JP2016154698A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機に、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、変動演出を実行する変動演出実行手段と、特別遊技実行決定の決定結果に応じた内容の報知を行う変動演出中報知を実行する変動演出中報知実行手段と、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技に関する内容の報知を行う特別遊技中報知を実行する特別遊技中報知実行手段と、変動演出中報知又は特別遊技中報知を示唆し遊技の進行に従って段階的に演出内容が切り替わる特定示唆演出を実行する特定示唆演出実行手段と、を備え、特定示唆演出実行手段が、特別遊技の実行開始前から当該特別遊技開始後における特別遊技中報知又は変動演出中報知の実行時点に至るまで特定示唆演出を実行するように設定する。
【選択図】図50
Description
また、近年では、上述の予告演出やリーチ発展演出を示唆する演出であって、所定の時点から上述の予告演出やリーチ発展演出の実行時点まで、時間の経過に応じてタイマによるカウントダウンの表示を行うカウントダウン演出を実行可能な遊技機も考案されている(特許文献1参照)。このような遊技機によれば、カウントダウン演出におけるカウントダウンが終了すると大当たりの当選の期待度が高い予告演出やリーチ発展演出が実行されるようになっているため、カウントダウン演出が実行されるだけで、予告演出やリーチ発展演出に対する遊技者の期待感、さらには大当たりの当選に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができるのである。
また、上述のようなカウントダウン演出においては、カウントダウンが終了した後に変動演出における予告演出やリーチ変動演出が実行されることから、変動演出のいずれかの時点で必ずカウントダウン演出が終了することとなる。そのため、遊技者はカウントダウン演出の終了を容易に把握することができてしまい、当該演出に対する期待感を十分に持続させることができないとの問題も生じていた。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
ここで、予め定められた始動条件としては、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入すること、大当たりの抽選結果を示す図柄の変動表示が終了すること等を定めることができる。
また、特別遊技実行決定手段による決定結果に応じた内容の報知としては、特別遊技の実行決定の期待度を示唆する報知や、実行が決定された特別遊技を示唆する報知等が挙げられる。
また、特別遊技に関する内容の報知としては、特別遊技の終了後に設定される遊技状態(たとえば、高確率遊技状態)の報知や、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数の報知等が挙げられる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、特定示唆演出は、特別遊技開始の前後に跨り、遊技の進行に従って演出内容が段階的に切り替わっていくことから、変動演出が終了し特別遊技の実行が開始された後も特定示唆演出に対する遊技者の期待感を持続させることができるとともに、遊技者に対して斬新な印象を与えることができるのである。
(3)また、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技実行手段により実行可能な特別遊技として、第1特別遊技と、当該第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技とを備え、前記変動演出実行手段は、前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が実行される場合に、前記特別遊技実行決定手段により特別遊技の実行が決定された旨を報知するとともに、前記第1特別遊技の実行を示唆する特定変動演出(発展ありパターンC)を実行可能であり、前記特別遊技中報知実行手段は、前記特別遊技実行手段による前記第2特別遊技の実行中のいずれかの時点で、前記第2特別遊技の実行を報知する特別遊技中報知(昇格演出)を実行可能であり、前記特定示唆演出実行手段は、前記特別遊技中報知実行手段により前記第2特別遊技の実行を報知する特別遊技中報知が行われる旨を示唆する特定示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
ここで、特別遊技の終了後に所定の確率で大当たりに当選する低確率遊技状態が設定される特別遊技を第1特別遊技とし、特別遊技の終了後に第1特別遊技よりも高い確率で大当たりに当選する高確率遊技状態が設定される特別遊技を第2特別遊技とすることができる。また、特別遊技中に所定回数のラウンド遊技が実行される特別遊技を第1特別遊技とし、特別遊技中に第1特別遊技よりも多い回数のラウンド遊技が実行される特別遊技を第2特別遊技とすることができる。
(4)また、本発明は、予め定められた始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段(メインCPU101)と、前記特別遊技実行決定手段により特別遊技の実行が決定されると、当該特別遊技の終了後の遊技状態の設定に係わる図柄(特別図柄)を決定する図柄決定手段(メインCPU101)と、前記特別遊技実行決定手段による特別遊技の実行の可否の決定結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段(サブCPU301、メイン演出表示装置21、画像制御基板)と、前記特別遊技実行決定手段により特別遊技の実行が決定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(メインCPU101)と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に、当該特別遊技の実行が決定された際に前記図柄決定手段により決定された図柄に起因して決定される遊技状態を設定する遊技状態設定手段(メインCPU101)と、前記特別遊技の終了後における前記変動演出実行手段による変動演出の実行中に、前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態を報知する遊技状態報知を実行可能な変動演出中報知実行手段(サブCPU301、メイン演出表示装置21、画像制御基板)と、前記遊技状態報知が行われる旨を示唆する演出であって、遊技の進行に従って段階的に演出内容が切り替わる特定示唆演出を実行する特定示唆演出実行手段(サブCPU301、メイン演出表示装置21、サブ演出表示装置24、画像制御基板)と、を備え、前記特定示唆演出実行手段は、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行開始前における所定の時点から前記特定示唆演出を開始し、当該特別遊技の実行開始後に行われる前記遊技状態報知の実行時点に至るまで前記特定示唆演出を実行することを特徴とする遊技機(パチンコ機P)である。
ここで、予め定められた始動条件としては、上述と同様に、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入すること、大当たりの抽選結果を示す図柄の変動表示が終了すること等を定めることができる。
また、図柄に起因して決定される遊技状態は、たとえば、特別遊技終了後に設定される遊技状態が図柄に対応付けられている場合には、図柄に対応付けられた遊技状態が相当する。また、特別遊技中の遊技結果に応じて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるようになっており、遊技状態が設定される遊技結果が得られやすい特別遊技の実行が図柄に対応付けられている場合には、図柄に対応付けられた特別遊技中の遊技結果に応じた遊技状態が相当する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、メイン演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
また、サブ演出表示装置24には後述する駆動ソレノイド24bが設けられており、この駆動ソレノイド24bが作動することにより、サブ演出表示装置24は上下動や回動等、種々の態様で可動できるようになっている。
そして、後述する所定の演出(予告演出、リーチ発展演出等)が実行される場合には、サブ演出表示装置24の表示部24aに所定の画像が表示されたり、サブ演出表示装置24が所定の態様で可動したりするようになっている。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)、サブ演出表示装置24の可動を制御するための作動制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」というものとする。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数(以下、保留数という)ごとに複数設けられている。ここでは、図7に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図乱数の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9699であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9700〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9599であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9600〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜1999であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「05H」という変動モード番号が決定されるとともに、第6変動テーブル114fが選択される。
また、図8(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「06H」という変動モード番号が決定されるとともに、第7変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜1999であった場合に、「07H」という変動モード番号が決定されるとともに、第7変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「08H」という変動モード番号が決定されるとともに、第8変動テーブル114hが選択される。
ここでは、図9(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、非時短遊技状態において特別図柄X2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
ここでは、図10(a)〜(m)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d、第5変動テーブル114e、第6変動テーブル114f、第7変動テーブル114g及び第8変動テーブル114h、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114i、第31変動テーブル114j、第32変動テーブル114k、第33変動テーブル114l及び第34変動テーブル114mについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜199であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が200〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球する(第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶される)と、当該入球に基づく変動が開始される前に、当該入球により取得された第1特図乱数又は第2特図乱数に基づいて大当たりの抽選に関する各種判定(事前判定処理)が実行される。具体的には、上述の第1特図乱数又は第2特図乱数について、大当たりの抽選の結果(大当たり又はハズレ)、決定される特別図柄の種別(X1、X2、Y1又はY2)、変動モード番号、変動パターン番号が判定される。そして、判定されたこれらの情報は、上述の第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶された保留記憶領域の記憶部(すなわち、第1特図乱数であれば第1保留記憶領域の記憶部、第2特図乱数であれば第2保留記憶領域の記憶部)に、当該乱数と共に記憶される。また、判定されたこれらの情報は、副制御基板300へ送信され、後述する特定示唆演出に用いられることとなる。特定示唆演出については後程詳述する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の事前判定処理が行われるタイミング(第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球時)と、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるタイミング(第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動開始時)とではタイムラグがある。そのため、上述の事前判定処理において判定された変動モード番号及び変動パターン番号と、決定された変動モード番号及び変動パターン番号とが異なってしまう場合がある。この場合には、決定された変動モード番号及び変動パターン番号を、上述の事前判定処理において判定された変動モード番号及び変動パターン番号に変更して(書き換えて)、その後の処理が行われるようになっている。このようにすることで、後述する特定示唆演出において矛盾が生じてしまうような事態を防止可能となる。この点についても後程詳述する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「06H」及び変動パターン番号が「05H」であった場合には、変動モード番号「06H」に対応して「30秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「05H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「90秒(=30秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間となる。
