JP2003108549A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2003108549A
JP2003108549A JP2001325661A JP2001325661A JP2003108549A JP 2003108549 A JP2003108549 A JP 2003108549A JP 2001325661 A JP2001325661 A JP 2001325661A JP 2001325661 A JP2001325661 A JP 2001325661A JP 2003108549 A JP2003108549 A JP 2003108549A
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龍 中村
Mitsuteru Fukushima
光輝 福島
Tadashi Tsushima
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム機で通常用いるゲームキーパッドのみ
を用いて効率よくかな文字列を入力できると共に、効率
よくかな漢字変換するための文節範囲を指定でき、容易
にかな漢字混じり文に変換することができる。 【解決手段】 かな文字入力列をかな漢字変換する際
に、十字キーで容易に変換する文節範囲を指定し(S1
4)、指定に従った変換候補ウインドウを表示し(S1
8)て変換候補を6つずつ表示し、変換候補の表示を
「L1」ボタンの押下で前候補選択に、「R1」ボタン
の押下で後候補選択に切り替え所望の変換候補を容易に
選択(S19)可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプ
ログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム装置(以下、ゲ
ーム装置と称する)でゲームを実行するに際して、ユー
ザがゲームに登場するキャラクタを操作してゲームを実
行する。そして、ユーザは自己が操作するキャラクタに
独自の名前を付与し、付与した名前を入力して以後のゲ
ームにおいて入力した名前でキャラクタを操作したり、
ゲーム画面に表示されたりしていた。
【0003】従来のゲームキーパッドを用いてゲームを
行うゲーム装置においては、名前入力はひらがな、カタ
カナ、英文字のみ可能であり、例えば漢字での名前を指
定することができなかった。
【0004】ところが最近は、パーソナルコンピュータ
で使用されるキーボードの数よりも格段にキー数が少な
いゲームキーパッドでもかな漢字変換の操作で文字入力
することが可能となった。この種の関連技術として、例
えば特開2001−195182号公報がある。この公
報には、ゲーム装置に接続されるジョイスティックの操
作で文字を入力する手法が開示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、従来
のゲーム装置においては、ゲームキーパッドの操作によ
りかなの文字列を入力し、そのままかな漢字変換操作に
移行することができた。ところが、入力されたかなの文
字列に対してかな漢字変換の範囲が自動的に割り当てら
れるので、ユーザが希望する変換範囲を一度に変換させ
ることができなかった。
【0006】本発明は、上述した課題を解決するため、
ゲーム装置専用のキーパッドを用いてもかな入力に対し
てかな漢字変換の対象となる範囲を任意に設定すること
が可能なゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒
体ならびにコンピュータプログラムを提供することを目
的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決すた
め、本発明は以下の構成を備える。即ち、ゲームプログ
ラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、
ゲーム実行指示入力可能なゲームキーパッドと、前記ゲ
ームキーパッドを用いて入力されたかな文字列に対して
漢字文字列に変換する文字列範囲を指定する指定手段
と、前記指定手段で指定されたかな文字列に対応する漢
字候補を表示する候補表示手段と、前記候補表示手段に
より表示された漢字候補の内のひとつを選択する選択手
段とを備えることを特徴とする。
【0008】そして例えば、前記かな文字列は、前記ゲ
ームキーパッドを使用した表示画面上に表示されるかな
文字表示ソフトキーボードから入力可能であることを特
徴とする。
【0009】また例えば、前記指定手段は、入力された
かな文字列を表示して表示文字列中の選択する文字列を
方向指示キーで指定可能であることを特徴とする。
【0010】また、ゲーム実行指示入力可能なゲームキ
ーパッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲームを実
行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
前記ゲームキーパッドを用いて入力されたかな文字列に
対して漢字文字列に変換する文字列範囲を指定し、前記
指定されたかな文字列に対応する漢字候補を表示して表
示された漢字候補の内のひとつを選択可能とすることを
特徴とする。
【0011】更にまた、ゲーム実行指示入力可能なゲー
ムキーパッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲーム
を実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプロ
グラムであって、前記ゲームキーパッドを用いて入力さ
れたかな文字列に対して漢字文字列に変換する文字列範
囲を指定する指定プログラム列と、前記指定プログラム
列で指定されたかな文字列に対応する漢字候補を表示す
る候補表示プログラム列と、前記候補表示プログラム列
により表示された漢字候補の内のひとつを選択する選択
プログラム列とを含むコンピュータプログラムにより動
作するゲーム装置とすることを特徴とする。
【0012】更にまた、ゲーム実行指示入力可能なゲー
ムキーパッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲーム
を実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプロ
グラムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であっ
て、前記ゲームキーパッドを用いて入力されたかな文字
列に対して漢字文字列に変換する文字列範囲を指定する
指定プログラム列と、前記指定プログラム列で指定され
たかな文字列に対応する漢字候補を表示する候補表示プ
ログラム列と、前記候補表示プログラム列により表示さ
れた漢字候補の内のひとつを選択する選択プログラム列
とを記録することを特徴とするコンピュータ可読記録媒
体とする。
【0013】本発明の他の態様によれば、複数の操作部
材を有するゲーム専用のキーパッドを用いてソフトキー
ボードの入力を実現するプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体は、前記キーパッドの操作
に応答してかな文字列を入力し、前記入力されたかな文
字列を画面に表示させ、前記キーパッドの第一の操作部
材に対する操作に応答して、前記表示されたかな文字列
からかな漢字対象となる変換範囲を選定し、前記キーパ
ッドの第二の操作部材に対する操作に応答して、前記選
定された変換範囲の文字列をかな漢字変換し、前記かな
漢字変換の結果を表示させるプログラムを記録したこと
を特徴とする。
【0014】この態様において、前記選定された変換対
象の表示態様を選定されなかった文字列と視覚的に識別
可能に変化させるようにしてもよい。
【0015】また、この態様において、かな漢字変換可
能なかな文字列にはあらかじめ少なくとも1つの変換候
補が対応付けられており、前記かな漢字変換の結果を表
示する際に、所定数の変換候補を同時に表示させるよう
にしてもよい。
【0016】また、本発明の他の態様によれば、複数の
操作部材を有するゲーム専用のキーパッドを用いてソフ
トキーボードの入力を実現するコンピュータプログラム
は、前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力
し、前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、前記
キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答して、
前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる変換
範囲を選定し、前記キーパッドの第二の操作部材に対す
る操作に応答して、前記選定された変換範囲の文字列を
かな漢字変換し、前記かな漢字変換の結果を表示させる
ことを特徴とする。
【0017】この態様において、前記選定された変換対
象の表示態様を選定されなかった文字列と視覚的に識別
可能に変化させるようにしてもよい。
【0018】また、この態様によれば、かな漢字変換可
能なかな文字列にはあらかじめ少なくとも1つの変換候
補が対応付けられており、前記かな漢字変換の結果を表
示する際に、所定数の変換候補を同時に表示させるよう
にしてもよい。
【0019】更に、本発明の他の態様によれば、複数の
操作部材を有するゲーム専用のキーパッドを用いてソフ
トキーボードの入力を実現するゲーム制御方法は、前記
キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、前記
入力されたかな文字列を画面に表示させ、前記キーパッ
ドの第一の操作部材に対する操作に応答して、前記表示
されたかな文字列からかな漢字対象となる変換範囲を選
定し、前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に
応答して、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字
変換し、前記かな漢字変換の結果を表示させることを特
徴とする。
【0020】この態様において、前記選定された変換対
象の表示態様を選定されなかった文字列と視覚的に識別
可能に変化させるようにしてもよい。
【0021】また、この態様によれば、かな漢字変換可
能なかな文字列にはあらかじめ少なくとも1つの変換候
補が対応付けられており、前記かな漢字変換の結果を表
示する際に、所定数の変換候補を同時に表示させるよう
にしてもよい。
【0022】そして、本発明の他の態様によれば、ソフ
トキーボードの文字入力を実現するゲーム装置は、複数
の操作部材を有するゲーム専用のキーパッドと、コンピ
ュータプログラムにしたがってゲーム進行および文字入
力を制御するコンピュータと、前記コンピュータの制御
にしたがって画像および音声を出力する出力装置とを備
え、前記コンピュータにより、前記キーパッドの操作に
応答してかな文字列を入力し、前記入力されたかな文字
列を画面に表示させ、前記キーパッドの第一の操作部材
に対する操作に応答して、前記表示されたかな文字列か
らかな漢字対象となる変換範囲を選定し、前記キーパッ
ドの第二の操作部材に対する操作に応答して、前記選定
された変換範囲の文字列をかな漢字変換し、前記かな漢
字変換の結果を表示させることを特徴とする。
【0023】この態様において、前記選定された変換対
象の表示態様を選定されなかった文字列と視覚的に識別
可能に変化させることを特徴とする。
【0024】また、この態様において、かな漢字変換可
能なかな文字列にはあらかじめ少なくとも1つの変換候
補が対応付けられており、前記かな漢字変換の結果を表
示する際に、所定数の変換候補を同時に表示させること
を特徴とする。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。
【0026】(第1の実施の形態例)まず図1を参照し
て本発明に係る一発明の実施形態例におけるゲームキー
パッドを用いてゲームを行うゲーム装置の全体構成例を
説明する。図1は本発明に係る一実施の形態例における
ゲームキーパッドを用いてゲームを行うゲーム装置の全
体構成を示すブロック図である。
【0027】ゲーム機1は、大別して、ゲーム機の主た
る機能を有するゲーム機本体2と、ゲーム機本体2に対
する操作指示のための入力を行う入力装置(例えば、キ
ーパッドやキーパッドなどが含まれる)3を備える。
【0028】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム機本体2に着脱自在に装着可能である。ま
た、ゲーム機本体2には、ゲーム機本体2からの映像信
