JP2018050834A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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憲一 ▲徳▼村
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仁紀 杉浦
Yoshinori Sugiura
仁紀 杉浦
真実 河田
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真実 河田
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穣 中島
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政幸 平山
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竜一 原田
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Abstract

【課題】遊技機とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる。【解決手段】情報処理装置(16)は、ゲームプログラム(16A)を実行するための実行要求を受け付けた場合に、当該ゲームプログラム(16A)を実行して実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容を実現するゲームを開始する実行手段(162)と、遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報(10A)を取得し、取得した遊技情報(10A)を、ゲームが引き継げるように、ゲームプログラムによって参照可能に記憶手段(160)に記憶する引継手段(164)と、複数の遊技情報(10A)のうち何れか一つの遊技情報をゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照してゲームを開始するように実行手段(162)に対して指示する選択手段(166)と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
従来から、パチンコやスロット等の仮想遊技機をインターネット上の仮想店舗に設け、当該仮想店舗上でユーザに、実際の遊技機で行われる遊技内容を実現するゲームを提供する技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2001−79267号公報
しかしながら、上記技術では、ゲームを遊技するユーザは、家に居ながら遊技できること等を理由に、遊技機のある実店舗に行ってまで遊技しない虞があった。一方で、実店舗の遊技機で遊技するユーザは、上記技術が当該ユーザに提供可能とされていても、ゲームの存在を知らない、或いは、知っていても現実の遊技に魅力を感じていること等を理由に、ゲームで遊技しない虞があった。すなわち、上記技術では、実際の遊技機とゲームとの間で互いにユーザの誘導がされ難い状況にあった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、実施態様に係る情報処理装置は、実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容をゲームとして実現するゲームプログラムを記憶する記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するための実行要求を受け付けた場合に、前記ゲームプログラムを実行して前記ゲームを開始する実行手段と、前記遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報を取得し、取得した遊技情報を、前記ゲームが引き継げるように、前記ゲームプログラムによって参照可能に前記記憶手段に記憶する引継手段と、前記記憶手段に記憶された遊技情報が複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報を前記ゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照して前記ゲームを開始するように前記実行手段に対して指示する選択手段と、を備える。
なお、情報処理装置は、複数の装置で構成されてもよい。
この構成によれば、遊技機での遊技により生成された遊技情報を参照してゲームを開始するので、開始されたゲームは、遊技情報、すなわち遊技機での遊技が反映されることになる。これにより、ユーザは、遊技機で遊技した遊技内容の続きからゲームを遊技することができる。そして、遊技機で遊技した内容の続きからゲームを遊技できるのであれば、ゲームを遊技するユーザに対して、実店舗に行って遊技機で一回遊技してみようという動機を生じさせ、当該ユーザを遊技機に誘導することができる。また、遊技機で遊技した内容の続きからゲームを遊技できるのであれば、遊技機で遊技するユーザに対して、ゲームを遊技してみようという動機を生じさせ、当該ユーザをゲームに誘導することができる。この結果、遊技機とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる。
本発明によれば、遊技機とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる。
図1は、本発明の実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 図2は、第2サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図3は、ゲームシステムの構成のうち、第1サーバと第2サーバの機能的な構成の一例を示すブロック図である。 図4は、ゲームシステムの各構成の間で行われる処理であって、ゲームをユーザに提供するまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図5は、ゲームシステムの各構成の間で行われる処理であって、図4に示す処理から続く処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図6Aは、パスワード発行ページの一例を示す図である。 図6Bは、メニュー画面の一例を示す図である。 図6Cは、パスワード入力画面の一例を示す図である。 図6Dは、遊技画面が終了するタイミングにおける遊技画面の一例を示す図である。 図6Eは、コード表示画面の一例を示す図である。 図6Fは、報告画面の一例を示す図である。 図6Gは、遊技結果確認ページの一例を示す図である。 図6Hは、仮想店舗ページの一例を示す図である。 図6Iは、選択ページの一例を示す図である。 図6Jは、ゲームが開始されたタイミングにおけるゲームページの一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本発明の実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すゲームシステム1は、遊技機10で行われる遊技内容を実現(エミュレート)するゲームを端末装置12のユーザに提供するシステムである。
ゲームシステム1は、遊技機10と、端末装置12と、第1サーバ14と、情報処理装置としての第2サーバ16と、を備える。
ゲームシステム1のうち、遊技機10を除く、端末装置12、及び、第1サーバ14、第2サーバ16は、インターネット等のネットワークNTを介して互いに通信可能に構成されている。