なお、図11(a)に示すように、変動モード番号「00H」には「0秒」の前半変動時間が定められている。この変動モード番号「00H」が決定された場合には、変動演出の前半部分が実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号「00H」が決定された場合には必ず、変動パターン番号「00H」(後半変動時間は「2秒」)、「01H」(後半変動時間は「4秒」)又は「02H」(後半変動時間は「8秒」)のいずれかが決定される。したがって、変動モード番号「00H」が決定された場合における変動演出の全体の変動時間は、「2秒(=0秒+2秒)」、「4秒(=0秒+4秒)」又は「8秒(=0秒+8秒)」のいずれかとなる。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ変動モード番号「00H」が決定されるため(図8及び図9参照)、当該変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示が行われることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の前半部分の態様として、変動演出の開始時点から後述する演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が開始され、当該変動表示が所定時間実行される通常前半パターンと、変動演出が開始するとまず特定の表示が行われ、その後に、演出図柄50の変動表示が開始され、当該変動表示が上述の通常前半パターンと同じ時間実行される特別前半パターンとが設けられている。すなわち、通常前半パターン及び特別前半パターンはいずれも、演出図柄50の変動表示の時間は同一であるものの、特別前半パターンでは特定の表示が行われる分、通常前半パターンよりも前半変動時間が長くなる。本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号に通常前半パターン又は特別前半パターンのいずれかが対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて通常前半パターン又は特別前半パターンのいずれかが実行されることとなる。そして、通常前半パターンが対応付けられた変動モード番号には、前半変動時間として、演出図柄50の変動表示の時間のみが定められているものの、特別前半パターンが対応付けられた変動モード番号には、前半変動時間として、特定の表示が行われる時間及び演出図柄50の変動表示の時間が定められるようになっている。
たとえば、図11(a)に示すように、変動モード番号「01H」には「4秒」の前半変動時間が定められているが、これは演出図柄50の変動表示の時間を定めたものとなっている。これに対して、変動モード番号「02H」には「5秒」の前半変動時間が定められているが、これは特定の表示が行われる時間「1秒」及び演出図柄50の変動表示の時間「4秒」を定めたものとなっている。すなわち、変動モード番号「01H」が決定された場合には、演出図柄50の変動表示が4秒行われる通常前半パターンが実行され、変動モード番号「02H」が決定された場合には、特定の表示が1秒行われた後に演出図柄50の変動表示が4秒行われる計5秒の特別前半パターンが実行される。
また、変動モード番号「03H」には「15秒」の前半変動時間が定められているが、これは演出図柄50の変動表示の時間を定めたものである。また、変動モード番号「04H」には「16秒」の前半変動時間が定められているが、これは特定の表示が行われる時間「1秒」及び演出図柄50の変動表示の時間「15秒」を定めたものである。さらに、変動モード番号「05H」には「18秒」の前半変動時間が定められているが、これは特定の表示が行われる時間「3秒」及び演出図柄50の変動表示の時間「15秒」を定めたものである。すなわち、変動モード番号「03H」が決定された場合には、演出図柄50の変動表示が15秒行われる通常前半パターンが実行され、変動モード番号「04H」が決定された場合には、特定の表示が1秒行われた後に演出図柄50の変動表示が15秒行われる計16秒の特別前半パターンが実行され、変動モード番号「05H」が決定された場合には、特定の表示が3秒行われた後に演出図柄50の変動表示が15秒行われる計18秒の特別前半パターンが実行される。
なおここで、特定の表示としては、たとえば、演出図柄50の停止表示が切り替わり表示部21aの全面が黒色で表示されるブラックアウト表示や、演出図柄50の停止表示が継続するフリーズ表示等が挙げられる。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図13に示すように、特別図柄X1又は特別図柄X2のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)及び時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)はいずれも、100回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に変更されることとなる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
なお、ステップ508の事前判定処理においては、第1保留記憶領域の記憶部に記憶された第1特図乱数(すなわち、ステップ503で記憶された大当たり決定乱数、ステップ504で記憶された当たり図柄乱数、ステップ505で記憶されたリーチグループ決定乱数、ステップ506で記憶されたリーチモード決定乱数、ステップ507で記憶された変動パターン乱数)に基づいて後述の各種処理が行われる。また、ステップ608の事前判定処理においては、第2保留記憶領域の記憶部に記憶された第2特図乱数(すなわち、ステップ603で記憶された大当たり決定乱数、ステップ604で記憶された当たり図柄乱数、ステップ605で記憶されたリーチグループ決定乱数、ステップ606で記憶されたリーチモード決定乱数、ステップ607で記憶された変動パターン乱数)に基づいて後述の各種処理が行われる。
このように、第1特図乱数及び第2特図乱数にいずれであっても同様の処理が行われるため、ここでは、第1特図乱数及び第2特図乱数の区別をすることなく、単に、大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数という名称を用いて、また、第1特図乱数及び第2特図乱数については、単に特図乱数という名称を用いて、事前判定処理の説明を行うものとする。
ステップ651において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、上述のステップ650で判定した遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たり又はハズレ)の情報を、上述の大当たり決定乱数が記憶された記憶部(すなわち、第1特図乱数に係る大当たり決定乱数であった場合には上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部、第2特図乱数に係る大当たり決定乱数であった場合には上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部)に記憶する。そして、次のステップ652に進む。
ステップ654において、メインCPU101は、上述のステップ653で判定した大当たり図柄、及び、上述のステップ650で判定した遊技状態を確認する。そして、次のステップ655に進む。
また、上述のステップ653で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ656において、メインCPU101は、上述のステップ650で判定した遊技状態、遊技球が入球した始動入賞口の種別、及び、現時点の保留数を確認する。なお、変動開始までに始動入賞口へ入球する遊技球の数は分からないため、ここでは現時点の保留数を確認し、当該保留数を用いて下記の処理が行われるようになっている。そして、次のステップ657に進む。
ステップ658において、メインCPU101は、リーチグループ決定乱数と上述のステップ657で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ659に進む。
ステップ660において、メインCPU101は、上述のステップ655で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ659で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、リーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を判定する変動モード番号判定処理を実行する。その後、判定された変動モード番号の情報を、上述のステップ651で大当たり判定処理の結果の情報を記憶した記憶部に記憶する。そして、次のステップ661に進む。
ステップ662において、メインCPU101は、変動パターン乱数と上述のステップ661で選択された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号を判定する変動パターン番号判定処理を実行する。その後、判定された変動パターン番号の情報を、上述のステップ651で大当たり判定処理の結果の情報を記憶した記憶部に記憶する。以上より、大当たり判定処理の結果、特別図柄判定処理の結果、判定された変動モード番号及び変動パターン番号はすべて、同じ記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ663に進む。
なお、始動入賞コマンドには、上述の判定の結果に係る各情報、具体的には、上述のステップ651で判定された大当たりの抽選の結果(大当たり又はハズレ)、上述のステップ652で判定された特別図柄の種別(X1、X2、Y1又はY2)、上述のステップ660で判定された変動モード番号、及び、上述のステップ662で判定された変動パターン番号が含まれている。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数及び上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報(大当たり判定処理の結果、特別図柄判定処理の結果、判定された変動モード番号及び変動パターン番号)を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数及び上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)又は上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、上述のステップ907において所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号を、上述のステップ803又はステップ804において所定の処理領域に記憶された変動モード番号に書き換える(更新する)とともに、上述のステップ909において所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号を、上述のステップ803又はステップ804において所定の処理領域に記憶された変動パターン番号に書き換える。そして、次のステップ912に進む。
ステップ912において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、所定の一時記憶領域に記憶されている変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ913に進む。
ステップ913において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶されている変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶されている変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、本形態における変動パターンコマンドには、変動パターン番号の他、決定された特別図柄の種別(X1、X2、Y1又はY2)の情報が含まれており、副制御基板300においては、この変動パターンコマンドに基づいて、決定された特別図柄を把握することができるようになっている。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1112に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本実施の形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄が特別図柄X1及び特別図柄X2のいずれであっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「100」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」であると判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数を示唆する表示を特別遊技中に切り替える昇格演出、及び、変動演出とは別個に実行され、変動演出中や特別遊技中において所定の報知が実行される旨を示唆する特定示唆演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、メイン演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図36(a)〜(b)及び図37(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図36(c)〜(e)及び図37(c)〜(e)参照)。
