JP6363826B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、近年では、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示するカットイン演出やリーチ発展演出を実行する遊技機や、保留が記憶されると、当該保留に基づく変動演出が実行される前に、当該保留に係る乱数が大当たりに当選するものであるか否かの判定(いわゆる先読み)を行った上で、この判定の結果に基づき、当該保留に基づく変動演出よりも先に実行される変動演出から当該保留に基づく変動演出までの複数回の変動演出において、前記判定の結果に関する所定の示唆を行う先読み演出を実行可能な遊技機が考案されている(特許文献1及び2参照)。
ここで、保留数は、始動領域への遊技球の進入の容易さにより異なるものである。すなわち、始動領域へ遊技球が進入し易ければ、保留数は多くなり易く、始動領域へ遊技球が進入し難ければ、保留数は少なくなり易い。
また、始動領域への遊技球の進入の容易さは、遊技球の進路を変化させるために遊技領域に設けられている釘の調整状況により異なる。たとえば、始動領域への進入経路が広くなるように釘の向きが調整されていれば、遊技球は始動領域へ進入し易くなり、始動領域への進入経路が狭くなるように釘の向きが調整されていれば、遊技球は始動領域へ進入し難くなる。
すると、遊技機の開発段階では、たとえば、上述のように、記憶されている保留数が多いほど、先読み演出が実行されやすくなるように演出の実行確率を設計していたにもかかわらず、遊技場において始動領域へ遊技球が進入し難いような釘の調整がなされる場合には、記憶されている保留数が少なくなり易く、先読み演出が実行され難くなってしまうため、演出に対する遊技者の興趣を高めることができないおそれがあった。
また、遊技球の節約等のために、連続的に遊技球を発射するのではなく、記憶されている保留数に応じて遊技球を発射する遊技者も見受けられるが、記憶されている保留数が少ないときにのみ遊技球を発射するような遊技が行われてしまう場合には、上述と同様のおそれがあった。
このように、遊技機の開発段階では、遊技場における釘の調整状況や遊技者の遊技実態等を把握することができないため、これらの状況に応じた適切な演出の設計が行えないとの問題が生じていた。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
ここで、変動演出実行時保留数ごとの変動演出の実行回数に関する情報としては、当該変動演出の実行回数そのもの、変動演出の全実行回数に対する変動演出実行時保留数ごとの変動演出の実行回数の割合等が挙げられる。
(遊技システムSの概要)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。また、本形態に係るパチンコ機Pは、遊技システムSを構成するものである。
この遊技システムSは、図1に示すように、パチンコ機P、ネットワークNに接続されるサーバSV、当該ネットワークNを介してサーバSVに接続可能な情報端末装置Tから構成されものであり、情報端末装置Tを介して、遊技者ごとのパチンコ機Pにおける遊技の結果に関する情報である遊技履歴情報を、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに蓄積するとともに、上述のWebサイトにおいて、蓄積された遊技履歴情報に基づいた各種サービスを遊技者に対して提供するものである。
すなわち、パチンコ機Pの遊技者は、情報端末装置Tによりパチンコ機Pから遊技履歴情報を取得した上で、上述のWebサイトにアクセスすることにより、自分の遊技履歴情報をサーバSVに蓄積することができ、また、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報に基づいたサービスを受けることができる。
ここで、遊技履歴情報に基づいた各種サービスには、遊技履歴情報の閲覧、蓄積された遊技履歴情報に応じたゲーム(たとえば、所定のキャラクターの育成ゲーム、所定のキャラクターのカスタマイズゲーム等)の実行、蓄積された遊技履歴情報に応じた特典データ(たとえば、情報端末装置Tで表示や再生が可能な画像データや音声データ等)のダウンロード等が挙げられる。
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に実行されたパチンコ機Pでの遊技に関する遊技履歴情報を、出力できるようになっている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Pにおいて上述の終了操作を行うことにより、演出表示装置21に、遊技履歴情報をコード化したQRコード(登録商標)等の2次元コードが表示される。なお、この遊技履歴情報は、2次元コードで表示するのではなく、1次元コードで表示してもよい。また、遊技履歴情報の出力は、1次元コードや2次元コード等の表示で行うのではなく、遊技履歴情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化したパスワードを表示することで行ってもよい。
ここで、遊技履歴情報には、パチンコ機Pにおいて実行された変動表示の回数(大当たりの抽選回数)、特別遊技の実行回数(大当たりの当選回数)、大当たりの種別ごとの特別遊技の実行回数、賞球獲得数、エラー発生回数等の情報が含まれ、これらに限定されるものではない。特に、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、遊技履歴情報に、後述の変動演出の実行開始時に記憶されている保留数である変動演出実行時保留数ごと及び遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)ごとの変動表示の実行回数の情報も含まれている。
ここで、遊技履歴情報に応じた演出としては、たとえば、蓄積されている変動表示の回数に応じて、異なる装備品を着用したキャラクター画像を表示可能な予告演出、蓄積されている特別遊技の実行回数に応じて、異なるBGMを出力可能な特別遊技中の演出などが挙げられる。また、この遊技履歴情報に応じた演出については、サーバSVのWebサイトにおいて実行可能なゲームの結果や、ダウンロードされた特典データ等とリンクした内容としてもよい。
また、情報端末装置Tは、ネットワークNを介してサーバSVに接続可能であるとともに、サーバSVのWebサイトへのアクセス(すなわち、Webサイトの表示)や、パチンコ機Pの演出表示装置21に表示される2次元コードの読み取り等が可能なものであり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、PDA(携帯情報端末)、携帯ゲーム機等により構成することができる。
(情報端末装置Tの構成)
本形態における情報端末装置Tは、図2に示すように、表示部610、入力部620、撮影部630、通信部640、制御部650等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。また、この情報端末装置Tには、メモリ等の記憶媒体(以下、着脱式記憶媒体という)を着脱できるようになっている。なお、情報端末装置Tは、上記以外の構成を備えていてもよい。
本形態における情報端末装置Tの表示部610においては、サーバSVのWebサイトを表示可能となっており、これにより、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報、当該遊技履歴情報に応じたゲームの画像や特典データ(画像データ)、パチンコ機Pへ入力するパスワード等を表示することができるようになっている。
