JP6584772B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って所定の演出を実行可能な遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、所定条件を満たすことにより大当たりの抽選を行うとともに、遊技中に、演出表示装置(液晶表示装置)における映像の表示や音声出力装置(スピーカ)による楽曲の出力が行われる各種演出の選択画面が表示され、当該選択画面に表示された複数の実行態様から遊技者が任意に選択した実行態様により演出が実行されるものが知られている。
また、このような遊技機においては、演出の実行態様の選択に対する遊技者の興趣を高めるべく、大当たりに当選する度に、上述のような選択画面において遊技者が任意に選択し得る実行態様の数が増加したり、所定の遊技状態中に連続して大当たりに当選することで遊技者が任意に選択し得る演出の数が増加したりするような制御が行われている(特許文献1又は2参照)。
特許第4445939号公報 特開2010−259466号公報
ここで、特許文献2に記載の遊技機では、遊技者が任意に選択し得る演出の実行態様の数が増加した場合に、この増加した実行態様を遊技者に把握させ当該実行態様を遊技者が選択できるようにすべく、増加した実行態様が上述のような選択画面における最前面に表示されるようになっている。
しかし、上述の遊技機では、増加した実行態様を遊技者が確認する前に、誤って表示されている実行態様の切替操作を行ってしまった場合には、実行態様の数が増加した旨及び増加対象の実行態様を把握することができないため、選択し得る演出の実行態様が増加したにもかかわらず、遊技者がその旨に気付かなかったり、増加した実行態様を選択することができなかったりするとの問題が生じていた。
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技中に実行される演出の実行態様を遊技者が任意に選択し得ることを前提としつつ、選択し得る実行態様が増加した旨を遊技者に確実に把握させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板100)と、前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って実行される演出の実行態様を複数記憶する演出記憶手段(高確率遊技状態中演出テーブル121)と、前記演出記憶手段に記憶されている複数の実行態様のうち遊技者が選択可能な実行態様である選択可能態様を、所定条件の成立に基づいて増加させる選択可能態様設定手段(サブCPU301、選択可能フラグ)と、選択可能態様のいずれかを選択するための選択操作を行うことが可能な操作手段(十字キー28)と、前記操作手段による選択操作が行われることで選択された選択可能態様に基づいて演出を実行可能な演出実行手段(サブCPU301、音声制御基板、音声出力装置10)と、選択可能態様に関する表示を行う表示部(演出表示装置21)と、前記表示部における表示を制御する表示制御手段(サブCPU301、画像制御基板)と、を備え、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定可能であるとともに、当該決定の結果を報知する変動演出を実行可能な遊技機であって、前記表示制御手段は、選択されている選択可能態様に関する情報を表示する選択中表示を前記表示部の所定の表示位置において行い、前記選択可能態様設定手段により選択可能態様が増加した場合には、選択可能態様の増加を示唆する増加表示を前記選択中表示の近傍において行い、増加した選択可能態様が選択され、かつ所定条件を満たした場合に、前記増加表示を消去し、前記変動演出の実行中において、前記増加した選択可能態様を選択可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ機P)である。
ここで、遊技機としては、たとえば、遊技球を用いて遊技を行わせるパチンコ機、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシン、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等が挙げられる。
また、遊技の進行に伴って実行される演出としては、遊技機がパチンコ機である場合には、所定の確率で大当たりの抽選が行われる低確率遊技状態中の演出、低確率遊技状態中における抽選の確率よりも高い確率で大当たりの抽選が行われる高確率遊技状態中の演出、所定の始動入賞口への遊技球の入球の難易度が相対的に低い(入球しやすい)時短遊技状態中の演出、所定の始動入賞口への遊技球の入球の難易度が相対的に高い(入球しにくい)非時短遊技状態中の演出、大入賞口への遊技球の入球が可能となり遊技者が所定数の賞球を獲得可能な特別遊技中の演出等が挙げられる。また、遊技機がスロットマシンやパロット(登録商標)遊技機である場合には、小役が入賞しやすく遊技者が所定数の遊技メダルや遊技球の払い出しを受けることが可能なビッグボーナス遊技中やレギュラーボーナス遊技中の演出、抽選結果についての報知が行われるアシスト遊技中の演出等が挙げられる。
また、演出の実行態様としては、BGMとして所定の楽曲を出力するようなもの、所定のキャラクターの画像が表示されるようなもの、キャラクターの画像の表示に併せて当該キャラクターの音声を出力するようなものが挙げられる。
また、選択可能態様に関する情報としては、選択可能態様の内容(選択可能な楽曲の名称、選択可能なキャラクターの名称やイラスト)、選択可能態様の数等が挙げられる。
また、選択可能態様に関する表示とは、上述のような選択可能態様に関する情報を表示することをいうものである。
本発明に係る遊技機では、選択されている選択可能態様に関する情報を表示する選択中表示が、表示部の所定の表示位置において行われる。そして、選択可能態様が増加した場合には、選択可能態様の増加を示唆する増加表示が、前記選択中表示の近傍において行われる。また、増加した選択可能態様が選択され、かつ所定条件を満たした場合に、前記増加表示が消去される。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、選択可能態様が増加した旨を遊技者に確実に把握させることができるのである。
本発明によれば、遊技中に実行される演出の実行態様を遊技者が任意に選択し得ることを前提としつつ、選択し得る実行態様が増加した旨を遊技者に確実に把握させることが可能な遊技機を提供することができる。
パチンコ機の外観斜視図である。 パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。 パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。 パチンコ機の第2アタッカー装置内部の正面概略図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。 パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特定領域検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるラウンド遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の演出表示装置において実行される変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の高確率遊技状態中演出テーブルの説明図である。 パチンコ機の選択表示演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における特定演出制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における特定演出メイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における選択可能楽曲増加処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における楽曲切替処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における第2増加表示クリア処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における特定演出終了処理の概略を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
機枠1の左下部には、図2に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動する第1アタッカー装置17及び第2アタッカー装置54と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21と、が設けられている。
一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否、特別遊技の内容(たとえば、特別遊技中のラウンド遊技における第2大入賞口55の開閉パターン)等が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、特別遊技の実行等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
ゲート20は、図3に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。
第1アタッカー装置17は、図3に示すように、第2始動入賞口16の下方に設けられている。この第1アタッカー装置17は、遊技球が入球可能な第1大入賞口18と、この第1大入賞口18を開閉する第1開閉扉18bと、を備えている。この第1開閉扉18bは、第1大入賞口18を開放する開位置と、第1大入賞口18を閉鎖する閉位置との間を変位可能となっている。
そして、常態においては、第1開閉扉18bが閉位置に位置し(すなわち、第1開閉扉18bが閉じられ)第1大入賞口18は閉鎖されているため、当該第1大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、後述の第2入賞口55が開放される特定のラウンド遊技(本形態では8ラウンド及び9ラウンド)以外のラウンド遊技において、第1開閉扉18bが開位置に位置し(すなわち、第1開閉扉18bが開き)第1大入賞口18が開放されるとともに、第1開閉扉18bが遊技球を第1大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、第1大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
また、当該第1大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
第2アタッカー装置54は、図3に示すように、第1アタッカー装置17の下方に設けられている。この第2アタッカー装置54は、遊技球が入球可能な第2大入賞口55と、この第2大入賞口55を開閉する第2開閉扉55bと、を備えている。この第2開閉扉55bは、第2大入賞口55を開放する開位置と、第2大入賞口55を閉鎖する閉位置との間を変位可能となっている。
そして、常態においては、第2開閉扉55bが閉位置に位置し(すなわち、第2開閉扉55bが閉じられ)第2大入賞口55は閉鎖されているため、当該第2大入賞口55への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、上述の特定のラウンド遊技において、第2開閉扉55bが開位置に位置し(すなわち、第2開閉扉55bが開き)第2大入賞口55が開放されるとともに、第2開閉扉55bが遊技球を第2大入賞口55へ導く受皿部材として機能することにより、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
また、当該第2大入賞口55へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
図4に示すように、第2アタッカー装置54の内部には、第2大入賞口55へ入球した遊技球が進入可能な特定領域57及び一般領域58が設けられている。また、第2アタッカー装置54の内部は、左右両端から中央へ向けて次第に低くなるように傾斜している。
また、図4(a)〜(b)に示すように、第2アタッカー装置54の内部には、特定領域57を開閉可能なシャッター部59が設けられている。このシャッター部59は、遊技盤11に対して突没可能な板部材となっており、特別遊技の実行中は、予め定められた作動パターンで突没を繰り返すようになっている。そして、シャッター部59が遊技盤11から突出しているときには特定領域57が閉状態となり、第2アタッカー装置54内の底部を転動してきた遊技球は、特定領域57へ進入することができず、一般領域58へ進入することとなる。これに対して、シャッター部59が遊技盤11に没入しているときには特定領域57が開状態となり、第2アタッカー装置54内の底部を転動してきた遊技球は、特定領域57又は一般領域58のいずれかに進入することとなる。このように、第2アタッカー装置54の内部に進入した(第2大入賞口55へ入球した)遊技球が特定領域57へ進入するか否かは、第2アタッカー装置54内に遊技球が進入するタイミング、シャッター部59の突没のタイミング等に委ねられることとなる。
なお、シャッター部59は上述のような構成に限定されるものではなく、たとえば、特定領域57と一般領域58とを交互に開閉するような構成としてもよい。また、シャッター部59は設けなくてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、決定された特別図柄の種類に応じて、上述の特定のラウンド遊技における第2開閉扉55bの開閉の態様(開閉パターン)が異なるように設定されている。
さらに、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定のラウンド遊技中に所定数(本形態では1個)の遊技球が特定領域57へ進入した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。これに対して、特定のラウンド遊技中に所定数(1個)の遊技球が特定領域57へ進入しなかった場合(すなわち、第2大入賞口55へ入球した遊技球がすべて一般領域58へ進入した場合)、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。
第2開閉扉55bの開閉パターン、及び、遊技状態の設定に関しては、後程詳述する。
アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、第1大入賞口18及び第2大入賞口55のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄50の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図2参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
