JP7060937B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP7060937B2
JP7060937B2 JP2017199281A JP2017199281A JP7060937B2 JP 7060937 B2 JP7060937 B2 JP 7060937B2 JP 2017199281 A JP2017199281 A JP 2017199281A JP 2017199281 A JP2017199281 A JP 2017199281A JP 7060937 B2 JP7060937 B2 JP 7060937B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
mode
determined
random number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017199281A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019072049A (ja
Inventor
幸郎 佐伯
義弘 藤原
徹 関谷
亮太 逆井
雅貴 冨沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2017199281A priority Critical patent/JP7060937B2/ja
Publication of JP2019072049A publication Critical patent/JP2019072049A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7060937B2 publication Critical patent/JP7060937B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って演出を実行可能な遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口)への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選(特別遊技の実行の可否の決定)が行われ、大当たりに当選すると、多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機では、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行されるとともに、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示する予告演出やリーチ発展演出が実行されるのが一般的である。
また、近年では、遊技機における遊技の実行内容(実行された演出の態様等)に応じてポイントを付与し、このポイントを遊技者個人の遊技履歴情報としてサーバに蓄積するとともに、この遊技履歴情報に基づいて遊技者が各種特典を受けることができるようなサービスが普及しつつある。
具体的には、サーバに蓄積されたポイント等の情報を含む識別情報(利用開始パスワード)が遊技機に入力されると、遊技機に設定されている演出の実行に係る演出モードが、各種特典を受けることができない演出モードから、各種特典を受けることが可能となる演出モードへ移行するようになっている。そして、この各種特典を受けることが可能となる演出モードへ移行すると、入力された識別情報に含まれるポイントに応じて、遊技者が選択した特定のキャラクターの衣装や装着品を変更したり、大当たり中に出力される音楽を変更したりする等、遊技機において実行される演出のカスタマイズが可能となり、遊技者の好みに応じてカスタマイズされた演出を楽しむことができるようになっている(特許文献1及び2参照)。
特開2015-096102号公報 特開2013-052184号公報
しかし、上述のような演出のカスタマイズは、ポイント等の情報を含む識別情報が遊技機に入力され、演出モードが各種特典を受けることが可能となる演出モードに設定された場合にのみ可能となっている。そのため、カスタマイズされた演出については、一部の遊技者しか楽しむことができず、演出に対する遊技者の興趣を十分に高めることができていないとの問題が生じていた。
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と(メインCPU101)、遊技の進行に伴う演出を実行可能な演出実行手段(サブCPU301)と、を備え、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定可能であるとともに、当該決定に基づく変動表示を実行可能であり、演出の実行に係る演出モードとして、少なくとも第1の演出モード(特定モード)及び当該第1の演出モードと異なる第2の演出モード(通常モード)を有するとともに、複数の演出モードのうちのいずれかが設定され得る遊技機(パチンコ機P)であって、前記演出実行手段は、前記第1の演出モードが設定されている場合において、特定の演出(演出のカスタマイズ)を実行可能であるとともに、前記第2の演出モードが設定されている場合に当該第2の演出モードが設定されてからの前記変動表示の回数が特定回数に到達するという条件(カスタマイズ仮実行条件)を満たしたときには、前記特定の演出を実行可能であり、前記第2の演出モードが設定された後の前記特定の演出を実行可能な状態のときに当該状態がリセットされると、前記条件を満たした旨もリセットされ、前記第2の演出モードにおいては、前記実行可能な状態となっている複数の前記特定の演出の中からいずれかを選択可能であり、選択された前記特定の演出を実行可能な状態をリセット可能であることを特徴とする。
本発明によれば、第1の演出モードが設定されている場合において、特定の演出が実行可能となっているものの、第2の演出モードが設定されている場合に当該第2の演出モードが設定されてからの前記変動表示の回数が特定回数に到達するという条件を満たしたときにも、当該特定の演出が実行可能となる。したがって、特定の演出が実行可能となる機会が増えるため、演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
本発明によれば、演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
遊技システムの全体構成図である。 遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 パチンコ機の外観斜視図である。 パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。 パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。 パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機における利用メニュー画面の例である。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出及び予告演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。 パチンコ機のポイント付与テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技レベル判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の追加表示態様テーブルの説明図である。 パチンコ機の追加BGMテーブルの説明図である。 パチンコ機の通常モード中カスタマイズテーブルの説明図である。 パチンコ機の変動演出の態様及び通常モード中カスタマイズが実行可能となった場合の表示の一例を示す図である。 パチンコ機のデモ画面及び通常モード中カスタマイズの実行中における表示の一例を示す図である。 パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における予告演出決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるポイント付与演出実行処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるカスタマイズ仮実行条件判定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるデモコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるメニュー画面処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における利用メニュー起動処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における利用メニュー制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における各種設定画面表示処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における通常モード中カスタマイズ実行制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における通常モード中カスタマイズリセット処理の概略を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(遊技システムSの概要)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。また、本形態に係るパチンコ機Pは、遊技システムSを構成するものである。
この遊技システムSは、図1に示すように、パチンコ機P、ネットワークNに接続されるサーバSV、当該ネットワークNを介してサーバSVに接続可能な情報端末装置Tから構成されるものであり、情報端末装置Tを介して、遊技者ごとのパチンコ機Pにおける遊技の結果や演出の実行に関する情報である遊技履歴情報を、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに蓄積するとともに、上述のWebサイトにおいて、蓄積された遊技履歴情報に基づく各種サービスを遊技者に対して提供可能なものである。
すなわち、パチンコ機Pの遊技者は、情報端末装置Tによりパチンコ機Pから遊技履歴情報を取得した上で、上述のWebサイトにアクセスすることにより、自分の遊技履歴情報をサーバSVに蓄積することができ、また、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報に基づくサービスを受けることができる。
ここで、遊技履歴情報に基づく各種サービスには、遊技履歴情報の閲覧、蓄積された遊技履歴情報に応じた特典データ(たとえば、情報端末装置Tで表示や再生が可能な画像や音楽等のデータ)のダウンロード等が挙げられる。
また、この遊技システムSにおいては、遊技者が上述のWebサイトで行った所定の設定をパチンコ機Pに入力することにより、遊技者自らがパチンコ機Pの遊技に伴って実行される演出をカスタマイズできる特典を受けることができる。
具体的には、演出のカスタマイズとして、所定の演出中に表示される演出用キャラクターの表示態様の変更(装着しているコスチュームやアクセサリー等の変更)、所定の演出中に表示される演出用キャラクターの種類の変更、出力される音声の変更(リーチ表示が行われる際や遊技球が大入賞口18等に入球した際等に出力される音声の種類の変更)、所定の演出中における操作態様の設定(操作ボタン9bの自動押下等)、BGMの変更等を行うことができるようになっている。
そして、上述のWebサイトにおいて、たとえば、予め定められている複数の演出用キャラクター(本形態では、アイドル、プリンセス、ウェイトレス)の中からいずれかをメインキャラクターとして選択し、選択されたメインキャラクターの表示態様を選択可能なメインキャラクター設定や、大当たりに基づいて実行される特別遊技中に出力されるBGMを選択可能なBGM設定等、上述した種々のカスタマイズを行うことができ、メインキャラクター設定の内容(以下、メインキャラクター情報という)やBGM設定の内容(以下、BGM情報という)等、行われたカスタマイズの内容(以下、カスタマイズ情報という)がサーバSVに記憶される。そして、サーバSVに記憶されたカスタマイズ情報(メインキャラクター情報やBGM情報等)が含まれる後述の利用開始パスワードをパチンコ機Pに入力することで、演出を実行するモードとして特定モードが設定され、この入力された利用開始パスワードに含まれるカスタマイズ情報に基づき、パチンコ機Pで演出が実行される。たとえば、特定の演出において、メインキャラクターとして選択された演出用キャラクターが、選択された表示態様で表示されることとなる。また、特別遊技中において、選択されたBGMが出力されることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定モードが設定され、メインキャラクター設定がなされた状態で遊技が行われると、遊技の結果や演出の実行内容等に基づき、メインキャラクターに対するポイントを付与するポイント付与演出が行われ、このポイント付与演出により付与されたポイントを蓄積できるようになっている。そして、蓄積されたポイントに基づいて、メインキャラクター(選択されている演出用キャラクター)に対応付けられた遊技レベルがアップしていくとともに、これに伴って、実行可能なカスタマイズの内容(たとえば、メインキャラクターとして選択されている演出用キャラクターについて選択可能な表示態様、選択可能なBGM等)が増加する。
なお、新規にメインキャラクター設定を行った場合(初めて遊技システムSを利用した遊技を開始した場合、メインキャラクターに設定したことのない演出用キャラクターを、初めてメインキャラクターとして設定した場合等)には、遊技レベルが初期値(1)に設定される。そして、遊技レベルが初期値であるときには、いずれの演出のカスタマイズも実行できないようになっているものの、上述のように、遊技レベルがアップするに連れて実行可能なカスタマイズの内容が増加し、演出のカスタマイズを実行可能となる。
また、上述の演出のカスタマイズは、上述のWebサイトのみならずパチンコ機Pにおいても設定することができるようになっている。具体的には、遊技者は、パチンコ機Pに設けられた演出操作装置9(図9参照)により所定の設定操作を行うことで、パチンコ機Pに入力されたカスタマイズ情報(たとえば、メインキャラクターの表示態様やBGM等)を変更することができる。また、パチンコ機Pで設定されたカスタマイズ情報は、情報端末装置Tを介して、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに記憶できるようになっている。ポイント付与演出に関しては、後程詳述する。
また、上述のWebサイトにおいては、選択されているメインキャラクターを他の演出用キャラクターに変更できるようになっているとともに、サーバSVには、演出用キャラクターごとに、蓄積されたポイントや遊技レベルが記憶されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の利用開始パスワードが入力されていないときには、演出を実行するモードとして、特定モードと異なる通常モードが設定された状態となる。そして、利用開始パスワードが入力されず通常モードが設定された状態で遊技が開始されると、複数の演出用キャラクターのうち予め定められた演出用キャラクターである初期キャラクター(本形態ではアイドル)をメインキャラクターとして、各種演出が実行されるようになっている。
ここで、通常モードが設定された状態では、メインキャラクターの遊技レベルは初期値となっており、上述のように、いずれの演出のカスタマイズも実行できない。さらに、この通常モードが設定された状態で遊技が行われた場合には、上述のポイント付与演出は実行されることはなく、メインキャラクターの遊技レベルはアップしない。したがって、実行可能な演出のカスタマイズの内容が増加することはなく、メインキャラクターの遊技レベルのアップに基づいて、演出のカスタマイズが実行可能となることもない。
しかし、通常モードが設定された状態であっても、予め定められたカスタマイズ仮実行条件を満たした場合には、特定モード中に実行可能なカスタマイズの一部を実行できるようになっている。この通常モード中に実行可能となるカスタマイズ(以下、通常モード中カスタマイズという)については、後程詳述する。
本形態に係るパチンコ機Pは、後述する如く、遊技領域12内に設けられた第1始動入賞口15や第2始動入賞口16(始動領域)へ遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選結果を示す特別図柄の変動表示が行われ、当該抽選により大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行されるものである。また、このパチンコ機Pでは、遊技の進行に伴い、動画や静止画等の画像を表示可能な演出表示装置21(図11参照)において所定の画像を表示したり、音声出力装置10(図9又は図10参照)から所定の音声を出力したりすることにより、各種演出が実行される。
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に実行されたパチンコ機Pでの遊技や演出に関する遊技履歴情報、ポイント付与演出の実行により付与及び蓄積されたメインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、設定されているカスタマイズ情報等を、出力できるようになっている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Pにおいて上述の終了操作を行うことにより、演出表示装置21に、上述の情報をコード化したQRコード(登録商標)等の2次元コードが表示される。なお、これらの情報は、2次元コードで表示するのではなく、1次元コードで表示してもよい。また、これらの情報の出力は、1次元コードや2次元コード等の表示で行うのではなく、上述の情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化したパスワードを表示することで行ってもよい。