本形態における情報端末装置Tでは、この入力部620により、サーバSVのWebサイトへアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)の入力や、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報を閲覧するための操作入力、当該遊技履歴情報に応じたゲームの実行や特典データのダウンロードのための操作入力等を行うことができるようになっている。
なお、表示部610及び入力部620は、別個の装置により構成するのではなく、たとえば、表示機能及び入力機能の双方を兼ね備えたタッチパネルにより構成してもよい。
本形態における情報端末装置Tでは、この撮影部630により、パチンコ機Pの演出表示装置21に表示される2次元コードを撮影することで、この2次元コードを読み取ることができるようになっている。なお、この撮影部630で読み取られた2次元コードに含まれる情報(遊技履歴情報)は、後述する制御部650のCPU(特に図示しておらず)により、取得可能となっている。
具体的には、ROMには、たとえば、情報端末装置Tを動作させるための基本ソフトウェア(BIOS)等が記憶される。また、RAMには、たとえば、オペレーションシステム、Webサイトを表示するためのWebブラウザ、2次元コードに含まれる情報を取得するアプリケーションのプログラム、表示部610に表示される各種画像のデータ等が記憶される。
そして、CPUがROMやRAMに記憶されている上述のプログラムやデータを読み出し、各種演算処理等を行うことにより、表示部610におけるWebサイトの表示、撮影部630により撮影された2次元コードに含まれる遊技履歴情報の取得等ができるようになっている。
なお、アプリケーションのプログラム等については、RAMに記憶するのではなく、着脱式記憶媒体に記憶してもよい。
本形態におけるサーバSVは、図2に示すように、記憶部710、サーバ通信部720、サーバ制御部730等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。なお、サーバSVは、上記以外の構成を備えていてもよい。
本形態におけるサーバSVの記憶部710には、たとえば、Webサイトを構築するためのページデータ、情報端末装置Tを介して送信される遊技者ごとの遊技履歴情報等が記憶されている。
特に、本形態におけるサーバSVの記憶部710には、変動演出実行時保留数ごと及び遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)ごとの変動表示の実行回数が、それぞれ別個に記憶されている。
次に、遊技システムSの機能のうち、サーバSVへの遊技履歴情報の蓄積、閲覧について説明する。
遊技者が遊技システムSを利用して、サーバSVへの遊技履歴情報の蓄積、閲覧等を行うためには、サーバSVにおいて事前に利用者の登録を行っておかなければならない。この利用者の登録は、遊技者が所有する情報端末装置Tを介して、サーバSVのWebサイトにアクセスすることにより行うことができる。
具体的には、パチンコ機Pの待機状態中(すなわち、非遊技状態中)に、パチンコ機Pに設けられている演出操作装置9(図7参照)により所定の操作を行うと、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面が表示される(図3(a)参照)。そして、この利用メニュー画面において、「利用者登録」を選択すると、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードが表示される(図3(b)参照)。そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、情報端末装置Tの制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスできることとなる(図3(c)参照)。
なお、Webサイトへのアクセス方法については、上述の内容に限定されるものではなく、情報端末装置Tの入力部620により、WebサイトのURLを直接入力することでアクセスしてもよい。
そして、この利用者識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この利用者識別情報が既に記憶部710に記憶されているか否かを確認した上で、記憶されていない場合には、記憶部710に、この識別情報及び利用者に関する情報を登録するとともに、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域を確保する。
これにより、利用者の登録が完了し、サーバSVにおいて、この識別情報に対応する遊技履歴情報を蓄積することができるようになる。そして、この識別情報に対応する情報端末装置Tを有する遊技者は、遊技システムSが提供する各種サービスの提供を受けることができることとなる。
遊技履歴情報の蓄積等を行うべく、遊技者が遊技システムSを利用するためには、パチンコ機Pで遊技を開始するにあたり、このパチンコ機Pにおいて、遊技システムSの利用を開始するための所定の操作を行う必要がある。
具体的には、まず、情報端末装置Tにより、サーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図4(a)参照)。このメニュー画面において、「利用開始パスワード発行」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した遊技履歴情報を暗号化してパスワードを生成し、このパスワードを、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、サーバ制御部730により生成されたパスワードが表示されることとなる(図4(b)参照)。
そして、これらの処理が完了すると、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技の開始を促す旨が表示される(図4(e)参照)。
遊技者が、遊技システムSを利用してパチンコ機Pでの遊技を行っている場合に、このパチンコ機Pでの遊技を終了するにあたっては、このパチンコ機Pにおいて、遊技システムSの利用を終了するための所定の操作を行う必要がある。
具体的には、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面を表示させ(図5(a)参照)、この利用メニュー画面において「利用終了」を選択すると、副制御基板300のサブCPU301は、上述の記憶領域に蓄積された遊技履歴情報、及び、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードを生成し、この2次元コードをパチンコ機Pの演出表示装置21に表示する(図5(b)参照)。
そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスする。
そして、この識別情報及び遊技履歴情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域に、受信した遊技履歴情報を蓄積する。なお、上述の処理の実行中、及び、上述の処理の終了後は、情報端末装置Tの表示部610に各状態を示すメッセージが表示されるようになっている(図5(c)及び(d)参照)。
