JP6837229B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そのため、遊技機の設定の推測が正確性に欠くものとなってしまう場合があり、遊技履歴に基づいて戦略的に遊技を行う動機づけが喪失してしまう虞がある。
図1に示すように、遊技履歴ネットワークシステム300は、スロットマシンSの遊技に係る遊技情報(遊技履歴を含む)に基づいて、遊技者へ後述する特典(所定の情報)を提供可能とするものであって、遊技ホールに設置されるスロットマシンSと、遊技者が所持する携帯情報通信端末(例えば、携帯電話、デジタル・オーディオプレーヤー、ノートパソコン、PDA(PERSONAL DIGITAL ASSISTANCE)等、以下単に通信端末という)Mと、管理サーバSVとを含んで構成されている。また、通信端末Mと管理サーバSVとは、基地局(図示省略)を含むインターネットを介して接続されている。
管理サーバSVには、種々の情報が管理されており、例えば、遊技者へ提供する特典に係る情報や、当該特典を遊技者に提供するための条件である種々のミッションに係る情報等を予め記憶するとともに、後述するユーザ情報や遊技履歴を記憶可能となっており、通信端末M等からの要求に応じて様々な処理を行う。また、管理サーバSVは、後述する通信端末Mのアプリケーションプログラムと連係可能なWEBサイトを管理しており、遊技者が当該WEBサイトにユーザ情報を用いてログインして所定の情報を閲覧したり、特典に係る情報に基づいて所定の特典を獲得可能となっている。
スロットマシンSは、個人遊技履歴を記憶し、当該遊技履歴をコード化して通信端末Mに読み込ませることができる遊技履歴記憶システムを備える。なお、当該コード化した情報には、上述の壁紙等の特典に係る情報も組み込むことができる。これにより、遊技者は、個人遊技履歴を通信端末Mを介して事後的に確認(利用)ことができ、かつ特典を利用することが可能となる。なお、以下の説明では、個人遊技履歴とその他の特典(壁紙等)とを分けて説明する。
通信端末Mは、スロットマシンSに個人遊技履歴を記憶させるためのパスワードを管理サーバSVに要求したり、遊技履歴ネットワークシステム300により提供された個人遊技履歴や特典に係る情報を一元管理するためのアプリケーションプログラム(以下、遊技情報管理アプリAPという)がインストールされている。
図2を参照して、遊技履歴ネットワークシステム300の利用の流れについて説明する。
まず、遊技履歴ネットワークシステム300を利用するために、ユーザは初期登録を行う必要がある。
すなわち、図2中(1)に示すように、遊技者は、通信端末Mの遊技情報管理アプリAPを起動し(管理サーバSVとの連係が図られ)、ユーザ登録画面を表示させて(ユーザ登録機能を呼び出し)、同じく(2)に示すように、ユーザ情報(メールアドレスやユーザ名等)を入力する。ユーザ情報の入力が完了する(ユーザが入力完了後、例えば、確認ボタンを押す)と、同じく(3)に示すように、遊技情報管理アプリAPは管理サーバSVへユーザ情報を送信する。同じく(4)に示すように、送信されたユーザ情報は管理サーバSVに記憶(登録)される。ユーザ情報の登録が完了すると遊技情報管理アプリAPのパスワード生成要求機能を利用することができる。
図示はしていないが、遊技情報管理アプリAPは、起動時にスロットマシンSから受信した情報のうち未送信の情報(個人遊技履歴に係る情報等)を管理サーバSVに送信する。
第1の実施形態のスロットマシンSは、遊技媒体(例えばメダル)を投入又は払出し可能であって、図3に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部を開閉可能な前扉2と、筐体1内に収容された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3L〜3Rともいう)とを備えている。リール3L〜3Rは、外周面が回転方向へ21つに区画され、当該区画された領域には複数種類の図柄(例えば、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ボーナス図柄等)が予め定めた順番で配列されている。前扉2の前面には、リール3L〜3Rの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を、前方から視認可能とする表示窓4と、表示窓4の下方にあって後述するクレジットメダルの数(最大で50枚に制限)を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8とが設けられている。
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示省略))を含むリールユニット30(図4参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(図4参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示省略)と、後述するメイン基板100と、サブ基板500(ともに図4参照)とが設けられる。メイン基板100とサブ基板500は、メイン基板100のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