また、大当たりの場合に停止表示される演出図柄50は、決定された特別図柄の種別(X1又はX2)に基づいて決定されるようになっている。具体的には、特別図柄X2(特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数が4回)が決定された場合には、特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50(たとえば、「7」以外の数字)が停止表示され、特別図柄X1(特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数が16回)が決定された場合には、特別図柄X1の決定に対応する演出図柄50(たとえば、「7」の数字)又は特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50のいずれかが停止表示される。なお、特別図柄X1が決定されたにもかかわらず、特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50が停止表示された場合には、その後の所定のタイミングで、特別図柄X1が決定された旨の報知(たとえば、特別図柄X1の決定に対応する演出図柄X1の停止表示への切り替え等)が行われるようになっている。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図36(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、リーチ変動の態様は複数種類設けられており、演出図柄50の変動の仕方、演出図柄50の変動に伴う所定画像の表示の有無、当該所定画像の種類等が種々設定されている。
たとえば、変動モード番号が「06H」、「07H」、「08H」(演出図柄50の変動表示が30秒行われる通常前半パターン及び特別前半パターン)であった場合に実行されるリーチ変動としては、演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の表示(いわゆる擬似連)が3回行われ、その後にリーチ表示を行うリーチ変動A(図38(a)及び(b)参照)、所定の動画を表示した後に操作ボタン9bの押下操作を所定時間行わせるボタン操作演出を実行し、その後に当該押下操作の結果が成功である旨を表示した上でリーチ表示を行うリーチ変動B(図38(c)及び(d)参照)等が設けられている。
なおここで、上述の擬似連の表示、ボタン操作演出、ボタン操作演出の結果表示は、大当たりの当選の期待度を示唆する報知であり、本発明の変動演出中報知に相当する。
また、発展なしパターン及び発展ありパターンの態様は複数種類設けられており、停止表示される演出図柄50の種類、発展演出画像の種類等が種々設定されている。
たとえば、変動パターン番号が「05H」、「A5H」(いずれも後半変動時間が60秒)であった場合に実行される発展ありパターンとしては、所定の発展演出画像を所定時間表示した後、当該所定の発展演出画像よりも大当たりの期待度の高い発展演出画像の表示に切り替わり(いわゆるリーチアップが行われ)、その後に、発展演出画像に重ねて所定の画像(たとえば、キャラクターの画像等)を表示するカットイン表示を実行した上で、大当たりの抽選の結果を報知する発展ありパターンA(図39(a)参照)等が設けられている。
なお、変動パターン番号「A5H」は、上述の如く、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合にのみ決定されるが(図9及び図10参照)、変動パターン番号が「A5H」であった場合における発展ありパターンAにおいては、大当たりの抽選において決定された特別図柄(X1又はX2)に対応する演出図柄50が停止表示されるようになっている。
さらに、大当たり図柄として特別図柄X1が決定され、変動パターン番号が「A5H」であった場合に実行される発展ありパターンとしては、上述の発展ありパターンA、Bに加え、所定の発展演出画像を所定時間表示した後に上述のカットイン表示を実行した上で、特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50が停止表示される発展ありパターンC(図39(c)参照)、所定の発展演出画像を所定時間表示した後、特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50が停止表示され、その後に特別図柄X1の決定に対応する演出図柄50の停止表示に切り替わる発展ありパターンD(図39(d)参照)等も設けられている。
なおここで、上述の発展演出画像の切り替わりの表示、カットイン表示、大当たりへの切り替わりの表示(報知)、特別図柄X1の決定に対応する演出図柄50の停止表示への切り替わりの表示は、大当たりの当選の期待度を示唆したり、大当たりの抽選の結果を示唆したりする報知であり、本発明の変動演出中報知に相当する。
また、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよい。
副制御基板300のサブCPU301は、変動モードコマンドを受信すると、所定の条件(たとえば、設定されている遊技状態、決定された変動モードコマンドに対応する変動モード番号等)に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、0〜249の範囲から1の前半決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、サブCPU301は、選択した変動演出決定テーブル、上述の変動モード番号及び取得した前半決定乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。また、サブCPU301は、変動パターンコマンドを受信すると、所定の条件(たとえば、設定されている遊技状態、決定された変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号等)に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、0〜249の範囲から1の後半決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、サブCPU301は、選択した変動演出決定テーブル、上述の変動パターン番号、決定された特別図柄の種別及び取得した後半決定乱数等に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。
そして、決定された態様に基づいた変動演出が、メイン演出表示装置21において実行されることとなる。
また、変動パターン番号が「05H」であった場合には、変動演出の後半部分の態様として、発展ありパターンAが決定される。また、大当たり図柄として特別図柄X1が決定されかつ変動パターン番号が「A5H」であった場合には、変動演出の後半部分の態様として、発展ありパターンA、発展ありパターンB、発展ありパターンC又は発展ありパターンDのいずれかが決定される。また、大当たり図柄として特別図柄X2が決定されかつ変動パターン番号が「A5H」であった場合には、変動演出の後半部分の態様として、発展ありパターンA、発展ありパターンB又は発展ありパターンCのいずれかが決定される。そして、この決定された発展ありパターンに基づいて、変動演出の後半部分がメイン演出表示装置21において実行される。
昇格演出は、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数を示唆する表示(決定された特別図柄の種別を示唆する表示)を特別遊技中に切り替えるものであり、具体的には、発展ありパターンCにより変動演出の後半部分が実行された場合に、当該変動演出の終了後に実行される特別遊技中において、当該変動演出の終了時に行われた特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50(「7」以外の数字)の停止表示を、特別図柄X1の決定に対応する演出図柄50(「7」の数字)の停止表示に切り替えるものである。
上述の如く、大当たり図柄として特別図柄X1が決定されかつ変動パターン番号が「A5H」であった場合には、発展ありパターンCが決定される可能性がある。そして、この発展ありパターンCが決定された場合には、変動演出の終了時に、特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50(「7」以外の数字)が停止表示される。すなわち、この場合には、特別図柄X1が決定されたにもかかわらず、遊技者には特別図柄X2が決定された旨が報知されることとなる。そこで、この場合には、当該変動演出が終了してから4回のラウンド遊技(特別図柄X2が決定された場合に実行されるラウンド遊技の回数)が終了するまでのいずれかのタイミングで、上述の昇格演出が実行されるようになっている。
なおここで、上述の昇格演出は、実行中の特別遊技に関する内容(すなわち、特別図柄X1の決定に係る特別遊技である旨)の報知を行うものであり、本発明の特別遊技中報知に相当する。
具体的には、図40に示すように、副制御基板300のサブROM302には、昇格演出の実行タイミングを決定するための昇格演出実行タイミング決定テーブル121が記憶されている。サブCPU301は、特別遊技の開始時に主制御基板100から送信されるオープニングコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の昇格演出決定乱数(演出乱数)を取得し、上述の昇格演出実行タイミング決定テーブル121及び取得した昇格演出決定乱数に基づいて、昇格演出の実行タイミングを決定する。
図40に示すように、昇格演出実行タイミング決定テーブル121によれば、昇格演出決定乱数が0〜124であったときに、昇格演出が実行されるタイミングとして3ラウンド目のラウンド遊技終了時が決定され、昇格演出決定乱数が125〜249であったときに、昇格演出が実行されるタイミングとして4ラウンド目のラウンド遊技終了時が決定されるようになっている。
なお、昇格演出が実行されるタイミングは、上述の内容に限定されるものではなく、各ラウンド遊技の開始時や各ラウンド遊技中のいずれかのタイミング等としてもよい。
特定示唆演出は、変動演出や特別遊技中の演出等と別個独立に実行される演出であって、変動演出中に所定態様の表示(すなわち、変動演出中報知)が行われる場合や特別遊技中に所定の演出(すなわち、特別遊技中報知)が行われる場合等に、これら所定態様の表示や所定の演出が行われる旨を示唆するものである。
また、本形態の特定示唆演出では、所定の開始タイミングから特定示唆演出の実行を示す特定示唆演出画像の表示(本形態ではサイコロの画像の表示及びプレートの画像の表示)が開始され、上述の所定態様の表示や所定の演出の実行タイミング(すなわち、変動演出中報知や特別遊技中報知の実行時点)に至るまで、遊技の進行に従って特定示唆演出画像の表示が切り替わっていく。そして、上述の実行タイミングに至ると、特定示唆演出の終了を示す態様により特定示唆演出画像の表示が行われて実行中の特定示唆演出が終了し、この時点において、上述の所定態様の表示や所定の演出が実行されるようになっている。
このような特定示唆演出の実行により、変動演出中や特別遊技中に上述の所定態様の表示や所定の演出が実行されることを遊技者に把握させることができるとともに、特定示唆演出終了後の期待感を遊技者に抱かせることができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができるのである。
(特定示唆演出の実行の可否の決定)
本形態に係るパチンコ機Pでは、特定示唆演出が実行されておらずかつ特定示唆演出の実行が決定されていない場合における変動演出の開始時に、特定示唆演出の実行の可否が決定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、リーチ変動A又はリーチ変動Bにより変動演出の前半部分が行われる場合、発展ありパターンA、発展ありパターンB、発展ありパターンC又は発展ありパターンDにより変動演出の後半部分が行われる場合、又は、特別遊技中に昇格演出が行われる場合に、この変動演出又は特別遊技を対象とした特定示唆演出を実行可能となっている。
また、リーチ変動A又はリーチ変動Bにより変動演出の前半部分が行われるのは、大当たりの抽選において「06H」、「07H」又は「08H」のいずれかの変動モード番号が決定された場合である。また、発展ありパターンA、発展ありパターンB、発展ありパターンC又は発展ありパターンDにより変動演出の後半部分が行われるのは、大当たりの抽選において「05H」又は「A5H」のいずれかの変動パターン番号が決定された場合である。また、特別遊技中に昇格演出が行われるのは、大当たり図柄として特別図柄X1が決定された場合である。
なお、以下、特定示唆演出が実行されておらずかつ特定示唆演出の実行が決定されていない場合において、特定示唆演出の実行の可否の決定が行われた最初の変動演出を「決定開始変動演出」というものとする。
そして、当該決定を行った後、この受信した変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の種別の情報が特別図柄X1に係るものであることを条件として、当該特別図柄X1に基づいて行われる特別遊技(決定開始変動演出に対応して行われる特別遊技)を対象とした特定示唆演出を実行するか否かを決定する。
さらに、サブCPU301は、保留記憶領域に記憶されており未だ読み出されていない第1特図乱数や第2特図乱数があった場合には、最先に読み出される特図乱数から順に、上述と同様に、当該特図乱数に基づいて実行される変動演出や特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。換言すれば、決定開始変動演出よりも後に実行される変動演出や特別遊技を対象とした特定示唆演出を実行するか否かを決定する。
