JP2016185276A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作演出において擬似的に演出操作装置の操作が行われる場合も違和感を与えず、操作演出に対する遊技者の興趣を維持可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段による所定の操作及び解除を検出可能な操作検出手段、所定の操作の検出に基づき先の段階へ進行可能な操作演出を実行する操作演出実行手段、操作演出の実行中に所定の操作が検出されたことに基づき操作演出の進行を制御する操作演出進行制御手段、操作演出の実行中に所定の操作の検出を無効とする無効期間を設定可能な無効期間設定手段を備え、操作演出進行制御手段は、無効期間を超えて所定の操作が継続して検出されていた場合、所定の操作の検出を有効とし新たに所定の操作が検出されたとみなし実行中の操作演出の進行を制御する遊技機において、操作演出を複数種類設け、無効期間の長さを操作演出ごとに定める。【選択図】図39

Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、所定の演出を進行させることが可能な演出操作装置を備えた遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、所定条件を満たすことにより大当たりの抽選を行うとともに、大当たりの抽選の結果に基づいて、演出表示装置における画像表示や音声出力装置による音声出力等を行う演出の実行を決定し、この決定された演出を実行することによって遊技者に対して大当たりの当選等に対する期待感を視覚的・聴覚的に与えるものが知られている。
また、近年では、遊技者が操作可能な演出操作装置(操作手段)により所定の操作がなされると、演出の実行段階が先の段階へ進行するような操作演出が実行されるような遊技機も見受けられる。このような操作演出によれば、遊技者が演出操作装置を操作することで演出が順次進行していくため、遊技者自ら演出を進行させているという印象を与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
ここで、上述のような操作演出としては、遊技者に対して、操作演出の実行中に演出操作装置の操作を多数回行わせる(いわゆる連打操作を行わせる)ものがある。しかし、限られた時間内において演出操作装置を多数回操作することは、遊技者ごとに得手不得手が分かれるものである。そのため、このような操作を苦手とする遊技者に対しては、このような操作演出を十分に楽しませることができないおそれがあった。そこで、このような事情により、操作演出の実行中に演出操作装置が予め定められた所定時間(準備期間)以上操作され続けると、その後は、擬似的に演出操作装置の操作が繰り返し行われる自動操作処理を実行可能な遊技機が考案されている(特許文献1参照)。
特開2014−018241号公報
上述のような操作演出では、演出の実行段階が先の段階へ進行し当該先の段階における演出の実行が完了するまでの時間(すなわち、当該先の段階における画像表示が完了するまでの時間、当該先の段階における音声出力が完了するまでの時間等)は、操作演出の内容等に応じて様々であるのが一般的である。
しかし、上述のような自動操作処理において擬似的に演出操作装置の操作が行われる間隔は一律に設定されているため、先の段階への進行に基づく当該先の段階における演出の実行が完了していないにもかかわらず、さらに先の段階への進行が開始してしまう等、操作演出の進行に関し遊技者に対して違和感を与えるとのおそれが生じており、ひいては、操作演出の進行に対する遊技者の興趣を低下させるとのおそれも生じていた。
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、演出操作装置の操作により進行が制御される操作演出において擬似的に演出操作装置の操作が行われる場合であっても、遊技者に違和感を与えることなく、操作演出に対する遊技者の興趣を維持することが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)本発明は、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン9b(演出操作装置9))と、前記操作手段による所定の操作(押下操作)及び当該所定の操作の解除を検出可能な操作検出手段(押下操作検出センサ9d)と、前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて先の段階へ進行可能な操作演出を実行する操作演出実行手段(サブCPU301、メイン演出表示装置21、サブ演出表示装置24、画像制御基板)と、前記操作演出の実行中に前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、当該操作演出の進行を制御する操作演出進行制御手段(サブCPU301)と、前記操作演出の実行中において、前記操作検出手段による前記所定の操作の検出を無効とする無効期間(準備期間、インターバル期間)を設定可能な無効期間設定手段(サブCPU301)と、を備え、前記操作演出進行制御手段は、前記無効期間設定手段により設定された無効期間を超えて、前記操作検出手段により前記所定の操作が継続して検出されていた場合には、前記所定の操作の検出を有効とすることにより新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行を制御する遊技機(パチンコ機P)において、前記操作演出は複数種類設けられているとともに、前記無効期間の長さは前記操作演出ごとに予め定められていることを特徴とする。
ここで、遊技機としては、たとえば、遊技球を用いて遊技を行わせるパチンコ機、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシン、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等が挙げられる。
また、操作手段としては、押下操作が可能な操作ボタン、傾倒操作が可能なレバー、接触操作が可能なタッチパネルやタッチセンサ等が挙げられる。
本発明に係る遊技機では、操作演出の実行中に操作検出手段により操作手段の所定の操作が検出されると、操作演出の進行が制御される。また、操作演出の実行中においては、操作検出手段による所定の操作の検出を無効する無効期間が設定されるようになっており、この無効期間を超えて、操作検出手段により所定の操作が継続して検出されていた場合には、所定の操作の検出を有効とすることにより新たに所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行が制御される。そして、無効期間の長さは、操作演出ごとに予め定められている。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、無効期間を超えて所定の操作が検出されていた場合には、操作演出において擬似的に演出操作装置の操作が行われるようになっているが、無効期間の長さは操作演出ごとに定められているため、操作演出に応じた無効期間が設定されることとなる。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、各操作演出に応じた適切なタイミングで擬似的な演出操作装置の操作が行われることとなるため、遊技者に違和感を与えることなく、操作演出に対する遊技者の興趣を維持することが可能となるのである。
(2)また、本発明に係る遊技機は、前記無効期間設定手段が、前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記操作演出進行制御手段が操作演出の進行を制御すると、第1の無効期間(準備期間)を設定し、前記操作演出進行制御手段は、前記無効期間設定手段により設定された第1の無効期間の経過後も、前記操作検出手段により前記所定の操作の解除が検出されることなく前記所定の操作が継続して検出されていた場合には、前記所定の操作を有効とすることにより新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行を制御するようにしてもよい。
(3)また、本発明に係る遊技機は、前記無効期間設定手段が、前記第1の無効期間の経過後も前記所定の操作が継続して検出されていたことに基づき、前記所定の操作を有効とすることにより新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行が制御されると、第2の無効期間(インターバル期間)を設定し、前記操作演出進行制御手段は、前記無効期間設定手段により設定された第2の無効期間の経過後も、前記操作検出手段により前記所定の操作の解除が検出されることなく前記所定の操作が継続して検出されていた場合には、前記所定の操作を有効とすることにより新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行を制御し、前記無効期間設定手段は、当該制御がなされた後、前記操作検出手段により前記所定の操作の解除が検出されるまでの間、前記操作演出進行制御手段により実行中の操作演出の進行が制御されるごとに、前記第2の無効期間を設定するようにしてもよい。
本発明によれば、演出操作装置の操作により進行が制御される操作演出において擬似的に演出操作装置の操作が行われる場合であっても、遊技者に違和感を与えることなく、操作演出に対する遊技者の興趣を維持することが可能な遊技機を提供することができる。
パチンコ機の外観斜視図である。 パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。 パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動パターンコマンド決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の開放待機時間決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。 パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における変動パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の操作演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の操作演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の操作演出決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の表示進行決定パターンテーブルの説明図である。 パチンコ機の表示進行決定内容テーブルの説明図である。 パチンコ機の無効期間設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の操作演出及び操作ボタンの押下操作の進行を示すタイムチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における第1操作演出決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における第2操作演出決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における第2操作演出実行開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における操作演出実行処理の概略を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
機枠1の左下部には、図2に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行うメイン演出表示装置21及びサブ演出表示装置24と、が設けられている。
一般入賞口14は、図3に示すように、第1遊技領域12aの下方及び第2遊技領域12bの下方にそれぞれ1個ずつ設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央下部(メイン演出表示装置21の下方)に設けられている。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、図3に示すように、第2始動入賞口16として、第1始動入賞口15の右側に配置される中央第2始動入賞口26と、第2遊技領域12b内であって中央第2始動入賞口26の右方に配置される右第2始動入賞口27との2つが設けられている。
また、図3に示すように、ゲート20として、第1始動入賞口15と中央第2始動入賞口26との間に配置される中央ゲート28と、第2遊技領域12b内であって右第2始動入賞口27の上方に配置される右ゲート29との2つが設けられている。
そして、第1始動入賞口15、中央ゲート28及び中央第2始動入賞口26の前面側には、第1遊技領域12aを流下する遊技球を受け入れ可能であるとともに、受け入れた遊技球を三方向(第1始動入賞口15の方向、中央ゲート28の方向、中央第2始動入賞口26の方向)に振り分ける振分装置70が設けられている(図3参照)。
振分装置70の上部には、遊技球が進入可能な導入口70aが形成されている(図3参照)。また、振分装置70は、特に図示していないが、左右方向の水平軸を中心に回転可能に軸支された略円筒形の振分回転体を備えている。振分回転体は、導入口70aへ進入した遊技球を受け入れ可能となっており、振分回転体の表面には、導入口70aから受け入れた遊技球を第1始動入賞口15の方向へ振り分ける第1誘導部と、導入口70aへ進入し当該導入口70aから受け入れた遊技球を中央ゲート28の方向へ振り分ける第2誘導部と、導入口70aから受け入れた遊技球を中央第2始動入賞口26の方向へ振り分ける第3誘導部とが設けられている。そして、振分回転体は、常態において、第1誘導部、第2誘導部又は第3誘導部のいずれかが導入口70aから遊技球を受け入れ可能な位置に停止しており、遊技球を受け入れると、当該遊技球を所定の方向に振り分けつつ遊技球の自重により回転し、次の誘導部が遊技球を導入口70aから受け入れ可能な位置で停止するように形成されている。そして、第1誘導部、第2誘導部、第3誘導部、第1誘導部・・・の順に遊技球を受け入れることにより、導入口70aへ進入した遊技球を第1始動入賞口15の方向、中央ゲート28の方向、中央第2始動入賞口26の順に振り分けることができるようになっている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pでは、導入口70aへ進入した遊技球は、3球に1球の割合で、第1始動入賞口15へ入球し、中央ゲート28を通過し、中央第2始動入賞口26へ入球することとなる。
そして、振分装置70の導入口70aへは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみ進入可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は進入不可能となっている。したがって、第1遊技領域12aを流下し導入口70aへ進入した遊技球のみが、交互に、第1始動入賞口15、中央ゲート28、中央第2始動入賞口26への入球又は通過が可能であり、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、第1始動入賞口15、中央ゲート28、中央第2始動入賞口26への入球又は通過ができないようになっている。
また、図3に示すように、振分装置70には、導入口70aへ入球しなかった遊技球を第1遊技領域12aから第2遊技領域12bへ導くことが可能な誘導路25が設けられており、この誘導路25の終端は、第2遊技領域12b内に配置された右第2始動入賞口27の左上方に位置するようになっている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、右第2始動入賞口27へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみならず、第1遊技領域12aを流下する遊技球のうち誘導路25によって第2遊技領域12bへ誘導された遊技球も、入球できるようになっている。
また、右第2始動入賞口27には、図3に示すように、開閉可能な可動片27b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片27bが閉じているときには右第2始動入賞口27が閉状態となっており、右第2始動入賞口27への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片27bが開くと、右第2始動入賞口27が開状態となるとともに、この可動片27bが遊技球を右第2始動入賞口27へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、右第2始動入賞口27への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片27bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して右第2始動入賞口27を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して右第2始動入賞口27を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして右第2始動入賞口27を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
そして、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片27bが設けられている始動入賞口(右第2始動入賞口27)と可動片27bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15及び中央第2始動入賞口26への遊技球の入球に基づく賞球数は3個、右第2始動入賞口27への遊技球の入球に基づく賞球数は2個に設定されている。
中央ゲート28は、上述の如く、第1始動入賞口15と中央第2始動入賞口26との間に配置され、第1遊技領域12aを流下し導入口70aへ進入した遊技球のみが通過可能となっている。また、右ゲート29は、第2遊技領域12b内であって右第2始動入賞口27の上方に配置され、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
そして、中央ゲート28又は右ゲート29を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の右第2始動入賞口27に設けられた可動片27bが所定時間開かれるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第2遊技領域12b内を流下する遊技球が右ゲート29を通過する割合が、第1遊技領域12a内を流下する遊技球が中央ゲート28を通過する割合(導入口70aへ進入した遊技球の3球に1球の割合)よりも大きくなるように、右ゲート29の設置位置、風車及び釘の配置等が定められている。そのため、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aへ遊技球を打ち出すよりも第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出した方が、普通図柄の抽選が行われる機会が増え、ひいては可動片27bが開く機会が増えることとなる。
アタッカー装置17は、図3に示すように、第2遊技領域12bにおける右第2始動入賞口27の右上方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26、右第2始動入賞口27及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
メイン演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、このメイン演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、このメイン演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄50の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、メイン演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
サブ演出表示装置24は、図2又は図3に示すように、メイン演出表示装置21の下方に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、メイン演出表示装置21と同様、サブ演出表示装置24として液晶表示装置が用いられている。また、サブ演出表示装置24には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部24aが設けられている。