また、上皿6における演出操作装置9の右側には、後述の高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を遊技者が選択するための操作が可能な十字キー28が設けられている(図1参照)。本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態中においてこの十字キー28を左右方向に押下操作すると、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲が切り替わり、これにより、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を遊技者が任意に選択できるようになっている。
なお、この楽曲の選択は、十字キー28の操作により行うのではなく、上述の演出操作装置9の操作により行うことができるように設定してもよい。また、遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルを設け、このタッチパネル上に楽曲の選択を行うためのボタン部を表示し、当該ボタン部のタッチ操作により楽曲を選択できるように設定してもよい。
高確率遊技状態中演出において出力される楽曲の選択については、後程詳述する。
また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図5に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
また、図5に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
主制御基板100は、主にパチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図5に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
また、図5に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、第1大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出センサ18aと、第2大入賞口55へ遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出センサ55aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、特定領域57へ遊技球が進入したことを検出する特定領域検出センサ57aと、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
なお、主制御基板100に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、たとえば、一般領域58へ遊技球が進入したことを検出する一般領域検出センサ等も設けてもよい。
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、第1大入賞口18の第1開閉扉18bを開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド18cと、第2大入賞口55の第2開閉扉55bを開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド55cと、シャッター部59を突没駆動するシャッター部ソレノイド59cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16、第1大入賞口18、第2大入賞口55の開閉制御やシャッター部59の突没制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
図5に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、発射払出制御基板200には、図5に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
さらに、発射払出制御基板200には、図5に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。
受皿満タン検出センサ7aは、賞球として払い出される遊技球を上皿6から受皿7に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、受皿7に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出装置制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図5に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図5に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。さらに、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、十字キー28の押下操作を検出する十字キー操作検出センサ28aと、が接続されている。
画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号、又は、十字キー28の押下操作に基づき十字キー操作検出センサ28aから出力される十字キー操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)及び高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態及び時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。換言すれば、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。すなわち、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する(すなわち、後述の特別図柄を決定する)大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、第1大入賞口18又は第2大入賞口55が開放され、当該第1大入賞口18又は当該第2大入賞口55へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、特別遊技中における特定領域57への遊技球の進入の有無に応じて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態、又は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態のいずれかに設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。そして、非時短遊技状態中(すなわち、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中)は、第1始動入賞口15へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第1遊技領域12a内への遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、時短遊技状態中(すなわち、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中、又は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中)及び特別遊技中は、第2始動入賞口16又は大入賞口18へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第2遊技領域12b内への遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせるようになっている。
具体的には、特別遊技中及び時短遊技状態中は、演出表示装置21において、第2遊技領域12b内へ遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、非時短遊技状態が設定されると、演出表示装置21において、第1遊技領域12a内への遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間により構成されるものである。すなわち、変動演出パターンが決定されることにより、変動演出の態様及び変動時間が決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の2種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1の乱数を用いてもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数又は第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」というものとする。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pが有するテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図6(a)及び(b)に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
図6(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/298となる。
また、図6(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜10819であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10820〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/80となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ3.7倍となるように設定されている。
なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10819)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。
当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図7(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として3種類の特別図柄(X1、X2、X3)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。
なお、大当たり図柄、ハズレ図柄の種類はこれらに限定されるものではない。
図7(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜97であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が98〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は49%、特別図柄X2が決定される確率は51%となっている。
また、図7(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜79であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が80〜199であった場合に特別図柄X3が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X2が決定される確率は40%、特別図柄X3が決定される確率は60%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、各当たり図柄乱数判定テーブル111において異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動演出パターン(変動態様、変動時間)の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数(以下、保留数という)ごとに複数設けられている。ここでは、図8に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図乱数の保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図乱数の保留数が2以上であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図8(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図乱数の保留数がいかなる個数であっても、第3判定テーブル112cが選択される(図8(c)参照)。
そして、図8(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
また、図8(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図8(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、遊技状態、始動入賞口の種別及び保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル112が設けられているが、これに限定されるものではなく、たとえば、始動入賞口の種別によらず、遊技状態及び保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル112を設けるようにしてもよい。
リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様及び変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図9(a)〜(d)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113dについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択される(図9(a)〜(d)参照)。
そして、図9(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第1変動テーブル114aが選択される。
また、図9(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図9(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038のいかなる値であっても、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図9(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに、複数設けられている。
ここでは、図10(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し大当たり図柄の種別が決定された場合に、決定された大当たり図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113eが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X2が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113fが選択される(図10(a)及び(b)参照)。