そして、サブCPU301は、始動入賞コマンドを受信すると、この始動入賞コマンドに含まれる事前判定処理の判定結果に係る各情報を、対応するサブ保留記憶領域の記憶部に記憶するようになっている。また、サブCPU301は、変動モードコマンドを受信すると、サブ保留記憶領域のシフト処理を実行する。このサブ保留記憶領域のシフト処理は、上述のステップ803やステップ804と同様の処理となるため、説明は省略する。
たとえば、決定開始変動演出における変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「05H」であり、また、次回の変動演出において決定されている特別図柄がX1でありかつ変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「A5」であり、また、次々回の変動演出における変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「05H」であったものとする。
すると、決定開始変動演出の開始時には、決定開始変動演出を対象とした特定示唆演出の実行、次回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行、次回の変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行、次々回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行を決定可能であるが、先の3つの特定示唆演出の実行が決定された場合には、最後の1つ(次々回の変動演出を対象とした特定示唆演出)の実行は決定されない。これに対して、最初の1つ(決定開始変動演出を対象とした特定示唆演出)の実行が決定されなかった場合には、残りの3つの特定示唆演出の実行を決定することができる。
また、決定開始変動演出の開始時にはいずれの特定示唆演出の実行も決定されなかった場合には、次回の変動演出の開始時に、次回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行、次回の変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行、次々回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行を決定することができる。
なお、同じタイミングで実行を決定できる特定示唆演出の最大数は、上述の3つに限定されるものではなく、種々の値とすることができる。
図41に示すように、副制御基板300のサブROM302には、特定示唆演出の実行の可否を決定するための特定示唆演出実行可否決定テーブル122が記憶されている。この特定示唆演出実行可否決定テーブル122には、大別して、変動演出を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定するための第1決定テーブル122aと、変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定するための第2決定テーブル122bとが設けられている。
さらに、サブCPU301は、この主制御基板100から送信される変動パターンコマンドの受信時には、受信した変動パターンコマンドに含まれる特別図柄がX1であることを条件として、0〜249の範囲から1の特定示唆演出決定乱数を別個に取得するとともに、第2決定テーブル122bを選択する。そして、取得した特定示唆演出決定乱数及び選択した第2決定テーブル122bに基づいて、当該時点の変動演出(決定開始変動演出)に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。
図41(a)に示すように、第1決定テーブル122aによれば、特定示唆演出決定乱数が0〜74であったときに、変動演出を対象とした特定示唆演出を実行する旨が決定され、特定示唆演出決定乱数が75〜249であったときに、変動演出を対象とした特定示唆演出を実行しない旨が決定される。また、図41(b)に示すように、第2決定テーブル122bによれば、特定示唆演出決定乱数が0〜124であったときに、特別遊技を対象とした特定示唆演出を実行する旨が決定され、特定示唆演出決定乱数が125〜249であったときに、特別遊技を対象とした特定示唆演出を実行しない旨が決定される。
上述のように、特定示唆演出の実行が決定された場合には、当該特定示唆演出を開始する開始タイミングが決定される。そして、この決定された開始タイミングから、実行が決定された特定示唆演出が開始される。また、特定示唆演出の実行が複数決定された場合には、上述の開始タイミングから、実行が決定された全ての特定示唆演出が開始されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出に係る特定示唆演出(すなわち、決定開始変動演出を対象とした特定示唆演出、又は、決定開始変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出)の実行が決定された場合には、特定示唆演出の開始タイミングは、決定開始変動演出の開始時点に決定される。そして、決定開始変動演出が開始されると、この開始時点から上述の特定示唆演出も開始されるようになっている。
また、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行の決定に併せて、次回以降の変動演出に係る特定示唆演出(すなわち、次回以降の変動演出を対象とした特定示唆演出、又は、次回以降の変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出)の実行が決定された場合には、この特定示唆演出も同時に開始されるようになっている。
これに対して、決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行は決定されなかったものの、次回以降の変動演出に係る特定示唆演出の実行が決定された場合には、特定示唆演出の開始タイミングは、最初に実行が決定された特定示唆演出の実行対象の変動演出(以下、先頭実行対象変動演出という)の開始時点、又は、先頭実行対象変動演出の1回前の変動演出の開始時点のいずれかに決定される。
たとえば、決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行は決定されなかったものの、次回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、特定示唆演出の開始タイミングは、次回の変動演出(先頭実行対象変動演出)の開始時点、又は、決定開始変動演出(先頭実行対象変動演出の1回前の変動演出)の開始時点のいずれかに決定される。そして、決定された変動演出が開始されると、この開始時点から上述の特定示唆演出も開始されるようになっている。
また、次回の変動演出に係る特定示唆演出の実行の決定に併せて、次々回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、この特定示唆演出も同時に開始される。
図42に示すように、副制御基板300のサブROM302には、決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行は決定されていないものの、次回以降の変動演出に係る特定示唆演出の実行が決定された場合における特定示唆演出の開始タイミングを決定するための開始タイミング決定テーブル123が記憶されている。
図42に示すように、開始タイミング決定テーブル123によれば、開始タイミング決定乱数が0〜124であったときに、特定示唆演出の開始タイミングとして、先頭実行対象変動演出の1回前の変動演出の開始時点が決定され、開始タイミング決定乱数が125〜249であったときに、特定示唆演出の開始タイミングとして、先頭実行対象変動演出の開始時点が決定される。
上述のように、変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、当該実行対象の変動演出の態様が決定されると、特定示唆演出による示唆対象の当該変動演出中の所定態様の表示(変動演出中報知)が決定される。すなわち、特定示唆演出が終了となるタイミングである、所定態様の表示の実行タイミング(変動演出中報知の実行時点)が決定される。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、特定示唆演出による示唆対象の変動演出中の所定態様の表示としては、リーチ変動Aが実行される場合における3回目の擬似連開始の表示、リーチ変動Bが実行される場合におけるボタン操作演出開始の表示又はボタン操作演出の結果が成功である旨の表示、発展ありパターンAが実行される場合における発展演出画像の切り替わりの表示又はカットイン表示、発展ありパターンBが実行される場合における大当たりである旨の報知への切り替わりの表示、発展ありパターンCが実行される場合におけるカットイン表示、発展ありパターンDが実行される場合における特別図柄X1の決定に対応する演出図柄50への切り替わりの表示が定められている。
そして、上述の変動演出の態様が決定されると、特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示として、決定された態様に応じて予め定められている上述の1又は複数の表示からいずれかが決定され、この決定された表示を対象として特定示唆演出による示唆が行われる。すなわち、この決定された表示の実行タイミングまで、特定示唆演出が継続して行われる。
そして、サブCPU301は、変動演出の態様が決定されると、0〜249の範囲から1の示唆対象決定乱数を取得し、決定された変動演出の態様、取得した示唆対象決定乱数及び上述の示唆対象表示決定テーブル124に基づいて、所定態様の表示を決定する。
ここで、上述したように、本形態における昇格演出は、大当たり図柄として特別図柄X1が決定されかつ変動パターン番号が「A5H」であった場合において、変動演出の後半部分として発展ありパターンCが決定されたときに、この変動演出の終了後に行われる特別遊技中に実行される。しかし、大当たり図柄として特別図柄X1が決定されかつ変動パターン番号が「A5H」であった場合には、変動演出の後半部分として、発展ありパターンC以外にも、発展ありパターンA、発展ありパターンB、発展ありパターンDを決定可能となっている。また、上述したように、決定開始変動演出の開始時にサブ保留記憶領域に事前判定処理の判定結果に係る各情報が記憶されていた場合(保留記憶領域に記憶されており未だ読み出されていない第1特図乱数や第2特図乱数があった場合)には、記憶されていた各情報に基づいて特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否が決定されるものの、これらの特図乱数に基づく変動演出の態様が決定されるのは、各変動演出の開始時となっている。
すると、決定開始変動演出の開始時に、記憶されていた各情報に基づいて特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行が決定されたにもかかわらず、当該情報に基づく変動演出の開始時には、当該変動演出の後半部分の態様として、当該変動演出の終了後に行われる特別遊技において昇格演出(すなわち、特定示唆演出による示唆対象)を実行することができない発展ありパターンA、発展ありパターンB又は発展ありパターンDが決定されてしまうおそれがある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、決定開始変動演出の開始時に、サブ保留記憶領域に事前判定処理の判定結果に係る各情報が記憶されていた場合には、対応する変動演出の後半部分の態様として強制的に発展ありパターンCが決定されるようになっている。これにより、記憶されていた各情報に基づいて特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行が決定されたにもかかわらず、特定示唆演出による示唆対象である昇格演出が実行されないという演出上の矛盾が生じるのを防止することができるのである。
以下、特定示唆演出の表示態様の具体例について、(1)特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合(たとえば、決定開始変動演出の開始時点から当該決定開始変動演出を実行対象とした特定示唆演出が開始される場合、決定開始変動演出の開始時点から当該決定開始変動演出に対応して実行される特別遊技を実行対象とした特定示唆演出が開始される場合等)、(2)特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の1回前の変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合(たとえば、決定開始変動演出の開始時点から次回の変動演出を実行対象とした特定示唆演出が開始される場合、次回の変動演出の開始時点から次々回の変動演出に対応して実行される特別遊技を実行対象とした特定示唆演出が開始される場合等)に分けて説明する。
(1)特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合
この場合には、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点においてまず、開始段階の表示として、サブ演出表示装置24の表示部24aの下部にサイコロ(特定示唆演出画像)の一部分を示す画像が表示され(図44(a)参照)、次に、サイコロが表示部24aの下部から上部へ移動した後、当該サイコロがメイン演出表示装置21の表示部21aにおける演出図柄50の表示位置よりも下方の表示領域から、演出図柄50の表示位置よりも上方の表示領域(以下、特定示唆演出表示領域21bという)まで移動する画像が表示される(図44(b)参照)。
そして、この後、当該変動演出中における所定態様の表示や当該変動演出に対応して行われる特別遊技中における昇格演出(すなわち、特定示唆演出による示唆対象)の実行時点に至るまで、変動演出の変動時間の経過や特別遊技中のラウンド遊技の実行(すなわち、遊技の進行)に応じて、段階的に各画像の表示が切り替わっていく。