これにより、遊技システムSの利用開始の操作(すなわち、パチンコ機Pへの利用開始パスワードの入力)が行われてから、遊技システムSの利用終了の操作(すなわち、2次元コードの表示)が行われるまでの間に、パチンコ機Pにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報を、サーバSVに蓄積できることとなる。
サーバSVに蓄積された遊技履歴情報は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることにより、閲覧できるようになっている。
具体的には、情報端末装置Tにより、サーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図6(a)参照)。このメニュー画面において、「遊技履歴情報閲覧」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した遊技履歴情報を、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、遊技履歴情報が表示されることとなる(図6(b)参照)。
次に、本形態に係るパチンコ機Pについて説明する
特に図示していないが、パチンコ機Pは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図9に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
さらに、本形態における演出表示装置21の表示部21aには、後述の保留記憶がなされた旨を示す保留表示を行うための保留表示領域52が設けられている。そして、この保留表示領域52における保留表示により、保留記憶がいくつなされているか(すなわち、後述の保留数)が遊技者に報知されるようになっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図10に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図10に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、図10に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図10に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態(以下、通常遊技状態という)が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数(本発明の特別遊技実行決定乱数に相当)、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間の組み合わせ)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数(本発明の変動演出決定乱数に相当)を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、保留記憶領域に記憶される第1特図乱数や第2特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第1特図乱数又は第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」、「保留の記憶」、「保留として記憶」等というものとする。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数(以下、保留数という)ごとに複数設けられている。ここでは、図13に示すように、遊技状態が通常遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
また、遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図乱数の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図13(c)参照)。
また、図13(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図13(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
なお、後述する如く、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1特図乱数が記憶されると、当該第1特図乱数に基づく変動開始前に、当該第1特図乱数について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、上述のリーチグループ決定乱数判定テーブル112に基づき、グループ種別を決定するようになっている。
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル112、すなわち、第1判定テーブル112a又は第2判定テーブル112bのいずれかが参照されるようになっているが、本形態における第1判定テーブル112a及び第2判定テーブル112bはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合に、第1グループ又は第2グループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、第3グループ又は第4グループのいずれかが決定されるように、設定されている(図13(a)及び(b)参照)。
したがって、変動開始時の保留数と、上述の事前判定処理を実行する際の保留数とが異なっていたとしても、上述の事前判定処理において第1グループ又は第2グループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、第1グループ又は第2グループのいずれかのグループ種別が決定され、また、上述の事前判定処理において第3グループ又は第4グループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、第3グループ又は第4グループのいずれかのグループ種別が決定される。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、図14(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図14(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても)、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図14(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
ここでは、図15(a)及び(b)に示すように、通常遊技状態において特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、通常遊技状態において特別図柄X3が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
ここでは、図16(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
たとえば、図16(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図16(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図16参照)。
