項目も設け、 これらの入力項目も加味してイベントを発生する か否かを判定するようにしてもよレ、。
(第 2具体例)
図 6に第 2具体例を示す。 本具体例は、 チャッ トの文字列の中に所定の文字列 が含まれている場合、 これを検出してチヤットに参加している特定のユーザキヤ ラクタを変化させるものである。
図 6 ( a ) に示すように、 チャッ トルームに 2名のユーザが参加している。 右 側のユーザキャラクタはリボンを付けている。 左側のユーザキャラクタが 「帽子 をあげる > Bさん」 と発言すると、 図 6 ( b ) に示すように、 左側のユーザキヤ ラクタの吹き出しに 「帽子をあげる〉 Bさん」 と表示すると共に、 「B」 という ハンドルネームの右側のユーザキャラクタに帽子を被せるイベントが発生する。 なお、 上述した具体例の他にも、 相手を特定せずに、 自分以外の全てのユーザ キャラクタに帽子を被せることや、 帽子以外のものを指定して与えるようにして もよい。
(第 3具体例)
図 7に第 3具体例を示す。 本具体例は、 交換するチャッ トの文字列中に含まれ る所定の文字列の組み合わせを検出して、 特定の組み合わせが検出された場合に 特定のィベントを発生させるものである。
図 7 ( a ) に示すように、 チャットルームに 2名のユーザが参加している。 左 側のユーザキャラクタが 「テーブル」 と発言すると、 図 7 ( a ) に示すように、 右側のユーザキャラクタの吹き出しに 「テーブル」 と表示されるが特定のィベン トは発生しない。 続いて、 左側のユーザキャラクタが 「猫」 と発言すると、 図 7 ( b ) に示すように、 左側のユーザキャラクタの吹き出しに 「猫」 と表示すると 共に、 中央のテーブルの上に猫が表示されるィベントが発生する。
このように本具体例では、 一方のユーザの場所を指定する文字列と、 他方のュ 一ザの置く物を指定する文字列の組み合わせにより様々なイベントを発生させる ことができる。 例えば、 図 7 ( c ) に示すように、 「テレビの上」 と 「猫」 の組 み合わせでテレビの上に猫が表示されたり、 「部屋の隅」 と 「猫」 の組み合わせ で部屋の隅に猫が表示される。
なお、 上述した具体例の他にも、 「テレビの上 > Bさん」 、 「猫 > Aさん」 等 により相手を指定して、 その相手に物を置く動作を行わせるようにしてもよい。
(第 4具体例)
図 8に第 4具体例を示す。 本具体例は、 チャッ トの文字列の中に所定の文字列 が含まれている場合、 これを検出してチヤットルームの状態を変化させるもので ある。
図 8 ( a ) に示すように、 音響設備のあるチャットルームに 2名のユーザが参 加している。 このチャッ トルームには音楽が流れていないものとする。 そこで、 左側のユーザキャラクタが 「B GM」 と発言すると、 図 8 ( b ) に示すように、 右側のユーザキャラクタの吹き出しに 「B GM」 と表示されると共に、 チャット ルーム全体の背景の色調が変化して、 所定の音楽が流れ、 画面上に 「ズンズン」 と音楽にあった文字が表示される。 このように本具体例では、 特定の文字列を発言することにより、 音楽を鳴らす 等の特定のィベントを発生させるが、 ィベントによってはチヤッ トルームの種類 を条件に加えてもよい。
例えば、 図 8に示すように音響設備のあるチャッ トルームの場合には 「B G MJ という文字列は有効であるが、 図 6、 図 7に示すような音響設備のないチヤ ッ トルームでは 「B GM」 という発言をしてもイベントを発生させないようにす る。
また、 図 5に示す列車内のボックスシートのチャッ トルームにおいて、 「富士 山」 という文字列により窓に富士山を表示したり、 「トンネル」 という文字列に より トンネル内を通過している音を発生するようにしてもよい。
(第 5具体例)
図 9に第 5具体例を示す。 本具体例は、 チャッ トの文字列中に所定の制御文字 が含まれている場合、 これを検出して所定の処理を行うものである。
図 9 ( a ) に示すように、 クイズを行うチャッ トルームに 3名のユーザが参加 している。 画面上部に問題 「おっちょこちょいな人は?」 が表示されている。 左 側のユーザキャラクタのユーザが 「誰だろ一?」 と入力すると、 図 9 ( a ) に示 すように、 その発言が左側のユーザキャラクタの通常の発言として吹き出し内に 表示される。
回答をする場合には、 ユーザは回答を 『』 により囲んで入力する。 左側のユー ザキャラクタのユーザが 「 『??さん!』 」 と入力すると、 図 9 ( b ) に示すよう に、 画面下部に 『??さん!』 と表示される。 そして、 『』 により囲んで入力され た文字列は回答であると判断し、 図 9 ( c ) に示すように、 左側のユーザキャラ クタの回答表示欄に 「??さん!」 と表示される。 このとき制御文字である 『』 を 除いて表示する。
このように本具体例では、 特定の制御文字を用いることにより回答.を特定する ようにしたが、 同様にして、 問題文を入力したり、 議論のテーマを設定したりす るようなことに応用するようにしてもよい。 また、 チャットルームの種別やチヤ ットルームの現在の状態を加味して発生させるィベントを判断するようにしても よい。 (変形具体例)
本実施形態では上述した具体例の他にも様々な条件により多様なイベントを発 生させるようにしてもよレ、。
イベントチヤットとは、 チヤットの文字列中に特定の文字列に反応して特定の イベントを生じさせるチヤットである。
チヤットの文字列の表示方法としては、 特定の文字列を含むチヤット文字列を そのまま表示するか、 チャッ ト文字列に所定の処理を施して表示するか、 チヤッ ト文字列を全く表示しないか等の態様がある。 特定のユーザだけにチヤット文字 列を表示するようにしてもよい。 チヤッ ト文字列の表示方法についてはデータテ 一ブルにより指定する。
特定のイベントが、 ユーザキャラクタが変化するイベントの場合、 どのキャラ クタが変化するか指定することができる。 例えば、 全てのユーザのキャラクタが 変化する力、、 自分のキャラクタのみ変化するか、 相手のキャラクタのみ変化する 力、 指定したキャラクタのみ変化するか等を指定することができる。
また、 キャラクタの現在位置により変化するかどうか決定してもよい。 例えば、 所定のエリア内であると力、、 特定のォブジェク トから所定の距離内であると力 自分のキャラクタから所定の距離内であるとかである。
また、 自己のキャラクタの状態をユーザ側で指定できるようにして、 キャラク タの状態が取り込み中、 離席中等のビジー状態である場合には、 変化する指示が 発せられても変化させないようにしてもよレ、。