具体的には、上述と同様に、まず開始段階の表示として、サブ演出表示装置24の表示部aに決定された特定示唆演出の実行の数と同数のサイコロの画像が表示され、これらが特定示唆演出表示領域21bまで移動する画像が表示される(図47(a)及び(b)参照)。そして、特定示唆演出表示領域21bにおいてこれらのサイコロの画像が表示されるとともに、サイコロの画像と同数のプレートの画像が縦並びに表示され(図47(b)参照)、全てのサイコロの画像及びプレートの画像について上述の第1段階の表示が行われる。
なお、この特定示唆演出表示領域25においては、最先に所定態様の表示又は昇格演出の実行時点を迎えることとなる特定示唆演出(すなわち、最先に終了する特定示唆演出。以下、第1特定示唆演出という)に対応するサイコロの画像が、第1特定示唆演出の次に所定態様の表示又は昇格演出の実行時点を迎えることとなる特定示唆演出(以下、第2特定示唆演出という)に対応するサイコロの画像や、最後に所定態様の表示又は昇格演出の実行時点を迎えることとなる特定示唆演出(以下、第3特定示唆演出という)に対応するサイコロの画像の前面に表示されるようになっている(図47(b)参照)。また、プレートの画像については、最も上に表示されるものが第1特定示唆演出に対応し、このプレートの一つ下に表示されるものが第2特定示唆演出に対応し、最も下に表示されるものが第3特定示唆演出に対応するようになっている。
そして、第1特定示唆演出に対応する所定態様の表示又は昇格演出の実行時点に至ると、第1特定示唆演出に対応するプレートの画像が消去された後、第2特定示唆演出及び第3特定示唆演出のそれぞれに対応するサイコロの画像及びプレートの画像が、それぞれ一つ上の位置に表示される。そして、次に、第2特定示唆演出に対応する所定態様の表示又は昇格演出の実行時点に至るまで、遊技の進行に応じて、第2特定示唆演出に対応するサイコロの画像及びプレートの画像が第2段階の表示から最終段階の表示まで切り替わっていくこととなる。この間、第3特定示唆演出に対応するサイコロの画像及びプレートの画像については、第1段階の表示が行われたままとなっている。
なお、この後、第3特定示唆演出に対応する所定態様の表示又は昇格演出の実行時点に至るまでの表示態様は、上述と同様のため、説明を省略する。
この場合には、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の1回前の変動演出の開始時点においてまず、開始前段階の表示として、サブ演出表示装置24の表示部24aの下部にサイコロの一部分を示す画像が表示され(図48(a)参照)、次に、サイコロが、表示部24aの下部から上部へ移動した後にメイン演出表示装置21の表示部21aにおける演出図柄50の表示位置よりも下方の表示領域で、左右に揺れる画像が表示される(図48(b)参照)。この表示は、当該変動演出が終了する時点まで継続して行われる。
そして、当該変動演出が終了し、次の変動演出(すなわち、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出)が開始されると、開始段階の表示として、上述のサイコロが特定示唆演出表示領域21bまで移動する画像が表示された後、第1段階の表示が行われる(図48(c)参照)。その後は、(1)の場合と同様に、第2段階から最終段階までの表示が行われる。
また、特定示唆演出の実行が複数決定された場合も、同様に、開始前段階の表示として当該変動演出中は上述の表示領域で全てのサイコロが左右に揺れる画像が表示され、次の変動演出が開始されると、開始段階の表示として上述の全てのサイコロが特定示唆演出表示領域21bまで移動する画像が表示された後、第1段階の表示が行われる。
たとえば、特定の表示が行われる変動演出の開始時点から特定示唆演出が実行される場合には、サブ演出表示装置24の表示部24aにサイコロの一部分を示す画像の表示がなされた後に特定の表示が開始される。そして、特定の表示が終了するまでは、表示部24aにおけるサイコロの一部分を示す画像の表示が維持され、特定の表示が終了した後に、上述のサイコロが特定示唆演出表示領域21bまで移動する画像が表示されるようになっている。
また、本形態における特定示唆演出では、上述のように、遊技の進行に従って、サイコロの転がり方、プレートの表示内容や動作態様等が切り替わっていくようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、タイマの画像を表示するとともに、実際の時間の経過に併せてこのタイマでカウントダウン表示を行うようにしてもよい。
上述の如く、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合(上述の(1)の場合)には、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点において、開始段階の表示から第1段階の表示までが行われる。すなわち、上述の(1)の場合には、開始段階の表示から第1段階の表示を行うタイミングとして、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点が予め定められている。
具体的には、図49に示すように、副制御基板300のサブROM302に、第2段階の表示から最終段階の表示までの各表示を行うタイミングの情報を定めた表示タイミングテーブル125が記憶されている。この表示タイミングテーブル125には、大別して、変動演出を実行対象とした特定示唆演出における各段階の表示のタイミングの情報を定めた第1表示タイミングテーブル125aと、変動演出に対応して実行される特別遊技を実行対象とした特定示唆演出における各段階の表示のタイミングの情報を定めた第2表示タイミングテーブル125b(切替時点テーブル)とが設けられている。
また、第1表示タイミングテーブル125aにおいては、特定示唆演出の示唆対象となる変動演出の所定態様の表示ごとに、各表示のタイミングの情報(変動時間の情報)が定められている。また、第2表示タイミングテーブル125bにおいては、特定示唆演出示唆対象となる特別遊技の昇格演出の実行タイミング(すなわち、3ラウンド目のラウンド遊技終了時又は4ラウンド目のラウンド遊技終了時)ごとに、各表示のタイミングの情報(ラウンド遊技の回数の情報)が定められている。
また、たとえば、発展ありパターンCにおけるカットイン表示が特定示唆演出による示唆対象であった場合には、第2段階の表示のタイミングとして特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点から、この変動演出において決定された前半変動時間に15秒を加算した変動時間の経過後が決定され、第3段階の表示のタイミングとして前段階(すなわち、第2段階)の表示から15秒の変動時間の経過後が決定され、第4段階の表示のタイミングとして前段階(すなわち、第3段階)の表示から15秒の変動時間の経過後が決定され、最終段階の表示のタイミングとして前段階(すなわち、第4段階)の表示から15秒の変動時間の経過後が決定される。
また、特別遊技において4ラウンド目のラウンド遊技終了時に行われる昇格演出が特定示唆演出による示唆対象であった場合には、第2段階の表示のタイミングとして当該特別遊技の開始時点が決定され、第3段階の表示のタイミングとして2ラウンド目のラウンド遊技終了時点が決定され、第4段階の表示のタイミングとして3ラウンド目のラウンド遊技終了時点が決定され、最終段階の表示のタイミングとして4ラウンド目のラウンド遊技終了時点(すなわち、4ラウンド目のラウンド遊技終了コマンドの受信時点)が決定される。
また、各段階の表示のタイミングは、上述のように常に固定しておいてもよいし、実行される都度変動するようにしてもよい。
ここでは、決定開始変動演出が特別図柄X1の決定(すなわち、大当たりの当選)に係るものであって、当該決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出中に行われる発展ありパターンCのカットイン表示を示唆対象とした第1特定示唆演出の実行が決定され、また、決定開始変動演出に対応して実行される特別遊技を実行対象(すなわち、昇格演出が示唆対象)とした第2特定示唆演出の実行が決定され、さらに、決定開始変動演出の次の変動演出(すなわち、特別遊技終了後1回目の変動演出)を実行対象とした第3特定示唆演出の実行が決定されたものとする。
また、決定開始変動演出に係る変動モード番号は「03H」(前半変動時間は15秒)であったものとし、特別遊技終了後1回目の変動演出に係る変動モード番号は「06H」(特定の表示が行われない前半変動パターン)であったものとする。
その後、28秒(決定開始変動演出の前半変動時間15秒+13秒)の変動時間が経過すると第1特定示唆演出において第2段階の表示が行われ、さらに14秒の変動時間が経過すると第1特定示唆演出において第3段階の表示が行われ、さらに14秒の変動時間が経過すると第1特定示唆演出において第4段階の表示が行われ、さらに14秒の変動時間が経過すると第1特定示唆演出において最終段階の表示が行われる。また、この第1特定示唆演出において第1段階の表示が行われてから最終段階の表示が行われるまでの間、決定開始変動演出は変動時間の経過と共に進行するものの、第2特定示唆演出及び第3特定示唆演出はいずれも第1段階の表示のままである。
そして、第1特定示唆演出において最終段階の表示が行われると第1特定示唆演出が終了し、この時点で決定開始変動演出においてカットイン表示が行われる。この後、5秒経過すると、決定開始変動演出において特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50が停止表示されることにより大当たりに当選した旨の報知が行われ、決定開始変動演出が終了する。
そして、この特別遊技が開始されると第2特定示唆演出において第2段階の表示が行われ、1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると第2特定示唆演出において第3段階の表示が行われ、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると第2特定示唆演出において第4段階の表示が行われ、3ラウンド目のラウンド遊技が終了すると第2特定示唆演出において最終段階の表示が行われる。また、この第2特定示唆演出において第2段階の表示が行われてから最終段階の表示が行われるまでの間、特別遊技が進行し、これに伴って特別遊技中の演出も進行していくものの、第3特定示唆演出は引き続き第1段階の表示のままである。
そして、第2特定示唆演出において最終段階の表示が行われると第2特定示唆演出が終了し、この時点で昇格演出が行われる。この後、4ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、これに伴って実行中の特別遊技が終了する。
そして、この変動演出の開始後5秒の変動時間が経過すると第3特定示唆演出において第2段階の表示が行われ、さらに5秒の変動時間が経過すると第3特定示唆演出において第3段階の表示が行われ、さらに5秒の変動時間が経過すると第3特定示唆演出において第4段階の表示が行われ、さらに5秒の変動時間が経過すると第3特定示唆演出において最終段階の表示が行われる。また、この第3特定示唆演出において第1段階の表示が行われてから最終段階の表示が行われるまでの間、特別遊技終了後1回目の変動演出は変動時間の経過と共に進行する。
そして、第3特定示唆演出において最終段階の表示が行われると第3特定示唆演出が終了し、この時点で、特別遊技終了後1回目の変動演出においてボタン操作演出開始の表示が行われる。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pによれば、上述の特定示唆演出が実行されることにより、遊技者に、変動演出が終了した後に特別遊技が実行されることへの期待感を抱かせることができるとともに、変動演出の実行中(すなわち、特別遊技の実行開始前の所定の時点)から、遊技者に、当該変動演出終了後の特別遊技中に昇格演出が行われることへの期待感や、当該特別遊技終了後の変動演出中に所定態様の表示が行われることへの期待感を抱かせることができるのである。
また、この特定示唆演出は、特別遊技開始の前後に跨り、遊技の進行に応じて表示内容が段階的に切り替わっていくようになっているため、変動演出が終了し特別遊技が開始された後も特定示唆演出に対する遊技者の期待感を持続することができるのである。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図51に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図52に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、演出操作装置制御処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置9の操作(操作ダイヤル9aの回転操作、操作ボタン9bの押下操作)の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置9の操作を検出するセンサ(回転操作検出センサ9c、押下操作検出センサ9d)の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置9が操作されたことを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2104において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、対応する各種制御基板(画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
ステップ2200において、サブCPU301は、始動入賞コマンドに含まれる上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報(大当たり判定処理の結果、特別図柄判定処理の結果、判定された変動モード番号及び変動パターン番号)を、対応するサブ保留記憶領域の記憶部に記憶する。これにより、サブCPU301は、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球した時点で、当該入球に基づく事前判定処理の判定結果を把握することができることとなる。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、特定示唆演出が実行されている旨を示す実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2305に進む。一方、実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2302に進む。