遊技機10は、例えばパチンコ店やゲームセンター等の実店舗に設置される。遊技機10としては、遊技媒体(パチンコ玉やメダル等)を用いて遊技を行う例えばパチンコやパチスロ(パチンコ型スロットマシン)が挙げられる。また、遊技機10としては、例えばクレーンゲームや音楽ゲーム、シューティングゲーム等の遊技を提供するアーケードゲーム機も挙げられる。このように、遊技機10は、少なくとも一つの遊技を実現し、ユーザに提供するものであればよい。以下では、遊技機10がパチスロ遊技をユーザに提供するパチスロである場合を例に挙げて説明する。
遊技機10は、例えば遊技媒体としてのメダルが投入され、スタートボタンが操作された場合に、横に並んだ複数の回胴(リール)を回転させ、ストップボタンが操作することにより、各リールを停止させて絵や文字を揃えるものである。
具体的には、遊技機10は、前扉に形成された透明な表示窓を通して筐体内の3列のリールが目視される。各リールの周面には複数種類の図柄が配列されて描かれており、リールを回転させることで図柄が変動表示される。また、遊技機10には、リールを一斉に回転させるスタートボタンと、回転する各リールを個別に停止させるためのストップボタンが設けられ、スタートボタンが傾倒操作されて回転を開始したリールは、ストップボタンの押圧操作を契機にそれぞれ制動されて停止する。そして、有効ライン上に揃った図柄の組合せが遊技の入賞に係る図柄の組合せであると入賞が確定し、入賞した図柄の組合せに応じた数のメダルを配当するように構成されている。
以上のような遊技機10は、端末装置12のユーザが当該遊技機10で遊技した場合に、一以上の遊技情報10Aを生成する。遊技情報10Aは、例えば、プレイ情報や、プレイデータ、セーブデータ等とも呼ばれているものである。遊技情報10Aは、ユーザが遊技を行うことにより遊技機10が生成する情報であって、ユーザによるパチスロ遊技の遊技状況を示す情報である。遊技情報10Aは、1回の遊技を終える度に、そこまでの遊技状況を示す情報として生成(更新)されるものである。少なくとも一部の遊技情報10Aは、パスワードの入力があってからのユーザによるパチスロ遊技の遊技情報を示す情報であってもよい。
遊技情報10Aは、例えば遊技機10に表示される(ユーザが認識可能な)外部情報と、遊技機10に表示されない(ユーザが認識できない)内部情報に分けることができる。
外部情報には、例えば、ここまでの遊技機10で遊技された遊技回数や、実行中の演出(例えば、“バトル演出”等)の内容及び演出状態、ここまでの獲得済み特典の数及び内容、現在がビックボーナスやレギュラーボーナス等の大当たり告知を実行中である演出状態にある場合にその事実等が含まれる。一方で、内部情報には、例えば、入賞の確率を段階的(例えば6段階)に分けた設定値であって、遊技機10に設定されている設定値や、現在の遊技機10の内部におけるゲーム状態(大当たり状態、通常状態(非大当たり状態)、大当たり当選状態等の遊技機のモード)、等が含まれる。このように、内部情報は、ユーザに知られてしまうと遊技の攻略に繋がる虞のある情報を含む。なお、遊技回数とは、スタートボタンが操作されてからすべてのリールが停止したとき(入賞が確定した場合は、メダルを配当し終えたとき)までを1回とした回数である。また、回転数が、スタートボタンが操作されてからすべてのリールが停止したとき(入賞が確定した場合は、メダルを配当し終えたとき)までを1回とした回数であり、遊技回数とは、通常状態(非大当たり状態)における回転数であるとしてもよい。
また、遊技機10は、生成した一以上の遊技情報10Aの少なくとも一部を含むバーコード、例えばQRコード(登録商標)10Bを生成して画面上に表示する。QRコード10Bは、遊技機10での遊技が終了したタイミングで生成されるものと、遊技の途中で生成されるものがある。前者は、ユーザが遊技機19での遊技を終える(やめる)際に、生成されるものであり、後者は、ユーザが遊技機10での遊技を終える(やめる)わけではなく、ここまでの遊技回数等を把握したいと思った際に、生成されるものである。いずれのタイミングで生成されたQRコードであるかによって、含まれる遊技情報10Aの数も異なっている。もちろん、同じであってもよい。また、遊技機10は、後述する第1サーバ14で設定したユーザ設定を反映した上で、遊技を開始することができる。なお、ユーザ設定では、遊技機10で演出されるキャラクタの種類や、衣装、髪形等を設定してもよい。
端末装置12はゲームをプレイするユーザが所持する装置である。端末装置12としては、携帯電話やビデオゲーム機、携帯ゲーム、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。本実施形態では、QRコード10Bを撮影して遊技情報10Aを取得する取得手段としてのカメラ12Aを備えた携帯電話である場合を説明する。
端末装置12は、メモリやCPU(Central Processing Unit)を含む制御装置の他、例えばネットワークNTを介して第1サーバ14や第2サーバ16等と通信する通信手段と、画像を表示する表示手段と、音を出力する音出力手段と、ユーザの操作を受け付ける操作手段等、を備える。また、端末装置12は、第1サーバ14や第2サーバ16等からデータを取得して表示するためのブラウザ等のプラットフォームを備える。
このように、通信手段を備えることにより、端末装置12では、カメラ12Aにより取得したQRコード10B内の遊技情報10Aを、第1サーバ14に送信することが可能となる。また、プラットフォームを備えることにより、端末装置12では、当該プラットフォームを介して、後述するゲームプログラム16Aで実現されるゲームの内容が出力されることで、ゲームがユーザに提供される。このゲームプログラム16Aは、第2サーバ16で実行されてもよいし、端末装置12で実行されてもよい。本実施形態では、ゲームプログラム16Aが第2サーバ16で実行される場合を説明する。
第1サーバ14は、端末装置12が取得した遊技情報10Aを保存するデータベースサーバ装置である。また、第1サーバ14は、ネットワークNTを介し、遊技機10でユーザが遊技するときのユーザ設定を変更するためのウェブページ等を端末装置12に送信するWebサーバ機能を備えていてもよい。
第2サーバ16は、ネットワークNTを介し、ユーザに対してゲームを提供するWebサーバ装置である。本実施形態では、第2サーバ16は、ゲームプログラム16Aを実行することによりゲームを開始した後、端末装置12からの操作情報を受信し、操作情報に応じたゲームの内容を端末装置12に出力してユーザに提供するように構成されている。この構成によれば、ユーザは、ゲームプログラム16Aをインストールすることなしに、ゲームを遊技することができる。なお、ゲームプログラム16Aは端末装置12にインストールされてもよい。また、第2サーバ16は、実店舗に真似て複数の仮想遊技機を備えた仮想店舗をユーザに提供した後、ユーザが仮想店舗及び仮想遊技機を選択した場合に、選択したゲームをユーザに提供することができるようにしてもよい。
以上のような本実施形態のゲームシステム1では、ユーザが遊技機10で既に遊技しており、遊技情報10Aが生成されている場合(遊技情報10Aが第1サーバ14に格納されている場合)、第2サーバ16は、ゲームを開始する際に、遊技情報10Aを参照することで当該遊技情報10Aを反映した(引き継いだ)状態でゲーム開始する。すなわち、第2サーバ16は、ゲームを、遊技機10で遊技された遊技内容の続きから開始する。
<ハードウェア構成>
