JP2002078956A - ゲームサーバおよびゲーム実行方法 - Google Patents

ゲームサーバおよびゲーム実行方法

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JP2002078956A
JP2002078956A JP2000269701A JP2000269701A JP2002078956A JP 2002078956 A JP2002078956 A JP 2002078956A JP 2000269701 A JP2000269701 A JP 2000269701A JP 2000269701 A JP2000269701 A JP 2000269701A JP 2002078956 A JP2002078956 A JP 2002078956A
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user
scene
album
game
representative image
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JP2000269701A
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Kenji Shibata
健司 柴田
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Sony Communications Network Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 携帯端末など限られたハードウエアにゲーム
を配信する際、ユーザの興味を維持することは一般に難
しい。 【解決手段】 ゲームサーバ26はゲーム実行部46と
アルバム管理部48を有する。ゲーム実行部46はシー
ンモジュール群60を有し、進行管理部66は各ユーザ
によるシーンのクリア状況を検出する。代表画像選択部
76はユーザがシーンをクリアするたびにそのシーンの
代表画像を選択し、画像貼付部78がこれを電子的なア
ルバムの所定ページへ貼付する。フォーマット保持部5
2はそのためにアルバムの各ページのフォーマットデー
タを保持している

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームの提供お
よび実行技術に関する。この発明はとくに、オンライン
でユーザにゲームを提供するゲームサーバと、ユーザ側
にてオンラインゲームを実行する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】インターネット利用の拡がりにより、ネ
ットワークとコンピュータシステムの利便性が実感をも
って理解されるようになった。モバイル端末、とくに携
帯電話からのインターネットの利用は、いまや日常的な
光景である。電子メール機能や簡易ブラウザをもった携
帯電話は、現在、最も身近なウェアラブルコンピュータ
といってもよい。
【0003】携帯電話の爆発的普及の背景には、それが
通常のコンピュータに比べ、よりパーソナルユースに向
いていることがある。友人としゃべったり、インターネ
ットへ接続してスポーツや占いをはじめとする娯楽情報
へアクセスするなど、ビジネスとは無関係な気軽さがあ
る。最近では携帯電話向けのサイトが増えつつあり、そ
うした中、より高い娯楽性を実現すべく、オンラインで
ゲームを提供するサービスも始まっている。中でもRP
G(ロールプレイングゲーム)は一般に人気が高く、
「テキストアドベンチャー」と呼ばれる、ユーザが登場
人物を操作して冒険をしていくものは、そのストーリー
性に応じて獲得ユーザ数をのばそうとしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
を提供する側は順風満帆とはいかず、携帯電話の限られ
たCPUパワーとワークメモリの範囲で、いかにユーザ
を飽きさせないかに腐心している。ドッグイヤーとよば
れるほど商品や流行のサイクルが短い今日、携帯電話程
度の画面ではたしてどの程度の期間ユーザを引き留め、
さらにはユーザ数を増やしていけるかは、ゲーム提供者
にとって最重要テーマである。
【0005】本発明はこうした現状に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、ユーザの興味をより長く持続さ