ここで、特に図示していないが、副制御基板300のサブRAM303には、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報を記憶するための特定示唆演出情報記憶領域が設けられている。この特定示唆演出情報記憶領域は計3つの情報記憶部(第1情報記憶部〜第3情報記憶部)から構成されており、最大3つの特定示唆演出について、特定示唆演出情報を記憶可能となっている。そして、特定示唆演出の実行が決定されると、当該特定示唆演出についての特定示唆演出情報が、未だ特定示唆演出情報が記憶されていない最も番号の小さい情報記憶部から順に記憶されるようになっている。
この特定示唆演出情報記憶領域に記憶される特定示唆演出情報には、特定示唆演出の実行タイミングに関する情報、特定示唆演出による実行対象に関する情報(変動演出、特別遊技)、特定示唆演出の表示段階に関する情報(開始段階、第1段階、最終段階等)、特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示や所定の演出に関する情報(3回目の擬似連開始の表示、昇格演出等)が含まれている。
また、特定示唆演出の実行タイミングに関する情報としては、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出が実行されるまでの変動回数の値が記憶されるようになっている。
たとえば、特定示唆演出情報に含まれる特定示唆演出の実行タイミングに関する情報が「0」である場合には、当該時点の変動演出が、この特定示唆演出情報に対応する特定示唆演出の実行対象であるため、当該時点の変動演出又は当該時点の変動演出に対応して実行される特別遊技において特定示唆演出による示唆が行われることとなる。また、特定示唆演出情報に含まれる実行タイミングに関する情報が「1」である場合には、次回の変動演出が、この特定示唆演出情報に対応する特定示唆演出の実行対象であるため、次回の変動演出又は次回の変動演出に対応して実行される特別遊技において特定示唆演出による示唆が行われることとなる。
そして、サブCPU301は、変動モードコマンドを受信すると、上述の特定示唆演出の実行タイミングに関する情報を更新(1デクリメント)する。たとえば、当該情報が「1」であった場合には「0」に更新される。これにより、サブCPU301は、当該情報を参照することで、当該情報に対応する特定示唆演出の実行タイミングを把握できるようになっている。
そして、次のステップ2303に進む。
ここで、特に図示していないが、副制御基板300のサブRAMには、実行が決定されている特定示唆演出の開始タイミングの情報を記憶するための開始タイミング記憶領域が設けられている。この開始タイミング記憶領域には、開始タイミングの情報として、実行が決定されている特定示唆演出が開始されるまでの変動回数の値が記憶されるようになっている。たとえば、開始タイミング記憶領域に記憶されている開始タイミングの情報が「0」である場合には、当該時点の変動演出の開始時に、実行が決定されている特定示唆演出が開始されることとなる。また、開始タイミング記憶領域に記憶されている開始タイミングの情報が「1」である場合には、次回の変動演出の開始時に、実行が決定されている特定示唆演出が開始されることとなる。また、後述するように、特定示唆演出の実行が決定されると、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されるようになっており、特定示唆演出が開始されると、開始タイミング記憶領域に記憶されていた開始タイミングの情報がクリアされるようになっている。
そして、サブCPU301は、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されていないと判定した場合、ステップ2305に進む。一方、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ2304に進む。
なお、サブCPU301は、当該情報を参照することで、実行が決定されている特定示唆演出を開始するタイミングを把握できることとなる。
ステップ2306において、サブCPU301は、上述のステップ2305で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2104で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。たとえば、変動演出の開始からリーチ表示に至るまでの表示の制御や、所定態様の表示(変動演出中報知)が行われる場合には当該表示の制御等が行われる。そして、次のステップ2307に進む。
ステップ2308において、サブCPU301は、受信した変動モードコマンドに基づく特定示唆演出の実行の可否を決定する変動モードコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
ステップ2400において、サブCPU301は、変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「06H」、「07H」又は「08H」(すなわち、特定示唆演出を実行可能な変動演出に係る変動モード番号)であるか否かを判定する。そして、この変動モード番号が「06H」、「07H」及び「08H」のいずれでもないと判定した場合、変動モードコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、この変動モード番号が「06H」、「07H」又は「08H」であると判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された特定示唆演出決定乱数(演出乱数)を取得するとともに、特定示唆演出実行可否決定テーブル122から第1決定テーブル122aを選択し、この選択された第1決定テーブル122a及び取得した特定示唆演出決定乱数に基づいて、受信した変動モードコマンドに基づく変動演出(当該時点の変動演出)を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、開始タイミング記憶領域に、特定示唆演出の開始タイミングとして、「0」(すなわち、当該時点の変動演出の開始時)を記憶する。そして、次のステップ2404に進む。
ステップ2405において、サブCPU301は、実行が決定された特定示唆演出の数をカウントするための実行決定カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ2406に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、決定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、決定フラグがオンであると判定した場合、ステップ2508に進む。一方、決定フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2502に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドに基づく特定示唆演出の実行の可否を決定する変動パターンコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を実行する。そして、次のステップ2504に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、サブ保留記憶領域に記憶されている各情報(当該時点で記憶されており未だ読み出されていない第1特図乱数又は第2特図乱数)に基づいて特定示唆演出の実行の可否を決定する保留記憶特定示唆演出実行決定処理を実行する。そして、次のステップ2506に進む。
ステップ2507において、サブCPU301は、決定フラグをオンにするとともに、禁止フラグをオフにする。そして、次のステップ2508に進む。
ステップ2509において、サブCPU301は、上述のステップ2500で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2104で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。たとえば、発展演出画像の表示から大当たりの抽選の結果の報知に至るまでの表示の制御や、所定態様の表示(変動演出中報知)が行われる場合には当該表示の制御等が行われる。そして、ステップ2511に進む。
ステップ2511において、サブCPU301は、発展ありパターンCにより変動演出が実行された旨を示すパターンC実行フラグをオンにする。そして、次のステップ2512に進む。
ステップ2513において、サブCPU301は、実行対象に係る変動演出の1回前の変動演出から特定示唆演出が開始された場合に、当該特定示唆演出の表示段階を第1段階に切り替えるための第1段階表示切替処理を実行する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
ステップ2600において、サブCPU301は、変動パターンコマンドに対応する変動モード番号が「05H」又は「A5H」(すなわち、特定示唆演出を実行可能な変動演出に係る変動パターン番号)であるか否かを判定する。そして、この変動パターン番号が「05H」及び「A5H」のいずれでもないと判定した場合、変動パターンコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、この変動パターン番号が「05H」又は「A5H」であると判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された特定示唆演出決定乱数(演出乱数)を取得するとともに、特定示唆演出実行可否決定テーブル122から第1決定テーブル122aを選択し、この選択された第1決定テーブル122a及び取得した特定示唆演出決定乱数に基づいて、受信した変動パターンコマンドに基づく変動演出(当該時点の変動演出)を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ2602に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、開始タイミング記憶領域に、特定示唆演出の開始タイミングとして、「0」(すなわち、当該時点の変動演出の開始時)を記憶する。そして、次のステップ2604に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、実行決定カウンタの値を1インクリメントする。そして、変動パターンコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を終了する。
ステップ2700において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドに特別図柄の種別の情報として特別図柄X1が含まれているか否かを判定する。そして、特別図柄X1が含まれていないと判定した場合、特別遊技中特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、特別図柄X1が含まれていると判定した場合、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された特定示唆演出決定乱数(演出乱数)を取得するとともに、特定示唆演出実行可否決定テーブル122から第2決定テーブル122bを選択し、この選択された第2決定テーブル122b及び取得した特定示唆演出決定乱数に基づいて、受信した変動パターンコマンドに基づく変動演出(当該時点の変動演出)に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ2702に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されているか否かを判定する。そして、開始タイミングの情報が記憶されていると判定した場合、ステップ2705に進む。一方、開始タイミングの情報が記憶されていないと判定した場合、次のステップ2704に進む。
ステップ2705において、サブCPU301は、特定示唆演出による示唆対象の所定の演出として昇格演出を決定する。その後、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報(実行タイミングは「0」(すなわち、当該時点)、実行対象は「特別遊技」、表示段階は「開始段階」、示唆対象は「昇格演出」)を記憶する。そして、次のステップ2706に進む。
ステップ2800において、サブCPU301は、対応するサブ保留記憶領域の記憶部に事前判定処理の判定結果に係る各情報が記憶されているか否かを判定する。そして、サブ保留記憶領域の記憶部のいずれにも上述の情報が記憶されていないと判定した場合、保留記憶特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、サブ保留記憶領域の記憶部に上述の情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、この後の処理において用いる変数Nに1を入力する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2803において、サブCPU301は、対応するサブ保留記憶領域の第N記憶部に記憶されている各情報を取得する。そして、次のステップ2804に進む。
なお、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づく特定示唆演出の実行の可否の決定と同様に、上述の情報に含まれる変動モード番号に基づいて変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、上述の情報に含まれる変動パターン番号に基づいて変動演出を対象とした特定示唆演出の実行の決定は行われない。
