JP6584772B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6584772B2 JP6584772B2 JP2014253182A JP2014253182A JP6584772B2 JP 6584772 B2 JP6584772 B2 JP 6584772B2 JP 2014253182 A JP2014253182 A JP 2014253182A JP 2014253182 A JP2014253182 A JP 2014253182A JP 6584772 B2 JP6584772 B2 JP 6584772B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- determined
- display
- gaming state
- random number
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
また、このような遊技機においては、演出の実行態様の選択に対する遊技者の興趣を高めるべく、大当たりに当選する度に、上述のような選択画面において遊技者が任意に選択し得る実行態様の数が増加したり、所定の遊技状態中に連続して大当たりに当選することで遊技者が任意に選択し得る演出の数が増加したりするような制御が行われている(特許文献1又は2参照)。
しかし、上述の遊技機では、増加した実行態様を遊技者が確認する前に、誤って表示されている実行態様の切替操作を行ってしまった場合には、実行態様の数が増加した旨及び増加対象の実行態様を把握することができないため、選択し得る演出の実行態様が増加したにもかかわらず、遊技者がその旨に気付かなかったり、増加した実行態様を選択することができなかったりするとの問題が生じていた。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
ここで、遊技機としては、たとえば、遊技球を用いて遊技を行わせるパチンコ機、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシン、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等が挙げられる。
また、遊技の進行に伴って実行される演出としては、遊技機がパチンコ機である場合には、所定の確率で大当たりの抽選が行われる低確率遊技状態中の演出、低確率遊技状態中における抽選の確率よりも高い確率で大当たりの抽選が行われる高確率遊技状態中の演出、所定の始動入賞口への遊技球の入球の難易度が相対的に低い(入球しやすい)時短遊技状態中の演出、所定の始動入賞口への遊技球の入球の難易度が相対的に高い(入球しにくい)非時短遊技状態中の演出、大入賞口への遊技球の入球が可能となり遊技者が所定数の賞球を獲得可能な特別遊技中の演出等が挙げられる。また、遊技機がスロットマシンやパロット(登録商標)遊技機である場合には、小役が入賞しやすく遊技者が所定数の遊技メダルや遊技球の払い出しを受けることが可能なビッグボーナス遊技中やレギュラーボーナス遊技中の演出、抽選結果についての報知が行われるアシスト遊技中の演出等が挙げられる。
また、演出の実行態様としては、BGMとして所定の楽曲を出力するようなもの、所定のキャラクターの画像が表示されるようなもの、キャラクターの画像の表示に併せて当該キャラクターの音声を出力するようなものが挙げられる。
また、選択可能態様に関する情報としては、選択可能態様の内容(選択可能な楽曲の名称、選択可能なキャラクターの名称やイラスト)、選択可能態様の数等が挙げられる。
また、選択可能態様に関する表示とは、上述のような選択可能態様に関する情報を表示することをいうものである。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、選択可能態様が増加した旨を遊技者に確実に把握させることができるのである。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
そして、常態においては、第1開閉扉18bが閉位置に位置し(すなわち、第1開閉扉18bが閉じられ)第1大入賞口18は閉鎖されているため、当該第1大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、後述の第2入賞口55が開放される特定のラウンド遊技(本形態では8ラウンド及び9ラウンド)以外のラウンド遊技において、第1開閉扉18bが開位置に位置し(すなわち、第1開閉扉18bが開き)第1大入賞口18が開放されるとともに、第1開閉扉18bが遊技球を第1大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、第1大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
また、当該第1大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
そして、常態においては、第2開閉扉55bが閉位置に位置し(すなわち、第2開閉扉55bが閉じられ)第2大入賞口55は閉鎖されているため、当該第2大入賞口55への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、上述の特定のラウンド遊技において、第2開閉扉55bが開位置に位置し(すなわち、第2開閉扉55bが開き)第2大入賞口55が開放されるとともに、第2開閉扉55bが遊技球を第2大入賞口55へ導く受皿部材として機能することにより、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
また、当該第2大入賞口55へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図4(a)〜(b)に示すように、第2アタッカー装置54の内部には、特定領域57を開閉可能なシャッター部59が設けられている。このシャッター部59は、遊技盤11に対して突没可能な板部材となっており、特別遊技の実行中は、予め定められた作動パターンで突没を繰り返すようになっている。そして、シャッター部59が遊技盤11から突出しているときには特定領域57が閉状態となり、第2アタッカー装置54内の底部を転動してきた遊技球は、特定領域57へ進入することができず、一般領域58へ進入することとなる。これに対して、シャッター部59が遊技盤11に没入しているときには特定領域57が開状態となり、第2アタッカー装置54内の底部を転動してきた遊技球は、特定領域57又は一般領域58のいずれかに進入することとなる。このように、第2アタッカー装置54の内部に進入した(第2大入賞口55へ入球した)遊技球が特定領域57へ進入するか否かは、第2アタッカー装置54内に遊技球が進入するタイミング、シャッター部59の突没のタイミング等に委ねられることとなる。
なお、シャッター部59は上述のような構成に限定されるものではなく、たとえば、特定領域57と一般領域58とを交互に開閉するような構成としてもよい。また、シャッター部59は設けなくてもよい。
さらに、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定のラウンド遊技中に所定数(本形態では1個)の遊技球が特定領域57へ進入した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。これに対して、特定のラウンド遊技中に所定数(1個)の遊技球が特定領域57へ進入しなかった場合(すなわち、第2大入賞口55へ入球した遊技球がすべて一般領域58へ進入した場合)、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。
第2開閉扉55bの開閉パターン、及び、遊技状態の設定に関しては、後程詳述する。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
また、上皿6における演出操作装置9の右側には、後述の高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を遊技者が選択するための操作が可能な十字キー28が設けられている(図1参照)。本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態中においてこの十字キー28を左右方向に押下操作すると、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲が切り替わり、これにより、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を遊技者が任意に選択できるようになっている。
なお、この楽曲の選択は、十字キー28の操作により行うのではなく、上述の演出操作装置9の操作により行うことができるように設定してもよい。また、遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルを設け、このタッチパネル上に楽曲の選択を行うためのボタン部を表示し、当該ボタン部のタッチ操作により楽曲を選択できるように設定してもよい。