せることのできるゲーム提供技術およびゲーム実行技術
の提供にある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明のある態様は、ゲ
ームサーバに関する。このサーバは、ストーリーに沿っ
て展開するゲームをユーザの端末へ提供するもので、ゲ
ーム実行部とアルバム管理部を含む。
【0007】ゲーム実行部は、前記ゲームをシーンごと
に前記端末へ提供する。一方、アルバム管理部は、前記
ユーザが前記シーンをクリアしたとき、そのシーンの代
表画像を電子アルバムの所定ページの写真枠に貼付す
る。この電子アルバムは、ユーザ別に準備されたもの
で、前記代表画像がスナップショットのように前記写真
枠へ貼られていく。その結果、ストーリーの展開ととも
に、前記ユーザ専用の記念アルバムが次第に完成されて
いく。
【0008】ここで「ゲーム」とは、ユーザとの相互作
用によって処理内容が変化する、娯楽性または興味喚起
力のあるプログラムまたは処理を指し、例えば、オンラ
インで教材を解くと次第に問題のレベルがあがるような
学習支援プログラムなども含む。
【0009】「シーン」は、ある程度概念上または時間
的、空間的にまとまりのあるゲームストーリーの一部を
いい、狭義には同一ビューウインドウの映像、すなわち
ある位置に固定されたカメラまたは視点からの映像の継
続期間に対応するが、本発明ではそれに限定する必要は
ない。例えば、登場人物が森の中で移動すれば画像も変
化するが、これらを併せてひとつの「森の中」というシ
ーンと考えることができる。以下、この広い意味でシー
ンを説明していくが、もちろんそれに限る意図ではな
い。
【0010】「クリア」とはそのシーンについて何らか
の目標を達成することをいう。そのシーンに入って無事
抜け出すことを指す場合もあるが、そのシーンの途上で
宝を見つけることもクリアに含めてよく、シーン自体の
完、未完にはとらわれない。
【0011】この態様によれば、ユーザはゲームの進行
とともに、自分専用の記念アルバムを充実化させていく
ことができる。したがって、友人どうしでそのアルバム
を見せ合う楽しみや、自分の達成度を確認する楽しみが
生じる。
【0012】本発明の別の態様もゲームサーバに関す
る。このサーバは、ストーリーに沿って展開するゲーム
をユーザの端末へ提供するもので、前記ゲームをシーン
ごとに前記端末へ提供するゲーム実行部と、前記ストー
リーに含まれるシーンの代表画像を表示するための複数
の写真枠がリザーブされた電子アルバムのフォーマット
データを保持するフォーマット保持部と、前記シーンを
前記ユーザがクリアしたことを検出する進行管理部と、
前記シーンがクリアされたときそのシーンの代表画像を
前記写真枠のひとつへリンクする画像貼付部と、前記リ
ンクの情報および前記フォーマットデータによって形成
されるユーザ固有の電子アルバムを当該ユーザへ送信す
るアルバム送信部とを含む。
【0013】この構成により、前記ユーザがシーンをク
リアすることに応じて、前記リンクが増えていき、した
がって写真枠への前記代表画像の貼付が進み、そのユー
ザ固有の電子的な記念アルバムが次第に完成されてい
く。
【0014】本発明のさらに別の態様は、ストーリーに
沿って展開するゲームをユーザの側において実行する方
法に関する。この方法は、前記ストーリーに含まれるシ
ーンをクリアするために前記ユーザの指示を受け付ける
過程と、前記シーンの代表画像を表示するための複数の
写真枠を有し、ユーザごとに設けられた電子的な記念ア
ルバムを受信する過程と、前記ユーザがクリアしたシー
ンの代表画像が前記写真枠のいずれかに貼付された形で
前記記念アルバムを表示する過程とを含む。
【0015】なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本
発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体などの間
で変換したものもまた、本発明の態様として有効であ
る。
【0016】
【発明の実施の形態】図1は実施の形態に係るゲームサ
ーバ26を含むネットワークシステム10の全体構成を
示す。携帯電話等のユーザ端末12は、パケット網1
4、ゲートウエイ(GW)16を介してインターネット
18へ接続される。一方、サービスサイト20もルータ
22経由でインターネット18へ接続される。サービス
サイト20の中にはWWWサーバ24、メールサーバ2
8その他のサーバなどが存在し、ゲームサーバ26はW