図2は、第2サーバ16のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図2に示す例では、第2サーバ16は、ハードウェア構成として、制御装置30、通信装置36、及び記憶装置38を主に備える。制御装置30は、CPU32及びメモリ34を主に備えて構成される。
制御装置30では、CPU32がメモリ34或いは記憶装置38等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。
通信装置36は、外部の装置と通信するための通信インタフェース等で構成される。通信装置36は、例えば、端末装置12や、第1サーバ14との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置38は、ハードディスク等で構成される。記憶装置38は、制御装置30における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、第2サーバ16は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。なお、第2サーバ16は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
また、図2は、第2サーバ16が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、第2サーバ16は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
また、第1サーバ14も図2に示すような第2サーバ16のハードウェア構成と同様の構成を主に備えた情報処理装置を用いて実現することができるため、第1サーバ14のハードウェア構成の詳細については説明を省略する。なお、本実施形態では、第1サーバ14と第2サーバ16とは、別々の情報処理装置を用いて実現されるが、同一の情報処理装置を用いて実現されてもよい。
<機能的な構成>
図3は、ゲームシステム1の構成のうち、第1サーバ14と第2サーバ16の機能的な構成の一例を示すブロック図である。
第1サーバ14は、例えば、記憶手段140と、ユーザ設定決定手段142と、記憶制御手段144と、転送手段146と、を備える。記憶手段140は、図2に示すような一又は複数の記憶装置38で実現され、記憶制御手段144や転送手段146は、制御装置30が所定のプログラムを実行して通信装置36と協働することによって実現される。
記憶手段140には、ユーザの識別情報であるユーザIDに対応付けられた一以上の遊技情報10Aが記憶される。
ユーザ設定決定手段142は、遊技機10でユーザが遊技する場合に使用されるユーザ設定を決定する。なお、遊技機10でもユーザ設定を決定できるようにしてもよい。
記憶制御手段144は、端末装置12からユーザIDと遊技情報10Aを受信した場合に、ユーザIDと遊技情報10Aを対応付けて記憶手段140に記憶(保存)する。
転送手段146は、第2サーバ16からユーザIDを含む転送要求があった場合に、ユーザIDに対応する遊技情報10Aを第2サーバ16に転送する。
第2サーバ16は、例えば、記憶手段160と、実行手段162と、引継手段164と、選択手段166と、消去手段168と、を備える。記憶手段160は、例えば図2に示すような一又は複数の記憶装置38で実現され、実行手段162と、引継手段164と、選択手段166と、消去手段168は、制御装置30が所定のプログラムを実行して通信装置36と協働することによって実現される。
記憶手段160には、ゲームプログラム16Aが記憶されている。
実行手段162は、ゲームプログラム16Aを実行するための実行要求を受け付けた場合に、ゲームプログラム16Aを実行してゲームを開始する。本実施形態では、実行手段162は、端末装置12においてユーザがゲームを遊技できるように制御する。具体的には、実行手段162は、ゲームプログラム16Aを実行してゲームを開始するとともに当該ゲームの出力情報を生成し、通信装置36を介し、端末装置12に対して生成した出力情報を送信する。そして、実行手段162は、ゲームを操作するための操作要求を端末装置12から受信した場合に、ゲームを進行するとともに当該操作による出力情報を生成する。続いて、実行手段162は、通信装置36を介し、端末装置12に対して生成した出力情報を送信する。
また、実行手段162は、ゲームに関するパラメータが所定条件を満たした場合には、当該ゲームを自動的に終了する。本実施形態では、実行手段162は、ゲームに係る時間又は回数が閾値以上の場合には、当該ゲームを自動的に終了する。上記時間及び回数としては、例えば、ゲームを提供する仮想店舗の閉店時間、ゲームの遊技時間、及び、ゲームの遊技回数等が挙げられる。また、実行手段162は、実店舗の閉店時間内のみゲームを遊技可能に制御してもよい。
引継手段164は、遊技機10での遊技により生成された一以上の遊技情報10Aを取得し、取得した遊技情報を、ゲームが引き継げるように、ゲームプログラム16Aによって参照可能に記憶手段160に記憶する。ここで、引継手段164は、遊技情報10Aとして、遊技機10で非表示とされる遊技機10の内部情報の少なくとも一部が排除された遊技情報を取得する。内部情報の排除は、引継手段164、第1サーバ14、端末装置12及び遊技機10のうち何れか1つが実施する。本実施形態では、遊技機10は、遊技情報10Aから内部情報が排除されるように、内部情報以外の外部情報を遊技情報10Aとして生成する。
選択手段166は、引継手段164が取得した遊技情報10Aが複数存在する場合に、複数の遊技情報10Aのうち何れか一つの遊技情報を開始予定のゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照してゲームを開始するように実行手段162に対して指示する。
消去手段168は、選択された遊技情報10Aを参照してゲームが開始(遊技)された以降に、遊技情報10Aを記憶手段160から自動的に消去する。消去する遊技情報10Aは、参照した遊技情報のみであってもよいし、引継手段164が取得した遊技情報10Aが複数存在する場合に参照しなかった残りの遊技情報のみであってもよい。本実施形態では、引継手段164が取得した遊技情報10Aが複数存在する場合に、これら複数の遊技情報を全て自動的に消去する。言い換えれば、ゲームを遊技したユーザのユーザIDに対応する遊技情報10Aを全て消去する。そして、消去手段168は、引継手段164に対して、消去した遊技情報10Aは、再度、第1サーバ14の記憶手段140から取得することを禁止する。なお、消去手段168は、引継手段164が取得した遊技情報10Aと対応する遊技情報を、第1サーバ14の記憶手段140からも消去してもよい。第1サーバ14では、第2サーバ16に転送する際に、記憶手段140から消去するようにしてもよい。
また、消去するタイミングは、選択された遊技情報10Aを参照してゲームが開始(遊技)された以降であれば、特に限定されないが、後述するようにゲームでの遊技を続けることを抑制して遊技機10にユーザを誘導するという観点から、ゲームが数回(例えば2回以上5回未満)遊技されて、ゲームが終了したタイミングで消去することが好ましい。もちろん、ゲームが数回遊技されたタイミングで消去してもよい。また、同様の観点から、選択された遊技情報10Aを参照してゲームが初めて遊技されて、ゲームが終了したタイミングで消去することがより好ましい。もちろん、ゲームが初めて遊技されたタイミングで消去することもより好ましい。また、ユーザが誤ってゲームを終了してしまう場合も想定されることから、ゲームが終了してから例えば数分以内、好ましくは数秒以内等の所定時間を経過するまでは消去しないようにしてもよい。
<処理の流れ>
