JP2003108298A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2003108298A
JP2003108298A JP2001325659A JP2001325659A JP2003108298A JP 2003108298 A JP2003108298 A JP 2003108298A JP 2001325659 A JP2001325659 A JP 2001325659A JP 2001325659 A JP2001325659 A JP 2001325659A JP 2003108298 A JP2003108298 A JP 2003108298A
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Yoji Fujito
洋司 藤戸
Fumiaki Shiraishi
史明 白石
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム装置で通常用いるゲームキーパッドの
みを用いて効率よくかな文字列を入力できる。 【解決手段】 かな文字入力列を入力する際に、ひらが
なの50音の各行の各1段目の文字のみを第1の表示領
域に表示し(ステップ;S21)、このいずれかの行を
選択状態とすれば(ステップS22;Yes)当該行の
5段の文字が全てを表示する(ステップS23)。この
表示を確認して所望の文字列が存在する場合には当該文
字表示位置にカーソルを移動させ、決定ボタンを入力し
て当該文字を有効入力文字とする(ステップS25;Y
es)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、情報
処理装置、ゲーム制御方法、文字列入力方法およびその
記録媒体ならびにコンピュータプログラムに関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム装置でゲームを
実行するに際して、ユーザがゲームに登場するキャラク
タを操作してゲームを実行する。そして、ユーザは自己
が操作するキャラクタに独自の名前を付与し、付与した
名前を入力して以後のゲームにおいて入力した名前でキ
ャラクタを操作したり、ゲーム画面に表示されたりして
いた。
【0003】また、近時は通信技術の発達によりゲーム
機の分野でもインターネットを介して他のユーザとの間
でゲームを行うネットワークゲームが登場してきてい
る。ネットワークゲームでは、プレイヤ同士が同一ゲー
ムを実行するマルチプレイヤタイプがある。この場合に
は、プレイヤ間の互いの意思疎通はチャットやメッセー
ジ交換で行っていた。
【0004】従来、文字列の入力時に表示画面の表示を
ゲーム画面から文字入力画面に切り代え、表示した文字
入力画面に例えばすべてのひらがなまたはカタカナを表
示し、ゲームキーパッドを用いてカーソルを移動させ、
いずれかの文字表示位置にカーソルを合わせて決定ボタ
ンを押下して当該カーソル位置の文字を指定することに
より文字の入力を行っていた。
【0005】ところが最近は、パーソナルコンピュータ
で使用されるキーボードの数よりも格段にキー数が少な
いゲームキーパッドでもかな漢字変換の操作で文字入力
することが可能となった。この種の関連技術として、例
えば特開2001−195182号公報がある。この公
報には、ゲーム装置に接続されるジョイスティックの操
作で文字を入力する手法が開示されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、従来
のゲーム装置においては、ゲームキーパッドの操作によ
りかなの文字列を入力し、そのままかな漢字変換操作に
移行することができた。ところが、文字入力時はゲーム
画面のほとんどがキー表示領域となってしまい、他のメ
ニューを表示できず、ゲームが中断されるものもあっ
た。
【0007】ネットワークゲームのように、自分がプレ
イヤとなってゲーム操作を行っていないときにもゲーム
が進行してしまう場合には、ゲーム操作を行っていない
間にゲームの進行状況が大きく変わってしまったり、ゲ
ーム終了となってしまったりする危惧があった。
【0008】以上の点に鑑みて文字入力時にフルキーボ
ードを接続して当該フルキーボードから文字を入力する
ことも考えられるが、フルキーボードは大型であり、必
ずしも全ての装置に接続することは現実的ではない。そ
こでフルキーボードによらず、簡単な操作で且つ正確な
文字入力を実現することが求められていた。
【0009】本発明は、上述した課題を解決するため、
ゲーム専用のキーパッドを用いてゲームを行う場合でも
簡単な操作で文字列を入力することが可能なゲーム装
置、情報処理装置及びゲーム制御方法、文字列入力方法
を提供することを目的とする
【0010】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ため、本発明は以下の構成を備える。即ち、ゲーム実行
指示入力可能なゲームキーパッドを備え、ゲームプログ
ラムに従い表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して
ゲームを実行可能なゲーム装置において、前記表示手段
の表示画面に表示されているゲーム画面の一部に文字列
入力画面を表示する文字入力画面表示手段と、前記文字
入力画面表示手段で表示した文字の一つを選択する文字
選択手段と、前記文字選択手段での選択文字を有効入力
文字とする文字入力手段とを備え、前記文字入力画面表
示手段は、まず入力文字のうちの予め定められた文字順
の文字中の所定順ごとの文字を表示する第1の文字表示
画面を表示する第1の表示画面を表示し、前記文字選択
手段で前記第1の表示画面での表示文字のいずれかが選
択されると選択された文字と該文字から次の文字までの
間の文字を表示する第2の文字表示画面を表示し、前記
文字入力手段は、前記文字選択手段は、前記第2の文字
表示画面での表示文字のいずれかが選択されると選択さ
れた文字を有効入力文字とすることを特徴とする。
【0011】そして例えば、前記文字入力画面表示手段
は、入力文字種がひらがな又はカタカナである場合には
前記第1の文字表示画面で50音各行の第1段の文字を
表示し、前記第2の文字表示画面で選択行の各段の文字
を表示することを特徴とする。
【0012】また例えば、前記文字入力画面表示手段
は、入力文字種が外国文字種である場合には前記第1の
文字表示画面でアルファベットの所定間隔ごとの文字を
表示し、前記第2の文字表示画面で前記第1の表示画面
で選択された文字と該文字から前記第1の文字表示画面
で次に表示される文字の前の文字までの文字を表示する
ことを特徴とする。
【0013】更に例えば、前記文字入力手段で入力され
た文字は前記文字入力画面表示手段での文字入力画面表
示領域の下部の表示領域に行列表示されることを特徴と
する。
【0014】また、ゲーム実行指示入力可能なゲームキ
ーパッドを備え、ゲームプログラムに従い表示装置の表
示画面にゲーム画面を表示してゲームを実行可能なゲー
ム装置におけるゲーム制御方法であって、前記表示手段
の表示画面に表示されているゲーム画面の一部に文字列
入力画面を表示し、表示した文字の一つを選択すること
により選択文字を有効入力文字とする際に、前記文字入
力画面の表示は、まず入力文字のうちの予め定められた
文字順の文字中の所定順ごとの文字を表示する第1の文
字表示画面を表示する第1の表示画面を表示し、前記第
1の表示画面での表示文字のいずれかが選択されると選
択された文字と該文字から次の文字までの間の文字を表
示する第2の文字表示画面を表示し、前記第2の文字表
示画面での表示文字のいずれかが選択されると選択され
た文字を有効入力文字とすることを特徴とする。
【0015】更にまた、ゲーム実行指示入力可能なゲー
ムキーパッドを備え、ゲームプログラムに従い表示装置
の表示画面にゲーム画面を表示してゲームを実行可能な
ゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムであっ
て、前記表示手段の表示画面に表示されているゲーム画
面の一部に文字列入力画面を表示する文字入力画面表示
プログラム列と、前記文字入力画面表示手段で表示した
文字の一つを選択する文字選択プログラム列と、前記文
字選択プログラム列での選択文字を有効入力文字とする
文字入力プログラム列とを備え、前記文字入力画面表示
プログラム列は、まず入力文字のうちの予め定められた
文字順の文字中の所定順ごとの文字を表示する第1の文
字表示画面を表示する第1の表示画面を表示し、前記文
字選択手段で前記第1の表示画面での表示文字のいずれ
かが選択されると選択された文字と該文字から次の文字
までの間の文字を表示する第2の文字表示画面を表示
し、前記文字入力手段は、前記文字選択手段は、前記第
2の文字表示画面での表示文字のいずれかが選択される
と選択された文字を有効入力文字とするコンピュータプ
ログラムにより動作するゲーム装置とすることを特徴と
する。
【0016】また、ゲーム実行指示入力可能なゲームキ
ーパッドを備え、ゲームプログラムに従い表示装置の表
示画面にゲーム画面を表示してゲームを実行可能なゲー
ム装置で実行可能なコンピュータプログラムを記録可能
なコンピュータ可読記録媒体であって、前記表示手段の
表示画面に表示されているゲーム画面の一部に文字列入
力画面を表示する文字入力画面表示プログラム列と、前
記文字入力画面表示手段で表示した文字の一つを選択す