そして、図10(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1299であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300〜2038であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様及び変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図10(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32変動テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図11(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図11(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
また、図11(e)に示すように、第30変動テーブル114eによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。また、図11(g)に示すように、第32変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターン抽選テーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図11参照)。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
この変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
変動時間決定テーブル115は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図12(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の変動時間となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に第1大入賞口ソレノイド18c又は第2大入賞口ソレノイド55cを通電(作動)させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図13(a)〜(c)に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3作動テーブル116cと、が設けられている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄として特別図柄X1又はX2が決定された場合には、特別遊技中において、第1大入賞口18又は第2大入賞口55のいずれか一方が開放してから、この開放している大入賞口に所定数の遊技球が入球するか又は予め定められた開放時間が経過することによって、開放していた大入賞口が閉鎖して終了するラウンド遊技が計10回実行されるようになっている。
また、大当たり図柄として特別図柄X3が決定された場合には、特別遊技中において、ラウンド遊技が計16回実行されるようになっている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、図13(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aにおいては、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドの各ラウンド遊技は、第1大入賞口18が29.0秒開放するか又は第1大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技は、第2大入賞口55が3.0秒開放するか又は第2大入賞口55に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。
また、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第1大入賞口18が1回開放されるように設定されている。そして、この1回の開放における開放時間が29.0秒に設定されている。すなわち、上述のラウンド遊技においては、第1大入賞口ソレノイド18cが通電制御されることにより、第1開閉扉18bが、閉位置から開位置に変位して開位置に29.0秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様(開閉パターン)で作動するようになっている。
これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55が0.3秒開放された後2.0秒閉鎖されるというパターンが10回繰り返される。すなわち、上述のラウンド遊技においては、第2大入賞口ソレノイド55cが通電制御されることにより、第2開閉扉55bが、閉位置から開位置に変位して開位置に0.3秒位置した後、開位置から閉位置へ変位して閉位置に2.0秒位置するという態様での作動を10回繰り返すようになっている。
また、第1作動テーブル116aにおいては、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口18又は第2大入賞口55が開放されるまでのインターバル時間が、2.0秒に設定されている。
特別図柄X2が決定されると、図13(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bにおいては、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドの各ラウンド遊技は、第1大入賞口18が29.0秒開放するか又は第1大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技は、第2大入賞口55が29.0秒開放するか又は第2大入賞口55に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。
また、第1作動テーブル116aと同様に、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第1大入賞口18が1回開放され、この1回の開放における開放時間が29.0秒となるように設定されている。第1開閉扉18bの作動態様も、上述と同様である。
これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55が1回開放されるように設定されている。そして、この1回の開放における開放時間が29.0秒に設定されている。すなわち、上述のラウンド遊技においては、第2大入賞口ソレノイド55cが通電制御されることにより、第2開閉扉55bが、閉位置から開位置に変位して開位置に29.0秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様で作動するようになっている。
また、第2作動テーブル116bにおいても、第1作動テーブル116aと同様に、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口18又は第2大入賞口55が開放されるまでのインターバル時間が、2.0秒に設定されている。
特別図柄X3が決定されると、図13(c)に示すように、第3作動テーブル116cを参照して特別遊技が実行される。この第3作動テーブル116cにおいては、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンド〜16ラウンドの各ラウンド遊技は、第1大入賞口18が29.0秒開放するか又は第1大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技は、第2作動テーブル116bと同様に、第2大入賞口55が29.0秒開放するか又は第2大入賞口55に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。
また、第2作動テーブル116bと同様に、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンド〜16ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第1大入賞口18が1回開放され、この1回の開放における開放時間が29.0秒となるように設定されており、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55が1回開放され、この1回の開放における開放時間が29.0秒となるように設定されている。第1開閉扉18bの作動態様、及び、第2開閉扉55bの作動態様も、上述と同様である。
また、第3作動テーブル116cにおいても、第1作動テーブル116aや第2作動テーブル116bと同様に、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口18又は第2大入賞口55が開放されるまでのインターバル時間が、2.0秒に設定されている。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合には、特別遊技における8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中に、第2大入賞口55が29.0秒連続して開放されるため、この29.0秒の開放の間に、ほぼ確実に所定数の遊技球を特定領域57へ進入させることができるようになっている。これに対して、特別図柄X1が決定された場合には、特別遊技における8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中に、第2大入賞口55は0.3秒の開放を繰り返すようになっているが、この0.3秒の開放の間に第2大入賞口55へ遊技球を入球させることは極めて困難であるため、遊技球を特定領域57へ進入させることはほぼ不可能となっている。
遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入したか否かに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、図14(a)及び(b)に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入した場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、が設けられている。
具体的には、図14(a)に示すように、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入した場合には、決定された特別図柄の種類に関係なく、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)及び時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)がいずれも150回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が150回導出されるまで、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が継続する。そして、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、150回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に変更されることとなる。
なお、上述の如く、高確率遊技状態中における大当たりの当選確率はおよそ1/80であるため、高確率遊技状態及び時短遊技状態の継続中(すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が150回導出されるまでの間)に大当たりに当選する確率はおよそ85%となる。
また、図14(b)に示すように、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合には、決定された特別図柄の種類に関係なく、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定され、時短回数は100回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が継続する。そして、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に変更されることとなる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合には、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中に所定数の遊技球を特定領域57へ進入させることができる。したがって、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合には、ほぼ確実に、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されることとなる。これに対して、特別図柄X1が決定された場合には、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中に所定数の遊技球を特定領域57へ進入させることができない。したがって、特別図柄X1が決定された場合には、ほぼ確実に、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されることとなる。
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図15(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。
