JP2006158955A - ゲーム達成率システム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに、それがプレイするゲームの特定のゲーム内の面をクリアすることに基づいて、ゲーム達成率を与えるゲーム達成率システムを提供すること。
【解決手段】各ゲーム達成率は、バッジまたはトロフィー、タイトル、説明、日付等のようにプロフィールの中で伝えることができる。プレイヤはまた、ゲーム達成率に基づいて、ポイントを累積することができる。ディスプレイインタフェースを使い、プレイヤが自分の、および他人の達成率とポイント総数とを見ることができるようにすることが可能である。
【選択図】図2

Description

本発明は一般に、ゲームおよびマルチメディア装置の分野に関する。特に、本発明は、プレイヤのスキルを伝えるために利用できるゲーム達成率(アチーブメント: achievement)を定義し、および作り出すシステムと方法に関する。
本特許出願文書の開示の中には、著作権保護の対象となる要素が含まれる部分が含まれる。著作権所有者は、特許商標局のファイルもしくは記録に見られるように、本特許文書もしくは特許明細書をいずれかの人物が複写することに対し異議を申し立てないが、それ以外の著作権のすべてを留保する。以下の説明および添付の図面に記載されるソフトウェアとデータには、次の著作権情報が適用される:Copyright(登録商標)2004, Microsoft Corporation, All Rights Reserved.
従来のゲームシステムは、固有の本人識別というコンセプトを取り入れているが、これはもともと、プレイヤの満足度を高め、連帯感を生むためのものであった。しかしながら、従来の固有の本人識別は確かにオンラインでプレイするのに必要な労力を軽減したものの、固有の本人識別ではこれらの目標を実現できなかった。この問題の1つの理由は、共有するゲーム機で複数のプレイヤを識別するための簡単な方法がないために、複数のプレイヤで1つの本人識別を共有することがよくある、という点である。その結果、オンラインのゲームセッション中に特定の本人識別を使用するプレイヤが次のセッションまたは前のセッションと同じプレイヤではない場合があるため、混乱が生じる。
さらに、従来の本人識別では、限られたゲーム達成率以外、プレイヤに関する情報を伝える方法を提供できず、オフラインでの達成率の情報を伝えられない。このように、従来の本人識別から、プレイヤについてより多くの事柄を知ることは難しい。そこで、プレイヤのスキルを伝えるために、内容が豊富で、オフラインとオンライン両方の状況からのゲーム達成率を含む固有の本人識別が必要である。さらに、達成率は、より難易度の高いゲームにおいて優れている場合は、より高い達成レベルとなるように重み付けされるべきである。本発明はそのようなソリューションを提供する。
本発明は、ゲーム達成率システムを提供するためのシステムと方法に関する。本発明によれば、プレイヤは、自分がプレイするゲームの特定のゲーム内の面をクリアすることに基づいて、ゲーム達成率の評価を受ける。それぞれのゲーム達成率は、バッジやトロフィー、タイトル、説明、日付等のようにプロフィールの中で伝えることができる。プレイヤはまた、ゲーム達成率に基づいてポイントを貯めることもできる。ディスプレイインタフェースを使い、プレイヤが自分と、他のプレイヤとの達成率および総合ポイントを見られるようにできる。
本発明のある態様によれば、オンラインゲーム環境においてゲーム達成率システムを提供する方法が得られる。この方法は、システムの達成率を定義するステップと、所定のゲーム内の達成率の定義を受け取るステップと、プレイヤの行動を追跡して、システム達成率と所定のゲーム内達成率の発生を捕捉するステップと、ゲームプレイ中のシステム達成率と所定のゲーム内達成率の発生をユーザに関連するプロフィールの中に統合するステップを含む。
本発明の特徴によれば、この方法は、所定のポイント数を各システム達成率に割り当てるステップと、所定のシステム達成ポイント数をプロフィールの中に統合するステップと、そのプロフィールに関する合計ポイント数を保持するステップを含むことができる。また、この方法は、所定のポイント数を各ゲーム内達成率に割り当てるステップと、所定のゲーム内達成率ポイント数をプロフィールの中に統合するステップを含むことができる。
本発明によれば、所定のポイント数は、利用可能なポイント総数に基づいて重み付けされた数値であってもよい。さらに、特定のゲームに関するゲーム内達成率に割り当てられたポイント総数を、そのゲームの難易度に応じて決定することができる。しかしながら、すべてのゲームのシステム達成率に割り当てられるポイント総数は固定することが望ましい。
