JP2003076599A - 情報処理装置、情報処理方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2003076599A
JP2003076599A JP2001262941A JP2001262941A JP2003076599A JP 2003076599 A JP2003076599 A JP 2003076599A JP 2001262941 A JP2001262941 A JP 2001262941A JP 2001262941 A JP2001262941 A JP 2001262941A JP 2003076599 A JP2003076599 A JP 2003076599A
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game
html
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Mitsuo Yoshioka
光生 吉岡
Hiroshi Aoyama
公士 青山
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 HTML情報に変数式を含ませて評価させる
ことを可能とする情報処理装置を提供する。 【解決手段】 HTML情報の内容を解析し、解析の結
果「eval:」が含まれていれば評価部にコマンド列
を送って制御コードに変数を含むかどうかを解析し(S
8)、解析結果をコマンド実行部に送り、コマンド実行
部が変数を含む式を解析して定義された定数を変数に割
り当て(S10)、定数化したオブジェクトを生成して
コマンド実行部で実行させる(S11)ことができ、文
字列と変数を使い分けることが可能に構成することがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、HTML文書を処
理可能な情報処理装置、情報処理方法およびその記録媒
体ならびにコンピュータプログラムに関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】近年、通信技術、半導体技術の進歩によ
りネットワーク通信が普及してきている。このネットワ
ーク通信において、主に画面表示情報としてHTML文
書情報が用いられている。
【0003】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来のHTML(ハイパーテキストマークアップランゲー
ジ)の処理では、変数式評価をすることができなかっ
た。このため、例えばユーザインタフェースによって入
力された値によって分岐制御やオブジェクトに対する処
理を行うには非常な困難があり、面倒であった。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、ユーザイン
タフェースによって入力された値に応じた分岐制御やオ
ブジェクトに対する処理をパラメータ変数や変数式によ
り制御可能な情報処理装置及び情報処理方法を提供する
ことを目的とする。そして、係る目的を達成する一手段
として例えば以下の構成を備える。
【0005】即ち、HTML情報を処理可能な情報処理
装置であって、HTML情報を解析する解析手段と、前
記解析手段での解析の結果HTML情報中に変数式情報
が含まれている場合には変数に予め定義した定数を割り
当てる割り当て手段と、前記割り当て手段が割り当てた
制御内容にしたがって所定のオブジェクトに対して所定
の処理を実行させる実行手段とを備えることを特徴とす
る。
【0006】または、HTML情報を処理可能な情報処
理装置における情報処理方法であって、HTML情報中
に変数式情報が含まれている場合には変数に予め定義し
た定数を割り当て、割り当てた制御内容にしたがって所
定のオブジェクトに対して所定の処理を実行させること
を特徴とする。
【0007】または、HTML情報を処理可能な情報処
理装置において実行可能なコンピュータプログラムであ
って、HTML情報を解析する解析プログラム列と、前
記解析手段での解析の結果HTML情報中に変数式情報
が含まれている場合には変数に予め定義した定数を割り
当てる割り当てプログラム列と、前記割り当てプログラ
ム列の実行により割り当てた制御内容にしたがって所定
のオブジェクトに対して所定の処理を実行させる実行プ
ログラム列とを備えることを特徴とするコンピュータプ
ログラムとする。
【0008】または、HTML情報を処理可能な情報処
理装置において実行可能なコンピュータプログラムを記
録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、HTML
情報を解析する解析プログラム列と、前記解析手段での
解析の結果HTML情報中に変数式情報が含まれている
場合には変数に予め定義した定数を割り当てる割り当て
プログラム列と、前記割り当てプログラム列の実行によ
り割り当てた制御内容にしたがって所定のオブジェクト
に対して所定の処理を実行させる実行プログラム列とを
記録するコンピュータ可読記録媒体とすることを特徴と
する。
【0009】そして例えば、前記所定の処理には再読み
込み処理、URLジャンプ処理、進むあるいは戻るを指
示する記述を含ませることが可能であることを特徴とす
る。あるいは、前記HTML情報は通信媒体を介して他
情報処理装置より送られてくることを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をネットワークに接続され、ネットワークよ
りHTML情報を受領して表示画面に表示可能なゲーム
装置に適用した例を説明する。
【0011】(第1の実施の形態例)図1は本発明に係
る一実施の形態例における情報処理システムで使用する
後述するHTML文書処理が可能なゲーム装置の全体構
成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別し
て、ゲーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体
2と、ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力