普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図16に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図17に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図17に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図18のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出用乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図19のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する乱数更新処理を実行する。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、特定領域検出センサ57aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、第1大入賞口検出センサ18a、第2大入賞口検出センサ55aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する払出制御処理を実行する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、シャッター部59の突没を制御するためのシャッター部ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等を作成するデータ作成処理を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、メインCPU101は、出力制御処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を対応するポートへ出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを副制御基板300へ送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、メインCPU101は、所定数の遊技球が特定領域57へ進入したことに基づいて、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための特定領域検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ303の特定領域検出時処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ650において、メインCPU101は、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数(本形態では1回)入力されたか否かを判定する。そして、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されていないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されたと判定した場合、次のステップ651に進む。
ステップ651において、メインCPU101は、特別遊技中において特定領域57へ所定数(本形態では1個)の遊技球が進入したことを示す進入フラグをオンにする。そして、次のステップ652に進む。
ステップ652において、メインCPU101は、特別遊技中において特定領域57へ所定数の遊技球が進入したことを副制御基板300へ伝達するための進入コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、特定領域検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の双方が記憶されている場合には、第1特図乱数よりも第2特図乱数が優先的に処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、第2特図乱数よりも第1特図乱数を優先的に処理してもよいし、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、現時点の遊技状態(すなわち、当該抽選時点の遊技状態)、及び、上述のステップ806で決定された大当たり図柄を確認する。そして、次のステップ902に進む。
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した遊技状態及び大当たり図柄に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(すなわち、当該抽選時点の保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を取得する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ904で取得されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を取得する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を取得する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115(すなわち、第1変動時間決定テーブル115a又は第2変動時間決定テーブル115bのいずれか)と、上述のステップ907で決定された変動モード番号及び上述のステップ909で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。具体的には、上述の変動モード番号と第1変動時間決定テーブル115aとに基づいて前半時間を決定し、上述の変動パターン番号と第2変動時間決定テーブル115bとに基づいて後半時間を決定する。そして、決定された前半時間及び後半時間を合計し、変動時間を決定する。
また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ909で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、対応する特別図柄表示装置(すなわち、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31のいずれか)に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1102において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1104において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、ステップ1106に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、ステップ1110に進む。
また、上述のステップ1104で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合に進むステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態(すなわち、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態のいずれか)、及び、大当たり図柄の種別(特別図柄X1、X2又はX3のいずれか)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニングタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報等も含まれている。
そして、停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニングタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1206に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、各ラウンド遊技における第1大入賞口18や第2大入賞口55の開閉制御等を行うラウンド遊技制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、メインCPU101は、全ラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、全ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1205でエンディングタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1208において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
次に、上述したステップ1203のラウンド遊技制御処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1250において、メインCPU101は、最初のラウンド遊技(すなわち、1ラウンド)が開始された時点であるか否かを判定する。そして、1ラウンドが開始された時点でないと判定した場合、ステップ1254に進む。一方、1ラウンドが開始された時点であると判定した場合、次のステップ1251に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、特別遊技中において、メインRAM103の所定の記憶領域に実行中のラウンド遊技のラウンド数が記憶されるようになっており、メインCPU101は、これに基づいて実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを把握できるようになっている。
ステップ1251において、メインCPU101は、ラウンド遊技が開始される旨を示す開始フラグをオンにする。そして、次のステップ1252に進む。
ステップ1252において、メインCPU101は、ラウンド遊技が終了した旨を示す終了フラグをオフにする。そして、次のステップ1253に進む。
ステップ1253において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄に対応する特別電動役物作動テーブル116を取得する。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄がX1である場合には第1作動テーブル116aを取得し、停止表示されている特別図柄がX2である場合には第2作動テーブル116bを取得し、停止表示されている特別図柄がX3である場合には第3作動テーブル116cを取得する。
また、メインCPU101は、特別遊技が開始されたことを示す特別遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1254に進む。
ステップ1254において、メインCPU101は、開始フラグがオンであるか否かを判定する。そして、開始フラグがオンでない(すなわち、開始フラグがオフである)と判定した場合、ステップ1259に進む。一方、開始フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1255に進む。
ステップ1255において、メインCPU101は、開始フラグをオフにする。そして、次のステップ1256に進む。
ステップ1256において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1257に進む。
ステップ1257において、メインCPU101は、上述のステップ1253で取得された特別電動役物作動テーブル116を参照して、現時点のラウンド遊技に対応する第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開放時間(すなわち、第1大入賞口ソレノイド18c又は第2大入賞口ソレノイド55cの通電時間)を大入賞口開放タイマカウンタにセットする。
具体的には、停止表示されている特別図柄がX1である場合、現時点のラウンド遊技が1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドのいずれかであったときは、第1大入賞口18の開放時間として29.0秒をセットし、現時点のラウンド遊技が8ラウンド及び9ラウンドのいずれかであったときは、第2大入賞口55の開放時間として3.0秒をセットする。また、停止表示されている特別図柄がX2である場合、現時点のラウンド遊技が1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドのいずれかであったときは、第1大入賞口18の開放時間として29.0秒をセットし、現時点のラウンド遊技が8ラウンド及び9ラウンドのいずれかであったときは、第2大入賞口55の開放時間として29.0秒をセットする。また、停止表示されている特別図柄がX3である場合、現時点のラウンド遊技が1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンド〜16ラウンドのいずれかであったときは、第1大入賞口18の開放時間として29.0秒をセットし、現時点のラウンド遊技が8ラウンド及び9ラウンドのいずれかであったときは、第2大入賞口55の開放時間として29.0秒をセットする。
そして、次のステップ1258に進む。
なお、ここで大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間は、上述のステップ200のタイマ更新処理で減算されるようになっている。
ステップ1258において、メインCPU101は、第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開閉制御(すなわち、第1大入賞口ソレノイド18c又は第2大入賞口ソレノイド55cの通電制御)を開始する。
具体的には、メインCPU101は、上述のステップ1253で取得された特別電動役物作動テーブル116及び上述の大入賞口開放タイマカウンタの値に基づいて、第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開閉制御を行う。
たとえば、停止表示されている特別図柄がX1である場合、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第1大入賞口18について、29.0秒開放が行われる。これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55について、0.3秒開放及び2.0秒閉鎖が繰り返し10回行われる。
また、停止表示されている特別図柄がX2である場合、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第1大入賞口18について、29.0秒開放が行われる。これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55について、29.0秒開放が行われる。
また、停止表示されている特別図柄がX3である場合、1ラウンド〜7ラウンド及び10ラウンド〜16ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第1大入賞口18について、29.0秒開放が行われる。これに対して、8ラウンド及び9ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第2大入賞口55について、29.0秒開放が行われる。
そして、次のステップ1259に進む。
ステップ1259において、メインCPU101は、終了フラグがオンであるか否かを判定する。そして、終了フラグがオンであると判定した場合、ステップ1265に進む。一方、終了フラグがオンでない(すなわち、終了フラグがオフである)と判定した場合、次のステップ1260に進む。
ステップ1260において、メインCPU101は、上述のステップ1257で大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間の経過、若しくは、第1大入賞口18又は第2大入賞口55への所定数(本形態では10個)の遊技球の入球のいずれかの条件を満たしたか否かを判定する。そして、いずれの条件も満たしていないと判定した場合、ラウンド遊技制御処理を終了する。一方、いずれかの条件を満たしたと判定した場合、次のステップ1261に進む。
ステップ1261において、メインCPU101は、終了フラグをオンにする。そして、次のステップ1262に進む。
ステップ1262において、メインCPU101は、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1263に進む。