ここで、遊技履歴情報には、パチンコ機Pにおいて実行された変動表示の回数(大当たりの抽選回数)、特別遊技の実行回数(大当たりの当選回数)、大当たりの種別ごとの特別遊技の実行回数、賞球獲得数、エラー発生回数、所定の演出の実行回数等の情報が含まれ、これらに限定されるものではない。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイントの情報、並びに、サーバSVに記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報に応じた利用開始パスワードを、所定の入力操作により、入力できるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Pに上述の利用開始パスワードが入力されることにより、このパチンコ機Pは、通常モードから特定モードへ移行する(特定モードに設定される)とともに、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイントの情報、並びに、サーバSVに記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報を取得する。これにより、このパチンコ機Pでは、上述の利用開始パスワード入力操作後の遊技における遊技履歴情報、ポイント付与演出の実行により新たに付与されるメインキャラクターのポイントを蓄積し、メインキャラクターの遊技レベルのアップが行われ、また、カスタマイズ情報に基づいて演出が実行される。
サーバSVは、上述のような各種サービスを提供可能なWebサイトを構築するWebサーバとして機能するものであり、たとえば、ネットワークNに接続される所定のコンピュータにより構成することができる。
また、情報端末装置Tは、ネットワークNを介してサーバSVに接続可能であるとともに、サーバSVのWebサイトへのアクセス(すなわち、Webサイトの表示)や、パチンコ機Pの演出表示装置21に表示される2次元コードの読み取り等が可能なものであり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、PDA(携帯情報端末)、携帯ゲーム機等により構成することができる。
また、サーバSVと情報端末装置Tとは、ネットワークNを介して互いに通信可能に接続できるようになっている。ここで、ネットワークNは、公衆回線、専用回線、移動体通信回線、LAN、インターネット等のいずれか一又は複数を組み合わせて、構成することができる。
そして、この遊技システムSにおいては、上述の如く、パチンコ機Pに表示される2次元コードを、情報端末装置Tによって読み取ることで、パチンコ機Pから遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報等を取得した後、当該情報端末装置TによってサーバSVのWebサイトへアクセスすることで、取得された上述の各情報をサーバSVに送信し、蓄積又は記憶することができるようになっている。
また、当該Webサイトにおいては、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報の閲覧、メインキャラクター設定やBGM設定等の演出のカスタマイズ(演出設定)、特典データのダウンロード等をすることができるようになっている。
次に、遊技システムSを構成する情報端末装置T、サーバSVについて説明する。なお、パチンコ機Pについては、後程詳述するため、ここでは説明を省略する。
(情報端末装置Tの構成)
本形態における情報端末装置Tは、図2に示すように、表示部610、入力部620、撮影部630、通信部640、制御部650等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。また、この情報端末装置Tには、メモリ等の記憶媒体(以下、着脱式記憶媒体という)を着脱できるようになっている。なお、情報端末装置Tは、上記以外の構成を備えていてもよい。
表示部610は、文字や画像(静止画や動画等)を表示するものであり、たとえば、液晶ディスプレイやエレクトロルミネッセンス表示装置等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tの表示部610においては、サーバSVのWebサイトを表示可能となっており、これにより、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイントの情報、サーバSVに記憶されたメインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報、取得可能な特典データ(画像のデータ)、パチンコ機Pへ入力する利用開始パスワード等を表示することができるようになっている。
入力部620は、文字入力や各種処理を実行するための操作入力を行うものであり、たとえば、テンキーやキーボード等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tでは、この入力部620により、サーバSVのWebサイトへアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)の入力や、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報を閲覧するための操作入力、メインキャラクター設定、BGM設定等の演出のカスタマイズを行うための操作入力、特典データのダウンロードのための操作入力等を行うことができるようになっている。
なお、表示部610及び入力部620は、別個の装置により構成するのではなく、たとえば、表示機能及び入力機能の双方を兼ね備えたタッチパネルにより構成してもよい。
撮影部630は、動画や静止画等の画像を撮影するものであり、たとえば、CMOSカメラやCCDカメラ等の撮影装置により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tでは、この撮影部630により、パチンコ機Pの演出表示装置21に表示される2次元コードを撮影することで、この2次元コードを読み取ることができるようになっている。なお、この撮影部630で読み取られた2次元コードに含まれる情報(遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報)は、後述する制御部650のCPU(特に図示しておらず)により、取得可能となっている。
通信部640は、ネットワークNを介してサーバSVとの通信を可能とするとともに、サーバSVとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
制御部650は、情報端末装置Tの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うCPU、各種プログラムやデータ等を記憶するROM、演算処理等の一時記憶領域やアプリケーションのプログラム、データ等の記憶領域として用いられるRAM等により構成されている。
具体的には、ROMには、たとえば、情報端末装置Tを動作させるための基本ソフトウェア(BIOS)等が記憶される。また、RAMには、たとえば、オペレーションシステム、Webサイトを表示するためのWebブラウザ、2次元コードに含まれる情報を取得するアプリケーションのプログラム、表示部610に表示される各種画像のデータ等が記憶される。
そして、CPUがROMやRAMに記憶されている上述のプログラムやデータを読み出し、各種演算処理等を行うことにより、表示部610におけるWebサイトの表示、撮影部630により撮影された2次元コードに含まれる各種情報の取得等ができるようになっている。
なお、アプリケーションのプログラム等については、RAMに記憶するのではなく、着脱式記憶媒体に記憶してもよい。
(サーバSVの構成)
本形態におけるサーバSVは、図2に示すように、記憶部710、サーバ通信部720、サーバ制御部730等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。なお、サーバSVは、上記以外の構成を備えていてもよい。
記憶部710は、各種プログラムやデータ等を記憶するものであり、たとえば、ハードディスク装置や光ディスク装置等の記憶装置により構成することができる。
本形態におけるサーバSVの記憶部710には、たとえば、Webサイトを構築するためのページデータ、情報端末装置Tを介して送信される遊技者ごとの遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報等が記憶されている。
サーバ通信部720は、ネットワークNを介して情報端末装置Tとの通信を可能とするとともに、サーバSVとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
サーバ制御部730は、サーバSVの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うCPU、サーバSVを動作させるための基本プログラム(BIOS)等を記憶するROM、演算処理等におけるデータ等の一時記憶領域として用いられるRAM等により構成されている。
(遊技システムSの機能)
次に、遊技システムSの機能について説明する。
(利用者の登録)
遊技者が遊技システムSを利用して、サーバSVへの遊技履歴情報の蓄積や当該遊技履歴情報の閲覧、メインキャラクター設定、BGM設定等を行うためには、サーバSVにおいて利用者の登録を行う必要がある。この利用者の登録は、遊技者が所有する情報端末装置Tを介して、サーバSVのWebサイトにアクセスすることにより行うことができる。
この遊技システムSにおいては、情報端末装置Tを利用して、パチンコ機PからWebサイトのURLを取得できるようになっており、情報端末装置TによりこのURLを取得することで、サーバSVのWebサイトへ容易にアクセスすることができる。
具体的には、パチンコ機Pが待機状態(後述する特別図柄の変動表示が行われていない状態)であるときに、パチンコ機Pに設けられている演出操作装置9(図9参照)により所定の操作を行うと、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面が表示される(図3(a)参照)。そして、この利用メニュー画面において、「利用者登録」を選択すると、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードが表示される(図3(b)参照)。そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、情報端末装置Tの制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスできることとなる(図3(c)参照)。
なお、Webサイトへのアクセス方法については、上述の内容に限定されるものではなく、情報端末装置Tの入力部620により、WebサイトのURLを直接入力することでアクセスしてもよい。
情報端末装置Tを介してWebサイトへアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610に利用者の登録画面が表示される(図3(c)参照)。この登録画面で、利用者に関する情報(たとえば、遊技システムSで用いる利用者名、性別等)を入力して、確定操作を行うと、情報端末装置Tを識別するために各情報端末装置Tに対してユニークに設定されている識別ID、電話番号、IPアドレス等の識別情報が、上述の登録画面で入力した利用者に関する情報とともに、サーバSVに送信される。
そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が既に記憶部710に記憶されているか否かを確認した上で、記憶されていない場合には、記憶部710に、この識別情報及び利用者に関する情報を登録するとともに、この識別情報に対応する各種情報の記憶領域を確保する。
これにより、利用者の登録が完了し、サーバSVにおいて、この識別情報に対応する遊技履歴情報、メインキャラクターのポイント等を蓄積し、メインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報等を記憶することができるようになる。そして、この識別情報に対応する情報端末装置Tを有する遊技者は、遊技システムSが提供する各種サービスの提供を受けることができることとなる。
(遊技システムSの利用開始)
パチンコ機Pでの遊技中に遊技履歴情報の蓄積、メインキャラクター設定等のカスタマイズに基づく演出の実行等を行うべく、遊技者が遊技システムSを利用するためには、パチンコ機Pで遊技を開始するにあたり、このパチンコ機Pにおいて遊技システムSの利用を開始するための所定の開始操作を行う必要がある。
具体的には、まず、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図4(a)参照)。このメニュー画面において、「利用開始パスワード発行」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、上述の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイントの情報、並びに、記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報等を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した情報を暗号化して利用開始パスワードを生成し、この利用開始パスワードを、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、サーバ制御部730により生成された利用開始パスワードが表示されることとなる(図4(b)参照)。
そして、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面を表示させ(図4(c)参照)、この利用メニュー画面において「利用開始」を選択すると、パチンコ機Pの演出表示装置21にパスワード入力画面が表示される(図4(d)参照)。そして、このパスワード入力画面で、演出操作装置9により上述の情報端末装置Tの表示部610に表示された利用開始パスワードを入力し、確定操作を行うと、後述の副制御基板300のサブCPU301が、入力された利用開始パスワードを復号化するとともに、復号化された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報をそれぞれ、副制御基板300のサブRAM303における対応する記憶領域に記憶する。
そして、これらの処理が完了すると、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技の開始を促す旨が表示される(図4(e)参照)。
この後、上述のパチンコ機Pにおいて遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の実行、遊技の進行に伴う演出の実行、所定の態様の演出の実行に基づくメインキャラクターに対するポイントの付与(すなわち、ポイント付与演出の実行)等の処理が行われ、当該処理が行われるごとに、上述の記憶領域において遊技履歴情報(変動表示回数、演出の実行回数等)やメインキャラクターのポイントが蓄積されていくこととなる。また、記憶されたカスタマイズ情報(メインキャラクター情報、BGM情報等)に基づいて演出が実行される。
(遊技システムSの利用終了)
遊技者が、遊技システムSを利用してパチンコ機Pでの遊技を行っている場合に、このパチンコ機Pでの遊技を終了するにあたっては、このパチンコ機Pにおいて、遊技システムSの利用を終了するための所定の終了操作を行う必要がある。
具体的には、
パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面を表示させ(図5(a)参照)、この利用メニュー画面において「利用終了」を選択すると、副制御基板300のサブCPU301は、上述の記憶領域に蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、上述の記憶領域に記憶されているカスタマイズ情報、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードを生成し、この2次元コードをパチンコ機Pの演出表示装置21に表示する(図5(b)参照)。
そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスする。
情報端末装置Tを介してWebサイトへアクセスすると、この情報端末装置Tの識別情報、上述の2次元コードに含まれる各種情報が、サーバSVに送信される。
そして、この識別情報及び各種情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域に、受信した遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、カスタマイズ情報を記憶する。すなわち、既に記憶領域に記憶されていた各種情報が更新されることとなる。
なお、上述の処理の実行中、及び、上述の処理の終了後は、情報端末装置Tの表示部610に各状態を示すメッセージが表示されるようになっている(図5(c)及び(d)参照)。
これにより、遊技システムSを利用するための開始操作(すなわち、パチンコ機Pへの利用開始パスワードの入力)が行われてから、遊技システムSの利用を終了するための終了操作(すなわち、2次元コードの表示)が行われるまでの間に、パチンコ機Pにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報、新たに付与されたメインキャラクターのポイントの情報を、サーバSVに蓄積できることとなる。また、パチンコ機Pにおいて演出のカスタマイズが行われた場合(たとえば、メインキャラクターの表示態様が変更された場合)には、カスタマイズの内容をサーバSVに記憶できることとなる。また、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合には、既に記憶されていた遊技レベルを更新できることとなる。
(遊技履歴情報の閲覧)
サーバSVに蓄積された遊技履歴情報は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることにより、閲覧できるようになっている。
具体的には、情報端末装置Tにより、サーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図6(a)参照)。このメニュー画面において、「遊技履歴情報閲覧」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した遊技履歴情報を、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、遊技履歴情報が表示されることとなる(図6(b)参照)。
なお、情報端末装置Tの表示部610には、遊技履歴情報に含まれている全ての情報を表示する必要はなく、遊技者にとって有意義な情報のみを表示するようにしてもよい。
(演出設定(演出のカスタマイズ))
上述の如く、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることで、当該Webサイトにおいて、演出のカスタマイズ(上述のメインキャラクターの選択、メインキャラクターの表示態様の選択、BGMの選択等)を実行できるようになっている。