WWサーバ24の中にそのCGI(Common Gateway Int
erface)を利用して構築されている。ただし、ゲームサ
ーバ26の位置はこれら限られず、WWWサーバ24と
独立して設けられるなど、その実現方法は問わない。
【0017】図2は、ゲームサーバ26の構成を示す。
この構成は、ハードウエア的には、WWWサーバ24の
CPU、メモリ、記憶装置その他のデバイスで実現さ
れ、ソフトウエア的にはゲームの配信やアルバムの管理
に関するプログラムなどによって実現されるが、ここで
はそれらの連携によって実現される機能ブロックを描い
ている。したがって、これらの機能ブロックがハードウ
エアとソフトウエアの組合せによっていろいろな形で実
現できることは、当業者には理解されるところである。
【0018】ゲームサーバ26はまず、ルータ22を介
してユーザ端末12などと通信する通信部40と、ユー
ザの管理全般を担当するユーザ管理部42と、ゲームの
実行やアルバムの管理よりも上位の階層において各種処
理をなす上位レイヤー処理部44を含む。ユーザ管理部
42はユーザデータベース50により、本サービスに入
会したユーザを管理している。そのためにユーザデータ
ベース50は、図示しないユーザ属性記憶部などの一般
的な構成を含む。後述する進行記憶部82とアルバム記
憶部84を構築するに当たり、必要に応じてユーザ情報
が取り込まれる。上位レイヤー処理部44は、ユーザ端
末12に表示されるトップページやスタートページに対
応する処理、例えばゲームの紹介画面や入会手続など、
ユーザの獲得やゲームの実行に必要な前処理を行う。
【0019】ゲーム実行部46、アルバム管理部48は
ともにユーザ管理部42と上位レイヤー処理部44の下
位に位置し、それらから指令を受けるとともに情報を得
る。以下、ゲーム実行部46とアルバム管理部48は、
ユーザ管理部42または上位レイヤー処理部44を介し
てユーザ端末12と相互作用するものとして表現する
が、もちろんその構成に限る必要はない。
【0020】ゲーム実行部46はシーンモジュール群6
0を含み、シーンモジュール群60はシーンC1のプロ
グラム62、シーンC2のプログラム64など、ゲーム
のストーリーに沿ういろいろなシーンのプログラムを含
む。各シーンで必要な画像データは画像記憶部54から
読み出され、シーンC1のプログラム62などの実行結
果とともにHTMLのページデータに組み込まれ、ユー
ザ端末12へ配信される。進行管理部66は、ユーザが
いずれのシーンをクリアしたか、ユーザごとにゲームの
進捗状況を検出する。検出結果はユーザデータベース5
0の進行記憶部82に格納される。以下、ゲームとし
て、ストーリーに沿って展開するテキストアドベンチャ
ーを想定する。
【0021】アルバム管理部48は、ユーザごとにその
記念アルバム(以下単にアルバムともいう)を生成し、
これをユーザ端末12へ提供する。後に図示するが、こ
のアルバムは写真アルバムを模して作られた電子的なア
ルバムであり、写真アルバム同様複数のページを含む。
各ページには予め写真枠に模したリザーブ領域が設けら
れており、ユーザがシーンをクリアするたびに、そのシ
ーンの代表画像がいずれかのページのいずれかの写真枠
へ貼付される。
【0022】代表画像は、そのシーンの実行中に現れた
画像のうち、そのシーンを象徴するスナップショットで
ある。シーンによっては、画像がなく、文字だけで展開
するものもあるが、以下の説明ではいずれのシーンも画
像を含むとする。「貼付」は、代表画像と写真枠をリン
クすることで行われ、ユーザがアルバムを見るときに、
このリンクをもとに代表画像が対応する写真枠に嵌め込
まれた状態で表示される。
【0023】ページには単にシーケンシャルに番号をふ
ってもよいが、後述のごとく、ここではクリアしたシー
ンやストーリーを暗示する色や単語により、例えば「緑
の頁」「闇の頁」などと名付ける。これにより、ユーザ
はシーンやその代表画像とページの関係をより鮮明に記
憶にとどめることができる。
【0024】ストーリーを辿る間、ユーザの操作によっ
て登場人物はいろいろなシーンへ入っていく。その意味
でこのゲームのストーリーは、映画とは違ってシーンの
出現順序が一定ではない。そのため、アルバムにおい
て、いずれのページのいずれの写真枠から埋まっていく
かは、ユーザごとに異なる。クリアしていないシーンの
代表画像は写真枠に貼られず、ブランクのまま残る。こ
のためアルバムはユーザ端末12において代表画像の貼
