JP2018050834A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、情報処理装置は、複数の装置で構成されてもよい。
図1は、本発明の実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、第2サーバ16のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図3は、ゲームシステム1の構成のうち、第1サーバ14と第2サーバ16の機能的な構成の一例を示すブロック図である。
図4は、ゲームシステム1の各構成の間で行われる処理であって、ゲームをユーザに提供するまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
端末装置12には、第1サーバ14等から送信された、遊技機10の種類に対応したサイトのトップページが表示されているものとする。このサイトは、トップページの他、例えば、遊技機10に関する情報ページや遊技機10におけるユーザ設定を決定するための設定ページ等を含む。このサイトのトップページにおいて、端末装置12は、設定ページの選択操作をユーザから受け付けた場合に、ユーザID(端末ID)を含むページ要求を第1サーバ14に対して送信する。そして、処理はステップSP12の処理に移行する。
第1サーバ14は、ページ要求を受信する。この受信に応答して、第1サーバ14は、設定ページを端末装置12に対して送信する。そして、処理はステップSP14の処理に移行する。
端末装置12は、設定ページを第1サーバ14から受信する。この受信に応答して、端末装置12は、設定ページを表示する。そして、設定ページにおいてユーザによるユーザ設定の選択操作(或いは入力操作)及び決定操作を受け付けた場合に、端末装置12は、ユーザ設定を決定する。そして、決定したユーザ設定の設定情報を第1サーバ14に対して送信する。そして、処理はステップSP16の処理に移行する。
第1サーバ14は、設定情報を端末装置12から受信する。この受信に応答して、第1サーバ14は、受信した設定情報を記憶手段140に記憶する。そして、処理はステップSP18の処理に移行する。
第1サーバ14は、受信した設定情報に対応するパスワードを発行し、当該パスワードを含むパスワード発行ページを端末装置12に対して送信する。そして、処理はステップSP20の処理に移行する。なお、このパスワードは、遊技機10にも設定情報と対応付けてテーブルとして格納されており、遊技機10に格納された設定情報を識別するためのキーとなるものである。
なお、サイトのトップページにおいて、端末装置12は、ユーザID(端末ID)を含む発行要求を第1サーバ14に対して送信するようにしてもよく、この場合も、第1サーバ14は、パスワードを発行し、当該パスワードを含むパスワード発行ページを端末装置12に対して送信する。パスワードには、ユーザID(端末ID)が含まれている。
端末装置12は、パスワードを含むパスワード発行ページを第1サーバ14から受信する。この受信に応答して、端末装置12は、受信したパスワードを含むパスワード発行ページを表示する。図6Aは、パスワード発行ページ200の一例を示す図である。このパスワード発行ページ200には、パスワード202が記述されている。そして、処理はステップSP22の処理に移行する。
遊技機10は、ユーザの操作(選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等)により、メニュー画面を表示する。図6Bは、メニュー画面210の一例を示す図である。メニュー画面210には、選択肢としてパスワード入力212が設けられている。ユーザは、遊技機10に表示されたメニュー画面210を閲覧する。そして、処理はステップSP24の処理に移行する。
メニュー画面210において、選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等により、パスワード入力212が選択された場合に、遊技機10は、パスワード入力画面を表示する。図6Cは、パスワード入力画面220の一例を示す図である。このパスワード入力画面220には、パスワード入力欄222と、決定224が設けられている。
遊技機10は、入力されたパスワード202に対応する設定情報を自身の記憶手段から取得し、取得した設定情報に基づき、パチスロ遊技を開始する。これにより、ユーザは、設定情報が反映された状態でパチスロ遊技を遊技することができる。図6Dは、1回の遊技が終了したタイミングにおける遊技画面230の一例を示す図である。遊技画面230には、例えば3つのリール232が並んで設けられている。そして、処理はステップSP27の処理に移行する。
遊技機10は、遊技情報10Aを生成し、自己の記憶手段に記憶する。そして、処理はステップSP28の処理に移行する。
遊技機10は、途中QRコード表示条件を満たしたか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行する。途中QRコード表示条件としては、メニュー画面210に、選択肢として途中QRコード表示が設けられていて、選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等により、途中QRコード表示が選択された場合等が挙げられる。