また、サブ演出表示装置24には後述する駆動ソレノイド24bが設けられており、この駆動ソレノイド24bが作動することにより、サブ演出表示装置24は上下動や回動等、種々の態様で可動できるようになっている。
そして、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球の中央ゲート28又は右ゲート29の通過に基づき普通図柄の抽選が行われると、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて普通図柄の抽選の結果が報知されるようになっている。また、メイン演出表示装置21の表示部21aにおいて所定の演出(予告演出、リーチ発展演出等)が実行される場合には、サブ演出表示装置24の表示部24aに所定の画像が表示されたり、サブ演出表示装置24が所定の態様で可動したりするようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、演出を行う装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図2参照)を備えている。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。そして、この演出の進行度合いや切り替わった演出の内容により、各種報知が行われるようになっている。
演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であってかつ遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
また、図4に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
また、図4に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、中央第2始動入賞口26へ遊技球が入球したことを検出する中央第2始動入賞口検出センサ26aと、右第2始動入賞口27へ遊技球が入球したことを検出する右第2始動入賞口検出センサ27aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、中央ゲート28を遊技球が通過したことを検出する中央ゲート検出センサ28aと、右ゲート29を遊技球が通過したことを検出する右ゲート検出センサ29aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、右第2始動入賞口27の可動片27bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド27cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで右第2始動入賞口27や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、発射払出制御基板200には、図4に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
さらに、発射払出制御基板200には、図4に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。
受皿満タン検出センサ7aは、賞球として払い出される遊技球を上皿6から受皿7に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、受皿7に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pでは、発射払出制御基板200が、遊技球貸出装置制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)、サブ演出表示装置24の可動を制御するための作動制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、副制御基板300には、画像制御基板を介してメイン演出表示装置21及びサブ演出表示装置24が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。また、この副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。さらに、副制御基板300には、作動制御基板を介して、サブ演出表示装置24を種々の態様で可動させる駆動ソレノイド24bが接続されている。
画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24による画像表示を制御する。
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びサウンドRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをサウンドRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。
また、操作ダイヤル9aが回転操作されることにより、回転操作検出センサ9cが操作ダイヤル9aの回転操作を検出すると、回転操作検出センサ9cから回転操作検出信号が電飾制御基板に出力される。そして、出力された回転操作検出信号は、電飾制御基板を介して副制御基板300に送信される。
また、操作ボタン9bが押下操作されることにより、押下操作検出センサ9dが操作ボタン9bの押下操作を検出すると、押下操作検出センサ9cから電飾制御基板への押下操作検出信号の出力が開始されるとともに、この押下操作検出信号が、電飾制御基板を介して副制御基板300に送信される。
そして、操作ボタン9bが押下操作されている間(操作ボタン9bが押下操作され続けると)、押下操作検出センサ9dが操作ボタン9bの押下操作を検出し続ける。この間は、押下操作検出センサ9cから押下操作検出信号が電飾制御基板に出力され続けるとともに、この押下操作検出信号が、電飾制御基板を介して副制御基板300に送信され続ける。
また、操作ボタン9bの押下操作が解除される(終了する)ことにより、押下操作検出センサ9dが操作ボタン9bの押下操作を検出しなくなると、押下操作検出センサ9cから電飾制御基板への押下操作検出信号の出力が停止するとともに、副制御基板300への押下操作検出信号の送信も停止する。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、押下操作検出信号の出力状況により、操作ボタン9bが押下操作されているか又は操作ボタン9bの押下操作が解除されたかを判断できるようになっている。
作動制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、駆動ソレノイド24bの作動を制御する。そして、駆動ソレノイド24bが作動することにより、サブ演出表示装置24が所定の態様で可動する。
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片27bが開きにくく(すなわち、右第2始動入賞口27が開状態となりにくく)、右第2始動入賞口27へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片27bが開きやすく(すなわち、右第2始動入賞口27が開状態となりやすく)、右第2始動入賞口27へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。すなわち、特別遊技の終了後は、高確率時短遊技状態へ移行するようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球、中央ゲート28の通過、中央第2始動入賞口26への入球が可能となっているとともに、誘導路25によって誘導された場合には右第2始動入賞口27への入球も可能となる。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、右ゲート29の通過、右第2始動入賞口27への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中は、振分装置70の導入口70aへ遊技球が進入するように(すなわち、第1始動入賞口15又は中央第2始動入賞口26へ遊技球が入球し、或いは遊技球が中央ゲート28を通過するように)、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球が右ゲート29を通過及び右第2始動入賞口27へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、メイン演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、メイン演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
大当たりの抽選は、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選の結果を報知する際に実行される変動演出の変動パターン(変動時間、態様)を決定するためのものである。
この変動パターンの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
そして、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値及び遊技球が入球した始動入賞口の種別(第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27)の情報がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1記憶部から第8記憶部までの計8つの記憶部から構成されており、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)、及び、第2始動入賞口16(中央第2始動入賞口26、右第2始動入賞口27)への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を計8組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1特図乱数及び第2特図乱数は、各始動入賞口への入球順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。たとえば、いずれの記憶部にも乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15→中央第2始動入賞口26→右第2始動入賞口27の順に、遊技球が入球した場合には、1番目の第1始動入賞口15への入球に係る第1特図乱数が第1記憶部に記憶され、2番目の中央第2始動入賞口26(第2始動入賞口16)への入球に係る第2特図乱数が第2記憶部に記憶され、3番目の右第2始動入賞口27(第2始動入賞口16)への入球に係る第2特図乱数が第3記憶部に記憶されることとなる。
また、既にいくつかの記憶部に上述の乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に上述の乱数が記憶されるようになっている。
ただし、保留記憶領域に記憶可能な第1特図乱数の組数及び第2特図乱数の組数は、それぞれ4組までとなっている。そのため、保留記憶領域に既に4組の第1特図乱数が記憶されている場合に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球しても、この入球に係る第1特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。同様に、保留記憶領域に既に4組の第2特図乱数が記憶されている場合に、中央第2始動入賞口26や右第2始動入賞口27へ遊技球が入球しても、この入球に係る第2特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」というものとし、保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数及び第2特図乱数の組数を「保留数」というものとする。
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選の結果を判定するための大当たり決定乱数判定テーブル110、特別図柄の種別を決定するための当たり図柄乱数判定テーブル111、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル112、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル113、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定テーブル114、及び、変動パターンコマンド決定の際に参照する変動パターンコマンド決定テーブルを定めた設定テーブル115等を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図5に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
図5(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10219であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10220〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/299となる。
また、図5(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜10704であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10705〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/93となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ3.2倍となるように設定されている。
なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10219)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10704)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。
当たり図柄乱数判定テーブル111は、上述の如く、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図6に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として2種類の特別図柄(X1、X2)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。
図6(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜99であった場合に大当たり図柄として特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が100〜199であった場合に大当たり図柄として特別図柄X2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率及び特別図柄X2が決定される確率はいずれも、50%となっている。
また、図6(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜59であった場合に大当たり図柄として特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が60〜199であった場合に大当たり図柄として特別図柄X2が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率は30%、特別図柄X2が決定される確率は70%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄乱数判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
特別電動役物作動テーブル112は、上述の如く、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図7(a)及び(b)に示すように、特別電動役物作動テーブル112として、第1作動テーブル112aと、第2作動テーブル112bとが設けられている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、第1作動テーブル112aを参照して特別遊技が実行される。図7(a)に示すように、この第1作動テーブル112aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に8個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了する(すなわち、大入賞口18が閉鎖する)ラウンド遊技が4回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は1.0秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
また、特別図柄X2が決定されると、第2作動テーブル112bを参照して特別遊技が実行される。図7(b)に示すように、第2作動テーブル112bによれば、第1作動テーブル112aと同態様のラウンド遊技が16回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル112aと同様の内容に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも多い期待値の賞球を獲得可能となる。
遊技状態設定テーブル113は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
具体的には、図8に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)が120回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)が120回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され(高確率時短遊技状態へ移行し)、第1特図乱数又は第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果が120回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、120回の大当たりの抽選の結果がハズレとなると、遊技状態は通常遊技状態に設定されることとなる。
また、上述の高確回数や時短回数は、1回の高確率時短遊技状態の設定時における最大継続回数であり、上述の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄X1及び特別図柄X2のいずれが決定された場合にも、特別遊技の終了後は同一の遊技状態(高確率時短遊技状態)に設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態により、異なる遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に応じた時短回数を設定してもよい。
変動パターンコマンド決定テーブル114は、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この決定された変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、メイン演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、この変動演出の変動時間及び態様(すなわち、変動パターン)を決定するものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、変動パターンコマンドごとに変動時間及び態様(変動パターン)が対応付けられている。また、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブル114に対応付けられている。そして、変動パターンコマンド決定テーブル114ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。
変動パターンコマンド決定テーブル114は、図9に示すように、大別して、第1テーブル114aと、第2テーブル114bと、第3テーブル114cと、を有している。
そして、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、いずれかの変動パターンコマンド決定テーブル114とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、図10に示すように、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114を定めた設定テーブル115を有している。そして、変動パターンコマンドを決定する際には、この設定テーブル115に定められた情報に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル114が決定されるようになっている。