図4は、ゲームシステム1の各構成の間で行われる処理であって、ゲームをユーザに提供するまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP10)
端末装置12には、第1サーバ14等から送信された、遊技機10の種類に対応したサイトのトップページが表示されているものとする。このサイトは、トップページの他、例えば、遊技機10に関する情報ページや遊技機10におけるユーザ設定を決定するための設定ページ等を含む。このサイトのトップページにおいて、端末装置12は、設定ページの選択操作をユーザから受け付けた場合に、ユーザID(端末ID)を含むページ要求を第1サーバ14に対して送信する。そして、処理はステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
第1サーバ14は、ページ要求を受信する。この受信に応答して、第1サーバ14は、設定ページを端末装置12に対して送信する。そして、処理はステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
端末装置12は、設定ページを第1サーバ14から受信する。この受信に応答して、端末装置12は、設定ページを表示する。そして、設定ページにおいてユーザによるユーザ設定の選択操作(或いは入力操作)及び決定操作を受け付けた場合に、端末装置12は、ユーザ設定を決定する。そして、決定したユーザ設定の設定情報を第1サーバ14に対して送信する。そして、処理はステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
第1サーバ14は、設定情報を端末装置12から受信する。この受信に応答して、第1サーバ14は、受信した設定情報を記憶手段140に記憶する。そして、処理はステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
第1サーバ14は、受信した設定情報に対応するパスワードを発行し、当該パスワードを含むパスワード発行ページを端末装置12に対して送信する。そして、処理はステップSP20の処理に移行する。なお、このパスワードは、遊技機10にも設定情報と対応付けてテーブルとして格納されており、遊技機10に格納された設定情報を識別するためのキーとなるものである。
なお、サイトのトップページにおいて、端末装置12は、ユーザID(端末ID)を含む発行要求を第1サーバ14に対して送信するようにしてもよく、この場合も、第1サーバ14は、パスワードを発行し、当該パスワードを含むパスワード発行ページを端末装置12に対して送信する。パスワードには、ユーザID(端末ID)が含まれている。
(ステップSP20)
端末装置12は、パスワードを含むパスワード発行ページを第1サーバ14から受信する。この受信に応答して、端末装置12は、受信したパスワードを含むパスワード発行ページを表示する。図6Aは、パスワード発行ページ200の一例を示す図である。このパスワード発行ページ200には、パスワード202が記述されている。そして、処理はステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
遊技機10は、ユーザの操作(選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等)により、メニュー画面を表示する。図6Bは、メニュー画面210の一例を示す図である。メニュー画面210には、選択肢としてパスワード入力212が設けられている。ユーザは、遊技機10に表示されたメニュー画面210を閲覧する。そして、処理はステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
メニュー画面210において、選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等により、パスワード入力212が選択された場合に、遊技機10は、パスワード入力画面を表示する。図6Cは、パスワード入力画面220の一例を示す図である。このパスワード入力画面220には、パスワード入力欄222と、決定224が設けられている。
パスワード入力欄222において、遊技機10は、選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等により、パスワード202の入力をユーザから受け付ける。この受け付けの後、遊技機10は、選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等により、ユーザによる決定を受け付ける。そして、処理はステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
遊技機10は、入力されたパスワード202に対応する設定情報を自身の記憶手段から取得し、取得した設定情報に基づき、パチスロ遊技を開始する。これにより、ユーザは、設定情報が反映された状態でパチスロ遊技を遊技することができる。図6Dは、1回の遊技が終了したタイミングにおける遊技画面230の一例を示す図である。遊技画面230には、例えば3つのリール232が並んで設けられている。そして、処理はステップSP27の処理に移行する。
(ステップSP27)
遊技機10は、遊技情報10Aを生成し、自己の記憶手段に記憶する。そして、処理はステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
遊技機10は、途中QRコード表示条件を満たしたか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行する。途中QRコード表示条件としては、メニュー画面210に、選択肢として途中QRコード表示が設けられていて、選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等により、途中QRコード表示が選択された場合等が挙げられる。
(ステップSP30)
遊技機10は、記憶手段に記憶した一以上の遊技情報10Aを含む形でQRコード10Bを生成する。そして、処理はステップSP32の処理に移行する。少なくとも、遊技回数を含む形でQRコード10Bを生成する。もちろん、遊技回数や、実行中の演出(例えば、“バトル演出”等)の内容及び演出状態、獲得済み特典の数及び内容、現在がビックボーナスやレギュラーボーナス等の大当たり告知を実行中である演出状態にある場合にその事実等を含む形でQRコード10Bを生成してもよい。
(ステップSP32)
遊技機10は、生成したQRコード10Bを含むコード表示画面を表示する。図6Eは、コード表示画面240の一例を示す図である。コード表示画面240には、QRコード10Bや終了242等が設けられている。そして、処理はステップSP34の処理とステップSP40の処理に移行する。なお、遊技画面230からコード表示画面240が表示されるまでに、複数の画面が表示されてもよい。
(ステップSP34)
遊技機10は、ユーザがパチスロ遊技を終了したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP36の処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP28の処理に戻る。ユーザがパチスロ遊技を終了したか否かの判定とは、メニュー画面210に、選択肢として終了時QRコード表示が設けられていて、選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等により、終了時QRコード表示が選択されたか否かによって判定すること等が挙げられる。
(ステップSP36)