付が完了した写真枠と未完了の写真枠が混在する形で表
示され、ユーザによるアルバムの完成が心理的に促され
る。
【0025】図2に戻り、代表画像選択部76はユーザ
があるシーンCiをクリアしたとき、その代表画像を選
択する。代表画像が予め決められているとき、代表画像
選択部76は画像記憶部54における代表画像の画像番
号Ijを特定する。シーンを示す記号と画像番号の組
(Ci,Ij)は画像貼付部78へ伝えられる。代表画
像が予め決められていないとき、代表画像選択部76は
そのシーンに現れた画像を画像記憶部54から順に読み
出してユーザに提示し、選択指示を求める。ユーザによ
って代表画像が選択されたとき、同様に(Ci,Ij)
が画像貼付部78へ伝えられる。
【0026】画像貼付部78はフォーマット保持部52
に記憶された各ページのデータと代表画像選択部76か
ら伝えられた(Ci,Ij)をリンクする。フォーマッ
ト保持部52には各ページのデータとして緑ページデー
タ90、赤ページデータ92などが格納されており、こ
れらはアルバムのフォーマットデータを構成する。フォ
ーマット保持部52のデータは常にひな形としてブラン
クの状態で保持され、その写真枠はそれぞれ予めひとつ
のシーンに対応づけられている。すなわち、各シーンの
代表画像は写真枠の「指定席」をもっている。したがっ
て、前記(Ci,Ij)のCiからまず写真枠が決ま
り、つづいてその枠に入れるべき画像がIjから決ま
る。仮に、シーンCiの指定席が緑ページのk番目の写
真枠gkであれば、画像貼付部78の作用は、リンク情
報(gk,Ij)を生成することにある。
【0027】リンク情報(gk,Ij)は、クリアされ
たシーンについてひとつずつ生成され、ユーザごとにア
ルバム記憶部84へ格納される。したがって、アルバム
記憶部84にはアルバムデータの実体はなく、データは
非常に軽い。ユーザがアルバムの緑ページの表示を求め
たとき、そのブランクデータとしての緑ページデータ9
0と、前記リンク情報(gk,Ij)から求まる画像デ
ータが一時的に組み合わされ、ユーザへ送信される。こ
れにより、矛盾のないアルバムが表示される。この組合
せ作業および配信作業はアルバム送信部70が行う。
【0028】なお、この実施の形態では画像記憶部54
は画像データとともに、その内容を端的に表すタイトル
を保持しているものとし、画像番号Ijによって画像デ
ータが読み出されるとき、タイトルも同時に読み出され
るとする。このタイトルはアルバム送信部70により、
その画像が貼られる写真枠の近傍領域へ、画像データま
たは文字データとして配置される。
【0029】到達度算出部72は進行記憶部82を参照
し、アルバムの完成状態を基準として、代表画像の貼付
が完了した割合を算出する。いまこのゲームを完了する
ために100のシーンがあり、したがってアルバムに1
00の写真枠があるとし、ユーザがそのうち26のシー
ンをクリアしていれば、例えば「26/100」のよう
に到達度が示される。
【0030】枠生成部74は、代表画像の貼付によって
いずれかのページが完成に近づいたとき、当該ページに
当初表示されていなかった写真枠の表示を許可すること
により、新たなシーンの存在をユーザに示唆する。いま
まで存在しなかった写真枠が現れるため、ユーザは秘密
のシーンがまだ存在していることを知る。これにより、
ユーザの探求心を刺激するとともに、サイドプレーヤー
的な存在であるアルバムがゲームの進行役として機能す
ることができる。以上がゲームサーバ26の構成であ
り、以下サービスの手順と内容を具体的に説明する。
【0031】図3は、ゲームのストーリー展開とシーン
およびページの関係を示す。同図の詳細は他の図面との
関係で次第に明らかにするが、概要は以下のとおりであ
る。なお、シーンの出現順序は前述のとおりランダムで
あるが、以下図示の都合上、ストーリー自体は時間tと
ともに一直線に進行していくとして描く。
【0032】ストーリーはシーンC1、C2、C3・・
・によって構成される。各シーンは画像を含み、例えば
シーンC1は画像番号I1〜I5、シーンC2は画像番
号I6〜I9の画像を含む。以下、画像番号Iiの画像
を単に「画像Ii」と略記する。
【0033】ユーザが各シーンをクリアしたとき、代表
画像選択部76により代表画像が選択される。例えばシ
ーンC1は画像I2、シーンC2は画像I9が代表画像
として選択され、それぞれ「g1」「g2」へ貼付され
る。「gi」「ri」は、それぞれ緑ページ、赤ページ