この設定テーブル115においては、図10に示すように、特別遊技終了からの変動回数(特別図柄の変動表示の回数、すなわち大当たりの抽選の回数)ごとに参照する変動パターンコマンド決定テーブル114が定められている。
そして、特別遊技の終了時に、この設定テーブル115に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル114の情報が取得される。この後、第1始動入賞口15への遊技球の入球、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する際には、この取得された情報に基づいて、当該決定時点の変動回数に対応する変動パターンコマンド決定テーブル114が選択(参照)されることとなる。
図10に示すように、設定テーブル115によれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の1〜8回目(すなわち、高確率時短遊技状態が設定された後の1〜8回目)であったときは第2テーブル114bが選択され、特別遊技終了後の9〜120回目(すなわち、高確率時短遊技状態が設定された後の9〜120回目)であったときは第3テーブル114cが選択され、特別遊技終了後の121回目以降であったとき(すなわち、通常遊技状態が設定された後)は第1テーブル114aが選択される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第1テーブル114aが選択され、高確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第2テーブル114b又は第3テーブル114cが選択される。そして、この選択された変動パターンコマンド決定テーブル114を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
具体的には、図9(a)に示すように、第1テーブル114aによれば、特別図柄Y1又はY2が決定され(すなわち、ハズレ)かつ現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0〜219であったときに「8秒変動」という変動パターン(8秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)が決定され、変動パターン乱数が220〜244であったときに「10秒変動」という変動パターン(10秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「01H」が決定され、変動パターン乱数が245〜247であったときに「30秒変動」という変動パターン(30秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が248又は249であったときに「60秒変動」という変動パターン(60秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。
また、特別図柄Y1又はY2が決定されかつ現時点の保留数が2以上の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても(すなわち、0〜249のいずれであっても)必ず、「3秒変動」という変動パターン(3秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「04H」が決定される。
また、特別図柄X1又はX2が決定されると(すなわち、大当たりに当選すると)、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0〜169であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が170〜249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。
また、図9(b)に示すように、第2テーブル114bによれば、特別図柄Y1又はY2が決定されかつ現時点の保留数が0又は1の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、上述の変動パターンコマンド「00H」が決定される。また、特別図柄Y1又はY2が決定されかつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0〜199であったときに上述の変動パターンコマンド「04H」が決定され、変動パターン乱数が200〜235であったときに「6秒変動」という変動パターン(6秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「05H」が決定され、変動パターン乱数が236〜245であったときに「15秒変動」という変動パターン(15秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「06H」が決定され、変動パターン乱数が246〜249であったときに「25秒変動」という変動パターン(25秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「07H」が決定される。
また、特別図柄X1又はX2が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0〜169であったときに「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「36H」が決定され、変動パターン乱数が170〜249であったときに「25秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「37H」が決定される。
また、図9(c)に示すように、第3テーブル114cによれば、特別図柄Y1又はY2が決定されかつ現時点の保留数が0又は1の場合、特別図柄Y1又はY2が決定されかつ現時点の保留数が2又は3の場合、及び、特別図柄X1又はX2が決定された場合については、第2テーブル114bと同様の変動パターンの決定がなされる。
これに対して、特別図柄Y1又はY2が決定されかつ現時点の保留数が4以上の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、「40秒変動」という変動パターン(40秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「08H」が決定される。
またここで、「3秒変動」、「8秒変動」及び「40秒変動」という変動パターンは、変動演出において、後述のリーチ表示が行われることなく、変動演出の開始から設定された変動時間(「3秒変動」にあっては3秒、「8秒変動」にあっては6秒、「40秒変動」にあっては40秒)の経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「6秒変動」及び「10秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われるものの、後述のリーチ発展演出が実行されることなく、変動演出の開始から設定された変動時間(「6秒変動」にあっては6秒、「10秒変動」にあっては10秒)の経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「15秒変動」、「25秒変動」、「30秒変動」及び「60秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われた後リーチ発展演出が実行され、変動演出の開始から設定された変動時間(「15秒変動」にあっては15秒、「25秒変動」にあっては25秒、「30秒変動」にあっては30秒、「60秒変動」にあっては60秒)の経過後にハズレ又は大当たりの表示がなされる態様である。
上述のように決定された変動パターンコマンドは副制御基板300に送信され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の具体的な態様が決定される。そして、このように決定された具体的な態様により変動演出が実行されるが、上述の如く、各変動パターンコマンドに対応する変動パターンに設定されている変動時間が、変動演出の開始から終了までの時間となる。
また、上述の変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、上述の変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16(中央第2始動入賞口26、右第2始動入賞口27)の場合には、上述の変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が振分装置70の導入口70aに受け入れられ中央ゲート28(ゲート20)を通過するか、又は、第2遊技領域12bを流下する遊技球が右ゲート29(ゲート20)を通過すると、右第2始動入賞口27の可動片27bを作動させて当該可動片27bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片27bが開き、右第2始動入賞口27が開状態となるため、右第2始動入賞口27への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル116に基づいて、行われる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動パターン(普通図柄の変動時間)が決定されるとともに、普通図柄の抽選の結果が当たりの場合には、後述する普通図柄の変動表示が停止してから可動片27bが開放するまでの時間(以下、開放待機時間という)が決定される。
普通図柄の変動パターンの決定は、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過することを契機に取得される普図変動パターン決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための普通図柄変動パターン決定テーブル117に基づいて行われる。また、開放待機時間の決定は、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過することを契機に取得される開放待機時間決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための開放待機時間決定テーブル118に基づいて行われる。
そして、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過すると、上述の各乱数値(以下、普図乱数という)が取得されるとともに、当該普図乱数及び遊技球が通過したゲート20の種別(中央ゲート28又は右ゲート29)の情報がメインRAM103の普図保留記憶領域に4組を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、中央ゲート28又は右ゲート29の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に普図乱数及びゲート20の種別の情報が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に普図乱数及びゲート20の種別の情報が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4組の普図乱数及びゲート20の種別の情報が記憶されている場合に、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過しても、この通過に係る普図乱数及びゲート20の種別の情報は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている中央ゲート28の通過に係る普図乱数の組数(以下、第1普図保留数という)は、第1普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、普図保留記憶領域に記憶されている右ゲート29の通過に係る普図乱数の組数(以下、第2普図保留数という)は、第2普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」というものとし、普図保留記憶領域に記憶されている普図乱数の組数を「普図保留数」というものとする。
また、当たり決定乱数判定テーブル116は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図11に示すように、非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)において参照される非時短判定テーブル116aと、時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態)において参照される時短判定テーブル116bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル116aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル116aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル116bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル116bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
図11(a)に示すように、非時短判定テーブル116aによれば、当たり決定乱数が1〜14246であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、14247〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル116aにおいて当たりとなる確率はおよそ1/4.6となる。
また、図11(b)に示すように、時短判定テーブル116bによれば、当たり決定乱数が1〜65470であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65471〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル116bにおいて当たりとなる確率はおよそ1/1となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
また、普通図柄変動パターン決定テーブル117は、上述の如く、普通図柄の変動パターン(すなわち、普通図柄の変動時間)を決定するためのものであって、図12に示すように、非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)において参照される非時短普図変動パターン決定テーブル117aと、時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態)において参照される時短普図変動パターン決定テーブル117bと、を備えている。
そして、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過すると、0〜249の数値範囲内で1個の普図変動パターン決定乱数が取得される。また、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短普図変動パターン決定テーブル117aが選択され、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短普図変動パターン決定テーブル117bが選択される。その後、上述の普通図柄の抽選結果(当たり又はハズレ)、取得された普図変動パターン決定乱数及び選択された普通図柄変動パターン決定テーブル117に基づいて、普通図柄の変動パターンが決定される。
図12(a)に示すように、非時短普図変動パターン決定テーブル117aによれば、普通図柄の抽選の結果がハズレの場合には、普図変動パターン決定乱数がいずれの値であっても、変動時間が16秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定される。また、普通図柄の抽選の結果が当たりの場合には、普図変動パターン決定乱数が0〜84のときに、変動時間が16秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定され、普図変動パターン決定乱数が85〜169のときに、変動時間が23秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定され、普図変動パターン決定乱数が170〜249のときに、変動時間が26秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
また、図12(b)に示すように、時短普図変動パターン決定テーブル117bによれば、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレのいずれの場合であっても、普図変動パターン決定乱数にかかわらず(すなわち、普図変動パターン決定乱数がいずれの値であっても)、変動時間が2秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
また、開放待機時間決定テーブル118は、上述の如く、普通図柄の変動表示が停止してから可動片27bが開放するまでの時間である開放待機時間を決定するためのものであって、図13に示すように、非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)において参照される非時短開放待機時間決定テーブル118aと、時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態)において参照される時短開放待機時間決定テーブル118bと、を備えている。
そして、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過すると、0〜249の数値範囲内で1個の開放待機時間決定乱数が取得される。また、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短開放待機時間決定テーブル118aが選択され、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短開放待機時間決定テーブル118bが選択される。その後、取得された開放待機時間決定乱数及び選択された開放待機時間決定テーブル118に基づいて、開放待機時間が決定される。
図13(a)に示すように、非時短開放待機時間決定テーブル118aによれば、開放待機時間決定乱数が0〜84のときに、開放待機時間が0.5秒に決定され、開放待機時間決定乱数が85〜169のときに、開放待機時間が1.0秒に決定され、開放待機時間決定乱数が170〜249のときに、開放待機時間が1.5秒に決定される。
また、図13(b)に示すように、時短開放待機時間決定テーブル118bによれば、開放待機時間決定乱数がいずれの値であっても、開放待機時間が0.5秒に決定される。
そして、普通図柄の変動パターン(普通図柄の変動時間)及び開放待機時間が決定されると、決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。すなわち、普通図柄の変動表示が行われる。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示装置32が消灯する。また、普通図柄表示装置32が点灯すると(すなわち、普通図柄の抽選により当たりとなった場合)、決定された開放待機時間が経過した後、右第2始動入賞口27の可動片27bの開閉が行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、普通図柄の変動パターン及び開放待機時間がそれぞれ複数種類設けられているため、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過してから可動片27bが開くまでの時間にバラつきが生じることとなる。これにより、可動片27bが開くタイミングを見計らって右第2始動入賞口27への遊技球の入球を狙うといった攻略性につながる遊技球の打ち出しを防止できるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pには、右第2始動入賞口27に設けられた可動片27bの作動を制御するために参照される第2始動入賞口開放制御テーブル119を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、普通図柄表示装置32が点灯すると、決定された開放待機時間の経過後、右第2始動入賞口27の可動片27bが第2始動入賞口開放制御テーブル119に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図14に示すように、始動入賞口ソレノイド27cが0.5秒(=0.5秒×1回)通電されるため、右第2始動入賞口27の可動片27bが0.5秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図14に示すように、始動入賞口ソレノイド27cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、右第2始動入賞口27の可動片27bが合計2.4秒開放される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、普通図柄表示装置32の点灯を確認してから第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出しても、可動片27bの開放中には遊技球が入球できないような位置に右第2始動入賞口27が配置されている。