キャラクタが変化する態様としては、 喜び、 怒り、 悲しみ等の様々な感情等を 表すようにする。
特定のイベントが、 物が変化するイベントの場合、 変化する物としては、 窓、 ドア、 壁等のチャッ トルームの構成物や、 ろうそく、 テーブル等のチャットルー ム内の物の他、 犬、 猫、 子供等がある。 物が変化する態様としては、 物が出現し たり消滅したりする、 物の色が変化する、 物の位置が変化する、 物の形が変化す るとかの態様がある。
(チヤットセンサ)
本実施形態のオンラインシステムにおけるチヤッ トセンサの概要について説明 する。
チヤッ トセンサは、 チヤットの文字列中に特定の文字列に反応して特定のィべ ントが発生するという点では上述したィベントチヤットと類似しているが、 複数 のユーザがチームを組んで行うオンラインゲームにおけるものである点に特徴が ある。 オンラインゲームでは複数のユーザがチームを組んで互いにチヤッ トによ りコミュニケーションをとりながらゲームを進める。 このチーム内のチヤッ トに 反応して特定のイベントが発生する。
なお、 本実施形態ではオンラインゲームを例として説明するが、 複数のユーザ がチームを組んで行うものはゲームに限らず、 その他、 仕事、 課業、 学業等のあ らゆる種類の作業、 職務等のタスクを行うものでもよい。
オンラインゲームには、 例えば、 探検する領域内の通路や扉、 障害物等の配置 を定めるマップ情報と、 探検していく筋書きを定めるスクリプト情報がある。 チ ャットセンサは、 チャッ トの文字列中の特定の文字列に反応して、 これらマップ 情報ゃスクリプト情報に応じてイベントを発生する。
例えば、 チャットで 「開けゴマ」 とプレイヤーが入力すると開く扉や、 ノンプ レイヤーキャラクタ (N P C ) である街の人の近くで 「職業は?」 と入力すると、 その内容に応じた情報を聞き出すことができる。
自分が入力したチヤットだけでなく、 ネットワークを介して他人が入力したチ ャットにも反応することに特徴がある。 チャットを利用するので、 入力したメッ セージが自分だけでなくチームの他の仲間も見ることができる。 例えば、 チーム の仲間全員で 「この扉の合言葉は?」 とチャットで入力し合ってキーワードを探 し出すというようなことができる。
(チヤッ トセンサの具体例)
次に、 チヤットセンサの処理の流れの概略について図 1 0を用いて説明する。 「開けゴマ」 というキーヮードをチヤッ トで入力することによって開く扉を例と して説明する。
図 1 0に示すように、 あるゲーム領域に次のゲーム領域に行くための扉 7 0が 設けられている。 ユーザキャラクタ 7 2がゲーム領域に進入してきてチヤットを 行い、 そのチヤットに特定の文字列を含ませることにより扉 7 0を開く。 まず、 ユーザキャラクタ 7 2がマップ情報で定められた扉 7 0の指定範囲 7 4 内に進入して、 ユーザがチャッ トとして文字列を入力する。 その文字列中に予め 指定された特定の文字列 「開けゴマ」 を含んでいると、 扉 7 0のスィッチ I Dを オンにする。 扉 7 0のスィッチ I Dがオンになることにより、 スィッチ I Dによ り指定された扉 7 0のカギが開く。 指定範囲 7 4外にいるユーザキャラクタ Ί 2 'が特定の文字列 「開けゴマ」 を入力しても無効であり扉 7 0のカギは開かない。 特定の文字列とィベントとの関係情報は、 イベントチャッ トと同様に基本情報 は C D— R O Mから読み込むが、 スク リブト情報に関係情報を組み込んでおけば、 オンラインゲーム開始時にサーバからスクリプト情報を読み込むときに同時に読 み込むことができる。
なお、 特定の文字列として、 複数のキーワードを設定し、 これに反応するよう にしてもよい。 例えば、 「開けゴマ」 、 「開け扉」 、 「開け道」 のいずれを入力 しても、 扉を開けるという同じ反応をするように指定する。
また、 例えば、 キーワードが 「弁当」 だった場合、 それに通常の接頭辞や接尾 辞等が付された文字列、 例えば、 「お弁当」 でも反応するようにできる。
また、 チームを組んでオンラインゲームを行っている場合、 チームの全員が特 定の文字列 「開けゴマ」 と言わなければ、 扉を開かないようにしてもよい。
また、 キーワードを分割して、 分割したそれぞれの文字列をチームの全員がほ ぼ同時に入力しなければ扉を開かないようにしてもよい。 例えば、 「ひら」 · 「け」 · 「ゴ」 · 「マ」 と 4つの分割した文字列をそれぞれが入力したときのみ 扉が開くようにしてもよレ、。
なお、 チャットに反応するものとしては、 上述した扉の他に、 通路、 N P C等 のオブジェク トの他に、 シナリオの展開であってもよい。 ゲーム中にチームと交 わしたチヤット中の文字列がシナリオ展開に影響を与えるようにしてもよい。 チ ャッ 卜で普通に会話する文字列にも気を付ける必要があり、 深みのあるゲームを 実現することができる。
(クエスト内のチヤットセンサ)
本実施形態のオンラインシステムにおけるクエスト内のチヤットセンサについ て説明する。 クエストとは、 独自のシナリオによって進行するショートストーリのようなも のである。 ゲーム時間としては 1 0分程度の短いものから数時間を越えるものま で幅広い。 タエストは比較的ボリュームが小さいので、 適宜サーバからダウン口 一ドする。
チヤッ トセンサで反応させる文字列を入れるテーブルは、 クエス トのスクリプ トファイル中に設ける。 スクリプトファイルのある場所はクエス トの種類によつ て異なる。 クェストは大きく分けて 2種類あり、 それぞれスクリプトファイルの ある場所が異なる。
オンラインゲームを行っている間は、 ゲーム装置 1 0のシステムメモリ 1 4内 にテーブルが存在する。 必要に応じてシステムメモリ 1 4内のテーブルを参照す る。
クェストには、 オンラインクェストとダウンロードクェストがある。 オンライ ンクエストは当初はサーバ 5 0に格納され、 必要に応じてゲーム装置 1 0に配信 される。 ダウンロードタエス トは常時はビジュアルメモリ 4 0に格納され、 必要 に応じてゲーム装置 1 0に取り込むことができる。 ダウンロードクェス トは、 ォ ンライン時にサーバ 5 0からビジュアルメモリ 4 0にダウンロードしておき、 必 要に応じてビジュアルメモリ 4 0からゲーム装置 1 0に読み出すことができる。 オンラインクェストにもダウンロードクェストにも、 チヤットセンサに必要な 文字列を取り込んでおくことができるので、 多種多様なテーブルを事実上無限に 作り出すことができる。
(クエスト内チヤットセンサの具体例)