号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示や
サウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディスプレ
イ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを実行可
能に構成される。
【0029】また、ゲーム機本体2には、後述するゲー
ムに関する処理を実現するためのプログラムや画像デー
タ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memo
ry)4が装着される。
【0030】ゲーム機本体2は、CPU(Centra
l Processing Unit;中央演算処理ユ
ニット)やROM(Read Only Memor
y;リードオンリーメモリ)を内蔵した主制御部11、
RAM(Random Access Memory;
ランダムアクセスメモリ)12、インタフェース部1
3、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、C
D−ROM4を着脱自在に搭載して内容をアクセスする
CD−ROMドライブ16、インターネットなどのネッ
トワーク100を介してサーバ群102または他のゲー
ム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェース1
7、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
【0031】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
【0032】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0033】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0034】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音など
の音声データを再生するための処理を行う回路である。
このサウンド処理部14は、主制御部11からの命令に
従い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信
号を生成し、これを出力装置6に供給する。
【0035】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0036】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム機は、ゲーム機本体2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0037】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム機との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際
の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム機本体2とネットワーク100との間の情報
(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信インタ
フェース17および通信回線99を介して外部のネット
ワーク100からダウンロードされたゲームプログラム
および後述する電子化マンガ情報は、HDD18に一時
的に格納することができる。
【0038】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD−
ROM4から読み取った情報など、様々なデータやプロ
グラムを格納することができる。
【0039】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム機に
実行させるプログラムが含まれている。CD−ROM4
に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROMドラ
イブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲーム
データを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプロ
グラムに従って動作させる。
【0040】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
機は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶すること
もできる。
【0041】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0042】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム機本体2に入力するためにプレーヤによって
操作されるキーパッドが含まれる。入力装置3は、操作
に応じた指令信号をインタフェース部13を介してゲー
ム機本体2に送る。
【0043】本実施の形態例ではゲーム機の動作指示入
力をゲームキーパッド(以下、「キーパッド」と称
す。)により行っており、入力装置3としてキーパッド
30により入力を行う例を以下説明する。本実施形態例
における入力装置3としてのキーパッドの構成例を図2
に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の一例を説明
するための図であり、図2の(a)が平面を、(b)が
背面を示している。
【0044】図2において、キーパッド30には、方向
指示キーとしての機能を備え移動情報等を入力するため
の十字キー31や、各種の指令をゲーム機本体2に指示
入力するための操作キー(例えば、○ボタン32、△ボ
タン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタ
ン36、セレクトボタン42)が設けられている。
【0045】また、キーパッド30には、移動情報を入
力するためのジョイスティック37も設けられている。
図2の(b)に示されるように、キーパッドの背面に