また、本形態の第2始動入賞口開放制御テーブル119においては、開放回数及び開放時間の組み合わせは遊技状態ごとに1パターンのみ設けられているが、これに限定されるものではなく、開放回数及び開放時間の組み合わせを遊技状態ごとに複数パターン設けてもよい。そして、開放回数及び開放時間の組み合わせを複数パターン設けた場合には、参照するパターンを抽選により決定してもよい。
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、右第2始動入賞口27を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、高確率時短遊技状態(時短遊技状態)においては、通常遊技状態(非時短遊技状態)よりも右第2始動入賞口27へ遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、高確率時短遊技状態においては、遊技球が右ゲート29を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、右第2始動入賞口27が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
(本形態に係るパチンコ機Pの遊技性)
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選で大当たりとなった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aに基づく抽選により大当たり図柄が決定され、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27(第2始動入賞口16)への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選で大当たりとなった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bに基づく抽選により大当たり図柄が決定される(図6参照)。これらのテーブルによれば、大当たり図柄として、4ラウンドのラウンド遊技が行われる特別遊技の実行が対応付けられた特別図柄X1又は16ラウンドのラウンド遊技が行われる特別遊技の実行が対応付けられた特別図柄X2のいずれかが決定される(図6及び図7参照)。また、第2始動入賞口判定テーブル111bは、第1始動入賞口判定テーブル111aよりも特別図柄X2の決定確率が高く設定されている(図6参照)。すなわち、第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、第1始動入賞口判定テーブル111aよりも有利度の高い特別遊技が決定されやすいようになっているため、第1始動入賞口15へ遊技球が入球するよりも、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球した方が、遊技者にとって有利となる。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、右第2始動入賞口27へ遊技球が入球しやすい高確率時短遊技状態中は、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行わせることで、右第2始動入賞口27への遊技球の入球のみに基づいて大当たりの抽選が行われるようにしている。すなわち、高確率時短遊技状態中は、有利度の高い特別遊技が決定されやすいこととなる。
これに対して、通常遊技状態中は、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを行わせるようになっているが、第1遊技領域12aを流下し振分装置70へ進入した遊技球は、3球に1球の割合で、中央ゲート28を通過し、中央第2始動入賞口26へ入球する。そして、遊技球が中央ゲート28を通過し普通図柄の抽選の結果が当たりとなった場合には右第2始動入賞口27に設けられた可動片27bが開き、可動片27bが開いた状態(右第2始動入賞口27が開状態)のときに誘導路25によって遊技球が第2遊技領域12bへ誘導されると、この遊技球が右第2始動入賞口27へ入球することとなる。
このように、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出した場合であっても、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27への遊技球の入球が可能となっており、通常遊技状態中も、有利度の高い特別遊技が決定されやすい抽選の機会を得られることから、通常遊技状態中における大当たりの抽選に対する遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図15のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、メインCPU101は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための普図変動パターン決定乱数、及び、開放待機時間を決定するための開放待機時間決定乱数を更新する変動用乱数更新処理を実行する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図16のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、メインCPU101は、中央ゲート検出センサ28a、右ゲート検出センサ29a、第1始動入賞口検出センサ15a、中央第2始動入賞口検出センサ26a、右第2始動入賞口検出センサ27aからの検出信号に基づいて、各種乱数の取得等の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、中央第2始動入賞口検出センサ26a、右第2始動入賞口検出センサ27a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、右第2始動入賞口27の可動片27bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図17のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選に係る各種乱数を取得ためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したことに基づいて、大当たりの抽選に係る各種乱数を取得するための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ入球したことに基づいて、大当たりの抽選に係る各種乱数を取得するための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図18のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、中央ゲート検出センサ28a又は右ゲート検出センサ29aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、中央ゲート検出センサ28aからの検出信号及び右ゲート検出センサ29aからの検出信号のいずれも入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、中央ゲート検出センサ28a又は右ゲート検出センサ29aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、第1普図保留数カウンタと第2普図保留カウンタとの合計値が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ402において、メインCPU101は、入力された検出信号に対応するゲート20に対応する普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。具体的には、中央ゲート検出センサ28aからの検出信号が入力された場合には、第1普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントし、右ゲート検出センサ29aからの検出信号が入力された場合には、第2普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ404に進む。
ステップ404において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された普図変動パターン決定乱数を取得して、上述のステップ403で当たり決定乱数を記憶した普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ405に進む。
ステップ405において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された開放待機時間決定乱数を取得して、上述のステップ403で当たり決定乱数を記憶した普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ406に進む。
ステップ406において、メインCPU101は、入力された検出信号に基づいて遊技球が通過したゲート20の種別(中央ゲート28、右ゲート29)を判定して、当該ゲート20の種別の情報を上述のステップ403で当たり決定乱数を記憶した普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当たり決定乱数、普図変動パターン決定乱数、開放待機時間決定乱数及びゲート20の種別の情報はすべて同じ普図保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ407に進む。
ステップ407において、メインCPU101は、普図乱数が記憶されたことを示すゲート通過コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、ゲート検出処理を終了する。なお、このゲート通過コマンドには、記憶された普図乱数の情報及びゲート20の種別の情報が含まれている。
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図19のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ506において、メインCPU101は、遊技球が入球した始動入賞口(すなわち、第1始動入賞口15)の種別の情報を、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数及び始動入賞口の種別の情報はすべて同じ保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、中央第2始動入賞口検出センサ26a又は右第2始動入賞口検出センサ27aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、中央第2始動入賞口検出センサ26aからの検出信号及び右第2始動入賞口検出センサ27aからの検出信号のいずれも入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、中央第2始動入賞口検出センサ26a又は右第2始動入賞口検出センサ27aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ606において、メインCPU101は、入力された検出信号に基づいて遊技球が入球した始動入賞口の種別(中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27)を判定して、当該始動入賞口の種別の情報を上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数及び始動入賞口の種別の情報はすべて同じ保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、保留記憶領域に第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上又は第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、いずれかが記憶されていると判定した場合、ステップ802に進む。一方、いずれも記憶されていないと判定した場合、ステップ809に進む。
ステップ802において、メインCPU101は、対応する特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、保留記憶領域のシフト処理を実行する。
具体的には、第1記憶部に記憶されている各乱数及び始動入賞口の種別の情報を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数及び始動入賞口の種別の情報を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。また、メインCPU101は、このシフト処理の実行前に所定の処理領域に記憶されていた始動入賞口の種別の情報に対応する特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。
そして、ステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ802で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ804に進む。
ステップ804において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ803における抽選の結果が大当たりであった場合には、上述のステップ802で所定の処理領域に記憶された始動入賞口の種別の情報に応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ802で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ803における抽選の結果がハズレであった場合には、上述のステップ802で所定の処理領域に記憶された始動入賞口の種別の情報が第1始動入賞口15に係るものであれば特別図柄Y1を決定し、上述のステップ802で所定の処理領域に記憶された始動入賞口の種別の情報が第2始動入賞口16(中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27)に係るものであれば特別図柄Y2を決定
する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の特図記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ805に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数が保留記憶領域に記憶された順に処理されるが、双方の乱数が記憶されている場合には、いずれか一方の乱数を優先的に処理してもよい。
ステップ805において、メインCPU101は、上述のステップ804で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ806に進む。
ステップ806において、メインCPU101は、上述のステップ802で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ807に進む。
ステップ807において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ801で保留記憶領域に第1特図乱数及び第2特図乱数がいずれも記憶されていないと判定された場合に進むステップ809において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われていないことに基づき、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ806の変動パターン決定処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、特別遊技終了からの変動回数、上述のステップ804で決定された特別図柄の種別(X1、X2、Y1又はY2)、及び、現時点の保留数を確認し、これらの内容をメインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。ここで、本形態に係るパチンコ機Pには、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタが設けられており、後述するように、特別図柄の変動表示が1回行われるごとに変動回数カウンタが更新(「1」インクリメント)されるようになっているため、このカウンタの値に基づいて、特別遊技終了からの変動回数を確認することができる。
そして、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ900で所定の一時記憶領域に記憶された特別遊技終了からの変動回数に基づいて、対応する変動パターンコマンド決定テーブル114を選択する。具体的には、特別遊技の終了時に、設定テーブル115に基づいて当該特別遊技終了後における変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114の情報が取得され、この情報がメインRAM103の所定のテーブル情報記憶領域に記憶される。メインCPU101は、このテーブル情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて、上述の変動パターンコマンド決定テーブル114を選択する。
そして、次のステップ902に進む。
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で選択された変動パターンコマンド決定テーブル114と、上述のステップ900で所定の一時記憶領域に記憶された特別図柄の種別と、上述のステップ802で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンコマンドを決定し、この決定された変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ903に進む。
ステップ903において、メインCPU101は、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ901で選択された変動パターンコマンド決定テーブル114に基づいて、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間を取得する。また、メインCPU101は、この取得された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。これにより、変動時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、変動パターン決定処理を終了する。
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ904で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ804で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。これにより、停止表示時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数及び高確回数の更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグ及び現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否か(すなわち、現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否か)を判定する。そして、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域を更新する。時短回数記憶領域には時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶され、高確回数記憶領域には高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技終了後には必ず高確率時短遊技状態が設定され、時短回数及び高確回数はいずれも120回となっているため、時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域には常に同じ値が記憶されていることとなる。
そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1104において、メインCPU101は、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄(X1又はX2)であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103のラウンド遊技数記憶領域にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「16」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、現時点の遊技状態の他、高確回数の情報、時短回数の情報、特別遊技終了からの変動回数(変動回数カウンタの値)の情報が含まれている。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル112に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド遊技数記憶領域に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、遊技状態設定テーブル113に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数をいずれも「120」に設定する。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1302において、メインCPU101は、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114(第1テーブル114a、第2テーブル114b、第3テーブル114c)の情報を取得するための変動パターンコマンド決定テーブル情報取得処理を実行する。具体的には、設定テーブル115に定められた変動パターンコマンド決定テーブル114の情報を取得する。そして、取得されたテーブルの情報を、メインRAM103の所定のテーブル情報記憶領域に記憶する。
そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、変動回数カウンタの値をリセットする。これにより、特別遊技終了からの変動回数がカウントされるようになる。そして、次のステップ1304に進む。
ステップ1304において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1301で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1305に進む。
ステップ1305において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」であると判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、第1普図保留数カウンタが「1」以上又は第2普図保留数カウンタが「1」以上であるか否か、すなわち、普図保留記憶領域に普図乱数が記憶されているか否かを判定する。そして、第1普図保留数カウンタ及び第2普図保留数カウンタがいずれも「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、第1普図保留数カウンタが「1」以上又は第2普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1502において、メインCPU101は、後述する所定の処理領域に記憶されていたゲート20の種別の情報に対応する普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。具体的には、所定の処理領域に中央ゲート28が記憶されていた場合には、第1普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントし、所定の処理領域に右ゲート29が記憶されていた場合には、第2普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている普図乱数(当たり決定乱数、普図変動パターン決定乱数、開放待機時間決定乱数)及びゲート20の種別の情報を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図乱数及びゲート20の種別の情報を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された普図乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の各種処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認した上で、この遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル116を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル116aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル116bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504で確認した現時点の遊技状態に対応する普通図柄変動パターン決定テーブル117を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1504における当たり決定乱数の判定結果(当たり又はハズレ)と、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数とに基づいて、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する普図変動パターン決定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には非時短普図変動パターン決定テーブル117aを参照して、所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数を判定し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には時短普図変動パターン決定テーブル117bを参照して、所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数を判定する。また、ここで決定された普通図柄の変動パターンは、メインRAM303の所定の一時記憶領域に記憶される。そして、次のステップ1506に進む。
ステップ1506において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1509に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1507に進む。
ステップ1507において、メインCPU101は、上述のステップ1504で確認した現時点の遊技状態に対応する開放待機時間決定テーブル118を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された開放待機時間決定乱数とに基づいて、開放待機時間を決定する開放待機時間決定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には非時短開放待機時間決定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された開放待機時間決定乱数を判定し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には時短開放待機時間決定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された開放待機時間決定乱数を判定する。また、ここで決定された開放待機時間は、上述の所定の一時記憶領域に記憶される。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1508において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の普図図柄データ記憶領域に記憶する。そして、ステップ1510に進む。
また、上述のステップ1506で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1509において、メインCPU101は、ハズレ図柄データを上述の所定の普図図柄データ記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1510において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示の開始を示す普図変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、普図変動パターンコマンドには、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶されたゲート20の種別(中央ゲート28又は右ゲート29)の情報、上述のステップ1504における当選判定処理の結果(当たり又はハズレ)の情報、上述のステップ1505で決定された普通図柄の変動パターン(変動時間)の情報が含まれており、これにより、遊技球が通過したゲート20の種別、普通図柄の抽選の結果及び普通図柄の変動時間を副制御基板300に伝達できるようになっている。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、上述のステップ1505で決定された普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。これにより、普図変動時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ1512に進む。
ステップ1512において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留記憶領域に記憶されている普図乱数の組数(すなわち、第1普図保留数及び第2普図保留数の合計数)を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留記憶領域に記憶されている普図乱数の組数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1513に進む。
ステップ1513において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1514に進む。
ステップ1514において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1511で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。これにより、普図停止表示時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1705に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、上述のステップ1507で決定された開放待機時間を開放待機時間タイマカウンタにセットする。これにより、開放待機時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ1704に進む。
ステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1705において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、上述のステップ1703で開放待機時間タイマカウンタにセットされた開放待機時間が経過しているか否かを判定する。そして、当該開放待機時間が経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、当該開放待機時間が経過していると判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1802において、メインCPU101は、可動片27bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド27cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片27bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1805に進む。一方、可動片27bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1804に進む。
ステップ1804において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル119を参照し、上述のステップ1803で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド27cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
また、上述のステップ1802で可動片27bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1805において、メインCPU101は、上述のステップ1804でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1806に進む。
ステップ1806において、メインCPU101は、可動片27bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド27cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1807に進む。
ステップ1807において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、演出操作装置9の操作に基づいて先の段階へ進行可能な操作演出について説明する。
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、メイン演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図33(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図33(c)〜(e)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図33(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様として、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後にメイン演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄50の変動表示中にメイン演出表示装置21の表示部21aの背景画像に重ねて所定の表示を行う予告演出やカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動パターンコマンド及び所定の数値範囲内で取得される変動演出乱数(演出乱数)に基づいて、変動演出の態様を決定する。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、メイン演出表示装置21の表示部21aにおいて実行されることとなる。
(操作演出の概要)
本形態における操作演出は、所定態様の変動演出中における所定期間内に実行されるものであって、操作ボタン9bの押下操作(すなわち、操作ボタン9bの押下操作の検出)に基づいて演出の進行が制御されるものである。
具体的には、この操作演出では、メイン演出表示装置21の表示部21aやサブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、予め定められた操作演出画像が表示され、この操作演出画像の表示が段階的に進行するようになっている。そして、操作演出の実行中は、操作ボタン9bの押下操作が有効となり、この操作演出の実行中に遊技者によって操作ボタン9bの押下操作が行われ押下操作が検出される(押下操作検出信号の出力が開始される)ごとに、操作演出画像の表示の進行の可否が決定され、進行する旨が決定されると操作演出画像の表示が先の段階へ進行するようになっている。また、この操作演出においては、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合と、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合とがあり、この操作演出画像の表示の進行度合いにより、実行中の変動演出に関する所定内容の示唆や報知が行われることとなる。
本形態に係るパチンコ機Pには、操作演出の態様として、操作演出画像の表示の進行度合いにより、変動演出においてリーチ表示が行われるか否かを報知する第1操作演出と、操作演出画像の表示の進行度合いにより、大当たりの当選の期待度を報知する第2操作演出とが設けられている。
具体的には、第1操作演出は、通常遊技状態が設定されている場合において、「00H」(8秒変動)、「01H」(10秒変動)、「02H」(30秒変動)、「03H」(60秒変動)、「32H」(30秒変動)又は「33H」(60秒変動)のいずれかの変動パターンコマンドを受信した際に実行可能となっている。
そして、第1操作演出では、まず、上述の変動パターンコマンドの受信に基づいて実行される変動演出の開始に伴って、メイン演出表示装置21の表示部21aにおいて、所定個数(本形態では30個)のゲージを備えるとともに終端のゲージに「MAX」という文字が付されたメーターを示す操作演出画像が表示され、また、この操作演出画像の右側に、遊技者に操作ボタン9bの押下操作を促すボタン画像が表示される(図34(a)及び(b)参照)。さらに、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいても、遊技者に操作ボタン9bの押下操作を促すメッセージ画像(本形態では「ボタンを連打せよ!」という文字の画像)が表示される(図34(a)及び(b)参照)。
このとき、操作演出画像においては、全てのゲージが消灯している表示がなされている。また、特に図示していないが、操作演出画像には、第1操作演出の実行時間(すなわち、操作ボタン9bの押下操作を受け付ける操作受付時間)の残り時間を示唆する残り時間メーターも表示されるようになっている。そして、第1操作演出の実行時間の残り時間が減少するに従って、残り時間メーターによる減少表示が行われるようになっている。なお、本形態における第1操作演出の実行時間は「7秒」に定められている。
そして、上述の各種表示が行われた後、第1操作演出の実行時間が経過するまでの間(すなわち、第1操作演出の実行中)に操作ボタン9bが押下操作されると、この押下操作が検出される(押下操作検出信号の出力が開始される)ごとに、操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるか否かを抽選により決定する表示進行決定処理が実行される。
この表示進行決定処理により、先の段階へ進行させる旨が決定されると、操作演出画像の表示が先の段階へ進行する。なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、先の段階への進行の決定には、1段階のみの進行が決定される場合や複数段階の進行が決定される場合が設定されている。
これに対して、先の段階へ進行させない旨が決定されると、操作演出画像の表示は、先の段階へ進行せず現状のまま維持される。すなわち、先の段階へ進行させる旨が決定されない限り、操作演出画像の表示は先の段階へ進行しない。
このようにして、第1操作演出の進行が制御される。
たとえば、第1操作演出の開始時には、操作演出画像におけるメーターでは全てのゲージが消灯している表示がなされているが、この状態において、操作ボタン9bの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、始端に位置するゲージの点灯表示が行われる。次に、始端に位置するゲージが点灯表示した状態で、さらに操作ボタン9bの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、点灯表示した始端のゲージの隣に位置するゲージの点灯表示も行われる。すなわち、操作ボタン9bが押下操作され(操作ボタン9bの押下操作が検出され)、先の段階へ進行させる旨が決定されるごとに、次々とゲージの点灯表示が行われ、最終的には「MAX」という文字が付された終端のゲージを含め全てのゲージが点灯表示した状態となる(図34(a)及び(b)参照)。このように、第1操作演出では、全てのゲージが点灯表示した状態まで至る場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