タエスト内のチャットセンサの具体例について説明する。 例えば、 チャッ トの 文字列内の特定の文字列に反応してノンプレイヤキャラクタ (N P C ) が返答を 返すものである。 特定の文字列に反応して、 ノンプレイヤキャラクタ (N P C ) が必要な情報をくれたり、 自分のユーザキャラクタの好感度が上昇したりする。 また、 ノンプレイヤキャラクタ (N P C ) やオブジェク トをチャットにより動 かすことができる。 例えば、 「前」 「歩け」 「止まれ」 「戦え」 等の文字列を検 出して、 その文字列に適合した動作を行わせる。
また、 チヤッ トセンサにおいて設定された文字列を発言すると罰を受けるよう にすることができる。 例えば、 チャットにおいて 「ダメージを食らう」 「小さく なる」 「死ぬ」 等を含む発言を行うと、 後退や減点等の罰を受ける。
また、 チャットによってユーザキャラクタ、 他のユーザキャラクタ、 N P Cが 感情表現をするようにできる。 例えば、 チャッ トにおいて 「怒った」 というと炎 があがったり、 「好き」 というとハートマークが表れたりする。
また、 チャッ トによって、 自分以外の他のユーザに影響を与えることができる。 例えば、 他のユーザのキャラクタを生き返らせたり、 一定時間動けなく したり、 魔法を使えなく したり、 殺したりする。
また、 チヤッ トセンサで設定された文字列に応じて特定のオブジェク ト等のあ らゆるもの出現させることができる。 例えば、 N P C、 敵、 扉、 追加ステージ等 を特定の文字列に反応して出現させる。
(キャラクタのお墓)
本実施形態のオンラインシステムにおけるキャラクタのお墓について説明する。 本実施形態では、 オンラインゲームにおいて敵等と戦った結果、 キャラクタが 死亡した場合、 その場所にキャラクタのお墓を設け、 死亡時の情報を保存してお く。 そのキャラクタが再びその場所に差し掛かったときに、 死亡時の情報を表示 する。 そのユーザとチームを組んでいる他のユーザもお墓の情報を見ることがで さる。
オンラインゲームは、 図 1 1に示すように、 スタート地点からゴール地点に至 るまでの間にいくつものゲーム領域 8 0を通過していく。 複数のユーザキャラク タ 8 2がチームを組んでゲーム領域 8 0で敵等と戦いながらゴールに向かって進 んでいく。
オンラインゲームの途中において敵等と戦った結果、 キャラクタが死亡した場 合、 その場所にお墓 8 4を立て、 死亡時の情報を保存する。 死亡時の情報は、 例 えば、 死亡したキャラクタ名、 死亡日時、 チーム名、 敵の名前、 キャラクタの最 後の言葉等であり、 そのユーザのゲーム装置 1 0のシステムメモリ 1 4を介して ビジュアルメモリ 4 0に保存される。
一度死亡したユーザが再びチームを組んでオンラインゲームを行い、 その死亡 した地点に達すると、 図 1 2に示すように、 お墓 8 4が表れ、 死亡時の情報 8 6、 例えば、 失格回数、 戦った敵の名前、 最後の言葉、 死亡日時等が表示される。 チ ームを組んだときに死亡時の情報も含めて情報を共有しているので、 同じチーム の他のユーザもそのユーザのお墓 84と死亡時の情報 86を見ることができる。 お墓 84及び死亡時の情報 86は、 同じチーム内でゲームを行っているユーザ 一伺士が共有している。 したがって、 死亡時に一緒にいたチームメンバでなく と も、 今回同じチームメンバになれば、 その人のお墓 84や死亡情報 86を見るこ とが可能でる。 なお、 死亡時に一緒にいたチームメンバであっても、 別のチーム のメンバである場合には、 その人のお墓 84や死亡情報 86を見ることはできな レ、。
オンラインゲームを進めていく過程において、 自分が死亡した地点を確認した り、 同じチームのユーザの死亡時の情報を確認することができるので、 更に興味 深くオンラインゲームを行うことができる。
なお、 チャレンジモードのオンラインゲームの場合、 チームのうち一人でも死 亡すると、 全員がスタート地点からゲームを再度開始する必要がある。 このよう なオンラインゲームの場合には、 お墓の情報を活用して、 各メンバーが気を付け ながらゲームを遂行することができる。
(アイテムの履歴)
本実施形態のオンラインシステムにおけるアイテムの履歴機能について説明す る。
オンラインゲームにおいては、 武器、 防具等のアイテム (道具) を道具屋で売 買したり、 ユーザ同士でやり取り したりする。 本実施形態では、 アイテムの履歴 機能として、 このように独立して取引されるアイテムにその履歴情報を付随させ る。
ユーザがアイテムを購入するときに、 図 1 3に示すように、 そのアイテムに自 分の名前を登録することができる。 道具屋でアイテムを購入するときには、 まず、 アイテムの種類を選択する。 図 1 3 (a) では 「SABER」 を選択している。 次に、 アイテムに付ける名前をソフ トキーボードを用いて入力する。 図 1 3 (b) では 「FUKAZAWA」 と入力している。 その結果、 アイテムである 「SABER」 に名前 「FUKAZAWA」 が付され、 図 1 3 (c) に示す最終 確認の後に購入する。
ユーザがこのアイテム 「F U K A Z AWA S A B E R」 を用いてオンライン ゲームを行うと、 そのときの戦闘の記録が履歴情報として加えられる。 その結果、 アイテムに様々な履歴情報が付され、 使用したユーザの名前、 保有期間、 倒した 敵の数や名前、 使用したョ時等が履歴情報として付されたオリジナルなアイテム となる。
アイテムの履歴情報は、 所有しているユーザのゲーム装置 1 0のシステムメモ リ 1 4を介してビジュアルメモリ 4 0に保存される。 道具屋が所有している場合 には、 アイテムの履歴情報はサーバ内で保存される。
アイテムに履歴情報を付随できるのでオリジナルなアイテムを形成する楽しみ ができる。 また、 アイテムは、 道具屋で売買したり、 ユーザ同士で受け渡しした りして流通するので、 伝説のアイテムや、 有名人の名づけたアイテムが存在する とか誰かが取得した等の情報がインターネッ トの世界で広がる楽しみができる。 アイテムに希少価値が出るように、 自分が名前を付けられる名無し状態のアイ テムは、 ある程度のレベルに達しない限り取得できないようにしてもよレ、。
(ワールドランキング)
本実施形態のオンラインシステムにおけるワールドランキング機能について説 明する。
ワールドランキング機能とは、 オンラインゲームの途中で、 ゲームデータを 1 ボタンでゲーム装置 1 0からサーバ 5 0へと転送し、 ランキング結果に反映させ、 その結果をダウンロードする機能である。 ゲームの途中で、 ゲームの進行に影響 を与えることなく、 サーバ 5 0に接続してデータをアップロード及びダウンロー ドする。