また、サブCPU301は、特定示唆演出の実行が決定された場合には、特定示唆演出情報記憶領域に、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報(実行タイミングは「1」から「4」のいずれか、実行対象は「変動演出」、表示段階は「開始段階」)を記憶する。なお、この時点では、まだ変動演出の態様は決定されていないため、示唆対象の所定態様の表示も決定しない。
そして、次のステップ2805に進む。
ステップ2806において、サブCPU301は、実行決定カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ2807に進む。
ステップ2808において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された開始タイミング決定乱数(演出乱数)を取得し、開始タイミング決定テーブル123及び取得した開始タイミング決定乱数に基づいて、特定示唆演出の開始タイミングを決定する。その後、サブCPU301は、開始タイミング記憶領域に、決定された開始タイミングの情報を記憶する。
たとえば、第1記憶部に記憶された情報に基づく変動演出(すなわち、次回の変動演出)を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合において、次回の変動演出の開始時点が決定されたときには、開始タイミングの情報として「1」が記憶される。これに対して、次回の変動演出の1回前の変動演出(すなわち、当該時点の変動演出)の開始時点が決定された場合には、開始タイミングの情報として「0」が記憶される。
そして、次のステップ2809に進む。
ステップ2810において、サブCPU301は、上述のステップ2803で取得した各情報に含まれる大当たり判定の結果及び特別図柄の種別に基づいて、大当たりに当選し特別遊技が実行されると判定した場合に、当該特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。この決定の処理については、上述のステップ2701と同様であるため、説明を省略する。
また、サブCPU301は、特定示唆演出の実行が決定された場合には、特定示唆演出情報記憶領域に、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報(実行タイミングは「1」から「4」のいずれか、実行対象は「特別遊技」、表示段階は「開始段階」、示唆対象は「昇格演出」)を記憶する。
そして、次のステップ2811に進む。
ステップ2812において、サブCPU301は、実行決定カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ2813に進む。
ステップ2814において、サブCPU301は、特定示唆演出の開始タイミングを決定し、その後、開始タイミング記憶領域に、決定された開始タイミングの情報を記憶する。なお、この決定の処理は上述のステップ2808と同様であるため、説明を省略する。そして、次のステップ2815に進む。
ステップ2816において、対応するサブ保留記憶領域の第N記憶部に事前判定処理の判定結果に係る各情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていると判定した場合、ステップ2802に進む。一方、当該情報が記憶されていないと判定した場合、保留記憶特定示唆演出実行決定処理を終了する。
ステップ2900において、サブCPU301は、開始タイミング記憶領域に、開始タイミングの情報として「0」(当該時点)が記憶されているか否かを判定する。そして、「0」が記憶されていない(すなわち、「1」以上又は開始タイミングの情報が記憶されていない)と判定した場合、特定示唆演出開始処理を終了する。一方、「0」が記憶されていると判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「0」(当該時点)であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「0」であると判定した場合、ステップ2903に進む。一方、実行タイミングが「0」でない(すなわち、「1」以上)と判定した場合、次のステップ2902に進む。
また、ステップ2901で実行タイミングが「0」であると判定した場合に進むステップ2903において、サブCPU301は、特定示唆演出の実行対象となる変動演出において特定示唆演出を開始し、この特定示唆演出において開始段階の表示及び第1段階の表示を行うための第1段階表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第1段階表示実行コマンドは、上述のステップ2104で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した第1段階表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2904に進む。
ステップ2905において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行対象が「変動演出」であるか否かを判定する。そして、実行対象が「変動演出」でない(すなわち、「特別遊技」である)と判定した場合、ステップ2908に進む。一方、実行対象が「変動演出」であると判定した場合、次のステップ2906に進む。
ステップ2907において、サブCPU301は、表示タイミングテーブル125から第1表示タイミングテーブル125aを選択するとともに、当該変動演出に対応する変動モード番号や前半変動時間を確認し、選択した第1表示タイミングテーブル125a、確認した変動モード番号や前半変動時間、及び、上述のステップ2906で決定した示唆対象(所定態様の表示)に基づいて、第2段階の表示のタイミングの情報(すなわち、変動時間の情報)を取得する。そして、この取得された変動時間を表示タイマカウンタにセットする。これにより、表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ2908に進む。
ステップ2909において、サブCPU301は、開始タイミング記憶領域に記憶されている開始タイミングの情報をクリアする。そして、特定示唆演出開始処理を終了する。
ステップ3000において、サブCPU301は、実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、第1段階表示切替処理を終了する。一方、実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「0」(当該時点)かつ表示段階が「開始段階」であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「0」でない(すなわち、「1」以上である)、又は、表示段階が「開始段階」でない(すなわち、「第1段階」から「最終段階」までのいずれかである)と判定した場合、第1段階表示切替処理を終了する。一方、実行タイミングが「0」かつ表示段階が「開始段階」であると判定した場合、次のステップ3002に進む。
ステップ3003において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている全ての特定示唆演出情報について、表示段階を「開始段階」から「第1段階」に更新する。そして、次のステップ3004に進む。
ステップ3005において、サブCPU301は、この最先の特定示唆演出情報に対応する特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示を決定し、その後、当該最先の特定示唆演出情報に、示唆対象として当該ステップ3005で決定された所定態様の表示を記憶する。なお、示唆対象を決定する処理は上述のステップ2404又はステップ2604と同様であるため、説明を省略する。そして、次のステップ3006に進む。
ステップ3100において、サブCPU301は、実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、特定示唆演出表示段階切替処理を終了する。一方、実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「0」(当該時点)かつ実行対象が「変動演出」であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「0」でない(すなわち、「1」以上である)、又は、実行対象が「変動演出」でない(すなわち、「特別遊技」である)と判定した場合、特定示唆演出表示段階切替処理を終了する。一方、実行タイミングが「0」かつ実行対象が「変動演出」であると判定した場合、次のステップ3102に進む。
ステップ3103において、サブCPU301は、特定示唆演出において、対応する表示段階(すなわち、最先の特定示唆演出情報における表示段階の次の表示段階)の表示を行うための段階表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた段階表示実行コマンドは、上述のステップ2104で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した段階表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ3104に進む。
ステップ3105において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報について、表示段階が「最終段階」であるか否かを判定する。そして、表示段階が「最終段階」であると判定した場合、ステップ3107に進む。一方、表示段階が「最終段階」でないと判定した場合、次のステップ3106に進む。
また、上述のステップ3105で表示段階が「最終段階」であると判定した場合に進むステップ3107において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている特定示唆演出情報をシフトする特定示唆演出情報記憶領域シフト処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、第1情報記憶部に記憶されている特定示唆演出情報をクリアするとともに、第2記憶部〜第3記憶部に記憶されている情報を1つ番号の小さい記憶部にシフトする。そして、次のステップ3108に進む。
ステップ3109において、サブCPU301は、実行フラグ及び決定フラグをオフにするとともに、実行決定カウンタをクリアする。そして、特定示唆演出表示段階切替処理を終了する。
ステップ3200において、サブCPU301は、パターンC実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、パターンC実行フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ3203に進む。一方、パターンC実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3201に進む。
ステップ3201において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された昇格演出決定乱数(演出乱数)を取得し、昇格演出実行タイミング決定テーブル121及び取得した昇格演出決定乱数に基づいて、昇格演出の実行タイミング(すなわち、ラウンド数)を決定する。その後、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報に、昇格演出の実行タイミングとして当該ステップ3201で決定された実行タイミングを記憶する。そして、次のステップ3202に進む。
ステップ3203において、サブCPU301は、特別遊技においてオープニング演出を実行するためのオープニング演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたオープニング演出実行コマンドは、上述のステップ2104で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信したオープニング演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ステップ3204に進む。
ステップ3205において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「0」(当該時点)かつ実行対象が「特別遊技」であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「0」でない(すなわち、「1」以上である)、又は、実行対象が「特別遊技」でない(すなわち、「変動演出」である)と判定した場合、オープニングコマンド受信処理を終了する。一方、実行タイミングが「0」かつ実行対象が「特別遊技」であると判定した場合、次のステップ3206に進む。
ステップ3207において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報について、表示段階を「第1段階」から「第2段階」に更新する。そして、次のステップ3208に進む。
ステップ3300において、サブCPU301は、実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ラウンド遊技終了コマンド受信処理を終了する。一方、実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「0」(当該時点)かつ実行対象が「特別遊技」であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「0」でない(すなわち、「1」以上である)、又は、実行対象が「特別遊技」でない(すなわち、「変動演出」である)と判定した場合、ラウンド遊技終了コマンド受信処理を終了する。一方、実行タイミングが「0」かつ実行対象が「特別遊技」であると判定した場合、次のステップ3302に進む。