高確率遊技状態中演出において出力される楽曲の選択については、後程詳述する。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図5に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図5に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
なお、主制御基板100に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、たとえば、一般領域58へ遊技球が進入したことを検出する一般領域検出センサ等も設けてもよい。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16、第1大入賞口18、第2大入賞口55の開閉制御やシャッター部59の突没制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、図5に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図5に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)及び高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態及び時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。すなわち、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。そして、非時短遊技状態中(すなわち、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中)は、第1始動入賞口15へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第1遊技領域12a内への遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、時短遊技状態中(すなわち、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中、又は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中)及び特別遊技中は、第2始動入賞口16又は大入賞口18へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第2遊技領域12b内への遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせるようになっている。
具体的には、特別遊技中及び時短遊技状態中は、演出表示装置21において、第2遊技領域12b内へ遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、非時短遊技状態が設定されると、演出表示装置21において、第1遊技領域12a内への遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間により構成されるものである。すなわち、変動演出パターンが決定されることにより、変動演出の態様及び変動時間が決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の2種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数又は第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」というものとする。
なお、本形態に係るパチンコ機Pが有するテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ3.7倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、大当たり図柄、ハズレ図柄の種類はこれらに限定されるものではない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、各当たり図柄乱数判定テーブル111において異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数(以下、保留数という)ごとに複数設けられている。ここでは、図8に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図乱数の保留数がいかなる個数であっても、第3判定テーブル112cが選択される(図8(c)参照)。
また、図8(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図8(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、遊技状態、始動入賞口の種別及び保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル112が設けられているが、これに限定されるものではなく、たとえば、始動入賞口の種別によらず、遊技状態及び保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル112を設けるようにしてもよい。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、図9(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図9(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038のいかなる値であっても、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図9(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
ここでは、図10(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
ここでは、図10(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32変動テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
たとえば、図11(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図11(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターン抽選テーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図11参照)。
この変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図12(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の変動時間となる。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
また、大当たり図柄として特別図柄X3が決定された場合には、特別遊技中において、ラウンド遊技が計16回実行されるようになっている。
これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55が0.3秒開放された後2.0秒閉鎖されるというパターンが10回繰り返される。すなわち、上述のラウンド遊技においては、第2大入賞口ソレノイド55cが通電制御されることにより、第2開閉扉55bが、閉位置から開位置に変位して開位置に0.3秒位置した後、開位置から閉位置へ変位して閉位置に2.0秒位置するという態様での作動を10回繰り返すようになっている。
また、第1作動テーブル116aにおいては、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口18又は第2大入賞口55が開放されるまでのインターバル時間が、2.0秒に設定されている。
これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55が1回開放されるように設定されている。そして、この1回の開放における開放時間が29.0秒に設定されている。すなわち、上述のラウンド遊技においては、第2大入賞口ソレノイド55cが通電制御されることにより、第2開閉扉55bが、閉位置から開位置に変位して開位置に29.0秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様で作動するようになっている。
また、第2作動テーブル116bにおいても、第1作動テーブル116aと同様に、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口18又は第2大入賞口55が開放されるまでのインターバル時間が、2.0秒に設定されている。