ディスプレイユーザインタフェースを設置し、プロフィールを閲覧できるように公表してもよい。ディスプレイは、1つのプロフィール内の合計ポイント数を示すこともできる。
本発明の別の態様によれば、オンラインゲーム環境におけるゲーム達成率を提供するシステムが実現される。このシステムは、プレイヤがオンラインゲーム環境と交信可能に接続されていない期間中のオフラインでのプレイヤの行動を追跡するオフラインプレイヤ達成率追跡機構と、オンラインゲーム環境でのオンラインセッション中にオンラインでのプレイヤの行動を追跡するオンラインプレイヤ達成率追跡機構と、オフラインでのプレイヤの行動とオンラインでのプレイヤの行動に関するデータを受け取り、オフラインでのプレイヤの行動とオンラインでのプレイヤの行動をプレイヤプロフィールの中に統合する統合機構を備える。
上記以外の本発明の特徴と利点は、添付の図面を参照しながら進める以下の実施例の詳細な説明から明らかとなる。
上記の概要ならびに以下の好ましい実施形態に関する詳細な説明は、添付の図面と合わせて読むと理解しやすい。本発明を説明するために、図の中に本発明の構成の例が示されているが、本発明は開示されている具体的な方法や手段に限定されない。
図1に、本発明の特定の態様が実現されるマルチメディア/ゲーム機100の機能コンポーネントを示す。マルチメディアコンソール100は、レベル1のキャッシュ102、レベル2のキャッシュ104およびフラッシュROM(リードオンリメモリ)106を有する中央処理装置(CPU)101を備える。レベル1のキャッシュ102とレベル2のキャッシュ104は一時的にデータを記憶し、このため、メモリアクセスサイクル数が減少し、その結果、処理速度およびスループットが改善される。CPU101は、複数のコア、従ってまた別のレベル1およびレベル2のキャッシュ102,104を備えてもよい。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100の電源がオンにされたときの起動プロセスの初期段階においてロードされた実行可能なコードを記憶することができる。
画像処理装置(GPU)108とビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/デコーダ)114は、高速、高解像度グラフィクス処理のためのビデオ処理パイプラインを構成する。データは、バスによって画像処理装置108からビデオエンコーダ/ビデオコーデック114へと伝えられる。ビデオ処理パイプラインは、A/V(オーディオ/ビデオ)ポート140にデータを出力し、このデータはテレビその他のディスプレイに伝送される。メモリコントローラ110がGPU108に接続され、プロセッサが、たとえばRAM(ランダムアクセスメモリ)等の各種のメモリ112にアクセスし易くする。
マルチメディアコンソール100は、I/Oコントローラ120、システム管理コントローラ122、オーディオ処理装置123、ネットワークインタフェースコントローラ124、第一のUSBホストコントローラ126、第二のUSBコントローラ128およびフロントパネルI/Oサブアセンブリ130を備え、これらは、好ましくは、モジュール118上に実装される。USBコントローラ126,128は、ペリフェラルコントローラ142(1)−142(2)、無線アダプタ148、外付けメモリ装置146(たとえば、フラッシュメモリ、外付けCD/DVD ROMドライブ、取り外し可能媒体等)のためのホストとして機能する。ネットワークインタフェース124および/または無線アダプタ148はネットワーク(たとえば、インターネット、ホームネットワーク等)へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムその他を含めたさまざまな有線もしくは無線アダプタコンポーネントのいずれであってもよい。
システムメモリ143は、起動プロセス中にロードされるアプリケーションデータを記憶するために設置される。メディアドライブ144が設置され、これはDVD/CDドライブ、ハードドライブもしくはその他の取り外し可能メディアドライブ等とすることができる。メディアドライブ144は、マルチメディアコンソール100に内蔵されていても、外付けでもよい。アプリケーションデータには、マルチメディアコンソール100による実行、プレイバック等のために、メディアドライブ144を介してアクセスできる。メディアドライブ144は、シリアルATAバスその他の高速接続(たとえば、IEEE 1394等)といったバスを介してI/Oコントローラ120に接続される。