を行う入力装置(例えば、キーパッドやコントローラな
どが含まれる)3を備える。
【0012】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
【0013】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0014】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主制
御部11、RAM(Random Access Memory;ランダムア
クセスメモリ)12、インタフェース部13、サウンド
処理部14、グラフィック処理部15、CD−ROM4
を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−ROM
ドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を介し
てサーバ群や他のゲーム機との間のデータ通信等を行う
通信インタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハ
ードディスクドライブ)18及び以上の各構成要素を相
互に接続するバス19を備えている。
【0015】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
【0016】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0017】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0018】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生する
ための処理を行う回路である。このサウンド処理部14
は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶
されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力
装置6に供給する。
【0019】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0020】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0021】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されているサーバ群や他の通信可能装置、
例えば他のゲーム装置との間でHTML情報を含む各種
データ交換や連動ゲームを行う際の通信制御を司る。
【0022】例えば、通信インタフェース17は、ゲー
ム装置本体2と通信ネットワーク100との間の情報
(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信インタ
フェース17および通信回線99を介して外部の通信ネ
ットワーク100からダウンロードされたゲームプログ
ラムおよびHTML情報などのデータは、HDD18に
格納することができる。
【0023】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD−
ROM4から読み取った情報など、様々なデータやプロ
グラムを格納することができる。
【0024】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0025】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0026】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0027】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレーヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0028】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力等
の各種の指示入力をコントローラ30により行ってお
り、以下の説明も入力装置3としてコントローラ30に
より入力を行う例を以下説明する。
【0029】本実施形態例における入力装置3としての
コントローラの構成例を図2に示す。図2は本実施の形
態例の入力装置の一例を説明するための図であり、図2
の(a)が平面を、(b)が背面を示している。
【0030】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
【0031】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0032】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレーヤに振
動を伝えることができる。
【0033】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0034】メモリカード5は、例えばフラッシュメモ
リから構成されており、ゲーム装置本体2によって制御
されるゲームデータを記憶する補助記憶装置である。メ
モリカード5へのデータの書込み、およびメモリカード
5からのデータの読込みは、インタフェース部13を介
して主制御部11が制御する。
【0035】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像や受信したHT
ML文書を表示し、音声を出力する。本実施形態では、
スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジョン(TV)セ
ットが出力装置6として用意されている。このモニタ装
置は、画像表示用の表示画面61および音声出力用のス
ピーカ62を備えている。
【0036】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0037】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0038】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出して、あるいは通信イン
