JP2002268803A - 文字入力制御方法、プログラム、記録媒体及び文字入力装置 - Google Patents

文字入力制御方法、プログラム、記録媒体及び文字入力装置

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JP2002268803A
JP2002268803A JP2001066692A JP2001066692A JP2002268803A JP 2002268803 A JP2002268803 A JP 2002268803A JP 2001066692 A JP2001066692 A JP 2001066692A JP 2001066692 A JP2001066692 A JP 2001066692A JP 2002268803 A JP2002268803 A JP 2002268803A
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Masaya Hikuma
雅也 日隈
Isamu Iwata
勇 岩田
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ERGO SOFT CORP
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Abstract

(57)【要約】 【課題】十字方向ボタンセットを有する一般的なゲーム
装置用入力装置を用いて、容易に文字を入力することが
できる文字入力制御方法を提供する。 【解決手段】予め複数の階層に分類してグループ化され
た文字列を記憶しておく。文字列の識別情報を各ボタン
に割り当てると共に、ボタン形状を画面に表示し、それ
らの識別情報を各ボタン位置に表示する。プレイヤのボ
タン押下により、該ボタンに対応した文字列の各構成要
素の識別情報を各ボタンへ再度割り当てて再表示する。
更にプレイヤのボタン押下により、該ボタンに対応した
識別情報が1文字を特定する情報の場合は該文字を入力
する。その識別情報が文字列の識別情報の場合は、再割
り当て、再表示、ボタン押下及び1文字か否かの判定を
繰り返して、入力したい1文字を特定していく。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、文字入力制御方
法、プログラム、記録媒体及び文字入力装置に係り、特
に、ゲーム装置用の一般的な入力装置を用いて容易に文
字を入力することができる文字入力制御方法、該方法を
実現するプログラム、該方法を記録した記録媒体及び文
字入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、パーソナルコンピュータやワー
ドプロセッサを使用して文字を入力する場合、これらに
接続されたキーボードを操作することにより入力するこ
とができる。ここで使用するキーボードは、通常文字入
力のために必要な数多くのキーを備えている。しかしな
がら、例えば小型ワードプロセッサや電子手帳等の小型
化を優先する装置において文字を入力する場合、これら
の装置が具備できるキーの数には限りがあるため、少な
いキーで文字を入力できることが必要であり、これに対
応した種々の発明が提案されてきた。
【0003】例えば、特許第2715977号では、か
な文字の50音を複数のグループに分け、そのグループ
に含まれるかな文字と1対1に対応するキーを有するフ
ォルダを、隣り合うフォルダ間で一部重ね合わせて配置
して表示し、押下されたキーの属するフォルダの一部が
他のフォルダの下側に配置されていたときは上側に配置
し直して表示し、離されたキーに対応するかな文字を目
的の文字として入力することができる、かな文字入力装
置が開示されている。この発明によれば、50音を例え
ば「あ」、「か」、「さ」等の各行頭文字の何れかに属
するようにグループ化(「あいうえお」、「かきくけ
こ」…)し、これらを一部重ね合わせて配置して表示す
るので、50音全てのキーを具備する必要がなくなる。
そして、表示画面に実装されたタッチセンサにより指に
よるキーの押下状態を検出可能とし、表示した何れかの
文字に対応するキーが押下されると、その文字が属する
同一グループ内の全ての文字を表示し、指が離された位
置のキーに対応する文字を最終的な入力として特定する
ので、キーの操作回数を少なくすることができる。尚、
特開平第11−184586号では、上記公報のように
タッチセンサを利用する代わりに、画面表示された仮想
キーボードとマウスを使って文字を特定し入力する方法
が開示されている。
【0004】また、特開第2000−132311号で
は、文字列を段及び行に分割しておき、表示した段(ま
たは行)のうちの何れかを選択可能とし、選択された段
(または行)に属する文字を表示すると共に、表示した
文字のうちの何れかを選択可能とし、選択された文字を
目的の文字として入力することができる、文字入力装置
が開示されている。この発明によれば、各キーに対応さ
せて先ず行を表示し、表示した行のうち何れか1つを選
択して対応するキーが押下されると、そのキーに対応す
る行に属する母音(段)を表示してキーと文字との対応
関係を変更し、続いてキーが押下されるとそのキーに対
応する文字が入力されるので、多くの数のキーを必要と
せずに、少ないキー操作で容易にかな文字入力を行え
る。
【0005】更に、特開第2000−148358号で
は、中心から円周上に配置された12の方向指示点に移
動可能な指示レバーを有し、指示レバーの移動位置を検
出して特定される文字を目的の文字として入力できる文
字入力装置が開示されている。この発明によれば、指示
レバーが中心軸から移動されて12の何れかの方向指示
点を示した時点で子音の確定を行い、次に円周方向に移
動されたとき母音の選択を行い、更に中心軸に戻された
時点で文字を確定してその文字を入力するので、一切の
キーを必要とせずに指示レバーのみの操作によって文字
を入力できる。
【0006】ところで、今日ではゲーム装置で使用され
る入力装置としてのコントローラパッドは、図2に示す
ように、十字方向ボタンセット(35〜38)と数個の
ボタン(30〜34,39)によって構成されているの
が一般的となり、例えば左手で十字方向ボタンセットの
操作、右手で□,△等のボタン操作を行いながらゲーム
を楽しむことができる。そして、一方ではインターネッ
トが普及し、通信端末としてのパーソナルコンピュータ
や携帯電話等によって、容易にプログラムやコンテンツ
の入手,電子メイル等が行えるようになったが、最近で
はインターネットに接続可能な家庭用ゲーム装置や、対
話型の映画を再生可能な家庭用ゲーム装置、そして更に
はゲーム装置用のコントローラパッドを繋げてインター
ネット接続が可能となる双方向通信可能なテレビまでも
が登場した。
【0007】また、今日では小型ワードプロセッサや電
子手帳,携帯電話といった小型装置において文字入力を
する場合、上記公報に記載された発明が広く利用されて
いるが、一方でゲームの分野において使用する入力装置
としてのコントローラパッドは、主にゲームに登場する
キャラクタを動作させたり、種々の命令を選択・発行す
るために使用するものであるが、文字入力を目的として
ボタン等の配置や数等が決められている訳ではないの
で、上記公報に記載の発明をそのままコントローラパッ
ドでの環境に利用することは困難であった。このため、
ゲームの初期設定時にプレイヤの名前等を入力させる場
面においては、画面に50音の全てを表示させて、プレ
イヤが十字方向ボタンを操作してカーソルを目的の文字
に合わせた後、○等の決定ボタンを押して文字を入力し
ていた。
【0008】更に、特開平11−143616号では、
文字入力のためにコントローラバッドを使用して行うゲ
ーム装置が開示されている。この発明によれば、ゲーム
装置用のコントローラバッドを用いて、メッセージの交
信のために予め用意された候補用語群を表示していずれ
かを選択可能とし、選択された用語を組み合わせてメッ
セージを形成すると共に該メッセージを送信することが
できる。また、母音と子音との組み合わせによって表現
される文字を入力する文字入力装置も同時に開示されて
いる。この発明は、主に小型の携帯通信装置で利用さ
れ、母音入力は操作パネル上の十字キー等のスイッチで
行い、子音入力は複数の数字キーで行う例が示されてい
る。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記公報に記載された
文字入力装置としての発明は、機器の小型化を基本的な
目的として必要なキーの数を減らすための工夫が施され
た発明であったり、あるいは文字入力操作を容易ならし
めるために、タッチパネルやマウス等を利用してキーの
操作回数を減らしたり、50音から目的の文字を探すの
ではなく50音をグループ化して2段階で文字を特定す
ることで、所望の文字を視覚的に確認し易くする工夫が
施された発明であるが、広く普及されているゲーム装置
で使用される一般的なコントローラパッドを使う環境
で、より効率的に文字入力を行うための発明ではない。
そして、ゲーム装置は本来的にはゲームを楽しむための
ものであるが、例えば上記のようにインターネットに接
続可能な家庭用ゲーム装置や、対話型の映画を再生可能
な家庭用ゲーム装置の場合は、当然にプレイヤの名前等
の文字入力を行う場面もあるため、ボタン(キー)配置
や数,種類等において通常のキーボードとは明らかに異