システム管理コントローラ122は、マルチメディアコンソール100の利用可能性を保証することに関するさまざまなサービス機能を提供する。オーディオ処理装置123とオーディオコーデック132は、忠実度が高く、ステレオ処理が可能な相応のオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理装置123とオーディオコーデック132との間で、通信リンクを使って伝えられる。オーディオ処理パイプラインは、A/Vポート140にデータを出力し、このデータは音声機能を有する外付けオーディオフレイヤまたは装置によって再生される。
フロントパネルI/Oサブアセンブリ130は、マルチメディアコンソール100の外側表面に露出している電源ボタン150とイジェクトボタン152ならびにLED(発光ダイオード)またはその他のインディケータの機能をサポートする。システム電源モジュール136は、マルチメディアコンソール100のコンポーネントに電源供給する。ファン138はマルチメディアコンソール100内の回路を冷却する。
マルチメディアコンソール100内のCPU 101、GPU 108、メモリコントローラ110および他の各種コンポーネントは、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、ペリフェラルバスおよびさまざまなバスアーキテクチャのいずれかを用いたプロセッサもしくはローカルバス等の1つまたは複数のバスを介して相互接続される。たとえば、このようなアーキテクチャにはペリフェラルコンポーネントインターコネクト(PCI)バス、PCI−エクスプレスバス等がある。
マルチメディアコンソール100の電源をオンにすると、アプリケーションデータはシステムメモリ143からメモリ112および/またはキャッシュ102,104へとロードされ、CPU 101で実行される。アプリケーションは、マルチメディアコンソール100上で利用可能な各種のメディアに誘導する際、いつでも同じユーザ体験を提供するグラフィカルユーザインタフェースを提供できる。動作中、メディアドライブ144内に含まれるアプリケーションおよび/またはその他の媒体をメディアドライブ144から起動または再生して、マルチメディアコンソール100にさらに別の機能を提供することができる。
マルチメディアコンソール100は、システムをテレビその他のディスプレイに単純に接続することによって、独立型システムとして動作してもよい。このような独立モードでは、マルチメディアコンソール100によって一人または複数のユーザがシステムと対話し、映画を見る、あるいは音楽を聴くことができる。しかしながら、ネットワークインタフェース124または無線アダプタ148を通じて利用可能となるブロードバンドとの接続性を統合することで、マルチメディアコンソール100はさらに、より大規模なネットワークコミュニティの参加者として機能することができる。
マルチメディアコンソール100の電源がオンにされると、マルチメディアコンソールオペレーティングシステムにより、システムが使用するための一定のハードウェアリソースが予約される。これらのリソースには、メモリ予約(たとえば16MB)、CPUおよびGPUサイクル予約(たとえば、5%)、ネットワーク帯域予約(たとえば、8kbs)等の予約を含めることができる。これらのリソースはシステム起動時に予約されるため、予約されたリソースはアプリケーションのビューからは存在しない。
特に、メモリ予約は、好ましくは、ローンチカーネル、並列システムアプリケーションよびドライバを含めるのに十分な大きさとする。CPU予約は、好ましくは、予約されたCPUの使用分がシステムアプリケーションによって使用されないと、待機スレッドが不使用のサイクルを消費するように一定とする。
GPU予約に関しては、システムアプリケーションによって生成される軽量メッセージ(たとえば、ポップアップ)がGPU割り込みを使って表示され、ポップアップをオーバーレイにレンダリングするためのコードのスケジュールが立てられる。オーバーレイに必要なメモリの量は、オーバーレイの面積に依存し、オーバーレイは、好ましくは、スクリーンの解像度に対応する。フルユーザインタフェースが並列システムアプリケーションによって使用される場合、アプリケーションの解像度に依存しない解像度を使用することが好ましい。スケーラを使い、周波数の変更とテレビの再同期化の必要性をなくすようにこの解像度を設定することができる。