る文字選択プログラム列と、前記文字選択プログラム列
での選択文字を有効入力文字とする文字入力プログラム
列とを記録し、前記文字入力画面表示プログラム列は、
まず入力文字のうちの予め定められた文字順の文字中の
所定順ごとの文字を表示する第1の文字表示画面を表示
する第1の表示画面を表示し、前記文字選択手段で前記
第1の表示画面での表示文字のいずれかが選択されると
選択された文字と該文字から次の文字までの間の文字を
表示する第2の文字表示画面を表示し、前記文字入力手
段は、前記文字選択手段は、前記第2の文字表示画面で
の表示文字のいずれかが選択されると選択された文字を
有効入力文字とすることを特徴とするコンピュータ可読
記録媒体とする。
【0017】また、表示手段の表示画面の一部に文字列
入力画面を表示する文字入力画面表示手段と、前記文字
入力画面表示手段で表示した文字の一つを選択する文字
選択手段と、前記文字選択手段での選択文字を有効入力
文字とする文字入力手段とを備え、前記文字入力画面表
示手段は、まず入力文字のうちの予め定められた文字順
の文字中の所定順ごとの文字を表示する第1の文字表示
画面を表示する第1の表示画面を表示し、前記文字選択
手段で前記第1の表示画面での表示文字のいずれかが選
択されると選択された文字と該文字から次の文字までの
間の文字を表示する第2の文字表示画面を表示し、前記
文字入力手段は、前記文字選択手段は、前記第2の文字
表示画面での表示文字のいずれかが選択されると選択さ
れた文字を有効入力文字とすることを特徴とする。
【0018】更にまた、前記表示手段の表示画面に表示
されているゲーム画面の一部に文字列入力画面を表示
し、表示した文字の一つを選択することにより選択文字
を有効入力文字とする際に、前記文字入力画面の表示
は、まず入力文字のうちの予め定められた文字順の文字
中の所定順ごとの文字を表示する第1の文字表示画面を
表示する第1の表示画面を表示し、前記第1の表示画面
での表示文字のいずれかが選択されると選択された文字
と該文字から次の文字までの間の文字を表示する第2の
文字表示画面を表示し、前記第2の文字表示画面での表
示文字のいずれかが選択されると選択された文字を有効
入力文字とすることを特徴とする情報処理装置とする。
【0019】また、表示手段の表示画面に表示されてい
るゲーム画面の一部に文字列入力画面を表示する文字入
力画面表示プログラム列と、前記文字入力画面表示手段
で表示した文字の一つを選択する文字選択プログラム列
と、前記文字選択プログラム列での選択文字を有効入力
文字とする文字入力プログラム列とを備え、前記文字入
力画面表示プログラム列は、まず入力文字のうちの予め
定められた文字順の文字中の所定順ごとの文字を表示す
る第1の文字表示画面を表示する第1の表示画面を表示
し、前記文字選択手段で前記第1の表示画面での表示文
字のいずれかが選択されると選択された文字と該文字か
ら次の文字までの間の文字を表示する第2の文字表示画
面を表示し、前記文字入力手段は、前記文字選択手段
は、前記第2の文字表示画面での表示文字のいずれかが
選択されると選択された文字を有効入力文字とするコン
ピュータプログラムにより動作する情報処理装置とする
ことを特徴とする。
【0020】更にまた、表示手段の表示画面に表示され
ているゲーム画面の一部に文字列入力画面を表示する文
字入力画面表示プログラム列と、前記文字入力画面表示
手段で表示した文字の一つを選択する文字選択プログラ
ム列と、前記文字選択プログラム列での選択文字を有効
入力文字とする文字入力プログラム列とを記録し、前記
文字入力画面表示プログラム列は、まず入力文字のうち
の予め定められた文字順の文字中の所定順ごとの文字を
表示する第1の文字表示画面を表示する第1の表示画面
を表示し、前記文字選択手段で前記第1の表示画面での
表示文字のいずれかが選択されると選択された文字と該
文字から次の文字までの間の文字を表示する第2の文字
表示画面を表示し、前記文字入力手段は、前記文字選択
手段は、前記第2の文字表示画面での表示文字のいずれ
かが選択されると選択された文字を有効入力文字とする
ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体とする。
【0021】本発明の他の態様によれば、複数の操作部
材を有するゲーム専用のキーパッドを用いてソフトキー
ボードの入力を実現するプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータに、文字
入力の際、文字入力のためのウインドウを表示させ、前
記ウインドウ内の第一区画にひらがなの各行の代表文字
を表示させ、ユーザによる前記キーパッドの操作に応答
して、前記第一区画内に表示される一代表文字を表示カ
ーソルで切り替え、前記ウインドウ内の第二区画に、前
記第一区画内で切り替えられる前記代表文字が属する行
の文字列を表示させ、ユーザによる前記キーパッドの操
作に応答して、前記第二区画内に表示される一文字を表
示カーソルで切り替え、前記第二区画内の前記表示カー
ソルで切り替えられた文字を前記ウインドウ内の第三区
画に選択順に表示させることを特徴とする。
【0022】この態様において、前記第二区画内に文字
列を表示させる場合、ユーザによる前記キーパッドの操
作に応答して、前記第一区画内で切り替えられた代表文
字を決定させるようにしてもよい。
【0023】また、この態様において、前記第三区画内
に文字を表示させる場合、ユーザによる前記キーパッド
の操作に応答して、前記第二区画内で切り替えられた文
字を決定させるようにしてもよい。
【0024】また、本発明の他の態様によれば、複数の
操作部材を有するゲーム専用のキーパッドを用いてソフ
トキーボードの入力を実現するコンピュータプログラム
は、文字入力の際、文字入力のためのウインドウを表示
させ、前記ウインドウ内の第一区画にひらがなの各行の
代表文字を表示させ、ユーザによる前記キーパッドの操
作に応答して、前記第一区画内に表示される一代表文字
を表示カーソルで切り替え、前記ウインドウ内の第二区
画に、前記第一区画内で切り替えられる前記代表文字が
属する行の文字列を表示させ、ユーザによる前記キーパ
ッドの操作に応答して、前記第二区画内に表示される一
文字を表示カーソルで切り替え、前記第二区画内の前記
表示カーソルで切り替えられた文字を前記ウインドウ内
の第三区画に選択順に表示させることを特徴とする。
【0025】この態様において、前記第二区画内に文字
列を表示させる場合、ユーザによる前記キーパッドの操
作に応答して、前記第一区画内で切り替えられた代表文
字を決定させるようにしてもよい。
【0026】また、この態様において、前記第三区画内
に文字を表示させる場合、ユーザによる前記キーパッド
の操作に応答して、前記第二区画内で切り替えられた文
字を決定させるようにしてもよい。
【0027】更に、本発明の他の態様によれば、複数の
操作部材を有するゲーム専用のキーパッドを用いてソフ
トキーボードの入力を実現するゲーム制御方法は、文字
入力の際、文字入力のためのウインドウを表示させ、前
記ウインドウ内の第一区画にひらがなの各行の代表文字
を表示させ、ユーザによる前記キーパッドの操作に応答
して、前記第一区画内に表示される一代表文字を表示カ
ーソルで切り替え、前記ウインドウ内の第二区画に、前
記第一区画内で切り替えられる前記代表文字が属する行
の文字列を表示させ、ユーザによる前記キーパッドの操
作に応答して、前記第二区画内に表示される一文字を表
示カーソルで切り替え、前記第二区画内の前記表示カー
ソルで切り替えられた文字を前記ウインドウ内の第三区
画に選択順に表示させることを特徴とする。
【0028】この態様において、前記第二区画内に文字
列を表示させる場合、ユーザによる前記キーパッドの操
作に応答して、前記第一区画内で切り替えられた代表文
字を決定させるようにしてもよい。
【0029】また、この態様において、前記第三区画内
に文字を表示させる場合、ユーザによる前記キーパッド
の操作に応答して、前記第二区画内で切り替えられた文
字を決定させるようにしてもよい。
【0030】そして、本発明の他の態様によれば、ソフ
トキーボードの入力を実現するゲーム装置は、複数の操
作部材を有するゲーム専用のキーパッドと、コンピュー
タプログラムにしたがってゲーム進行および文字入力を
制御するコンピュータと、前記コンピュータの制御にし
たがって画像および音声を出力する出力装置とを備え、
前記コンピュータにより、文字入力の際、文字入力のた
めのウインドウを表示させ、前記ウインドウ内の第一区
画にひらがなの各行の代表文字を表示させ、ユーザによ
る前記キーパッドの操作に応答して、前記第一区画内に
表示される一代表文字を表示カーソルで切り替え、前記
ウインドウ内の第二区画に、前記第一区画内で切り替え
られる前記代表文字が属する行の文字列を表示させ、ユ
ーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前記第二
区画内に表示される一文字を表示カーソルで切り替え、
前記第二区画内の前記表示カーソルで切り替えられた文
字を前記ウインドウ内の第三区画に選択順に表示させる
ことを特徴とする。
【0031】この態様において、前記キーパッドには十
字キーが設けられ、ユーザによる前記十字キーの操作に
応答して前記第一区画内の表示カーソルを移動させるよ
うにしてもよい。
【0032】また、この態様において、前記キーパッド