そして、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様が定められ、また、変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、予め、各変動モード番号に対応する変動時間、及び、各変動パターン番号に対応する変動時間がそれぞれ定められている。また、変動時間決定テーブル115には、採り得る変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせごとに、変動モード番号に対応する変動時間と変動パターン番号に対応する変動時間との合計値が定められている。
そして、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせに応じて、対応する変動時間が決定される。
図17に示すように、本形態における変動時間決定テーブル115によれば、たとえば、決定された変動モード番号が「00H」(変動時間は2秒)及び変動パターン番号が「00H」(変動時間は1秒)であった場合に「3秒」の変動時間が決定され、決定された変動モード番号が「04H」(変動時間は5秒)及び変動パターン番号が「03H」(変動時間は15秒)であった場合に「20秒」の変動時間が決定される。そして、この決定された変動時間が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の時間となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分とに分けられており、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、図19(a)〜(c)に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3状態設定テーブル117cと、が設けられている。
また、特別図柄X2が決定された場合も、図19(b)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が70回に設定される。これに対して、特別図柄X3が決定された場合には、図19(c)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態は低確率遊技状態に遊技状態に設定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図21に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図9参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図22に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図22に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図23のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図24のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時入力処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ509において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態であると判定した場合、第1始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、時短遊技状態でない(すなわち、非時短遊技状態である)と判定した場合、次のステップ510に進む。
ステップ550において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ503で第1保留記憶領域の記憶部に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たり又はハズレ)に係るデータをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ551に進む。
ステップ553において、メインCPU101は、上述のステップ552で判定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ554に進む。
また、上述のステップ552で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ555において、メインCPU101は、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ556に進む。
ステップ557において、メインCPU101は、上述のステップ505で第1保留記憶領域の記憶部に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ556で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ558に進む。
なお、上述の如く、この事前判定処理において、第1グループ又は第2グループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、第1グループ又は第2グループのグループ種別が決定され、また、この事前判定処理において、第3グループ又は第4グループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、第3グループ又は第4グループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時において第1グループ又は第2グループのいずれかが決定される場合、メインCPU101は、上述のステップ558において、必ず、第1グループ又は第2グループであると判定する。また、変動開始時において第3グループ又は第4グループのいずれかが決定される場合、メインCPU101は、上述のステップ558において、必ず、第1グループ又は第2グループでないと判定する。
また、上述のステップ558で第1グループ又は第2グループでないと判定した場合に進むステップ560において、メインCPU101は、上述のステップ557で判定されたグループの種別(すなわち、第3グループ又は第4グループのいずれか)に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ561に進む。
ステップ562において、メインCPU101は、上述のステップ507で第1保留記憶領域の記憶部に記憶された変動パターン乱数と、上述のステップ561で選択された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号を判定する変動パターン番号判定処理を実行する。そして、次のステップ563に進む。