タフェース17で受信したHTML情報を解析して必要
な処理を施した後グラフィック処理部15に転送し、グ
ラフィック処理部15に画像の生成を指示する。この指
示に応答して、グラフィック処理部15は、グラフィッ
クデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ
信号は、出力装置6に送られる。これにより、出力装置
6の表示画面上に画像が表示される。
【0039】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介してサーバ
装置や他のゲーム装置と通信可能に構成されており、複
数のプレーヤがネットワーク100を介して一つのゲー
ムに参加することの可能なネットワークゲームが可能に
構成されている。このゲーム画面を例えばHTML情報
として送ることが可能である。
【0040】本実施の形態例においては、このネットワ
ークゲームを実行する際の表示情報を表すHTML情報
の処理に特徴を有しており、以下、本実施の形態例の特
有の構成を詳細に説明する。
【0041】本実施の形態例におけるネットワークゲー
ムシステムの構成を以下図3を参照して説明する。図3
は本実施の形態例のネットワーク対応型のゲームサービ
スを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す
概略図である。
【0042】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0043】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ(管理サーバ)群
111、ゲーム装置1と他のサーバ群とのインタフェー
スを提供すると共に、音声や動画などのコンテンツの閲
覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャ
ットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサー
バ群113、電子メールのサービスを提供するためのメ
ールサーバ群114、ユーザのプロファイルを管理する
ほか、後述する友達として認めたプレーヤ情報であるフ
レンドリストを登録記録すると共にフレンドリストに登
録されているフレンドのサービスコンテンツの利用状況
等を管理するプロファイルサーバ群(保持サーバ)11
5、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群
116等から構成されている。
【0044】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0045】認証サーバ(管理サーバ)群111は、上
記したユーザ認証を管理するほか、ユーザの入退会管
理、状態変更時の他のサーバ群への状態変更報知などを
実行する。
【0046】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は本実施の形態例のCD−ROM54の記憶
内容及び記憶領域を説明するための図である。
【0047】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0048】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0049】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0050】ネットワークゲームを実行している場合の
ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサーバ群10
2中のゲームサーバ群116のゲームを実行するための
ロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、ロビーサー
バよりの進行制御に従ってCD−ROM4の各格納領域
に格納されているゲーム進行に必要な一部のデータがR
AM12にロードされ、あるいはネットワークを介して
必要なデータを例えばHTML情報など転送しRAM1
2にロードされ、このRAM12にロードされたデータ
に基づいてゲームが進行される。
【0051】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、あるいはネットワークを介して送ら
れ、RAM12に格納されるプログラムやデータについ
て説明する。
【0052】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
【0053】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
【0054】本実施の形態例のHTML情報受信表示処
理を含むネットワークゲーム実行制御を図6のフローチ
ャートを参照して以下に説明する。図6は本実施の形態
例のネットワークゲーム制御を説明するためのフローチ
ャートである。
【0055】本実施の形態例では、CD−ROM4に記
憶されたゲームプログラムをゲーム装置本体2が実行す
ると共にサーバ群102を介した他のゲーム実行プレー
ヤとのゲームデータを共有可能に制御することによりゲ
ームが進行実施される。
【0056】図7において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2に実行するべきゲームプログラム
が記録されたCD−ROM4をセットする。これにより
ステップS2に進み、必要なプログラムがCD−ROM
4から読み出されてRAM12に格納され初期画面(メ
ーカーロゴなど)の表示、例えばメモリカード5のチェ
ック、タイトル画面の表示が行われ、データのロード等
を含む基本処理が行われる。
【0057】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出されたゲーム、例えば
選択されたネットワークゲームに関するゲームセーブデ
ータからどのゲームデータを選択するかを選択するゲー
ム選択画面を表示し、これから実行させるゲームデータ
を選択する。そしてステップS4に進む。
【0058】ステップS4では選択されたゲームデータ
ファイルからゲームデータを読み出してきてRAM12
の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点からの
ゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、即
ち、まったく新規にゲームを開始する場合には、ゲーム
ファイルがないので自動的に新ゲームを開始する。
【0059】本実施の形態例では実行するゲームがネッ
トワークゲームであるため、まず最初にステップS5に
おいて、認証サーバ(管理サーバ)群111にログイン
して認証を求め、ゲーム参加を要請する。
【0060】認証を受け付けた認証サーバ(管理サー
バ)群111は、当該プレーヤのゲーム参加をプロファ
イルサーバ115など他のサーバに報知する。プレーヤ
はこれでプロファイルサーバ115へのアクセスが可能
となる。そしてこのプロファイルサーバ115から必要
なプロファイルを読み出してきて具体的にネットワーク
ゲームを実行する。
【0061】ネットワークゲーム実行時に、サーバ側よ
り必要に応じてHTML情報が送られてくるため、ステ
ップS6でHTML情報が送られてきたか(HTML情
報が受信されたか)否かを調べる。HTML情報の受信
でない場合にはステップS7に進む。ステップS7で
は、コントローラ入力に対応した処理を実行してステッ
プS12に進む。
【0062】一方、ステップS6でHTML情報を受信
している場合にはステップS8に進み、受信したHTM
Lの制御コード中に変数が含まれているか否かを解析す
る。受信したHTMLの制御コード中に変数が含まれて
いない場合にはステップS9に進み、一般的な通常のH
TML情報の表示制御を行って受信HTML情報を表示
画面61に表示する。そしてステップS12に進む。
【0063】一方、ステップS8で受信したHTMLの
制御コード中に変数が含まれている場合にはステップS
10に進む。ステップS10では予め定義された定数を
変数に割り当てる。そして続くステップS11において
割り当てられた定数に従って所定オブジェクトを生成し
て所定オブジェクトに対する処理を実行して初期の目的
に応じた画面表示が行われる。そしてステップS12に
進む。
【0064】ステップS12では、ゲーム終了が指示さ
れているか否かを調べる。ゲーム終了が指示されていな
い場合にはステップS6に戻りゲームを進行させる。
【0065】一方、ステップS12でゲームの終了が指
示されている場合には、終了時の状況を例えばメモリカ
ード5に記憶させてゲームを終了する。
【0066】以上の処理を具体的なHTML文書を例に
説明する。本実施の形態例では,HTML情報を解析処
理する際に、「ハイパーリンク処理部(href)」
と、処理対象が数式を含む式であることを認識させる
「評価部(eval)」を用いている。
【0067】「評価部(eval)」は、入力されたH
TMLの制御コードを解析して調べ、制御コード中に変
数式が含まれているか否かを解析する。「ハイパーリン
ク処理部(href)」は、変数を含む式を解析し、定
義された定数を割り当てる。そして割り当てた定数に従
って所定のオブジェクトに対しての所定処理を施すこと
により文字列と変数を使い分けることが可能となってい
る。
【0068】例えばHTML情報中に、変数として href=“eval:$COM” が記述されている場合には、「ハイパーリンク処理部
(href)」が「eval:」と「$COM」とを取
り込んで取得する。そしてこのコマンドは「評価部(e
val)」で処理させるべき変数を有するコマンドであ
ると判断し、「:」以下に記述されている変数「$CO
M」を「評価部(eval)」を渡す。
【0069】「評価部(eval)」では、「$CO
M」に予め割り付けられている(定義されている)定数
を検索し、例えば、「send:index=$A@+
x」を「ハイパーリンク処理部(href)」に渡す。
「ハイパーリンク処理部(href)」では、この式に
はもう「eval:」が含まれていないため、この式の
コマンド実行を行い、コマンド中に「send:」が含
まれていることよりこのコマンドは“send”コマン
ドであると認識すると共に、以下の「index=$A
@+x」に含まれる変数$Aで特定される、例えば“$
A=5である場合には”「send:index=5@
+x」に展開する。これで全ての変数が定数に展開され
たことになり、展開結果に従った制御、この場合には送
信処理(send処理)を行う。
【0070】なお、「send:」でない場合には対応
する処理を行うことになり、「reload:」処理、
「URL」ジャンプ処理、「戻り」処理、「進み」処理
などコマンドで指定された処理を行う。
【0071】なお、以上の例では「eval:」が一つ
しか含まれていなかったが、」「eval:」が二つあ
るいはそれ以上含まれている場合にはそのつどコマンド
列を評価部に送って変数展開をしていく。
【0072】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、HTML情報の内容を解析し、解析の結果「eva
l:」が含まれていれば評価部にコマンド列を送って制
御コードに変数を含むかどうかを解析し、解析結果をコ
マンド実行部に送り、コマンド実行部が変数を含む式を
解析して定義された定数を変数に割り当て、定数化した
オブジェクトを生成してコマンド実行部で実行させるこ
とができ、文字列と変数を使い分けることが可能に構成
することができる。
【0073】この結果、HTMLファイル中の文字列と
変数式を識別して変数に予め定義された定数を割り当て
て変数式に従った制御を行うことができ、変数に応じた
制御が可能となり、ユーザインタフェースによって別途
入力された値によってオブジェクトに対する処理がパラ
メータ変数や変数式によって制御可能となる。
【0074】この結果、ユーザごとにユーザに適したき
め細かな表示制御が統一化されたHTMLファイルの少
ないコマンド列の転送によって可能となる。
【0075】例えば、同じボタンを押下した場合であっ
ても、例えばコロンがある場合にはコマンド実行指示と
なり、コロンなしの場合にはジャンプ指示とすることが
可能となる。即ち、場合によって変数に割り当てる定
数、コマンド列を変えることにより上記各コマンド処理
の指示とすることができ動的にダイヤログを出すことも
可能となる。
【0076】(他の実施の形態例)以上、本発明を実施
の形態例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記
実施の形態およびその変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるこ
とはもちろんである。
【0077】また、以上の説明では、家庭用ゲーム機で
本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パ
ーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケ
ードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0078】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0079】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0080】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、HT
ML情報に変数式を含ませて評価させることが可能とな
り、変数に応じた制御により例えばユーザインタフェー
スによって入力される値によってオブジェクトに対する
処理を制御可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のネットワークゲームの実行制
御を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 HTML情報を処理可能な情報処理装置
    であって、 HTML情報を解析する解析手段と、 前記解析手段での解析の結果HTML情報中に変数式情
    報が含まれている場合には変数に予め定義した定数を割
    り当てる割り当て手段と、 前記割り当て手段が割り当てた制御内容にしたがって所
    定のオブジェクトに対して所定の処理を実行させる実行
    手段とを備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 【請求項2】 前記所定の処理には再読み込み処理、U
    RLジャンプ処理、進むあるいは戻るを指示する記述を
    含ませることが可能であることを特徴とする請求項1記
    載の情報処理装置。
  3. 【請求項3】 前記HTML情報は通信媒体を介して他
    装置より送られてくることを特徴とする請求項1又は請
    求項2に記載の情報処理装置。
  4. 【請求項4】 HTML情報を処理可能な情報処理装置
    における情報処理方法であって、 HTML情報中に変数式情報が含まれている場合には変
    数に予め定義した定数を割り当て、割り当てた制御内容
    にしたがって所定のオブジェクトに対して所定の処理を
    実行させることを特徴とする情報処理方法。
  5. 【請求項5】 前記所定の処理には再読み込み処理、U
    RLジャンプ処理、進むあるいは戻るを指示する記述を
    含ませることが可能であることを特徴とする請求項4記
    載の情報処理方法。
  6. 【請求項6】 前記HTML情報は通信媒体を介して他
    装置より送られてくることを特徴とする請求項4又は請
    求項5に記載の情報処理方法。
  7. 【請求項7】 HTML情報を処理可能な情報処理装置
    において実行可能なコンピュータプログラムであって、 HTML情報を解析する解析プログラム列と、 前記解析手段での解析の結果HTML情報中に変数式情
    報が含まれている場合には変数に予め定義した定数を割
    り当てる割り当てプログラム列と、 前記割り当てプログラム列の実行により割り当てた制御
    内容にしたがって所定のオブジェクトに対して所定の処
    理を実行させる実行プログラム列とを備えることを特徴
    とするコンピュータプログラム。
  8. 【請求項8】 前記所定の処理には再読み込み処理、U
    RLジャンプ処理、進むあるいは戻るを指示する記述を
    含ませることが可能であることを特徴とする請求項7記
    載のコンピュータプログラム。
  9. 【請求項9】 前記HTML情報は通信媒体を介して他
    情報処理装置より送られてくることを特徴とする請求項
    7又は請求項8記載のコンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 HTML情報を処理可能な情報処理装
    置において実行可能なコンピュータプログラムを記録可
    能なコンピュータ可読記録媒体であって、 HTML情報を解析する解析プログラム列と、 前記解析手段での解析の結果HTML情報中に変数式情
    報が含まれている場合には変数に予め定義した定数を割
    り当てる割り当てプログラム列と、 前記割り当てプログラム列の実行により割り当てた制御
    内容にしたがって所定のオブジェクトに対して所定の処
    理を実行させる実行プログラム列とを記録することを特
    徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記所定の処理には再読み込み処理、
    URLジャンプ処理、進むあるいは戻るを指示する記述
    を含ませることが可能であることを特徴とする請求項1
    0記載のコンピュータ可読記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記HTML情報は通信媒体を介して
    他情報処理装置より送られてくることを特徴とする請求
    項10又は請求項11記載のコンピュータ可読記録媒
    体。
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