ゲームの途中でサブメニューからワールドランキングを選択すると、 ユーザの ゲーム装置 1 0のビジュアルメモリ 4 0のデータをサーバ 5 0にアップロードし、 サーバ 5 0から最新データをダウンロードする。 例えば、 最短クリア時間、 最高 スコア、 エンブレム枚数及び所有時間等である。 その結果、 図 1 4に示すワール ドランキングを画面に表示する。 ユーザの総合順位、 アップロードした年月 日等 と共に、 各ステージ毎の順位等の情報が表示される。 ステージを選択するとその ステージにおける詳細な情報が表示される。
サーバ 5 0からデータをダウンロードするときに、 広告情報をダウンロードし、 広告をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。 新たな広告収入を得ることが 可能となる。 また、 必要に応じて、 ダウンロードしたデータをゲームの進行に反 映するようにしてもよい。
(文字入力アシス トシステム)
本実施形態における文字入力アシス トシステムについて説明する。
(ソフ トウェアキーボード用文字入力アシス トシステム)
ゲーム装置 1 0にコントローラ 3 6のみが接続されていることを考慮して、 本 実施形態ではソフトウェアキーボードが用意されている。 ソフトウェアキーボー ドとは、 図 1 5 ( a ) に示すように、 画面上にキーボード 1 0 0が表示され、 キ 一をクリックまたは操作入力することによって文字の入力ができるキーボードの ことである。
ソフトウェアキーポードでは、 コントローラ 3 6により画面上のカーソルを動 かして、 入力したい文字上に位置させ、 そこで選択操作することにより文字を入 力する。 濁音や半濁音を入力する場合には、 文字を選択したあとに、 濁点や半濁 点を選択する必要があり、 非常に面倒であった。 本実施形態の文字入力アシス ト システムは、 面倒な文字入力を助けて、 簡単に文字入力できるようにするもので める。
本実施形態の文字入力アシス トシステムでは、 文字選択のためにカーソルを選 択した文字上に位置させると、 図 1 5 ( a ) に示すように、 選択された文字を中 心とした十字型のウィンドウ 1 0 2が表示される。 このウィンドウ 1 0 2の中央 には選択した文字 (つ) が表示され、 その周囲には、 選択した文字に関連する文 字 (づ、 つ) が表示される。 選択した文字 (つ) を入力する場合には、 そのまま 選択する。 関連する文字 (づ、 つ) を入力する場合には、 カーソルを移動して選 択する。 関連する文字入力の場合でも、 カーソルを移動するだけであり、 効率的 な文字入力が可能である。
コントローラを用いた操作の具体例について説明する。 まず、 方向キーでカー ソルを選択文字に合わせてボタン (例えば Aボタン) を押す。 画面上に選択文字 を中心として方向キーを模した画像 1 0 2が重なって表示される。 Aボタンを押 したままで方向キーを使って関連する文字を選んだ後、 Aボタンを離すと、 その 文字が選択される。 選択文字を入力する場合には、 方向キーの操作を行うことな く、 そのまま Aボタンを離せばよい。 この操作方法は、 従来のソフトウェアキー ボードの操作方法と同じであり、 従来の操作方法との互換性が確保でき、 戸惑う ことなく操作することができる。
ウィンドウ 1 0 2の周囲に表示する関連文字としては、 上述したような、 濁音、 半濁音、 小文字の他に、 半角文字、 1ノ4角文字、 2倍角文字等の大きさの異な る文字や、 カタカナ、 「きや」 「きゆ」 「きょ」 等の拗音や促音、 「。 」 「、 」 等の句読点でもよい。 また、 「 (スペース) 」 「@」 「¥」 等の記号や、
「年 J 「月」 「日」 等の漢字、 「こんにちは」 「よろしく」 「さよなら」 等の定 型の文字列でも い。
関連文字の配列には一定のルールを設けることが望ましい。 例えば、 上側には 濁音、 下側には半濁音、 右側には小文字とする。 このようなルール化することに より迅速に入力することが可能となる。
ウィンドウ 1 0 2の具体例を図 1 5 ( b ) 乃至 ( i ) に示す。 図 1 5 ( b ) の ウィンドウは、 中央の選択文字が 「あ」 で、 右側の文字が小文字の 「あ」 である。 図 1 5 ( c ) のウィンドウは、 中央の選択文字が 「や」 で、 右側の文字が小文字 の 「や」 である。 図 1 5 ( d ) のウィンドウは、 中央の選択文字が 「は」 で、 上 側の文字が濁音の 「ば」 で、 下側の文字が半濁音の 「ぱ」 である。 図 1 5 ( e ) のウィンドウは、 中央の選択文字が 「A」 で、 右側の文字が小文字の 「a」 であ る。 図 1 5 ( f ) のウィンドウは、 中央の選択文字が 「た」 で、 上側の文字が濁 音の 「だ」 で、 左側の文字が句点の 「。 」 である。 「た」 の後には句点 「。 」 が 続くことが多いことを考慮している。 図 1 5 ( g ) のウィンドウは、 中央の選択 文字が 「し」 で、 上側の文字が濁音の 「じ」 で、 左側の文字が読点の 「、 」 であ る。 「し」 の後には句点 「、 」 が続く ことが多いことを考慮している。 図 1 5 ( h ) のウィンドウは、 中央の選択文字が 「*」 で、 上側の文字が 「?」 で、 下 側の文字が 「 .1」 で、 左側の文字が 「¥」 で、 右側の文字が 「@」 である。 よく 使う記号をまとめている。 図 1 5 ( i ) のウィンドウは、 中央の選択文字が 「年」 で、 上側の文字が 「月」 で、 下側の文字が 「時」 で、 左側の文字が 「日」 で、 右側の文字が 「分」 である。 よく使う漢字をまとめている。
なお、 上述した具体例では十字型のウィンドウ 1 02を用いたが、 図 1 5 ( j ) に示すように、 上下方向だけに関連する文字を配置したウィンドウでもよ いし、 図 1 5 (k) に示すように、 左右方向だけに関連する文字を配置したウイ ンドウでもよいし、 図 15 ( 1 ) に示すように、 8方向に関連する文字を配置し たウィンドウでもよレヽ。
(携帯端末用文字入力アシス トシステム)
本実施形態の文字入力アシス トシステムは、 ソフトウエアキーボードだけでな く、 携帯電話や、 PHS、 PDA等の携帯端末にも適用することができる。
携帯電話用文字入力アシス トシステムについて図 16を用いて説明する。
携帯電話 (PHSを含む) における文字入力は、 数字ボタンに 50音の各行を 割り当て、 同じボタンを押すことにより選択する文字を切り換えている。 例えば、 数字ボタン 「1」 にはあ行の文字を割り当て、 数字ボタン 「1」 を押すと、 まず 「あ」 が選択され、 数字ボタン 「 1」 を押すことにより 「あ?い?う?え?お?あ? い?う?え?お?あ? 」 と選択する文字を切り換える。