具体的には、上述のメニュー画面において、「演出設定」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域から、カスタマイズ情報(メインキャラクター情報、BGM情報等)及びメインキャラクターの遊技レベルの情報を取得する。サーバ制御部730は、この取得した各種情報を上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、当該情報端末装置Tの表示部610に、メインキャラクターとして設定されている演出用キャラクターの情報、演出のカスタマイズに関する情報(たとえば、メインキャラクターの表示態様の情報、選択されているBGMの情報等)、このメインキャラクターの遊技レベルの情報が表示されることとなる(図7(b)参照)。
そして、この表示画面において、演出のカスタマイズ(たとえば、メインキャラクター設定(メインキャラクターの選択、選択されたメインキャラクターの表示態様の選択)やBGM設定(BGMの選択)等)を行うことができ(図7(b)参照)、これにより、メインキャラクター情報、BGM情報等のカスタマイズ情報が設定されることとなる。このように設定された各種情報はサーバSVに送信され、これらの各種情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、これらの各種情報を上述の記憶領域に新たに記憶する。
ここで、遊技レベルは、メインキャラクターに対して付与及び蓄積されたポイントが予め定められた値に達するごとに1ずつアップしていくものであり、設定されたメインキャラクターでの遊技のやり込み度合いを示す値である。すなわち、メインキャラクターの遊技レベルが高ければ高い程、このメインキャラクターのポイントを多く蓄積していることとなる。
そして、利用登録を行った後初めて遊技システムSを利用してパチンコ機Pでの遊技を行う場合には、まず、全ての演出用キャラクターの中からいずれかをメインキャラクターとして選択する。メインキャラクターが選択されると、選択されたメインキャラクターのポイント及び遊技レベルについて初期値が設定される。
具体的には、メインキャラクターのポイントは「0」、メインキャラクターの遊技レベルは「1」に設定される。たとえば、遊技者がアイドルをメインキャラクターとして選択した場合には、このアイドルのポイントが「0」、遊技レベルが「1」に設定される。
また、メインキャラクターを他の演出用キャラクターに変更しても、変更前のメインキャラクターのポイント及び遊技レベルは初期状態に戻ることはなく、サーバSVにそのままの内容で記憶されるようになっている。そして、再度、変更前のメインキャラクターに変更した場合には、サーバSVに記憶されているポイント及び遊技レベル(すなわち、以前のポイント及び遊技レベル)で、遊技システムSを利用したパチンコ機Pでの遊技を行うことができる。
たとえば、アイドルをメインキャラクターとして選択し遊技システムSを利用した遊技を行っていた場合において、このアイドルのポイントが「100」、遊技レベルが「2」であったときに、Webサイトでメインキャラクターをプリンセスに変更したものとする。すると、サーバSVには、アイドルのポイントとして「100」、遊技レベルとして「2」が記憶されたままとなり、その後、メインキャラクターを再度「アイドル」に変更した場合には、サーバSVに記憶されている「アイドル」のポイント「100」、遊技レベル「2」により、遊技システムSを利用したパチンコ機Pでの遊技を再開することができる。
(特典データダウンロード)
また、遊技システムSでは、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることで、遊技者にとって特典となる各種データ(たとえば、画像や音楽のデータ等)をダウンロードできるようになっている。
なお、遊技システムSでは、メインキャラクターの遊技レベルが高くなる程、多くのデータをダウンロード可能となるように設定されている(図8(b)参照)。
(パチンコ機Pの外部構成)
次に、本形態に係るパチンコ機Pについて説明する
特に図示していないが、パチンコ機Pは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、図9又は図10に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
機枠1の左下部には、図10に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図9参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図9に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
また、この遊技領域12内には、図11に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21と、が設けられている。
一般入賞口14は、図11に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
第1始動入賞口15は、図11に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図11に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
また、第2始動入賞口16には、図11に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
ゲート20は、図11に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。
アタッカー装置17は、図11に示すように、第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図11に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
アウト口19は、図11に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
演出表示装置21は、図11に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。また、上述の如く、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面も表示されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図10参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出操作装置9により所定の操作を行うことで、演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面が表示されるようになっている。そして、この利用メニュー画面において、上述の如く、利用者登録、遊技システムSの利用開始及び終了、メインキャラクターの表示態様やBGM等の設定等を行えるようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
また、図11に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図10に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図12に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
また、図12に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図12に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
また、図12に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
図12に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、発射払出制御基板200には、図12に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
さらに、発射払出制御基板200には、図12に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。
受皿満タン検出センサ7aは、受皿7の所定位置に設けられており、受皿7に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、受皿7が満タン状態となることで受皿満タンエラーが発生し、受皿7の満タン状態が解除されることで受皿満タンエラーが解除されるようになっている。
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図12に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図12に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303とを備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。また、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。
画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」という場合があり、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」という場合がある。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図13(a)及び(b)に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
図13(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001~10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0~10000、10221~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/297.8となる。
また、図13(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001~11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0~10000、11120~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/58.6となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001~10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001~11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。
当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図14(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として2種類の特別図柄(X1、X2)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。
図14(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0~29であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が30~199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は15%、特別図柄X2が決定される確率は85%となっている。
また、図14(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0~99であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が100~199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率及び特別図柄X2が決定される確率はいずれも、50%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113及び変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21に表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図15(a)~(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図保留数が2以上であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図15(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0~3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図15(c)参照)。
そして、図15(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0~3999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000~8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000~9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900~10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
また、図15(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0~5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000~8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000~9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900~10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図15(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0~7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000~10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図16(a)~(d)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113dについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択される(図16(a)~(d)参照)。
そして、図16(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第1変動テーブル114aが選択される。
また、図16(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0~1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000~2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図16(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図16(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0~1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900~2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図17(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)において特別図柄X1が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113eが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X2が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113fが選択される(図17(a)及び(b)参照)。
そして、図17(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0~199であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が200~1299であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300~2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0~1399であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400~2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図18(a)~(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図18(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0~124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125~249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図18(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0~119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120~249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