のi番目の写真枠を意味する。
【0034】アルバムの各ページは、隣接しあう複数の
シーンに対応する。例えば、緑ページはシーンC1〜C
10をカバーし、赤ページはシーンC11以降をカバー
している。シーンC1〜C10はそれぞれ緑ページのg
1〜g10に貼付される。同様に、シーンC11以降は
赤ページのr1以降に貼付される。
【0035】同図中「新しい枠」は枠生成部74によっ
て新たに表示が許可される写真枠で、ここではユーザが
シーンC1〜C9をすべてクリアしたとき、はじめて
「g10」として緑ページに現れる。ユーザがその写真
枠に対応するシーンC10をクリアすると、緑ページは
完成する。
【0036】図4は最初のシーンC1を開始するとき、
携帯電話であるユーザ端末12に表示される画面102
を示す。携帯電話の画面領域は一般に小さいため、スク
ロールによって現れる部分は破線で示している。同図の
ごとく、ここでは画像記憶部54から画像I1が読み出
され、「森」が表示されている。また、ゲーム実行部4
6のシーンC1のプログラム62によって、ユーザの行
動に対する設問が表示されている。ここでは「きみたち
は、いま森の入口に立っている・・・」という状況の説
明の後、選択可能な行動として、1.森の中へ入る、
2.他の入口を探す、以下の設定がなされている。ここ
でユーザがいずれかの行動を選択することにより、シー
ンC1の次の画像I2(図示せず)が現れ、ユーザは次
第にそのシーンに深く入っていく。
【0037】図5は、進行記憶部82の内部構造を示
す。ここでは3人のユーザu1、u2、u3がすでにク
リアしたシーンの番号、すなわちCiにおけるインデッ
クスの「i」に○が付されている。進行記憶部82は進
行管理部66による検出の結果をユーザ単位で保持およ
び更新する。
【0038】図6は、ユーザ端末12にてユーザがアル
バムを見るためにユーザ端末12に表示される画面10
4を示す。例えばこの画面104は、ユーザがゲームの
進行を中断して上位レイヤー処理部44の管理するスタ
ートページへ戻り、そのメニューの中で「アルバム」を
選択することで表示される。ここでは「緑の頁」「赤の
頁」などの目次が表示され、それらのいずれかを選択す
るとそのページの内容が表示される。なお、この画面1
04には到達度算出部72による到達度106が示され
ている。
【0039】図7は、図6のアルバムの目次にてユーザ
が「緑の頁」を選択したとき表示される画面110を示
す。ここでは9個の写真枠のシンボル112が表示さ
れ、そのうち2番目と3番目のシンボルにそれぞれ
「2」「3」の数字が記入されている。これはそのユー
ザがすでにシーンC2およびC3をクリアした結果、代
表画像が写真枠g2およびg3に貼付されていることを
示す。図5でいえば、ユーザu2がこの状態にある。後
述のごとく、数字「2」「3」が記入されたシンボルを
クリックすると、それぞれ対応する代表画像がフル表示
される。
【0040】この画面110の下部には、代表画像のタ
イトル表示欄114が設けられ、すでにクリアした代表
画像、ここでは写真枠g2とg3について、それぞれ
「闇に浮かぶ手首」「沼に沈むボート」が表示されてい
る。まだクリアしていないシーンの代表画像について
は、タイトルも隠すことでユーザの期待が保たれる。
【0041】同図では「g2」「g3」の表示の脇に、
それぞれ「★★」「★」が付与されている。これらはそ
れぞれのシーンをクリアする困難度やその代表画像の希
少度など、代表画像に関する付加情報である。
【0042】図8は、図7においてユーザが「3」のシ
ンボルをクリックしたときに現れる代表画像、すなわち
写真枠g3に貼付された画像の表示画面120を示す。
ここではタイトル「沼に沈むボート」と付加情報「★」
も併せて表示されている。これにより、ユーザはアルバ
ムに貼付された写真、すなわち代表画像の詳細を確認す
る。
【0043】図9は、ユーザu3が図6のアルバムの目
次にて「緑の頁」を選択したとき表示される画面110
を示す。ここでは9個の写真枠のシンボル112にすべ
て数字が記入され、このユーザがこれらのシーンをすべ
てクリアしたことがわかる。その結果、枠生成部74に
よって新たな写真枠のシンボル130が表示され、ユー
ザに新たなシーンの存在が告げられている。
【0044】図10は、画像貼付部78によって形成さ
れるリンク情報を示す。同図上列のごとく、画像記憶部
54には画像I1、I2、・・・がシーケンシャルに格
納されている。一方、下列はフォーマット保持部52の