本実施形態では、 このような面倒な携帯電話の文字入力を簡単にするため、 図 16に示すように、 数字ボタンを押した後、 そのボタンを押し続けると、 画面内 に十字ウィンドウを表示し、 その十字ウィンドウに関連する文字を表示し、 方向 ボタンで関連する文字を選択するようにしている。
まず、 図 16 (a) に示すように、 「1あ」 ボタン 1 12を長押しすると、 図 1 6 (b) に示すように、 画面 1 10に十字ウインドウ 120が表示される。 + 字ウィンドウ 1 20は中央に 「あ」 の文字が表示され、 上側に 「い」 の文字が、 左側に 「う」 の文字が、 下側に 「え」 の文字が、 右側に 「お」 の文字が表示され る。 このとき 「1あ」 ボタン 1 1 2を離した場合には 「あ」 の文字に決定する。 図 16 (b) に示すように、 「 1あ」 ぼたん 1 1 2を押したまま、 方向ボタン 1 14を操作し、 図 1 6 (c) に示すように、 方向ボタン 1 14の下側ボタン 1 1 6を押すと、 十字ウィンドウ 1 20の下側の文字 「え」 の文字に決定する。
なお、 本実施形態の携帯電話用文字入力アシス トシステムにおいても、 ソフト ウェアキ一ボ一ド用文字入力アシストシステムと同様に、 十字ウィンドウ 1 2 0 における選択文字の配列や、 ウインドウの形状等を変えることが可能である。 このように本実施形態の文字入力アシス トシステムによれば、 従来の文字入力 に比べて、 ボタン操作回数を激減させることができる。
P D A用文字入力アシス トシステムについて図 1 7を用いて説明する。
P D Aにおける文字入力は、 画面 1 4 0上にソフトウェアキーボード 1 4 2を 表示し、 ソフトウェアキーボード 1 4 2上の文字をペン 1 4 6で触れることによ り、 その文字を入力する。
本実施形態では、 このような P D Aの文字入力を簡単にするため、 図 1 7に示 すように、 ペン 1 4 6で文字に触れた後、 その文字に触れ続けると、 ソフ トゥェ アキ一ボード 1 4 2に十字ウインドウ 1 4 4が表示される。 その十字ウインドウ に関連する文字を表示し、 ペン 1 4 6を接触したまま移動することにより、 関連 する文字を選択する。
まず、 図 1 7 ( a ) に示すように、 P D Aの画面 1 4 0に表示されたソフトゥ エアキーボード 1 4 2の文字 「は」 上をペン 1 4 6で触れる。 ペン 1 4 6で触れ 続けると、 図 1 7 ( b ) に示すように、 文字 「は」 を中心とした十字ウィンドウ 1 4 4が表示される。 十字ウィンドウ 1 4 4の中央には文字 「は」 が表示され、 上側には 「は」 の濁音 「ば」 が表示され、 下側には 「は」 の半濁音 「ぱ」 が表示 される。 文字 「は」 を入力したい場合には、 文字 「は」 に接触しているペン 1 4 6をそのまま離す。 文字 「ば」 を入力したい場合には、 マウスのドラッグ操作の ように、 ペン 1 4 6を接触させたまま移動して文字 「ば」 の位置でペン 1 4 6を 離す。
なお、 本実施形態の携帯電話用文字入力アシス トシステムにおいても、 ソフト ウェアキーボード用文字入力アシス トシステムと同様に、 十字ウィンドウ 1 4 4 における選択文字の配列や、 ウインドウの形状等の変形することが可能である。 このように本実施形態の文字入力アシス トシステムによれば、 従来の文字入力 に比べて、 直感的な操作により文字を入力することができる。
(第 2実施形態)
本発明の第 2実施形態によるネッ トワークシステムについて説明する。 本実施形態のネッ トワークシステムは、 サーバ上に、 チャオなるキャラクタを 育成するチャオ幼稚園を設け、 ユーザが所有するチャオのデータをチャオ幼稚園 にアップロードし、 一定期間預けることにより、 チャオのデータが自然にアップ グレードするようにしたものである。 チャオ幼稚園に預けられた各ユーザのチヤ ォ同士が影響しあうことにより、 チャオのデータがアップグレードする。 従来の ように、 人為的に影響を与えるのではなく、 他のチャオのデータから自然に影響 を受けるようにしたことに特徴がある。
本実施形態によるゲームでは、 プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは別 に、 育成を目的とした 「チャオ」 と呼ばれるキャラクターが存在している。 プレ ィャはチャオに様々なアイテムを与えることによって、 形態を変化させたり、 チ ャォの持つスキルを変化させたりすることが可能である。
従来のゲームでは、 チャオの育成を自分のゲーム装置内のオフライン環境の中 だけで行っていたが、 本実施形態ではネッ トワークに接続することにより、 サー バ内に設けられたチャオ幼稚園にチャオのデータをアップロードし、 そこで更に 成長させることが可能である。
図 1 8 ( a ) に示すように、 チャオ幼稚園は複数のゲームサーバ 1 5 1〜 1 5 4に分割されている。 ゲームサーバ 1 5 1〜 1 5 4のひとつひとつがチャオ幼稚 園の中の 「クラス」 に設定されている。 ユーザは自分のチャオのデータをどのク ラスに預けるかを選択する。
図 1 8 ( b ) に示すように、 各クラスのゲームサーバ 1 5 1〜 1 5 4には、 チ ャォのどのパラメータをスキルアップさせるかを設定しているプログラム 1 5 1 A〜 1 5 1 Fが導入されている。 これを 「おけいこ」 という設定で、 ユーザに選 択させる。 ユーザはチャオのどのスキルをアップさせたいのかによって、 そのス キルに合ったクラスを選択する。
チャオを預けてから、 そのデータが更新されるまでに例えば 1日の時間を要す る。 ユーザは 1 日経過したら、 チャオを迎えにいく設定でデータのダウンロード を行う。 ダウンロードしたデータにはアップロード時に選択したクラス (おけい こ) に応じたスキルが反映される。 例えば、 クラス 1 5 1 Aの 「ラッパ」 を選択 していたら、 ダウンロードしたチャオにはアップロード前には無かったラッパを 吹けるスキルが備わっている。
本実施形態のネッ トワークシステムのシーケンスの概略について図 1 9を用い て説明する。