また、第3作動テーブル116cにおいても、第1作動テーブル116aや第2作動テーブル116bと同様に、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口18又は第2大入賞口55が開放されるまでのインターバル時間が、2.0秒に設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、図14(a)及び(b)に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入した場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、が設けられている。
なお、上述の如く、高確率遊技状態中における大当たりの当選確率はおよそ1/80であるため、高確率遊技状態及び時短遊技状態の継続中(すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が150回導出されるまでの間)に大当たりに当選する確率はおよそ85%となる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図16に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図17に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図17に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図18のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図19のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する乱数更新処理を実行する。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、シャッター部59の突没を制御するためのシャッター部ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等を作成するデータ作成処理を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ303において、メインCPU101は、所定数の遊技球が特定領域57へ進入したことに基づいて、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための特定領域検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
ステップ650において、メインCPU101は、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数(本形態では1回)入力されたか否かを判定する。そして、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されていないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されたと判定した場合、次のステップ651に進む。
ステップ651において、メインCPU101は、特別遊技中において特定領域57へ所定数(本形態では1個)の遊技球が進入したことを示す進入フラグをオンにする。そして、次のステップ652に進む。
ステップ652において、メインCPU101は、特別遊技中において特定領域57へ所定数の遊技球が進入したことを副制御基板300へ伝達するための進入コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、特定領域検出時処理を終了する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の双方が記憶されている場合には、第1特図乱数よりも第2特図乱数が優先的に処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、第2特図乱数よりも第1特図乱数を優先的に処理してもよいし、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、現時点の遊技状態(すなわち、当該抽選時点の遊技状態)、及び、上述のステップ806で決定された大当たり図柄を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(すなわち、当該抽選時点の保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ904で取得されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ909で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、対応する特別図柄表示装置(すなわち、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31のいずれか)に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、ステップ1110に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニングタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報等も含まれている。
そして、停止後処理を終了する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニングタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、各ラウンド遊技における第1大入賞口18や第2大入賞口55の開閉制御等を行うラウンド遊技制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1207において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1250において、メインCPU101は、最初のラウンド遊技(すなわち、1ラウンド)が開始された時点であるか否かを判定する。そして、1ラウンドが開始された時点でないと判定した場合、ステップ1254に進む。一方、1ラウンドが開始された時点であると判定した場合、次のステップ1251に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、特別遊技中において、メインRAM103の所定の記憶領域に実行中のラウンド遊技のラウンド数が記憶されるようになっており、メインCPU101は、これに基づいて実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを把握できるようになっている。
ステップ1251において、メインCPU101は、ラウンド遊技が開始される旨を示す開始フラグをオンにする。そして、次のステップ1252に進む。
ステップ1253において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄に対応する特別電動役物作動テーブル116を取得する。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄がX1である場合には第1作動テーブル116aを取得し、停止表示されている特別図柄がX2である場合には第2作動テーブル116bを取得し、停止表示されている特別図柄がX3である場合には第3作動テーブル116cを取得する。
また、メインCPU101は、特別遊技が開始されたことを示す特別遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1254に進む。
ステップ1255において、メインCPU101は、開始フラグをオフにする。そして、次のステップ1256に進む。
ステップ1257において、メインCPU101は、上述のステップ1253で取得された特別電動役物作動テーブル116を参照して、現時点のラウンド遊技に対応する第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開放時間(すなわち、第1大入賞口ソレノイド18c又は第2大入賞口ソレノイド55cの通電時間)を大入賞口開放タイマカウンタにセットする。
具体的には、停止表示されている特別図柄がX1である場合、現時点のラウンド遊技が1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドのいずれかであったときは、第1大入賞口18の開放時間として29.0秒をセットし、現時点のラウンド遊技が8ラウンド及び9ラウンドのいずれかであったときは、第2大入賞口55の開放時間として3.0秒をセットする。また、停止表示されている特別図柄がX2である場合、現時点のラウンド遊技が1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドのいずれかであったときは、第1大入賞口18の開放時間として29.0秒をセットし、現時点のラウンド遊技が8ラウンド及び9ラウンドのいずれかであったときは、第2大入賞口55の開放時間として29.0秒をセットする。また、停止表示されている特別図柄がX3である場合、現時点のラウンド遊技が1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンド〜16ラウンドのいずれかであったときは、第1大入賞口18の開放時間として29.0秒をセットし、現時点のラウンド遊技が8ラウンド及び9ラウンドのいずれかであったときは、第2大入賞口55の開放時間として29.0秒をセットする。