遊技機10は、記憶手段に記憶した一以上の遊技情報10Aを全て含む形でQRコード10Bを生成する。そして、処理はステップSP38の処理に移行する。少なくとも、遊技回数や、実行中の演出(例えば、“バトル演出”等)の内容及び演出状態、獲得済み特典の数及び内容、現在がビックボーナスやレギュラーボーナス等の大当たり告知を実行中である演出状態にある場合にその事実等を含む形でQRコード10Bを生成する。
(ステップSP38)
遊技機10は、生成したQRコードを含むコード表示画面を表示する。このコード表示画面は、上述したコード表示画面240と同様の画面である。そして、処理はステップSP40の処理に移行する。なお、遊技画面230からコード表示画面240が表示されるまでに、複数の画面が表示されてもよい。
(ステップSP40)
端末装置12は、ユーザの操作に応答して、QRコード10B、すなわち遊技情報10Aの取得手段としてのカメラ12Aを起動する。カメラ12Aは、ユーザの操作に応答して、ステップSP32又はステップSP38において遊技機10に表示されているQRコード10Bを撮影する。そして、処理はステップSP42の処理に移行する。なお、撮影後、遊技機10に表示されているコード表示画面240において終了242が選択されると、上述した処理の流れで遊技機10の記憶手段に記憶された遊技情報10Aは自動的に全部又は一部が消去されてもよい。また、コード表示画面240を表示したときに、消去されていてもよい。
(ステップSP42)
端末装置12は、撮影したQRコード10Bを解析することで、QRコード10Bから一以上の遊技情報10Aを取得する(読み取る)。端末装置12は、遊技情報10Aの取得後、遊技情報10Aの取得が完了した旨を報告する報告画面を表示する。図6Fは、報告画面250の一例を示す図である。報告画面250には、報告の旨252が記述されている他、OKボタン254が設けられている。そして、報告画面250においてOKボタン254が押下されると、処理はステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44)
端末装置12は、取得した遊技情報10Aを第1サーバ14に対して送信する。そして、処理はステップSP46の処理に移行する。撮影したQRコード10Bには、遊技情報10A以外にも、第1サーバのURLや、パスワードに含まれるユーザID(端末ID)が含まれている。
(ステップSP46)
第1サーバ14は、遊技情報10Aを端末装置12から受信する。この受信に応答して、第1サーバ14の記憶制御手段144は、受信した遊技情報10AをユーザIDに対応付けて記憶手段140に記憶する。その後、第1サーバ14は、遊技情報10Aを含む遊技結果確認ページを生成し、当該ページを端末装置12に対して送信して表示させるようにしてもよい。図6Gは、遊技結果確認ページ260の一例を示す図である。そして、処理は図5に示すステップSP50の処理に移行する。なお、遊技結果確認ページ260を生成する場合は、QRコード10Bには、遊技結果確認ページ260を生成するために必要な遊技情報10Aが含まれている必要がある。例えば、ART突入回数等である。ART突入回数とは、遊技機10の内部におけるゲーム状態の1つであるART状態になった回数のことである。ART状態とは、ストップボタンの操作順番等をユーザに教える状態のことをいう。
図5は、ゲームシステム1の各構成の間で行われる処理であって、図4に示す処理から続く処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP50)
端末装置12は、ユーザの操作に応答して、ユーザIDを含む、ゲームプログラム16Aの実行要求を第2サーバ16に対して送信する。そして、処理はステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
第2サーバ16は、実行要求を端末装置12から受信する。この受信に応答して、第2サーバ16の実行手段162は、ゲームプログラム16Aを実行する。実行後、実行手段162は、複数の仮想遊技機が備えられた仮想店舗を表した仮想店舗ページを端末装置12に対して送信する。端末装置12は、仮想店舗ページを第2サーバ16から受信する。この受信に応答して、端末装置12は、当該仮想店舗ページを表示する。図6Hは、仮想店舗ページ270の一例を示す図である。仮想店舗ページ270には、ユーザが操作するキャラクタ272が描かれる他、複数の仮想遊技機274が設けられている。そして、処理は、ユーザの操作によりキャラクタ272が何れかの仮想遊技機274の前に着席したことに応答して、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
第2サーバ16の引継手段164は、例えば第1サーバ14に問い合わせることで、第2サーバ16と第1サーバ14とが連動しているか、言い換えれば実行要求に含まれるユーザIDが、第1サーバ14にも登録されているか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP56の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行する。
(ステップSP56)
第2サーバ16の引継手段164は、実行要求に含まれるユーザIDが示すユーザにより遊技機10で遊技されたか否かの遊技の有無の問い合わせを第1サーバ14に対して送信する。そして、処理はステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
第1サーバ14は、遊技の有無の問い合わせを第2サーバ16から受信する。この受信に応答して、第1サーバ14は、遊技の有無を確認する。具体的には、上記問い合わせに含まれるユーザIDに対応する遊技情報10Aが記憶手段140に記憶されているか否かを判定する。そして、第1サーバ14は、肯定判定した場合には遊技有と確認し、否定判定した場合には遊技無と確認する。そして、処理はステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP60)
第1サーバ14は、ステップSP58における確認結果を第2サーバ16に対して送信する。ここで、確認結果が遊技有の場合には、第1サーバ14は、上記問い合わせに含まれるユーザIDに対応する遊技情報10Aを記憶手段140から取得し、確認結果とともに第2サーバ16に対して送信する。そして、処理はステップSP62の処理に移行する。なお、ユーザIDに対応する遊技情報10Aが複数ある場合には、第1サーバ14は、例えば遊技の日付が新しい3つの遊技情報10Aを取得し、送信する。
(ステップSP62)
第2サーバ16の引継手段164は、確認結果(及び遊技情報10A)を第1サーバ14から受信(取得)する。この受信に応答して、引継手段164は、確認結果が遊技有を示すか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP64の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行する。
(ステップSP64)
引継手段164は、確認結果とともに取得した遊技情報10Aを記憶手段160に記憶する。そして、処理はステップSP66の処理に移行する。
(ステップSP66)
第2サーバ16の選択手段166は、取得した遊技情報10Aを選択するための選択ページを生成し、当該選択ページを端末装置12に対して送信する。そして、処理はステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)
