JP2003108548A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2003108548A
JP2003108548A JP2001325660A JP2001325660A JP2003108548A JP 2003108548 A JP2003108548 A JP 2003108548A JP 2001325660 A JP2001325660 A JP 2001325660A JP 2001325660 A JP2001325660 A JP 2001325660A JP 2003108548 A JP2003108548 A JP 2003108548A
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龍 中村
Mitsuteru Fukushima
光輝 福島
Tadashi Tsushima
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム装置で通常用いるゲームキーパッドの
みを用いて効率よくかな文字列を入力できると共に、効
率よくかな漢字変換するための文節範囲を指定でき、容
易にかな漢字混じり文に変換することができる。 【解決手段】 かな文字入力列をかな漢字変換する際
に、十字キーで容易に変換する文節範囲を指定し(S1
4)、指定に従った変換候補ウインドウを表示し(S1
8)て変換候補を6つづつ表示し、変換候補の表示を
「L1」ボタンの押下で前候補選択に、「R1」ボタン
の押下で後候補選択にスクロール表示でき、容易に表示
を切り替え所望の変換候補を容易に選択(S19)可能
とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプ
ログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム装置でゲームを
実行するに際して、ユーザがゲームに登場するキャラク
タを操作してゲームを実行する。そして、ユーザは自己
が操作するキャラクタに独自の名前を付与し、付与した
名前を入力して以後のゲームにおいて入力した名前でキ
ャラクタを操作したり、ゲーム画面に表示されたりして
いた。
【0003】従来のゲームキーパッドを用いてゲームを
行うゲーム装置においては、名前入力はひらがな、カタ
カナ、英文字のみ可能であり、例えば漢字での名前を指
定することができなかった。
【0004】ところが最近は、パーソナルコンピュータ
で使用されるキーボードの数よりも格段にキー数が少な
いゲームキーパッドでもかな漢字変換の操作で文字入力
することが可能となった。この種の関連技術として、例
えば特開2001−195182号公報がある。この公
報には、ジョイスティックの操作で文字を入力する手法
が開示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、従来
のゲーム機においては、ゲームキーパッドの操作により
かなの文字列を入力し、そのままかな漢字変換操作に移
行することができた。ところが、入力されたかなの文字
列に対してかな漢字変換の範囲が自動的に割り当てられ
るので、ユーザが希望する変換範囲を一度に変換させる
ことができなかった。更に、変換結果が得られても所望
の文字列を確定することが容易でなかった。
【0006】本発明は、上述した課題を解決するため、
ゲーム機専用のキーパッドを用いてもかな漢字変換する
ことができると共に変換結果から所望の文字列を容易に
確定することが可能なゲーム機、ゲーム制御方法および
その記録媒体ならびにコンピュータプログラムを提供す
ることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ため、本発明は以下の構成を備える。即ち、ゲーム実行
指示入力可能なゲームキーパッドを備え、ゲームプログ
ラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、
前記ゲームキーパッドを用いて、入力されたかな文字中
の漢字文字列へ変換する際に、ゲーム画面中にかな漢字
変換される文節ごとに所定数のかな漢字変換候補を複数
表示する変換候補ウインドウを表示するウインドウ表示
手段と、前記ウインドウ表示手段で表示される前記変換
候補ウインドウの表示をスクロール表示制御可能として
所望の変換候補を前記変換候補ウインドウ内に表示させ
て変換候補を選択するウインドウ制御手段と、前記ウイ
ンドウ制御手段で選択する前記変換候補ウインドウ内の
所望の変換候補を選択決定する決定手段とを備え、前記
決定手段での決定変換候補をかな漢字変換結果とするこ
とを特徴とする。
【0008】そして例えば、前記かな文字列は、前記ゲ
ームキーパッドを使用した表示画面上に表示されるかな
文字表示ソフトキーボードから入力可能であることを特
徴とする。
【0009】また例えば、前記変換可能ウインドウは、
変換候補を列状に所定数表示する候補表示領域と、前記
候補表示領域の表示変換候補のスクロールを指示するス
クロール指示ボタンを示すスクロールボタン指示領域
と、スクロール状態を視認可能に表示するスクロール状
態表示領域とを含むことを特徴とする。
【0010】又は、ゲーム実行指示入力可能なゲームキ
ーパッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲームを実
行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
前記ゲームキーパッドを用いて、入力されたかな文字中
の漢字文字列へ変換する際に、ゲーム画面中にかな漢字
変換される文節ごとに所定数のかな漢字変換候補を複数
表示する変換候補ウインドウを表示し、表示される前記
変換候補ウインドウの表示をスクロール表示制御可能と
して所望の変換候補を前記変換候補ウインドウ内に表示
させて変換候補を選択し、選択した変換候補をかな漢字
変換結果とすることを特徴とする。
【0011】更にまた、ゲーム実行指示入力可能なゲー
ムキーパッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲーム
を実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプロ
グラムであって、前記ゲームキーパッドを用いて、入力
されたかな文字中の漢字文字列へ変換する際に、ゲーム
画面中にかな漢字変換される文節ごとに所定数のかな漢
字変換候補を複数表示する変換候補ウインドウを表示す
るウインドウ表示プログラム列と、前記ウインドウ表示
プログラム列で表示される前記変換候補ウインドウの表
示をスクロール表示制御可能として所望の変換候補を前
記変換候補ウインドウ内に表示させて変換候補を選択す
るウインドウ制御プログラム列と、前記ウインドウ制御
プログラム列で選択する前記変換候補ウインドウ内の所
望の変換候補を選択決定する決定プログラム列とを備
え、前記決定プログラム列での決定変換候補をかな漢字
変換結果とするコンピュータプログラムにより動作する
ゲーム装置とすることを特徴とする。
【0012】また、ゲーム実行指示入力可能なゲームキ
ーパッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲームを実
行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラ
ムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、前
記ゲームキーパッドを用いて、入力されたかな文字中の
漢字文字列へ変換する際に、ゲーム画面中にかな漢字変
換される文節ごとに所定数のかな漢字変換候補を複数表
示する変換候補ウインドウを表示するウインドウ表示プ
ログラム列と、前記ウインドウ表示プログラム列で表示
される前記変換候補ウインドウの表示をスクロール表示
制御可能として所望の変換候補を前記変換候補ウインド
ウ内に表示させて変換候補を選択するウインドウ制御プ
ログラム列と、前記ウインドウ制御プログラム列で選択
する前記変換候補ウインドウ内の所望の変換候補を選択
決定する決定プログラム列とを記録し、前記決定プログ
ラム列での決定変換候補をかな漢字変換結果とすること
を特徴とするコンピュータ可読記録媒体とする。
【0013】この発明の他の態様によれば、複数の操作
部材を有するゲーム専用のキーパッドを用いてソフトキ
ーボードの入力を実現するプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体は、前記キーパッドの操
作に応答してかな文字列を入力し、前記入力されたかな
文字列を画面に表示させ、前記キーパッドの第一の操作
部材に対する操作に応答して、前記表示されたかな文字
列からかな漢字対象となる変換範囲を選定し、前記キー
パッドの第二の操作部材に対する操作に応答して、前記
選定された変換範囲の文字列をかな漢字変換し、前記か
な漢字変換結果の候補群をウインドウ内に表示させ、前
記キーパッドの第三の操作部材に対する操作に応答し
て、前記ウインドウ内に表示させる候補群をスクロール
切り替えさせるプログラムを記録したことを特徴とす
る。
【0014】この態様において、前記選定された変換対
象の表示態様を選定されなかった文字列と視覚的に識別
可能に変化させてもよい。
【0015】また、この態様において、かな漢字変換可
能なかな文字列にはあらかじめ少なくとも1つの変換候
補が対応付けられており、前記かな漢字変換の結果を表
示する際に、所定数の変換候補を同時に表示させるても
よい。
【0016】また、この発明の他の態様によれば、複数
の操作部材を有するゲーム専用のキーパッドを用いてソ
フトキーボードの入力を実現するコンピュータプログラ
ムは、 前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を
入力し、前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、
前記キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答し
て、前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる
変換範囲を選定し、前記キーパッドの第二の操作部材に
対する操作に応答して、前記選定された変換範囲の文字
列をかな漢字変換し、前記かな漢字変換結果の候補群を
ウインドウ内に表示させ、前記キーパッドの第三の操作
部材に対する操作に応答して、前記ウインドウ内に表示
させる候補群をスクロール切り替えさせることを特徴と
する。
【0017】この態様において、前記選定された変換対
象の表示態様を選定されなかった文字列と視覚的に識別
可能に変化させてもよい。
【0018】また、この態様において、かな漢字変換可
能なかな文字列にはあらかじめ少なくとも1つの変換候
補が対応付けられており、前記かな漢字変換の結果を表
示する際に、所定数の変換候補を同時に表示させてもよ
い。
【0019】更に、本発明の他の態様によれば、複数の
操作部材を有するゲーム専用のキーパッドを用いてソフ
トキーボードの入力を実現するゲーム制御方法は、前記
キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、前記
入力されたかな文字列を画面に表示させ、前記キーパッ
ドの第一の操作部材に対する操作に応答して、前記表示
されたかな文字列からかな漢字対象となる変換範囲を選
定し、前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に
応答して、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字
変換し、前記かな漢字変換結果の候補群をウインドウ内
に表示させ、前記キーパッドの第三の操作部材に対する
操作に応答して、前記ウインドウ内に表示させる候補群
をスクロール切り替えさせることと特徴とする。
【0020】この態様によれば、前記選定された変換対
象の表示態様を選定されなかった文字列と視覚的に識別
可能に変化させてもよい。
【0021】また、この態様において、かな漢字変換可
能なかな文字列にはあらかじめ少なくとも1つの変換候
補が対応付けられており、前記かな漢字変換の結果を表
示する際に、所定数の変換候補を同時に表示させてもよ
い。
【0022】そして、本発明の他の態様によれば、ソフ
トキーボードの文字入力を実現するゲーム装置は、複数
の操作部材を有するゲーム専用のキーパッドと、コンピ
ュータプログラムにしたがってゲーム進行および文字入
力を制御するコンピュータと、 前記コンピュータの制
御にしたがって画像および音声を出力する出力装置とを
備え、前記コンピュータにより、前記キーパッドの操作
に応答してかな文字列を入力し、前記入力されたかな文
字列を画面に表示させ、前記キーパッドの第一の操作部
材に対する操作に応答して、前記表示されたかな文字列
からかな漢字対象となる変換範囲を選定し、前記キーパ
ッドの第二の操作部材に対する操作に応答して、前記選
定された変換範囲の文字列をかな漢字変換し、前記かな
漢字変換結果の候補群をウインドウ内に表示させ、前記
キーパッドの第三の操作部材に対する操作に応答して、
前記ウインドウ内に表示させる候補群をスクロール切り
替えさせることを特徴とする。
【0023】この態様において、前記選定された変換対
象の表示態様を選定されなかった文字列と視覚的に識別
可能に変化させてもよい。
【0024】また、この態様において、かな漢字変換可
能なかな文字列にはあらかじめ少なくとも1つの変換候
補が対応付けられており、前記かな漢字変換の結果を表
示する際に、所定数の変換候補を同時に表示させてもよ
い。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して本発明
に係る実施の形態例を詳細に説明する。
【0026】まず図1を参照して本発明に係る実施の形
態におけるゲームキーパッドを用いてゲームを行うゲー
ム装置の全体構成例を説明する。図1は本発明に係る一
実施の形態例におけるゲームキーパッドを用いてゲーム
を行うゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【0027】ゲーム機1は、大別して、ゲーム機1の主
たる機能を有するゲーム機本体2と、ゲーム機本体2に
対する操作指示のための入力を行う入力装置(例えば、
キーパッドなどが含まれる)3を備える。
【0028】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム機本体2に着脱自在に装着可能である。ま
た、ゲーム機本体2には、ゲーム機本体2からの映像信
号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示や
サウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディスプレ
イ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを実行可
能に構成される。
【0029】また、ゲーム機本体2には、後述するゲー
ムに関する処理を実現するためのプログラムや画像デー
タ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM4が装
着される。
【0030】ゲーム機本体2は、CPUやROMを内蔵
した主制御部11、RAM12、インタフェース部1
3、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、C
D−ROM4を着脱自在に搭載して内容をアクセスする
CD−ROMドライブ16、ネットワーク網(通信媒
体)100を介してサーバ群102または他のゲーム機
との間のデータ通信等を行う通信インタフェース17、
HDD(ハードディスクドライブ)18、以上の各構成
要素を相互に接続するバス19を備えている。
【0031】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
【0032】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0033】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0034】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音など
の音声データを再生するための処理を行う回路である。
このサウンド処理部14は、主制御部11からの命令に
従い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信
号を生成し、これを出力装置6に供給する。
【0035】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0036】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム機1は、ゲーム機本体2に、CD−
ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を
実行させることにより、後述するゲームに関する制御を
実現する。
【0037】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム機本体2とインターネットなどのネットワー
ク100との間の情報(プログラムやデータ)の授受を
制御する。通信インタフェース17および通信回線99
を介して外部のネットワーク100からダウンロードさ
れたゲームプログラムおよび後述する電子化マンガ情報
は、HDD18に一時的に格納することができる。
【0038】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD−
ROM4から読み取った情報など、様々なデータやプロ
グラムを格納することができる。
【0039】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム機1
に実行させるプログラムが含まれている。CD−ROM
4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROMド
ライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲー
ムデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプ
ログラムに従って動作させる。
【0040】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
機1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶するこ
ともできる。
【0041】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0042】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム機本体2に入力するためにプレーヤによって
操作されるキーパッドが含まれる。入力装置3は、操作
に応じた指令信号をインタフェース部13を介してゲー
ム機本体2に送る。
【0043】本実施の形態例ではゲーム機の動作指示入
力をゲームキーパッド(以下、「キーパッド」と称
す。)により行っており、入力装置3としてキーパッド
30により入力を行う例を以下説明する。本実施の形態
における入力装置3としてのキーパッドの構成例を図2
に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の一例を説明
するための図であり、図2の(a)が平面を、(b)が
背面を示している。
【0044】図2において、キーパッド30には、移動
情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令を
ゲーム機本体2に指示入力するための操作キー(例え
ば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
が設けられている。
【0045】また、キーパッド30には、移動情報を入
力するためのジョイスティック37も設けられている。
図2の(b)に示されるように、キーパッドの背面に
も、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設け
られている。
【0046】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、キーパッド30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、キーパッド30はモー
タを内蔵しており、ゲーム機本体2から所定の制御信号
を受けることでモータが作動し、キーパッド30を全体
的に振動させることができるようになっている。これに
より、キーパッド30を保持するプレーヤに振動を伝え
ることができる。
【0047】ゲーム機本体2は、振動の強さも調節する
ことができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動の
強さが用意されている。キーパッド30の振動は間欠的
であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生
するように制御することも可能である。
【0048】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム機本体2によって制御されてゲームデ
ータなどを記憶する補助記憶装置である。メモリカード
5へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデ
ータの読込みは、インタフェース部13を介して主制御
部11が制御する。
【0049】出力装置6は、ゲーム機本体2からの映像
信号や電子化漫画情報及び音声信に基づいてゲーム画像
や漫画閲覧情報を表示し、音声を出力する。本実施形態
では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジョン
(TV)セットが出力装置6として用意されている。こ
のモニタ装置は、画像表示用の表示画面61および音声
出力用のスピーカ62を備えている。
【0050】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0051】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲーム機用ソフトウェアに基づいてゲーム機本体2の
動作を制御する。
【0052】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0053】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレーヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
【0054】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0055】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム機1a、
1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワークシス
テム、例えばネットワーク100を介してサーバ群10
2に接続されている。なお、接続されるゲーム装置の数
は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲーム内容
に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれば任意
の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なことは勿論
である。
【0056】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
機1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると共
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116等から構成されている。
【0057】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0058】ゲームサーバ群116には、本実施の形態
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム機1がロビーサーバに接続されると、仮想
の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示される。
このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及びロ
ビーサーバに接続している他のプレーヤのキャラクタが
表示される。プレーヤはチャットを行うことができ、そ
れによって、他のプレーヤと交流を図ったり、一緒にゲ
ームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0059】本実施の形態においては、プレーヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージの入力の際に、平仮名やカタカナのみではなく、漢
字かな混じり文の入力が図2に示すキーパッド(ゲーム
キーパッド)のみで容易に行える点に特徴を有してい
る。この漢字かな混じり文の入力制御の詳細は後述す
る。
【0060】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。
【0061】図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記
憶領域を説明するための図である。
【0062】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0063】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0064】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0065】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0066】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0067】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12d、メールデータやチャッ
トデータ(送受信データとも)を格納するメールデータ
格納領域12eなどを有する。メールデータやチャット
データは原則としてメッセージサーバ群113に記憶さ
れているが、ゲーム装置操作者がその内容を確認した場
合や最も近時に送信したメールやチャットデータの場合
にはメールデータ格納領域12eに記憶される。
【0068】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
【0069】本実施の形態例では、ゲームの進行と共に
RAM12の関連データ格納領域12bにゲームデータ
が更新されていく。そして、ゲーム実行途中にゲームデ
ータのセーブが指示されると、関連データ格納領域12
bに格納されているゲーム実行経過情報(ゲームデー
タ)が読み出されてメモリカード5の指定されたゲーム
データセーブ領域に書き込まれる。
【0070】ゲーム機1の電源を落とした場合でも、ゲ
ームデータはメモリカード5に記憶された状態に維持さ
れるため、次にゲーム装置に電源を投入してゲームの再
開する場合には、メモリカード5からセーブデータを読
み出してきて関連データ格納領域12bに格納し、セー
ブしたゲーム場面からゲームを再開できるように制御さ
れている。
【0071】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るRPGの制御を図6のフローチャートを参照して以下
に説明する。図6は本実施の形態例のゲーム制御を説明
するためのフローチャートである。この処理は、CD−
ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム機本体
2が実行することにより実施される。
【0072】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム機本体2にゲームプログラムが記録されたC
D−ROM4をセットする。これによりステップS2に
進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出さ
れてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理が行
われる。
【0073】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該ゲームに関
するゲームセーブデータからどのゲームデータを選択す
るかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから実行
させるゲームデータを選択する。そしてステップS4に
進む。
【0074】ステップS4では、選択されたゲームデー
タファイルからゲームデータを読み出してきてRAM1
2の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点から
のゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、
即ち、まったく新規にゲームを開始する場合には自動的
に新ゲームを開始する。
【0075】また、ゲームがネットワークゲームで相手
がネットワーク100を介した他のゲーム機を操作する
プレーヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
そしてゲームに進行に合わせて例えばキーパッド30が
操作されたりフィールドが変わったりした場合にはステ
ップS5に進む。
【0076】そしてステップS5において、ネットワー
ク100を介した他のゲーム装置作者とのメール交換や
チャットメッセージの入力、あるいは操作キャラクタ名
の入力などのための文書入力要求、即ち、かな混じり文
入力要求であるか否かを調べる。かな混じり文入力要求
でない場合にはS6に進み、対応する必要処理を行う。
そしてステップS4に進む。
【0077】例えば、十字キー31などによるキャラク
タの移動制御であれば指示に従ったキャラクタの移動を
行い、ゲームデータのセーブ要求である場合にはメモリ
カード5にゲームデータをセーブするなどの対応処理を
実行することになる。入力した文書を他の相手の送信す
る指示の場合には通信インタフェース17、ネットワー
ク100、メッセージサーバ群113等を介して所望相
手宛てに送信するなどの処理を行うことになる。またゲ
ーム終了指示であった場合にはゲームデータをセーブし
て当該ゲーム実行処理を終了する。
【0078】一方、ステップS5でかな混じり文入力要
求である場合にはステップS10に進み、かな混じり文
入力のためのソフトキーボードを表示画面61の所定領
域に表示する。そしてソフトキーボードを利用してかな
文字入力を行う。
【0079】ソフトキーボードの構成例及びかな文字入
力例を図7に示す。図7は本実施の形態例のかな文字入
力用ソフトキーボードの構成例及びかな文字入力制御を
説明するための図である。
【0080】図7に示す様に本実施の形態例では5段1
0行のひらがな及び5段10行のカタカナの文字列入力
をキーパッドで容易且つ高速に行えるようにするため、
行の1段目の文字をカタカナとひらがなで交互の選択表
示する。図7の例はひらがなが表示された例である。
【0081】例えばひらがな行の各1段目の文字が表示
されており、このいずれかの行を選択状態とすれば当該
行の5段の文字が全て表示される。図7の例ではあ行の
いずれかの段を選択することにより所望のひらがな文字
列入力が可能となる。即ち、まず、文字種を選択し、続
いて行を、最後に段を選択すれが所望の文字選択ができ
る。
【0082】文字種の変更のない場合には状態変化がな
く、行と段の選択という僅か2つの選択のみで所望の文
字を特定可能である。しかも、フルキーボードが表示さ
れているわけではないため、文字の指定のための操作も
簡単で済み、ほんの僅かな範囲の指定変更を行うのみで
迅速且つ容易に所望のキャラクタ文字入力が可能とな
る。例えば十字キー31で文字位置にカーソルを移動さ
せ、決定ボタン、例えば○ボタン32で入力文字決定と
する。
【0083】このようにしてかな文字列を入力してい
き、必要な文節分の入力ができたと判断すると次にかな
漢字変換指示を行う。例えば△ボタン33の入力で変換
開始を指示する。
【0084】このためステップS11でこのボタン入力
があり、変換指示が入力されたか否かを調べる。まだ文
字列入力を行う場合にはステップS10での次の文字列
入力を行う。
【0085】ステップS11で例えば△ボタン33等の
変換開始指示入力があるとステップS12に進み、かな
混じり文入力のためのソフトキーボード表示に変えてか
な漢字変換ウインドウを表示し、入力文字列を自動的に
必要に応じて複数の文節に分け、それぞれの文節ごとに
変換漢字候補を表示する。
【0086】このかな漢字変換ウインドウの表示例を図
8に示す。図8は本実施の形態例の自動的に漢字候補を
変換表示した漢字変換ウインドウの表示例を示す図であ
る。
【0087】続くステップS13でこの漢字変換ウイン
ドウに表示されているかな漢字文字列が所望の文字列で
文節範囲も適切であるかを判断する。この漢字変換ウイ
ンドウに表示されているかな漢字文字列が所望の文字列
で文節範囲も適切である場合にはステップS16に進
み、表示されている変換候補での文字列を確定するため
に確定ボタン例えば□ボタン34を入力する。
【0088】次にステップS17に進み、文書入力終了
か否かを判断する。文書入力が終了した場合にはステッ
プS4に戻る。ここで例えば入力文書を他の相手の送信
するなどの処理を行うことになる。
【0089】一方、ステップS13で表示されている漢
字変換ウインドウの表示が所望のかな漢字混じり文とな
っていない場合にはステップS14に進み、まず所望の
かな漢字変換がなされていない文節範囲を例えば十字キ
ー31などを用いて変更する。例えば、図8の例では最
初の2つの文字列「きの」を選択する。そして例えば△
ボタン33等の変換開始指示入力を行い漢字候補を表示
させる。
【0090】漢字候補が所望の候補である場合にはステ
ップS16に進み、変換結果を確定する。なお、変換候
補の確定を取り消す場合にはXボタン35を入力すれば
よい。Xボタン35はこれのみでなく各種の入力結果を
取り消す場合に入力される。
【0091】一方、ステップS16で漢字候補が所望の
候補でない場合にはステップS18に進み、変換候補ウ
インドウを表示する。そして次のステップS19で変換
候補ウインドウを利用して所望の変換候補を選択して当
該選択文節の変換結果を所望の変換結果とする。そして
ステップS13に進む。ステップS13以下の処理で他
の文節を含めたすべての変換結果が所望の変換結果か否
かを判断し、他の文節の変換結果が所望の変換結果でな
い場合にはこの部分についても変換候補ウインドウを表
示して所望の変換候補を選択することになる。
【0092】本実施の形態例の変換候補ウインドウの表
示例を図9に示す。本実施の形態例の変換候補ウインド
ウにおいて、左側に表示されている数字はショートカッ
ト番号であり、その右側の中央部に表示されているのが
変換候補、右側の長円形のバーがスクロールバー表示で
あり、上部の上三角印と下側の下三角印位置が全ての変
換候補であり、その中の長円形で示される範囲の候補を
表示していることを示している。
【0093】図9の例では変換候補の表示は6個づつに
分けると全部で18に分かれそのうちの12番目の変換
候補が表示されていることが示されている。変換候補の
表示を切り替える場合には下部左右端部に左矢印、右矢
印の下側に示されているように前の変換候補を選択する
場合には「L1」ボタン40の押下で選択候補がスクロ
ールされて変化し、後の変換候補を選択する場合には
「R1」ボタン38の押下で選択候補がスクロール変化
する。
【0094】そして、所望の候補が表示されたならば十
字キー31などにより先約候補を上下させて所望の候補
を選択する。図9の例では「L1」ボタン40を押下し
て前の候補へのスクロール切り替えを指示した状態を示
している。
【0095】なお、図9の表示例では変換候補を一度に
6個表示したが、この表示例は任意であり、レイアウト
を考慮して適宜最適な数に決定する。
【0096】以上説明したように本実施の形態例によれ
ばソフトキーボードにより、少ないゲーム装置のキーパ
ッド30の操作で効率よくかな文字列を入力できると共
に、十字キー31で変換のための文節範囲を変更指定で
き、且つこのようにして指定した文節範囲に基づいた変
換候補ウインドウを用いることによりゲーム装置のキー
パッド30の操作で効率よくかな漢字混じり文に変換す
ることができる。
【0097】このため、ゲーム装置に標準装備されるキ
ーパッド30のみで効率よくかな漢字混じり文が入力で
き、オンラインゲーム実行時やオンラインゲーム協同実
行者とのメール通信やチャット通信を容易に行える。
【0098】特に、変換候補ウインドウを表示し、キー
パッド(ゲームキーパッド)30の「L1」ボタン40
あるいは「R1」ボタン38を押下して所望の候補を表
示させて選択することにより容易に所望の候補を選択で
きる。
【0099】このように、ソフトキーボードにより、キ
ーボードよりもキー数が少ないキーパッド30の操作で
効率よくかな文字列を入力できると共に、十字キー31
で変換のための文節範囲を変更指定できる。また、この
ようにして指定した文節範囲に基づいた変換候補ウイン
ドウを用いることにより、ゲーム機のキーパッド30の
操作で効率よくかな漢字混じり文に変換することができ
る。
【0100】以上説明したように本実施の形態によれ
ば、かな漢字変換結果の一部をウインドウ表示させ、キ
ーパッド30の操作により簡単にスクロール切り替えす
ることができるので、ゲーム機専用のキーパッドを用い
てもかな漢字変換することができると共に変換結果とな
る候補から所望の文字列を容易に確定することが可能で
ある。
【0101】また、以上の説明では、家庭用ゲーム機を
プラットホームとして本発明を実現した場合について述
べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用
コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームと
して実現してもよい。
【0102】また、上述した実施の形態の変形例とし
て、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0103】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0104】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ーム機専用のキーパッドを用いてもかな漢字変換するこ
とができると共に変換結果から所望の文字列を容易に確
定することが可能なゲーム機、ゲーム制御方法およびそ
の記録媒体ならびにコンピュータプログラムを提供する
ことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のゲーム実行制御を説明するた
めのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例のかな文字入力用ソフトキーボ
ードの構成例及びかな文字入力制御を説明するための図
である。
【図8】本実施の形態例の自動的に漢字候補を変換表示
した漢字変換ウインドウの表示例を示す図である。
【図9】本実施の形態例における変換候補ウインドウの
表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Rea
d Only Memory) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memo
ry;ランダムアクセスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハー
ドディスクドライブ) 19 バス 30 キーパッド 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 對馬 正 東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アル コタワー 株式会社スクウェア内 Fターム(参考) 2C001 BA06 BC05 CA06 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 5B009 KA01 MH02 MH04 5B020 AA03 BB10 CC12 DD29 FF17 FF22 GG05

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキーパ
    ッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可
    能なゲーム装置において、 前記ゲームキーパッドを用いて、入力されたかな文字中
    の漢字文字列へ変換する際に、ゲーム画面中にかな漢字
    変換される文節ごとに所定数のかな漢字変換候補を複数
    表示する変換候補ウインドウを表示するウインドウ表示
    手段と、 前記ウインドウ表示手段で表示される前記変換候補ウイ
    ンドウの表示をスクロール表示制御可能として所望の変
    換候補を前記変換候補ウインドウ内に表示させて変換候
    補を選択するウインドウ制御手段と、 前記ウインドウ制御手段で選択する前記変換候補ウイン
    ドウ内の所望の変換候補を選択決定する決定手段とを備
    え、 前記決定手段での決定変換候補をかな漢字変換結果とす
    ることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記かな文字列は、前記ゲームキーパッ
    ドを使用した表示画面上に表示されるかな文字表示ソフ
    トキーボードから入力可能であることを特徴とする請求
    項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記変換可能ウインドウは、変換候補を
    列状に所定数表示する候補表示領域と、前記候補表示領
    域の表示変換候補のスクロールを指示するスクロール指
    示ボタンを示すスクロールボタン指示領域と、スクロー
    ル状態を視認可能に表示するスクロール状態表示領域と
    を含むことを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキーパ
    ッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可
    能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、 前記ゲームキーパッドを用いて、入力されたかな文字中
    の漢字文字列へ変換する際に、ゲーム画面中にかな漢字
    変換される文節ごとに所定数のかな漢字変換候補を複数
    表示する変換候補ウインドウを表示し、表示される前記
    変換候補ウインドウの表示をスクロール表示制御可能と
    して所望の変換候補を前記変換候補ウインドウ内に表示
    させて変換候補を選択し、選択した変換候補をかな漢字
    変換結果とすることを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 【請求項5】 前記かな文字列は、前記ゲームキーパッ
    ドを使用した表示画面上に表示されるかな文字表示ソフ
    トキーボードから入力可能であることを特徴とする請求
    項4記載のゲーム制御方法。
  6. 【請求項6】 前記変換可能ウインドウは、変換候補を
    列状に所定数表示する候補表示領域と、前記候補表示領
    域の表示変換候補のスクロールを指示するスクロール指
    示ボタンを示すスクロールボタン指示領域と、スクロー
    ル状態を視認可能に表示するスクロール状態表示領域と
    を含むことを特徴とする請求項4又は請求項5記載のゲ
    ーム制御方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキーパ
    ッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可
    能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムで
    あって、 前記ゲームキーパッドを用いて、入力されたかな文字中
    の漢字文字列へ変換する際に、ゲーム画面中にかな漢字
    変換される文節ごとに所定数のかな漢字変換候補を複数
    表示する変換候補ウインドウを表示するウインドウ表示
    プログラム列と、 前記ウインドウ表示プログラム列で表示される前記変換
    候補ウインドウの表示をスクロール表示制御可能として
    所望の変換候補を前記変換候補ウインドウ内に表示させ
    て変換候補を選択するウインドウ制御プログラム列と、 前記ウインドウ制御プログラム列で選択する前記変換候
    補ウインドウ内の所望の変換候補を選択決定する決定プ
    ログラム列とを備え、 前記決定プログラム列での決定変換候補をかな漢字変換
    結果とすることを特徴とするコンピュータプログラム。
  8. 【請求項8】 前記かな文字列は、前記ゲームキーパッ
    ドを使用した表示画面上に表示されるかな文字表示ソフ
    トキーボードから入力可能であることを特徴とする請求
    項7記載のコンピュータプログラム。
  9. 【請求項9】 前記変換可能ウインドウは、変換候補を
    列状に所定数表示する候補表示領域と、前記候補表示領
    域の表示変換候補のスクロールを指示するスクロール指
    示ボタンを示すスクロールボタン指示領域と、スクロー
    ル状態を視認可能に表示するスクロール状態表示領域と
    を含むことを特徴とする請求項7又は請求項8記載のコ
    ンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 ゲーム実行指示入力可能なゲームキー
    パッドを備え、ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラム
    を記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 前記ゲームキーパッドを用いて、入力されたかな文字中
    の漢字文字列へ変換する際に、ゲーム画面中にかな漢字
    変換される文節ごとに所定数のかな漢字変換候補を複数
    表示する変換候補ウインドウを表示するウインドウ表示
    プログラム列と、 前記ウインドウ表示プログラム列で表示される前記変換
    候補ウインドウの表示をスクロール表示制御可能として
    所望の変換候補を前記変換候補ウインドウ内に表示させ
    て変換候補を選択するウインドウ制御プログラム列と、 前記ウインドウ制御プログラム列で選択する前記変換候
    補ウインドウ内の所望の変換候補を選択決定する決定プ
    ログラム列とを記録し、 前記決定プログラム列での決定変換候補をかな漢字変換
    結果とすることを特徴とするコンピュータ可読記録媒
    体。
  11. 【請求項11】 前記かな文字列は、前記ゲームキーパ
    ッドを使用した表示画面上に表示されるかな文字表示ソ
    フトキーボードから入力可能であることを特徴とする請
    求項10記載のコンピュータ可読記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記変換可能ウインドウは、変換候補
    を列状に所定数表示する候補表示領域と、前記候補表示
    領域の表示変換候補のスクロールを指示するスクロール
    指示ボタンを示すスクロールボタン指示領域と、スクロ
    ール状態を視認可能に表示するスクロール状態表示領域
    とを含むことを特徴とする請求項10又は請求項11記
    載のコンピュータ可読記録媒体。
  13. 【請求項13】 複数の操作部材を有するゲーム専用の
    キーパッドを用いてソフトキーボードの入力を実現する
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体であって、 前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、 前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、 前記キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる
    変換範囲を選定し、 前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字変換
    し、 前記かな漢字変換結果の候補群をウインドウ内に表示さ
    せ、 前記キーパッドの第三の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記ウインドウ内に表示させる候補群をスクロール
    切り替えさせるプログラムを記録したコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記選定された変換対象の表示態様を
    選定されなかった文字列と視覚的に識別可能に変化させ
    ることを特徴とする請求項13に記載の記録媒体。
  15. 【請求項15】 かな漢字変換可能なかな文字列にはあ
    らかじめ少なくとも1つの変換候補が対応付けられてお
    り、前記かな漢字変換の結果を表示する際に、所定数の
    変換候補を同時に表示させることを特徴とする請求項1
    3または14に記載の記録媒体。
  16. 【請求項16】 複数の操作部材を有するゲーム専用の
    キーパッドを用いてソフトキーボードの入力を実現する
    コンピュータプログラムであって、 前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、 前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、 前記キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる
    変換範囲を選定し、 前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字変換
    し、 前記かな漢字変換結果の候補群をウインドウ内に表示さ
    せ、 前記キーパッドの第三の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記ウインドウ内に表示させる候補群をスクロール
    切り替えさせるコンピュータプログラム。
  17. 【請求項17】 前記選定された変換対象の表示態様を
    選定されなかった文字列と視覚的に識別可能に変化させ
    ることを特徴とする請求項16に記載のコンピュータプ
    ログラム。
  18. 【請求項18】 かな漢字変換可能なかな文字列にはあ
    らかじめ少なくとも1つの変換候補が対応付けられてお
    り、前記かな漢字変換の結果を表示する際に、所定数の
    変換候補を同時に表示させることを特徴とする請求項1
    6または17に記載のコンピュータプログラム。
  19. 【請求項19】 複数の操作部材を有するゲーム専用の
    キーパッドを用いてソフトキーボードの入力を実現する
    ゲーム制御方法であって、 前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、 前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、 前記キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる
    変換範囲を選定し、 前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字変換
    し、 前記かな漢字変換結果の候補群をウインドウ内に表示さ
    せ、 前記キーパッドの第三の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記ウインドウ内に表示させる候補群をスクロール
    切り替えさせるゲーム制御方法。
  20. 【請求項20】 前記選定された変換対象の表示態様を
    選定されなかった文字列と視覚的に識別可能に変化させ
    ることを特徴とする請求項19に記載のゲーム制御方
    法。
  21. 【請求項21】 かな漢字変換可能なかな文字列にはあ
    らかじめ少なくとも1つの変換候補が対応付けられてお
    り、前記かな漢字変換の結果を表示する際に、所定数の
    変換候補を同時に表示させることを特徴とする請求項1
    9または20に記載のゲーム制御方法。
  22. 【請求項22】 ソフトキーボードの文字入力を実現す
    るゲーム装置であって、 複数の操作部材を有するゲーム専用のキーパッドと、 コンピュータプログラムにしたがってゲーム進行および
    文字入力を制御するコンピュータと、 前記コンピュータの制御にしたがって画像および音声を
    出力する出力装置と、 を備え、 前記コンピュータにより、 前記キーパッドの操作に応答してかな文字列を入力し、 前記入力されたかな文字列を画面に表示させ、 前記キーパッドの第一の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記表示されたかな文字列からかな漢字対象となる
    変換範囲を選定し、 前記キーパッドの第二の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記選定された変換範囲の文字列をかな漢字変換
    し、 前記かな漢字変換結果の候補群をウインドウ内に表示さ
    せ、 前記キーパッドの第三の操作部材に対する操作に応答し
    て、前記ウインドウ内に表示させる候補群をスクロール
    切り替えさせるゲーム装置。
  23. 【請求項23】 前記選定された変換対象の表示態様を
    選定されなかった文字列と視覚的に識別可能に変化させ
    ることを特徴とする請求項22に記載のゲーム装置。
  24. 【請求項24】 かな漢字変換可能なかな文字列にはあ
    らかじめ少なくとも1つの変換候補が対応付けられてお
    り、前記かな漢字変換の結果を表示する際に、所定数の
    変換候補を同時に表示させることを特徴とする請求項2
    2または23に記載のゲーム装置。
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