ステップ1263において、メインCPU101は、第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開閉制御(第1大入賞口ソレノイド18c又は第2大入賞口ソレノイド55cの通電制御)を終了する。そして、次のステップ1264に進む。
ステップ1264において、メインCPU101は、上述のステップ1253で取得された特別電動役物作動テーブル116を参照して、各ラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間(本形態では2.0秒)をインターバルタイマカウンタにセットする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
なお、ここでインターバルタイマカウンタにセットされたインターバル時間は、上述のステップ200のタイマ更新処理で減算されるようになっている。
また、上述のステップ1259で終了フラグがオンであると判定した場合に進むステップ1265において、メインCPU101は、上述のステップ1264でインターバルタイマカウンタにセットされたインターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、インターバル時間が経過していないと判定した場合、ラウンド遊技制御処理を終了する。一方、インターバル時間が経過したと判定した場合、次のステップ1266に進む。
ステップ1266において、メインCPU101は、終了フラグをオフにする。そして、次のステップ1267に進む。
ステップ1267において、メインCPU101は、開始フラグをオンにする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、進入フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入フラグがオンでない(すなわち、進入フラグがオフである)と判定した場合、ステップ1307に進む。一方、進入フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1302に進む。
ステップ1302において、メインCPU101は、高確遊技フラグをオンにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、第1状態設定テーブル117aを参照して、高確回数として「150」をセットする。すなわち、高確回数記憶領域に「150」が記憶される。そして、次のステップ1304に進む。
ステップ1304において、メインCPU101は、時短遊技フラグをオンにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。そして、次のステップ1305に進む。
ステップ1305において、メインCPU101は、第1状態設定テーブル117aを参照して、時短回数として「150」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「150」が記憶される。そして、次のステップ1306に進む。
ステップ1306において、メインCPU101は、進入フラグをオフにする。そして、ステップ1310に進む。
また、上述のステップ1301で進入フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ1307において、メインCPU101は、高確遊技フラグをオフにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。そして、次のステップ1308に進む。
ステップ1308において、メインCPU101は、時短遊技フラグをオンにする。そして、次のステップ1309に進む。
ステップ1309において、メインCPU101は、第2状態設定テーブル117bを参照して、時短回数として「100」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「100」が記憶される。そして、次のステップ1310に進む。
ステップ1310において、メインCPU101は、上述のステップ1302、ステップ1304、ステップ1307、ステップ1308で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1302又はステップ1307で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、上述のステップ1304又はステップ1308で設定された時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報等が含まれている。そして、次のステップ1311に進む。
ステップ1311において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタの値が「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域シフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態であるかを確認するとともに、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1508において、メインCPU101は、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、上述のステップ1504で確認した現時点の遊技状態に対応する普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1510において、メインCPU101は、上述のステップ1504で確認した現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1602において、メインCPU101は、上述のステップ1506で記憶された当たり図柄データ又は上述のステップ1507で記憶されたハズレ図柄データに基づく普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)をセットするとともに、通電時間(開放時間)を通電タイマカウンタにセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、高確率遊技状態中(すなわち、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中)に、遊技者が選択可能な楽曲から任意に選択された一の楽曲を音声出力装置10により出力する高確率遊技状態中演出、及び、この高確率遊技状態中演出において出力する楽曲を遊技者に選択させるための各種表示を行う選択表示演出について説明する。
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図38(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図38(c)〜(e)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図38(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様として、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置21に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄50の変動表示中に演出表示装置21の背景画像に重ねて所定の表示を行うカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置9(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び任意で用いられる演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数)に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様(リーチ発展演出の有無等)が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置21において実行されることとなる。
(高確率遊技状態中演出の概要)
高確率遊技状態中演出は、高確率遊技状態中(すなわち、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中)に、予め定められた複数の実行態様から遊技者が任意に選択した実行態様に基づいて行う演出であって、具体的には、高確率遊技状態中に、遊技者が選択可能な楽曲から遊技者により任意に選択された一の楽曲を音声出力装置10により出力するものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲に関するデータ(楽曲の名称、音声データ等)を複数(本形態では20曲)記憶した高確率遊技状態中演出テーブル121が記憶されている(図39参照)。そして、この高確率遊技状態中演出テーブル121に記憶されている楽曲のうちの遊技者が選択可能な楽曲(選択可能態様)から、遊技者により選択されたものが、高確率遊技状態中に音声出力装置10により出力されることとなる。
なお、高確率遊技状態が設定された時点では、遊技者が選択可能な楽曲のうち予め定められた楽曲(本形態では演出番号A1Hの楽曲)が選択されているが、上述のように、十字キー28を左右方向に押下操作することにより、選択中の楽曲が所定の順番で切り替わっていくようになっている。これにより、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を、選択可能な楽曲の中から遊技者が任意に選択できるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、電源が投入されてから最初に高確率遊技状態が設定された場合には、高確率遊技状態中演出テーブル121に記憶されている楽曲のうちの予め定められた楽曲が、遊技者が選択可能な楽曲として設定され、この後に、所定の追加条件(所定条件)を満たすことにより遊技者が選択可能な楽曲が増加していく(すなわち、新たに追加されていく)ようになっている。
具体的には、図39に示すように、演出番号A1H、A2H、A3Hの3曲の楽曲は、電源が投入されてから最初に高確率遊技状態が設定されたときから遊技者が選択可能となっている。換言すれば、演出番号A1H、A2H、A3Hの3曲は、初期状態から常に選択可能な楽曲である。
これに対して、たとえば、演出番号A4Hの楽曲は、高確率遊技状態中に1回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加され、演出番号A5Hの楽曲は、高確率遊技状態中に連続して2回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加され、演出番号A6Hの楽曲は、高確率遊技状態中に連続して3回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加され、演出番号A7Hの楽曲は、高確率遊技状態中に連続して4回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加されるようになっている。また、これら以外の楽曲についても、所定の追加条件が定められており、当該追加条件を満たすことにより、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加されるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、電源が投入されてから最初に高確率遊技状態に設定されたときには、遊技者は、演出番号A1H、A2H、A3Hのいずれかの楽曲のみを任意に選択できるようになっており、これら以外の楽曲を選択することはできない。しかし、高確率遊技状態中に大当たりに当選し続けると、大当たりに1回当選するごとに、遊技者が選択可能な楽曲が1曲ずつ増えていくこととなる。
また、上述の追加条件を満たすことにより増加した楽曲は、電源が切断されることでリセットされるようになっており、電源が切断されるまでは、高確率遊技状態が設定される都度、遊技者が選択できるようになっている。
たとえば、高確率遊技状態中に上述の追加条件を満たすことにより遊技者が選択可能な楽曲として演出番号A4H、A5Hの楽曲が追加されていた場合には、当該高確率遊技状態が終了した後に再度設定された高確率遊技状態中においても、遊技者は演出番号A4H、A5Hの楽曲を選択できる。一方、演出番号A4H、A5Hの楽曲が追加された後に電源が切断されたときには、追加された楽曲がリセットされるため、その後に設定された高確率遊技状態中においては、遊技者は演出番号A4H、A5Hの楽曲を選択することはできず、最初から選択可能な演出番号A1H、A2H、A3Hの楽曲のみを選択できる。
なお、たとえば、高確率遊技状態において連続して2回大当たりに当選し、遊技者が選択可能な楽曲として演出番号A4H、A5Hの楽曲が追加されていた場合には、当該高確率遊技状態が終了した後に再度設定された高確率遊技状態中において連続して3回大当たりに当選すると、遊技者が選択可能な楽曲として演出番号A6Hの楽曲が新たに追加されることとなる。
このように、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、増加した選択可能な楽曲は電源が切断されない限りリセットされないことから、遊技時間が長くなればなるほど高確率遊技状態中演出において遊技者が選択可能な楽曲が多くなる可能性が高くなる。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、高確率遊技状態中演出において種々の楽曲を楽しみたい遊技者に遊技を持続させることが可能となるため、稼働率を高めることができるのである。
また、先に遊技者が遊技を行っていた台で後から遊技を行った場合、後の遊技者も、先の遊技者が選択可能であった楽曲を選択できることから、たとえば、長く遊技を行うことができないような遊技者でも、大当たりに当選した回数の多い台において遊技を行えば、高確率遊技状態中演出において種々の楽曲を楽しむことができることとなるため、高確率遊技状態中演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者が選択可能な楽曲が増加するための追加条件として、高確率遊技状態中における連続大当たり回数が定められていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、高確率遊技状態中における特定の変動演出の実行回数、高確率遊技状態中における特定の大当たり図柄(たとえば、特別図柄X3)の決定回数等、種々の遊技結果を定めてもよい。
また、初期状態から遊技者が選択可能な楽曲として複数曲(演出番号A1H、A2H、A3Hの3曲)が設定されていたが、これに限定されるものではなく、1曲のみを設定してもよい。
(選択表示演出の概要)
選択表示演出は、上述の高確率遊技状態中演出において出力する楽曲(実行態様)を遊技者に選択させるための各種表示を行うものである。