以上の処理により、新たに記憶された第1特図乱数(保留)について、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターン番号が、当該保留が記憶された時点で、事前に副制御基板300に伝達される。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。一方、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、始動入賞口の種別、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブルを決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ909で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。ここで、上述の変動モード番号が第1特図乱数に基づいて決定されていた場合には、第1特図乱数に基づいて決定された旨が認識可能な変動モードコマンドが生成される。また、上述の変動モード番号が第2特図乱数に基づいて決定されていた場合には、第2特図乱数に基づいて決定された旨が認識可能な変動モードコマンドが生成される。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1112に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド遊技数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド遊技数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2又はX3であれば、ラウンド遊技数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド遊技数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)、及び、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファの記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄X1であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「70」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御終了処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。一方、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、保留数を表示する保留表示演出、及び、この変動演出中に実行される先読み演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出は、演出図柄50によるリーチ表示(先に停止表示される2つの演出図柄50が同一の図柄(態様)となる表示)がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄50によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図42(c)〜(e)、図43(c)〜(e)等参照)が、リーチなし変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示され(図42(d)参照)、リーチ変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(図43(d)参照)。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図42(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄では停止表示されないことにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
ここで、カットイン演出は、演出図柄50の変動表示の開始と同時に、当該変動表示に重ねて所定のカットイン画像(たとえば、「CHANCE!」という文字が付された静止画等)を表示するものである(図44(c)参照)。このカットイン演出を行うリーチ変動パターンにおいては、カットイン画像の表示後、リーチ表示が行われる。
また、リーチ発展演出は、リーチ表示がなされた後、所定の発展演出画像(たとえば、演出図柄50が次々と破壊されていくような動画等)を表示するものである(図45(d)参照)。
上述のようなカットイン演出やリーチ発展演出が行われるリーチ変動パターンは、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。また、カットイン画像や発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置9(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
また、上述のようなカットイン演出は、リーチ変動パターンにおいて行われるのみならず、リーチなし変動パターンにおいても行われるようにしてもよい。すなわち、変動表示の開始後にカットイン演出が行われるものの、その後、リーチ表示はなされないようなリーチなし変動パターンを設けてもよい。
副制御基板300のサブROM302には、特に図示していないが、主制御基板100のメインCPU101から受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)及び変動パターンコマンド(変動パターン番号)に対応する演出決定テーブルが複数設けられている。この演出決定テーブルには、所定の数値範囲内で取得される演出乱数に対応付けられて、変動演出の態様(演出表示装置21に表示される画像パターン)が定められている。
そして、副制御基板300のサブCPU301が、主制御基板100のメインCPU101から変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲から1の演出乱数を取得するとともに、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに対応した演出決定テーブルを取得する。そして、取得した演出乱数及び演出決定テーブルに基づいて、変動演出の態様が決定される。
具体的には、演出図柄50が変動表示を開始してから第2停止図柄が停止するまでの態様が、変動モードコマンドに基づいて決定され、第2停止図柄が停止してから第3停止図柄が停止するまでの態様が、変動パターンコマンドに基づいて決定される。
たとえば、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄50の変動表示の開始からリーチ表示がなされるまでの態様(カットイン演出の実行の有無等)が、変動モードコマンドに基づいて決定され、リーチ表示がなされてから第3停止図柄が停止するまでの態様(リーチ発展演出の実行の有無等)が、変動パターンコマンドに基づいて決定される。
ここで、大当たりの抽選の結果がハズレの場合には、上述の如く、変動パターン抽選テーブル114を決定するためのグループとして、第1グループ〜第4グループのいずれかが決定され、この決定されたグループに対応するハズレ用判定テーブル(リーチモード決定乱数判定テーブル113)に基づいて、変動モード番号と変動パターン抽選テーブル114とが決定される。
また、大当たりに当選した場合にも、変動演出の態様が必ずリーチ変動パターンとなる変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定されるように、大当たり用判定テーブルが設定されている。
次に、保留表示演出について説明する。
図46(a)に示すように、本形態における演出表示装置21の表示部21aには、保留表示領域52が設けられている。そして、保留記憶がなされると、この保留表示領域52に、保留記憶がなされた旨を示す保留表示が行われ、この保留表示により保留数が遊技者に報知されるようになっている。