マルチメディアコンソール100が起動し、システムリソースが予約されると、並列システムアプリケーションが実行して、システム機能が提供される。システム機能は、上記のように予約されたシステムリソース内で実行する一連のシステムアプリケーションの中にカプセル化される。オペレーティングシステムカーネルは、システムアプリケーションスレッドであるスレッドとゲームアプリケーションスレッドとを識別する。システムアプリケーションは、好ましくは、所定の時間とインターバルでCPU 101において作動し、一貫したシステムリソースビューをアプリケーションに提供するようスケジュールされる。スケジューリングは、コンソール上で作動するゲームアプリケーションのためのキャッシュの混乱をなるべく少なくするために行われる。
並列システムアプリケーションに音声が必要である場合、オーディオ処理は、時間的要素が大きいため、ゲームアプリケーションと同期しないようにスケジュールされる。マルチメディアコンソールアプリケーションマネージャ(後述)は、システムアプリケーションの動作時に、ゲームアプリケーションのオーディオレベル(たとえば、ミュート、減衰)を制御する。
入力装置(たとえば、コントローラ142(1),142(2))は、ゲームアプリケーションとシステムアプリケーションとによって共有される。入力装置は予約されたリソースではないが、システムアプリケーションとゲームアプリケーションの間で切り替えられ、各々が装置を集中して使用できるようになっている。アプリケーションマネージャは、好ましくは、ゲーミングアプリケーションについて知ることなく、入力ストリームの切り替えを制御し、ドライバはフォーカススイッチに関する状態情報を保持する。
本発明は「ゲーマープロフィール」に関し、これはゲーマーの社会的コミュニティを作り、プレイヤ間の関係を強化することを目的としたサービスとアプリケーションのための基礎的要素として機能する。本発明によれば、ゲーマープロフィールは、特定のユーザ(つまり、ゲーマーのデジタル本人識別)に関する完全な情報(たとえば、メタデータ)である。ゲーマープロフィールは、この情報を収集し、コミュニティに有意義な方法で提供する一連のサービスから開発される。ゲーマープロフィールにより、ユーザが自分のゲーム体験をカスタマイズし、向上させることができるような個人化も可能になる。後に詳細に述べるように、ゲーマープロフィールは、たとえば、ゲームカード、ゲーム達成率、ゲーマーの選好等の各種の要素で構成される。
図2は、ゲーマープロフィールを実現するのに使用できるアーキテクチャの例の概要を示す図である。コンソール100は、ボイス/チャット、友人リスト、マッチメーキング、コンテンツダウンロード、ローミング、フィードバック、トーナメント、ボイスメッセージ、ゲームのアップデート等のサービス160を提供するリモートサービス158と対話する。サービス158はまた、プロフィールデータベース162の中のゲーマープロフィールと、サービス160およびゲーム154によって使用される構成データ164を保持する。サービス158は、ゲーマープロフィールを収集し、他のサービス160によって供給される情報を統合、処理し、ゲーマープロフィール関係のサービスを呼び出すリアルタイムのクライアントのリクエストを満たす。データベース162の中のゲーマープロフィールは、ゲーム154によっても使用され、たとえば個人化、カスタマイズ等が行われる。
コンソール100を利用して、ユーザはガイド156と対話することができる。ガイド156は、ユーザがサービス158によって提供される各種のオンラインエリアやオプションに誘導し、入ることのできるインタフェースを提供する。サービス158によって格納される構成データ164は、ガイド156によって提供される特徴とオプションを決定するために使用される。ゲーム154の実行中、既定のAPIを使ってサービス160を呼び出し、対話する。APIを介してゲーマープロフィールを要求する際、ゲーム154は、ユーザの固有の本人識別子を伝えることができる。サービス158は、ゲームカード(後述)、ゲームスタット、ゲーム達成率、所属、ゲーム設定等を返すこともできる。アーキテクチャの例の各種の面について、以下にさらに詳しく説明する。
コンソール100は、プレイヤがサービス158と交信可能に接続されていない期間中のオフラインでのプレイヤの行動を追跡するオフライン追跡機構157を備える。追跡手段/統合手段157は、オフラインセッション中のオフラインでのプレイヤの行動を追跡し、そのデータとオンラインでのプレイヤの行動とをゲーマープロフィール166の中に統合する。
図3では、ユーザがアカウントサインアップ段階でプロフィールを作り(ガイド156から選択)、自分固有のゲーマータグ(ユーザ固有の名前)、タイル(ユーザに関連する絵/アバタ)またはその他のオプションを選択すると、ゲーマープロフィール166が作られる。ゲーマープロフィール166には、その後、複数のソースから情報が供給される。たとえば、ゲーマープロフィール166は、そのゲーマープロフィールの所有者からの自己説明データ(self-described data)168を含むことができる。他のゲーマー170は、ゲーマープロフィールの所有者に関するフィードバックを提供できる。サービス158は、ゲーマーのオンラインおよびオフラインの行動を追跡することができる。さらに、ゲーム154は、ゲーマーの統計とゲーム達成率を報告することができる。