特別遊技が終了して高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されると、図40(a)に示すように、演出表示装置21の表示部21aにおける演出図柄50の右下方であって演出図柄50と重複しない表示位置に、高確率遊技状態中演出の実行態様に関する情報としての選択中の楽曲の名称(たとえば、演出番号A1Hの名称である「アイアムアチャンピオン」との文字)の表示(選択中表示)、及び、楽曲の選択を促す旨(たとえば、十字キー28を示すマークの画像及び「左右キーで選んでね」という文字)の表示が、上下に並んで行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技が終了して高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では必ず、演出番号A1Hの楽曲が選択された状態となるように設定されている。したがって、上述の遊技状態が終了した時点で選択されていた楽曲が演出番号A1H以外の楽曲であったとしても、次に、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されたときには、演出番号A1Hの楽曲が選択された状態となる。
そして、遊技者が十字キー28を左右方向に押下操作(選択操作)すると選択中の楽曲が切り替わり、これに併せて、表示される楽曲の名称も切り替わるようになっている。具体的には、十字キー28が右方向に押下操作されると、選択可能な楽曲の範囲内で、選択中の楽曲の次の演出番号の楽曲に切り替わり、選択中の楽曲が選択可能な楽曲のうちの最大の演出番号の楽曲であった場合に十字キー28が右方向に押下操作されると、選択可能な楽曲のうちの最小の演出番号の楽曲に切り替わる。また、十字キー28が左方向に押下操作されると、選択可能な楽曲の範囲内で、選択中の楽曲の前の演出番号の楽曲に切り替わり、選択中の楽曲が選択可能な楽曲のうちの最小の演出番号の楽曲であった場合に十字キー28が左方向に押下操作されると、選択可能な楽曲のうちの最大の演出番号の楽曲に切り替わる。
たとえば、選択可能な楽曲が演出番号A1H、A2H、A3H、A4Hの4曲であり、選択中の楽曲がA1Hであった場合において、十字キー28が右方向に押下操作されると、A2H→A3H→A4H→A1H・・・という順番で選択中の楽曲が切り替わっていく。これに対して、十字キー28が左方向に押下操作されると、A4H→A3H→A2H→A1H・・・という順番で選択中の楽曲が切り替わっていく。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定の追加条件(高確率遊技状態中における連続大当たり回数)を満たすことで選択可能な楽曲が増加した場合には、図40(b)に示すように、楽曲の選択を促す旨の表示が、選択可能となった楽曲数を示す旨(たとえば、十字キー28を示すマークの画像及び「全20曲中5曲コレクト」という文字)の表示に切り替わるとともに、当該表示位置の近傍(本形態では、十字キー28を示すマークの画像と重複する位置)において、増加した旨(本形態では、「NEW」という文字)が表示されるようになっている。
さらに、上述のように選択可能な楽曲が増加し、かつ、この増加した楽曲が遊技者により選択された場合には、上述の増加した旨の表示に併せて、図40(c)に示すように、選択中の楽曲の名称の表示位置の近傍(本形態では、楽曲の名称の最後部)において、別個に、増加した旨(本形態では、「NEW」という文字)が表示されるようになっている。
なお、選択可能となった楽曲数を示す旨の表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示が、本発明の「第1増加表示」に相当する。また、選択中の楽曲の名称の表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示が、本発明の「第2増加表示」に相当する。本明細書においては、上述の表示をそれぞれ「第1増加表示」、「第2増加表示」というものとする。
そして、第2増加表示は、当該第2増加表示がなされた増加楽曲が選択され続けた時間(当該第2増加表示がなされた増加楽曲の名称が表示され続けた時間)が所定の増加表示時間(本形態では3秒)に達すると消去されるようになっている。なお、この増加表示時間に達する前に楽曲を切り替えた場合には、上述の選択され続けた時間はリセットされるようになっており、再度、上述の楽曲が選択され、この楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達することで第2増加表示が消去される。
また、第1増加表示は、遊技者が選択可能な楽曲として増加した楽曲について行われる第2増加表示が全て消去された後に遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われることで、消去されるようになっている。
たとえば、選択可能な楽曲として演出番号A4Hの楽曲が追加された場合、第1増加表示が行われる。そして、当該楽曲が遊技者により選択されると第2増加表示が行われ、当該楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると第2増加表示が消去される。なお、第2増加表示が消去された後も、第1増加表示は継続して行われる。この後、遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われると、継続して行われていた第1増加表示も消去される。
また、選択可能な楽曲として演出番号A4Hの楽曲が追加された後、当該楽曲が選択されることなく、演出番号A5Hの楽曲が追加された場合には、演出番号A4Hの楽曲が追加された時点で第1増加表示が行われ、演出番号A5Hの楽曲が追加された後も継続して第1増加表示が行われる。その後、たとえば、演出番号A4Hの楽曲が遊技者により選択されると第2増加表示が行われ、当該楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると第2増加表示は消去される。なお、上述同様、この第2増加表示が消去された後も、第1増加表示は継続して行われる。この後、遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われても、いまだ演出番号A5Hの楽曲が増加したことによる第2増加表示の実行及び消去は行われていないため、第1増加表示は消去されない。そして、演出番号A5Hの楽曲が遊技者に選択されると、第2増加表示が行われ、当該楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると第2増加表示は消去される。これにより、増加した楽曲について行われる第2増加表示が全て消去されたため、この後に、遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われると、継続して行われていた第1増加表示が消去される。
また、選択可能な楽曲が増加したにもかかわらず、この増加した楽曲を遊技者が選択することなく高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が終了してしまった場合には、次に、上述の遊技状態が設定されると、この設定された時点から第1増加表示が行われるようになっている。第2増加表示の実行及び消去、第1増加表示の消去については、上述と同様に行われる。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、選択可能な楽曲が増加した場合には、まず、選択中の楽曲の名称の表示位置とは異なる表示位置(選択可能となった楽曲数を示す旨の表示位置の近傍)において増加した旨の表示(第1増加表示)が行われるとともに、増加した楽曲が選択された場合には、上述の表示と併せて、選択中の楽曲の名称の表示位置(実行態様に関する情報の表示位置)において、別個に、増加した旨の表示(第2増加表示)が行われるようになっている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、選択可能な楽曲が増加した時点で、その旨を遊技者に確実に把握させることができるとともに、増加した楽曲が選択された時点で、選択された楽曲が選択可能な楽曲として追加されたものであることを遊技者に確実に把握させることができるのである。
また、本形態に係るパチンコ機Pによれば、第2増加表示は、増加した楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると消去されるようになっているため、第2増加表示がなされた楽曲の名称(すなわち、増加した楽曲の名称)を容易に確認することができ、いずれの楽曲が増加した楽曲であるのかを遊技者に確実に把握させることができるのである。
さらに、本形態に係るパチンコ機Pによれば、第1増加表示は、遊技者が選択可能な楽曲として増加した楽曲について行われる第2増加表示が全て消去された後に遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われることで、消去されるようになっているため、増加した楽曲をそれぞれ別個に確認する機会を遊技者に対して付与でき、遊技者が増加した楽曲を確認し忘れてしまうような事態を効果的に防止できるのである。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、選択可能な楽曲が増加し、かつ、この増加した楽曲が遊技者により選択された場合に第2増加表示が行われるようになっていたが、これに限定されるものではなく、選択可能な楽曲が増加したことのみをもって第2増加表示が行われるようにしてもよい。換言すれば、選択可能な楽曲が増加した場合には、この増加した楽曲が選択されてなくとも、第2増加表示を行うようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中は常に、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を遊技者が選択可能となっており、これに併せて、選択表示演出も実行されるようになっているが、これに限定されるものではない。たとえば、上述の遊技状態中において特定の変動演出(特定の動画が表示されるような演出や、遊技者に演出操作装置9の操作を行わせるような演出)が実行されている間は、遊技者による楽曲の選択ができないようにするとともに、選択表示演出も一時的に中止されるようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、特別遊技が終了して高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では必ず、演出番号A1Hの楽曲が選択された状態となるように設定されているが、これに限定されるものではない。たとえば、上述の遊技状態が終了した時点で選択されていた楽曲をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶しておき、次に、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されたときには、上述の所定の記憶領域に記憶されていた楽曲が選択された状態となるように設定してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、選択中の楽曲が最大の演出番号又は最小の演出番号の楽曲であったときに、選択可能な楽曲の範囲を超えることとなる十字キー28の操作が行われた場合には、選択可能な楽曲の範囲内において循環的に楽曲が切り替わるようになっていたが、これに限定されるものではなく、上述のような十字キー28の操作が行われた場合には、楽曲が切り替わらないようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第2増加表示が全て消去された後に遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われることで、第1増加表示を消去するようになっていたが、これに限定されるものではなく、第2増加表示が全て消去されたことで、第1増加表示を消去してもよい。
また、第2増加表示が全て消去されたことを条件とするのではなく、第2増加表示が消去されていない楽曲数が所定数(たとえば、1曲)に達したことを条件として、第1増加表示を消去してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1増加表示及び第2増加表示のいずれにおいても、同一態様(「NEW」という文字)での表示が行われるようになっていたが、これに限定されるものではなく、異なる態様での表示が行われるようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第2増加表示は、当該第2増加表示がなされた増加楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると消去され、増加表示時間に達する前に楽曲を切り替えた場合には、上述の選択され続けた時間はリセットされるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、第2増加表示がなされた増加楽曲が選択された時間の累計が増加表示時間に達することで、当該第2増加表示を消去するようにしてもよい。
次に、上述のような変動演出、高確率遊技状態中演出、及び、選択表示演出を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図41に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する演出用乱数更新処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。上述の如く本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様を決定するために用いられる演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数)等が設けられている。
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図42に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図42に示すタイマ割込処理を開始する。
ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2102において、サブCPU301は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置9の操作(操作ダイヤル9aの回転操作、操作ボタン9bの押下操作)の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置9の操作を検出するセンサ(回転操作検出センサ9c、押下操作検出センサ9d)の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置9が操作されたことを、画像制御基板や音声制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出や選択表示演出を実行する特定演出制御処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2104において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の所定の制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図43のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された前半変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2202において、サブCPU301は、上述のステップ2201で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動モードコマンド、及び、上述のステップ2200で取得した前半変動演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、上述のステップ2202で決定した