まず、 ユーザのゲーム装置 1 0をインターネット 6 0を介してサーバ 5 0に接 続する (ステップ S 3 0 ) 。 サーバ 5 0に接続すると、 図 1 8 ( a ) に示すチヤ ォ幼稚園の画面が表示される。 表示されたゲームサーバ 1 5 :!〜 1 5 4から自分 のチャオを預けるためのゲームサーバ 1 5 1を選択し、 続いて、 ゲームサーバ 1 5 1内のクラス 1 5 1 A〜 1 5 1 Fからラッパのクラス 1 5 1 Aを選択する (ス テツプ S 3 1 ) 。 ゲームサーバ 1 5 1のクラス 1 5 1 Aを選択すると、 ゲーム装 置 1 0に接続されたビジュアルメモリ 4 0からゲームサーバ 1 5 1のクラス 1 5 1 Aにチャオのデータをアップロードする (ステップ S 3 2 ) 。 ここでインター ネット接続を切断して 1 日経過するのを待つ。
次の日に、 ユーザのゲーム装置 1 ◦をインタ一ネット 6 0を介してサーバ 5 0 に再び接続する (ステップ S 3 3 ) 。 サーバ 5 0におけるゲームサーバ 1 5 1か ら成長したチャオのデータをダウンロードしてゲーム装置 1 0のビジュアルメモ リ 4 0に格納する (ステップ S 3 4 ) 。
このようにしてチャオのデータをサーバにアップロードし、 後 S、 サーバで成 長したデータをダウンロードすることにより、 自分のチャオのデータの成長を楽 しむことができる。
本実施形態では、 ひとつのゲームサーバに何人ものユーザが自分のチャオのデ ータをアップロードするので、 様々なパラメータを持つチャオが共存している。 チャオのデータは全てサーバ 6 0内のデータベースによって管理されている。 本実施形態では、 このように多数のユーザのチャオのデータが同じサーバで管 理されていることを利用して、 アップロードされたチャオのデータ同士を互いに 影響させて、 チャオのデータを変化させるようにする。
現実の世界において、 いままで性格のおとなしかった子供が、 学校に通いだす ことによって性格の強い子に影響されて、 その子の性格も強くなっていくように、 チャオのデータにも性格と影響力というパラメータを導入して、 同様の現象を起 こさせようとするものである。 性格パラメータとして、 「泣虫」 「おとなしい」 「普通」 「わんぱく」 「乱 暴」 等を設定し、 影響力パラメータとして 0〜1 0 0までの数値を設定する。 影 響力パラメータが高いと、 他のチャオの性格パラメータに影響されやすい。
例えば、 図 2 0に示すように、 性格が 「泣虫」 のチャオ A (影響力 : 8 0 Z 1 0 0 ) と、 性格が 「乱暴」 のチャオ B (影響力 : 8 0 / 1 0 0 ) とが同じクラス にアップロードされた場合、 1 日経過すると、 互いに同程度に影響しあって、 チ ャォ Aは性格が 「おとなしく」 に変化し、 チャオ Bは性格が 「わんぱく」 に変化 する。 ユーザはクラスを決定する際には、 そのクラスに預けられているチャオの パラメータを見て決めるようにしてもよレ、。
(第 3実施形態)
本発明の第 3実施形態によるネットワークシステムについて説明する。
本実施形態のネッ トワークシステムは、 ネットワークゲームにおいて、 接続さ れたプレーヤについてのアンケートが取られ、 その結果が、 特定のプレーヤのゲ ーム進行に反映されるシステムである。 あらゆるネッ トワーク機器を利用したゲ ーム環境で、 ユーザ同士がお互いの評価を下すことによって、 お互いのゲーム進 行状況が変化していくシステムである。
例えば、 ゲーム中に 「この中で、 一番ダサィやつはだれだ?」 という設問が出 され、 接続中のプレーヤがそれぞれ回答を入力する。 1番回答が多く集まったプ レーャキャラクタ Aの 「かっこよさ」 についてのパラメータ値が下がる。 その結 果、 ゲーム中にプレイヤキャラクタ Aが身につけられるアイテムが限定されるこ とになる。 このように、 他プレーヤからの入力によって、 プレーヤの予想を越え たパラメータが変わっていく点に特徴がある。
なお、 上述した具体例において、 設問に対して回答するプレイヤとしては、 ネ ットワークゲームに参加しているプレイヤに限らず、 家庭用ゲーム機、 形態ゲー ム機、 携帯電話、 P H S、 P D A等の携帯端末によりネットワークに接続可能な ユーザが回答できるようにしてもよい。
従来のオンラインゲームシステムにおいては 「荒らし」 と呼ばれるプレイヤが 存在する。 「荒らし」 と呼ばれるプレイヤは嫌がらせ行為等をして他のプレイヤ に迷惑をかけたり、 参加しているプレイヤを殺したりする。 このようなプレイヤ は、 ネッ トワークゲームの世界においても迷惑な存在である。 しかしながら、 視 点を変えると、 このような行為を行う動機は自己掲示欲にあると思われ、 ゲーム の世界の中で自分の存在、 自分の強さを認めてもらいたいわけである。
そこで、 本実施形態では、 プレイヤ同士がお互いに評価しあうことで、 プレイ ャのゲーム界での立場や役割が影響されるようにして、 このようなプレイヤの心 理をゲームに積極的に取り入れるようにしている。
例えば、 ネッ トワークロールプレイングゲームにおいてはゲームのキャラクタ には善悪のパラメータが存在し、 そのパラメータによって、 ゲーム界での自分の 立場と役割が変化していく。 図 2 1に示すように、 ゲームキャラクタは、 善のパ ラメータが高い順から、 神、 勇者、 剣士、 見習剣士、 小悪魔、 悪魔、 魔王、 大魔 王の序列がつけられる。 善悪パラメータの初期設定値は見習剣士と小悪魔の中間 に設定される。
本実施形態のゲームには予めシステム側で用意された敵というものは存在しな い。 しかし、 プレイヤは初期設定値を中心に善悪どちらかの立場に分割され、 お 互いに敵対関係になる。 それぞれ反対の立場のプレイヤを倒すと、 スキルアップ して、 そのキャラクタの能力が高くなる。 そのようにして、 自分を成長させてい くのが目的のゲームである。 最終的には、 自分の立場とは反対の立場の極にいる 神又は大魔王のユーザを倒すことが目的となる。
図 2 1における、 善悪パラメータの両極に位置するユーザは他の立場のプレイ ャに比べて他のプレイヤへの影響度が高い。
ゲーム界での人口分布をシステム側で管理することによって、 参加ユーザが増 加しても、 両極にいるプレイヤが極端に増加することはなく、 常に希少価値のも のとして扱われるようにする。
プレイヤの立場は、 プレイヤ同士で互いに下す評価によって、 善悪のパラメ一 タが変化していく。 例えば、 4人でチームを組んで冒険しているパーティに、 あ るお店の主人 (N P C ) が次のような質問をする。 「うちの宝物の中身がいつの まにか無くなってしまったわい!お前達の中に盗人がいるだろ !」
その時、 それぞれのゲーム画面には、 図 2 2に示すように、 接続されている各 プレイヤの名前 (ソニック、 ティルズ、 ナックルズ、 エミー) が選択項目として 表示される。