そして、次のステップ1258に進む。
なお、ここで大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間は、上述のステップ200のタイマ更新処理で減算されるようになっている。
具体的には、メインCPU101は、上述のステップ1253で取得された特別電動役物作動テーブル116及び上述の大入賞口開放タイマカウンタの値に基づいて、第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開閉制御を行う。
たとえば、停止表示されている特別図柄がX1である場合、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第1大入賞口18について、29.0秒開放が行われる。これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55について、0.3秒開放及び2.0秒閉鎖が繰り返し10回行われる。
また、停止表示されている特別図柄がX2である場合、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第1大入賞口18について、29.0秒開放が行われる。これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55について、29.0秒開放が行われる。
また、停止表示されている特別図柄がX3である場合、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンド〜16ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第1大入賞口18について、29.0秒開放が行われる。これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55について、29.0秒開放が行われる。
そして、次のステップ1259に進む。
ステップ1260において、メインCPU101は、上述のステップ1257で大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間の経過、若しくは、第1大入賞口18又は第2大入賞口55への所定数(本形態では10個)の遊技球の入球のいずれかの条件を満たしたか否かを判定する。そして、いずれの条件も満たしていないと判定した場合、ラウンド遊技制御処理を終了する。一方、いずれかの条件を満たしたと判定した場合、次のステップ1261に進む。
ステップ1262において、メインCPU101は、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1263に進む。
ステップ1264において、メインCPU101は、上述のステップ1253で取得された特別電動役物作動テーブル116を参照して、各ラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間(本形態では2.0秒)をインターバルタイマカウンタにセットする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
なお、ここでインターバルタイマカウンタにセットされたインターバル時間は、上述のステップ200のタイマ更新処理で減算されるようになっている。
ステップ1266において、メインCPU101は、終了フラグをオフにする。そして、次のステップ1267に進む。
ステップ1267において、メインCPU101は、開始フラグをオンにする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、進入フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入フラグがオンでない(すなわち、進入フラグがオフである)と判定した場合、ステップ1307に進む。一方、進入フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、第1状態設定テーブル117aを参照して、高確回数として「150」をセットする。すなわち、高確回数記憶領域に「150」が記憶される。そして、次のステップ1304に進む。
ステップ1305において、メインCPU101は、第1状態設定テーブル117aを参照して、時短回数として「150」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「150」が記憶される。そして、次のステップ1306に進む。
また、上述のステップ1301で進入フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ1307において、メインCPU101は、高確遊技フラグをオフにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。そして、次のステップ1308に進む。
ステップ1309において、メインCPU101は、第2状態設定テーブル117bを参照して、時短回数として「100」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「100」が記憶される。そして、次のステップ1310に進む。
ステップ1311において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタの値が「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域シフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)をセットするとともに、通電時間(開放時間)を通電タイマカウンタにセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、高確率遊技状態中(すなわち、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中)に、遊技者が選択可能な楽曲から任意に選択された一の楽曲を音声出力装置10により出力する高確率遊技状態中演出、及び、この高確率遊技状態中演出において出力する楽曲を遊技者に選択させるための各種表示を行う選択表示演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図38(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図38(c)〜(e)参照)。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置21に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様(リーチ発展演出の有無等)が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置21において実行されることとなる。
高確率遊技状態中演出は、高確率遊技状態中(すなわち、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中)に、予め定められた複数の実行態様から遊技者が任意に選択した実行態様に基づいて行う演出であって、具体的には、高確率遊技状態中に、遊技者が選択可能な楽曲から遊技者により任意に選択された一の楽曲を音声出力装置10により出力するものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲に関するデータ(楽曲の名称、音声データ等)を複数(本形態では20曲)記憶した高確率遊技状態中演出テーブル121が記憶されている(図39参照)。そして、この高確率遊技状態中演出テーブル121に記憶されている楽曲のうちの遊技者が選択可能な楽曲(選択可能態様)から、遊技者により選択されたものが、高確率遊技状態中に音声出力装置10により出力されることとなる。
なお、高確率遊技状態が設定された時点では、遊技者が選択可能な楽曲のうち予め定められた楽曲(本形態では演出番号A1Hの楽曲)が選択されているが、上述のように、十字キー28を左右方向に押下操作することにより、選択中の楽曲が所定の順番で切り替わっていくようになっている。これにより、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を、選択可能な楽曲の中から遊技者が任意に選択できるようになっている。
具体的には、図39に示すように、演出番号A1H、A2H、A3Hの3曲の楽曲は、電源が投入されてから最初に高確率遊技状態が設定されたときから遊技者が選択可能となっている。換言すれば、演出番号A1H、A2H、A3Hの3曲は、初期状態から常に選択可能な楽曲である。