また、図18(e)に示すように、第30変動テーブル114eによれば、変動パターン乱数が0~124であった場合に「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125~249であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定される。また、図18(g)に示すように、第32変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0~199であった場合に「33H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が200~249であった場合に「34H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図18参照)。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時(すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時(変動演出の開始時))に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
変動時間決定テーブル115は、変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図19(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図20(a)及び(b)に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、が設けられている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、図20(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が16回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
また、特別図柄X2が決定されると、図20(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、第1作動テーブル116aと同態様のラウンド遊技が4回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル116aと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図21に示すように、特別図柄X1及び特別図柄X2のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)及び時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)はいずれも、100回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
なお、特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定してもよい。たとえば、特別図柄X1又はX2のいずれか一方が決定された場合に、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率時短遊技状態に設定し、いずれか他方が決定された場合に、通常遊技状態や、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定してもよい。
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」という場合がある。
また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図22(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0~65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1~65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動や可動片16bの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。
普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターン(すなわち、普通図柄の変動時間)が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図23に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図11参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図24に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図25のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図26のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップの第2始動入賞口検出時処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「-」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を選択する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を選択する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間の変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり図柄が特別図柄X1及びX2のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「100」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1301で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図38のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図39のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図40のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図41のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図42のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、所定の開始操作が行われることで遊技システムSを利用した遊技を行うことができるようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pは、情報端末装置Tを介して利用開始パスワードが入力されると、特定モードが設定されるとともに、この利用開始パスワードに基づいて、サーバSVに記憶されていたカスタマイズ情報(メインキャラクター情報、BGM情報等)、メインキャラクターのポイントや遊技レベルの情報等が入力される。そして、この入力されたカスタマイズ情報に基づいて演出が実行され、メインキャラクターに対するポイントの付与やこのメインキャラクターの遊技レベルのアップ等が行われる。
また、メインキャラクターの遊技レベルがアップするに連れて、実行可能なカスタマイズの内容が増加し、パチンコ機Pにおいて所定の設定操作をすることで、メインキャラクターの表示態様や特別遊技中に出力されるBGMの選択等の演出のカスタマイズ(すなわち、演出内容の変更)を行うことができるようになっている。
これに対して、利用開始パスワードが入力されない場合には、通常モードが設定された状態となっている。この通常モードが設定された状態では、メインキャラクターの遊技レベルは初期値となっておりいずれのカスタマイズも実行できない。また、メインキャラクターに対するポイントの付与は行われず、メインキャラクターの遊技レベルはアップしない。そのため、メインキャラクターの遊技レベルのアップに基づいて、実行可能な演出のカスタマイズの内容が増加することはない。しかし、通常モードが設定された状態であっても、カスタマイズ仮実行条件を満たした場合には、通常モード中カスタマイズを実行できるようになっている。
以下では、本形態に係るパチンコ機Pで実行可能な演出のカスタマイズ、本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出及び予告演出、ポイント付与演出、遊技レベルのアップに基づき実行可能となるカスタマイズの内容の追加、通常モード中カスタマイズについて説明する。
(演出のカスタマイズの概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、待機状態中において演出操作装置9により所定の操作を行うと、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面が表示され、この利用メニュー画面において、メインキャラクターの表示態様や特別遊技中に出力されるBGMの選択等、演出のカスタマイズを行うことができるようになっている。
具体的には、サブCPU301は、所定の開始操作が行われることを契機として、情報端末装置Tを介してサーバSVから発行された利用開始パスワードに基づいてサブRAM303の所定の記憶領域に記憶されたカスタマイズ情報(メインキャラクター情報、BGM情報)、メインキャラクターのポイント、メインキャラクターの遊技レベルの情報等を取得する。そして、演出操作装置9により所定の操作が行われると、演出表示装置21に利用メニュー画面が表示される(図43(a)参照)。
この利用メニュー画面においては、演出操作装置9による選択操作を行うことで、演出のカスタマイズを行うための「各種設定」の機能を実行できるようになっている(図43(a)参照)。
そして、利用メニュー画面において「各種設定」を選択すると、サブCPU301は、演出表示装置21において、サブRAM303の記憶領域から取得された上述の各情報に基づいて、選択されているメインキャラクター、このメインキャラクターのポイントに関する情報(次の遊技レベルにアップまでに必要なポイント)及び遊技レベル、実行されているカスタマイズの情報(選択されているメインキャラクターの表示態様の種類及び特別遊技中のBGMの種類等)を表示する(図43(b)参照)。
また、演出操作装置9により上述の表示をスクロールさせる操作を行うと、サブCPU301は、演出表示装置21に、カスタマイズ内容の選択(メインキャラクターの表示態様、BGM等の選択)を行うための選択画面を表示する(図43(c)参照)。
上述の選択画面には、実行可能なカスタマイズの内容(選択可能なメインキャラクターの表示態様及び特別遊技中のBGM等)の一覧が表示される。そして、この選択画面において、演出操作装置9により所定の選択操作を行うことで、演出のカスタマイズ内容を選択することができるようになっている(図43(c)参照)。
なお、上述の如く、実行可能なカスタマイズの内容は、メインキャラクターの遊技レベルがアップしていくに伴って増加するようになっており、上述の選択画面では、選択されているメインキャラクターの遊技レベルに応じて実行可能なカスタマイズの内容が表示されるようになっている(図43(c)参照)。
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出は、演出図柄50によるリーチ表示(先に停止表示される2つの演出図柄50が同一の図柄(態様)となる表示)がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄50によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図44(a)及び(b)、図45(a)及び(b)等参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図44(c)~(e)、図45(c)~(e)等参照)が、リーチなし変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示され(図44(d)参照)、リーチ変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(図45(d)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図45(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図44(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチ、特殊リーチA、特殊リーチB及び特殊リーチCが設けられている。
ノーマルリーチは、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンである(図45参照)。
また、特殊リーチA、特殊リーチB及び特殊リーチCはいずれも、すべての演出図柄5
0(すなわち、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄)が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が所定回数行われ、その後に、リーチ表示がなされるというリーチ変動パターン(いわゆる擬似連)である(図46参照)。具体的には、特殊リーチAは、仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出を1回行うものであり、特殊リーチBは、当該態様の演出を2回行うものであり、特殊リーチCは、当該態様の演出を3回行うものである。
なお、リーチ変動パターンは、これらに限定されるものではなく、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等を種々設定することができる。
また、後述する如く、利用開始パスワードが入力され特定モードが設定された状態で遊技が行われている場合(すなわち、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合には、特殊リーチCが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
さらに、上述のリーチ変動パターンによりリーチ表示がなされた場合には、その後、演出表示装置21に所定の発展演出画像(たとえば、演出図柄50が次々と破壊されていくような動画等)が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある(図47(e)参照)。
なお、このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置9(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、リーチ表示が行われる場合には、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで(すなわち、第2停止図柄が停止又はリーチ表示がなされたものとする所定の動画が表示されるまで)が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
(予告演出の概要)
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者の期待感を高めるべく、変動演出中に、演出図柄50の変動表示や背景画像に重ねて演出図柄50とは異なる動画や静止画等の画像(カットイン画像)を表示することで、大当たりの当選に対する期待度を示唆する予告演出を実行できるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、予告演出の態様として、予告演出A、予告演出B及び予告演出Cが設けられており、これらは、演出図柄50の変動表示に重ねて表示される画像の内容がそれぞれ異なるものとなっている。
具体的には、予告演出Aは、演出図柄50の変動表示に重ねて、演出用キャラクターのカットイン画像が表示されるものである(図48(c)参照)。また、予告演出Bは、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「CHANCE!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Cは、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「激熱!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。
なお、予告演出の態様はこれらに限定されるものではなく、他の文字等がカットイン画像として表示される態様等を設けてもよい。
上述のような予告演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの予告演出の態様については、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低が別個に設定されている。すなわち、予告演出の態様ごとに大当たりの当選の期待度が異なるように設定されている。このようにすることで、実行される予告演出のパターンに応じて、大当たりの当選に対する遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、後述する如く、利用開始パスワードが入力され特定モードが設定された状態で遊技が行われている場合には、予告演出B又は予告演出Cが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
(変動演出の態様の決定の概要)
副制御基板300のサブROM302には、図49に示すように、変動演出の前半部分の態様を決定するための変動演出決定テーブル121が記憶されている。
この変動演出決定テーブル121には、図49に示すように、主制御基板100のメインCPU101から受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)、及び、所定の数値範囲(本形態では0~249)内で取得される前半態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、演出図柄50が変動表示を開始してからリーチ表示の有無が報知されるまでの態様(すなわち、リーチ変動なしパターン、ノーマルリーチ、特殊リーチA、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれか)が定められている。
そして、副制御基板300のサブCPU301が主制御基板100のメインCPU101から変動モードコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0~249)から前半態様決定乱数を取得し、取得した前半態様決定乱数及び変動演出決定テーブル121に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。