遊技機10は、記憶手段に記憶した一以上の遊技情報10Aを含む形でQRコード10Bを生成する。そして、処理はステップSP32の処理に移行する。少なくとも、遊技回数を含む形でQRコード10Bを生成する。もちろん、遊技回数や、実行中の演出(例えば、“バトル演出”等)の内容及び演出状態、獲得済み特典の数及び内容、現在がビックボーナスやレギュラーボーナス等の大当たり告知を実行中である演出状態にある場合にその事実等を含む形でQRコード10Bを生成してもよい。
遊技機10は、生成したQRコード10Bを含むコード表示画面を表示する。図6Eは、コード表示画面240の一例を示す図である。コード表示画面240には、QRコード10Bや終了242等が設けられている。そして、処理はステップSP34の処理とステップSP40の処理に移行する。なお、遊技画面230からコード表示画面240が表示されるまでに、複数の画面が表示されてもよい。
遊技機10は、ユーザがパチスロ遊技を終了したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP36の処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP28の処理に戻る。ユーザがパチスロ遊技を終了したか否かの判定とは、メニュー画面210に、選択肢として終了時QRコード表示が設けられていて、選択ボタンやメニューボタン(決定ボタン)の操作等により、終了時QRコード表示が選択されたか否かによって判定すること等が挙げられる。
遊技機10は、記憶手段に記憶した一以上の遊技情報10Aを全て含む形でQRコード10Bを生成する。そして、処理はステップSP38の処理に移行する。少なくとも、遊技回数や、実行中の演出(例えば、“バトル演出”等)の内容及び演出状態、獲得済み特典の数及び内容、現在がビックボーナスやレギュラーボーナス等の大当たり告知を実行中である演出状態にある場合にその事実等を含む形でQRコード10Bを生成する。
遊技機10は、生成したQRコードを含むコード表示画面を表示する。このコード表示画面は、上述したコード表示画面240と同様の画面である。そして、処理はステップSP40の処理に移行する。なお、遊技画面230からコード表示画面240が表示されるまでに、複数の画面が表示されてもよい。
端末装置12は、ユーザの操作に応答して、QRコード10B、すなわち遊技情報10Aの取得手段としてのカメラ12Aを起動する。カメラ12Aは、ユーザの操作に応答して、ステップSP32又はステップSP38において遊技機10に表示されているQRコード10Bを撮影する。そして、処理はステップSP42の処理に移行する。なお、撮影後、遊技機10に表示されているコード表示画面240において終了242が選択されると、上述した処理の流れで遊技機10の記憶手段に記憶された遊技情報10Aは自動的に全部又は一部が消去されてもよい。また、コード表示画面240を表示したときに、消去されていてもよい。
端末装置12は、撮影したQRコード10Bを解析することで、QRコード10Bから一以上の遊技情報10Aを取得する(読み取る)。端末装置12は、遊技情報10Aの取得後、遊技情報10Aの取得が完了した旨を報告する報告画面を表示する。図6Fは、報告画面250の一例を示す図である。報告画面250には、報告の旨252が記述されている他、OKボタン254が設けられている。そして、報告画面250においてOKボタン254が押下されると、処理はステップSP44の処理に移行する。
端末装置12は、取得した遊技情報10Aを第1サーバ14に対して送信する。そして、処理はステップSP46の処理に移行する。撮影したQRコード10Bには、遊技情報10A以外にも、第1サーバのURLや、パスワードに含まれるユーザID(端末ID)が含まれている。
第1サーバ14は、遊技情報10Aを端末装置12から受信する。この受信に応答して、第1サーバ14の記憶制御手段144は、受信した遊技情報10AをユーザIDに対応付けて記憶手段140に記憶する。その後、第1サーバ14は、遊技情報10Aを含む遊技結果確認ページを生成し、当該ページを端末装置12に対して送信して表示させるようにしてもよい。図6Gは、遊技結果確認ページ260の一例を示す図である。そして、処理は図5に示すステップSP50の処理に移行する。なお、遊技結果確認ページ260を生成する場合は、QRコード10Bには、遊技結果確認ページ260を生成するために必要な遊技情報10Aが含まれている必要がある。例えば、ART突入回数等である。ART突入回数とは、遊技機10の内部におけるゲーム状態の1つであるART状態になった回数のことである。ART状態とは、ストップボタンの操作順番等をユーザに教える状態のことをいう。
端末装置12は、ユーザの操作に応答して、ユーザIDを含む、ゲームプログラム16Aの実行要求を第2サーバ16に対して送信する。そして、処理はステップSP52の処理に移行する。