次に、図4を参照してスロットマシンSの制御について説明する。
メイン基板100は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、メダル検出スイッチ9a、ベットスイッチ10a、スタートスイッチ15a又はストップスイッチ16aからのオン信号(オン状態に切り替わった際の信号)を受信することで、遊技を進行させるための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット30やホッパーユニット32等の出力動作の制御を行う。
このメイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
ここで、メインメモリ200は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROMと、メイン基板100で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAMとによって構成される。メインメモリ200には、遊技制御手段110等が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル201、メインフラグ記憶手段202、チャンスゾーンカウンタ203、AT終了判定カウンタ204等が設定されている。
遊技制御手段110は、遊技の進行管理を行い、規定投入数のメダルがメダル投入口9に投入されたこと又はクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー15への操作及び入賞判定ラインLを有効にする処理を行う。続いて、スタートレバー15の押下操作(開始操作)を契機に、遊技が開始され、リール3L〜3Rを回転制御するとともに、後述する内部抽選を実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン16L〜16Rへの操作を有効化する処理を行う。続いて、ストップボタン16L〜16Rが押下操作(停止操作)されると、内部抽選の結果に応じた停止位置にリール3L〜3Rが停止するように、メインメモリ200に記憶された停止制御テーブル(図示省略)を参照等して停止制御する。そして、メインメモリ200に記憶された入賞判定テーブル(図示省略)を参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せという)が入賞判定ラインL上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと(遊技結果)に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、後述するように、払出制御手段160がメダルをメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出させて(所定の処理)遊技が終了する。
(内部抽選)
遊技制御手段110は、スタートレバー15の押下操作を契機に、メイン基板100に設けられた乱数生成手段(図示省略)により生成された乱数値を取得し、メインメモリ200に設けられた複数の内部抽選テーブル201から後述する遊技状態に応じた1の内部抽選テーブル201を参照し、取得した乱数値に応じた役(はずれを含む)を決定する内部抽選を行う。
内部抽選テーブル201には、リプレイAと、1回の内部抽選で複数種類のリプレイ(リプレイA〜Dのうちのいずれかの組み合わせ)が同時に当選するように同一の値に対して当該複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域として複数種類の「打順リプレイ1〜3」とが設定されており、当選した打順リプレイの種類によって、ストップボタン16L〜16Rの押し順に応じて入賞するリプレイが異なるように(リプレイA〜Dのいずれか一つが入賞するように)設定されている。
遊技制御手段110は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
リール制御処理は、主にスタートレバー15の押下操作に基づいて、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御と、ストップボタン16L〜16Rの押下操作に基づいて、リール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行うことで、リール3L〜3Rに付された図柄を変動、停止させる。
なお、ベルは、特殊小役よりも配当が多く設定されているため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作することによって、不正解押し順で操作した場合よりもメダルを多く獲得することができるようになっている。一方、特殊小役が当選すると、後述するリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態の場合にはリプレイ低確率状態へ転落するようになっている。