具体的には、図49に示すように、変動演出決定テーブル121によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」又は「01H」であった場合には、リーチなし変動パターンが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「03H」又は「04H」であった場合には、特殊リーチA、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「32H」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「33H」であった場合には、特殊リーチA又は特殊リーチCのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「34H」であった場合には、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれかが決定される。
ここで、図49において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と変動演出の前半部分の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた前半態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
なお、特に図示していないが、サブROM302には、変動演出の後半部分の態様を決定するための演出決定テーブルも記憶されている。この演出決定テーブルには、主制御基板100のメインCPU101から受信し得る変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、及び、所定の数値範囲(本形態では0~249)内で取得される後半態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止するまでの態様(すなわち、リーチ発展演出の有無)が定められている。そして、サブCPU301が、主制御基板100のメインCPU101から変動パターンコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0~249)から1の後半態様決定乱数を取得し、取得した後半態様決定乱数及び上述の演出決定テーブルに基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。
(予告演出の態様の決定の概要)
サブROM302には、図50に示すように、予告演出の態様を決定するための予告演出決定テーブル122が記憶されている。
予告演出決定テーブル122は、図50に示すように、メインCPU101から受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)、及び、所定の数値範囲(本形態では0~249)内で取得される予告態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、予告演出の態様(すなわち、非実行、予告演出A、予告演出B又は予告演出Cのいずれか)が定められている。なお、非実行とは、予告演出を実行しない旨を示している。
そして、サブCPU301がメインCPU101から変動モードコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0~249)から予告態様決定乱数を取得し、この取得した予告態様決定乱数及び予告演出決定テーブル122に基づいて、予告演出の態様が決定される。
具体的には、図50に示すように、予告演出決定テーブル122によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」又は「01H」であった場合には、非実行又は予告演出Aのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」、「03H」又は「04H」であった場合には、非実行、予告演出A、予告演出B又は予告演出Cのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「32H」、「33H」又は「34H」であった場合には、予告演出A、予告演出B又は予告演出Cのいずれかが決定される。
ここで、図50において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と予告演出の実行の可否又は予告演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた予告態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
(ポイント付与演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、利用開始パスワードが入力され特定モードが設定された状態で遊技が行われている場合(遊技システムSを利用した遊技が行われている場合)には、特殊リーチC、予告演出B又は予告演出Cが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
そして、副制御基板300のサブROM302には、図51に示すように、上述の演出が実行されたときに付与されるポイントが定められたポイント付与テーブル123が記憶されている。
ポイント付与テーブル123には、図51に示すように、特殊リーチC、予告演出B、予告演出Cのそれぞれに対応付けられて、付与されるポイントが定められている。
そして、上述の演出の実行が決定されると、サブCPU301は、利用開始パスワードが入力され特定モードが設定された状態で遊技が行われている場合に、実行が決定された演出及びポイント付与テーブル123に基づいて、付与するポイントを決定する。これに対して、利用開始パスワードが入力されておらず通常モードが設定された状態で遊技が行われている場合(遊技システムSを利用した遊技が行われていない場合)には、付与するポイントを決定しない。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定モードが設定された状態で遊技が行われている場合にのみポイントが付与され、通常モードが設定された状態で遊技が行われている場合にはポイントが付与されないようになっている。
具体的には、図51に示すように、ポイント付与テーブル123によれば、特殊リーチCが決定された場合には付与されるポイントとして80ポイントが決定され、予告演出Bが決定された場合には付与されるポイントとして50ポイントが決定され、予告演出Cが決定された場合には付与されるポイントとして160ポイントが決定される。
なお、特に図示していないが、ポイントが付与された場合には、演出表示装置21において、付与されたポイントを示す所定の表示がなされる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、利用開始パスワードが入力され特定モードが設定された状態で遊技が行われている間、サブCPU301が、付与されたポイントを蓄積するようになっている。
具体的には、上述の如く、サブRAM303に、蓄積されたポイントを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、ポイントが付与されるごとに、サブCPU301が、上述の記憶領域に記憶されているポイントに対して、新たに付与されたポイントを加算する。これにより、付与されたポイントが上述の記憶領域に蓄積されることとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定態様の変動演出(特殊リーチC)又は所定態様の予告演出(予告演出B、予告演出C)の実行を契機として、ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっていたが、ポイント付与演出の実行の契機は、これらに限定されるものではない。たとえば、所定態様のリーチ発展演出や、いわゆる先読み演出の実行を契機として、ポイント付与演出を付与してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定の演出の実行を契機としてポイント付与演出が実行されるようになっているが、ポイント付与演出の実行の契機はこれに限定されるものではない。たとえば、遊技の結果(大当たり回数やハズレ回数が所定数に達した場合等)に基づいてポイント付与演出を実行してもよい。
(遊技レベルのアップに基づき実行可能となるカスタマイズの内容の追加の概要)
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、利用開始パスワードが入力され特定モードが設定された状態で遊技が行われている場合には、遊技者が選択しているメインキャラクターの遊技レベルがアップするに伴って、実行可能となるカスタマイズの内容(メインキャラクターの表示態様の種類、特別遊技中のBGMの種類、所定の演出中に表示される演出用キャラクターの種類や出力される音声の種類、所定の演出中における操作態様の設定内容等)が増加するようになっている。
なお、実行可能となるカスタマイズの内容は、所定の付加条件が満たされたことに基づいて増加するように設定してもよい。たとえば、大当たりの当選回数、ハズレの回数、高確率時短遊技状態中における大当たりの連続当選回数、所定態様の演出の実行回数、球貸ボタン36の押下操作の回数等が予め定められた値に達したこと等(すなわち、遊技の結果や遊技者による操作内容等について定められた内容の達成)に基づいて、増加するようにしてもよい。また、所定期間(たとえば、特別遊技が終了してから10回の大当たりの抽選が行われるまでの間等)内に大当たりに当選すること、予め定められた複数の演出が全て実行されたこと等(すなわち、所定のミッションの達成)に基づいて、増加するようにしてもよい。また、上述の条件が満たされた場合に実行可能となるカスタマイズの内容を増加するか否かの抽選を行い、この抽選で増加する旨が決定された場合に、増加するようにしてもよい。
副制御基板300のサブROM302には、図52に示すように、選択されているメインキャラクターに対してポイントが付与された場合に、メインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定するための遊技レベル判定テーブル124が記憶されている。
この遊技レベル決定テーブル124には、図52に示すように、ポイントの数値範囲に対応付けられて、メインキャラクターの遊技レベルが定められている。
そして、メインキャラクターに対してポイントが付与されると、サブCPU301は、遊技レベル判定テーブル124に基づいて、上述の記憶領域に蓄積されたポイントがいずれの数値範囲に属するかを判定することで、メインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを決定する。
また、副制御基板300のサブROM302には、メインキャラクターの遊技レベルに応じて、追加されるカスタマイズの内容を定めたカスタマイズ内容設定テーブルが複数記憶されている。本形態に係るパチンコ機Pでは、カスタマイズ内容設定テーブルとして、たとえば、メインキャラクターの遊技レベルに応じて、追加される表示態様を定めた追加表示態様テーブル125(図53参照)や、メインキャラクターの遊技レベルに応じて、追加されるBGMを定めた追加BGMテーブル126(図54参照)等が設けられている。
追加表示態様テーブル125には、図53に示すように、遊技レベルに対応付けられて、追加されるメインキャラクターの表示態様が定められており、また、追加BGMテーブル126には、図54に示すように、遊技レベルに対応付けられて、追加されるBGMが定められている。
そして、遊技レベルがアップした場合には、追加表示態様テーブル125及び追加BGMテーブル126に基づいて、遊技レベルが予め定められた値に到達したか否かを判定し、予め定められた値に到達した場合には、選択可能なメインキャラクターの表示態様や特別遊技中のBGMが増加する(追加される)こととなる。
たとえば、上述の記憶領域に蓄積されているメインキャラクターのポイントが150ポイントの場合には、51~150という数値範囲に属するため、現時点のメインキャラクターの遊技レベルは「2」となっている。この場合に、たとえば予告演出Bが実行されてメインキャラクターに対して50ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは200ポイントとなり、151~300という数値範囲に属するため、メインキャラクターの遊技レベルは「2」から「3」にアップすることとなる。そして、追加表示態様テーブル125及び追加BGMテーブル126によれば、遊技レベルが「3」に到達した場合には表示態様及びBGMの追加は定められていないため(図53及び図54参照)、選択可能なメインキャラクターの表示態様及びBGMは増加しない。
また、たとえば、上述の記憶領域に蓄積されているメインキャラクターのポイントが450ポイントの場合には、301~500という数値範囲に属するため、現時点のメインキャラクターの遊技レベルは「4」となっている。この場合に、たとえば予告演出Cが実行されてメインキャラクターに対して160ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは610ポイントとなり、501~750という数値範囲に属するため、メインキャラクターの遊技レベルは「4」から「5」にアップすることとなる。そして、追加表示態様テーブル125及び追加BGMテーブル126によれば、遊技レベルが「5」に到達した場合には、追加される表示態様として「タイプB」が定められており、追加されるBGMとして「BGM2」が定められているため(図53及び図54参照)、選択可能なメインキャラクターの表示態様として「タイプB」が追加され、選択可能な特別遊技中のBGMとして「BGM2」が追加されることとなる。すなわち、選択可能なメインキャラクターの表示態様及びBGMが増加する。
(通常モード中カスタマイズの概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、利用開始パスワードが入力されず通常モードが設定された状態で遊技が行われており、上述のように、メインキャラクターの遊技レベルのアップに基づいて演出のカスタマイズが実行可能とならない場合であっても、カスタマイズ仮実行条件を満たした場合には、特定モード中に実行可能となる演出のカスタマイズ(通常モード中カスタマイズ)を実行できるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、電源投入、所定のRAMクリア操作、後述のリセット操作等が行われることにより、通常モード中カスタマイズの実行に係る各種情報がリセットされるようになっている。そして、カスタマイズ仮実行条件として、このリセット時点からの大当たりの抽選回数(すなわち、特別図柄の変動表示の実行回数(変動演出の実行回数))が、予め定められた設定回数に達することが定められており、このカスタマイズ仮実行条件を満たすと、通常モードが設定された状態で遊技が行われている場合であっても、通常モード中カスタマイズとして、所定の演出のカスタマイズを実行できるようになっている。
具体的には、副制御基板300のサブROM302には、図55に示すように、リセット時点からの大当たりの抽選回数に応じて、実行可能となる通常モード中カスタマイズの内容が定められた通常モード中カスタマイズテーブル127が記憶されている。そして、リセット時点からの大当たりの抽選回数が、通常モード中カスタマイズテーブル127に定められた設定回数に到達した場合には、当該値に対応する通常モード中カスタマイズを実行可能となる。
図55に示すように、この通常モード中カスタマイズテーブル127によれば、たとえば、リセット時点からの大当たりの抽選回数が設定回数200回に到達した場合には、通常モード中カスタマイズとして、予告演出Aのカットイン画像における演出用キャラクターの変更を実行可能となる。また、リセット時点からの大当たりの抽選回数が設定回数500回に到達した場合には、通常モード中カスタマイズとして、リーチ表示が行われる際に出力される音声の変更を実行可能となる。また、リセット時点からの大当たりの抽選回数が設定回数1000回に到達した場合には、通常モード中カスタマイズとして、BGMの変更を実行可能となる。
たとえば、リセット時点からの大当たりの抽選回数(変動演出の実行回数)が設定回数200回に到達すると、演出表示装置21の表示部21aの所定箇所(本形態では下部中央)において、予告演出Aのカットイン画像における演出用キャラクターの変更が実行可能となった旨を示す表示が行われる(図56(c)参照)。その後、選択可能な演出用キャラクターが表示されるとともに、演出用キャラクターの変更を実行するか否かの選択を促す表示が行われる(図56(d)参照)。
そして、操作ダイヤル9a及び操作ボタン9bを操作することにより、演出用キャラクター及び演出用キャラクターの変更を実行する旨が選択されると、演出用キャラクターの変更の実行が確定した旨を示す表示が行われ(図56(e)参照)、この選択が行われた後に開始される変動演出から、演出用キャラクターの変更が有効となる。すなわち、これ以降の変動演出において予告演出Aが実行される場合には、選択された演出用キャラクターによるカットイン画像が表示されることとなる(図56(f)及び(g)参照)。
これに対して、演出用キャラクターの変更を実行しない旨が選択されると、特に図示していないが、選択可能な演出用キャラクター及び演出用キャラクターの変更を実行するか否かの選択を促す表示がクリアされる。この場合には、演出用キャラクターの変更は実行されないため、これ以降に開始される変動演出において予告演出Aが実行されるときには予め定められた演出用キャラクター(たとえば、メインキャラクターとして設定されている初期キャラクター)によるカットイン画像が表示されることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように予告演出Aのカットイン画像における演出用キャラクターの変更の実行が選択された後、さらに、リセット時点からの大当たりの抽選回数が設定回数500回に到達した場合には、通常モード中カスタマイズとして、リーチ表示が行われる際に出力される音声の変更も実行可能となる。そして、当該変更の実行を選択した場合には、予告演出Aのカットイン画像における演出用キャラクターの変更と共に、リーチ表示が行われる際に出力される音声の変更も実行されることとなる。すなわち、複数のカスタマイズ仮実行条件を満たした場合には、同時に複数の通常モード中カスタマイズを実行できるようになっている。
なお、複数のカスタマイズ仮実行条件を満たした場合であっても、いずれかの演出のカスタマイズのみを選択可能としてもよい。
