JP2009247457A - プログラム、情報記憶媒体、及びネットワークシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報PIDを生成する識別情報生成部と、プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータSDをプレーヤキャラクタ識別情報PIDに対応付けて記憶する記憶部と、セーブデータSDに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータSTとプレーヤキャラクタ識別情報PIDとを含むエクスポートデータEDを生成するエクスポートデータ生成部と、サーバでの登録時にエクスポートデータEDをサーバに送信し、サーバでの認証時にプレーヤキャラクタ識別情報PIDをサーバに送信する送信処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【選択図】図5
Description
サーバでの認証時にプレーヤ(ユーザ)の負担を軽減することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムを提供することにある。
プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報を生成する識別情報生成部と、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と、
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関係する。
前記識別情報生成部が、
ゲーム機の個体識別情報と、プレーヤキャラクタの作成日時を示す日時情報又は乱数情報とに基づきプレーヤキャラクタ識別情報を生成するようにしてもよい。
セーブデータから抽出されたプレーヤキャラクタのステータスデータとセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関係する。
前記登録部が、
認証されたユーザのゲーム機から前記エクスポートデータを受け付けた場合に、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致する場合には、受け付けられたエクスポートデータに含まれるステータスデータにより、登録されたエクスポートデータに含まれるステータスデータを更新し、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致しない場合には、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。
前記ゲーム機が、
プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報を生成する識別情報生成部と、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信処理部とを含み、
前記サーバが、
前記エクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部と、
を含むことを特徴とするネットワークシステムに関係する。
図1は、本実施形態のネットワークシステムの一例である。
2−1.ゲーム機の構成
図2に本実施形態のゲーム機の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図3に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3−1.プレーヤキャラクタ識別情報の生成
図4は、本実施形態のプレーヤキャラクタ識別情報について説明するための図である。
図5(A)、図5(B)は、本実施形態のセーブデータとエクスポートデータについて説明するための図である。
図6は、サーバでの登録時にゲーム機のWebブラウザにおいて表示される登録画面の一例である。
本実施形態のサーバは、ゲーム機からアクセスの要求がある場合に、プレーヤ毎に登録されたエクスポートデータEDに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報PIDに基づいてユーザ認証の処理を行う。すなわち、本実施形態のサーバは、アクセス要求を行うゲーム機から受け付けたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータEDに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報PIDとが一致するか否かを判断して、一致する場合には当該ゲーム機によるアクセス(ログイン)を許可する。
図9は、認証(ログイン)後にエクスポートデータを更新又は追加登録する際に、ゲーム機のWebブラウザにおいて表示されるアップロード画面の一例である。
次に、本実施形態のゲーム機及びサーバの処理の一例について図11〜図16のフローチャートを用いて説明する。
図11は、本実施形態のゲーム機のアカウント登録時の処理の一例を示すフローチャートである。
図13は、本実施形態のゲーム機の認証時の処理の一例を示すフローチャートである。
図15は、本実施形態のゲーム機のエクスポートデータの更新、追加登録時の処理の一例を示すフローチャートである。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
Claims (8)
- サーバとネットワークを介して接続されるゲーム機のためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報を生成する識別情報生成部と、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と、
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記識別情報生成部が、
ゲーム機の個体識別情報と、プレーヤキャラクタの作成日時を示す日時情報又は乱数情報とに基づきプレーヤキャラクタ識別情報を生成することを特徴とするプログラム。 - ゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバのためのプログラムであって、
セーブデータから抽出されたプレーヤキャラクタのステータスデータとセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記登録部が、
認証されたユーザのゲーム機から前記エクスポートデータを受け付けた場合に、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致する場合には、受け付けられたエクスポートデータに含まれるステータスデータにより、登録されたエクスポートデータに含まれるステータスデータを更新し、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致しない場合には、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録することを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至4のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- サーバとネットワークを介して接続されるゲーム機であって、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と、
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信処理部とを含むことを特徴とするゲーム機。 - ゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバであって、
セーブデータから抽出されたプレーヤキャラクタのステータスデータとセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部とを含むことを特徴とするサーバ。 - ゲーム機とサーバがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、
前記ゲーム機が、
プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報を生成する識別情報生成部と、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と、
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信処理部とを含み、
前記サーバが、
前記エクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部と、
を含むことを特徴とするネットワークシステム。
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