端末装置12は、選択ページを第2サーバ16から受信する。この受信に応答して、端末装置12は、受信した選択ページを表示する。図6Iは、選択ページ280の一例を示す図である。選択ページ280には、遊技情報10A(図中ではプレイデータと表記)の選択欄282が3つ設けられている。また、選択ページ280には、自分で打つボタン284とクラウドオートボタン286が設けられている。この選択ページ280において、ユーザは、3つの選択欄282のうち何れか1つの選択欄を選択する。すなわち、選択手段166は、選択ページ280を送信することにより、引継手段164が取得した遊技情報10Aが複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報をゲームのユーザに選択させる。なお、本実施形態では、選択された選択欄に対応する遊技情報10Aの詳細情報は端末装置12に表示されないようになっている。詳細情報が表示されないため、遊技者は当時の遊技を思い出し、選択することになるので、選択する際のドキドキ感を味わうことができる。そして、選択ページ280において、ボタン284,286の何れかの押下を受け付けると、端末装置12は、選択された遊技情報の識別情報とともに、ゲームの開始要求を第2サーバ16に対して送信する。そして、処理はステップSP70の処理に移行する。本実施形態では、最新の日付の遊技情報が選択されるものとする。なお、クラウドオートボタン286とは、押下されるとユーザの操作なしに、ゲームが進行されるものである。
(ステップSP70)
第2サーバ16は、選択された遊技情報の識別情報とともに開始要求を端末装置12から受信する(ステップSP62で肯定判定された場合に限る。否定判定された場合には開始要求のみ受信する。)。この受信に応答して、選択手段166は、受信した遊技情報の識別情報を実行手段162に渡すことで、選択された遊技情報を参照してゲームを開始するように実行手段162に対して指示する。この指示に応答して、実行手段162は、渡された識別情報に対応する遊技情報を記憶手段160から参照してゲームを開始する。これにより、ゲームは、遊技情報を反映させた(引き継いだ)状態で開始される。具体的には、遊技機10での遊技を終えたタイミングで、実行していた演出の内容及び演出状態等と同じ、演出の内容及び演出状態でゲームを開始することができる。そして、実行手段162は、ゲームの出力情報(ゲームページを含む)を随時端末装置12に対して送信する。図6Jは、ゲームが開始されたタイミングにおけるゲームページ290の一例を示す図である。このゲームページ290を、図6Dの、遊技機10での遊技が終了したタイミングにおける遊技画面230と比較すると、ほぼ同様の表示内容であることが分かる。比較すると分かるように、リールの停止態様(表示窓内に表示されている図柄の位置)も同様である。このように、QRコード10Bには、遊技情報10Aとして、リールの停止態様等も含まれている。リールの停止態様としては、表示窓内に表示されているすべての図柄の情報でもよいし、有効ライン上に揃っている図柄組合せの情報のみであってもよい。有効ライン上に揃っている図柄組合せの情報から、表示窓内に表示されているすべての図柄を特定することができるからである。すなわち、ユーザは、遊技機10で遊技した続きの遊技内容からゲームを遊技することができる。そして、処理はステップSP72の処理に移行する。なお、ステップSP54又はステップSP62で否定判定されてステップSP70に移行された場合は、ゲームは、遊技情報が反映されない状態で開始される。
(ステップSP72)
実行手段162は、ユーザによる終了操作を端末装置12から受信したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP76の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74)
実行手段162は、ゲームが開始されてから所定時間が経過したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP76の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP72の処理に戻る。
(ステップSP76)
実行手段162は、ゲームを終了する。そして、処理はステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP78)
第2サーバ16の消去手段168は、引継手段164が取得した遊技情報10Aを記憶手段160及び第1サーバ14の記憶手段140から自動的に全て消去する。そして、処理はステップSP80の処理に移行する。遊技情報10Aを消去するタイミングは、前述したように、これに限られない。
(ステップSP80)
第2サーバ16の実行手段162は、ユーザの開始操作に応答して、上述したゲームの開始を繰り返すこともできるが、上述したように、遊技情報10Aは消去されているので、繰り返されるゲームは、遊技情報10Aが反映されない(引き継がれない)状態である最初の遊技内容から開始される。また、第2サーバ16の実行手段162は、ユーザの終了操作に応答して、ゲームプログラム16Aの実行を終了する。
以上、本実施形態によれば、遊技機10での遊技により生成された遊技情報10Aを参照してゲームを開始するので、開始されたゲームは、遊技情報、すなわち遊技機での遊技が反映されることになる。これにより、ユーザは、遊技機10で遊技した遊技内容の続きからゲームを遊技することができる。そして、遊技機10で遊技した内容の続きからゲームを遊技できるのであれば、ゲームを遊技するユーザに対して、実店舗に行って遊技機10で一回遊技してみようという動機を生じさせ、当該ユーザを遊技機10に誘導することができる。また、遊技機10で遊技した内容の続きからゲームを遊技できるのであれば、遊技機10で遊技するユーザに対して、ゲームを遊技してみようという動機を生じさせ、当該ユーザをゲームに誘導することができる。この結果、遊技機10とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる
また、本実施形態では、引継手段が取得した遊技情報10Aが複数存在する場合に、複数の遊技情報10Aのうち何れか一つの遊技情報をゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照してゲームを開始する。この構成によれば、ユーザは、ゲームが開始するタイミングにおける遊技内容を遊技機10の遊技におけるどの遊技内容の続きとするかを自己の判断で選択することができるので、ゲームの趣向性を高めることができる。したがって、ゲームを遊技するユーザに対して遊技機10の遊技を一層促すことができるとともに、遊技機10で遊技するユーザに対してゲームの遊技を一層促すことができる。
また、本実施形態では、複数の遊技情報10Aは、遊技機10での遊技を終了したタイミングで生成(取得)されたQRコード10Bに含まれる遊技情報と、当該タイミングより前の遊技途中で生成(取得)されたQRコードに含まれる遊技情報とがある。また、ある日の遊技機10での遊技を終了したタイミングで生成(取得)されたQRコード10Bに含まれる遊技情報と、別の日の遊技機10での遊技を終了したタイミングで生成(取得)されたQRコード10Bに含まれる遊技情報とがある。この構成によれば、遊技を終了したタイミングでの遊技内容がユーザにとって面白みに欠けるものであれば、ユーザは、遊技途中でより面白み(例えば、ユーザにとって珍しい役が入賞したときや、珍しい演出が実行されたとき等)のある遊技内容の続きから遊技できるように遊技情報を選択することができる。