これに対して、たとえば、演出番号A4Hの楽曲は、高確率遊技状態中に1回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加され、演出番号A5Hの楽曲は、高確率遊技状態中に連続して2回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加され、演出番号A6Hの楽曲は、高確率遊技状態中に連続して3回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加され、演出番号A7Hの楽曲は、高確率遊技状態中に連続して4回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加されるようになっている。また、これら以外の楽曲についても、所定の追加条件が定められており、当該追加条件を満たすことにより、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加されるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、電源が投入されてから最初に高確率遊技状態に設定されたときには、遊技者は、演出番号A1H、A2H、A3Hのいずれかの楽曲のみを任意に選択できるようになっており、これら以外の楽曲を選択することはできない。しかし、高確率遊技状態中に大当たりに当選し続けると、大当たりに1回当選するごとに、遊技者が選択可能な楽曲が1曲ずつ増えていくこととなる。
たとえば、高確率遊技状態中に上述の追加条件を満たすことにより遊技者が選択可能な楽曲として演出番号A4H、A5Hの楽曲が追加されていた場合には、当該高確率遊技状態が終了した後に再度設定された高確率遊技状態中においても、遊技者は演出番号A4H、A5Hの楽曲を選択できる。一方、演出番号A4H、A5Hの楽曲が追加された後に電源が切断されたときには、追加された楽曲がリセットされるため、その後に設定された高確率遊技状態中においては、遊技者は演出番号A4H、A5Hの楽曲を選択することはできず、最初から選択可能な演出番号A1H、A2H、A3Hの楽曲のみを選択できる。
なお、たとえば、高確率遊技状態において連続して2回大当たりに当選し、遊技者が選択可能な楽曲として演出番号A4H、A5Hの楽曲が追加されていた場合には、当該高確率遊技状態が終了した後に再度設定された高確率遊技状態中において連続して3回大当たりに当選すると、遊技者が選択可能な楽曲として演出番号A6Hの楽曲が新たに追加されることとなる。
また、先に遊技者が遊技を行っていた台で後から遊技を行った場合、後の遊技者も、先の遊技者が選択可能であった楽曲を選択できることから、たとえば、長く遊技を行うことができないような遊技者でも、大当たりに当選した回数の多い台において遊技を行えば、高確率遊技状態中演出において種々の楽曲を楽しむことができることとなるため、高確率遊技状態中演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、初期状態から遊技者が選択可能な楽曲として複数曲(演出番号A1H、A2H、A3Hの3曲)が設定されていたが、これに限定されるものではなく、1曲のみを設定してもよい。
選択表示演出は、上述の高確率遊技状態中演出において出力する楽曲(実行態様)を遊技者に選択させるための各種表示を行うものである。
特別遊技が終了して高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されると、図40(a)に示すように、演出表示装置21の表示部21aにおける演出図柄50の右下方であって演出図柄50と重複しない表示位置に、高確率遊技状態中演出の実行態様に関する情報としての選択中の楽曲の名称(たとえば、演出番号A1Hの名称である「アイアムアチャンピオン」との文字)の表示(選択中表示)、及び、楽曲の選択を促す旨(たとえば、十字キー28を示すマークの画像及び「左右キーで選んでね」という文字)の表示が、上下に並んで行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技が終了して高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では必ず、演出番号A1Hの楽曲が選択された状態となるように設定されている。したがって、上述の遊技状態が終了した時点で選択されていた楽曲が演出番号A1H以外の楽曲であったとしても、次に、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されたときには、演出番号A1Hの楽曲が選択された状態となる。
たとえば、選択可能な楽曲が演出番号A1H、A2H、A3H、A4Hの4曲であり、選択中の楽曲がA1Hであった場合において、十字キー28が右方向に押下操作されると、A2H→A3H→A4H→A1H・・・という順番で選択中の楽曲が切り替わっていく。これに対して、十字キー28が左方向に押下操作されると、A4H→A3H→A2H→A1H・・・という順番で選択中の楽曲が切り替わっていく。
さらに、上述のように選択可能な楽曲が増加し、かつ、この増加した楽曲が遊技者により選択された場合には、上述の増加した旨の表示に併せて、図40(c)に示すように、選択中の楽曲の名称の表示位置の近傍(本形態では、楽曲の名称の最後部)において、別個に、増加した旨(本形態では、「NEW」という文字)が表示されるようになっている。
なお、選択可能となった楽曲数を示す旨の表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示が、本発明の「第1増加表示」に相当する。また、選択中の楽曲の名称の表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示が、本発明の「第2増加表示」に相当する。本明細書においては、上述の表示をそれぞれ「第1増加表示」、「第2増加表示」というものとする。
たとえば、選択可能な楽曲として演出番号A4Hの楽曲が追加された場合、第1増加表示が行われる。そして、当該楽曲が遊技者により選択されると第2増加表示が行われ、当該楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると第2増加表示が消去される。なお、第2増加表示が消去された後も、第1増加表示は継続して行われる。この後、遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われると、継続して行われていた第1増加表示も消去される。
また、選択可能な楽曲として演出番号A4Hの楽曲が追加された後、当該楽曲が選択されることなく、演出番号A5Hの楽曲が追加された場合には、演出番号A4Hの楽曲が追加された時点で第1増加表示が行われ、演出番号A5Hの楽曲が追加された後も継続して第1増加表示が行われる。その後、たとえば、演出番号A4Hの楽曲が遊技者により選択されると第2増加表示が行われ、当該楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると第2増加表示は消去される。なお、上述同様、この第2増加表示が消去された後も、第1増加表示は継続して行われる。この後、遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われても、いまだ演出番号A5Hの楽曲が増加したことによる第2増加表示の実行及び消去は行われていないため、第1増加表示は消去されない。そして、演出番号A5Hの楽曲が遊技者に選択されると、第2増加表示が行われ、当該楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると第2増加表示は消去される。これにより、増加した楽曲について行われる第2増加表示が全て消去されたため、この後に、遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われると、継続して行われていた第1増加表示が消去される。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、選択可能な楽曲が増加した時点で、その旨を遊技者に確実に把握させることができるとともに、増加した楽曲が選択された時点で、選択された楽曲が選択可能な楽曲として追加されたものであることを遊技者に確実に把握させることができるのである。
また、本形態に係るパチンコ機Pによれば、第2増加表示は、増加した楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると消去されるようになっているため、第2増加表示がなされた楽曲の名称(すなわち、増加した楽曲の名称)を容易に確認することができ、いずれの楽曲が増加した楽曲であるのかを遊技者に確実に把握させることができるのである。