変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出(変動演出の前半部分)が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図44のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2300において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された後半変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、サブCPU301は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2301で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動パターンコマンド、及び、上述のステップ2300で取得した後半変動演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2303に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、上述のステップ2302で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出(変動演出の後半部分)が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2103の特定演出制御処理について、図45のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2400において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出や選択表示演出の開始時の処理に関し種々の制御を行う特定演出メイン処理を実行する。そして、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、選択中の楽曲を切り替えるための制御を行う楽曲切替処理を実行する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2402において、サブCPU301は、第2増加表示をクリアするための制御を行う第2増加表示クリア処理を実行する。そして、次のステップ2403に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出や選択表示演出の終了時の処理に関し種々の制御を行う特定演出終了処理を実行する。そして、特定演出制御処理を終了する。
次に、上述したステップ2400の特定演出メイン処理について、図46のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2500において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、上述の如く、遊技状態指定コマンドは、主制御基板100において、特別遊技終了処理のステップ1310で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。そして、上述のステップ2101で行われるコマンド解析処理の結果に基づき、遊技状態指定コマンドを受信した旨を把握できるようになっている。そして、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合、特定演出メイン処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれる高確遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2514に進む。一方、高確遊技フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2502に進む。
ステップ2502において、サブCPU301は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に対応する各種表示(遊技状態を示す旨の表示、いわゆる右打ちを行う旨の表示等)を行うための高確中一般演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた高確中一般演出コマンドは、上述のステップ2104において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した高確中一般演出コマンドに対応する各種表示が実行されることとなる。そして、次のステップ2503に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出及び選択表示演出が実行されている旨を示す高確演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確演出中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2512に進む。一方、高確演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2504に進む。
ステップ2504において、サブCPU301は、高確中大当たり回数カウンタをリセットする。ここで、高確中大当たり回数カウンタは、高確率遊技状態中において当選した大当たりの回数をカウントするためのものであり、副制御基板300に設けられているものである。この高確中大当たり回数カウンタがリセットされることにより、当該カウンタの値が0クリアされることとなる。そして、次のステップ2505に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、遊技者が選択可能となっている旨を示す選択可能フラグがオンとなっている全ての楽曲のデータを、高確率遊技状態中演出テーブル121から取得する。そして、次のステップ2506に進む。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、特に図示していないが、高確率遊技状態中演出テーブル121に記憶されている各楽曲の状態を把握するためのフラグとして、上述の選択可能フラグと、増加対象となったもののいまだ第2増加表示が終了していない旨を示す増加表示可能フラグとを、備えている。これらのフラグは、高確率遊技状態中演出テーブル121に記憶されている全ての楽曲に対応して設けられており、全楽曲の選択可能フラグのオンオフの情報、増加表示可能フラグのオンオフの情報は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。そして、サブCPU301は、この記憶領域に記憶されている情報を確認することで、各楽曲が選択可能であるか、第2増加表示が行われたかを把握することができるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、演出番号A1H、A2H、A3Hの楽曲については初期状態から遊技者が選択可能となっており、第2増加表示は行われないようになっているため、これらの楽曲については常に、選択可能フラグがオン、増加表示可能フラグがオフに設定されている。また、これら以外の楽曲(演出番号A4H、A5H、・・・等の楽曲)については、初期状態において、遊技者は選択することができず、第2増加表示も行うことができないため、この時点では、選択可能フラグがオフ、増加表示可能フラグがオフに設定されている。
ステップ2506において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出を実行するための選択楽曲出力コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた選択楽曲出力コマンドは、上述のステップ2104において音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した選択楽曲出力コマンドに対応する楽曲の出力が実行されることとなる。そして、次のステップ2507に進む。
ステップ2507において、サブCPU301は、選択表示演出における各種表示(選択中の楽曲の名称の表示(選択中表示)、楽曲の選択を促す旨の表示)を実行するための選択表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた選択表示コマンドは、上述のステップ2104において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した選択表示コマンドに対応する各種表示が実行されることとなる。そして、次のステップ2508に進む。
なお、このステップ2506及びステップ2507は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されて高確率遊技状態中演出及び選択表示演出を開始する際に行われる処理である。上述のように、この時点では演出番号A1Hの楽曲が選択された状態となるため、演出番号A1Hの楽曲の名称の表示、当該楽曲の出力が行われることとなる。
ステップ2508において、サブCPU301は、高確演出中フラグをオンにする。そして、次のステップ2509に進む。
ステップ2509において、サブCPU301は、増加表示可能フラグがオンとなっている楽曲があるか否かを判定する。そして、増加表示可能フラグがオンとなっている楽曲がないと判定した場合、特定演出メイン処理を終了する。一方、増加表示可能フラグがオンとなっている楽曲があると判定した場合、次のステップ2510に進む。
ステップ2510において、サブCPU301は、第1増加表示を行うための第1増加表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第1増加表示コマンドは、上述のステップ2104において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した第1増加表示コマンドに対応する表示(選択可能となった楽曲数を示す旨の表示、及び、当該表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示)が実行されることとなる。そして、次のステップ2511に進む。
ステップ2511において、サブCPU301は、第1増加表示が行われている旨を示す第1増加表示中フラグをオンにする。なお、後述するが、この第1増加表示中フラグは、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が終了するとオフにされる。したがって、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では、この第1増加表示中フラグはオフとなっている。
そして、特定演出メイン処理を終了する。
また、上述のステップ2503で高確演出中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ2512において、サブCPU301は、高確中大当たり回数カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ2513に進む。
ステップ2513において、サブCPU301は、遊技者が選択可能な楽曲の増加に関する制御を行う選択可能楽曲増加処理を実行する。そして、特定演出メイン処理を終了する。
また、上述のステップ2501で高確遊技フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2514において、サブCPU301は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に対応する各種表示(遊技状態を示す旨の表示、いわゆる右打ちを行う旨の表示等)を行うための時短中一般演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた時短中一般演出コマンドは、上述のステップ2104において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した時短中一般演出コマンドに対応する各種表示が実行されることとなる。そして、特定演出メイン処理を終了する。
次に、上述したステップ2513の選択可能楽曲増加処理について、図47のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2600において、サブCPU301は、高確中大当たり回数カウンタの値が、高確率遊技状態中演出テーブル121に記憶されているいずれかの楽曲に定められている追加条件(すなわち、高確率遊技状態中における連続大当たり回数)と一致するか否かを判定する。そして、一致しないと判定した場合、選択可能楽曲増加処理を終了する。一方、一致すると判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述のステップ2600で一致すると判定された楽曲の選択可能フラグがオフであるか否かを判定する。そして、当該楽曲の選択可能フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、選択可能楽曲増加処理を終了する。一方、当該楽曲の選択可能フラグがオフであると判定した場合、次のステップ2602に進む。
ステップ2602において、サブCPU301は、上述のステップ2601で選択可能フラグがオフであると判定した楽曲のデータを、高確率遊技状態中演出テーブル121から取得する。そして、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、上述のステップ2602で取得した楽曲の選択可能フラグをオンにする。そして、次のステップ2604に進む。
ステップ2604において、サブCPU301は、上述のステップ2602で取得した楽曲の増加表示可能フラグをオンにする。そして、次のステップ2605に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、第1増加表示中フラグがオフであるか否かを判定する。そして、第1増加表示中フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、選択可能楽曲増加処理を終了する。一方、第1増加表示中フラグがオフであると判定した場合、次のステップ2606に進む。
ステップ2606において、サブCPU301は、第1増加表示を行うための第1増加表示コマンドを送信バッファにセットする。これにより、上述のステップ2510で説明したように、第1増加表示コマンドに対応する表示が実行されることとなる。そして、次のステップ2607に進む。