遊技制御手段110は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる(開始させ、終了させる)遊技状態移行制御を行う。
通常状態は、リプレイ低確率状態(リプレイの当選確率が例えば1/7.3)とリプレイ高確率状態(リプレイの当選確率が例えば1/1.5)との間で互いに移行可能に設定されている。ボーナス内部状態は、リプレイ中確率状態(リプレイの当選確率が例えば1/3.7)、ボーナス状態は、リプレイ無抽選状態(リプレイを抽選対象から除外)がそれぞれ設定されている。
チャンスゾーン管理手段(以下、CZ管理手段ともいう)130は、後述するAT抽選の当選確率が向上するチャンスゾーン状態(以下、CZ状態という)を管理し、遊技回数が所定回数(例えば、スロットマシンSの電源投入後又はボーナス終了後200G、400G、800G、1000G等)に達したことを契機に、CZ状態に移行する(当選)か否(非当選)かを決定するためのチャンスゾーン抽選(以下CZ抽選という)を、メインメモリ200に記憶されたCZ抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。本実施形態においてCZ抽選は、スロットマシンSの電源投入時又はボーナス終了時のいずれかの条件が満たされた際に実行されるが、遊技回数が所定回数に到達したときに実行するようにしてもよい。いずれにしても、CZ状態の始期は遊技回数で管理されている。
AT管理手段150は、AT状態、及びAT状態における遊技(以下、AT遊技ともいう)に係る管理を行う。
このようにAT遊技は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数を1セットとして管理されている。
払出制御手段160は、内部抽選の結果、当選した役等が入賞したことに基づいて、予め役毎にそれぞれ定められた配当に応じた枚数のメダルをホッパーユニット32に払出させる払出制御を行う。また、払出制御手段160は、払出センサ(図示省略)がホッパーユニット32から払出されたメダルを検出することにより実際に払出されたメダル数をカウントし、ビッグボーナスや後述するAT遊技においては、それらの開始から終了までの払出数(獲得枚数)をカウントする。
サブ基板500は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出装置600(図4参照)による演出等の出力動作の制御を行う。
演出制御手段510は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から遊技状態に応じた演出状態を設定(移行)する制御を行う。
入力情報管理手段520は、演出表示装置5に上述のパスワード入力画面が表示されている場合において、遊技者によるジョグダイヤルJDへの所定の操作(パスワード入力操作)によって文字列(記号を含む)が入力されたか否か、換言すると文字列の入力操作の有無を判断するとともに、入力された所定の文字列が、管理サーバSVによって発行されたパスワード(正式なパスワード)と同一か否かを判断する。入力情報管理手段520は、正式なパスワードであると判断した場合には、遊技履歴の管理上においてログアウト状態からログイン状態(特定状態)に移行し、パスワードではないと判断した場合には、ログイン状態には移行しない。
遊技回数カウント手段(遊技履歴記憶手段)530は、第1カウント手段531と第2カウント手段532とから構成されており、スロットマシンSの遊技回数をカウント(計数)する。
第1カウント手段531は、遊技開始準備状態においてスタートレバー15が操作されたことを契機に送信されるコマンド信号に基づいて、サブメモリ590に設定された第1カウンタ591をのカウント値をインクリメントして終日遊技回数をカウント(計数)するようになっている。終日遊技回数は、ボーナス入賞又は電源切断を契機にリセットされる。
遊技履歴管理手段(イベント情報記憶手段)540は、スロットマシンSが上述のログイン状態に移行した直後の遊技から後述するコード化処理が行われるまでの個人遊技履歴をサブメモリ590に設定された個人遊技履歴テーブル594に記憶する。個人遊技履歴は、スロットマシンSの電源切断や設定変更の際、又はログアウト時にクリアされる。
さらに、本実施形態のスロットマシンSにおけるイベント情報には、ログイン状態への移行に基づく個人遊技履歴の記憶開始を示す「開始」が設定されている。
なお、図7に示す遊技回数やイベントは、一例であって、発生するイベントやタイミングによって記憶する情報は変化する。
コード化情報生成表示手段550は、遊技者によるジョグダイヤルJDの所定の操作に契機に、遊技履歴情報のコード化が決定されたことにより、遊技履歴管理手段540によって個人遊技履歴テーブル594に記憶された個人遊技履歴に基づいて個人遊技履歴情報や特典に係る2次元コード(例えば、バーコード、QRコード(登録商標)等)を生成し、生成した2次元コードを演出表示装置5の表示画面に表示する制御(コード化処理)を行う。