さらに、本形態に係るパチンコ機Pによれば、第1増加表示は、遊技者が選択可能な楽曲として増加した楽曲について行われる第2増加表示が全て消去された後に遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われることで、消去されるようになっているため、増加した楽曲をそれぞれ別個に確認する機会を遊技者に対して付与でき、遊技者が増加した楽曲を確認し忘れてしまうような事態を効果的に防止できるのである。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中は常に、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を遊技者が選択可能となっており、これに併せて、選択表示演出も実行されるようになっているが、これに限定されるものではない。たとえば、上述の遊技状態中において特定の変動演出(特定の動画が表示されるような演出や、遊技者に演出操作装置9の操作を行わせるような演出)が実行されている間は、遊技者による楽曲の選択ができないようにするとともに、選択表示演出も一時的に中止されるようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、特別遊技が終了して高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では必ず、演出番号A1Hの楽曲が選択された状態となるように設定されているが、これに限定されるものではない。たとえば、上述の遊技状態が終了した時点で選択されていた楽曲をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶しておき、次に、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されたときには、上述の所定の記憶領域に記憶されていた楽曲が選択された状態となるように設定してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、選択中の楽曲が最大の演出番号又は最小の演出番号の楽曲であったときに、選択可能な楽曲の範囲を超えることとなる十字キー28の操作が行われた場合には、選択可能な楽曲の範囲内において循環的に楽曲が切り替わるようになっていたが、これに限定されるものではなく、上述のような十字キー28の操作が行われた場合には、楽曲が切り替わらないようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第2増加表示が全て消去された後に遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われることで、第1増加表示を消去するようになっていたが、これに限定されるものではなく、第2増加表示が全て消去されたことで、第1増加表示を消去してもよい。
また、第2増加表示が全て消去されたことを条件とするのではなく、第2増加表示が消去されていない楽曲数が所定数(たとえば、1曲)に達したことを条件として、第1増加表示を消去してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1増加表示及び第2増加表示のいずれにおいても、同一態様(「NEW」という文字)での表示が行われるようになっていたが、これに限定されるものではなく、異なる態様での表示が行われるようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第2増加表示は、当該第2増加表示がなされた増加楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると消去され、増加表示時間に達する前に楽曲を切り替えた場合には、上述の選択され続けた時間はリセットされるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、第2増加表示がなされた増加楽曲が選択された時間の累計が増加表示時間に達することで、当該第2増加表示を消去するようにしてもよい。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図41に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する演出用乱数更新処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。上述の如く本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様を決定するために用いられる演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数)等が設けられている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図42に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2104において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の所定の制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
ステップ2201において、サブCPU301は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、上述のステップ2202で決定した
変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出(変動演出の前半部分)が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
ステップ2301において、サブCPU301は、サブCPU301は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、上述のステップ2302で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出(変動演出の後半部分)が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
ステップ2400において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出や選択表示演出の開始時の処理に関し種々の制御を行う特定演出メイン処理を実行する。そして、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、選択中の楽曲を切り替えるための制御を行う楽曲切替処理を実行する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出や選択表示演出の終了時の処理に関し種々の制御を行う特定演出終了処理を実行する。そして、特定演出制御処理を終了する。
ステップ2500において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、上述の如く、遊技状態指定コマンドは、主制御基板100において、特別遊技終了処理のステップ1310で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。そして、上述のステップ2101で行われるコマンド解析処理の結果に基づき、遊技状態指定コマンドを受信した旨を把握できるようになっている。そして、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合、特定演出メイン処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれる高確遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2514に進む。一方、高確遊技フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2502に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出及び選択表示演出が実行されている旨を示す高確演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確演出中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2512に進む。一方、高確演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2504に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、遊技者が選択可能となっている旨を示す選択可能フラグがオンとなっている全ての楽曲のデータを、高確率遊技状態中演出テーブル121から取得する。そして、次のステップ2506に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、演出番号A1H、A2H、A3Hの楽曲については初期状態から遊技者が選択可能となっており、第2増加表示は行われないようになっているため、これらの楽曲については常に、選択可能フラグがオン、増加表示可能フラグがオフに設定されている。また、これら以外の楽曲(演出番号A4H、A5H、・・・等の楽曲)については、初期状態において、遊技者は選択することができず、第2増加表示も行うことができないため、この時点では、選択可能フラグがオフ、増加表示可能フラグがオフに設定されている。
ステップ2507において、サブCPU301は、選択表示演出における各種表示(選択中の楽曲の名称の表示(選択中表示)、楽曲の選択を促す旨の表示)を実行するための選択表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた選択表示コマンドは、上述のステップ2104において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した選択表示コマンドに対応する各種表示が実行されることとなる。そして、次のステップ2508に進む。