も、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設け
られている。
【0046】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、キーパッド30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、キーパッド30はモー
タを内蔵しており、ゲーム機本体2から所定の制御信号
を受けることでモータが作動し、キーパッド30を全体
的に振動させることができるようになっている。これに
より、キーパッド30を保持するプレーヤに振動を伝え
ることができる。
【0047】ゲーム機本体2は、振動の強さも調節する
ことができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動の
強さが用意されている。キーパッド30の振動は間欠的
であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生
するように制御することも可能である。
【0048】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム機本体2によって制御されてゲームデ
ータなどを記憶する補助記憶装置である。メモリカード
5へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデ
ータの読込みは、インタフェース部13を介して主制御
部11が制御する。
【0049】出力装置6は、ゲーム機本体2からの映像
信号や電子化漫画情報及び音声信号に基づいてゲーム画
像や漫画閲覧情報を表示し、音声を出力する。本実施形
態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジョン
(TV)セットが出力装置6として用意されている。こ
のモニタ装置は、画像表示用の表示画面61および音声
出力用のスピーカ62を備えている。
【0050】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0051】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲーム機用ソフトウェアに基づいてゲーム機本体2の
動作を制御する。
【0052】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0053】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム機においては、ネットワーク100を介して他のゲー
ム機と通信することが可能に構成されており、複数のプ
レーヤがネットワーク100を介して一つのゲームに参
加することの可能なネットワークゲームが可能に構成さ
れている。この場合には、ゲームプログラムはCD−R
OM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接続さ
れている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロード
することも可能に構成されている。
【0054】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0055】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム機a、1
b、1c、1dが例えばインターネットなどのネットワ
ーク100を介してサーバ群102に接続されている。
なお、接続されるゲーム機の数は図3に示す例に限定さ
れるものではなく、ゲーム内容に従って接続台数に制限
はなく、2台以上であれば任意の数のゲーム機を接続し
てゲーム実行可能なことは勿論である。
【0056】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
機と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると共
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116等から構成されている。
【0057】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0058】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム機がロビーサーバに接続されると、仮想の
「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示される。こ
のロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビ
ーサーバに接続している他のプレーヤのキャラクタが表
示される。プレーヤはチャットを行うことができ、それ
によって、他のプレーヤと交流を図ったり、一緒にゲー
ムを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0059】本実施形態例においては、プレーヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージの入力の際に、平仮名やカタカナのみではなく、漢
字かな混じり文の入力が図2に示すキーパッド(ゲーム
キーパッド)のみで容易に行える点に特徴を有してい
る。この漢字かな混じり文の入力制御の詳細は後述す
る。
【0060】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。
【0061】図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記
憶領域を説明するための図である。
【0062】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0063】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0064】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0065】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0066】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0067】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12d、メールデータやチャッ