たとえば、第1特図保留数が「1」である場合には、第1保留表示部53aにおいて保留表示が行われる。また、第1特図保留数が「4」である場合には、第1保留表示部53a、第2保留表示部53b、第3保留表示部53c、第4保留表示部53dにおいて保留表示が行われる。同様に、第2特図保留数に応じ、第5保留表示部53e〜第8保留表示部53hにおいて保留表示が行われる。
先読み演出は、新たな保留記憶がなされた場合に、この記憶された保留を対象として実行される演出であって、当該保留に基づく変動演出よりも先に実行される変動演出から当該保留に基づく変動演出までの複数回の変動演出において、所定の示唆を行うものである。
たとえば、先読み演出としては、図46に示すように、複数回の変動演出に跨って特定の背景画像(たとえば雷の画像)が表示されるようなものが挙げられる。
本形態における副制御基板300のサブROM302には、図47に示すように、先読み演出の実行の可否を決定するための先読み演出実行抽選テーブル121が記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、この先読み演出実行抽選テーブル121に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。
具体的には、副制御基板300が、事前判定処理の結果に基づいて主制御基板100から送信されるリーチなしコマンド又はリーチありコマンドを受信すると、副制御基板300のサブCPU301は、0〜249の範囲で発生する先読み演出乱数を取得し、この取得した先読み演出乱数と先読み演出実行抽選テーブル121とに基づいて、先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。
なお、リーチありコマンドに対応する保留については、当該保留に基づく大当たりの抽選の結果が大当たりの当選となる場合と、ハズレとなる場合の両方があるが、いずれの場合であっても、先読み演出の実行の可否が、上述の抽選により決定される。
また、副制御基板300がリーチなしコマンドを受信した場合には、上述の先読み演出乱数を取得することなく、先読み演出を実行するか否かの抽選を行わずに、先読み演出を実行しない旨を決定するようにしてもよい。このようにすることで、リーチなしコマンドを受信した場合における先読み演出の実行可否の決定処理を簡易なものとすることができ、サブCPU301等のハードウェア資源にかかる負荷を軽減することができる。
なお、図47において、大当たりの抽選の結果及び保留数の組み合わせと、先読み演出の実行の可否とが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
このように先読み演出実行抽選テーブル121を設定することで、複数回の変動演出に跨って先読み演出を実行できる可能性が高くなるため、先読み演出による演出効果を向上させることができる。
なお、この先読み演出実行抽選テーブル121は、保留が記憶された時点で先に記憶されている保留数が0である場合には、先読み演出の実行が決定されることはないように、設定されている。すなわち、この先読み演出実行抽選テーブル121によれば、保留数が0であるときに記憶された保留を対象とした先読み演出の実行は決定されることはない。
また、保留数が0である場合には、上述のように、先読み演出実行抽選テーブル121に基づく判定を行った上で先読み演出を実行しない旨を決定してもよいし、また、先読み演出実行抽選テーブル121に基づく判定を行うことなく、先読み演出を実行しない旨を決定するようにしてもよい。
このように、先読み演出実行抽選テーブル121に基づく判定を行うことなく、先読み演出を実行しない旨を決定することで、保留数が0である場合における先読み演出の実行可否の決定処理を簡易なものとすることができ、サブCPU301等のハードウェア資源にかかる負荷を軽減することができる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の遊技システムSを利用して当該パチンコ機Pの遊技を行っている間、副制御基板300のサブCPU301が、設定されている遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)、及び、変動演出実行時保留数ごとに、変動演出の実行回数を計数するようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブRAM303に、非時短遊技状態であって変動演出実行時保留数が1〜4であるときに開始された変動演出の回数をそれぞれ別個に記憶する記憶領域、時短遊技状態であって変動演出実行時保留数が1〜4であるときに開始された変動演出の回数をそれぞれ別個に記憶する記憶領域が設けられている。そして、変動演出が実行されるごとに、副制御基板300のサブCPU301が、当該変動演出の開始時における遊技状態及び変動演出実行時保留数を確認し、対応する記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数を更新するようになっている。
さらに、上述の先読み演出のように、保留数に応じて演出実行の可否の確率が設定される演出を備えたパチンコ機Pを開発するにあたって、遊技場に設置された実際のパチンコ機Pの調整状況や遊技者の遊技実態に応じた演出を設計することができるのである。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図48に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図49に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
ステップ2201において、サブCPU301は、取得した遊技状態を、サブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、遊技状態関連コマンド受信処理を終了する。
ステップ2301において、サブCPU301は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)の値を1インクリメントする。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300も、第1特図乱数の組数をカウントするための第1特図保留数カウンタ、及び、第2特図乱数の組数をカウントするための第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)を備えており、始動入賞コマンドを受信することにより各カウンタの値を更新することで、上述の組数をカウントできるようになっている。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
ステップ2401において、サブCPU301は、所定の演出決定テーブル(特に図示しておらず)を参照し、受信した変動モードコマンド及び上述のステップ2400で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数を更新する実行回数更新処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