一方、たとえば、始端のゲージを含め5つのゲージが点灯表示した状態で、第1操作演出の実行時間が経過するまでに操作ボタン9bの押下操作が行われたものの、いずれの押下操作に基づいても先の段階へ進行させない旨が決定された場合には、次のゲージの点灯表示は行われず、5つのゲージが点灯表示した状態が維持されたまま第1操作演出が終了する。このように、第1操作演出においては、全てのゲージが点灯表示した状態まで至らなかった場合(途中のゲージまで点灯表示した場合)が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
そして、特に図示していないが、全てのゲージが点灯表示した状態(最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合)に至ると、第1操作演出の実行時間が経過した後、実行中の変動演出においてリーチ表示が行われる。すなわち、全てのゲージが点灯表示した状態となる第1操作演出が実行されるのは、リーチ表示が行われる態様が対応付けられた変動パターンコマンド(「02H」、「03H」、「32H」又は「33H」)に基づいて変動演出が実行される場合である。
これに対して、全てのゲージが点灯表示した状態まで至らずに第1操作演出が終了した場合には、実行中の変動演出においてリーチ表示がなされることなく、その後、ハズレの表示がなされる。すなわち、全てのゲージが点灯表示した状態まで至らずに終了する第1操作演出が実行されるのは、リーチ表示が行われない態様が対応付けられた変動パターンコマンド(「00H」)に基づいて変動演出が実行される場合である。
以上のように、全てのゲージが点灯表示した状態に至った場合には変動演出においてリーチ表示が行われ、この状態に至らなかった場合には変動演出においてリーチ表示が行われないため、第1操作演出は、操作演出画像の表示の進行度合いにより、変動演出におけるリーチ表示の実行の可否を報知するものであるといえる。
なお、リーチ表示が行われる変動パターン(すなわち、「01H」、「02H」、「03H」、「32H」又は「33H」の変動パターンコマンドに対応する変動パターン)が決定されている場合において、第1操作演出の実行中に操作ボタン9bの押下操作が行われなかったとき(押下操作が検出されなかったとき)や、操作ボタン9bの押下操作が行われたものの第1操作演出の実行中に全てのゲージが点灯表示した状態に至らなかったときには、第1操作演出の実行時間(7秒)が経過した後に、リーチ表示が行われるようになっている。
第2操作演出は、通常遊技状態が設定されている場合において、「03H」(60秒変動)又は「33H」(60秒変動)のいずれかの変動パターンコマンドを受信した際に実行される。
そして、この第2操作演出は、変動演出においてリーチ発展演出が開始されるのに伴って、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて実行されるようになっているが、リーチ発展演出が開始された時点では、第2操作演出の実行を示唆する表示は行われない。そして、リーチ発展演出が開始された後に遊技者が操作ボタン9bの押下操作を行うと、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、複数(本形態では3人)のキャラクターのシルエットを示した操作演出画像が表示されることにより、第2操作演出が開始される(図35(a)参照)。
また、特に図示していないが、第2操作演出においても、第1操作演出と同様に、この第2操作演出の実行時間(操作ボタン9bの押下操作を受け付ける操作受付時間)の残り時間を示唆する表示が、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて行われるようになっている。なお、本形態における第2操作演出の実行時間は「17秒」に定められている。
そして、上述の操作演出画像の表示が行われた後、第2操作演出の実行時間が経過するまでの間(すなわち、第2操作演出の実行中)に操作ボタン9bが押下操作されると、第1操作演出と同様に、操作ボタン9bの押下操作により、この押下操作が検出される(押下操作検出信号の出力が開始される)ごとに操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるか否かを抽選により決定する表示進行決定処理が実行される。そして、この決定結果に応じて、操作演出画像の表示が先の段階へ進行するか又は現状のまま維持されることとなる。このようにして、第2操作演出の進行が制御される。
たとえば、第2操作演出の開始時には、操作演出画像において複数のキャラクターのシルエットが示されているが、この状態において、操作ボタン9bの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、中央のキャラクターが表示される(図35(b)参照)。次に、中央のキャラクターが表示された状態で、さらに操作ボタン9bの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、左のキャラクターも表示される(図35(c)参照)。次に、中央のキャラクター及び左のキャラクターが表示された状態で、さらに操作ボタン9bの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、右のキャラクターも表示される(図35(d)参照)。そして、全てのキャラクターが表示された状態で、さらに操作ボタン9bの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、中央のキャラクターの下部に「チャンス」という文字の画像が表示される(図35(e)参照)。すなわち、最終的には、3人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態となる。このように、第2操作演出においては、3人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態に至る場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
一方、たとえば、中央のキャラクター及び左のキャラクターが表示された状態で、第2操作演出の実行時間が経過するまでに操作ボタン9bの押下操作が繰り返し行われたものの、いずれの押下操作に基づいても先の段階へ進行させない旨が決定された場合には、右のキャラクターは表示されず、中央のキャラクター及び左のキャラクターが表示された状態が維持されたまま第2操作演出が終了する。このように、第2操作演出においては、全てのキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態まで至らなかった場合(1人〜3人のキャラクターまで表示された場合)が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
そして、特に図示していないが、3人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態に至り第2操作演出の実行時間が経過した後、又は、3人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態に至らずに第2操作演出が終了した後には、変動演出において大当たりの抽選の結果が報知される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合(すなわち、受信した変動パターンコマンドが「33H」の場合)には、操作演出画像の表示が最終段階まで至る割合が最終段階まで至らない割合よりも高くなるように設定されており、大当たりの抽選の結果がハズレの場合(すなわち、受信した変動パターンコマンドが「03H」の場合)には、操作演出画像の表示が最終段階まで至る割合が最終段階まで至らない割合よりも低くなるように設定されている。したがって、第2演出は、操作演出画像の表示の進行度合いにより、大当たりの当選の期待度を報知するものであるといえる。
次に、操作演出の実行の決定について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、「00H」、「01H」、「02H」、「03H」、「32H」又は「33H」の変動パターンコマンドを受信した場合に、第1操作演出の実行の可否決定されるようになっている。
具体的には、図36に示すように、副制御基板300のサブROM302に、第1操作演出の実行の可否を決定するための操作演出決定テーブル120が記憶されている。サブCPU301は、上述の変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の操作演出決定乱数(演出乱数)を取得し、上述の操作演出決定テーブル120、受信した変動パターンコマンド及び取得した操作演出決定乱数に基づいて、第1操作演出の実行の可否を決定する。
図36に示すように、操作演出決定テーブル120によれば、受信した変動パターンコマンドが「00H」又は「01H」であった場合には、操作演出決定乱数が0〜239であったときに第1操作演出を実行しない旨(非実行)が決定され、操作演出決定乱数が240〜249であったときに第1操作演出を実行する旨(実行)が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「02H」又は「32H」であった場合には、操作演出決定乱数が0〜179であったときに第1操作演出を実行しない旨が決定され、操作演出決定乱数が180〜249であったときに第1操作演出を実行する旨が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「03H」又は「33H」であった場合には、操作演出決定乱数が0〜39であったときに第1操作演出を実行しない旨が決定され、操作演出決定乱数が40〜249であったときに第1操作演出を実行する旨が決定される。
また、第2操作演出は、「03H」又は「33H」の変動パターンコマンドを受信した場合に必ず実行されるようになっている。なお、第2操作演出についても、第1操作演出と同様に、操作演出決定乱数に基づいて実行の可否が決定されるようにしてもよい。
次に、表示進行決定処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、表示進行決定処理における決定内容(先の段階へ進行させる旨の決定確率、進行させる段階数等)を定めた決定パターンが、操作演出の種別ごとに複数設けられている。そして、操作演出を行う際には、この操作演出の種別に応じた決定パターンを選択し、この選択した決定パターンに基づいて表示進行決定処理が行われるようになっている。
具体的には、第1操作演出における表示進行決定処理の決定パターンとしては、パターンA1、パターンA2、パターンA3及びパターンA4が設けられており、第2操作演出における表示進行決定処理の決定パターンとしては、パターンB1及びパターンB2が設けられている。
そして、図37及び図38に示すように、副制御基板300のサブROM302には、表示進行決定処理の決定パターンを決定するための表示進行決定パターンテーブル121、及び、各決定パターンにおける決定の内容を定めた表示進行決定内容テーブル122が記憶されている。
表示進行決定パターンテーブル121は、図37に示すように、第1操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定するための第1操作演出決定テーブル121aと、第2操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定するための第2操作演出決定テーブル121bとを備えている。また、表示進行決定内容テーブル122は、図38に示すように、第1操作演出に係る各決定パターンの決定内容を定めた第1決定内容テーブル122aと、第2操作演出に係る各決定パターンの決定内容を定めた第2決定内容テーブル122bとを備えている。
そして、サブCPU301は、上述の変動パターンコマンド(「00H」、「01H」、「02H」、「03H」、「32H」又は「33H」)の受信に基づき第1操作演出の実行が決定されると、0〜249の範囲から1のパターン決定乱数(演出乱数)を取得し、上述の第1操作演出決定テーブル121a、受信した変動パターンコマンド及び取得したパターン決定乱数に基づいて、第1操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定する。
また、サブCPU301は、第2操作演出が実行される変動パターンコマンド(「03H」又は「33H」)を受信すると、上述の1のパターン決定乱数を取得し、上述の第2操作演出決定テーブル121b、受信した変動パターンコマンド及び取得したパターン決定乱数に基づいて、第2操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定する。
図37(a)に示すように、第1操作演出決定テーブル121aによれば、受信した変動パターンコマンドが「00H」であった場合には、パターン決定乱数が0〜124であったときにパターンA1が決定され、パターン決定乱数が125〜249であったときにパターンA2が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「01H」であった場合には、パターン決定乱数がいずれの値であってもパターンA3が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「02H」、「03H」、「32H」又は「33H」であった場合には、パターン決定乱数が0〜124であったときにパターンA3が決定され、パターン決定乱数が125〜249であったときにパターンA4が決定される。
また、図37(b)に示すように、第2操作演出決定テーブル121bによれば、受信した変動パターンコマンドが「03H」であった場合には、パターン決定乱数が0〜229であったときにパターンB1が決定され、パターン決定乱数が230〜249であったときにパターンB2が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「33H」であった場合には、パターン決定乱数が0〜19であったときにパターンB1が決定され、パターン決定乱数が20〜249であったときにパターンB2が決定される。
そして、サブCPU301は、第1操作演出において操作ボタン9bの押下操作が行われた(押下操作が検出された)場合には、上述のように決定された決定パターンについて第1決定内容テーブル122aに定められた決定内容に基づいて、表示進行決定処理を実行する。また、サブCPU301は、第2操作演出において操作ボタン9bの押下操作が行われた(押下操作が検出された)場合には、上述のように決定された決定パターンについて第2決定内容テーブル122bに定められた決定内容に基づいて、表示進行決定処理を実行する。
具体的には、図38(a)に示すように、第1決定内容テーブル122aにおいては、各決定パターンごとに、操作演出画像における点灯表示されたゲージの数(すなわち、操作演出画像の表示の段階)に応じて、先の段階へ進行させる旨の決定確率、進行させる段階数が定められている。そして、この決定確率の下で抽選が行われ、先の段階へ進行させる旨が決定されると、定められている段階数分だけ操作演出画像の表示の段階が進行する。
なお、操作ボタン9bの押下操作が行われると所定の数値範囲から1の乱数が取得され、この取得された乱数と、先の段階へ進行させるか否かの決定が上述の決定確率となるように乱数の属する範囲が定められた所定の抽選テーブル(特に図示しておらず)とに基づいて、上述の抽選が行われるようになっている。
パターンA1については、点灯表示されたゲージの数が0〜10のときには100/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが2個点灯表示(すなわち、2段階進行)するようになっており、点灯表示されたゲージの数が11〜20のときには50/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが2個点灯表示するようになっており、点灯表示されたゲージの数が21〜28のときには10/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが1個点灯表示(すなわち、1段階進行)するようになっており、点灯表示されたゲージの数が29のときには先の段階へ進行させる旨は決定されない(すなわち、先の段階へ進行させる旨の決定確率が0)ようになっている。
また、パターンA2の詳細な説明は省略するが、このパターンA2についても点灯表示されたゲージの数が29のときには先の段階へ進行させる旨は決定されないようになっている。
このように、パターンA1及びパターンA2においては、最大で29個のゲージまで点灯表示した状態となるため、この場合が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
これに対して、パターンA3については、点灯表示されたゲージの数が0〜10のときには100/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが2個点灯表示するようになっており、点灯表示されたゲージの数が11〜20のときには100/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが2個点灯表示するようになっており、点灯表示されたゲージの数が21〜28のときには80/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが2個点灯表示するようになっており、点灯表示されたゲージの数が29のときには50/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが1個点灯表示して全てのゲージが点灯表示した状態に至ることとなる。
また、パターンA4の詳細な説明は省略するが、このパターンA4についても点灯表示されたゲージの数が29のときには50/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが1個点灯表示して全てのゲージが点灯表示した状態に至ることとなる。
このように、パターンA3及びパターンA4においては、全てのゲージが点灯表示した状態まで至るため、この場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
また、図38(b)に示すように、第2決定内容テーブル122bにおいては、各決定パターンごとに、操作演出画像における表示されたキャラクターの数(すなわち、操作演出画像の表示の段階)に応じて、先の段階へ進行させる旨の決定確率が定められている。そして、この決定確率の下で抽選が行われ、先の段階へ進行させる旨が決定されると、1段階だけ操作演出画像の表示の段階が進行する。なお、上述の抽選は、第1操作演出と同様に行われる。
パターンB1については、表示されたキャラクターの数が0人のときには15/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が1人のときには10/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が2人のときには5/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が3人のときには先の段階へ進行させる旨は決定されないようになっている。
これに対して、パターンB2については、表示されたキャラクターの数が0人又は1人のときには20/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が2人のときには15/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が3人のときには先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されると「チャンス」という文字の画像が表示されることとなる。
このように、パターンB1においては、最大で3人のキャラクターまで表示された状態となるため、この場合が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。また、パターンB2においては、3人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態に至るため、この場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