第2サーバ16は、実行要求を端末装置12から受信する。この受信に応答して、第2サーバ16の実行手段162は、ゲームプログラム16Aを実行する。実行後、実行手段162は、複数の仮想遊技機が備えられた仮想店舗を表した仮想店舗ページを端末装置12に対して送信する。端末装置12は、仮想店舗ページを第2サーバ16から受信する。この受信に応答して、端末装置12は、当該仮想店舗ページを表示する。図6Hは、仮想店舗ページ270の一例を示す図である。仮想店舗ページ270には、ユーザが操作するキャラクタ272が描かれる他、複数の仮想遊技機274が設けられている。そして、処理は、ユーザの操作によりキャラクタ272が何れかの仮想遊技機274の前に着席したことに応答して、ステップSP54の処理に移行する。
第2サーバ16の引継手段164は、例えば第1サーバ14に問い合わせることで、第2サーバ16と第1サーバ14とが連動しているか、言い換えれば実行要求に含まれるユーザIDが、第1サーバ14にも登録されているか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP56の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行する。
第2サーバ16の引継手段164は、実行要求に含まれるユーザIDが示すユーザにより遊技機10で遊技されたか否かの遊技の有無の問い合わせを第1サーバ14に対して送信する。そして、処理はステップSP58の処理に移行する。
第1サーバ14は、遊技の有無の問い合わせを第2サーバ16から受信する。この受信に応答して、第1サーバ14は、遊技の有無を確認する。具体的には、上記問い合わせに含まれるユーザIDに対応する遊技情報10Aが記憶手段140に記憶されているか否かを判定する。そして、第1サーバ14は、肯定判定した場合には遊技有と確認し、否定判定した場合には遊技無と確認する。そして、処理はステップSP60の処理に移行する。
第1サーバ14は、ステップSP58における確認結果を第2サーバ16に対して送信する。ここで、確認結果が遊技有の場合には、第1サーバ14は、上記問い合わせに含まれるユーザIDに対応する遊技情報10Aを記憶手段140から取得し、確認結果とともに第2サーバ16に対して送信する。そして、処理はステップSP62の処理に移行する。なお、ユーザIDに対応する遊技情報10Aが複数ある場合には、第1サーバ14は、例えば遊技の日付が新しい3つの遊技情報10Aを取得し、送信する。
第2サーバ16の引継手段164は、確認結果(及び遊技情報10A)を第1サーバ14から受信(取得)する。この受信に応答して、引継手段164は、確認結果が遊技有を示すか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP64の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行する。
引継手段164は、確認結果とともに取得した遊技情報10Aを記憶手段160に記憶する。そして、処理はステップSP66の処理に移行する。
第2サーバ16の選択手段166は、取得した遊技情報10Aを選択するための選択ページを生成し、当該選択ページを端末装置12に対して送信する。そして、処理はステップSP68の処理に移行する。
端末装置12は、選択ページを第2サーバ16から受信する。この受信に応答して、端末装置12は、受信した選択ページを表示する。図6Iは、選択ページ280の一例を示す図である。選択ページ280には、遊技情報10A(図中ではプレイデータと表記)の選択欄282が3つ設けられている。また、選択ページ280には、自分で打つボタン284とクラウドオートボタン286が設けられている。この選択ページ280において、ユーザは、3つの選択欄282のうち何れか1つの選択欄を選択する。すなわち、選択手段166は、選択ページ280を送信することにより、引継手段164が取得した遊技情報10Aが複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報をゲームのユーザに選択させる。なお、本実施形態では、選択された選択欄に対応する遊技情報10Aの詳細情報は端末装置12に表示されないようになっている。詳細情報が表示されないため、遊技者は当時の遊技を思い出し、選択することになるので、選択する際のドキドキ感を味わうことができる。そして、選択ページ280において、ボタン284,286の何れかの押下を受け付けると、端末装置12は、選択された遊技情報の識別情報とともに、ゲームの開始要求を第2サーバ16に対して送信する。そして、処理はステップSP70の処理に移行する。本実施形態では、最新の日付の遊技情報が選択されるものとする。なお、クラウドオートボタン286とは、押下されるとユーザの操作なしに、ゲームが進行されるものである。