ステップ2500において、サブCPU301は、変動モードコマンドが第1特図乱数(第1始動入賞口15への遊技球の入球)又は第2特図乱数(第1始動入賞口15への遊技球の入球)に基づくものであるかを確認した上で、この結果に応じた上述のカウンタ(第1特図保留数カウンタ、第2特図保留数カウンタ)の値を確認する。さらに、サブCPU301は、上述のステップ2201においてサブRAM303における所定の記憶領域に記憶した遊技状態を確認する。そして、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、上述のステップ2500における確認内容(遊技状態、カウンタの値)基づき、対応するサブRAM303の所定の記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数を1インクリメントする。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、第1特図保留数カウンタが「1」であった場合には、非時短遊技状態、かつ、変動演出実行時保留数が「1」であるときに開始された変動演出の実行回数を記憶するための記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数が1インクリメントされる。また、遊技状態が非時短遊技状態であり、第1特図保留数カウンタが「2」であった場合には、非時短遊技状態、かつ、変動演出実行時保留数が「2」であるときに開始された変動演出の実行回数を記憶するための記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数が1インクリメントされる。また、遊技状態が非時短遊技状態であり、第1特図保留数カウンタが「3」であった場合には、非時短遊技状態、かつ、変動演出実行時保留数が「3」であるときに開始された変動演出の実行回数を記憶するための記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数が1インクリメントされる。また、遊技状態が非時短遊技状態であり、第1特図保留数カウンタが「4」であった場合には、非時短遊技状態、かつ、変動演出実行時保留数が「4」であるときに開始された変動演出の実行回数を記憶するための記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数が1インクリメントされる。
さらに、遊技状態が時短遊技状態であり、第2特図保留数カウンタが「1」であった場合には、時短遊技状態、かつ、変動演出実行時保留数が「1」であるときに開始された変動演出の実行回数を記憶するための記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数が1インクリメントされる。また、遊技状態が時短遊技状態であり、第2特図保留数カウンタが「2」であった場合には、時短遊技状態、かつ、変動演出実行時保留数が「2」であるときに開始された変動演出の実行回数を記憶するための記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数が1インクリメントされる。また、遊技状態が時短遊技状態であり、第2特図保留数カウンタが「3」であった場合には、時短遊技状態、かつ、変動演出実行時保留数が「3」であるときに開始された変動演出の実行回数を記憶するための記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数が1インクリメントされる。また、遊技状態が時短遊技状態であり、第2特図保留数カウンタが「4」であった場合には、時短遊技状態、かつ、変動演出実行時保留数が「4」であるときに開始された変動演出の実行回数を記憶するための記憶領域に記憶されている変動演出の実行回数が1インクリメントされる。
そして、次のステップ2502に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、第1特図保留数カウンタの値を1デクリメントする。そして、実行回数更新処理を終了する。
なお、第1特図保留数カウンタ又は第2特図保留数カウンタの値のデクリメントは、変動モードコマンドの受信に基づいて行うのではなく、他のコマンドの受信に基づいて行ってもよい。たとえば、図柄変動の開始時において、変動モードコマンド以外に、保留数が減少した旨を示す保留数減少コマンドを主制御基板100から副制御基板300へ送信するように設定し、この保留数減少コマンドの受信に基づいて、第1特図保留数カウンタ又は第2特図保留数カウンタの値を1デクリメントするようにしてもよい。
このようにすることで、図柄変動の開始の処理と別個に、第1特図保留数カウンタ又は第2特図保留数カウンタの値のデクリメントが行われるため、図柄変動の開始時の処理におけるサブCPU301等のハードウェア資源の負荷を軽減するとともに、図柄変動の開始の処理を確実に行った上で、第1特図保留数カウンタ又は第2特図保留数カウンタの値のデクリメントを行うことができる。
ステップ2601において、サブCPU301は、所定の演出決定テーブル(特に図示しておらず)を参照し、受信した変動パターンコマンド及び上述のステップ2600で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2602に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数(先読み演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2702に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、上述のステップ2702で先読み演出を実行する旨が決定されたか否かを判定する。そして、先読み演出を実行する旨が決定されていない(すなわち、先読み演出を実行しない旨が決定されている)場合、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、先読み演出を実行する旨が決定されたと判定した場合、次のステップ2704に進む。
ステップ2800において、サブCPU301は、受信したデモコマンドに基づき、デモ画面を表示するためのデモ画面表示処理を実行する。そして、デモコマンド受信処理を終了する。
ステップ2900において、サブCPU301は、始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。そして、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合、ステップ2903に進む。一方、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、演出操作装置9による所定の操作が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、デモ表示中処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ2902に進む。
また、上述のステップ2900で始動入賞コマンドを受信したと判定した場合に進むステップ2903において、サブCPU301は、デモ画面を消去し、通常の画面に切り替えるための画面切り替え処理を実行する。そして、デモ表示中処理を終了する。
ステップ3000において、サブCPU301は、遊技システムSの利用メニュー画面を演出表示装置21に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用者登録」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用者登録」が選択されたと判定した場合、次のステップ3002に進む。一方、「利用者登録」は選択されていないと判定した場合、ステップ3004に進む。