ステップ2509において、サブCPU301は、増加表示可能フラグがオンとなっている楽曲があるか否かを判定する。そして、増加表示可能フラグがオンとなっている楽曲がないと判定した場合、特定演出メイン処理を終了する。一方、増加表示可能フラグがオンとなっている楽曲があると判定した場合、次のステップ2510に進む。
ステップ2511において、サブCPU301は、第1増加表示が行われている旨を示す第1増加表示中フラグをオンにする。なお、後述するが、この第1増加表示中フラグは、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が終了するとオフにされる。したがって、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では、この第1増加表示中フラグはオフとなっている。
そして、特定演出メイン処理を終了する。
ステップ2513において、サブCPU301は、遊技者が選択可能な楽曲の増加に関する制御を行う選択可能楽曲増加処理を実行する。そして、特定演出メイン処理を終了する。
ステップ2600において、サブCPU301は、高確中大当たり回数カウンタの値が、高確率遊技状態中演出テーブル121に記憶されているいずれかの楽曲に定められている追加条件(すなわち、高確率遊技状態中における連続大当たり回数)と一致するか否かを判定する。そして、一致しないと判定した場合、選択可能楽曲増加処理を終了する。一方、一致すると判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述のステップ2600で一致すると判定された楽曲の選択可能フラグがオフであるか否かを判定する。そして、当該楽曲の選択可能フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、選択可能楽曲増加処理を終了する。一方、当該楽曲の選択可能フラグがオフであると判定した場合、次のステップ2602に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、上述のステップ2602で取得した楽曲の選択可能フラグをオンにする。そして、次のステップ2604に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、第1増加表示中フラグがオフであるか否かを判定する。そして、第1増加表示中フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、選択可能楽曲増加処理を終了する。一方、第1増加表示中フラグがオフであると判定した場合、次のステップ2606に進む。
ステップ2607において、サブCPU301は、第1増加表示中フラグをオンにする。そして、選択可能楽曲増加処理を終了する。
ステップ2700において、サブCPU301は、高確演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、高確演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、十字キー28の左右方向の押下操作が行われたか否かを判定する。そして、当該押下操作が行われていないと判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、当該押下操作が行われたと判定した場合、次のステップ2702に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、十字キー28の押下操作に基づく切り替えにより選択された楽曲の増加表示可能フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2707に進む。一方、オンであると判定した場合、次のステップ2704に進む。
ステップ2705において、サブCPU301は、増加表示時間を計時するための増加表示時間タイマカウンタに増加表示時間(3秒)をセットする。これにより増加表示時間の計時が開始される。そして、次のステップ2706に進む。
なお、後述するが、この第2増加表示中フラグは、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が終了するとオフにされる。したがって、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では、この第2増加表示中フラグはオフとなっている。
また、上述のステップ2703で増加表示可能フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2707において、サブCPU301は、第1増加表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ2708に進む。
ステップ2709において、サブCPU301は、上述のステップ2708における確認の結果に基づき、増加表示可能フラグがオンの楽曲があるか否かを判定する。そして、増加表示可能フラグがオンの楽曲があると判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、増加表示可能フラグがオンの楽曲がないと判定した場合、次のステップ2710に進む。
ステップ2711において、サブCPU301は、第1増加表示中フラグをオフにする。そして、楽曲切替処理を終了する。
ステップ2800において、サブCPU301は、第2増加表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、第2増加表示クリア処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、上述のステップ2705で増加表示時間タイマカウンタにセットされた増加表示時間が経過したか否かを判定する。そして、増加表示時間が経過していないと判定した場合、第2増加表示クリア処理を終了する。一方、増加表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ2802に進む。
ステップ2803において、サブCPU301は、上述のステップ2802で第2増加表示を消去した楽曲(すなわち、選択中の楽曲)の増加表示可能フラグをオフにする。そして、次のステップ2804に進む。
ステップ2804において、サブCPU301は、第2増加表示中フラグをオフにする。そして、第2増加表示クリア処理を終了する。
ステップ2900において、サブCPU301は、高確演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、特定演出終了処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。なお、上述の如く、遊技状態コマンドは、主制御基板100において、停止後処理のステップ1110で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。そして、上述のステップ2101で行われるコマンド解析処理の結果に基づき、遊技状態コマンドを受信した旨を把握できるようになっている。そして、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合、特定演出終了処理を終了する。一方、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ2902に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出及び選択表示演出を終了するための演出終了コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出終了コマンドは、上述のステップ2104において画像制御基板、音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した演出終了コマンドに対応する処理(各種表示の消去、楽曲の出力の停止等)が実行されることとなる。そして、次のステップ2904に進む。
ステップ2904において、サブCPU301は、高確演出中フラグ、第1増加表示中フラグ、第2増加表示中フラグをオフにする。そして、特定演出終了処理を終了する。
以下、上述の実施の形態の変形例を説明する。
上述の実施の形態においては、高確率遊技状態中演出は、遊技者が任意に選択した楽曲を音声出力装置10により出力するものとなっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、遊技者が任意に選択したキャラクターに基づく動画やカットイン画像等が演出表示装置21において表示されるような演出としてもよい。
このように設定することで、遊技者の好みやニーズに合致した演出を実行することが可能となるため、演出の選択に対する遊技者の興趣をより高めることができるのである。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
17 第1アタッカー装置
18 第1大入賞口
21 演出表示装置
54 第2アタッカー装置
55 第2大入賞口
57 特定領域