トデータ(送受信データとも)を格納するメールデータ
格納領域12eなどを有する。メールデータやチャット
データは原則としてメッセージサーバ群113に記憶さ
れているが、ゲーム機操作者がその内容を確認した場合
や最も近時に送信したメールやチャットデータの場合に
はメールデータ格納領域12eに記憶される。
【0068】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
【0069】本実施の形態例では、ゲームの進行と共に
RAM12の関連データ格納領域12bにゲームデータ
が更新されていく。そして、ゲーム実行途中にゲームデ
ータのセーブが指示されると、関連データ格納領域12
bに格納されているゲーム実行経過情報(ゲームデー
タ)が読み出されてメモリカード5の指定されたゲーム
データセーブ領域に書き込まれる。
【0070】ゲーム機の電源を落とした場合でも、ゲー
ムデータはメモリカード5に記憶された状態に維持され
るため、次にゲーム機に電源を投入してゲームの再開す
る場合には、メモリカード5からセーブデータを読み出
してきて関連データ格納領域12bに格納し、セーブし
たゲーム場面からゲームを再開できるように制御されて
いる。
【0071】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るRPGの制御を図6のフローチャートを参照して以下
に説明する。図6は本実施の形態例のゲーム制御を説明
するためのフローチャートである。この処理は、CD−
ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム機本体
2が実行することにより実施される。
【0072】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム機本体2にゲームプログラムが記録されたC
D−ROM4をセットする。これによりステップS2に
進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出さ
れてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理が行
われる。
【0073】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該ゲームに関
するゲームセーブデータからどのゲームデータを選択す
るかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから実行
させるゲームデータを選択する。そしてステップS4に
進む。
【0074】ステップS4では、選択されたゲームデー
タファイルからゲームデータを読み出してきてRAM1
2の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点から
のゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、
即ち、まったく新規にゲームを開始する場合には自動的
に新ゲームを開始する。
【0075】また、ゲームがネットワークゲームで相手
がネットワーク100を介した他のゲーム機を操作する
プレーヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
そしてゲームに進行に合わせて例えばキーパッド30が
操作されたりフィールドが変わったりした場合にはステ
ップS5に進む。
【0076】そしてステップS5において、ネットワー
ク100を介した他のゲーム機作者とのメール交換やチ
ャットメッセージの入力、あるいは操作キャラクタ名の
入力などのための文書入力要求、即ち、かな混じり文入
力要求であるか否かを調べる。かな混じり文入力要求で
ない場合にはS6に進み、対応する必要処理を行う。そ
してステップS4に進む。
【0077】例えば、十字キー31などによるキャラク
タの移動制御であれば指示に従ったキャラクタの移動を
行い、ゲームデータのセーブ要求である場合にはメモリ
カード5にゲームデータをセーブするなどの対応処理を
実行することになる。入力した文書を他の相手の送信す
る指示の場合には通信インタフェース17、ネットワー
ク100、メッセージサーバ群113等を介して所望相
手宛てに送信するなどの処理を行うことになる。またゲ
ーム終了指示であった場合にはゲームデータをセーブし
て当該ゲーム実行処理を終了する。
【0078】一方、ステップS5でかな混じり文入力要
求である場合にはステップS10に進み、かな混じり文
入力のためのソフトキーボードを表示画面61の所定領
域に表示する。そしてソフトキーボードを利用してかな
文字入力を行う。
【0079】ソフトキーボードの構成例及びかな文字入
力例を図7に示す。図7は本実施の形態例のかな文字入
力用ソフトキーボードの構成例及びかな文字入力制御を
説明するための図である。
【0080】図7に示す様に本実施の形態例では5段1
0行のひらがな及び5段10行のカタカナの文字列入力
をキーパッドで容易かつ高速に行えるようにするため、
行の1段目の文字をカタカナとひらがなで交互の選択表
示する。図7の例はひらがなが表示された例である。
【0081】例えばひらがな行の各1段目の文字が表示
されており、このいずれかの行を選択状態とすれば当該
行の5段の文字が全て表示される。図7の例ではあ行の
いずれかの段を選択することにより所望のひらがな文字
列入力が可能となる。即ち、まず、文字種を選択し、続
いて行を、最後に段を選択すれが所望の文字選択ができ
る。
【0082】文字種の変更のない場合には状態変化がな
く、行と段の選択という僅か2つの選択のみで所望の文
字を特定可能である。しかも、フルキーボードが表示さ
れているわけではないため、文字の指定のための操作も
簡単で済み、ほんの僅かな範囲の指定変更を行うのみで
迅速かつ容易に所望のキャラクタ文字入力が可能とな
る。例えば十字キー31で文字位置にカーソルを移動さ
せ、決定ボタン、例えば○ボタン32で入力文字決定と
する。
【0083】このようにしてかな文字列を入力してい
き、必要な文節分の入力ができたと判断すると次にかな