ステップ3003において、サブCPU301は、所定の復帰操作が行われることを契機として、遊技システムSの利用メニュー画面に復帰する処理(すなわち、当該利用メニュー画面を再度表示させる処理)を実行する。そして、ステップ3001に進む。
ステップ3005において、サブCPU301は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトから取得したパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示する処理を実行する。そして、次のステップ3006に進む。
ステップ3007において、サブCPU301は、所定の復帰操作が行われることを契機として、遊技システムSの利用メニュー画面に復帰する処理(すなわち、当該利用メニュー画面を再度表示させる処理)を実行する。そして、ステップ3001に進む。
ステップ3009において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に蓄積されている遊技履歴情報(変動表示の実行回数等を含む)を取得するとともに、取得された遊技履歴情報、及び、サーバSVのWebサイトのURLを含む2次元コードを生成し、この2次元コードを演出表示装置21に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ3010に進む。
また、上述のステップ3008で「利用終了」は選択されていないと判定した場合に進むステップ3011において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「メニュー終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「メニュー終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ3012に進む。一方、「メニュー終了」は選択されていないと判定した場合、ステップ3001に進む。
上述の実施の形態では、遊技履歴情報として、遊技状態及び変動演出実行時保留数ごとの変動演出の実行回数を出力(表示)するようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、変動演出の全実行回数に対する、遊技状態及び変動演出時保留数ごとの変動演出の実行回数の割合を出力(表示)してもよい。
また、上述の実施の形態では、遊技システムSを利用し、情報端末装置Tを介して上述の変動演出の実行回数をサーバSVに蓄積するようになっていたが、これに限定されるものではなく、サーバSVとパチンコ機Pの副制御基板300とを、直接、通信可能に接続し、予め定められたタイミングで、パチンコ機Pの副制御基板300からサーバSVへ上述の変動演出の実行回数を送信することで、サーバSVにおいてこの変動演出の実行回数を蓄積するようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者が遊技システムSを利用せずにパチンコ機Pでの遊技を行った場合でも、確実に変動演出の実行回数を蓄積することができ、遊技場に設置された実際のパチンコ機Pの調整状況や遊技者の遊技実態を正確に把握することができるのである。
また、遊技場に設置されるホールコンピュータとパチンコ機Pの副制御基板300とを、外部情報端子基板500を介して、通信可能に接続し、予め定められたタイミングで、パチンコ機Pの副制御基板300からホールコンピュータへ上述の変動演出の実行回数を送信することで、ホールコンピュータにおいてこの変動演出の実行回数を蓄積するようにしてもよい。
このようにすることで、遊技場の店員が、ホールコンピュータに蓄積された変動演出の演算結果を参照することができるため、これに基づいて遊技場に設置されているパチンコ機Pの出玉を調整する等、ホール経営に生かすことができるのである。
このように設定することで、遊技場に設置された実際のパチンコ機Pの調整状況や遊技者の遊技実態に応じた適切な頻度で、演出を実行することができるため、演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
SV サーバ
T 情報端末装置
P パチンコ機
21 演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (2)
- 遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を契機として、少なくとも、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの決定に係る特別遊技実行決定乱数、及び、前記特別遊技を実行するか否かを報知する変動演出の態様の決定に係る変動演出決定乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された特別遊技実行決定乱数及び変動演出決定乱数を、所定数を上限に、保留として記憶する乱数記憶手段と、
予め定められた始動条件の成立を契機として、前記乱数記憶手段に記憶されている保留を読み出し、読み出された保留に係る特別遊技実行決定乱数に基づいて前記特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技決定手段と、
少なくとも前記読み出された保留に係る変動演出決定乱数に基づいて前記変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段により決定された変動演出の態様に基づいて、前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記乱数記憶手段に記憶されている保留の数が所定数であるときに前記変動演出実行手段により開始された変動演出の実行回数を計数するものであって、前記変動演出の実行開始時に前記乱数記憶手段に記憶されている保留の数である変動演出実行時保留数ごとに、前記変動演出の実行回数を計数する変動演出実行回数計数手段と、
遊技の結果に関する情報である遊技履歴情報を管理するとともに、当該遊技履歴情報として少なくとも変動演出実行時保留数ごとの変動演出の実行回数に関する情報である特定情報を管理し、遊技者が所定のアクセス操作を行ってアクセスすることにより当該特定情報以外の前記遊技履歴情報の全部又は一部を閲覧可能な外部の情報管理装置へ、遊技者が遊技を行っている間における当該特定情報を含めた前記遊技履歴情報を記憶させるための識別情報を生成する識別情報生成手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記始動領域への遊技球の進入が不可若しくは困難な第1状態から、前記第1状態よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易な第2状態へ変位可能な可変装置を備えるとともに、
前記遊技機の状態として、前記可変装置が第1状態から第2状態へ変位するための変位条件の成立の難易度が異なる時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかを設定する遊技状態設定手段を備え、
前記変動実行回数計数手段は、
前記遊技状態設定手段により設定される遊技状態、及び、前記変動演出実行時保留数ごとに、変動演出の実行回数を計数することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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