には十字キーが設けられ、ユーザによる前記十字キーの
操作に応答して前記第二区画内の表示カーソルを移動さ
せるようにしてもよい。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態を詳細に説明する。以下の説明は
本発明をゲーム機に適用した場合を例として説明する。
しかし、本発明は以上の例に限定されるものではなく、
少ないキーあるいはボタン操作で且つ広範囲の表示領域
を必要とせずに効率の良い文字列入力が可能となる。こ
のため、携帯型機器をはじめとする各種の情報処理装置
に本発明を適用することができる。
【0034】(第1の実施の形態)まず図1を参照して
本発明に係る一発明の実施の形態におけるゲームキーパ
ッドを用いてゲームを行うゲーム装置の全体構成例を説
明する。図1は本発明に係る一実施の形態におけるゲー
ムキーパッドを用いてゲームを行うゲーム装置の全体構
成を示すブロック図である。
【0035】ゲーム機1は、大別して、ゲーム機1の主
たる機能を有するゲーム機本体2と、ゲーム機本体2に
対する操作指示のための入力を行う入力装置(例えば、
キーパッドやキーパッドなどが含まれる)3を備える。
【0036】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム機本体2に着脱自在に装着可能である。ま
た、ゲーム機本体2には、ゲーム機本体2からの映像信
号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示や
サウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディスプレ
イ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを実行可
能に構成される。
【0037】また、ゲーム機本体2には、後述するゲー
ムに関する処理を実現するためのプログラムや画像デー
タ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memo
ry)4が装着される。
【0038】ゲーム機本体2は、CPU(Centra
l Processing Unit;中央演算処理ユ
ニット)やROM(Read Only Memor
y;リードオンリーメモリ)を内蔵した主制御部11、
RAM(Random Access Memory;
ランダムアクセスメモリ)12、インタフェース部1
3、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、C
D−ROM4を着脱自在に搭載して内容をアクセスする
CD−ROMドライブ16、ネットワーク網(通信媒
体)100を介してサーバ群102または他のゲーム機
との間のデータ通信等を行う通信インタフェース17、
HDD(Hard Disk Drive;ハードディ
スクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接続す
るバス19を備えている。
【0039】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
【0040】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0041】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0042】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音など
の音声データを再生するための処理を行う回路である。
このサウンド処理部14は、主制御部11からの命令に
従い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信
号を生成し、これを出力装置6に供給する。
【0043】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0044】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム機1は、ゲーム機本体2に、CD−
ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を
実行させることにより、後述するゲームに関する制御を
実現する。
【0045】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム機本体2とネットワーク100との間の情報
(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信インタ
フェース17および通信回線99を介して外部のネット
ワーク100からダウンロードされたゲームプログラム
および後述する電子化マンガ情報は、HDD18に一時
的に格納することができる。
【0046】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD−
ROM4から読み取った情報など、様々なデータやプロ
グラムを格納することができる。
【0047】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム機1
に実行させるプログラムが含まれている。CD−ROM
4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROMド
ライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲー
ムデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプ
ログラムに従って動作させる。
【0048】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
機1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶するこ
ともできる。
【0049】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0050】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム機本体2に入力するためにプレイヤによって
操作されるキーパッドが含まれる。入力装置3は、操作
に応じた指令信号をインタフェース部13を介してゲー
ム機本体2に送る。
【0051】本実施の形態ではゲーム機の動作指示入力
をゲームキーパッド(以下、「キーパッド」と称す。)
で行っており、入力装置3としてキーパッド30により
入力を行う例を以下説明する。本実施の形態における入
力装置3としてのキーパッドの構成例を図2に示す。図
2は本実施の形態の入力装置の一例を説明するための図
であり、図2の(a)が平面を、(b)が背面を示して
いる。
【0052】図2において、キーパッド30には、移動
情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令を
ゲーム機本体2に指示入力するための操作キー(例え
ば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
が設けられている。
【0053】また、キーパッド30には、移動情報を入
力するためのジョイスティック37も設けられている。
図2の(b)に示されるように、キーパッドの背面に
も、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設け
られている。
【0054】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、キーパッド30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、キーパッド30はモー
タを内蔵しており、ゲーム機本体2から所定の制御信号
を受けることでモータが作動し、キーパッド30を全体
的に振動させることができるようになっている。これに
より、キーパッド30を保持するプレイヤに振動を伝え
ることができる。
【0055】ゲーム機本体2は、振動の強さも調節する
ことができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動の
強さが用意されている。キーパッド30の振動は間欠的
であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生
するように制御することも可能である。
【0056】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム機本体2によって制御されてゲームデ
ータなどを記憶する補助記憶装置である。メモリカード
5へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデ
ータの読込みは、インタフェース部13を介して主制御
部11が制御する。
【0057】出力装置6は、ゲーム機本体2からの映像
信号や電子化漫画情報及び音声信号に基づいてゲーム画
像や漫画閲覧情報を表示し、音声を出力する。本実施形
態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジョン
(TV)セットが出力装置6として用意されている。こ
のモニタ装置は、画像表示用の表示画面61および音声
出力用のスピーカ62を備えている。
【0058】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0059】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲーム機用ソフトウェアに基づいてゲーム機本体2の
動作を制御する。
【0060】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0061】以上の構成を備える本実施の形態のゲーム
装置においては、ネットワーク100を介して他のゲー
ム装置と通信することが可能に構成されており、複数の
プレイヤがネットワーク100を介して一つのゲームに
参加することの可能なネットワークゲームが可能に構成
されている。この場合には、ゲームプログラムはCD−
ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接続
されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロー
ドすることも可能に構成されている。
【0062】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態のネッ
トワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワー
クゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0063】本実施の形態のネットワークゲームシステ
ムでは、図1に示される構成を備えるゲーム機1a、1
b、1c、1dが通信媒体を介したネットワークシステ
ム、例えばネットワーク100を介してサーバ群102
に接続されている。なお、接続されるゲーム装置の数は
図3に示す例に限定されるものではなく、ゲーム内容に
従って接続台数に制限はなく、2台以上であれば任意の
数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なことは勿論で
ある。
【0064】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
機1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると共
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116等から構成されている。
【0065】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0066】ゲームサーバ群116には、本実施の形態
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム機1がロビーサーバに接続されると、仮想
の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示される。
このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及びロ
ビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラクタが
表示される。プレイヤはチャットを行うことができ、そ
れによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲ
ームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0067】本実施の形態においては、後述する文字入
力画面を用いた効率のよい文字入力が可能に構成されて
おり、プレイヤがゲーム画面を確認しながら入力した文
字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセージの
入力が図2に示すキーパッド(ゲームキーパッド)のみ
で容易に行える点に特徴を有している。
【0068】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。
【0069】図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記
憶領域を説明するための図である。
【0070】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0071】なお、本実施の形態においては、このCD
−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0072】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0073】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0074】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0075】図5は、本実施の形態のRAM12のメモ
リ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12d、メールデータやチャッ
トデータ(送受信データとも)を格納するメールデータ
格納領域12eなどを有する。メールデータやチャット
データは原則としてメッセージサーバ群113に記憶さ
れているが、ゲーム装置操作者がその内容を確認した場
合や最も近時に送信したメールやチャットデータの場合
にはメールデータ格納領域12eに記憶される。
【0076】本実施の形態では、ゲームを最初から実行
した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、ゲ
ーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲー
ムデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに従
ってゲームが再開される。
【0077】本実施の形態では、ゲームの進行と共にR
AM12の関連データ格納領域12bにゲームデータが
更新されていく。そして、ゲーム実行途中にゲームデー
タのセーブが指示されると、関連データ格納領域12b
に格納されているゲーム実行経過情報(ゲームデータ)
が読み出されてメモリカード5の指定されたゲームデー
タセーブ領域に書き込まれる。
【0078】ゲーム機1の電源を落とした場合でも、ゲ
ームデータはメモリカード5に記憶された状態に維持さ
れるため、次にゲーム装置に電源を投入してゲームの再
開する場合には、メモリカード5からセーブデータを読
み出してきて関連データ格納領域12bに格納し、セー
ブしたゲーム場面からゲームを再開できるように制御さ
れている。
【0079】以上の構成を備える本実施の形態における
RPGの制御を図6のフローチャートを参照して以下に
説明する。図6は本実施の形態のゲーム制御を説明する
ためのフローチャートである。この処理は、CD−RO
M4に記憶されたゲームプログラムをゲーム機本体2が
実行することにより実施される。
【0080】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム機本体2にゲームプログラムが記録されたC
D−ROM4をセットする。これによりステップS2に
進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出さ
れてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理が行
われる。
【0081】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該ゲームに関
するゲームセーブデータからどのゲームデータを選択す
るかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから実行
させるゲームデータを選択する。そしてステップS4に
進む。
【0082】ステップS4では、選択されたゲームデー
タファイルからゲームデータを読み出してきてRAM1
2の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点から
のゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、
即ち、まったく新規にゲームを開始する場合には自動的
に新ゲームを開始する。
【0083】また、ゲームがネットワークゲームで相手
がネットワーク100を介した他のゲーム機を操作する
プレイヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
そしてゲームに進行に合わせて例えばキーパッド30が
操作されたりフィールドが変わったりした場合にはステ
ップS5に進む。
【0084】そしてステップS5において、ネットワー
ク100を介した他のゲーム装置操作者とのメール交換
やチャットメッセージの入力、あるいは操作キャラクタ
名の入力などのための文章の入力要求(文入力要求)で
あるか否かを調べる。文入力要求でない場合にはS6に
進み、対応する必要処理を行う。そしてステップS4に
進む。
【0085】例えば、十字キー31などによるキャラク
タの移動制御であれば指示に従ったキャラクタの移動を
行い、ゲームデータのセーブ要求である場合にはメモリ
カード5にゲームデータをセーブするなどの対応処理を
実行することになる。入力した文書を他の相手の送信す
る指示の場合には通信インタフェース17、ネットワー
ク100、メッセージサーバ群113等を介して所望相
手宛てに送信するなどの処理を行うことになる。またゲ
ーム終了指示であった場合にはゲームデータをセーブし
て当該ゲーム実行処理を終了する。
【0086】一方、ステップS5で文入力要求である場
合にはステップS10に進み、文字入力のためのソフト
キーボードを表示画面61の所定領域に表示する。そし
てソフトキーボードを利用して文字列、例えばかな文字
入力を行う。
【0087】ステップS10の文字入力のためのソフト
キーボードの表示制御及び文字入力処理の詳細を図7に
示す。図7は図6のステップS10の文字入力処理の詳
細制御を示すフローチャートである。なお、本処理中に
おいて、いずれの処理中であっても文字未入力状態で取
消ボタン入力(例えばXボタン35入力など)があれば
処理を終了し、ステップS4に戻ることになる。
【0088】まずステップS21において、ゲーム画面
が表示されている表示画面61の隅、例えば左下隅に文
字入力処理における第1の入力表示画面を表示する。第
1の入力表示画面では、入力文字のうちの予め定められ
た文字順の文字中の所定順ごとの文字を表示する。
【0089】例えば、入力文字種がカタカナ又はひらが
なである場合には、50音の各行の第1段目の文字キー
及びスペース(SP)キー、最新入力を無効とするバッ
クスペース(BP)キーが表示される。
【0090】入力文字種が英文字の場合には、スペース
(SP)キー、バックスペース(BP)キーのほかに、
英文字、英小文字、数字をアルファベット順、昇順に並
べたときそれぞれ約5文字程度ごとに分割し、それぞれ
の先頭英文字、数字を表示する。
【0091】本実施の形態では、5段10行のひらがな
(入力文字種がカタカナであれば及び5段10行のカタ
カナ)の文字列入力をキーパッドで容易且つ高速に行え
るようにするため、行の1段目の文字を表示する。
【0092】カタカナ入力モードとするかひらがな入力
モードとするか、あるいは英入力モードとするかといっ
た入力モードの選択を例えばL2ボタン41の入力ごと
にローテーションされる。
【0093】そして続くステップS22でいずれかの表
示キーが選択されるのを監視する。その際、ユーザによ
り十字キー31の操作に応答して選択対象が変更され
る。すなわち、選択対象を“あ”から“か”へ移動させ
たり、“な”から“や”へ移動させることができる。そ
していずれかの表示キー位置にカーソル移動があり、選
択ボタン、例えば○ボタン32の入力があればステップ
S23に進み、隣接する表示画面領域に第2の表示画面
である選択された文字に続く文字、例えば入力文字種が
カタカナ又はひらがなである場合には、50音の各行の
第1段から第5段の文字キーを表示する。そしてステッ
プS24に進む。
【0094】本実施の形態のかな文字文書入力時のソフ
トキーボードの構成例及びかな文字入力例を図8に示
す。図8は本実施の形態のかな文字入力用ソフトキーボ
ードの構成例及びかな文字入力制御を説明するための図
である。図8はステップS23の表示状態で「あ」行が
選択された場合の表示例である。
【0095】例えばひらがな行の各1段目の文字が表示
されている中から、このいずれかの行を選択状態とすれ
ば当該行の5段の文字が全て表示される。図8の例では
「あ行」が選択された例であり、「あ」を選択すると自
動的に右側に「あ」行の第1段から第5段の全て(あ、
い、う、え、お)が表示される。
【0096】この図8の表示を確認して所望の文字列が
存在する場合には当該文字表示位置に十字キー31でカ
ーソル(図8の例では「>」で表示)を移動させ、例え
ば○ボタン32を決定ボタンとして入力して当該文字を
有効入力文字とする。
【0097】このため、ステップS24では、この表示
を見て第1段ソフトキーが選択されたか、即ち、図8の
表示例で「あ行」に所望の文字がないような場合で、右
側の第2の表示画面領域でなく左側の第1の表示画面領
域の文字(あ行以外の行の文字)を選択したか否かを調
べる。
【0098】一方、ステップS24で第1段ソフトキー
が選択されていない場合にはステップS25に進み、右
側に表示されている選択行の文字キーのいずれかが選択
されたか否かを判断する。右側に表示されている選択行
の文字キーのいずれも選択されていない場合にはステッ
プS24に戻り文字選択を監視する。
【0099】一方、ステップS25で新たに表示された
選択した行の文字のいずれかが選択された場合にはステ
ップS26に進み、選択段の文字を入力文字としてウイ
ンドウの下側の入力文字列表示領域に表示する。図8の
例では「あ」が仮選択された状態となっている。
【0100】以上の制御により、文字種の変更のない場
合にはまず行を選択し、続いて段を選択するという僅か
2回の選択動作で、且つこの際のカーソル移動距離のご
く短い範囲での文字入力が可能となる。
【0101】このようにして図6のステップS10にお
ける文字列入力処理を実行していき、必要な文節分の入
力ができたと判断すると次にかな漢字変換指示を行う。
例えば△ボタン33の入力で変換開始を指示する。
【0102】このためステップS11でこのボタン入力
があり、変換指示が入力されたか否かを調べる。まだ文
字列入力を行う場合にはステップS10での次の文字列
入力を行う。なお、このかな漢字変換が不要である場合
には文書入力の終了となる。
【0103】ステップS11で例えば△ボタン33等の
変換開始指示入力があるとステップS12に進み、かな
混じり文入力のためのソフトキーボード表示に変えてか
な漢字変換ウインドウを表示し、入力文字列を自動的に
必要に応じて複数の文節に分け、それぞれの文節ごとに
自動的に漢字候補を変換表示した漢字変換ウインドウを
表示する。
【0104】図8の文字列入力結果表示ウインドウが、
かな漢字変換指示が入力された段階で漢字変換ウインド
ウに変更となり、それぞれの文節ごとに自動的に分けら
れ、各文節ごとに漢字候補を変換表示する。
【0105】続くステップS13でこの漢字変換ウイン
ドウに表示されているかな漢字文字列が所望の文字列で
文節範囲も適切であるかを判断する。この漢字変換ウイ
ンドウに表示されているかな漢字文字列が所望の文字列
で文節範囲も適切である場合にはステップS16に進
み、表示されている変換候補での文字列を確定するため
に確定ボタン、例えばXボタン34を入力する。
【0106】次にステップS17に進み、文書入力終了
か否かを判断する。文書入力が終了した場合にはステッ
プS4に戻る。ここで例えば入力文書を他の相手の送信
するなどの処理を行うことになる。
【0107】一方、ステップS13で表示されている漢
字変換ウインドウの表示が所望のかな漢字混じり文とな
っていない場合にはステップS14に進み、まず所望の
かな漢字変換がなされていない文節範囲を例えば十字キ
ー31などを用いて変更する。そして例えば△ボタン3
3等の変換開始指示入力を行い漢字候補を表示させる。
【0108】漢字候補が所望の候補である場合にはステ
ップS16に進み、変換結果を確定する。なお、変換候
補の確定を取り消す場合にはXボタン35を入力すれば
よい。Xボタン35はこれのみでなく各種の入力結果を
取り消す場合に入力される。
【0109】一方、ステップS16で漢字候補が所望の
候補でない場合にはステップS18に進み、変換候補ウ
インドウを表示する。そして次のステップS19で変換
候補ウインドウを利用して所望の変換候補を選択して当
該選択文節の変換結果を所望の変換結果とする。そして
ステップS13に進む。ステップS13以下の処理で他
の文節を含めたすべての変換結果が所望の変換結果か否
かを判断し、他の文節の変換結果が所望の変換結果でな
い場合にはこの部分についても変換候補ウインドウを表
示して所望の変換候補を選択することになる。
【0110】本実施の形態の変換候補ウインドウの表示
例を図9に示す。本実施の形態の変換候補ウインドウに
おいて、左側に表示されている数字はショートカット番
号であり、その右側の中央部に表示されているのが変換
候補、右側の長円形のバーがスクロールバー表示であ
り、上部の上三角印と下側の下三角印位置が全ての変換
候補であり、その中の著円形で示される範囲の候補を表
示していることを示している。
【0111】図9の例では変換候補の表示は第2の表示
画面表示領域近傍に表示される。図9の表示例は、6個
づつに分けると全部で18に分かれそのうちの12番目
の変換候補が表示されていることが示されている。変換
候補の表示を切り替える場合には下部左右端部に左矢
印、右矢印の下側に示されているように前の変換候補を
選択する場合には「L1」ボタン40の押下で選択候補
がスクロールされて変化し、後の変換候補を選択する場
合には「R1」ボタン38の押下で選択候補がスクロー
ル変化する。
【0112】そして、所望の候補が表示されたならば十
字キー31などにより先約候補を上下させて所望の候補
を選択する。図9の例では「L1」ボタン40を押下し
て前の候補へのスクロール切り替えを指示した状態を示
している。
【0113】なお、図9の表示例では変換候補を一度に
6個表示したが、この表示例は任意であり、レイアウト
を考慮して適宜最適な数に決定する。
【0114】なお、以上の説明は主に日本が入力時につ
いて説明した。しかし、ひらがな、あるいはカタカナの
みでなく英大文字や数字も入力可能であり、この場合に
は第1の文字表示画面でアルファベットの所定間隔ごと
の文字を表示し、前記第2の文字表示画面で前記第1の
表示画面で選択された文字と該文字から前記第1の文字
表示画面で次に表示される文字の前の文字までの文字を
表示すればよい。即ち、これにより上述したように英文
字、英小文字、数字をアルファベット順、昇順に並べた
ときそれぞれ約5文字程度ごとに分割し、それぞれの先
頭英文字、数字を表示すればよい。
【0115】以上説明したように本実施の形態によれ
ば、ソフトキーボードにより、少ないゲーム装置のキー
パッド30の操作で効率よくかな文字列を入力できると
共に、十字キー31で変換のための文節範囲を変更指定
でき、且つこのようにして指定した文節範囲に基づいた
変換候補ウインドウを用いることによりゲーム装置のキ
ーパッド30の操作で効率よくかな漢字混じり文に変換
することができる。
【0116】このため、ゲーム装置に標準装備されるキ
ーパッド30のみで効率よくかな漢字混じり文が入力で
き、オンラインゲーム実行時やオンラインゲーム協同実
行者とのメール通信やチャット通信を容易に行える。
【0117】特に、変換候補ウインドウを表示し、キー
パッド(ゲームキーパッド)30の「L1」ボタン40
あるいは「R1」ボタン38を押下して所望の候補を表
示させて選択することにより容易に所望の候補を選択で
きる。
【0118】このように、文字入力の際、文字入力のた
めのウインドウを表示させ、ウインドウ内の第一区画に
ひらがなの各行の代表文字、すなわち、“あ”、
“か”、“さ”、“た”、“な”、“は”、“や”、
“ら”、“わ”かどを表示させ、ユーザによる十字キー
31の操作に応答して、第一区画内に表示される一代表
文字を表示カーソルで切り替える。ウインドウ内の第二
区画に、第一区画内で切り替えられる代表文字が属する
行の文字列を表示させ、ユーザによる十字キー31の操
作に応答して、第二区画内に表示される一文字を表示カ
ーソル(図8参照)で切り替える。第二区画内の表示カ
ーソルで切り替えられた文字をウインドウ内の第三区画
に選択順に表示させる。そして、第二区画内に文字列を
表示させる場合、ユーザによるキー操作に応答して、第
一区画内で切り替えられた代表文字を決定させる。更
に、第三区画内に文字を表示させる場合、ユーザによる
キー操作に応答して、第二区画内で切り替えられた文字
を決定させる。これにより、文字の選択操作は、代表文
字の選択段階と、代表文字の属する行内の文字の選択段
階との2段階で済む。この選択操作は十字キー31で行
うため、カーソルの文字間の以降をスムーズにさせるこ
とができる。なお、第三区画内への文字表示は文字の決
定操作の前に仮に表示させてもまったく表示させなくて
もよい。
【0119】このように、本実施の形態によれば、ゲー
ム機で通常用いるゲームキーパッド30のみを用いて効
率よくかな文字列を入力することができる。しかも、入
力の際に多大なキー入力画面を表示する必要がないた
め、ゲーム画面を表示中であってもそのゲーム画面の一
部のみを用いて文書入力が可能となるため、予定外のゲ
ーム進行となることを未然に防止できる。
【0120】また、以上の説明では、家庭用ゲーム機を
プラットホームとして本発明を実現した場合について述
べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用
コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームと
して実現してもよい。
【0121】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0122】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0123】また、以上の説明はゲーム機における文字
列の入力方法を例として説明した。しかし、以上の説明
は本発明を以上の例に限定する趣旨ではなく、少ないキ
ーあるいはボタン操作で且つ広範囲の表示領域を必要と
せずに効率の良い文字列入力が可能となる。
【0124】例えば特定機能を有する各種表示装置を利
用する情報処理装置でそのまま適用可能である。
【0125】例えばキー又はボタンの数が少ない端末機
や単機能機、携帯型装置など、フルキーボードを備える
ことなく僅か2回の選択操作で所望の文字を入力可能で
あり、入力ミスもおきにくい使い易い文字列入力方法が
提供できる。
【0126】また、例えばタッチパネル方式の装置にも
適用可能であり、例えば医療機器のように患者の状態を
常時確認できることが必須の装置であっても、表示画面
の一部を利用して文字入力を行うことができる。
【0127】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、フル
キーボードを備えることなく僅か2回の選択操作で所望
の文字を表示させることが可能となり、入力ミスもおき
にくい使い易い文字列の入力を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態におけるゲームシス
テムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態の入力装置の一例を説明するため
の図である。
【図3】本実施の形態のネットワーク対応型のゲームサ
ービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を
示す概略図である。
【図4】本実施の形態のCD−ROMの詳細構成を説明
するための図である。
【図5】本実施の形態の図2に示すメインメモリのメモ
リ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態のゲーム実行制御を説明するため
のフローチャートである。
【図7】本実施の形態による文字入力処理の詳細制御を
示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態のかな文字入力用ソフトキーボー
ドの構成例及びかな文字入力制御を説明するための図で
ある。
【図9】本実施の形態における変換候補ウインドウの表
示例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 ゲーム機本体 3 入力装置 4 CD−ROM 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD 19 バス 30 キーパッド 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA06 CA06 CB01 CC02 5B020 BB10 CC12 DD02 FF53 5E501 AA17 BA01 BA05 CA02 CB02 CB04 CB05 CC06 EB01 EB05 EB19 FA02 FA03 FA06 FA09 FA13

Claims (32)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキーパ
    ッドを備え、ゲームプログラムに従い表示装置の表示画
    面にゲーム画面を表示してゲームを実行可能なゲーム装
    置において、 前記表示手段の表示画面に表示されているゲーム画面の
    一部に文字列入力画面を表示する文字入力画面表示手段
    と、 前記文字入力画面表示手段で表示した文字の一つを選択
    する文字選択手段と、 前記文字選択手段での選択文字を有効入力文字とする文
    字入力手段とを備え、 前記文字入力画面表示手段は、まず入力文字のうちの予
    め定められた文字順の文字中の所定順ごとの文字を表示
    する第1の文字表示画面を表示する第1の表示画面を表
    示し、前記文字選択手段で前記第1の表示画面での表示
    文字のいずれかが選択されると選択された文字と該文字
    から次の文字までの間の文字を表示する第2の文字表示
    画面を表示し、 前記文字入力手段は、前記文字選択手段は、前記第2の
    文字表示画面での表示文字のいずれかが選択されると選
    択された文字を有効入力文字とすることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】 前記文字入力画面表示手段は、入力文字
    種がひらがな又はカタカナである場合には前記第1の文
    字表示画面で50音各行の第1段の文字を表示し、前記
    第2の文字表示画面で選択行の各段の文字を表示するこ
    とを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記文字入力画面表示手段は、入力文字
    種が外国文字種である場合には前記第1の文字表示画面
    でアルファベットの所定間隔ごとの文字を表示し、前記
    第2の文字表示画面で前記第1の表示画面で選択された
    文字と該文字から前記第1の文字表示画面で次に表示さ
    れる文字の前の文字までの文字を表示することを特徴と
    する請求項1又は請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記文字入力手段で入力された文字は前
    記文字入力画面表示手段での文字入力画面表示領域の下
    部の表示領域に行列表示されることを特徴とする請求項
    1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキーパ
    ッドを備え、ゲームプログラムに従い表示装置の表示画
    面にゲーム画面を表示してゲームを実行可能なゲーム装
    置におけるゲーム制御方法であって、 前記表示手段の表示画面に表示されているゲーム画面の
    一部に文字列入力画面を表示し、表示した文字の一つを
    選択することにより選択文字を有効入力文字とする際
    に、 前記文字入力画面の表示は、まず入力文字のうちの予め
    定められた文字順の文字中の所定順ごとの文字を表示す
    る第1の文字表示画面を表示する第1の表示画面を表示
    し、前記第1の表示画面での表示文字のいずれかが選択
    されると選択された文字と該文字から次の文字までの間
    の文字を表示する第2の文字表示画面を表示し、 前記第2の文字表示画面での表示文字のいずれかが選択
    されると選択された文字を有効入力文字とすることを特
    徴とするゲーム制御方法。
  6. 【請求項6】 前記文字入力画面は、入力文字種がひら
    がな又はカタカナである場合には前記第1の文字表示画
    面で50音各行の第1段の文字を表示し、前記第2の文
    字表示画面で選択行の各段の文字を表示することを特徴
    とする請求項6記載のゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】 前記文字入力画面表示は、入力文字種が
    外国文字種である場合には前記第1の文字表示画面でア
    ルファベットの所定間隔ごとの文字を表示し、前記第2
    の文字表示画面で前記第1の表示画面で選択された文字
    と該文字から前記第1の文字表示画面で次に表示される
    文字の前の文字までの文字を表示することを特徴とする
    請求項5又は請求項6記載のゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 前記入力された文字は前記文字入力画面
    表示手段での文字入力画面表示領域の下部の表示領域に
    行列表示されることを特徴とする請求項5乃至請求項8
    のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキーパ
    ッドを備え、ゲームプログラムに従い表示装置の表示画
    面にゲーム画面を表示してゲームを実行可能なゲーム装
    置で実行可能なコンピュータプログラムであって、 前記表示手段の表示画面に表示されているゲーム画面の
    一部に文字列入力画面を表示する文字入力画面表示プロ
    グラム列と、 前記文字入力画面表示手段で表示した文字の一つを選択
    する文字選択プログラム列と、 前記文字選択プログラム列での選択文字を有効入力文字
    とする文字入力プログラム列とを備え、 前記文字入力画面表示プログラム列は、まず入力文字の
    うちの予め定められた文字順の文字中の所定順ごとの文
    字を表示する第1の文字表示画面を表示する第1の表示
    画面を表示し、前記文字選択手段で前記第1の表示画面
    での表示文字のいずれかが選択されると選択された文字
    と該文字から次の文字までの間の文字を表示する第2の
    文字表示画面を表示し、 前記文字入力手段は、前記文字選択手段は、前記第2の
    文字表示画面での表示文字のいずれかが選択されると選
    択された文字を有効入力文字とすることを特徴とするコ
    ンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 前記文字入力画面表示プログラム列
    は、入力文字種がひらがな又はカタカナである場合には
    前記第1の文字表示画面で50音各行の第1段の文字を
    表示し、前記第2の文字表示画面で選択行の各段の文字
    を表示することを特徴とする請求項9記載のコンピュー
    タプログラム。
  11. 【請求項11】 前記文字入力画面表示プログラム列
    は、入力文字種が外国文字種である場合には前記第1の
    文字表示画面でアルファベットの所定間隔ごとの文字を
    表示し、前記第2の文字表示画面で前記第1の表示画面
    で選択された文字と該文字から前記第1の文字表示画面
    で次に表示される文字の前の文字までの文字を表示する
    ことを特徴とする請求項9又は請求項10記載のコンピ
    ュータプログラム。
  12. 【請求項12】 前記文字入力プログラム列により入力
    された文字は前記文字入力画面表示プログラム列での文
    字入力画面表示領域の下部の表示領域に行列表示される
    ことを特徴とする請求項9乃至請求項11のいずれかに
    記載のコンピュータプログラム。
  13. 【請求項13】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキー
    パッドを備え、ゲームプログラムに従い表示装置の表示
    画面にゲーム画面を表示してゲームを実行可能なゲーム
    装置で実行可能なコンピュータプログラムを記録可能な
    コンピュータ可読記録媒体であって、 前記表示手段の表示画面に表示されているゲーム画面の
    一部に文字列入力画面を表示する文字入力画面表示プロ
    グラム列と、 前記文字入力画面表示手段で表示した文字の一つを選択
    する文字選択プログラム列と、 前記文字選択プログラム列での選択文字を有効入力文字
    とする文字入力プログラム列とを記録し、 前記文字入力画面表示プログラム列は、まず入力文字の
    うちの予め定められた文字順の文字中の所定順ごとの文
    字を表示する第1の文字表示画面を表示する第1の表示
    画面を表示し、前記文字選択手段で前記第1の表示画面
    での表示文字のいずれかが選択されると選択された文字
    と該文字から次の文字までの間の文字を表示する第2の
    文字表示画面を表示し、 前記文字入力手段は、前記文字選択手段は、前記第2の
    文字表示画面での表示文字のいずれかが選択されると選
    択された文字を有効入力文字とすることを特徴とするコ
    ンピュータ可読記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記文字入力画面表示プログラム列
    は、入力文字種がひらがな又はカタカナである場合には
    前記第1の文字表示画面で50音各行の第1段の文字を
    表示し、前記第2の文字表示画面で選択行の各段の文字
    を表示することを特徴とする請求項13記載のコンピュ
    ータ可読記録媒体。
  15. 【請求項15】 前記文字入力画面表示プログラム列
    は、入力文字種が外国文字種である場合には前記第1の
    文字表示画面でアルファベットの所定間隔ごとの文字を
    表示し、前記第2の文字表示画面で前記第1の表示画面
    で選択された文字と該文字から前記第1の文字表示画面
    で次に表示される文字の前の文字までの文字を表示する
    ことを特徴とする請求項13又は請求項14記載のコン
    ピュータ可読記録媒体。
  16. 【請求項16】 前記文字入力プログラム列により入力
    された文字は前記文字入力画面表示プログラム列での文
    字入力画面表示領域の下部の表示領域に行列表示される
    ことを特徴とする請求項13乃至請求項15のいずれか
    に記載のコンピュータ可読記録媒体。
  17. 【請求項17】 表示手段の表示画面の一部に文字列入
    力画面を表示する文字入力画面表示手段と、前記文字入
    力画面表示手段で表示した文字の一つを選択する文字選
    択手段と、 前記文字選択手段での選択文字を有効入力文字とする文
    字入力手段とを備え、 前記文字入力画面表示手段は、まず入力文字のうちの予
    め定められた文字順の文字中の所定順ごとの文字を表示
    する第1の文字表示画面を表示する第1の表示画面を表
    示し、前記文字選択手段で前記第1の表示画面での表示
    文字のいずれかが選択されると選択された文字と該文字
    から次の文字までの間の文字を表示する第2の文字表示
    画面を表示し、 前記文字入力手段は、前記文字選択手段は、前記第2の
    文字表示画面での表示文字のいずれかが選択されると選
    択された文字を有効入力文字とすることを特徴とする情
    報処理装置。
  18. 【請求項18】 前記表示手段の表示画面に表示されて
    いるゲーム画面の一部に文字列入力画面を表示し、表示
    した文字の一つを選択することにより選択文字を有効入
    力文字とする際に、 前記文字入力画面の表示は、まず入力文字のうちの予め
    定められた文字順の文字中の所定順ごとの文字を表示す
    る第1の文字表示画面を表示する第1の表示画面を表示
    し、前記第1の表示画面での表示文字のいずれかが選択
    されると選択された文字と該文字から次の文字までの間
    の文字を表示する第2の文字表示画面を表示し、 前記第2の文字表示画面での表示文字のいずれかが選択
    されると選択された文字を有効入力文字とすることを特
    徴とする文字列入力方法。
  19. 【請求項19】 表示手段の表示画面に表示されている