ゲーマープロフィールの所有者は、自分のゲーマープロフィール166を直接編集し、ゲーマープロフィールの各セクションを誰が見ることができるかを管理できる。ゲーマープロフィール166は、一般的フィールド(たとえば、タイル、国、言語、性別、あいさつ等)および/またはシステム設定(たとえば、音声出力、コントローラバイブレーション、キャラクタ名、ゲームフォーマット、ゲームモード等)を介して編集できる。プライバシー/オプトアウト設定をそのゲーマープロフィールについて調整することができ、たとえば、存在情報を友人だけに限定すること、ゲーム達成率を全員が見えるようにすること等が可能である。
ゲーマープロフィール166には、他のプレイヤ170からのフィードバックを含めることができる。フィードバックは、他人が特定のゲーマーを知るのに役立つ。たとえば、そのゲーマーがゲームセッションの中で下品な言葉や強引なプレイを使うと、他のゲーマーがサービス158にフィードバックを投稿することができる。フィードバック機構は、良好な評判を構築することにより、ユーザ体験を改善する。したがって、プレイヤは匿名であっても、フィードバックの累積によって、知られずにはいられない。
上述のように、ゲーマープロフィール166は、ゲーム毎のレベルだけでなく、世界レベルでカスタマイズおよび選好の設定に使用することができる。ゲーマーの選好は、ゲーム154がゲームプロフィール名、コントローラ反転(controller inversion)およびコントローラバイブレーション等の一般的設定に関するデフォルトを選択するのに役立つ。たとえば、あるゲーマーが反転したコントローラを使うことを好む場合、この選好が、プレイされる新たなタイトルについても使用される。ゲーム154は、データベース162とサービス160を介してゲーマープロフィールにアクセスできる。さらに、ゲーム利用状況データは、ユーザの特定の選好および最初のゲーム発売の後にアップデートされたゲームの特徴に合わせてゲーム154を調整するために使用される。
上述のように、ゲーマープロフィール166は、他の事柄に加え、ゲーム達成率を伝える。プレイヤは、自分がプレイするゲームの特定のゲーム内の面をクリアすることに基づき、ゲーム達成率で評価される。各ゲーム達成率は、ゲーマープロフィール166の中で図4に示されるように、バッジやトロフィー、タイトル、説明、日付等として伝えられる。ゲームは、プレイヤが所定の達成率を獲得した瞬間に取り込まれるスクリーンのスナップショットやその他のリッチメディアを提供することができる。これもまた、ゲーマープロフィール166の一部として表示される。プレイヤは、ゲーム達成率に基づくゲーマークレジット(ポイントベースの報酬システム)を貯める。図4では、プレイヤは290のゲーマークレジットを有する。図4のディスプレイインタフェースは、コンソール100の中で、あるいはたとえばウェブブラウザ等を介して利用できる。
図5には、本発明によるゲーム達成率とゲーマークレジットとの全体的な関係が示されている。プレイヤのゲーマークレジットの合計は、1つまたは複数のゲーム(たとえば、タイトルAとタイトルBと)を通じて与えられるゲーマークレジットの合計である。各ゲームには、特定の量を上限とするゲーマークレジット(たとえば200)が与えられ、これがゲーム毎に定義される達成率と標準システム達成率とに分けられる。
たとえば、図6のユーザインタフェースにおいて、タイトルAはクリアするのが比較的容易なゲームであり、ゲーム毎に定義されたゲームのクレジットポイントは合計100とすることができる。タイトルAの中で、いくつかの達成率(たとえば、最も困難なマルチプレイヤレベル10でクリアされる作戦(campaign)等)がある。個々の達成率の相対的重みは、総重量に基づいて設定される(たとえば、最高難易度のものについてクリアされた作戦は10/36または27.8%等とする)。プレイヤがこの達成率をクリアすると、次に、そのプレイヤには合計ポイントが100のゲーマークレジットの27.8%、またはこれを最も近い整数にまるめた28が与えられる。プレイヤへの達成率でのクレジット付与は、好ましくは、1回のみとする。
標準システム達成率がこの実施例の残りの100ポイントを構成する。標準システム達成率は、すべてのゲームに適用することができる。これらは、タイトルへの最初のサインイン、ゲームでの最初のセッションの達成、ゲームの最初の1時間での達成、ゲームでの100セッションの達成、ゲームでの10時間での達成、ゲームの達成等を含むことができる。他のシステム達成率も必要に応じて定義できる。システム達成率は、最初のサインインが比較的少ないポイントで評価され、100セッションのクリアにはより高い数のポイントが与えられるように重みづけすることができる。
開発者は、そのゲームを説明するために、図6のユーザインタフェースを含むツールを使用することができる。そのツールは、コンソール100上のシステムアプリケーションが、ゲームがロードされるときに読み出す構成ファイル、ゲームコードがコンパイル可能なC++ヘッダファイル、構成、テーブル作成、作成記憶手順(creation stored procedure)およびスコアボード作成のために使用されるXMLファイルを作ることができる。
タイトルAとタイトルBにはゲームクレジットポイント200を与えられるが、より難易度の高いゲームには、500または1000(あるいはその他の数)のゲーマークレジットポイントを与えることができる。ゲーム毎に与えられるポイント総数は、好ましくは、オンラインサービス158によって設定され、開発者が編集できないほうがよい。これによって公正さが保たれ、入手できるゲーマークレジットポイント総数を他のゲームよりずっと高くすることによってゲームXの売上を伸ばしたいといった状況が避けられることになる。
このように、本発明により、達成率とゲームの難易度とに重みをつけることによってバランスのとれたゲーム達成率システムを提供することができる。さらに、ゲームクレジットの合計がゲームからコンソール100に抽出できるため、ハッカーや開発者がプレイヤのゲームクレジットを吊り上げるために達成率に過大な評価を与える可能性が低くなる。
本発明について、さまざまな図の好ましい実施例に関連して説明したが、本発明と同じ機能を本発明から逸脱することなく実行するために、他の同様の実施形態も使用でき、また説明した実施形態に変更、追加を行うことができると理解すべきである。
本発明の態様を実現することのできるゲーム機を示すブロック図である。 本発明を実現することのできるアーキテクチャの例を示す図である。 ゲーマープロフィールへの入力を提供する情報源を示す図である。 ゲーム達成率ディスプレイユーザインタフェースの構成例を示す図である。 ゲーム達成率の統合を示す図である。 ゲーム内達成率を特定するための開発者ユーザインタフェースを示す図である。
符号の説明
150 電源ボタン
152 イジェクトボタン

Claims (22)

  1. ゲーム環境において、ゲーム達成率システムを提供する方法であって、
    システム達成率を定義するステップと、
    所定のゲーム内達成率の定義を受け取るステップと、
    プレイヤの行動を追跡して、前記システム達成率および前記所定のゲーム内達成率の発生を捕捉するステップと、
    ゲームプレイ中の前記システム達成率および前記所定のゲーム内達成率の発生を、ユーザに関連するプロフィールの中に統合するステップと、
    を備えたことを特徴とする方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、
    各システム達成率に所定の数のポイントを割り当てるステップと、
    前記所定の数のシステム達成率ポイントを前記プロフィールの中に統合するステップと、
    前記プロフィールに関するポイント総数を保持するステップと、
    をさらに備えたことを特徴とする方法。
  3. 請求項2に記載の方法であって、
    所定の数のポイントを各ゲーム内達成率に割り当てるステップと、
    前記所定の数のゲーム内達成率ポイントを前記プロフィールの中に統合するステップと、
    をさらに備えたことを特徴とする方法。
  4. 請求項3に記載の方法であって、
    前記所定の数のポイントは、入手可能なポイント総数に基づいて重み付けされた数値であることを特徴とする方法。
  5. 請求項4に記載の方法であって、
    特定のゲームに関する前記ゲーム内達成率に割り当てられたポイント総数は、前記特定のゲームの難易度に従って決定されることを特徴とする方法。
  6. 請求項4に記載の方法であって、
    前記システム達成率に割り当てられた前記ポイント総数は、すべてのゲームについて固定されていることを特徴とする方法。
  7. 請求項3に記載の方法であって、
    前記プロフィールが閲覧のために公表されるディプレイユーザインタフェースを提供するステップをさらに備えたことを特徴とする方法。
  8. 請求項7に記載の方法であって、
    前記ディスプレイユーザインタフェースの中に、前記ポイント総数を表示するステップをさらに備えたことを特徴とする方法。