緑ページデータ90、赤ページデータ92、・・・を示
す。このリンク情報はユーザu2のもので、シーンC
2、C3のみがクリアされている。図3によれば、シー
ンC2、C3の代表画像はそれぞれ画像I9、I10で
ある。したがって、図10において緑ページデータ90
のg2、g3からそれぞれ画像記憶部54の画像I9、
I10へのリンク情報140が形成され、これがユーザ
u2のアルバムデータとしてアルバム記憶部84に格納
されている。リンク情報は前述のごとく一般に(gk,
Ij)の形式をとる。
【0045】図11は、ゲームを実行するユーザ端末1
2側の処理手順を示す。ユーザはゲームサービスを受け
る前に、まずゲームサーバ26のユーザ管理部42およ
び上位レイヤー処理部44との間で各種登録等の予備手
続を行う(S10)。その後、スタートページ等でゲー
ムの開始要求を送信してゲームを開始し(S12)、ユ
ーザがゲームを続ける限りユーザによる操作がなされ
(S14)、シーンをクリアするためのユーザの指示を
受け付ける。
【0046】ゲームが続けられている間、ユーザからア
ルバムの表示に対する要求が出されないかどうか判定作
業がつづき(S16)、要求がない限り(S16のN)
ユーザによる操作がつづく。
【0047】一方、要求が出されると(S16のY)、
アルバム送信部70から送られたアルバムを受信し(S
18)、これを画面に表示する(S20)。その後、さ
らにゲームの続行意思が確認され(S22)、続行する
旨の入力があれば(S22のY)、S14に戻りユーザ
の入力が再開される。続行しない旨の入力があれば(S
22のN)、ゲームを中止し、一連のゲーム実行プロセ
スから抜ける。
【0048】以上、本発明を実施の形態をもとに説明し
た。実施の形態は例示であり、その各構成要素や各処理
プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、ま
たそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に
理解されるところである。
【0049】例えば、図2のゲームサーバ26の構成の
自由度は非常に高く、ユーザデータベース50、画像記
憶部54、フォーマット保持部52の内容をそれらの中
で任意に組み替えたり、到達度算出部72を進行管理部
66の中に設けたり、アルバム送信部70を上位レイヤ
ー処理部44へ移管したり、ユーザ管理部42を上位レ
イヤー処理部44の中に設けたりといった変形も容易で
ある。
【0050】画像貼付部78はリンク情報のみを形成す
ることにしたが、これは実際に代表画像をはめ込んだ状
態のファイルを生成してもよい。アルバム送信部70は
HTMLのページデータとしてアルバムをユーザ端末1
2へ送信したが、アルバムは電子メールやその添付ファ
イルとしてユーザへ送信してもよい。
【0051】ユーザによるゲームサービスの利用を促進
するために、アルバムの完成が早いユーザにオンライン
またはオフラインで特典や景品を与えてもよい。そのた
めに、到達度算出部72による検出結果を利用すること
ができる。
【0052】代表画像選択部76はシーンに含まれる画
像から代表画像を選んだが、代表画像を別に準備するこ
とにより、それがアルバムに貼付されたとき初めてユー
ザに見せる構成としてもよい。シーンがウォークスルー
映像のようにある程度動画的に変化する場合、ユーザは
その任意のタイミングで画像のキャプチャをして代表画
像を生成してもよい。
【0053】
【発明の効果】本発明によれば、ゲームに対するユーザ
の興味を維持または昂進することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施の形態に係るゲームサーバが採用される
ネットワークシステムの全体構成図である。
【図2】 実施の形態に係るゲームサーバの内部構成図
である。
【図3】 ゲームのストーリーと画像、シーン、アルバ
ムページ等の関係を示す図である。
【図4】 ユーザが最初のシーンC1に入る画像I1の
画面を示す図である。
【図5】 進行記憶部の内部構成図である。
【図6】 アルバムの目次画面を示す図である。
【図7】 アルバムのうち「緑の頁」の画面を示す図で
ある。
【図8】 シーンC3に関する代表画像g3をフル表示
した画面を示す図である。
【図9】 図7とは別のユーザについて、アルバムのう
ち「緑の頁」の画面を示す図である。
【図10】 画像貼付部によって形成されるリンク情報