なお、決定パターンは、これらに限定されるものではなく、先の段階へ進行させる旨の決定確率や進行させる段階数等が異なる種々のパターンを設けてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の決定確率の下での抽選により先の段階へ進行させる旨が決定されたことを条件として、操作演出画像の表示が先の段階へ進行するようになっているが、先の段階へ進行するための条件は、これに限定されるものではない。たとえば、操作ボタン9bの押下操作(押下操作の検出)が所定回数行われたこと、先の段階へ進行させない旨の決定が特定回数行われたこと等を、先の段階へ進行するための条件として設定してもよい。
次に、操作ボタン9bが押下操作され続けた場合(いわゆる操作ボタン9bが長押しされた場合)について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第1操作演出又は第2操作演出の実行中において、操作ボタン9bが押下操作され、この押下操作が検出される(押下操作検出信号の出力が開始される)ごとに、表示進行決定処理が行われるようになっている。したがって、操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるには、これらの操作演出の実行中に、操作ボタン9bの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が連続して行われる(いわゆる、操作ボタン9bの連打操作を行う)ことで、表示進行決定処理が多数回行われるようにする必要がある。
しかし、このような操作ボタン9bの連打操作は遊技者ごとに得手不得手が分かれるものであるため、操作ボタン9bの連打操作を苦手とする遊技者にはこれらの操作演出を十分に楽しませることができないおそれがある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1操作演出又は第2操作演出の実行中において、操作ボタン9bの押下操作が検出された時点(操作ボタン9bの押下操作が開始された時点)から、所定の準備時間が定められた準備期間を超えて、操作ボタン9bの押下操作が継続して検出され続けた(操作ボタン9bが押下操作され続けた)場合には、この押下操作の検出が解除されるまでの間、操作ボタン9bの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が連続して行われたように制御する自動操作処理が実行されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1操作演出又は第2操作演出の実行中において、操作ボタン9bの押下操作が検出され続けた場合、この押下操作の検出を有効とするか無効とするか(すなわち、押下操作の検出に基づいて出力され続けている押下操作検出信号を有効とするか無効とするか)の切り替えが行われるようになっており、この切り替えに基づいて、操作ボタン9bの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が擬似的に行われたものと取り扱うようになっている。
具体的には、第1操作演出又は第2操作演出の実行中において、操作ボタン9bの押下操作が検出されると、この操作ボタン9bの押下操作の検出が有効なものとして取り扱われ表示進行決定処理(すなわち、操作演出の進行の制御)が行われる。その後、操作ボタン9bの押下操作の検出を無効とする切り替えが行われるとともに、上述の準備期間(第1の無効期間)が設定される。そして、設定された準備期間の経過後も、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されることなくこの押下操作が継続して検出されていた場合には、操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより新たに操作ボタン9bの押下操作が検出されたとみなして、表示進行決定処理(操作演出の進行の制御)が行われる。
さらにこの後、操作ボタン9bの押下操作の検出を無効とする切り替えが行われるとともに、所定のインターバル時間が定められたインターバル期間(第2の無効期間)が設定される。そして、設定されたインターバル期間の経過後も、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されることなくこの押下操作が継続して検出されていた場合には、再度、操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより新たに操作ボタン9bの押下操作が検出されたとみなして、表示進行決定処理(操作演出の進行の制御)が行われる。
そして、この後は、操作演出の実行中であって操作ボタン9bの押下操作の検出が解除されるまでの間、上述と同様に、インターバル期間の設定が繰り返し行われるとともに、インターバル期間の経過ごとに操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1操作演出又は第2操作演出の実行中に操作ボタン9bの押下操作が検出され、操作ボタン9bの押下操作の検出が無効とされる準備期間の経過後も操作ボタン9bの押下操作が継続して検出されていた場合には、新たに操作ボタン9bの押下操作が検出されたとみなされる。その後、操作ボタン9bの押下操作の検出が解除されるまでの間、操作ボタン9bの押下操作の検出が無効とされるインターバル期間の経過ごとに、新たに操作ボタン9bの押下操作が検出されたとみなされる。そして、操作ボタン9bの押下操作が検出されたとみなされることに基づき、操作ボタン9bの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が擬似的に行われたものとして取扱われ、表示進行決定処理が行われるようになっている。
すなわち、このような制御が行われることにより、上述の自動操作処理が実行されることとなる。
ここで、操作ボタン9bの押下操作の検出が無効とされる準備期間及びインターバル期間の長さは、操作演出ごとにそれぞれ定められている。そして、上述の操作演出が実行される場合には、実行される操作演出に応じた準備期間及びインターバル期間が設定されるようになっている。
具体的には、図39に示すように、副制御基板300のサブROM302には、操作演出ごとの準備期間の内容(すなわち、準備時間)及びインターバル期間の内容(すなわち、インターバル時間)を定めた無効期間設定テーブル123が記憶されている。そして、第1操作演出又は第2操作演出が実行され操作ボタン9bの押下操作が検出されると、サブCPU301が、この無効期間設定テーブル123に基づいて、実行された操作演出に対応する準備期間の内容及びインターバル期間の内容を取得する。そして、この取得された準備期間の内容及びインターバル期間の内容に基づいて、操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とするか無効とするかの切り替えが行われる。
図39に示すように、無効期間設定テーブル123によれば、第1操作演出においては、準備期間として0.5秒の期間が設定され、インターバル期間として0.066秒の期間が設定されることとなる。
すなわち、第1操作演出の実行中に操作ボタン9bの押下操作が検出され、0.5秒以上、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されることなく押下操作が継続して検出されると、その後、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されるまでの間、0.066秒を経過するごとに操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより、0.066秒ごとに、新たに操作ボタン9bの押下操作が検出されたとみなされ、これに伴って、表示進行決定処理が実行されることとなる(図40(a)参照)。
また、第2操作演出においては、準備期間として1秒の期間が設定され、インターバル期間として0.166秒の期間が設定されることとなる。
すなわち、第2操作演出の実行中に操作ボタン9bの押下操作が検出され、1秒以上、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されることなく押下操作が継続して検出されると、その後、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されるまでの間、0.166秒を経過するごとに操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより、0.166秒ごとに、新たに操作ボタン9bの押下操作が検出されたとみなされ、これに伴って、表示進行決定処理が実行されることとなる(図40(b)参照)。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の準備期間(準備時間)及びインターバル期間(インターバル時間)は、各操作演出において操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるにあたり、先の段階における表示が完了するのに十分な期間(時間)が設定されている。本形態に係るパチンコ機Pでは、第1操作演出においては先の段階へ進行するとゲージの点灯表示が行われるのに対し、第2操作演出においては先の段階へ進行するとキャラクターの表示が行われるようになっているが、先の段階における表示が完了するまでの時間は第1操作演出よりも第2操作演出の方が長いため、準備期間(準備時間)及びインターバル期間(インターバル時間)は第1操作演出よりも第2操作演出の方が長くなるように設定されている。
このように、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、操作ボタン9b押下操作が継続して検出された場合における当該押下操作の検出が無効とされる期間(準備期間、インターバル期間)が、操作演出ごとに設定されている。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、操作ボタン9bの押下操作が継続して検出された場合であっても、各操作演出の演出態様や演出内容に応じた適切なタイミングで操作ボタン9bの押下操作が擬似的に検出されることとなり、ひいては、上述の適切なタイミングで演出を進行させることができるのである。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の押下操作の検出が無効とされる期間は、各操作演出において操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるにあたり、先の段階における表示が完了するのに十分な期間(時間)が設定されている。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、先の段階における表示が完了していないにもかかわらず、操作演出画像の表示をさらにその先の段階へ進行させる旨が決定され、先の段階における表示の途中でさらにその先の段階における表示が開始されてしまうような状況が発生するのを確実に防止することができ、いずれの操作演出が実行された場合であっても、遊技者に違和感を与えることの無い演出の進行が可能となるのである。
次に、上述のような変動演出及び操作演出を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図41に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図42に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図42に示すタイマ割込処理を開始する。
ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2102において、サブCPU301は、第2操作演出の開始に係る制御を行う第2操作演出実行開始処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、操作演出の実行に係る各種制御を行う操作演出実行処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2104において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、対応する各種制御基板(画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図43のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理のステップ903で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果(大当たり、ハズレ)、現時点の遊技状態(通常遊技状態、高確率時短遊技状態)等に応じた変動演出決定テーブルを選択する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2202において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドと、上述のステップ2200で取得した変動演出乱数と、上述のステップ2201で選択した変動演出決定テーブルとに基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、第1操作演出における決定パターンの決定等を行う第1操作演出決定処理を実行する。そして、次のステップ2204に進む。
ステップ2204において、サブCPU301は、第2操作演出における決定パターンの決定等を行う第2操作演出決定処理を実行する。そして、次のステップ2205に進む。
ステップ2205において、サブCPU301は、上述のステップ2202で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、対応する各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2203の第1操作演出決定処理について、図44のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2300において、サブCPU301は、操作演出(すなわち、第1操作演出又は第2操作演出)が実行中である旨を示す操作演出フラグ、又は、第2操作演出が実行されるものの、この第2操作演出の実行開始前であることを示す開始前フラグがオンであるか否かを判定する。いずれか一方がオンであると判定した場合、第1操作演出決定処理を終了する。一方、いずれもオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2301に進む。
なお、この操作演出フラグには、実行中の操作演出の種別の情報(すなわち、第1操作演出又は第2操作演出)が含まれている。これにより、この操作演出フラグに基づいて、実行中の操作演出の種別が判断できるようになっている。
ステップ2301において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドが第1操作演出の実行に対応するもの(すなわち、「00H」、「01H」、「02H」、「03H」、「32H」又は「33H」)であるか否かを判定する。そして、対応する変動パターンコマンドでないと判定した場合、第1操作演出決定処理を終了する。一方、対応する変動パターンコマンドであると判定した場合、次のステップ2302に進む。
ステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された操作演出決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2303に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドと、上述のステップ2301で取得した操作演出決定乱数と、操作演出決定テーブル120とに基づいて、第1操作演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ2304に進む。
ステップ2304において、サブCPU301は、上述のステップ2303で第1操作演出を実行する旨が決定されたか否かを判定する。そして、第1操作演出を実行する旨が決定されていない(すなわち、第1操作演出を実行しない旨が決定された)と判定した場合、第1操作演出決定処理を終了する。一方、第1操作演出を実行する旨が決定されたと判定した場合、次のステップ2305に進む。
ステップ2305において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新されたパターン決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2306に進む。
ステップ2306において、サブCPU301は、表示進行決定パターンテーブル121の中から、第1操作演出決定テーブル121aを選択する。そして、次のステップ2307に進む。
ステップ2307において、サブCPU301は、上述のステップ2305で取得したパターン決定乱数と、上述のステップ2306で選択した第1操作演出決定テーブル121aとに基づいて、第1操作演出の決定パターンを決定する。そして、次のステップ2308に進む。
ステップ2308において、サブCPU301は、第1決定内容テーブル122a(表示進行決定内容テーブル122)に基づいて、上述のステップ2307で決定された決定パターンに応じた決定内容(表示進行決定の決定確率、進行する段階数等)の情報を取得し、サブRAM303の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2309に進む。
ステップ2309において、サブCPU301は、操作演出実行時間タイマカウンタに、予め定められた第1操作演出の実行時間(7秒)をセットする。これにより、第1操作演出の実行時間の計時が開始される。そして、次のステップ2310に進む。
ステップ2310において、サブCPU301は、第1操作演出の実行に係る第1操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第1操作演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、対応する各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した第1操作演出実行コマンドに対応する第1操作演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2311に進む。
ステップ2311において、サブCPU301は、操作演出フラグをオンにする。そして、第1操作演出決定処理を終了する。
次に、上述したステップ2204の第2操作演出決定処理について、図45のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2400において、サブCPU301は、操作演出フラグ又は開始前フラグがオンであるか否かを判定する。いずれか一方がオンであると判定した場合、第2操作演出決定処理を終了する。一方、いずれもオンでないと判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドが第2操作演出の実行に対応するもの(すなわち、「03H」又は「33H」)であるか否かを判定する。そして、対応する変動パターンコマンドでないと判定した場合、第2操作演出決定処理を終了する。一方、対応する変動パターンコマンドであると判定した場合、次のステップ2402に進む。
ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新されたパターン決定乱数を取得する。そして、次のステップ2403に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、表示進行決定パターンテーブル121の中から、第2操作演出決定テーブル121bを選択する。そして、次のステップ2404に進む。
ステップ2404において、サブCPU301は、上述のステップ2402で取得したパターン決定乱数と、上述のステップ2403で選択した第2操作演出決定テーブル121bとに基づいて、第2操作演出の決定パターンを決定する。そして、次のステップ2405に進む。
ステップ2405において、サブCPU301は、第2決定内容テーブル122b(表示進行決定内容テーブル122)に基づいて、上述のステップ2404で決定された決定パターンに応じた決定内容(表示進行決定の決定確率)の情報を取得し、サブRAM303の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2406に進む。
ステップ2406において、サブCPU301は、演出開始時間タイマカウンタに、当該時点から第2操作演出が開始されるまでの時間(すなわち、変動演出が開始されてからリーチ発展演出が開始されるまでの時間)である演出開始時間をセットする。これにより、第2操作演出の演出開始時間の計時が開始される。