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (1)
- 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って実行される演出の実行態様を複数記憶する演出記憶手段と、
前記演出記憶手段に記憶されている複数の実行態様のうち遊技者が選択可能な実行態様である選択可能態様を、所定条件の成立に基づいて増加させる選択可能態様設定手段と、
選択可能態様のいずれかを選択するための選択操作を行うことが可能な操作手段と、
前記操作手段による選択操作が行われることで選択された選択可能態様に基づいて演出を実行可能な演出実行手段と、
選択可能態様に関する表示を行う表示部と、
前記表示部における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定可能であるとともに、当該決定の結果を報知する変動演出を実行可能な遊技機であって、
前記表示制御手段は、
選択されている選択可能態様に関する情報を表示する選択中表示を前記表示部の所定の表示位置において行い、
前記選択可能態様設定手段により選択可能態様が増加した場合には、選択可能態様の増加を示唆する増加表示を前記選択中表示の近傍において行い、
増加した選択可能態様が選択され、かつ所定条件を満たした場合に、前記増加表示を消去し、
前記変動演出の実行中において、前記増加した選択可能態様を選択可能であることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014253182A JP6584772B2 (ja) | 2014-12-15 | 2014-12-15 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014253182A JP6584772B2 (ja) | 2014-12-15 | 2014-12-15 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016112200A JP2016112200A (ja) | 2016-06-23 |
JP6584772B2 true JP6584772B2 (ja) | 2019-10-02 |
Family
ID=56140240
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014253182A Active JP6584772B2 (ja) | 2014-12-15 | 2014-12-15 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6584772B2 (ja) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6555246B2 (ja) * | 2016-12-21 | 2019-08-07 | サミー株式会社 | 弾球遊技機 |
JP2022030732A (ja) * | 2020-08-07 | 2022-02-18 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP7060822B2 (ja) * | 2020-09-23 | 2022-04-27 | サミー株式会社 | 弾球遊技機 |
JP7341500B2 (ja) | 2020-12-23 | 2023-09-11 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003022280A (ja) * | 2001-07-09 | 2003-01-24 | Brain:Kk | 不動産業者支援システム及び不動産業者支援プログラム |
JP2005148835A (ja) * | 2003-11-11 | 2005-06-09 | Canon Inc | 表示システム |
JP5080926B2 (ja) * | 2007-09-28 | 2012-11-21 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4972213B1 (ja) * | 2011-02-16 | 2012-07-11 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP5261682B1 (ja) * | 2012-03-30 | 2013-08-14 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP5753203B2 (ja) * | 2013-01-29 | 2015-07-22 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2014233559A (ja) * | 2013-06-04 | 2014-12-15 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2014
- 2014-12-15 JP JP2014253182A patent/JP6584772B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016112200A (ja) | 2016-06-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2016187514A (ja) | 遊技機 | |
JP2017213117A (ja) | 遊技機 | |
JP2015036007A (ja) | 遊技機 | |
JP6584772B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6921499B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017023499A (ja) | 遊技機 | |
JP2018102342A (ja) | 遊技機 | |
JP2017064043A (ja) | 遊技機 | |
JP7075182B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016154698A (ja) | 遊技機 | |
JP6450185B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6157335B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6826425B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6860362B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019195455A (ja) | 遊技機 | |
JP6294645B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6867893B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016214784A (ja) | 遊技機 | |
JP2019165904A (ja) | 遊技機 | |
JP2019180981A (ja) | 遊技機 | |
JP6393033B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7059022B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6741480B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6997587B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6554349B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170921 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180614 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180626 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180821 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190122 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190322 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190828 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190904 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6584772 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |