JP6530624B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、近年では、遊技者が操作可能な演出操作装置(操作手段)により所定の操作がなされると、演出の実行段階が先の段階へ進行するような操作演出が実行されるような遊技機も見受けられる。このような操作演出によれば、遊技者が演出操作装置を操作することで演出が順次進行していくため、遊技者自ら演出を進行させているという印象を与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
ここで、上述のような操作演出としては、遊技者に対して、操作演出の実行中に演出操作装置の操作を多数回行わせる(いわゆる連打操作を行わせる)ものがある。しかし、限られた時間内において演出操作装置を多数回操作することは、遊技者ごとに得手不得手が分かれるものである。そのため、このような操作を苦手とする遊技者に対しては、このような操作演出を十分に楽しませることができないおそれがあった。そこで、このような事情により、操作演出の実行中に演出操作装置が予め定められた所定時間(準備期間)以上操作され続けると、その後は、擬似的に演出操作装置の操作が繰り返し行われる自動操作処理を実行可能な遊技機が考案されている(特許文献1参照)。
しかし、上述のような自動操作処理において擬似的に演出操作装置の操作が行われる間隔は一律に設定されているため、先の段階への進行に基づく当該先の段階における演出の実行が完了していないにもかかわらず、さらに先の段階への進行が開始してしまう等、操作演出の進行に関し遊技者に対して違和感を与えるとのおそれが生じており、ひいては、操作演出の進行に対する遊技者の興趣を低下させるとのおそれも生じていた。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
ここで、遊技機としては、たとえば、遊技球を用いて遊技を行わせるパチンコ機、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシン、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等が挙げられる。
また、操作手段としては、押下操作が可能な操作ボタン、傾倒操作が可能なレバー、接触操作が可能なタッチパネルやタッチセンサ等が挙げられる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、無効期間を超えて所定の操作が検出されていた場合には、操作演出において擬似的に演出操作装置の操作が行われるようになっているが、無効期間の長さは操作演出ごとに定められているため、操作演出に応じた無効期間が設定されることとなる。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、各操作演出に応じた適切なタイミングで擬似的な演出操作装置の操作が行われることとなるため、遊技者に違和感を与えることなく、操作演出に対する遊技者の興趣を維持することが可能となるのである。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、図3に示すように、第2始動入賞口16として、第1始動入賞口15の右側に配置される中央第2始動入賞口26と、第2遊技領域12b内であって中央第2始動入賞口26の右方に配置される右第2始動入賞口27との2つが設けられている。
また、図3に示すように、ゲート20として、第1始動入賞口15と中央第2始動入賞口26との間に配置される中央ゲート28と、第2遊技領域12b内であって右第2始動入賞口27の上方に配置される右ゲート29との2つが設けられている。
そして、第1始動入賞口15、中央ゲート28及び中央第2始動入賞口26の前面側には、第1遊技領域12aを流下する遊技球を受け入れ可能であるとともに、受け入れた遊技球を三方向(第1始動入賞口15の方向、中央ゲート28の方向、中央第2始動入賞口26の方向)に振り分ける振分装置70が設けられている(図3参照)。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pでは、導入口70aへ進入した遊技球は、3球に1球の割合で、第1始動入賞口15へ入球し、中央ゲート28を通過し、中央第2始動入賞口26へ入球することとなる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、右第2始動入賞口27へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみならず、第1遊技領域12aを流下する遊技球のうち誘導路25によって第2遊技領域12bへ誘導された遊技球も、入球できるようになっている。
また、この可動片27bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して右第2始動入賞口27を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して右第2始動入賞口27を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして右第2始動入賞口27を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片27bが設けられている始動入賞口(右第2始動入賞口27)と可動片27bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15及び中央第2始動入賞口26への遊技球の入球に基づく賞球数は3個、右第2始動入賞口27への遊技球の入球に基づく賞球数は2個に設定されている。
そして、中央ゲート28又は右ゲート29を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の右第2始動入賞口27に設けられた可動片27bが所定時間開かれるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第2遊技領域12b内を流下する遊技球が右ゲート29を通過する割合が、第1遊技領域12a内を流下する遊技球が中央ゲート28を通過する割合(導入口70aへ進入した遊技球の3球に1球の割合)よりも大きくなるように、右ゲート29の設置位置、風車及び釘の配置等が定められている。そのため、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aへ遊技球を打ち出すよりも第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出した方が、普通図柄の抽選が行われる機会が増え、ひいては可動片27bが開く機会が増えることとなる。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、メイン演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
また、サブ演出表示装置24には後述する駆動ソレノイド24bが設けられており、この駆動ソレノイド24bが作動することにより、サブ演出表示装置24は上下動や回動等、種々の態様で可動できるようになっている。
そして、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球の中央ゲート28又は右ゲート29の通過に基づき普通図柄の抽選が行われると、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて普通図柄の抽選の結果が報知されるようになっている。また、メイン演出表示装置21の表示部21aにおいて所定の演出(予告演出、リーチ発展演出等)が実行される場合には、サブ演出表示装置24の表示部24aに所定の画像が表示されたり、サブ演出表示装置24が所定の態様で可動したりするようになっている。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで右第2始動入賞口27や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)、サブ演出表示装置24の可動を制御するための作動制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、操作ダイヤル9aが回転操作されることにより、回転操作検出センサ9cが操作ダイヤル9aの回転操作を検出すると、回転操作検出センサ9cから回転操作検出信号が電飾制御基板に出力される。そして、出力された回転操作検出信号は、電飾制御基板を介して副制御基板300に送信される。
また、操作ボタン9bが押下操作されることにより、押下操作検出センサ9dが操作ボタン9bの押下操作を検出すると、押下操作検出センサ9cから電飾制御基板への押下操作検出信号の出力が開始されるとともに、この押下操作検出信号が、電飾制御基板を介して副制御基板300に送信される。
そして、操作ボタン9bが押下操作されている間(操作ボタン9bが押下操作され続けると)、押下操作検出センサ9dが操作ボタン9bの押下操作を検出し続ける。この間は、押下操作検出センサ9cから押下操作検出信号が電飾制御基板に出力され続けるとともに、この押下操作検出信号が、電飾制御基板を介して副制御基板300に送信され続ける。
また、操作ボタン9bの押下操作が解除される(終了する)ことにより、押下操作検出センサ9dが操作ボタン9bの押下操作を検出しなくなると、押下操作検出センサ9cから電飾制御基板への押下操作検出信号の出力が停止するとともに、副制御基板300への押下操作検出信号の送信も停止する。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、押下操作検出信号の出力状況により、操作ボタン9bが押下操作されているか又は操作ボタン9bの押下操作が解除されたかを判断できるようになっている。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
また、非時短遊技状態は、可動片27bが開きにくく(すなわち、右第2始動入賞口27が開状態となりにくく)、右第2始動入賞口27へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片27bが開きやすく(すなわち、右第2始動入賞口27が開状態となりやすく)、右第2始動入賞口27へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
そして、通常遊技状態中は、振分装置70の導入口70aへ遊技球が進入するように(すなわち、第1始動入賞口15又は中央第2始動入賞口26へ遊技球が入球し、或いは遊技球が中央ゲート28を通過するように)、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球が右ゲート29を通過及び右第2始動入賞口27へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、メイン演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、メイン演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
この変動パターンの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1記憶部から第8記憶部までの計8つの記憶部から構成されており、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)、及び、第2始動入賞口16(中央第2始動入賞口26、右第2始動入賞口27)への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を計8組記憶可能となっている。
また、既にいくつかの記憶部に上述の乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に上述の乱数が記憶されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」というものとし、保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数及び第2特図乱数の組数を「保留数」というものとする。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ3.2倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄乱数判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
また、特別図柄X2が決定されると、第2作動テーブル112bを参照して特別遊技が実行される。図7(b)に示すように、第2作動テーブル112bによれば、第1作動テーブル112aと同態様のラウンド遊技が16回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル112aと同様の内容に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも多い期待値の賞球を獲得可能となる。
具体的には、図8に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)が120回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)が120回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され(高確率時短遊技状態へ移行し)、第1特図乱数又は第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果が120回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、120回の大当たりの抽選の結果がハズレとなると、遊技状態は通常遊技状態に設定されることとなる。
また、上述の高確回数や時短回数は、1回の高確率時短遊技状態の設定時における最大継続回数であり、上述の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄X1及び特別図柄X2のいずれが決定された場合にも、特別遊技の終了後は同一の遊技状態(高確率時短遊技状態)に設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態により、異なる遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に応じた時短回数を設定してもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この決定された変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、メイン演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、この変動演出の変動時間及び態様(すなわち、変動パターン)を決定するものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、変動パターンコマンドごとに変動時間及び態様(変動パターン)が対応付けられている。また、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブル114に対応付けられている。そして、変動パターンコマンド決定テーブル114ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。
そして、第1始動入賞口15、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、いずれかの変動パターンコマンド決定テーブル114とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。
そして、特別遊技の終了時に、この設定テーブル115に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル114の情報が取得される。この後、第1始動入賞口15への遊技球の入球、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する際には、この取得された情報に基づいて、当該決定時点の変動回数に対応する変動パターンコマンド決定テーブル114が選択(参照)されることとなる。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第1テーブル114aが選択され、高確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第2テーブル114b又は第3テーブル114cが選択される。そして、この選択された変動パターンコマンド決定テーブル114を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
また、特別図柄Y1又はY2が決定されかつ現時点の保留数が2以上の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても(すなわち、0〜249のいずれであっても)必ず、「3秒変動」という変動パターン(3秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「04H」が決定される。
また、特別図柄X1又はX2が決定されると(すなわち、大当たりに当選すると)、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0〜169であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が170〜249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。
また、特別図柄X1又はX2が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0〜169であったときに「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「36H」が決定され、変動パターン乱数が170〜249であったときに「25秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「37H」が決定される。
これに対して、特別図柄Y1又はY2が決定されかつ現時点の保留数が4以上の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、「40秒変動」という変動パターン(40秒の変動時間が設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「08H」が決定される。
また、「6秒変動」及び「10秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われるものの、後述のリーチ発展演出が実行されることなく、変動演出の開始から設定された変動時間(「6秒変動」にあっては6秒、「10秒変動」にあっては10秒)の経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「15秒変動」、「25秒変動」、「30秒変動」及び「60秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われた後リーチ発展演出が実行され、変動演出の開始から設定された変動時間(「15秒変動」にあっては15秒、「25秒変動」にあっては25秒、「30秒変動」にあっては30秒、「60秒変動」にあっては60秒)の経過後にハズレ又は大当たりの表示がなされる態様である。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が振分装置70の導入口70aに受け入れられ中央ゲート28(ゲート20)を通過するか、又は、第2遊技領域12bを流下する遊技球が右ゲート29(ゲート20)を通過すると、右第2始動入賞口27の可動片27bを作動させて当該可動片27bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片27bが開き、右第2始動入賞口27が開状態となるため、右第2始動入賞口27への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル116に基づいて、行われる。
普通図柄の変動パターンの決定は、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過することを契機に取得される普図変動パターン決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための普通図柄変動パターン決定テーブル117に基づいて行われる。また、開放待機時間の決定は、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過することを契機に取得される開放待機時間決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための開放待機時間決定テーブル118に基づいて行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている中央ゲート28の通過に係る普図乱数の組数(以下、第1普図保留数という)は、第1普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、普図保留記憶領域に記憶されている右ゲート29の通過に係る普図乱数の組数(以下、第2普図保留数という)は、第2普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」というものとし、普図保留記憶領域に記憶されている普図乱数の組数を「普図保留数」というものとする。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル116aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル116aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル116bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル116bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、図11(b)に示すように、時短判定テーブル116bによれば、当たり決定乱数が1〜65470であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65471〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル116bにおいて当たりとなる確率はおよそ1/1となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
そして、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過すると、0〜249の数値範囲内で1個の普図変動パターン決定乱数が取得される。また、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短普図変動パターン決定テーブル117aが選択され、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短普図変動パターン決定テーブル117bが選択される。その後、上述の普通図柄の抽選結果(当たり又はハズレ)、取得された普図変動パターン決定乱数及び選択された普通図柄変動パターン決定テーブル117に基づいて、普通図柄の変動パターンが決定される。
また、図12(b)に示すように、時短普図変動パターン決定テーブル117bによれば、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレのいずれの場合であっても、普図変動パターン決定乱数にかかわらず(すなわち、普図変動パターン決定乱数がいずれの値であっても)、変動時間が2秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
そして、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過すると、0〜249の数値範囲内で1個の開放待機時間決定乱数が取得される。また、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短開放待機時間決定テーブル118aが選択され、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短開放待機時間決定テーブル118bが選択される。その後、取得された開放待機時間決定乱数及び選択された開放待機時間決定テーブル118に基づいて、開放待機時間が決定される。
また、図13(b)に示すように、時短開放待機時間決定テーブル118bによれば、開放待機時間決定乱数がいずれの値であっても、開放待機時間が0.5秒に決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、普通図柄の変動パターン及び開放待機時間がそれぞれ複数種類設けられているため、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過してから可動片27bが開くまでの時間にバラつきが生じることとなる。これにより、可動片27bが開くタイミングを見計らって右第2始動入賞口27への遊技球の入球を狙うといった攻略性につながる遊技球の打ち出しを防止できるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、普通図柄表示装置32が点灯すると、決定された開放待機時間の経過後、右第2始動入賞口27の可動片27bが第2始動入賞口開放制御テーブル119に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図14に示すように、始動入賞口ソレノイド27cが0.5秒(=0.5秒×1回)通電されるため、右第2始動入賞口27の可動片27bが0.5秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図14に示すように、始動入賞口ソレノイド27cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、右第2始動入賞口27の可動片27bが合計2.4秒開放される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、普通図柄表示装置32の点灯を確認してから第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出しても、可動片27bの開放中には遊技球が入球できないような位置に右第2始動入賞口27が配置されている。
また、本形態の第2始動入賞口開放制御テーブル119においては、開放回数及び開放時間の組み合わせは遊技状態ごとに1パターンのみ設けられているが、これに限定されるものではなく、開放回数及び開放時間の組み合わせを遊技状態ごとに複数パターン設けてもよい。そして、開放回数及び開放時間の組み合わせを複数パターン設けた場合には、参照するパターンを抽選により決定してもよい。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選で大当たりとなった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aに基づく抽選により大当たり図柄が決定され、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27(第2始動入賞口16)への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選で大当たりとなった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bに基づく抽選により大当たり図柄が決定される(図6参照)。これらのテーブルによれば、大当たり図柄として、4ラウンドのラウンド遊技が行われる特別遊技の実行が対応付けられた特別図柄X1又は16ラウンドのラウンド遊技が行われる特別遊技の実行が対応付けられた特別図柄X2のいずれかが決定される(図6及び図7参照)。また、第2始動入賞口判定テーブル111bは、第1始動入賞口判定テーブル111aよりも特別図柄X2の決定確率が高く設定されている(図6参照)。すなわち、第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、第1始動入賞口判定テーブル111aよりも有利度の高い特別遊技が決定されやすいようになっているため、第1始動入賞口15へ遊技球が入球するよりも、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ遊技球が入球した方が、遊技者にとって有利となる。
これに対して、通常遊技状態中は、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを行わせるようになっているが、第1遊技領域12aを流下し振分装置70へ進入した遊技球は、3球に1球の割合で、中央ゲート28を通過し、中央第2始動入賞口26へ入球する。そして、遊技球が中央ゲート28を通過し普通図柄の抽選の結果が当たりとなった場合には右第2始動入賞口27に設けられた可動片27bが開き、可動片27bが開いた状態(右第2始動入賞口27が開状態)のときに誘導路25によって遊技球が第2遊技領域12bへ誘導されると、この遊技球が右第2始動入賞口27へ入球することとなる。
このように、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出した場合であっても、中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27への遊技球の入球が可能となっており、通常遊技状態中も、有利度の高い特別遊技が決定されやすい抽選の機会を得られることから、通常遊技状態中における大当たりの抽選に対する遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図15のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図16のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、右第2始動入賞口27の可動片27bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球が中央ゲート28又は右ゲート29を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選に係る各種乱数を取得ためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したことに基づいて、大当たりの抽選に係る各種乱数を取得するための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が中央第2始動入賞口26又は右第2始動入賞口27へ入球したことに基づいて、大当たりの抽選に係る各種乱数を取得するための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、中央ゲート検出センサ28a又は右ゲート検出センサ29aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、中央ゲート検出センサ28aからの検出信号及び右ゲート検出センサ29aからの検出信号のいずれも入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、中央ゲート検出センサ28a又は右ゲート検出センサ29aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、第1普図保留数カウンタと第2普図保留カウンタとの合計値が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ404に進む。
ステップ405において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された開放待機時間決定乱数を取得して、上述のステップ403で当たり決定乱数を記憶した普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ406に進む。
ステップ407において、メインCPU101は、普図乱数が記憶されたことを示すゲート通過コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、ゲート検出処理を終了する。なお、このゲート通過コマンドには、記憶された普図乱数の情報及びゲート20の種別の情報が含まれている。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
ステップ600において、メインCPU101は、中央第2始動入賞口検出センサ26a又は右第2始動入賞口検出センサ27aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、中央第2始動入賞口検出センサ26aからの検出信号及び右第2始動入賞口検出センサ27aからの検出信号のいずれも入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、中央第2始動入賞口検出センサ26a又は右第2始動入賞口検出センサ27aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、保留記憶領域に第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上又は第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、いずれかが記憶されていると判定した場合、ステップ802に進む。一方、いずれも記憶されていないと判定した場合、ステップ809に進む。
具体的には、第1記憶部に記憶されている各乱数及び始動入賞口の種別の情報を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数及び始動入賞口の種別の情報を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。また、メインCPU101は、このシフト処理の実行前に所定の処理領域に記憶されていた始動入賞口の種別の情報に対応する特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。
そして、ステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ802で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ804に進む。
する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の特図記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ805に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数が保留記憶領域に記憶された順に処理されるが、双方の乱数が記憶されている場合には、いずれか一方の乱数を優先的に処理してもよい。
ステップ806において、メインCPU101は、上述のステップ802で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ807に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ808に進む。
また、上述のステップ801で保留記憶領域に第1特図乱数及び第2特図乱数がいずれも記憶されていないと判定された場合に進むステップ809において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われていないことに基づき、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
ステップ900において、メインCPU101は、特別遊技終了からの変動回数、上述のステップ804で決定された特別図柄の種別(X1、X2、Y1又はY2)、及び、現時点の保留数を確認し、これらの内容をメインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。ここで、本形態に係るパチンコ機Pには、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタが設けられており、後述するように、特別図柄の変動表示が1回行われるごとに変動回数カウンタが更新(「1」インクリメント)されるようになっているため、このカウンタの値に基づいて、特別遊技終了からの変動回数を確認することができる。
そして、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ900で所定の一時記憶領域に記憶された特別遊技終了からの変動回数に基づいて、対応する変動パターンコマンド決定テーブル114を選択する。具体的には、特別遊技の終了時に、設定テーブル115に基づいて当該特別遊技終了後における変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンコマンド決定テーブル114の情報が取得され、この情報がメインRAM103の所定のテーブル情報記憶領域に記憶される。メインCPU101は、このテーブル情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて、上述の変動パターンコマンド決定テーブル114を選択する。
そして、次のステップ902に進む。
ステップ903において、メインCPU101は、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ804で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。これにより、停止表示時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数及び高確回数の更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグ及び現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否か(すなわち、現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否か)を判定する。そして、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域を更新する。時短回数記憶領域には時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶され、高確回数記憶領域には高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技終了後には必ず高確率時短遊技状態が設定され、時短回数及び高確回数はいずれも120回となっているため、時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域には常に同じ値が記憶されていることとなる。
そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄(X1又はX2)であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103のラウンド遊技数記憶領域にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「16」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、現時点の遊技状態の他、高確回数の情報、時短回数の情報、特別遊技終了からの変動回数(変動回数カウンタの値)の情報が含まれている。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル112に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド遊技数記憶領域に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、遊技状態設定テーブル113に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数をいずれも「120」に設定する。そして、次のステップ1302に進む。
そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、変動回数カウンタの値をリセットする。これにより、特別遊技終了からの変動回数がカウントされるようになる。そして、次のステップ1304に進む。
ステップ1305において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」であると判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、第1普図保留数カウンタが「1」以上又は第2普図保留数カウンタが「1」以上であるか否か、すなわち、普図保留記憶領域に普図乱数が記憶されているか否かを判定する。そして、第1普図保留数カウンタ及び第2普図保留数カウンタがいずれも「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、第1普図保留数カウンタが「1」以上又は第2普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている普図乱数(当たり決定乱数、普図変動パターン決定乱数、開放待機時間決定乱数)及びゲート20の種別の情報を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図乱数及びゲート20の種別の情報を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された普図乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の各種処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504で確認した現時点の遊技状態に対応する普通図柄変動パターン決定テーブル117を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1504における当たり決定乱数の判定結果(当たり又はハズレ)と、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数とに基づいて、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する普図変動パターン決定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には非時短普図変動パターン決定テーブル117aを参照して、所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数を判定し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には時短普図変動パターン決定テーブル117bを参照して、所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数を判定する。また、ここで決定された普通図柄の変動パターンは、メインRAM303の所定の一時記憶領域に記憶される。そして、次のステップ1506に進む。
ステップ1507において、メインCPU101は、上述のステップ1504で確認した現時点の遊技状態に対応する開放待機時間決定テーブル118を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された開放待機時間決定乱数とに基づいて、開放待機時間を決定する開放待機時間決定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には非時短開放待機時間決定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された開放待機時間決定乱数を判定し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には時短開放待機時間決定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された開放待機時間決定乱数を判定する。また、ここで決定された開放待機時間は、上述の所定の一時記憶領域に記憶される。そして、次のステップ1508に進む。
また、上述のステップ1506で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1509において、メインCPU101は、ハズレ図柄データを上述の所定の普図図柄データ記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、上述のステップ1505で決定された普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。これにより、普図変動時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ1512に進む。
ステップ1514において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1511で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。これにより、普図停止表示時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、上述のステップ1507で決定された開放待機時間を開放待機時間タイマカウンタにセットする。これにより、開放待機時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ1704に進む。
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1705において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、上述のステップ1703で開放待機時間タイマカウンタにセットされた開放待機時間が経過しているか否かを判定する。そして、当該開放待機時間が経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、当該開放待機時間が経過していると判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1804に進む。
また、上述のステップ1802で可動片27bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1805において、メインCPU101は、上述のステップ1804でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1806に進む。
ステップ1807において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、演出操作装置9の操作に基づいて先の段階へ進行可能な操作演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、メイン演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図33(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図33(c)〜(e)参照)。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後にメイン演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
本形態における操作演出は、所定態様の変動演出中における所定期間内に実行されるものであって、操作ボタン9bの押下操作(すなわち、操作ボタン9bの押下操作の検出)に基づいて演出の進行が制御されるものである。
具体的には、この操作演出では、メイン演出表示装置21の表示部21aやサブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、予め定められた操作演出画像が表示され、この操作演出画像の表示が段階的に進行するようになっている。そして、操作演出の実行中は、操作ボタン9bの押下操作が有効となり、この操作演出の実行中に遊技者によって操作ボタン9bの押下操作が行われ押下操作が検出される(押下操作検出信号の出力が開始される)ごとに、操作演出画像の表示の進行の可否が決定され、進行する旨が決定されると操作演出画像の表示が先の段階へ進行するようになっている。また、この操作演出においては、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合と、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合とがあり、この操作演出画像の表示の進行度合いにより、実行中の変動演出に関する所定内容の示唆や報知が行われることとなる。
そして、第1操作演出では、まず、上述の変動パターンコマンドの受信に基づいて実行される変動演出の開始に伴って、メイン演出表示装置21の表示部21aにおいて、所定個数(本形態では30個)のゲージを備えるとともに終端のゲージに「MAX」という文字が付されたメーターを示す操作演出画像が表示され、また、この操作演出画像の右側に、遊技者に操作ボタン9bの押下操作を促すボタン画像が表示される(図34(a)及び(b)参照)。さらに、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいても、遊技者に操作ボタン9bの押下操作を促すメッセージ画像(本形態では「ボタンを連打せよ!」という文字の画像)が表示される(図34(a)及び(b)参照)。
このとき、操作演出画像においては、全てのゲージが消灯している表示がなされている。また、特に図示していないが、操作演出画像には、第1操作演出の実行時間(すなわち、操作ボタン9bの押下操作を受け付ける操作受付時間)の残り時間を示唆する残り時間メーターも表示されるようになっている。そして、第1操作演出の実行時間の残り時間が減少するに従って、残り時間メーターによる減少表示が行われるようになっている。なお、本形態における第1操作演出の実行時間は「7秒」に定められている。
この表示進行決定処理により、先の段階へ進行させる旨が決定されると、操作演出画像の表示が先の段階へ進行する。なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、先の段階への進行の決定には、1段階のみの進行が決定される場合や複数段階の進行が決定される場合が設定されている。
これに対して、先の段階へ進行させない旨が決定されると、操作演出画像の表示は、先の段階へ進行せず現状のまま維持される。すなわち、先の段階へ進行させる旨が決定されない限り、操作演出画像の表示は先の段階へ進行しない。
このようにして、第1操作演出の進行が制御される。
これに対して、全てのゲージが点灯表示した状態まで至らずに第1操作演出が終了した場合には、実行中の変動演出においてリーチ表示がなされることなく、その後、ハズレの表示がなされる。すなわち、全てのゲージが点灯表示した状態まで至らずに終了する第1操作演出が実行されるのは、リーチ表示が行われない態様が対応付けられた変動パターンコマンド(「00H」)に基づいて変動演出が実行される場合である。
なお、リーチ表示が行われる変動パターン(すなわち、「01H」、「02H」、「03H」、「32H」又は「33H」の変動パターンコマンドに対応する変動パターン)が決定されている場合において、第1操作演出の実行中に操作ボタン9bの押下操作が行われなかったとき(押下操作が検出されなかったとき)や、操作ボタン9bの押下操作が行われたものの第1操作演出の実行中に全てのゲージが点灯表示した状態に至らなかったときには、第1操作演出の実行時間(7秒)が経過した後に、リーチ表示が行われるようになっている。
そして、この第2操作演出は、変動演出においてリーチ発展演出が開始されるのに伴って、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて実行されるようになっているが、リーチ発展演出が開始された時点では、第2操作演出の実行を示唆する表示は行われない。そして、リーチ発展演出が開始された後に遊技者が操作ボタン9bの押下操作を行うと、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、複数(本形態では3人)のキャラクターのシルエットを示した操作演出画像が表示されることにより、第2操作演出が開始される(図35(a)参照)。
また、特に図示していないが、第2操作演出においても、第1操作演出と同様に、この第2操作演出の実行時間(操作ボタン9bの押下操作を受け付ける操作受付時間)の残り時間を示唆する表示が、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて行われるようになっている。なお、本形態における第2操作演出の実行時間は「17秒」に定められている。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、「00H」、「01H」、「02H」、「03H」、「32H」又は「33H」の変動パターンコマンドを受信した場合に、第1操作演出の実行の可否決定されるようになっている。
具体的には、図36に示すように、副制御基板300のサブROM302に、第1操作演出の実行の可否を決定するための操作演出決定テーブル120が記憶されている。サブCPU301は、上述の変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の操作演出決定乱数(演出乱数)を取得し、上述の操作演出決定テーブル120、受信した変動パターンコマンド及び取得した操作演出決定乱数に基づいて、第1操作演出の実行の可否を決定する。
図36に示すように、操作演出決定テーブル120によれば、受信した変動パターンコマンドが「00H」又は「01H」であった場合には、操作演出決定乱数が0〜239であったときに第1操作演出を実行しない旨(非実行)が決定され、操作演出決定乱数が240〜249であったときに第1操作演出を実行する旨(実行)が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「02H」又は「32H」であった場合には、操作演出決定乱数が0〜179であったときに第1操作演出を実行しない旨が決定され、操作演出決定乱数が180〜249であったときに第1操作演出を実行する旨が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「03H」又は「33H」であった場合には、操作演出決定乱数が0〜39であったときに第1操作演出を実行しない旨が決定され、操作演出決定乱数が40〜249であったときに第1操作演出を実行する旨が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、表示進行決定処理における決定内容(先の段階へ進行させる旨の決定確率、進行させる段階数等)を定めた決定パターンが、操作演出の種別ごとに複数設けられている。そして、操作演出を行う際には、この操作演出の種別に応じた決定パターンを選択し、この選択した決定パターンに基づいて表示進行決定処理が行われるようになっている。
そして、図37及び図38に示すように、副制御基板300のサブROM302には、表示進行決定処理の決定パターンを決定するための表示進行決定パターンテーブル121、及び、各決定パターンにおける決定の内容を定めた表示進行決定内容テーブル122が記憶されている。
表示進行決定パターンテーブル121は、図37に示すように、第1操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定するための第1操作演出決定テーブル121aと、第2操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定するための第2操作演出決定テーブル121bとを備えている。また、表示進行決定内容テーブル122は、図38に示すように、第1操作演出に係る各決定パターンの決定内容を定めた第1決定内容テーブル122aと、第2操作演出に係る各決定パターンの決定内容を定めた第2決定内容テーブル122bとを備えている。
また、サブCPU301は、第2操作演出が実行される変動パターンコマンド(「03H」又は「33H」)を受信すると、上述の1のパターン決定乱数を取得し、上述の第2操作演出決定テーブル121b、受信した変動パターンコマンド及び取得したパターン決定乱数に基づいて、第2操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定する。
また、図37(b)に示すように、第2操作演出決定テーブル121bによれば、受信した変動パターンコマンドが「03H」であった場合には、パターン決定乱数が0〜229であったときにパターンB1が決定され、パターン決定乱数が230〜249であったときにパターンB2が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「33H」であった場合には、パターン決定乱数が0〜19であったときにパターンB1が決定され、パターン決定乱数が20〜249であったときにパターンB2が決定される。
なお、操作ボタン9bの押下操作が行われると所定の数値範囲から1の乱数が取得され、この取得された乱数と、先の段階へ進行させるか否かの決定が上述の決定確率となるように乱数の属する範囲が定められた所定の抽選テーブル(特に図示しておらず)とに基づいて、上述の抽選が行われるようになっている。
また、パターンA2の詳細な説明は省略するが、このパターンA2についても点灯表示されたゲージの数が29のときには先の段階へ進行させる旨は決定されないようになっている。
このように、パターンA1及びパターンA2においては、最大で29個のゲージまで点灯表示した状態となるため、この場合が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
また、パターンA4の詳細な説明は省略するが、このパターンA4についても点灯表示されたゲージの数が29のときには50/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが1個点灯表示して全てのゲージが点灯表示した状態に至ることとなる。
このように、パターンA3及びパターンA4においては、全てのゲージが点灯表示した状態まで至るため、この場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
これに対して、パターンB2については、表示されたキャラクターの数が0人又は1人のときには20/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が2人のときには15/100の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が3人のときには先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されると「チャンス」という文字の画像が表示されることとなる。
このように、パターンB1においては、最大で3人のキャラクターまで表示された状態となるため、この場合が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。また、パターンB2においては、3人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態に至るため、この場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の決定確率の下での抽選により先の段階へ進行させる旨が決定されたことを条件として、操作演出画像の表示が先の段階へ進行するようになっているが、先の段階へ進行するための条件は、これに限定されるものではない。たとえば、操作ボタン9bの押下操作(押下操作の検出)が所定回数行われたこと、先の段階へ進行させない旨の決定が特定回数行われたこと等を、先の段階へ進行するための条件として設定してもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第1操作演出又は第2操作演出の実行中において、操作ボタン9bが押下操作され、この押下操作が検出される(押下操作検出信号の出力が開始される)ごとに、表示進行決定処理が行われるようになっている。したがって、操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるには、これらの操作演出の実行中に、操作ボタン9bの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が連続して行われる(いわゆる、操作ボタン9bの連打操作を行う)ことで、表示進行決定処理が多数回行われるようにする必要がある。
しかし、このような操作ボタン9bの連打操作は遊技者ごとに得手不得手が分かれるものであるため、操作ボタン9bの連打操作を苦手とする遊技者にはこれらの操作演出を十分に楽しませることができないおそれがある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1操作演出又は第2操作演出の実行中において、操作ボタン9bの押下操作が検出された時点(操作ボタン9bの押下操作が開始された時点)から、所定の準備時間が定められた準備期間を超えて、操作ボタン9bの押下操作が継続して検出され続けた(操作ボタン9bが押下操作され続けた)場合には、この押下操作の検出が解除されるまでの間、操作ボタン9bの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が連続して行われたように制御する自動操作処理が実行されるようになっている。
そして、この後は、操作演出の実行中であって操作ボタン9bの押下操作の検出が解除されるまでの間、上述と同様に、インターバル期間の設定が繰り返し行われるとともに、インターバル期間の経過ごとに操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。
すなわち、このような制御が行われることにより、上述の自動操作処理が実行されることとなる。
具体的には、図39に示すように、副制御基板300のサブROM302には、操作演出ごとの準備期間の内容(すなわち、準備時間)及びインターバル期間の内容(すなわち、インターバル時間)を定めた無効期間設定テーブル123が記憶されている。そして、第1操作演出又は第2操作演出が実行され操作ボタン9bの押下操作が検出されると、サブCPU301が、この無効期間設定テーブル123に基づいて、実行された操作演出に対応する準備期間の内容及びインターバル期間の内容を取得する。そして、この取得された準備期間の内容及びインターバル期間の内容に基づいて、操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とするか無効とするかの切り替えが行われる。
すなわち、第1操作演出の実行中に操作ボタン9bの押下操作が検出され、0.5秒以上、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されることなく押下操作が継続して検出されると、その後、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されるまでの間、0.066秒を経過するごとに操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより、0.066秒ごとに、新たに操作ボタン9bの押下操作が検出されたとみなされ、これに伴って、表示進行決定処理が実行されることとなる(図40(a)参照)。
すなわち、第2操作演出の実行中に操作ボタン9bの押下操作が検出され、1秒以上、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されることなく押下操作が継続して検出されると、その後、操作ボタン9bの押下操作の解除が検出されるまでの間、0.166秒を経過するごとに操作ボタン9bの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより、0.166秒ごとに、新たに操作ボタン9bの押下操作が検出されたとみなされ、これに伴って、表示進行決定処理が実行されることとなる(図40(b)参照)。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の押下操作の検出が無効とされる期間は、各操作演出において操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるにあたり、先の段階における表示が完了するのに十分な期間(時間)が設定されている。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、先の段階における表示が完了していないにもかかわらず、操作演出画像の表示をさらにその先の段階へ進行させる旨が決定され、先の段階における表示の途中でさらにその先の段階における表示が開始されてしまうような状況が発生するのを確実に防止することができ、いずれの操作演出が実行された場合であっても、遊技者に違和感を与えることの無い演出の進行が可能となるのである。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図41に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図42に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、操作演出の実行に係る各種制御を行う操作演出実行処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果(大当たり、ハズレ)、現時点の遊技状態(通常遊技状態、高確率時短遊技状態)等に応じた変動演出決定テーブルを選択する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、第1操作演出における決定パターンの決定等を行う第1操作演出決定処理を実行する。そして、次のステップ2204に進む。
ステップ2205において、サブCPU301は、上述のステップ2202で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、対応する各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
ステップ2300において、サブCPU301は、操作演出(すなわち、第1操作演出又は第2操作演出)が実行中である旨を示す操作演出フラグ、又は、第2操作演出が実行されるものの、この第2操作演出の実行開始前であることを示す開始前フラグがオンであるか否かを判定する。いずれか一方がオンであると判定した場合、第1操作演出決定処理を終了する。一方、いずれもオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2301に進む。
なお、この操作演出フラグには、実行中の操作演出の種別の情報(すなわち、第1操作演出又は第2操作演出)が含まれている。これにより、この操作演出フラグに基づいて、実行中の操作演出の種別が判断できるようになっている。
ステップ2301において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドが第1操作演出の実行に対応するもの(すなわち、「00H」、「01H」、「02H」、「03H」、「32H」又は「33H」)であるか否かを判定する。そして、対応する変動パターンコマンドでないと判定した場合、第1操作演出決定処理を終了する。一方、対応する変動パターンコマンドであると判定した場合、次のステップ2302に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドと、上述のステップ2301で取得した操作演出決定乱数と、操作演出決定テーブル120とに基づいて、第1操作演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ2304に進む。
ステップ2305において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新されたパターン決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2306に進む。
ステップ2307において、サブCPU301は、上述のステップ2305で取得したパターン決定乱数と、上述のステップ2306で選択した第1操作演出決定テーブル121aとに基づいて、第1操作演出の決定パターンを決定する。そして、次のステップ2308に進む。
ステップ2309において、サブCPU301は、操作演出実行時間タイマカウンタに、予め定められた第1操作演出の実行時間(7秒)をセットする。これにより、第1操作演出の実行時間の計時が開始される。そして、次のステップ2310に進む。
ステップ2311において、サブCPU301は、操作演出フラグをオンにする。そして、第1操作演出決定処理を終了する。
ステップ2400において、サブCPU301は、操作演出フラグ又は開始前フラグがオンであるか否かを判定する。いずれか一方がオンであると判定した場合、第2操作演出決定処理を終了する。一方、いずれもオンでないと判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドが第2操作演出の実行に対応するもの(すなわち、「03H」又は「33H」)であるか否かを判定する。そして、対応する変動パターンコマンドでないと判定した場合、第2操作演出決定処理を終了する。一方、対応する変動パターンコマンドであると判定した場合、次のステップ2402に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、表示進行決定パターンテーブル121の中から、第2操作演出決定テーブル121bを選択する。そして、次のステップ2404に進む。
ステップ2405において、サブCPU301は、第2決定内容テーブル122b(表示進行決定内容テーブル122)に基づいて、上述のステップ2404で決定された決定パターンに応じた決定内容(表示進行決定の決定確率)の情報を取得し、サブRAM303の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2406に進む。
なお、演出開始時間は、変動演出の態様ごとに定められており、各変動演出を実行するための演出データを記憶した所定の演出データテーブル(特に図示しておらず)に、演出データとともに記憶されているものである。サブCPU301は、この演出データテーブルに基づいて対応する演出開始時間を取得し、演出開始時間タイマカウンタにセットする。
そして、次のステップ2407に進む。
ステップ2407において、サブCPU301は、開始前フラグをオンにする。そして、第2操作演出決定処理を終了する。
ステップ2500において、サブCPU301は、開始前フラグがオンであるか否かを判定する。そして、開始前フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、第2操作演出実行開始処理を終了する。一方、開始前フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、上述のステップ2406で演出開始時間タイマカウンタにセットされた演出開始時間が経過したか否かを判定する。そして、演出開始時間が経過していないと判定した場合、第2操作演出実行開始処理を終了する。一方、演出開始時間が経過したと判定した場合、次のステップ2502に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、第2操作演出の実行に係る第2操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第2操作演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、対応する各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した第2操作演出実行コマンドに対応する第2操作演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2504に進む。
ステップ2600において、サブCPU301は、操作演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、操作演出フラグがオンでないと判定した場合、操作演出実行処理を終了する。一方、操作演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述のステップ2309又はステップ2502で操作演出実行時間タイマカウンタにセットした実行時間(すなわち、第1操作演出の実行時間、又は、第2操作演出の実行時間)が経過したか否かを判定する。そして、セットした実行時間が経過したと判定した場合、ステップ2628に進む。一方、セットした実行時間が経過していないと判定した場合、次のステップ2602に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、操作ボタン9bの押下操作の検出に基づく押下操作検出信号が出力されたか否か(すなわち、押下操作検出信号が副制御基板300へ送信されたか否か)を判定する。そして、押下操作検出信号が出力されていないと判定した場合、ステップ2612に進む。一方、押下操作検出信号が出力されたと判定した場合、次のステップ2604に進む。
具体的には、第1操作演出においては、上述のステップ2308でサブRAM303の一時記憶領域に記憶された決定内容の情報(すなわち、上述のステップ2307で決定された決定パターンに応じた決定内容の情報)に基づいて、表示進行決定処理を実行する。また、第2操作演出においては、上述のステップ2405でサブRAM303の一時記憶領域に記憶された決定内容の情報(すなわち、上述のステップ2404で決定された決定パターンに応じた決定内容の情報)に基づいて、表示進行決定処理を実行する。そして、先の段階へ進行させる旨が決定された場合には、上述の各情報に基づいて、操作演出画像の表示が先の段階へ進行する制御が行われる。一方、先の段階へ進行させない旨が決定された場合には、現時点の表示が維持される。
そして、次のステップ2605に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、出力中フラグをオンにする。そして、次のステップ2606に進む。
ステップ2607において、サブCPU301は、無効期間設定テーブル123に基づいて、実行中の操作演出に対応する準備期間(準備時間)を設定する。
具体的には、第1操作演出の実行中においては、準備時間タイマカウンタに0.5秒の準備時間がセットされ、第2操作演出の実行中においては、準備時間タイマカウンタに1秒の準備時間がセットされる(図39参照)。これにより、準備時間の計時が開始される。
そして、次のステップ2608に進む。
ステップ2609において、サブCPU301は、準備中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、準備中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2619に進む。一方、準備中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2610に進む。
ステップ2611において、サブCPU301は、準備中フラグをオフにする。そして、次のステップ2612に進む。
また、上述のステップ2610で押下操作検出信号の出力が停止していないと判定した場合に進むステップ2613において、サブCPU301は、準備期間が経過したか否か(すなわち、上述のステップ2607で準備時間タイマカウンタにセットされた準備時間が経過したか否か)を判定する。そして、準備期間が経過していないと判定した場合、ステップ2619に進む。一方、準備期間が経過したと判定した場合、次のステップ2614に進む。
ステップ2615において、サブCPU301は、上述の表示進行決定処理を実行するとともに、この表示進行決定処理における決定の結果に対応する演出の制御を実行する。この処理については、上述のステップ2604と同様のため、説明を省略する。そして、次のステップ2616に進む。
ステップ2617において、サブCPU301は、無効期間設定テーブル123に基づいて、実行中の操作演出に対応するインターバル期間(インターバル時間)を設定する。
具体的には、第1操作演出の実行中においては、インターバル時間タイマカウンタに0.066秒のインターバル時間がセットされ、第2操作演出の実行中においては、インターバル時間タイマカウンタに0.166秒のインターバル時間がセットされる(図39参照)。これにより、インターバル時間の計時が開始される。
そして、次のステップ2618に進む。
ステップ2619において、サブCPU301は、インターバル中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、インターバル中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、操作演出実行処理を終了する。一方、インターバル中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2620に進む。
ステップ2621において、サブCPU301は、インターバル中フラグをオフにする。そして、ステップ2612に進む。
ステップ2623において、サブCPU301は、無効フラグをオフにする。そして、次のステップ2624に進む。
ステップ2625において、サブCPU301は、無効フラグをオンにする。そして、次のステップ2626に進む。
ステップ2627において、サブCPU301は、インターバル中フラグをオンにする。そして、操作演出実行処理を終了する。
上述の実施の形態における操作演出では、演出操作装置として操作ボタン9bが用いられていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、傾倒操作が可能なレバー、接触操作が可能なタッチパネルやタッチセンサ等を用いてもよい。
また、上述の実施の形態における操作演出は、操作演出画像の表示が先の段階へ進行するものとなっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、複数のランプが次々と点灯するもの、ランプの発光色が次々と切り替わるもの、音声出力装置10から出力される音声や楽曲が次々と切り替わるもの等としてもよい。
このようにすることで、操作演出のバリエーションが増加することとなり、操作演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
このようにすることで、操作演出に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
このように設定することで、操作演出中に、操作ボタン9bの押下操作に関する表示以外の各種表示を行う時間を設けることができ、操作演出中の表示内容をバリエーションに富んだものとすることができるのである。
このようにすることで、変動演出及び操作演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、上述の実施の形態は、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。
21 メイン演出表示装置
24 サブ演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (1)
- 遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段による所定の操作及び当該所定の操作の解除を検出可能な操作検出手段と、
前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて先の段階へ進行可能な操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出の実行中に前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、当該操作演出の進行を制御する操作演出進行制御手段と、
前記操作演出の実行中において、前記所定の操作の検出を有効としない無効期間を設定可能な無効期間設定手段と、を備え、
前記操作演出として、
前記所定の操作の検出を有効とする操作有効期間と当該操作有効期間の終了後に連続して設定される前記無効期間とを交互に複数回設定可能とし、それぞれの当該操作有効期間において前記所定の操作が検出されると前記操作演出の進行が可能となるように構成された連打演出を含み、
前記無効期間設定手段は、
前記無効期間として、少なくとも、前記連打演出における初回の前記所定の操作に応じて設定される第1の無効期間と、当該第1の無効期間よりも短い期間であって、当該初回の前記所定の操作に連続して行われる2回目以降の前記所定の操作に応じて設定される第2の無効期間とを少なくとも設定可能であり、
前記操作演出進行制御手段は、
前記連打演出の実行中に設定されるそれぞれの前記操作有効期間において前記所定の操作が新たに検出されることに応じて前記操作演出を進行可能に制御するとともに、前記初回の前記所定の操作が検出されてから当該所定の操作の解除が検出されることなく前記第1の無効期間を超えて当該所定の操作が継続して検出されていた場合には、以降の前記操作有効期間において新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、前記連打演出を進行可能に制御する遊技機であって、
前記連打演出は複数種類設けられているとともに、
前記第1の無効期間の長さは前記連打演出ごとに予め定められていることを特徴とする遊技機。
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