  9. 請求項7に記載の方法であって、
    前記ディスプレイユーザインタフェースは、プレイヤが前記ゲーム内達成率を獲得したときに、トロフィー、タイトル、説明、日付、スクリーンスナップショットおよびメディアのうち少なくとも1つを含むことを特徴とする方法。
  10. ゲーム環境においてゲーム達成率システムを提供するコンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ読取可能媒体であって、前記命令は、
    システム達成率を定義するステップと、
    所定のゲーム内達成率の定義を受け取るステップと、
    プレイヤの行動を追跡し、前記システム達成率および前記所定のゲーム内達成率の発生を捕捉するステップと、
    ゲームプレイ中の前記システム達成率および前記所定のゲーム内達成率の発生を、ユーザに関連するプロフィールの中に統合するステップと、
    を備えたことを特徴とするコンピュータ読取可能媒体。
  11. 請求項10に記載のコンピュータ読取可能媒体であって、
    各システム達成率に所定の数のポイントを割り当てる命令と、
    前記所定の数のシステム達成率ポイントを前記プロフィールの中に統合する命令と、
    前記プロフィールに関するポイント総数を保持する命令と、
    をさらに備えたことを特徴とするコンピュータ読取可能媒体。
  12. 請求項11に記載のコンピュータ読取可能媒体であって、
    所定の数のポイントを各ゲーム内達成率に割り当てる命令と、
    前記所定の数のゲーム内達成率ポイントを前記プロフィールの中に統合する命令と、
    をさらに備えたことを特徴とするコンピュータ読取可能媒体。
  13. 請求項12に記載のコンピュータ読取可能媒体であって、
    前記所定の数のポイントは、入手可能なポイント総数に基づいて重み付けされた数値であることを特徴とするコンピュータ読取可能媒体。
  14. 請求項13に記載のコンピュータ読取可能媒体であって、
    特定のゲームに関する前記ゲーム内達成率に割り当てられたポイント総数は、前記特定のゲームの難易度に応じて決定されることを特徴とするコンピュータ読取可能媒体。
  15. 請求項13に記載のコンピュータ読取可能媒体であって、
    前記システム達成率に割り当てられた前記ポイント総数は、すべてのゲームについて固定されていることを特徴とするコンピュータ読取可能媒体。
  16. 請求項12に記載のコンピュータ読取可能媒体であって、
    前記プロフィールが閲覧のために公表されるディプレイユーザインタフェースを提供する命令をさらに備えたことを特徴とするコンピュータ読取可能媒体。
  17. 請求項16に記載のコンピュータ読取可能媒体であって、
    前記ディスプレイユーザインタフェースの中に、前記ポイント数の合計を表示する命令をさらに備えたことを特徴とするコンピュータ読取可能媒体。
  18. 請求項16に記載のコンピュータ読取可能媒体であって、
    前記ディスプレイユーザインタフェースは、プレイヤが前記ゲーム内達成率を獲得したときに、トロフィー、タイトル、説明、日付、スクリーンスナップショットおよびメディアのうち少なくとも1つを含むことを特徴とするコンピュータ読取可能媒体。
  19. ゲーム環境においてゲーム達成率を提供するシステムであって、
    プレイヤが前記ゲーム環境に交信可能に接続されていない期間中のオフラインでのプレイヤの行動を追跡するオフラインプレイヤ達成率追跡機構と、
    前記オンラインゲーム環境を使ったオンラインセッション中のオンラインでのプレイヤの行動を追跡するオンラインプレイヤ達成率追跡機構と、
    オフラインプレイヤ行動および前記オンラインプレイヤ行動に関するデータを受け取り、前記オフラインプレイヤ行動および前記オンラインプレイヤ行動をプレイヤプロフィールの中に統合する統合機構と、
    を備えたことを特徴とするシステム。
  20. 請求項19に記載のシステムであって、
    前記統合機構は、前記プロフィールを、前記オンラインゲーム環境に登録したプレイヤによって閲覧可能にすることを特徴とするシステム。
  21. 請求項19に記載のシステムであって、
    前記システムは、前記オフラインプレイヤ行動および前記オンラインプレイヤ行動にポイント値を割り当てることを特徴とするシステム。
  22. 請求項21に記載のシステムであって、
    前記統合機構は、前記ポイント値を合計し、前記プロフィール内にポイント総数を保存することを特徴とするシステム。
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