を示す図である。
【図11】 ゲームを実行するユーザ端末側における処
理または操作の手順を示す図である。
【符号の説明】
12 ユーザ端末、 26 ゲームサーバ、 46 ゲ
ーム実行部、 48アルバム管理部、 50 ユーザデ
ータベース、 52 フォーマット保持部、54 画像
記憶部、 66 進行管理部、 70 アルバム送信
部、 72到達度算出部、 74 枠生成部、 76
代表画像選択部、 78 画像貼付部、 82 進行記
憶部、 84 アルバム記憶部、 106 到達度の表
示、112 写真枠のシンボル、 114 代表画像の
タイトル表示領域、 140 リンク情報。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ストーリーに沿って展開するゲームをユ
    ーザの端末へ提供するサーバであって、 前記ゲームをシーンごとに前記端末へ提供するゲーム実
    行部と、 前記ユーザが前記シーンをクリアしたとき、そのシーン
    の代表画像をスナップ写真に擬して前記ユーザのために
    準備された電子アルバムの所定ページの写真枠に貼付す
    ることにより、前記ユーザ専用の記念アルバムを次第に
    完成させていくアルバム管理部と、 を含むことを特徴とするゲームサーバ。
  2. 【請求項2】 前記ユーザの端末に前記記念アルバムを
    送信するアルバム送信部をさらに含み、 前記送信された記念アルバムは、前記端末において、前
    記代表画像の貼付が完了した写真枠と未完了の写真枠が
    混在する形で表示されることを特徴とする請求項1に記
    載のゲームサーバ。
  3. 【請求項3】 前記記念アルバムの完成状態を基準とし
    て、前記代表画像の貼付が完了した割合を算出する到達
    度算出部をさらに含むことを特徴とする請求項1、2の
    いずれかに記載のゲームサーバ。
  4. 【請求項4】 前記代表画像を前記クリアされたシーン
    に含まれる画像の中から前記ユーザの指示にしたがって
    選択する代表画像選択部をさらに含むことを特徴とする
    請求項1から3のいずれかに記載のゲームサーバ。
  5. 【請求項5】 前記アルバム管理部は、前記代表画像に
    その内容を端的に示すタイトルを付して前記写真枠へ貼
    付することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記
    載のゲームサーバ。
  6. 【請求項6】 前記代表画像の貼付によって前記所定ペ
    ージが完成に近づいたとき、当該ページに当初表示され
    ていなかった写真枠の表示を許可することにより、新た
    なシーンの存在を前記ユーザに示唆する枠生成部をさら
    に含むことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記
    載のゲームサーバ。
  7. 【請求項7】 ストーリーに沿って展開するゲームをユ
    ーザの端末へ提供するサーバであって、 前記ゲームをシーンごとに前記端末へ提供するゲーム実
    行部と、 前記ストーリーに含まれるシーンの代表画像を表示する
    ための複数の写真枠がリザーブされた電子アルバムのフ
    ォーマットデータを保持するフォーマット保持部と、 前記シーンを前記ユーザがクリアしたことを検出する進
    行管理部と、 前記シーンがクリアされたときそのシーンの代表画像を
    前記写真枠のひとつへリンクする画像貼付部と、 前記リンクの情報および前記フォーマットデータによっ
    て形成されるユーザ固有の電子アルバムを当該ユーザへ
    送信するアルバム送信部と、 を含むことを特徴とするゲームサーバ。
  8. 【請求項8】 ストーリーに沿って展開するゲームをユ
    ーザの側において実行する方法であって、 前記ストーリーに含まれるシーンをクリアするために前
    記ユーザの指示を受け付ける過程と、 前記シーンの代表画像を表示するための複数の写真枠を
    有し、ユーザごとに設けられた電子的な記念アルバムを
    受信する過程と、 前記ユーザがクリアしたシーンの代表画像が前記写真枠
    のいずれかに貼付された形で前記記念アルバムを表示す
    る過程と、 を含むことを特徴とするゲーム実行方法。
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