漢字変換指示を行う。例えば△ボタン33の入力で変換
開始を指示する。
【0084】このためステップS11でこのボタン入力
があり、変換指示が入力されたか否かを調べる。まだ文
字列入力を行う場合にはステップS10での次の文字列
入力を行う。
【0085】ステップS11で例えば△ボタン33等の
変換開始指示入力があるとステップS12に進み、かな
混じり文入力のためのソフトキーボード表示に変えてか
な漢字変換ウインドウを表示し、入力文字列を自動的に
必要に応じて複数の文節に分け、それぞれの文節ごとに
変換漢字候補を表示する。
【0086】このかな漢字変換ウインドウの表示例を図
8に示す。図8は本実施の形態例の自動的に漢字候補を
変換表示した漢字変換ウインドウの表示例を示す図であ
る。
【0087】続くステップS13でこの漢字変換ウイン
ドウに表示されているかな漢字文字列が所望の文字列で
文節範囲も適切であるかを判断する。この漢字変換ウイ
ンドウに表示されているかな漢字文字列が所望の文字列
で文節範囲も適切である場合にはステップS16に進
み、表示されている変換候補での文字列を確定するため
に確定ボタン例えば□ボタン34を入力する。
【0088】次にステップS17に進み、文書入力終了
か否かを判断する。文書入力が終了した場合にはステッ
プS4に戻る。ここで例えば入力文書を他の相手の送信
するなどの処理を行うことになる。
【0089】一方、ステップS13で表示されている漢
字変換ウインドウの表示が所望のかな漢字混じり文とな
っていない場合にはステップS14に進み、まず所望の
かな漢字変換がなされていない文節範囲を例えば十字キ
ー31などを用いて変更する。例えば、図8の例では最
初の2つの文字列「きの」を選択する。そして例えば△
ボタン33等の変換開始指示入力を行い漢字候補を表示
させる。
【0090】漢字候補が所望の候補である場合にはステ
ップS16に進み、変換結果を確定する。なお、変換候
補の確定を取り消す場合にはXボタン35を入力すれば
よい。Xボタン35はこれのみでなく各種の入力結果を
取り消す場合に入力される。
【0091】一方、ステップS16で漢字候補が所望の
候補でない場合にはステップS18に進み、変換候補ウ
インドウを表示する。そして次のステップS19で変換
候補ウインドウを利用して所望の変換候補を選択して当
該選択文節の変換結果を所望の変換結果とする。そして
ステップS13に進む。ステップS13以下の処理で他
の文節を含めたすべての変換結果が所望の変換結果か否
かを判断し、他の文節の変換結果が所望の変換結果でな
い場合にはこの部分についても変換候補ウインドウを表
示して所望の変換候補を選択することになる。
【0092】本実施の形態例の変換候補ウインドウの表
示例を図9に示す。本実施の形態例の変換候補ウインド
ウにおいて、左側に表示されている数字はショートカッ
ト番号であり、その右側の中央部に表示されているのが
変換候補、右側の長円形のバーがスクロールバー表示で
あり、上部の上三角印と下側の下三角印位置が全ての変
換候補であり、その中の著円形で示される範囲の候補を
表示していることを示している。
【0093】図9の例では変換候補の表示は6個づつに
分けると全部で18に分かれそのうちの12番目の変換
候補が表示されていることが示されている。変換候補の
表示を切り替える場合には下部左右端部に左矢印、右矢
印の下側に示されているように前の変換候補を選択する
場合には「L1」ボタン40の押下で選択候補がスクロ
ールされて変化し、後の変換候補を選択する場合には
「R1」ボタン38の押下で選択候補がスクロール変化
する。
【0094】そして、所望の候補が表示されたならば十
字キー31などにより先約候補を上下させて所望の候補
を選択する。図9の例では「L1」ボタン40を押下し
て前の候補へのスクロール切り替えを指示した状態を示
している。
【0095】なお、図9の表示例では変換候補を一度に
6個表示したが、この表示例は任意であり、レイアウト
を考慮して適宜最適な数に決定する。
【0096】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、ソフトキーボードにより、キーボードよりもキー数
が少ないキーパッド30の操作で効率よくかな文字列を
入力できると共に、十字キー31で変換のための文節範
囲を変更指定でき、かつこのようにして指定した文節範
囲に基づいた変換候補ウインドウを用いることにより、
ゲーム機のキーパッド30の操作で効率よくかな漢字混
じり文に変換することができる。
【0097】このように、専用のキーパッド30を用い
てもかな入力に対してかな漢字変換の対象となる範囲を
任意に設定することが可能である。
【0098】このため、ゲーム機に標準装備されるキー
パッド30のみで効率よくかな漢字混じりの文章を入力
することができる。このため、オフラインのゲームに限
らず、オンラインゲーム実行時やオンラインゲーム協同
実行者とのメール通信やチャット通信にもキーパッド3
0だけで対応させることが可能である。
【0099】また、以上の説明では、家庭用ゲーム機を
プラットホームとして本発明を実現した場合について述
べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用
コンピュータやアーケードゲーム装置をプラットホーム
とした場合にも実現することが可能であり、その場合に
はキーボードではなく、キー数に制限のあるキーパッド
が使用されることが前提となる。
【0100】また、上述した実施の形態の変形例とし
て、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0101】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0102】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ーム装置専用のキーパッドを用いてもかな入力に対して
かな漢字変換の対象となる範囲を任意に設定することが
可能なゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
ならびにコンピュータプログラムを提供することが可能
である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のゲーム実行制御を説明するた
めのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例のかな文字入力用ソフトキーボ
ードの構成例及びかな文字入力制御を説明するための図
である。
【図8】本実施の形態例の自動的に漢字候補を変換表示
した漢字変換ウインドウの表示例を示す図である。
【図9】本実施の形態例における変換候補ウインドウの
表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 ゲーム機本体 3 入力装置 4 CD−ROM 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD 19 バス 30 キーパッド 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 3/023 G06F 3/033 380A 3/033 380 17/24 554G 17/24 554 3/023 310L H03M 11/04 (72)発明者 對馬 正 東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アル コタワー 株式会社スクウェア内 Fターム(参考) 2C001 BA06 BC05 CA05 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 5B009 KA01 KC01 MA11 MH02 5B020 AA17 BB10 CC12 FF53 HH21 5B087 AA09 AB02 AE00 DD06 DE02 5E501 AA17 BA05 CA02 CB03 EA12 EB05 EB19 FA23 FB23

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置において、 ゲームキーパッドと、 前記ゲームキーパッドを用いて入力されたかな文字列に
    対して漢字文字列に変換する文字列範囲を指定する指定
    手段と、 前記指定手段で指定されたかな文字列に対応する漢字候
    補を表示する候補表示手段と、 前記候補表示手段により表示された漢字候補の内のひと
    つを選択する選択手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記かな文字列は、前記ゲームキーパッ
    ドを使用した表示画面上に表示されるかな文字表示ソフ
    トキーボードから入力可能であることを特徴とする請求
    項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記指定手段は、入力されたかな文字列
    を表示して表示文字列中の選択する文字列を方向指示キ
    ーで指定可能であることを特徴とする請求項1又は請求
    項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 ゲームキーパッドを備え、ゲームプログ
    ラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲ
    ーム制御方法であって、 前記ゲームキーパッドを用い
    て入力されたかな文字列に対して漢字文字列に変換する
    文字列範囲を指定し、前記指定されたかな文字列に対応
    する漢字候補を表示して表示された漢字候補の内のひと
    つを選択可能とすることを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 【請求項5】 前記かな文字列は、前記ゲームキーパッ
    ドを使用した表示画面上に表示されるかな文字表示ソフ
    トキーボードから入力可能であることを特徴とする請求
    項4記載のゲーム制御方法。
  6. 【請求項6】 前記文字列範囲の指定は、入力されたか
    な文字列を表示して表示文字列中の選択する文字列を方
    向指示キーで指定可能であることを特徴とする請求項4
    又は請求項5記載のゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキーパ
    ッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可
    能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムで
    あって、 前記ゲームキーパッドを用いて入力されたかな文字列に
    対して漢字文字列に変換する文字列範囲を指定する指定
    プログラム列と、 前記指定プログラム列で指定されたかな文字列に対応す
    る漢字候補を表示する候補表示プログラム列と、 前記候補表示プログラム列により表示された漢字候補の
    内のひとつを選択する選択プログラム列とを備えること
    を特徴とするコンピュータプログラム。
  8. 【請求項8】 前記かな文字列は、前記ゲームキーパッ
    ドを使用した表示画面上に表示されるかな文字表示ソフ
    トキーボードから入力可能であることを特徴とする請求
    項7記載のコンピュータプログラム。
  9. 【請求項9】 前記指定プログラム列は、入力されたか
    な文字列を表示して表示文字列中の選択する文字列を方
    向指示キーで指定可能であることを特徴とする請求項7
    又は請求項8記載のコンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキー
    パッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラム
    を記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 前記ゲームキーパッドを用いて入力されたかな文字列に
    対して漢字文字列に変換する文字列範囲を指定する指定
    プログラム列と、 前記指定プログラム列で指定されたかな文字列に対応す
    る漢字候補を表示する補表示プログラム列と、 前記候補表示プログラム列により表示された漢字候補の
    内のひとつを選択する選択プログラム列とを記録するこ
    とを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記かな文字列は、前記ゲームキーパ
    ッドを使用した表示画面上に表示されるかな文字表示ソ