第2サーバ16は、選択された遊技情報の識別情報とともに開始要求を端末装置12から受信する(ステップSP62で肯定判定された場合に限る。否定判定された場合には開始要求のみ受信する。)。この受信に応答して、選択手段166は、受信した遊技情報の識別情報を実行手段162に渡すことで、選択された遊技情報を参照してゲームを開始するように実行手段162に対して指示する。この指示に応答して、実行手段162は、渡された識別情報に対応する遊技情報を記憶手段160から参照してゲームを開始する。これにより、ゲームは、遊技情報を反映させた(引き継いだ)状態で開始される。具体的には、遊技機10での遊技を終えたタイミングで、実行していた演出の内容及び演出状態等と同じ、演出の内容及び演出状態でゲームを開始することができる。そして、実行手段162は、ゲームの出力情報(ゲームページを含む)を随時端末装置12に対して送信する。図6Jは、ゲームが開始されたタイミングにおけるゲームページ290の一例を示す図である。このゲームページ290を、図6Dの、遊技機10での遊技が終了したタイミングにおける遊技画面230と比較すると、ほぼ同様の表示内容であることが分かる。比較すると分かるように、リールの停止態様(表示窓内に表示されている図柄の位置)も同様である。このように、QRコード10Bには、遊技情報10Aとして、リールの停止態様等も含まれている。リールの停止態様としては、表示窓内に表示されているすべての図柄の情報でもよいし、有効ライン上に揃っている図柄組合せの情報のみであってもよい。有効ライン上に揃っている図柄組合せの情報から、表示窓内に表示されているすべての図柄を特定することができるからである。すなわち、ユーザは、遊技機10で遊技した続きの遊技内容からゲームを遊技することができる。そして、処理はステップSP72の処理に移行する。なお、ステップSP54又はステップSP62で否定判定されてステップSP70に移行された場合は、ゲームは、遊技情報が反映されない状態で開始される。
実行手段162は、ユーザによる終了操作を端末装置12から受信したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP76の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP74の処理に移行する。
実行手段162は、ゲームが開始されてから所定時間が経過したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP76の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP72の処理に戻る。
実行手段162は、ゲームを終了する。そして、処理はステップSP78の処理に移行する。
第2サーバ16の消去手段168は、引継手段164が取得した遊技情報10Aを記憶手段160及び第1サーバ14の記憶手段140から自動的に全て消去する。そして、処理はステップSP80の処理に移行する。遊技情報10Aを消去するタイミングは、前述したように、これに限られない。
第2サーバ16の実行手段162は、ユーザの開始操作に応答して、上述したゲームの開始を繰り返すこともできるが、上述したように、遊技情報10Aは消去されているので、繰り返されるゲームは、遊技情報10Aが反映されない(引き継がれない)状態である最初の遊技内容から開始される。また、第2サーバ16の実行手段162は、ユーザの終了操作に応答して、ゲームプログラム16Aの実行を終了する。
ゲームでは、課金(アイテム(設定値を6にするチケットなど)の購入など)することにより、よりゲームを面白くさせることができる。また、課金せずとも、遊技機10で珍しい演出(例えば、設定値が6のときにしか実行されない演出)が実行されたときの続きから遊技(ゲームを開始)した場合にも、ゲームでの設定値が6になるとする(ゲームでは、演出中の演出の内容(ユーザが認識可能な外部情報)から遊技機10での設定値が6であると推測できるため、このようにすることもできる。)と、ユーザは、そのときの気分などによって、課金してゲームを遊技するか、遊技機10で遊技した後にゲームを遊技するか選べるため、ユーザの興趣が向上する。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
端末装置12(記憶手段160)には、ゲームプログラム16Aを含むプログラム(端末装置12が標準で記憶しているものだけでなく、第2サーバ等からダウンロードしたものであってもよい。)が記憶されている。
端末装置12(実行手段162)がゲームプログラム16Aを実行する。そして、端末装置12(引継手段164)は、図6Hが示す仮想店舗ページ270が表示されている状態において、ユーザの操作によりキャラクタ272が何れかの仮想遊技機274の前に着席したことに応答して、ユーザIDに対応する遊技情報10Aを第2サーバ16に対して要求する。第2サーバ16(引継手段164)は、この要求に応答して、第1サーバ14に対して問い合わせを行う。第1サーバ14は、この問い合わせに応答して、ユーザIDに対応する、新しい3つの遊技情報10Aを第2サーバ16に送信する。第2サーバ16(引継手段164)は、遊技情報10Aの受信に応答して、遊技情報10Aを第2サーバ16(記憶手段160)に記憶するとともに、端末装置12に対して送信する。