あるプレイヤが 「ソニック」 というプレイヤを選択したとすると、 上述した質 問は悪のパラメータを高くするための質問であるので、 「ソニック」 というプレ ィャの善悪パラメータは悪の方向に傾く。 その悪のパラメータが一定値を超えた ところで、 ソニックの立場は初期設定値から子悪魔へと変化する。
また、 善悪の極の立場に近ければ近いほど、 他のプレイヤに対する影響力は強 くなる。 上述した質問の場合であれば、 剣士レベルのプレイヤがソニックを選択 するよりも、 勇者レベルのプレイヤがソニックを選択する方が、 ソニックの悪パ ラメータを大きく増やすことになる。
上述したようなシステムを用いて、 ゲームの世界で階級を作り出すだけでなく、 次のようなコミュニケーシヨンの楽しみ方が可能になる。
例えば、 ネットワークサバイバルゲームの場合、 このゲームの設定はステージ が無人島になっており、 参加しているプレイヤ達は生活するための物資を調達し つつ、 救助されるのを待つオンラインサバイバルゲームである。
ステージをクリァするには最後まで生き延びながら脱落せずに救助されること が必要である。 救助されるとそのプレイヤはステージクリアとなり、 次のステー ジへと進める。
このゲームでは 1 日の終わりに毎回脱落者を一人決めることにしている。 した がって、 ゲームオーバとなるのは、 延命のための体力がなくなったときと、 多数 決により脱落者にされたときである。
プレイヤには、 それぞれ 「スキル」 と 「好み」 のパラメータがあり、 「スキ ル」 には 「魚を捕ってくるのがうまい」 「果物をとるのがうまい」 「獲物を狩る のがうまい」 等がある。 これらのスキルはそれぞれのプレイヤーの 「好み」 と相 互依存関係にある。 「肉の好きな人」 は肉を食べないと体力がつかず、 必然的に 「獲物を狩るのが上手い」 プレイヤに依頼をする必要がある。
しかし、 基本的にはどのプレイヤも他のプレイヤを脱落させるのが目的のため、 そう簡単には他のプレイヤの依頼には応えてはくれない。 ただし、 脱落したプレ ィャも陪審員としての一票を持っているため、 協力しておくことはゲームをクリ ァするための必須条件となる。 ここにゲームとしての駆け引きが存在する。 例えば、 4人のプレイヤ 「ソニック」 「ティルス」 「ナックルズ」 「エミー」 がいたとする。 プレイヤ 「ソニック」 はプレイヤ 「ティルス」 に 「次はナックル ズを脱落させよう !」 とメールを送って、 同盟をもちかける。
しかし、 プレイヤ 「ティルス」 は、 プレイヤ 「エミー」 の依頼を以前断ったこ とがありその依頼をプレイヤ 「ソニック」 が代わりに引き受けていたとする。 こ のままプレイヤ 「エミー」 が残ったとすると、 その次に脱落させられるのは自分 かもしれないという疑心にとらわれる。
そこで、 プレイヤ 「ティルス」 はプレイヤ 「ナックルズ」 に 「次はソニックを 脱落させよう !」 とメールを送って同盟を持ちかけ、 プレイヤ 「ソニック」 を先 に脱落させるよう持ちかける。
このように、 本実施形態によれば、 通常のゲームでは親切な行為はそのまま得 点に結びつく力 人が人の評価を下すことによって、 その行為がどのように転ぶ かわからない進行状況が発生する。 このような人と人のコミュニケーションなら ではの駆け引きのゲーム性が生まれ、 興趣あふれるゲームが実現できる。
(変形実施形態)
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。 例えば、 上記実施形 態では情報処理装置として家庭用のゲーム装置によるネットワークシステムに本 発明を適用したが、 ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置 や、 携帯型ゲーム機や、 各家庭にあるパソコン等の電子装置や、 携帯電話、 P H S、 P D A等の携帯端末等にも本発明を適用することができる。
また、 上記実施形態のゲーム装置ではチャッ トに本発明を適用したが、 チヤッ ト以外のコミュニケーションに対しても本発明を適用することができる。
[産業上の利用可能性]
本発明は、 情報処理装置によるネッ トワークシステムに適しており、 特に、 家 庭用ゲーム装置の他に、 ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末 装置や、 携帯型ゲーム機や、 各家庭にあるパソコン等の電子装置や、 携帯電話、 P H S、 P D A等の携帯端末等に有用である。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . ユーザが入力した文字を処理する入力文字処理方法であって、
ユーザが入力した文字中に特定の文字が含まれている場合には、 前記特定の文 字に関連づけられた特定のイベントを発生させることを特徴とする入力文字処理 方法。
2 . 請求の範囲第 1項記載の入力文字処理方法において、
複数のユーザがチヤッ トを行うために入力した文字を処理することを特徴とす る入力文字処理方法。
3 . 請求の範囲第 1項又は第 2項記載の入力文字処理方法において、 前記複数のユーザが操作する情報処理装置がネットワークに接続されており、 前記ネットワークを介して情報を共有することにより、 前記複数のユーザが参 加可能な仮想空間を形成し、
前記複数のユーザが文字を入力し、 この入力した文字が、 前記情報処理装置に おいて前記仮想空間の画像に表示される
ことを特徴とする入力文字処理方法。
4 . 請求の範囲第 1項記載の入力文字処理方法において、
前記複数のユーザが操作する情報処理装置がネッ トワークに接続されており、 前記ネットワークを介して情報を共有することにより、 前記複数のユーザが共 同してひとつのタスクを実行し、
前記複数のユーザが前記タスクを実行しながら文字を入力する
ことを特徴とする入力文字処理方法。
5 . 請求の範囲第 1項乃至第 4項のいずれか 1項に記載の入力文字処理方法 において、
前記特定のィベントは、 前記ユーザのキャラクタの画像及び 又はデータを変 化させるイベント、 オブジェク トの画像及び 又はデータを変化させるイベント、 背景、 音等の周囲の環境を変化させるイベント、 及び/又は、 タスクを変更する ィベントである
ことを特徴とする入力文字処理方法。
6 . 請求の範囲第 1項乃至第 5項のいずれか 1項に記載の入力文字処理方法 において、
前記特定の文字は、 前記特定のイベントを制御する文字を含む
ことを特徴とする入力文字処理方法。
7 . 請求の範囲第 1項乃至第 6項のいずれか 1項に記載の入力文字処理方法 において、
前記特定の文字は、 前記特定のイベントを起こす対象を特定する文字を含む ことを特徴とする入力文字処理方法。
8 . 請求の範囲第 1項乃至第 7項のいずれか 1項に記載の入力文字処理方法 において、
前記特定のイベントは、 前記文字を入力する前記ユーザのキャラクタの状態に 基づいて発生する