そして、上述のように通常モード中カスタマイズが実行されている場合において、特別図柄の変動表示が行われることなくデモ開始時間が経過して、演出表示装置21にデモ画面が表示されると、このデモ画面に重ねて、通常モード中カスタマイズが実行されている旨、及び、通常モード中カスタマイズの実行をリセットするためのリセット操作の内容が表示されるようになっている(図57(a)参照)。
このデモ画面の表示中に操作ボタン9bが押下されると、通常モード中カスタマイズの実行がリセットされた旨が表示される(図57(b)参照)。そして、通常モード中カスタマイズの実行がリセットされると、これ以降は通常モード中カスタマイズは実行されない。たとえば、通常モード中カスタマイズとして、予告演出Aのカットイン画像における演出用キャラクターの変更が実行されていた場合に、当該実行がリセットされると、これ以降に開始される変動演出において予告演出Aが実行されるときには予め定められた演出用キャラクターによるカットイン画像が表示されることとなる。
また、通常モード中カスタマイズの実行がリセットされると、これに伴って大当たりの抽選回数もリセットされることとなり、たとえば、このリセット時点からの大当たりの抽選回数が設定回数200回に到達すると、再度、予告演出Aのカットイン画像における演出用キャラクターの変更が実行可能となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、同時に複数の通常モード中カスタマイズが実行されている場合には、デモ画面の表示中に操作ボタン9bが押下されると、すべての通常モード中カスタマイズの実行がリセットされるようになっている。
なお、すべての通常モード中カスタマイズの実行をリセットするのではなく、実行中の通常モード中カスタマイズを選択可能とし、選択された通常モード中カスタマイズの実行をリセットできるようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、利用開始パスワードが入力され特定モードが設定された状態で遊技が行われ、上述のカスタマイズ仮実行条件を満たした場合には、通常モード中にカスタマイズ仮実行条件を満たした場合のように演出のカスタマイズが実行可能となるのではなく、所定数のポイント(本形態では200ポイント)を付与するポイント付与演出が実行されるようになっている。すなわち、特定モード中にカスタマイズ仮実行条件を満たした場合には、通常モード中にカスタマイズ仮実行条件を満たした場合と異なる利益が付与されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、カスタマイズ仮実行条件を満たした場合に付与されるポイントは、常に同一の値となるように設定してもよいし、カスタマイズ仮実行条件ごとに異なる値となるように設定してもよい。
また、特定モード中にカスタマイズ仮実行条件を満たした場合にも、通常モード中にカスタマイズ仮実行条件を満たした場合と同様の利益を付与するようにしてもよい。たとえば、特定モード中に所定のカスタマイズ仮実行条件を満たした場合には、この時点で実行可能となっていない演出のカスタマイズを実行可能となるように設定してもよい。
このように、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、利用開始パスワードが入力されずに通常モードが設定された状態で遊技が行われた場合であっても、カスタマイズ仮実行条件を満たした場合には、利用開始パスワードが入力されて特定モードが設定された状態で実行可能となる演出のカスタマイズを実行可能となっている。したがって、たとえば、遊技システムSを利用した遊技を行ったことのない遊技者が特段の操作を行わずに遊技を開始したような場合、この遊技者に対して、遊技システムSを利用した場合に実行可能となる演出のカスタマイズを体験させることができるため、遊技システムSを利用した遊技の促進を図ることができるのである。
(サーバSVへの蓄積)
遊技システムSの利用を終了するための所定の終了操作を行うと、サブCPU301が、上述の記憶領域から、遊技履歴情報、選択されているメインキャラクター、メインキャラクターのポイント、メインキャラクターの遊技レベル、カスタマイズ情報等を取得し、これらの情報についての2次元コードを生成する。そして、情報端末装置Tを介して、この2次元コードに含まれている各種情報が、サーバSVに蓄積される。
なお、利用開始パスワードが入力されずに通常モードが設定された状態で遊技を行っているときには、上述の終了操作を行うことができないように設定されているため、カスタマイズ仮実行条件を満たしたことにより実行可能となった通常モード中カスタマイズを、サーバSVに蓄積することはできない。
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図58に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。
具体的には、カスタマイズ仮実行条件を満たしたことにより、通常モード中カスタマイズが実行可能となった旨の表示、及び、通常モード中カスタマイズの実行可否の選択等に関する表示を行っている旨を示す取得表示中フラグ、デモ画面の表示中である旨を示すデモ画面表示中フラグ、通常モード中カスタマイズの実行中である旨を示す通常モード中カスタマイズフラグ、デモ画面において通常モード中カスタマイズの実行中の表示を行っている旨を示す実行中表示フラグ、利用メニューの起動中である旨を示す利用メニュー起動フラグ、利用メニュー画面において利用開始が選択されている旨を示す利用開始フラグ、パスワード入力画面が表示されている旨を示す入力画面表示フラグ、利用メニュー画面において各種設定が選択されている旨を示す各種設定フラグ、各種設定画面が表示されている旨を示す各種設定画面表示フラグを初期化する。
また、利用開始パスワードが入力されて特定モードが設定された状態である旨を示す特定フラグをオフにする。これにより、通常モードが設定された状態となる。
また、大当たりの抽選回数(変動演出の実行回数)をカウントするための大当たり抽選回数カウンタの値をリセットする。これにより、当該時点から大当たりの抽選回数がカウントされることとなる。
そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各種演出乱数(前半態様決定乱数、後半態様決定乱数、予告態様決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、ここでは、上述のそれぞれの乱数が非同期的に更新されている。
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図59に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図59に示すタイマ割込処理を開始する。
ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2102において、サブCPU301は、遊技システムSの利用に関する各種処理を行うための利用メニュー画面を制御するメニュー画面処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズの実行の可否に関する制御を行う通常モード中カスタマイズ実行制御処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2104において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズの実行のリセットに関する処理を行う通常モード中カスタマイズリセット処理を実行する。そして、次のステップ2105に進む。
ステップ2105において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図60のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された前半態様決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、上述のステップ2200で取得した前半態様決定乱数、通常モード中カスタマイズ等の演出のカスタマイズの実行状況、変動演出決定テーブル121及び受信した変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2202において、サブCPU301は、上述のステップ2201で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する変動演出の前半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、予告演出の態様を決定するための予告演出決定処理を実行する。そして、次のステップ2204に進む。
ステップ2204において、サブCPU301は、実行される演出の態様に対応するポイントを付与するためのポイント付与演出実行処理を実行する。そして、次のステップ2205に進む。
ステップ2205において、サブCPU301は、カスタマイズ仮実行条件を満たしたか否かの判定を行うカスタマイズ仮実行条件判定処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2203の予告演出決定処理について、図61のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2300において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された予告態様決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、上述のステップ2300で取得した予告態様決定乱数、通常モード中カスタマイズ等の演出のカスタマイズの実行状況、及び、予告演出決定テーブル122に基づいて、予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2301で決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した予告演出実行コマンドに対応する予告演出を実行する制御が行われることとなる。そして、予告演出決定処理を終了する。
次に、上述したステップ2204のポイント付与演出実行処理について、図62のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2400において、サブCPU301は、特定フラグがオンであるか否か、すなわち、利用開始パスワードの入力(所定の開始操作)が行われているか否かを判定する。そして、特定フラグがオンでないと判定した場合、ポイント付与演出実行処理を終了する。一方、特定フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2201で決定された変動演出の前半部分の態様及び上述のステップ2301で決定された予告演出の態様と、ポイント付与テーブル123とに基づいて、ポイントを決定する。なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の前半部分の態様として特殊リーチCが決定された場合、予告演出の態様として予告演出B又は予告演出Cが決定された場合にポイントが付与される。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2401で決定したポイントを、所定の記憶領域に記憶されているポイントに加算するポイント加算処理を実行する。そして、次のステップ2403に進む。
なお、特定モードが設定された状態で遊技が行われている場合には、選択されているメインキャラクター、当該メインキャラクターのポイント及び遊技レベル等を、演出表示装置21の表示部21aにおける所定箇所に表示してもよく、当該表示を行っている場合には、加算後のポイントを表示する(すなわち、表示されているポイントを更新する)ようにしてもよい。また、ポイント付与演出は、変動演出においてポイントを付与する契機となる演出(本形態では、特殊リーチC、予告演出B、予告演出C)が行われるごとに実行してもよいし、変動演出が終了した時点で実行してもよい。たとえば、変動演出においてポイントを付与する契機となる演出が複数回行われた場合には、当該演出が行われた時点でそれぞれポイント付与演出を実行して各演出に対応するポイントの付与を行ってもよいし、変動演出が終了した時点でポイント付与演出を実行して、複数回分の演出についてのポイントをまとめて付与してもよい。
また、大当たり中に所定の演出が行われることを契機としてポイントを付与するように設定されている場合には、上述と同様に、大当たり中にポイントを付与する契機となる演出が行われるごとにポイント付与演出を実行して、対応するポイントの付与を行ってもよいし、大当たりが終了した時点でポイント付与演出を実行して、対応する演出全てについてのポイントをまとめて付与してもよい。
ステップ2403において、サブCPU301は、上述のステップ2402でポイントの加算が行われた場合、この加算後のポイント及び遊技レベル判定テーブル124に基づいて、現時点のメインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定する遊技レベルアップ判定処理を実行する。また、サブCPU301は、遊技レベルがアップすると判定した場合には、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されているメインキャラクターの遊技レベルを更新する。そして、ポイント付与演出実行処理を終了する。
次に、上述したステップ2205のカスタマイズ仮実行条件判定処理について、図63のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2450において、サブCPU301は、大当たり抽選回数カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ2451に進む。
ステップ2451において、サブCPU301は、大当たり抽選回数カウンタの値が、通常モード中カスタマイズテーブル127に定められた設定回数に到達したか否かを判定する。そして、到達していないと判定した場合、カスタマイズ仮実行条件判定処理を終了する。一方、到達したと判定した場合、次のステップ2452に進む。
ステップ2452において、サブCPU301は、特定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定フラグがオンであると判定した場合、ステップ2456に進む。一方、特定フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2453に進む。
ステップ2453において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズテーブル127に基づいて、到達した設定回数に対応する通常モード中カスタマイズの情報を取得する。そして、次のステップ2454に進む。
ステップ2454において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズが実行可能となった旨の表示、及び、通常モード中カスタマイズを実行するか否かの選択を行わせる表示等を行うための通常モード中カスタマイズ取得表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた通常モード中カスタマイズ取得表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した通常モード中カスタマイズ取得表示コマンドに対応する各種表示を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2455に進む。
ステップ2455において、サブCPU301は、取得表示中フラグをオンにする。そして、カスタマイズ仮実行条件判定処理を終了する。
また、上述のステップ2452で特定フラグがオンであると判定した場合に進むステップ2456において、サブCPU301は、大当たり抽選回数が設定回数に到達したことに基づいて、予め定められた所定数のポイント(本形態では200ポイント)を、所定の記憶領域に記憶されているポイントに加算するポイント加算処理を実行する。そして、次のステップ2457に進む。
ステップ2457において、サブCPU301は、上述のステップ2456における加算後のポイント及び遊技レベル判定テーブル124に基づいて、現時点のメインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定する遊技レベルアップ判定処理を実行する。また、サブCPU301は、遊技レベルがアップすると判定した場合には、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されているメインキャラクターの遊技レベルを更新する。そして、カスタマイズ仮実行条件判定処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図64のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2500において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された後半態様決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、取得した後半態様決定乱数、通常モード中カスタマイズ等の演出のカスタマイズの実行状況、所定の演出決定テーブル、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2502に進む。
ステップ2502において、サブCPU301は、上述のステップ2501で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する変動演出の後半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理について、図65のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、デモコマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動開始処理のステップ811で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2550において、サブCPU301は、デモ画面を表示するためのデモ画面表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたデモ画面表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板に送信され、当該制御基板において、デモ画面を表示するための処理が実行されることとなる。そして、次のステップ2551に進む。