図8、図9を参照して、遊技履歴の記憶に係る主要な流れを説明する。なお、通信端末M(遊技情報管理アプリAP)によりユーザ情報を管理サーバSVに登録したことが、スロットマシンSが個人遊技履歴を記憶するための前提条件である。
なお、ここまでの一連のステップ(処理)はパスワード入力操作がないと(ステップS100でNO)行われることはない。
ここまでの一連のステップ(処理)は、遊技開始準備状態においてスタートレバー15が操作されなければ(ステップS200でNO)、行われることはない。
上述の実施形態では、遊技履歴管理手段540は、個人遊技履歴のみを記憶するようにしていたが、それに限定されず、スロットマシンSの電源投入時から電源切断時までの終日遊技履歴をサブメモリ590の終日遊技履歴テーブル(図示省略)に記憶してもよい。これにより、終日遊技履歴はログインの有無にかかわらず常に記憶され、個人遊技履歴はログイン状態においてのみ記憶されるものとなるから、非ログイン時(ログアウト時)には、終日遊技履歴のみが記憶され、ログイン時には、終日遊技履歴及び個人遊技履歴が並行して記憶されるようになる。
終日遊技履歴は、電源切断や、スロットマシンSの設定変更の際にサブメモリ590の終日遊技履歴テーブルからクリアされるようにしてもよい。
上述の実施形態では、第1カウント手段531が管理する終日遊技回数は、ボーナス入賞を契機にリセットされるが、それに限定されず、スロットマシンSの電源投入時から電源切断時まで遊技回数がリセットされない通算遊技回数を併せてカウントするようにしてもよい。また、第1カウント手段531はAT遊技回数をカウントするようにしてもよい。
上述の実施形態では、遊技者が、管理サーバSVが生成したパスワードを通信端末Mに受信して、当該パスワードをスロットマシンSに入力し、スロットマシンSに表示された2次元コードを、通信端末Mを用いて読み込むようにしているが、それに限定されず、スロットマシンSと通信端末Mとを、無線(赤外線通信やBluetooth(登録商標)等)を利用して、これらの情報をやり取りするようにしてもよい。
上述の実施形態では、管理サーバSVを採用した遊技履歴ネットワークシステム300により、遊技者に特典を提供するようにしているが、それに限定されず、例えば、スロットマシンSに通信端末Mに対する認証機能を設け、当該認証に基づいて遊技履歴記憶システムが個人遊技履歴の記憶を開始し、通信端末Mに対して当該個人遊技履歴の記憶に基づく特典を提供するようにしてもよい。
具体的には、遊技履歴記憶システムがユニークな識別子を通信端末Mに送信し、通信端末Mは当該識別子を記憶し、遊技履歴記憶システムが無線(赤外線通信やBluetooth(登録商標)等)を利用して、通信端末Mに記憶された識別子に基づいて通信端末Mを識別(認証)することにより、上述の実施形態におけるログイン状態に移行して、個人遊技履歴の記憶を開始するようにする。
100 メイン基板、110 遊技制御手段、130 チャンスゾーン管理手段、150 AT管理手段、160 払出制御手段、200 メインメモリ、201 内部抽選テーブル、202 メインフラグ記憶手段、204 AT終了判定カウンタ、300 遊技履歴ネットワークシステム
500 サブ基板、510 演出制御手段、520 入力情報管理手段、530 遊技回数カウンタ、531 第1カウント手段、532 第2カウント手段、540 遊技履歴管理手段、550 コード化情報生成表示手段、590 サブメモリ、591 第1カウンタ、592 第2カウンタ、593 AT遊技回数カウンタ、594 個人遊技履歴テーブル、600 演出装置
JD ジョグダイヤル、M 通信端末、S スロットマシン、SV 管理サーバ、
Claims (1)
- 複数の遊技区間の間での遊技区間の移行を制御する遊技区間制御手段と、遊技履歴を管理可能な遊技情報管理手段とを備える遊技機であって、
前記遊技情報管理手段は、遊技者の所定の操作による特定状態に移行後の前記遊技履歴と、遊技者の操作とは無関係に記憶される前記特定状態に移行前からの前記遊技履歴とを所定の情報として出力可能であって、
前記遊技履歴は、少なくとも遊技回数と、獲得した遊技価値に係る情報とを含み、
前記遊技情報管理手段は、所定の条件を満たしたことを契機に計数された遊技回数、及び獲得した遊技価値を記憶する遊技履歴記憶手段と、遊技中に発生する遊技に係るイベントの情報を前記イベント発生時の前記遊技回数に関連付けて記憶するイベント情報記憶手段とを含み、
前記複数の遊技区間は、少なくとも通常区間と、前記通常区間よりも遊技価値の獲得量が増加する区間である出玉増加区間とを含み、
前記イベントは、前記出玉増加区間の開始条件成立に基づき発生する開始イベントと、前記出玉増加区間の終了条件成立に基づき発生する終了イベントと、所定の遊技価値増加条件成立に基づき、前記開始イベントと前記終了イベントとの間に発生する途中イベントとを含み、
前記遊技履歴記憶手段は、前記途中イベントが発生した場合に、前記終了イベントが発生したことに基づいて、前記開始イベントから前記終了イベントまでに獲得した遊技価値を示す情報を記憶することを特徴とする遊技機。
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