ステップ3303において、サブCPU301は、特定示唆演出において、対応する表示段階(すなわち、最先の特定示唆演出情報における表示段階の次の表示段階)の表示を行うための段階表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた段階表示実行コマンドは、上述のステップ2104で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した段階表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ3304に進む。
ステップ3305において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報について、表示段階が「最終段階」であるか否かを判定する。そして、表示段階が「最終段階」であると判定した場合、ステップ3307に進む。一方、表示段階が「最終段階」でないと判定した場合、次のステップ3306に進む。
また、上述のステップ3305で表示段階が「最終段階」であると判定した場合に進むステップ3307において、サブCPU301は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている特定示唆演出情報をシフトする特定示唆演出情報記憶領域シフト処理を実行する。なお、この特定示唆演出情報記憶シフト処理はステップ3107と同様の処理であるため、説明を省略する。そして、次のステップ3308に進む。
ステップ3309において、昇格演出を行うための昇格演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた昇格演出実行コマンドは、上述のステップ2104で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した昇格演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ3310に進む。
ステップ3311において、サブCPU301は、実行フラグ及び決定フラグをオフにするとともに、実行決定カウンタをクリアする。そして、ラウンド遊技終了コマンド受信処理を終了する。
上述の実施の形態における特定示唆演出は、遊技の進行に従って特定示唆演出画像(サイコロの画像及びプレートの画像)の表示が変化していく演出となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、遊技の進行に従って音声出力装置10からの音声や楽曲等の出力態様が変化していくような演出(音声や楽曲の種類が変化していくような演出、テンポ、音程、音量等が変化していくような演出等)としてもよいし、遊技の進行に従って演出照明装置23の発光態様が変化していくような演出(点滅間隔、発光色等が変化していくような演出)としてもよい。
このようにすることで、特定示唆演出の態様のバリエーションが増えることとなるため、遊技者の特定示唆演出に対する興趣をより高めることができるのである。
また、1の変動演出において、前半部分を示唆対象とした特定示唆演出を複数決定できるようにしてもよいし、後半部分を示唆対象とした特定示唆演出を複数決定できるようにしてもよい。
このようにすることで、特定示唆演出の実行の機会が増加するため、遊技者の特定示唆演出に対する興趣をより高めることができるのである。
このようにすることでも、上述と同様に、特定示唆演出の実行の機会が増加することとなり、遊技者の特定示唆演出に対する興趣をより高めることができる。
このようにすることで、遊技球の流下状況等の種々の要因によって遊技時間にバラつきが生じる特別遊技においても、現実の時間の経過に併せた特定示唆演出を実行することができ、遊技者の特定示唆演出に対する興趣をより高めることができるのである。
たとえば、特別遊技終了後に設定される遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)が特別図柄の種別に対応付けられており、大当たりに当選した場合に抽選により特別図柄の種別を決定するとともに、当該決定に基づく特別遊技終了後に、決定された特別図柄の種別に対応付けられた遊技状態が設定されるようなパチンコ機においては、高確率遊技状態の設定が対応付けられた特別図柄が決定された場合に、低確率遊技状態の設定が対応付けられた特別図柄が決定された旨を示唆する表示を、高確率遊技状態の設定が対応付けられた特別図柄が決定された旨を示唆する表示に切り替えるような昇格演出を実行できるようにしてもよい。そして、このような特別遊技中の昇格演出を示唆の対象とした特定示唆演出を実行できるようにしてもよい。
また、上述のようなパチンコ機Pにおいては、特別遊技終了後に設定される遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)を、当該特別遊技開始前の変動演出中や当該特別遊技中に報知するのではなく、当該特別遊技終了後に再開された変動演出において報知する遊技状態報知を実行できるようにしてもよい。そして、このような遊技状態報知を示唆の対象とした特定示唆演出を実行できるようにしてもよい。具体的には、高確率遊技状態の設定が対応付けられた特別図柄(大当たり図柄)が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、高確率遊技状態が設定された旨を報知する遊技状態報知を実行する場合に、特定示唆演出を実行して、この遊技状態報知の実行を示唆するようにしてもよい。
具体的には、大入賞口18内に遊技球が進入可能な特定領域を設け、特別遊技中における特定領域への遊技球の有無に基づいて、当該特別遊技終了後における高確率遊技状態の設定の可否が決定されるように設定するとともに、一の大当たり図柄(特別図柄)に係る特別遊技においては、他の大当たり図柄に係る特別遊技よりも、特定領域へ遊技球が進入しやすい態様で大入賞口18が開放されるように設定する。そして、一の大当たり図柄が決定され、当該大当たり図柄に基づく特別遊技中に高確獲得可能報知を実行する場合に、特定示唆演出を実行して、この高確獲得可能報知の実行を示唆するようにしてもよい。
また、上述の実施の形態においては、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球するごとに、当該入球に基づいて取得された第1特図乱数又は第2特図乱数について事前判定処理を行うようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、遊技球の入球時点においては事前判定処理を行わず、第1特図乱数又は第2特図乱数に基づく変動開始時に、この時点で保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数又は第2特図乱数について事前判定処理を行ってもよい。
15 第1始動入賞口
16 第2始動入賞口
21 メイン演出表示装置
24 サブ演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (4)
- 予め定められた始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段による特別遊技の実行の可否の決定結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出実行手段による変動演出の実行中に、前記特別遊技実行決定手段による決定結果に応じた内容の報知を行う変動演出中報知を実行可能な変動演出中報知実行手段と、
前記特別遊技実行決定手段により特別遊技の実行が決定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に、当該実行中の特別遊技に関する内容の報知を行う特別遊技中報知を実行可能な特別遊技中報知実行手段と、
前記変動演出中報知又は前記特別遊技中報知が行われる旨を示唆する演出であって、遊技の進行に従って段階的に演出内容が切り替わる特定示唆演出を実行する特定示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定示唆演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行開始前における所定の時点から前記特定示唆演出を開始し、当該特別遊技の実行開始後に行われる前記特別遊技中報知又は当該特別遊技の実行開始後に行われる前記変動演出中報知の実行時点に至るまで前記特定示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 - 前記特定示唆演出における所定段階の演出内容が当該所定段階の次の段階の演出内容に切り替わる時点を定めた切替時点テーブルを備え、
前記特定示唆演出実行手段は、
前記切替時点テーブルに定められた時点に達すると、前記特定示唆演出における所定段階の演出内容を次の段階の演出内容に切り替えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記特別遊技実行手段により実行可能な特別遊技として、第1特別遊技と、当該第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技とを備え、
前記変動演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が実行される場合に、前記特別遊技実行決定手段により特別遊技の実行が決定された旨を報知するとともに、前記第1特別遊技の実行を示唆する特定変動演出を実行可能であり、
前記特別遊技中報知実行手段は、
前記特別遊技実行手段による前記第2特別遊技の実行中のいずれかの時点で、前記第2特別遊技の実行を報知する特別遊技中報知を実行可能であり、
前記特定示唆演出実行手段は、
前記特別遊技中報知実行手段により前記第2特別遊技の実行を報知する特別遊技中報知が行われる旨を示唆する特定示唆演出を実行可能であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 - 予め定められた始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段により特別遊技の実行が決定されると、当該特別遊技の終了後の遊技状態の設定に係わる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段による特別遊技の実行の可否の決定結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記特別遊技実行決定手段により特別遊技の実行が決定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に、当該特別遊技の実行が決定された際に前記図柄決定手段により決定された図柄に起因して決定される遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技の終了後における前記変動演出実行手段による変動演出の実行中に、前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態を報知する遊技状態報知を実行可能な変動演出中報知実行手段と、
前記遊技状態報知が行われる旨を示唆する演出であって、遊技の進行に従って段階的に演出内容が切り替わる特定示唆演出を実行する特定示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定示唆演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行開始前における所定の時点から前記特定示唆演出を開始し、当該特別遊技の実行開始後に行われる前記遊技状態報知の実行時点に至るまで前記特定示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
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| JP2015034606A JP6650203B2 (ja) | 2015-02-24 | 2015-02-24 | 遊技機 |
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| JP2015034606A JP6650203B2 (ja) | 2015-02-24 | 2015-02-24 | 遊技機 |
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| JP2016154698A true JP2016154698A (ja) | 2016-09-01 |
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Cited By (4)
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|---|---|---|---|---|
| JP2018094354A (ja) * | 2016-12-29 | 2018-06-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
| JP2020010921A (ja) * | 2018-07-20 | 2020-01-23 | 株式会社三共 | 遊技機 |
| JP2020010922A (ja) * | 2018-07-20 | 2020-01-23 | 株式会社三共 | 遊技機 |
| JP2020031750A (ja) * | 2018-08-28 | 2020-03-05 | 株式会社三共 | 遊技機 |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP2011152237A (ja) * | 2010-01-26 | 2011-08-11 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
| JP2013052145A (ja) * | 2011-09-05 | 2013-03-21 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
-
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Patent Citations (2)
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