なお、演出開始時間は、変動演出の態様ごとに定められており、各変動演出を実行するための演出データを記憶した所定の演出データテーブル(特に図示しておらず)に、演出データとともに記憶されているものである。サブCPU301は、この演出データテーブルに基づいて対応する演出開始時間を取得し、演出開始時間タイマカウンタにセットする。
そして、次のステップ2407に進む。
ステップ2407において、サブCPU301は、開始前フラグをオンにする。そして、第2操作演出決定処理を終了する。
次に、上述したステップ2102の第2操作演出実行開始処理について、図46のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2500において、サブCPU301は、開始前フラグがオンであるか否かを判定する。そして、開始前フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、第2操作演出実行開始処理を終了する。一方、開始前フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、上述のステップ2406で演出開始時間タイマカウンタにセットされた演出開始時間が経過したか否かを判定する。そして、演出開始時間が経過していないと判定した場合、第2操作演出実行開始処理を終了する。一方、演出開始時間が経過したと判定した場合、次のステップ2502に進む。
ステップ2502において、サブCPU301は、操作演出実行時間タイマカウンタに、予め定められた第2操作演出の実行時間(17秒)をセットする。これにより、第2操作演出の実行時間の計時が開始される。そして、次のステップ2503に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、第2操作演出の実行に係る第2操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第2操作演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、対応する各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した第2操作演出実行コマンドに対応する第2操作演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2504に進む。
ステップ2504において、サブCPU301は、操作演出フラグをオンにする。そして、第2操作演出実行開始処理を終了する。
次に、上述したステップ2103の操作演出実行処理について、図47のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2600において、サブCPU301は、操作演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、操作演出フラグがオンでないと判定した場合、操作演出実行処理を終了する。一方、操作演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述のステップ2309又はステップ2502で操作演出実行時間タイマカウンタにセットした実行時間(すなわち、第1操作演出の実行時間、又は、第2操作演出の実行時間)が経過したか否かを判定する。そして、セットした実行時間が経過したと判定した場合、ステップ2628に進む。一方、セットした実行時間が経過していないと判定した場合、次のステップ2602に進む。
ステップ2602において、サブCPU301は、操作ボタン9bの押下操作の検出に基づく副制御基板300への押下操作検出信号の送信が続いている旨を示す出力中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、出力中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2609に進む。一方、出力中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、操作ボタン9bの押下操作の検出に基づく押下操作検出信号が出力されたか否か(すなわち、押下操作検出信号が副制御基板300へ送信されたか否か)を判定する。そして、押下操作検出信号が出力されていないと判定した場合、ステップ2612に進む。一方、押下操作検出信号が出力されたと判定した場合、次のステップ2604に進む。
ステップ2604において、サブCPU301は、上述の表示進行決定処理を実行するとともに、この表示進行決定処理における決定の結果に対応する演出の制御を実行する。
具体的には、第1操作演出においては、上述のステップ2308でサブRAM303の一時記憶領域に記憶された決定内容の情報(すなわち、上述のステップ2307で決定された決定パターンに応じた決定内容の情報)に基づいて、表示進行決定処理を実行する。また、第2操作演出においては、上述のステップ2405でサブRAM303の一時記憶領域に記憶された決定内容の情報(すなわち、上述のステップ2404で決定された決定パターンに応じた決定内容の情報)に基づいて、表示進行決定処理を実行する。そして、先の段階へ進行させる旨が決定された場合には、上述の各情報に基づいて、操作演出画像の表示が先の段階へ進行する制御が行われる。一方、先の段階へ進行させない旨が決定された場合には、現時点の表示が維持される。
そして、次のステップ2605に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、出力中フラグをオンにする。そして、次のステップ2606に進む。
ステップ2606において、サブCPU301は、操作ボタン9bの押下操作の検出を無効とした旨、すなわち、出力(送信)されている押下操作検出信号を無効とした旨を示す無効フラグをオンにする。これにより、操作ボタン9bの押下操作の検出が無効とされることとなる。そして、次のステップ2607に進む。
ステップ2607において、サブCPU301は、無効期間設定テーブル123に基づいて、実行中の操作演出に対応する準備期間(準備時間)を設定する。
具体的には、第1操作演出の実行中においては、準備時間タイマカウンタに0.5秒の準備時間がセットされ、第2操作演出の実行中においては、準備時間タイマカウンタに1秒の準備時間がセットされる(図39参照)。これにより、準備時間の計時が開始される。
そして、次のステップ2608に進む。
ステップ2608において、サブCPU301は、準備期間中である旨を示す準備中フラグをオンにする。そして、次のステップ2609に進む。
ステップ2609において、サブCPU301は、準備中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、準備中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2619に進む。一方、準備中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2610に進む。
ステップ2610において、サブCPU301は、操作ボタン9bの押下操作の検出が解除されたことにより、押下操作検出信号の出力が停止したか否か(すなわち、副制御基板300への押下操作検出信号の送信が停止したか否か)を判定する。そして、押下操作検出信号の出力が停止していないと判定した場合、ステップ2613に進む。一方、押下操作検出信号の出力が停止したと判定した場合、次のステップ2611に進む。
ステップ2611において、サブCPU301は、準備中フラグをオフにする。そして、次のステップ2612に進む。
ステップ2612において、サブCPU301は、出力中フラグをオフにする。そして、操作演出実行処理を終了する。
また、上述のステップ2610で押下操作検出信号の出力が停止していないと判定した場合に進むステップ2613において、サブCPU301は、準備期間が経過したか否か(すなわち、上述のステップ2607で準備時間タイマカウンタにセットされた準備時間が経過したか否か)を判定する。そして、準備期間が経過していないと判定した場合、ステップ2619に進む。一方、準備期間が経過したと判定した場合、次のステップ2614に進む。
ステップ2614において、サブCPU301は、無効フラグをオフにする。これにより、操作ボタン9bの押下操作の検出が有効とされることとなる。さらに、サブCPU301は、準備中フラグをオフにする。そして、次のステップ2615に進む。
ステップ2615において、サブCPU301は、上述の表示進行決定処理を実行するとともに、この表示進行決定処理における決定の結果に対応する演出の制御を実行する。この処理については、上述のステップ2604と同様のため、説明を省略する。そして、次のステップ2616に進む。
ステップ2616において、サブCPU301は、無効フラグをオンにする。そして、次のステップ2617に進む。
ステップ2617において、サブCPU301は、無効期間設定テーブル123に基づいて、実行中の操作演出に対応するインターバル期間(インターバル時間)を設定する。
具体的には、第1操作演出の実行中においては、インターバル時間タイマカウンタに0.066秒のインターバル時間がセットされ、第2操作演出の実行中においては、インターバル時間タイマカウンタに0.166秒のインターバル時間がセットされる(図39参照)。これにより、インターバル時間の計時が開始される。
そして、次のステップ2618に進む。
ステップ2618において、サブCPU301は、インターバル期間中である旨を示すインターバル中フラグをオンにする。そして、次のステップ2619に進む。
ステップ2619において、サブCPU301は、インターバル中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、インターバル中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、操作演出実行処理を終了する。一方、インターバル中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2620に進む。
ステップ2620において、サブCPU301は、押下操作検出信号の出力が停止したか否か(すなわち、副制御基板300への押下操作検出信号の送信が停止したか否か)を判定する。そして、押下操作検出信号の出力が停止していないと判定した場合、ステップ2622に進む。一方、押下操作検出信号の出力が停止したと判定した場合、次のステップ2621に進む。
ステップ2621において、サブCPU301は、インターバル中フラグをオフにする。そして、ステップ2612に進む。
また、上述のステップ2620で押下操作検出信号の出力が停止していないと判定した場合に進むステップ2622において、サブCPU301は、インターバル期間が経過したか否か(すなわち、上述のステップ2617でインターバル時間タイマカウンタにセットされたインターバル時間が経過したか否か)を判定する。そして、インターバル期間が経過していないと判定した場合、操作演出実行処理を終了する。一方、インターバル期間が経過したと判定した場合、次のステップ2623に進む。
ステップ2623において、サブCPU301は、無効フラグをオフにする。そして、次のステップ2624に進む。
ステップ2624において、サブCPU301は、上述の表示進行決定処理を実行するとともに、この表示進行決定処理における決定の結果に対応する演出の制御を実行する。この処理については、上述のステップ2604及びステップ2615と同様のため、説明を省略する。そして、次のステップ2625に進む。
ステップ2625において、サブCPU301は、無効フラグをオンにする。そして、次のステップ2626に進む。
ステップ2626において、サブCPU301は、無効期間設定テーブル123に基づいて、実行中の操作演出に対応するインターバル期間(インターバル時間)を設定する。この処理については、上述のステップ2617と同様のため、説明を省略する。そして、次のステップ2627に進む。
ステップ2627において、サブCPU301は、インターバル中フラグをオンにする。そして、操作演出実行処理を終了する。
また、上述のステップ2601で、セットした実行時間が経過したと判定した場合に進むステップ2628において、サブCPU301は、操作演出を終了するための各種制御を行う操作演出終了処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、操作演出フラグのオフ、開始前フラグのオフ、出力中フラグのオフ、準備中フラグのオフ、インターバル中フラグのオフ、無効フラグのオフ、実行時間タイマカウンタのクリア、準備時間タイマカウンタのクリア、インターバル時間タイマカウンタのクリア等の処理を実行する。そして、操作演出実行処理を終了する。
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態における操作演出では、演出操作装置として操作ボタン9bが用いられていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、傾倒操作が可能なレバー、接触操作が可能なタッチパネルやタッチセンサ等を用いてもよい。
また、上述の実施の形態における操作演出は、操作演出画像の表示が先の段階へ進行するものとなっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、複数のランプが次々と点灯するもの、ランプの発光色が次々と切り替わるもの、音声出力装置10から出力される音声や楽曲が次々と切り替わるもの等としてもよい。
このようにすることで、操作演出のバリエーションが増加することとなり、操作演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
上述の実施の形態では、操作演出により、リーチ表示の可否や大当たりの当選の期待度が報知されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、変動演出において一旦ハズレの報知を行った後、大当たりの報知に切り替える逆転演出を実行可能になっている場合には、操作演出により、この逆転演出の実行の可否が報知されるようにしてもよい。また、遊技者に付与される利益(たとえば、特別遊技中に実行されるラウンド数や特別遊技終了後に設定される遊技状態等)に関して、実際に付与される利益よりも少ない利益が付与される旨の報知を行った後、所定のタイミングで、実際に付与される利益に関する内容の報知に切り替える昇格演出を実行可能になっている場合には、操作演出により、この昇格演出の実行の可否が報知されるようにしてもよい。
このようにすることで、操作演出に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、操作演出の実行中は常時、操作ボタン9bが受付可能となっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、操作演出の実行が開始され所定の待機時間が経過した後から、操作ボタン9bが受付可能となるように設定してもよい。また、操作演出の実行が開始され所定の操作受付可能時間が経過するまでは、操作ボタン9bが受付可能となるように設定するとともに、この操作受付可能時間が経過した後、操作演出の実行が終了するまでは、操作ボタン9bが受付不可能となるように設定してもよい。
このように設定することで、操作演出中に、操作ボタン9bの押下操作に関する表示以外の各種表示を行う時間を設けることができ、操作演出中の表示内容をバリエーションに富んだものとすることができるのである。
また、上述の実施の形態では、大当たりの抽選が行われると1の変動パターンコマンドが決定されるとともに、この決定された変動パターンコマンドに基づいて、変動演出全体の態様が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、2以上の変動パターンコマンドを決定するとともに、この決定された変動パターンコマンドそれぞれに基づいて、変動演出の各部分(たとえば、前半部分、後半部分等)の態様が決定されるようにしてもよい。また、これに併せて、変動演出の各部分に対応する変動パターンコマンドに基づいて、操作演出を実行できるようにしてもよい。
このようにすることで、変動演出及び操作演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
また、上述の実施の形態は、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。
また、上述の実施の形態における操作ボタン9b(演出操作演出9)は、本発明の操作手段に相当する。また、上述の実施の形態における押下操作検出センサ9dは、本発明の操作検出手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2310及びステップ2503の処理を実行するサブCPU301、メイン演出表示装置21、サブ演出表示装置24、並びに、画像制御基板は、本発明の操作演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2604、ステップ2615及びステップ2624の処理を実行するサブCPU301は、本発明の操作演出進行制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2607、ステップ2617及びステップ2626の処理を実行するサブCPU301は、本発明の無効期間設定手段に相当する。また、上述の実施の形態における準備期間は、本発明の第1の無効期間に相当する。また、上述の実施の形態におけるインターバル期間は、本発明の第2の無効期間に相当する。
P パチンコ機
21 メイン演出表示装置
24 サブ演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM

Claims (3)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段による所定の操作及び当該所定の操作の解除を検出可能な操作検出手段と、
    前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて先の段階へ進行可能な操作演出を実行する操作演出実行手段と、
    前記操作演出の実行中に前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、当該操作演出の進行を制御する操作演出進行制御手段と、
    前記操作演出の実行中において、前記操作検出手段による前記所定の操作の検出を無効とする無効期間を設定可能な無効期間設定手段と、を備え、
    前記操作演出進行制御手段は、
    前記無効期間設定手段により設定された無効期間を超えて、前記操作検出手段により前記所定の操作が継続して検出されていた場合には、前記所定の操作の検出を有効とすることにより新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行を制御する遊技機において、
    前記操作演出は複数種類設けられているとともに、
    前記無効期間の長さは前記操作演出ごとに予め定められていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記無効期間設定手段は、
    前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記操作演出進行制御手段が操作演出の進行を制御すると、第1の無効期間を設定し、
    前記操作演出進行制御手段は、
    前記無効期間設定手段により設定された第1の無効期間の経過後も、前記操作検出手段により前記所定の操作の解除が検出されることなく前記所定の操作が継続して検出されていた場合には、前記所定の操作を有効とすることにより新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行を制御することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記無効期間設定手段は、
    前記第1の無効期間の経過後も前記所定の操作が継続して検出されていたことに基づき、前記所定の操作を有効とすることにより新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行が制御されると、第2の無効期間を設定し、
    前記操作演出進行制御手段は、
    前記無効期間設定手段により設定された第2の無効期間の経過後も、前記操作検出手段により前記所定の操作の解除が検出されることなく前記所定の操作が継続して検出されていた場合には、前記所定の操作を有効とすることにより新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行を制御し、
    前記無効期間設定手段は、
    当該制御がなされた後、前記操作検出手段により前記所定の操作の解除が検出されるまでの間、前記操作演出進行制御手段により実行中の操作演出の進行が制御されるごとに、前記第2の無効期間を設定することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
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