ステップ2551において、サブCPU301は、デモ画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ2552に進む。
ステップ2552において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズフラグがオンであるか否かを判定する。そして、通常モード中カスタマイズフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、デモコマンド受信処理を終了する。一方、通常モード中カスタマイズフラグがオンであると判定した場合、次のステップ2553に進む。
ステップ2553において、サブCPU301は、デモ画面に重ねて、通常モード中カスタマイズが実行されている旨、及び、通常モード中カスタマイズの実行をリセットするためのリセット操作の内容を表示するための通常モード中カスタマイズ実行表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた通常モード中カスタマイズ実行表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板に送信され、当該制御基板において、上述の表示を行うための処理が実行されることとなる。そして、次のステップ2554に進む。
ステップ2554において、サブCPU301は、実行中表示フラグをオンにする。そして、デモコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理について、図66のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、始動入賞コマンドは、主制御基板100において、第1始動入賞口検出時処理のステップ508又は第2始動入賞口検出時処理のステップ608で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2570において、サブCPU301は、デモ画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、デモ画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、始動入賞コマンド受信処理を終了する。一方、デモ画面表示フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2571に進む。
ステップ2571において、サブCPU301は、デモ画面をクリアするためのデモ画面クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたデモ画面クリアコマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板に送信され、当該制御基板において、デモ画面をクリアするための処理が実行されることとなる。そして、次のステップ2572に進む。
ステップ2572において、サブCPU301は、デモ画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ2573に進む。
ステップ2573において、サブCPU301は、実行中表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行中表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、始動入賞コマンド受信処理を終了する。一方、実行中表示フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2574に進む。
ステップ2574において、サブCPU301は、デモ画面に重ねて表示されていた、通常モード中カスタマイズが実行されている旨、及び、通常モード中カスタマイズの実行をリセットするためのリセット操作の内容をクリアするための実行中表示クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた実行中表示クリアコマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板に送信され、当該制御基板において、上述の表示をクリアするための処理が実行されることとなる。そして、次のステップ2575に進む。
ステップ2575において、サブCPU301は、実行中表示フラグをオフにする。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2102のメニュー画面処理について、図67のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2600において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用メニュー起動フラグがオンであると判定した場合、ステップ2604に進む。一方、利用メニュー起動フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、デモ画面表示フラグがオンであるか否か(パチンコ機Pが待機状態であるか否か)を判定する。そして、デモ画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)、すなわち、特別図柄の変動表示中(変動演出の実行中)であると判定した場合、メニュー画面処理を終了する。一方、デモ画面表示フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2602に進む。
ステップ2602において、サブCPU301は、利用メニュー画面を表示するための演出操作装置9による所定の操作が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、メニュー画面処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、利用メニュー画面を表示するための利用メニュー起動処理を実行する。そして、次のステップ2604に進む。
ステップ2604において、サブCPU301は、利用メニュー画面における各種処理を制御するための利用メニュー制御処理を実行する。そして、メニュー画面処理を終了する。
次に、上述したステップ2603の利用メニュー起動処理について、図68のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2700において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオンにする。そして、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、演出表示装置21に利用メニュー画面を表示するための利用メニュー画面表示処理を実行する。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常モード中カスタマイズが実行されている旨、及び、通常モード中カスタマイズの実行をリセットするためのリセット操作の内容が表示されていた場合には、これらの表示とともに、利用メニュー画面が表示されるようになっている。すなわち、利用メニュー画面が表示されても、上述の表示はクリアされない。そして、利用メニュー起動処理を終了する。
次に、上述したステップ2604の利用メニュー制御処理について、図69のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2800において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用者登録」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用者登録」が選択されていないと判定した場合、ステップ2803に進む。一方、「利用者登録」が選択されたと判定した場合、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、サーバSVのWebサイトのURLを含む2次元コードを生成し、この2次元コードを演出表示装置21に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2802において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理(すなわち、利用メニュー画面を再度表示させる処理)を実行する。この利用メニュー画面に復帰する処理は、所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよいし、2次元コードが表示されてから所定時間を経過することを条件として実行してもよい。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
また、上述のステップ2800で「利用者登録」が選択されていないと判定した場合に進むステップ2803において、サブCPU301は、利用開始フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用開始フラグがオンであると判定した場合、ステップ2805に進む。一方、利用開始フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2804に進む。
ステップ2804において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用開始」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用開始」が選択されていないと判定した場合、ステップ2813に進む。一方、「利用開始」が選択されたと判定した場合、次のステップ2805に進む。
ステップ2805において、サブCPU301は、利用開始フラグをオンにする。なお、既に利用開始フラグがオンとなっているときは、サブCPU301はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ2806に進む。
ステップ2806において、サブCPU301は、入力画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、入力画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ2809に進む。一方、入力画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2807に進む。
ステップ2807において、サブCPU301は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトから取得した利用開始パスワードを入力するためのパスワード入力画面を演出表示装置21に表示するパスワード入力画面表示処理を実行する。そして、次のステップ2808に進む。
ステップ2808において、サブCPU301は、入力画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ2809に進む。
ステップ2809において、サブCPU301は、上述の利用開始パスワードが入力されたか否かを判定する。そして、利用開始パスワードが入力されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、利用開始パスワードが入力されたと判定した場合、次のステップ2810に進む。
ステップ2810において、サブCPU301は、入力画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ2811に進む。
ステップ2811において、サブCPU301は、利用開始フラグをオフにするとともに、特定フラグをオンにする。そして、次のステップ2812に進む。
ステップ2812において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理を実行する。この利用メニュー画面に復帰する処理は、利用開始パスワードの入力に基づいて実行してもよいし、利用開始パスワードの入力後に所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよい。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
また、上述のステップ2804で「利用開始」が選択されていないと判定した場合に進むステップ2813において、サブCPU301は、各種設定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、各種設定フラグがオンであると判定した場合、ステップ2815に進む。一方、各種設定フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2814に進む。
ステップ2814において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「各種設定」が選択されたか否かを判定する。そして、「各種設定」が選択されていないと判定した場合、ステップ2824に進む。一方、「各種設定」が選択されたと判定した場合、次のステップ2815に進む。
ステップ2815において、サブCPU301は、各種設定フラグをオンにする。なお、既に各種設定フラグがオンとなっているときは、サブCPU301はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ2816に進む。
ステップ2816において、サブCPU301は、各種設定画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、各種設定画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ2819に進む。一方、各種設定画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2817に進む。
ステップ2817において、サブCPU301は、上述の各種設定画面を演出表示装置21に表示する各種設定画面表示処理を実行する。そして、次のステップ2818に進む。
ステップ2818において、サブCPU301は、各種設定画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ2819に進む。
ステップ2819において、サブCPU301は、各種設定画面において所定の確定操作(演出のカスタマイズの選択(メインキャラクターの表示態様や特別遊技中のBGMの選択)を確定するための操作)が行われたか否かを判定する。そして、所定の確定操作が行われていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、所定の確定操作が行われたと判定した場合、ステップ2820に進む。
ステップ2820において、サブCPU301は、各種設定画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ2821に進む。
ステップ2821において、サブCPU301は、各種設定フラグをオフにする。そして、次のステップ2822に進む。
ステップ2822において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ2823に進む。
ステップ2823において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
また、上述のステップ2814で「各種設定」が選択されていないと判定した場合に進むステップ2824において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用終了」が選択されていないと判定した場合、ステップ2828に進む。一方、「利用終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ2825に進む。
ステップ2825において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に蓄積されている遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイント、並びに、上述の記憶領域に記憶されているメインキャラクターの遊技レベル、カスタマイズ情報等の各種情報を取得するとともに、特定フラグをオフにする。そして、次のステップ2826に進む。
ステップ2826において、サブCPU301は、上述のステップ2825で取得された各種情報、及び、サーバSVのWebサイトのURLを含む2次元コードを生成し、この2次元コードを演出表示装置21に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ2827に進む。
ステップ2827において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理を実行する。この利用メニュー画面に復帰する処理は、2次元コードの表示に基づいて実行してもよいし、2次元コードの表示後に所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよい。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
また、上述のステップ2824で「利用終了」が選択されていないと判定した場合に進むステップ2828において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「メニュー終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「メニュー終了」が選択されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、「メニュー終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ2829に進む。
ステップ2829において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ2830に進む。
ステップ2830において、サブCPU301は、利用メニュー画面を消去して、演出表示装置21に所定の画像(たとえば、デモ画面等)を表示する利用メニュー画面クローズ処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
次に、上述したステップ2817の各種設定画面表示処理について、図70のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2900において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されている選択中の各種情報(メインキャラクターとして選択されている演出用キャラクター、遊技レベル、次の遊技レベルまでのポイント、カスタマイズ情報等)を取得する。そして、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、上述のステップ2900で取得したメインキャラクターの遊技レベルに応じて実行可能なカスタマイズの情報を取得する。そして、次のステップ2902に進む。