    ゲーム画面の一部に文字列入力画面を表示する文字入力
    画面表示プログラム列と、 前記文字入力画面表示手段
    で表示した文字の一つを選択する文字選択プログラム列
    と、 前記文字選択プログラム列での選択文字を有効入力文字
    とする文字入力プログラム列とを備え、 前記文字入力画面表示プログラム列は、まず入力文字の
    うちの予め定められた文字順の文字中の所定順ごとの文
    字を表示する第1の文字表示画面を表示する第1の表示
    画面を表示し、前記文字選択手段で前記第1の表示画面
    での表示文字のいずれかが選択されると選択された文字
    と該文字から次の文字までの間の文字を表示する第2の
    文字表示画面を表示し、 前記文字入力手段は、前記文字選択手段は、前記第2の
    文字表示画面での表示文字のいずれかが選択されると選
    択された文字を有効入力文字とすることを特徴とするコ
    ンピュータプログラム。
  20. 【請求項20】 表示手段の表示画面に表示されている
    ゲーム画面の一部に文字列入力画面を表示する文字入力
    画面表示プログラム列と、 前記文字入力画面表示手段
    で表示した文字の一つを選択する文字選択プログラム列
    と、 前記文字選択プログラム列での選択文字を有効入力文字
    とする文字入力プログラム列とを記録し、 前記文字入力画面表示プログラム列は、まず入力文字の
    うちの予め定められた文字順の文字中の所定順ごとの文
    字を表示する第1の文字表示画面を表示する第1の表示
    画面を表示し、前記文字選択手段で前記第1の表示画面
    での表示文字のいずれかが選択されると選択された文字
    と該文字から次の文字までの間の文字を表示する第2の
    文字表示画面を表示し、 前記文字入力手段は、前記文字選択手段は、前記第2の
    文字表示画面での表示文字のいずれかが選択されると選
    択された文字を有効入力文字とすることを特徴とするコ
    ンピュータ可読記録媒体。
  21. 【請求項21】 複数の操作部材を有するゲーム専用の
    キーパッドを用いてソフトキーボードの入力を実現する
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体であって、 コンピュータに、 文字入力の際、文字入力のためのウインドウを表示さ
    せ、 前記ウインドウ内の第一区画にひらがなの各行の代表文
    字を表示させ、 ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前記第
    一区画内に表示される一代表文字を表示カーソルで切り
    替え、 前記ウインドウ内の第二区画に、前記第一区画内で切り
    替えられる前記代表文字が属する行の文字列を表示さ
    せ、 ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前記第
    二区画内に表示される一文字を表示カーソルで切り替
    え、 前記第二区画内の前記表示カーソルで切り替えられた文
    字を前記ウインドウ内の第三区画に選択順に表示させる
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  22. 【請求項22】 前記第二区画内に文字列を表示させる
    場合、ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、
    前記第一区画内で切り替えられた代表文字を決定させる
    ことを特徴とする請求項21に記載の記録媒体。
  23. 【請求項23】 前記第三区画内に文字を表示させる場
    合、ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前
    記第二区画内で切り替えられた文字を決定させることを
    特徴とする請求項21または22に記載の記録媒体。
  24. 【請求項24】 複数の操作部材を有するゲーム専用の
    キーパッドを用いてソフトキーボードの入力を実現する
    コンピュータプログラムであって、 文字入力の際、文字入力のためのウインドウを表示さ
    せ、 前記ウインドウ内の第一区画にひらがなの各行の代表文
    字を表示させ、 ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前記第
    一区画内に表示される一代表文字を表示カーソルで切り
    替え、 前記ウインドウ内の第二区画に、前記第一区画内で切り
    替えられる前記代表文字が属する行の文字列を表示さ
    せ、 ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前記第
    二区画内に表示される一文字を表示カーソルで切り替
    え、 前記第二区画内の前記表示カーソルで切り替えられた文
    字を前記ウインドウ内の第三区画に選択順に表示させる
    コンピュータプログラム。
  25. 【請求項25】 前記第二区画内に文字列を表示させる
    場合、ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、
    前記第一区画内で切り替えられた代表文字を決定させる
    ことを特徴とする請求項24に記載のコンピュータプロ
    グラム。
  26. 【請求項26】 前記第三区画内に文字を表示させる場
    合、ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前
    記第二区画内で切り替えられた文字を決定させることを
    特徴とする請求項24または25に記載のコンピュータ
    プログラム。
  27. 【請求項27】 複数の操作部材を有するゲーム専用の
    キーパッドを用いてソフトキーボードの入力を実現する
    ゲーム制御方法であって、 文字入力の際、文字入力のためのウインドウを表示さ
    せ、 前記ウインドウ内の第一区画にひらがなの各行の代表文
    字を表示させ、 ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前記第
    一区画内に表示される一代表文字を表示カーソルで切り
    替え、 前記ウインドウ内の第二区画に、前記第一区画内で切り
    替えられる前記代表文字が属する行の文字列を表示さ
    せ、 ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前記第
    二区画内に表示される一文字を表示カーソルで切り替
    え、 前記第二区画内の前記表示カーソルで切り替えられた文
    字を前記ウインドウ内の第三区画に選択順に表示させる
    ゲーム制御方法。
  28. 【請求項28】 前記第二区画内に文字列を表示させる
    場合、ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、
    前記第一区画内で切り替えられた代表文字を決定させる
    ことを特徴とする請求項27に記載のゲーム制御方法。
  29. 【請求項29】 前記第三区画内に文字を表示させる場
    合、ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前
    記第二区画内で切り替えられた文字を決定させることを
    特徴とする請求項27または28に記載のゲーム制御方
    法。
  30. 【請求項30】 ソフトキーボードの入力を実現するゲ
    ーム装置であって、 複数の操作部材を有するゲーム専用のキーパッドと、 コンピュータプログラムにしたがってゲーム進行および
    文字入力を制御するコンピュータと、 前記コンピュータの制御にしたがって画像および音声を
    出力する出力装置と、を備え、 前記コンピュータにより、 文字入力の際、文字入力のためのウインドウを表示さ
    せ、 前記ウインドウ内の第一区画にひらがなの各行の代表文
    字を表示させ、 ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前記第
    一区画内に表示される一代表文字を表示カーソルで切り
    替え、 前記ウインドウ内の第二区画に、前記第一区画内で切り
    替えられる前記代表文字が属する行の文字列を表示さ
    せ、 ユーザによる前記キーパッドの操作に応答して、前記第
    二区画内に表示される一文字を表示カーソルで切り替
    え、 前記第二区画内の前記表示カーソルで切り替えられた文
    字を前記ウインドウ内の第三区画に選択順に表示させる
    ゲーム装置。
  31. 【請求項31】 前記キーパッドには十字キーが設けら
    れ、ユーザによる前記十字キーの操作に応答して前記第
    一区画内の表示カーソルを移動させることを特徴とする
    請求項30に記載のゲーム装置。
  32. 【請求項32】 前記キーパッドには十字キーが設けら
    れ、ユーザによる前記十字キーの操作に応答して前記第
    二区画内の表示カーソルを移動させることを特徴とする
    請求項30または31に記載のゲーム装置。
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