ゲームでは、課金(アイテム(設定値を6にするチケットなど)の購入など)することにより、よりゲームを面白くさせることができる。また、課金せずとも、遊技機10で珍しい演出(例えば、設定値が6のときにしか実行されない演出)が実行されたときの続きから遊技(ゲームを開始)した場合にも、ゲームでの設定値が6になるとする(ゲームでは、演出中の演出の内容(ユーザが認識可能な外部情報)から遊技機10での設定値が6であると推測できるため、このようにすることもできる。)と、ユーザは、そのときの気分などによって、課金してゲームを遊技するか、遊技機10で遊技した後にゲームを遊技するか選べるため、ユーザの興趣が向上する。
また、本実施形態では、遊技情報10Aを参照したゲームが開始(遊技)された以降に、遊技情報10Aを記憶手段140,160から自動的に消去する。この構成によれば、ユーザが同じ遊技情報10Aを使って何度もゲームを遊技することを抑制することができる。したがって、遊技情報10Aを反映した(引き継いだ)状態で遊技したいユーザに対して、遊技機10に再び誘導し、当該遊技機10での遊技を再度促すことができる。
また、本実施形態では、遊技情報として、遊技機10で非表示とされる遊技機10の内部情報の少なくとも一部が排除された遊技情報を取得する。この構成によれば、ユーザが、内部情報を解析して遊技機10の攻略を見出すことを抑制することができる。
また、本実施形態では、ゲームに係る時間又は回数が閾値以上の場合には、ゲームを自動的に終了する。この構成によれば、まだ遊び足らない感覚をユーザに生じさせ、ゲームを遊技しても自動的に終了するのであれば、遊技機10で自動的に終了するという制限なしに、遊技したいという動機をユーザに生じさせることができる。これにより、ユーザに対して遊技機10に再び誘導し、当該遊技機10での遊技を再度促すことができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、ユーザが遊技機10で遊技した場合に、ユーザに対してゲームで使用可能な報酬を付与(例えばQRコード10Bに報酬情報を埋め込む等)するようにしてもよい。これにより、遊技機10へ一層ユーザを誘導することができる。同様に、ユーザがゲームで遊技した場合に、ユーザに対して遊技機10で使用可能な報酬を付与(例えばパスワードに対応する設定情報に埋め込む等)するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、遊技機10は、端末装置12等と通信する通信手段を備えていないが、QRコード10Bの読取りを省くため、端末装置12等と通信する通信手段を備えるようにしてもよい。この場合、遊技機10は、遊技情報10Aを直接、第1サーバ14や第2サーバ16に送信するようにしてもよい。
また、第1サーバ14は省略してもよい。この場合、端末装置12は、遊技情報10Aを第2サーバ16に送信する。また、第2サーバ16の機能は、端末装置12に設けてもよい。この場合、ゲームシステム1は、遊技機10と端末装置12だけ、或いは、遊技機10と端末装置12と第1サーバ14だけで構成され、上述した第2サーバ16の機能を実現する情報処理装置は端末装置12となる。また、第2サーバ16の機能を実現する情報処理装置は、複数の装置で構成されてもよい。言い換えると、ゲームプログラム16Aを、複数の装置(例えば端末装置12と第2サーバ16)が共同して実行してもよい。例えば、端末装置12が実行手段162と選択手段166と消去手段168を備え、第2サーバ16が引継手段164を備えてもよい。また、端末装置12がある一つの機能の一部を備え、第2サーバ16が当該一つの機能の残りを備えるようにしてもよい。例えば引継手段164の一部を端末装置12が備え、引継手段164の残りを第2サーバ16が備えてもよい。
実行手段162と選択手段166と、記憶手段160と引継手段164の一部を端末装置12が備え、記憶手段160と引継手段164の残りを第2サーバ16が備える具体例を以下に説明する。
端末装置12(記憶手段160)には、ゲームプログラム16Aを含むプログラム(端末装置12が標準で記憶しているものだけでなく、第2サーバ等からダウンロードしたものであってもよい。)が記憶されている。
端末装置12(実行手段162)がゲームプログラム16Aを実行する。そして、端末装置12(引継手段164)は、図6Hが示す仮想店舗ページ270が表示されている状態において、ユーザの操作によりキャラクタ272が何れかの仮想遊技機274の前に着席したことに応答して、ユーザIDに対応する遊技情報10Aを第2サーバ16に対して要求する。第2サーバ16(引継手段164)は、この要求に応答して、第1サーバ14に対して問い合わせを行う。第1サーバ14は、この問い合わせに応答して、ユーザIDに対応する、新しい3つの遊技情報10Aを第2サーバ16に送信する。第2サーバ16(引継手段164)は、遊技情報10Aの受信に応答して、遊技情報10Aを第2サーバ16(記憶手段160)に記憶するとともに、端末装置12に対して送信する。端末装置12(引継手段164)は、遊技情報10Aの受信に応答して、遊技情報10Aを端末装置12(記憶手段160)に記憶する。そして、端末装置12(選択手段166)は、遊技情報10Aの選択肢を表示する(図6I参照。)。ここで、ユーザは、表示されている遊技情報10Aのうち何れか一つの遊技情報10Aを選択する。この選択に応答して、端末装置12(実行手段162)は、選択された遊技情報10Aを反映した状態でゲームを開始する。なお、上記の具体例において、第2サーバ16は、遊技情報10Aの受信に応答して、遊技情報10Aを端末装置12に対して送信する場合を説明したが、この段階では、遊技情報10Aの一部のみを端末装置12に対して送信してもよい。例えば、遊技情報10Aのうち、上記選択肢を表示するのに或いは後述する遊技情報10Aの詳細情報(遊技回数等)を表示するのに必要な情報のみを端末装置12に対して送信してもよい。例えば、この段階では、実行中の演出の内容及び演出状態等は送信せず、日付や遊技回数等のみ送信するといったことが挙げられる(選択された段階で、選択された実行中の演出の内容及び演出状態等を送信する。)。これは、選択(参照)されないものまですべて送信すると、通信料の増大や携帯端末12(記憶手段160)の圧迫につながる恐れがあるためである。
また、上記実施形態では、選択された遊技情報10Aを参照してゲームが開始(遊技)された以降に、遊技情報10Aを記憶手段140,160から自動的に消去する場合を説明したが、遊技情報10Aが参照されるか否かに係らず、遊技情報10Aが記憶手段160に記憶され(第1サーバ14から第2サーバ16へ転送され)、所定時間が経過した後に、自動的に消去するようにしてもよい。これにより、ユーザに対して、遊技機10で遊技した後ゲームを早めに遊技させるようにすることができる。