ことを特徴とする入力文字処理方法。
9 . 請求の範囲第 1項乃至第 8項のいずれか 1項に記載の入力文字処理方法 において、
前記特定のイベントは、 前記特定のイベントを起こす対象の状態に基づいて発 生する
ことを特徴とする入力文字処理方法。
1 0 . ゲーム中にプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、 前記キャラクタの所定データを保存し、 再度ゲームを行い、 ゲーム続行不能とな つた地点に前記プレイヤキャラクタが到達すると、 所定のオブジェク トを表示す ることを特徴とするゲーム制御方法。
1 1 . 請求の範囲第 1 0項記載のゲーム制御方法において、
前記所定のオブジェク トは、 お墓ォブジェク トを含むことを特徴とするゲーム 制御方法。
1 2 . 請求の範囲第 1 0項又は第 1 1項記載のゲーム制御方法において、 プレイヤキャラクタが前記所定のォブジェク トの近辺に近づくと、 前記所定の オブジェク トに対応する前記キヤラクタの所定データの文字情報が所定の方法で 表示されることを特徴とするゲーム制御方法。
1 3 . ゲームで使用するアイテムにユーザが名前データを設定し、 前記アイ テムの前記名前データと所持するユーザのデータをサーバに登録することを特徴 とするゲーム制御方法。
1 4 . ゲームで使用するアイテムに履歴情報を付随させ、 前記アイテムを前 記履歴情報と共にサーバに登録することを特徴とするゲーム制御方法。
1 5 . 請求の範囲第 1 3項又は第 1 4項記載のゲーム制御方法において、 前記アイテムは、 ユーザの間で受け渡しすることが可能であることを特徴とす るゲーム制御方法。
1 6 . 請求の範囲第 1 3項乃至第 1 5項のいずれか 1項に記載のゲーム制御 方法において、
前記アイテムの前記名前データ又は前記履歴情報は、 他のユーザにより書き換 えることができないことを特徴とするゲーム制御方法。
1 7 . 複数の情報処理装置が接続されて行われるオンラインゲームの途中で、 所定の指示に応じてユーザの操作に基づき所定の情報処理装置から自己のゲーム データをサーバに送信し、 前記サーバ内に蓄積された他のユーザのゲームデータ に基づいて決定された前記自己のゲームデータの順位情報を前記所定の情報処理 装置にダウンロードして表示画面に表示することを特徴とするゲーム制御方法。
1 8 . 複数の情報処理装置が接続されて行われるオンラインゲームの途中で、 所定の情報処理装置から送信された所定のゲームデータを、 蓄積された他のユー ザのゲームデータに基づいて前記所定のゲームデータの順位を決定し、 その順位 情報を前記所定の情報処理装置に送信することを特徴とするサーバ。
1 9 . 第 1の文字を指定し、
前記第 1の文字の周囲に選択可能な第 2の文字を配置したウインドウを表示し、 前記ウインドウ内で、 前記第 1の文字及び前記第 2の文字から入力する文字を 選択する
ことを特徴とする文字入力方法。
2 0 . 請求の範囲第 1 9項記載の文字入力方法において、
前記第 2の文字は前記第 1の文字に関連した文字であることを特徴とする文字 入力方法。
2 1 . 請求の範囲第 1 9項又は第 2 0項記載の文字入力方法において、 前記ウィンドウは、 前記第 1の文字が中央に位置する十字型ウィンドウであり、 前記第 1の文字からの方向を指示することにより前記第 2の文字を選択する ことを特徴とする文字入力方法。
2 2 . 請求の範囲第 1 9項乃至第 2 1項のいずれか 1項に記載の文字入力方 法において、
画面上にソフトウェアキーボードを表示し、
前記第 1の文字を、 前記ソフトウェアキーボード上で指定し、
前記ウィンドウを、 前記ソフトウエアキーボードの前記第 1の文字のキー上に 表示する
ことを特徴とする文字入力方法。
2 3 . 請求の範囲第 1 9項乃至第 2 1項のいずれか 1項に記載の文字入力方 法において、
前記第 1の文字を、 ボタンにより指定し、
前記ウインドウを、 前記ボタンとは別個の画面上に表示する
ことを特徴とする文字入力方法。
2 4 . 請求の範囲第 1 9項乃至第 2 3項のいずれか 1項に記載の文字入力方 法において、
所定の操作手段の操作開始により前記ウィンドウが表示され、 前記所定の操作 手段の操作終了により前記選択した文字が確定される
ことを特徴とする文字入力方法。
2 5 . 複数の情報処理装置とサーバとが接続されて行われるネッ トワークゲ ームのゲーム制御方法において、
あるプレイャの情報処理装置から自己の操作又は保持するキャラクタのデータ がサーバにアップロードされ、
前記サーバは、 前記キャラクタのデータを所定の方法で変更し、
所定の期間の後に、 変更後の前記キャラクタのデータが前記プレイヤの情報処 理装置にダウンロードされる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
2 6 . 請求の範囲第 2 5項記載のゲーム制御方法において、 前記所定の方法は、 前記サーバにアップロードされたキャラクタのデータを相 互に影響させてデータを変更する方法を含む
ことを特徴とするゲーム制御方法。
2 7 . 請求の範囲第 2 5項又は第 2 6項に記載された前記所定の方法で前記 キャラクタのデータを変更することを特徴とするサーバ。
2 8 . 複数の情報処理装置がネットワークに接続して行われる所定プロダラ ムのプログラム制御方法であって、
複数のユーザによって下される評価に基づいて、 参加しているユーザが操作す るキャラクタのデータが変化したり、 前記所定プログラムの進行データが変更さ れたりすることを特徴とするプログラム制御方法。
2 9 . 複数の情報処理端末が無線又は有線によりリンクされて行われる所定 プログラムのプログラム制御方法であって、
複数のユーザによって下される評価に基づいて、 参加しているユーザが操作す るキャラクタのデータが変化したり、 前記所定プログラムの進行データが変更さ れたりすることを特徴とするプログラム制御方法。
3 0 . 請求の範囲第 1項〜第 1 7項、 第 1 9項〜第 2 6項、 第 2 8項、 第 2 9項のいずれか 1項に記載の方法を実行するプログラム。
3 1 . 請求の範囲第 1項〜第 1 7項、 第 1 9項〜第 2 6項、 第 2 8項、 第 2 9項のいずれか 1項に記載の方法を実行するプログラムが格納された情報記憶媒 体。
3 2 . 請求の範囲第 1項〜第 1 7項、 第 1 9項〜第 2 6項、 第 2 8項、 第 2 9項のいずれか 1項に記載の方法を実行する電子装置。
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