ステップ2902において、サブCPU301は、上述のステップ2900及びステップ2901で取得した各情報に基づいた表示を実行する。そして、各種設定画面表示処理を終了する。
次に、上述したステップ2103の通常モード中カスタマイズ実行制御処理について、図71のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3000において、サブCPU301は、取得表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、取得表示中フラグがオンでないと判定した場合、通常モード中カスタマイズ実行制御処理を終了する。一方、取得表示中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズを実行する旨が選択されたか否かを判定する。そして、実行する旨が選択されていないと判定した場合、ステップ3005に進む。一方、実行する旨が選択されたと判定した場合、次のステップ3002に進む。
ステップ3002において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズを実行する旨が選択された旨を表示するための通常モード中カスタマイズ実行選択表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた通常モード中カスタマイズ実行選択表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板に送信され、当該制御基板において、上述の表示を行うための処理が実行されることとなる。そして、次のステップ3003に進む。
ステップ3003において、サブCPU301は、取得表示中フラグをオフにする。そして、次のステップ3004に進む。
ステップ3004において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズフラグをオンにする。そして、通常モード中カスタマイズ実行制御処理を終了する。
また、上述のステップ3001で実行する旨が選択されていないと判定した場合に進むステップ3005において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズを実行しない旨が選択されたか否かを判定する。そして、実行しない旨が選択されていないと判定した場合、通常モード中カスタマイズ実行制御処理を終了する。一方、実行しない旨が選択されたと判定した場合、次のステップ3006に進む。
ステップ3006において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズが実行可能となった旨の表示、及び、通常モード中カスタマイズを実行するか否かの選択を行わせる表示等をクリアするための通常モード中カスタマイズ取得表示クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた通常モード中カスタマイズ取得表示クリアコマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、上述の表示のクリアを実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ3007に進む。
ステップ3007において、サブCPU301は、取得表示中フラグをオフにする。そして、通常モード中カスタマイズ実行制御処理を終了する。
次に、上述したステップ2104の通常モード中カスタマイズリセット処理について、図72のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3100において、サブCPU301は、実行中表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行中表示フラグがオンでないと判定した場合、通常モード中カスタマイズリセット処理を終了する。一方、実行中表示フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズの実行をリセットするためのリセット操作が行われたか否かを判定する。そして、リセット操作が行われていないと判定した場合、通常モード中カスタマイズリセット処理を終了する。一方、リセット操作が行われたと判定した場合、次のステップ3102に進む。
ステップ3102において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズの実行がリセットされた旨を示す表示を行うためのリセット表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたリセット表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、上述の表示を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ3103に進む。
ステップ3103において、サブCPU301は、実行中表示フラグをオフにする。そして、次のステップ3104に進む。
ステップ3104において、サブCPU301は、通常モード中カスタマイズフラグをオフにする。そして、次のステップ3105に進む。
ステップ3105において、サブCPU301は、大当たり抽選回数カウンタの値をリセットする。これにより、当該時点から大当たりの抽選回数がカウントされることとなる。そして、通常モード中カスタマイズリセット処理を終了する。
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、カスタマイズ仮実行条件は、リセット時点からの大当たりの抽選回数(変動演出の実行回数)となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、リセット時点からの遊技球の発射球数、リセット時点からのアウト口19への到達球数等としてもよい。
また、上述の実施の形態では、演出表示装置21に変動演出等の各種演出及び遊技システムSの利用メニュー画面の両方を表示可能となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、複数の演出表示装置21を設け、一方の演出表示装置21において変動演出等の各種演出を表示し、他方の演出表示装置21において遊技システムSの利用メニュー画面を表示するように設定してもよい。また、このように設定した場合には、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間、常時、遊技システムSの利用メニュー画面を演出表示装置21において表示するようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、デモ画面の表示中(待機状態中)に所定の操作を行うことで、演出表示装置21に遊技システムSの利用メニュー画面が表示されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、変動演出の実行中に所定の操作が行われた場合にも、利用メニュー画面が表示されるように設定してもよい。
また、上述の実施の形態では、メインキャラクターの変更は、Webサイトにおいてのみ実行可能となっていたが、これに限定されるものではなく、利用メニュー画面においても実行可能となるように設定してもよい。なお、この場合には、サブRAM303の所定の記憶領域において、変更前及び変更後のメインキャラクターの各種情報(遊技レベル、カスタマイズ情報)を記憶しておくことが必要となる。
また、上述の実施の形態では、サーバSVにおいて事前に利用者の登録をした後でなければ、利用開始パスワードの入力に基づく特定モードが設定された状態での遊技(すなわち、遊技システムSを利用した遊技)を行うことができなかったが、これに限定されるものではなく、利用者の登録や利用開始パスワードの入力を行わずとも、遊技システムSを利用した遊技を行うことができるようにしてもよい。
具体的には、演出を実行するモードとして、通常モード、特定モードの他に、利用者の登録や利用開始パスワードの入力を行わずとも、遊技システムSを利用した遊技を行うことができるクイックモードを設けるとともに、利用メニュー画面において「クイックモード」を選択できるように設定する。利用メニュー画面において「クイックモード」を選択すると、遊技システムSを利用した遊技を行うための簡易設定(メインキャラクターの選択等)を行うことができるようになっており、この簡易設定を行うことで、遊技システムSを利用した遊技を行うことができる。
そして、終了操作が行われると2次元コードが表示され、これにより、上述の簡易設定で選択されたメインキャラクターをサーバSVに記憶し、また、簡易設定が行われてから終了操作が行われるまでの間に、パチンコ機Pにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報、選択されているメインキャラクター、メインキャラクターのポイント、メインキャラクターの遊技レベル、カスタマイズ情報等をサーバSVに蓄積できることとなる。
ここで、2次元コードに基づいてWebサイトにアクセスした際、情報端末装置Tの識別情報がサーバSVの記憶部に記憶されていなかった場合には、情報端末装置Tの表示部610に利用者の登録画面が表示され、利用者の登録を行うことができるようになる。そして、利用者の登録が行われると、上述の各種情報がサーバSVに蓄積、記憶されることとなる。一方、情報端末装置Tの識別情報がサーバSVの記憶部に記憶されていた場合には、既に利用者の登録が行われていることとなるため、上述の各種情報が、識別情報に対応する記憶領域に蓄積、記憶されることとなる。
そして、上述のようにクイックモードを設けた場合においても、通常モードが設定された状態で遊技を行っていたときには、上述の実施の形態と同様に、通常モード中カスタマイズを実行できるように設定してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
また、上述の実施の形態は、パチンコ機P以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。
なお、上述の実施の形態におけるメインCPU101は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2202、ステップ2302、ステップ2502の処理を実行するサブCPU301は、本発明の演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における特定モードは、本発明の第1の演出モードに相当する。また、上述の実施の形態における通常モードは、本発明の第2の演出モードに相当する。また、上述の実施の形態におけるパチンコ機Pは、本発明の遊技機に相当する。また、上述の実施の形態における演出のカスタマイズは、本発明の特定の演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるカスタマイズ仮実行条件は、本発明の所定条件に相当する。また、上述の実施の形態における遊技履歴情報、カスタマイズ情報等は、本発明の遊技の結果に基づく遊技情報に相当する。また、上述の実施の形態におけるサブRAM303は、本発明の記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるサーバSVは、本発明の情報管理装置に相当する。また、上述の実施の形態における2次元コードは、本発明の入力情報に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2801の処理を実行するサブCPU301は、本発明の入力情報生成手段に相当する。また、上述の実施の形態における利用開始パスワードは、本発明の識別情報に相当する。また、上述の実施の形態におけるパスワード入力画面及び演出操作装置9は、本発明の識別情報受付手段に相当する。
S 遊技システム
SV サーバ
T 情報端末装置
P パチンコ機
21 演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    遊技の進行に伴う演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
    遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定可能であるとともに、当該決定に基づく変動表示を実行可能であり、
    演出の実行に係る演出モードとして、少なくとも第1の演出モード及び当該第1の演出モードと異なる第2の演出モードを有するとともに、複数の演出モードのうちのいずれかが設定され得る遊技機であって、
    前記演出実行手段は、
    前記第1の演出モードが設定されている場合において、特定の演出を実行可能であるとともに、前記第2の演出モードが設定されている場合に当該第2の演出モードが設定されてからの前記変動表示の回数が特定回数に到達するという条件を満たしたときには、前記特定の演出を実行可能であり、
    前記第2の演出モードが設定された後の前記特定の演出を実行可能な状態のときに当該状態がリセットされると、前記条件を満たした旨もリセットされ
    前記第2の演出モードにおいては、前記実行可能な状態となっている複数の前記特定の演出の中からいずれかを選択可能であり、選択された前記特定の演出を実行可能な状態をリセット可能であることを特徴とする遊技機。
JP2017199281A 2017-10-13 2017-10-13 遊技機 Active JP7060937B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017199281A JP7060937B2 (ja) 2017-10-13 2017-10-13 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017199281A JP7060937B2 (ja) 2017-10-13 2017-10-13 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019072049A JP2019072049A (ja) 2019-05-16
JP7060937B2 true JP7060937B2 (ja) 2022-04-27

Family

ID=66542669

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017199281A Active JP7060937B2 (ja) 2017-10-13 2017-10-13 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7060937B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7417782B1 (ja) 2023-07-11 2024-01-18 英司 御園 遊技機、遊技機の演出決定プログラムおよび遊技機の演出決定方法

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012179288A (ja) 2011-03-02 2012-09-20 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2015159939A (ja) 2014-02-27 2015-09-07 株式会社平和 遊技機

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012179288A (ja) 2011-03-02 2012-09-20 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2015159939A (ja) 2014-02-27 2015-09-07 株式会社平和 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019072049A (ja) 2019-05-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6203624B2 (ja) 遊技機
JP6726940B2 (ja) 遊技機
JP6328959B2 (ja) 遊技機
JP2018094152A (ja) 遊技機
JP2013215447A (ja) 遊技機
JP2013215446A (ja) 遊技機
JP5988571B2 (ja) 遊技機
JP6042082B2 (ja) 遊技機
JP5752518B2 (ja) 遊技機および遊技システム
JP2015042198A (ja) 遊技機
JP6366652B2 (ja) 遊技機
JP7060937B2 (ja) 遊技機
JP6363826B2 (ja) 遊技機
JP5989332B2 (ja) 遊技機
JP2017029606A (ja) 遊技機
JP6838921B2 (ja) 遊技機
JP6508792B2 (ja) 遊技機
JP6789647B2 (ja) 遊技機
JP5746993B2 (ja) 遊技機
JP6000616B2 (ja) 遊技機
JP7227945B2 (ja) 遊技機
JP7475223B2 (ja) 遊技機
JP2018175450A (ja) 遊技機
JP2017029605A (ja) 遊技機
JP2015198796A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200722

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210430

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210512

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210701

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211109

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211228

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220413

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220415

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7060937

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150