また、上記実施形態では、選択された遊技情報10Aを参照してゲームが開始(遊技)された以降に、遊技情報10Aを記憶手段140,160から自動的に消去する場合を説明したが、消去するのではなく、使用済みフラグを付与し、そのフラグが付与されているものは再度使用することを不可とするようにしてもよい。使用済みフラグを付与するのは、第1サーバ14であってもよいし、第2サーバ16であってもよいし、両方のサーバであってもよい。さらに、再度使用することを不可とするとは、第1サーバ14から第2サーバ16へ転送しないようにすることであってもよいし、選択できないようにすることであってもよい。消去しないことにより、例えば、選択された遊技情報10Aを参照してゲームが開始された以降、予期せぬ障害が発生しても、遊技情報10Aを再度参照してゲームを開始させることができる。もちろん、使用済みフラグが付与されている遊技情報10Aであっても、予期せぬ障害が発生したことによる再度の参照はできるようにしておく必要がある。このような場合であっても、所定時間が経過した後は、自動的に消去するようにしてもよい。記憶手段140からのみ消去してもよいし,160からのみ消去してもよいし、両方から消去してもよい。なお、変形例のように、記憶手段160の一部を端末装置12が備え、記憶手段160の残りを第2サーバ16が備える場合では、記憶手段140,第2サーバ(記憶手段160)から自動的に消去するのではなく、使用済みフラグを付与し、そのフラグが付与されているものは再度使用することを不可とするようにしてもよい。使用済みフラグを付与するのは、第1サーバ14であってもよいし、第2サーバ16であってもよいし、端末装置12であってもよい。さらに、再度使用することを不可とするとは、第2サーバ16から端末装置12へ送信しないようにすることであってもよいし、端末装置12(選択手段166)で選択できないようにすることであってもよい。
また、上記実施形態では、遊技機10での遊技により生成された遊技情報10Aを参照してゲームを開始する場合を説明したが、ゲームでの遊技により生成された遊技情報を参照して遊技機10での遊技を開始するようにしてもよい。この構成は、例えばパスワードと遊技情報を対応付けて遊技機10Aに格納しており、第1サーバ14が発行したパスワードを遊技機10Aに入力することにより実現される。この場合、開始された遊技は、ゲームでの遊技の状況を示す遊技情報、すなわちゲームでの遊技が反映されることになる。これにより、ゲームを遊技するユーザに対して遊技機10の遊技を促すことができる。
また、上記実施形態では、ステップSP54及びステップSP62において、否定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行するようにしたが、遊技機10が実店舗で設置されたばかりの時期や、ゲームが提供されたばかりの時期では、ゲームを遊技しようとするユーザに対して、連動を促す表示や遊技機10での遊技を促す表示を行い、処理はステップSP52の処理に移行するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、図6Iに示す選択ページ280において、3つの選択欄282のうち何れか1つの選択欄が選択された際に、選択された選択欄に対応する遊技情報10Aの詳細情報が端末装置12に表示されない場合を説明した。しかしながら、1つの選択欄が選択された際に、選択された選択欄に対応する遊技情報10Aの詳細情報(遊技回数等)が端末装置12に表示されるようにしてもよい。この場合、選択された際に、選択された選択欄に対応する遊技情報10Aの詳細情報が記述された第1ウィンドウ(画面)が表示されてもよい。ちなみに、この第1ウィンドウにおいて、戻るまたはこのデータで遊ぶ(遊技情報10Aの選択)等の選択肢が設けられていても、設けられていなくてもよい。また、選択された際に、データ詳細やこのデータで遊ぶ等の選択肢が設けられた第2ウィンドウが表示され、この第2ウィンドウにおいてデータ詳細の選択肢が選択された場合に、選択された選択欄に対応する遊技情報10Aの詳細情報が記述された上記第1ウィンドウが表示されてもよい。ちなみに、この第2ウィンドウにおいて、詳細情報ではない日付が表示されていてもよい。また、選択ページ280において選択欄282とは別に各選択欄282に対応する詳細ボタンが設けられ、何れかの詳細ボタンが選択されると、選択された詳細ボタンに対応する遊技情報10Aの詳細情報が記述された第1ウィンドウが表示されてもよい。
10:遊技機
10A:遊技情報
12:端末装置
16:第2サーバ(情報処理装置)
16A:ゲームプログラム
160:記憶手段
162:実行手段
164:引継手段
166:選択手段
168:消去手段

Claims (7)

  1. 実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容をゲームとして実現するゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
    前記ゲームプログラムを実行するための実行要求を受け付けた場合に、前記ゲームプログラムを実行して前記ゲームを開始する実行手段と、
    前記遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報を取得し、取得した遊技情報を、前記ゲームが引き継げるように、前記ゲームプログラムによって参照可能に前記記憶手段に記憶する引継手段と、
    前記記憶手段に記憶された遊技情報が複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報を前記ゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照して前記ゲームを開始するように前記実行手段に対して指示する選択手段と、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記複数の遊技情報は、前記遊技機での遊技が終了したタイミングで取得された遊技情報と、前記タイミングより前の遊技途中で取得された遊技情報との少なくとも何れか一つを含む、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記遊技情報が参照された状態で前記ゲームが開始された以降に、前記遊技情報を前記記憶手段から自動的に消去する消去手段を更に備える、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記消去手段は、前記引継手段が取得した遊技情報が前記記憶手段に記憶されている場合に、前記複数の遊技情報を自動的に消去する、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記引継手段は、前記遊技情報として、前記遊技機で非表示とされる情報の少なくとも一部が排除された遊技情報を取得する、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記実行手段は、前記ゲームに係る時間又は回数が閾値以上の場合には、前記ゲームを自動的に終了する、
    請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理装置。
  7. 実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容をゲームとして実現するゲームプログラムを記憶する記憶手段を備えるコンピュータを、
    前記ゲームプログラムを実行するための実行要求を受け付けた場合に、前記ゲームプログラムを実行して前記ゲームを開始する実行手段、
    前記遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報を取得し、取得した遊技情報を、前記ゲームが引き継げるように、前記ゲームプログラムによって参照可能に前記記憶手段に記憶する引継手段、及び、
    前記引継手段が取得した遊技情報が複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報を前記ゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照して前記ゲームを開始するように前記実行手段に対して指示する選択手段、
    として機能させるためのプログラム。
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