端末装置12(引継手段164)は、遊技情報10Aの受信に応答して、遊技情報10Aを端末装置12(記憶手段160)に記憶する。そして、端末装置12(選択手段166)は、遊技情報10Aの選択肢を表示する(図6I参照。)。ここで、ユーザは、表示されている遊技情報10Aのうち何れか一つの遊技情報10Aを選択する。この選択に応答して、端末装置12(実行手段162)は、選択された遊技情報10Aを反映した状態でゲームを開始する。なお、上記の具体例において、第2サーバ16は、遊技情報10Aの受信に応答して、遊技情報10Aを端末装置12に対して送信する場合を説明したが、この段階では、遊技情報10Aの一部のみを端末装置12に対して送信してもよい。例えば、遊技情報10Aのうち、上記選択肢を表示するのに或いは後述する遊技情報10Aの詳細情報(遊技回数等)を表示するのに必要な情報のみを端末装置12に対して送信してもよい。例えば、この段階では、実行中の演出の内容及び演出状態等は送信せず、日付や遊技回数等のみ送信するといったことが挙げられる(選択された段階で、選択された実行中の演出の内容及び演出状態等を送信する。)。これは、選択(参照)されないものまですべて送信すると、通信料の増大や携帯端末12(記憶手段160)の圧迫につながる恐れがあるためである。
10A:遊技情報
12:端末装置
16:第2サーバ(情報処理装置)
16A:ゲームプログラム
160:記憶手段
162:実行手段
164:引継手段
166:選択手段
168:消去手段
Claims (7)
- 実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容をゲームとして実現するゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記ゲームプログラムを実行するための実行要求を受け付けた場合に、前記ゲームプログラムを実行して前記ゲームを開始する実行手段と、
前記遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報を取得し、取得した遊技情報を、前記ゲームが引き継げるように、前記ゲームプログラムによって参照可能に前記記憶手段に記憶する引継手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技情報が複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報を前記ゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照して前記ゲームを開始するように前記実行手段に対して指示する選択手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記複数の遊技情報は、前記遊技機での遊技が終了したタイミングで取得された遊技情報と、前記タイミングより前の遊技途中で取得された遊技情報との少なくとも何れか一つを含む、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記遊技情報が参照された状態で前記ゲームが開始された以降に、前記遊技情報を前記記憶手段から自動的に消去する消去手段を更に備える、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記消去手段は、前記引継手段が取得した遊技情報が前記記憶手段に記憶されている場合に、前記複数の遊技情報を自動的に消去する、
請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記引継手段は、前記遊技情報として、前記遊技機で非表示とされる情報の少なくとも一部が排除された遊技情報を取得する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記実行手段は、前記ゲームに係る時間又は回数が閾値以上の場合には、前記ゲームを自動的に終了する、
請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容をゲームとして実現するゲームプログラムを記憶する記憶手段を備えるコンピュータを、
前記ゲームプログラムを実行するための実行要求を受け付けた場合に、前記ゲームプログラムを実行して前記ゲームを開始する実行手段、
前記遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報を取得し、取得した遊技情報を、前記ゲームが引き継げるように、前記ゲームプログラムによって参照可能に前記記憶手段に記憶する引継手段、及び、
前記引継手段が取得した遊技情報が複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報を前記ゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照して前記ゲームを開始するように前記実行手段に対して指示する選択手段、
として機能させるためのプログラム。
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