    フトキーボードから入力可能であることを特徴とする請
    求項10記載のコンピュータ可読記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記指定プログラム列は、入力された
    かな文字列を表示して表示文字列中の選択する文字列を
    方向指示キーで指定可能であることを特徴とする請求項
    10又は請求項11記載のコンピュータ可読記録媒体。
  13. 【請求項13】 複数の操作部材を有するゲーム専用の
    キーパッドを用いてソフトキーボードの入力を実現する
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体であって、 前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、 前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、 前記キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる
    変換範囲を選定し、 前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字変換
    し、 前記かな漢字変換の結果を表示させるプログラムを記録
    したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記選定された変換対象の表示態様を
    選定されなかった文字列と視覚的に識別可能に変化させ
    ることを特徴とする請求項13に記載の記録媒体。
  15. 【請求項15】 かな漢字変換可能なかな文字列にはあ
    らかじめ少なくとも1つの変換候補が対応付けられてお
    り、前記かな漢字変換の結果を表示する際に、所定数の
    変換候補を同時に表示させることを特徴とする請求項1
    3または14に記載の記録媒体。
  16. 【請求項16】 複数の操作部材を有するゲーム専用の
    キーパッドを用いてソフトキーボードの入力を実現する
    コンピュータプログラムであって、 前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、 前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、 前記キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる
    変換範囲を選定し、 前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字変換
    し、 前記かな漢字変換の結果を表示させるコンピュータプロ
    グラム。
  17. 【請求項17】 前記選定された変換対象の表示態様を
    選定されなかった文字列と視覚的に識別可能に変化させ
    ることを特徴とする請求項16に記載のコンピュータプ
    ログラム。
  18. 【請求項18】 かな漢字変換可能なかな文字列にはあ
    らかじめ少なくとも1つの変換候補が対応付けられてお
    り、前記かな漢字変換の結果を表示する際に、所定数の
    変換候補を同時に表示させることを特徴とする請求項1
    6または17に記載のコンピュータプログラム。
  19. 【請求項19】 複数の操作部材を有するゲーム専用の
    キーパッドを用いてソフトキーボードの入力を実現する
    ゲーム制御方法であって、 前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、 前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、 前記キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる
    変換範囲を選定し、 前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字変換
    し、 前記かな漢字変換の結果を表示させるゲーム制御方法。
  20. 【請求項20】 前記選定された変換対象の表示態様を
    選定されなかった文字列と視覚的に識別可能に変化させ
    ることを特徴とする請求項19に記載のゲーム制御方
    法。
  21. 【請求項21】 かな漢字変換可能なかな文字列にはあ
    らかじめ少なくとも1つの変換候補が対応付けられてお
    り、前記かな漢字変換の結果を表示する際に、所定数の
    変換候補を同時に表示させることを特徴とする請求項1
    9または20に記載のゲーム制御方法。
  22. 【請求項22】 ソフトキーボードの文字入力を実現す
    るゲーム装置であって、 複数の操作部材を有するゲーム専用のキーパッドと、 コンピュータプログラムにしたがってゲーム進行および
    文字入力を制御するコンピュータと、 前記コンピュータの制御にしたがって画像および音声を
    出力する出力装置と、 を備え、 前記コンピュータにより、 前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、 前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、 前記キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる
    変換範囲を選定し、 前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字変換
    し、 前記かな漢字変換の結果を表示させるゲーム装置。
  23. 【請求項23】 前記選定された変換対象の表示態様を
    選定されなかった文字列と視覚的に識別可能に変化させ
    ることを特徴とする請求項22に記載のゲーム装置。
  24. 【請求項24】 かな漢字変換可能なかな文字列にはあ
    らかじめ少なくとも1つの変換候補が対応付けられてお
    り、前記かな漢字変換の結果を表示する際に、所定数の
    変換候補を同時に表示させることを特徴とする請求項2
    2または23に記載のゲーム装置。
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