ステップ2607において、サブCPU301は、第1増加表示中フラグをオンにする。そして、選択可能楽曲増加処理を終了する。
次に、上述したステップ2401の楽曲切替処理について、図48のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2700において、サブCPU301は、高確演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確演出中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、高確演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、十字キー28の左右方向の押下操作が行われたか否かを判定する。そして、当該押下操作が行われていないと判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、当該押下操作が行われたと判定した場合、次のステップ2702に進む。
ステップ2702において、サブCPU301は、選択中の楽曲の切り替えに伴う各種処理を行うための切替コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた切替コマンドは、上述のステップ2104において、画像制御基板、音声制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した切替コマンドに対応する処理(表示中の楽曲の名称の切り替え、出力中の楽曲の切り替え等)が実行されることとなる。そして、次のステップ2703に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、十字キー28の押下操作に基づく切り替えにより選択された楽曲の増加表示可能フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2707に進む。一方、オンであると判定した場合、次のステップ2704に進む。
ステップ2704において、サブCPU301は、第2増加表示を行うための第2増加表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第2増加表示コマンドは、上述のステップ2104において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した第2増加表示コマンドに対応する表示(選択中の楽曲の名称の表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示)が実行されることとなる。そして、次のステップ2705に進む。
ステップ2705において、サブCPU301は、増加表示時間を計時するための増加表示時間タイマカウンタに増加表示時間(3秒)をセットする。これにより増加表示時間の計時が開始される。そして、次のステップ2706に進む。
ステップ2706において、サブCPU301は、第2増加表示中である旨を示す第2増加表示中フラグをオンにする。そして、楽曲切替処理を終了する。
なお、後述するが、この第2増加表示中フラグは、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が終了するとオフにされる。したがって、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では、この第2増加表示中フラグはオフとなっている。
また、上述のステップ2703で増加表示可能フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2707において、サブCPU301は、第1増加表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ2708に進む。
ステップ2708において、サブCPU301は、選択可能フラグがオンとなっている全ての楽曲について、これらの楽曲の増加表示可能フラグの状態(すなわち、オンオフ)を確認する。そして、次のステップ2709に進む。
ステップ2709において、サブCPU301は、上述のステップ2708における確認の結果に基づき、増加表示可能フラグがオンの楽曲があるか否かを判定する。そして、増加表示可能フラグがオンの楽曲があると判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、増加表示可能フラグがオンの楽曲がないと判定した場合、次のステップ2710に進む。
ステップ2710において、サブCPU301は、第1増加表示を消去するための第1増加表示クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第1増加表示クリアコマンドは、上述のステップ2104において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した第1増加表示クリアコマンドに対応する処理が実行されることとなる。そして、次のステップ2711に進む。
ステップ2711において、サブCPU301は、第1増加表示中フラグをオフにする。そして、楽曲切替処理を終了する。
次に、上述したステップ2402の第2増加表示クリア処理について、図49のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2800において、サブCPU301は、第2増加表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、第2増加表示クリア処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、上述のステップ2705で増加表示時間タイマカウンタにセットされた増加表示時間が経過したか否かを判定する。そして、増加表示時間が経過していないと判定した場合、第2増加表示クリア処理を終了する。一方、増加表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ2802に進む。
ステップ2802において、サブCPU301は、第2増加表示を消去するための第2増加表示クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第2増加表示クリアコマンドは、上述のステップ2104において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した第2増加表示クリアコマンドに対応する処理が実行されることとなる。そして、次のステップ2803に進む。
ステップ2803において、サブCPU301は、上述のステップ2802で第2増加表示を消去した楽曲(すなわち、選択中の楽曲)の増加表示可能フラグをオフにする。そして、次のステップ2804に進む。
ステップ2804において、サブCPU301は、第2増加表示中フラグをオフにする。そして、第2増加表示クリア処理を終了する。
次に、上述したステップ2403の特定演出終了処理について、図50のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2900において、サブCPU301は、高確演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、特定演出終了処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。なお、上述の如く、遊技状態コマンドは、主制御基板100において、停止後処理のステップ1110で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。そして、上述のステップ2101で行われるコマンド解析処理の結果に基づき、遊技状態コマンドを受信した旨を把握できるようになっている。そして、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合、特定演出終了処理を終了する。一方、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ2902に進む。
ステップ2902において、サブCPU301は、受信した遊技状態コマンドに含まれる高確遊技フラグがオフであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、特定演出終了処理を終了する。一方、高確遊技フラグがオフであると判定した場合、次のステップ2903に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、高確率遊技状態中演出及び選択表示演出を終了するための演出終了コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出終了コマンドは、上述のステップ2104において画像制御基板、音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した演出終了コマンドに対応する処理(各種表示の消去、楽曲の出力の停止等)が実行されることとなる。そして、次のステップ2904に進む。
ステップ2904において、サブCPU301は、高確演出中フラグ、第1増加表示中フラグ、第2増加表示中フラグをオフにする。そして、特定演出終了処理を終了する。
(変形例)
以下、上述の実施の形態の変形例を説明する。
上述の実施の形態においては、高確率遊技状態中演出は、遊技者が任意に選択した楽曲を音声出力装置10により出力するものとなっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、遊技者が任意に選択したキャラクターに基づく動画やカットイン画像等が演出表示装置21において表示されるような演出としてもよい。
また、上述の実施の形態では、高確率遊技状態中演出において音声出力装置10により出力される楽曲を遊技者が任意に選択できるように設定されていたが、所定の演出において遊技者が任意に実行態様を選択できるものとしては上述の内容に限定されず、たとえば、高確率遊技状態中や低確率遊技状態中の変動演出においてリーチ表示の際に出力される「リーチ」という発声の声色や、カットイン演出が実行される際に表示されるキャラクターを遊技者が任意に選択できるように設定してもよいし、また、特別遊技中に行われる演出において表示される動画を遊技者が任意に選択できるように設定してもよい。
このように設定することで、遊技者の好みやニーズに合致した演出を実行することが可能となるため、演出の選択に対する遊技者の興趣をより高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、選択表示演出において選択中の楽曲の名称のみが表示されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、選択中の楽曲及び選択していない楽曲を含む複数の楽曲の名称が表示されるようにしてもよい。なお、このようにした場合でも、第2増加表示は選択中の楽曲の名称の近傍において行うことが望ましい。
また、上述の実施の形態では、変動演出が実行される演出表示装置21において選択表示演出も実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動演出が実行される演出表示装置21と異なる別個の表示装置を設け、この表示装置において選択表示演出を実行してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
また、上述の実施の形態は、パチンコ機P以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。具体的には、たとえば、所定ゲーム数を1セットとして、この1セットの間、抽選結果を報知するとともに、この1セットの終了時にもう1セット報知を継続するか否かを抽選により決定するようなアシストタイム遊技を備えた遊技機において、アシストタイム中に上述の実施の形態における高確遊技状態中演出及び選択表示演出を実行し、セット数の継続回数を追加条件として遊技者が選択可能な楽曲が増加するように設定してもよい。
また、上述の実施の形態における主制御基板100は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における高確率遊技状態中演出テーブル121は、本発明の演出記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2600〜ステップ2603の処理を実行するサブCPU301、及び、選択可能フラグは、本発明の選択可能態様設定手段に相当する。また、上述の実施の形態における十字キー28は、本発明の操作手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2702の処理を実行するサブCPU301、音声制御基板、及び、音声出力装置10は、本発明の演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における演出表示装置21は、本発明の表示部に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2507、ステップ2606、ステップ2704、ステップ2710、ステップ2801〜ステップ2802の処理を実行するサブCPU301、及び、画像制御基板は、本発明の表示制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2703、ステップ2707〜ステップ2709の処理を実行するサブCPU301は、本発明の判定手段に相当する。
P パチンコ機
17 第1アタッカー装置
18 第1大入賞口
21 演出表示装置
54 第2アタッカー装置
55 第2大入賞口
57 特定領域
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って実行される演出の実行態様を複数記憶する演出記憶手段と、
    前記演出記憶手段に記憶されている複数の実行態様のうち遊技者が選択可能な実行態様である選択可能態様を、所定条件の成立に基づいて増加させる選択可能態様設定手段と、
    選択可能態様のいずれかを選択するための選択操作を行うことが可能な操作手段と、
    前記操作手段による選択操作が行われることで選択された選択可能態様に基づいて演出を実行可能な演出実行手段と、
    選択可能態様に関する表示を行う表示部と、
    前記表示部における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
    遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定可能であるとともに、当該決定の結果を報知する変動演出を実行可能な遊技機であって、
    前記表示制御手段は、
    選択されている選択可能態様に関する情報を表示する選択中表示を前記表示部の所定の表示位置において行い、
    前記選択可能態様設定手段により選択可能態様が増加した場合には、選択可能態様の増加を示唆する増加表示を前記選択中表示の近傍において行い、
    増加した選択可能態様が選択され、かつ所定条件を満たした場合に、前記増加表示を消去し、
    前記変動演出の実行中において、前記増加した選択可能態様を選択可能であることを特徴とする遊技機。
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