なる構成のゲーム装置用コントローラパッドをそのまま
用いて、容易に文字入力が行えるような工夫が必要とさ
れていた。
【0010】また、上記のようにゲーム中のプレイヤの
名前入力場面において、画面に50音の全てを表示させ
ると、プレイヤが十字方向ボタンを操作してカーソルを
目的の文字に合わせる際にカーソルの移動量が多く、ま
た目的の文字以外の文字も同時に表示されているので目
的の文字を探すのが困難であり、結局早く入力できない
という欠点があった。またこの場合、必要な表示スペー
スが大きいので、空いたスペースでの他の利用、例えば
他のキャラクタを表示させてアニメーションさせたりす
ることができなかった。
【0011】また、特開平11−143616号では、
文字入力のためにゲーム装置用のコントローラバッドを
使用するが、メッセージの作成の際に、予め用意された
複数の文字列を組み合わせてメッセージを作成するもの
であり、1文字ずつ入力していくものではないので、自
由な表現を可能とする訳ではなかった。また、母音と子
音との組み合わせによって表現される文字を入力する文
字入力装置の発明は、1文字ずつ入力していくものでは
あるが、専用の携帯通信装置の操作パネル上で利用でき
るものであり、子音入力用の少なくとも10個のキーが
必要となり、この様な多数のキーを有するゲーム装置用
のコントローラパッドは一般的ではないため、そのまま
この発明を一般的なゲーム装置用のコントローラパッド
に対して利用するには工夫が必要とされていた。又この
発明では、入力すべき母音や子音を視覚的に確認できる
ようにディスプレイ上に表示しているのではなく、操作
パネルのキー上に母音や子音を表示していることから、
文字入力のための専用装置という枠から出るものではな
いと考えられる。
【0012】そこで、本発明は上記事案に鑑み、ゲーム
装置用の一般的な入力装置を用いて容易に文字を入力す
ることができる、文字入力制御方法、該方法を実現する
プログラム、該方法を記録した記録媒体及び文字入力装
置を提供することを課題とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、コンピュータにより実行さ
れ、十字方向ボタンセットを有する入力装置を用いた文
字入力制御方法であって、同一の文字種に属する複数の
文字で構成され、複数の階層に分類された文字列を予め
記憶しておき、前記文字列を識別する情報を前記十字方
向ボタンセットの各ボタンに対応して割り当てると共
に、前記十字方向ボタンセットの形状を画面に表示し、
且つ前記文字列を識別する情報を画面上の前記各ボタン
位置に表示し、プレイヤにより前記ボタンのうちの何れ
かが押下されたとき、該ボタンに対応した文字列の各構
成要素を識別する情報を改めて前記各ボタンに対応して
割り当てると共に、前記構成要素を識別する情報を画面
上の前記各ボタン位置に改めて表示し、プレイヤにより
前記ボタンのうちの何れかが押下されたとき、該ボタン
に対応した前記構成要素を識別する情報が1文字を特定
する情報の場合は、該文字を入力し、該ボタンに対応し
た前記構成要素を識別する情報が更に別な文字列を識別
する情報の場合は、前記各ボタンへの前記文字列の各構
成要素を識別する情報の再割り当て、前記構成要素を識
別する情報の再画面表示、プレイヤによる前記ボタン押
下の判定、及び前記構成要素を識別する情報が1文字を
特定する情報か否かの判定を繰り返す、ステップを含む
ことを特徴とする。
【0014】本発明によれば、一般的なゲーム装置用の
コントローラパッドの十字方向ボタンセットを利用し、
その形状をそのまま画面に表示すると共に、各ボタンに
割り当てられた文字又は文字列を識別する情報(文字列
識別情報若しくは構成要素識別情報という。以下同じ)
を画面上の各ボタン位置に表示することで物理的配置関
係を維持しているので、実際に入力装置上のボタンを見
て確認する必要が無くなり、視覚的に分かり易く、プレ
イヤは選択したい文字又は文字列を容易に確認すること
ができる。また、予め同一の文字種に属する複数の文字
をグループ化しておき、各ボタンに割り当てた各グルー
プの中から、プレイヤにより何れかが選択された後に、
その構成要素を各ボタンに再度割り当てて選択できるよ
うにしたので、十字方向ボタンセットのように少ないボ
タン数であっても、数多くの文字の中から1文字を選択
することが可能となる。
【0015】そして、文字列を特定することで更に別な
文字列を特定する階層構造であって、予め文字のグルー
プ化について大グループ、中グループ、小グループとい
うように複数の段階に分類してグループ化した文字列で
構成された文字データテーブルをRAMにロードしてお
き、プレイヤが所望する最終的な入力すべき1文字を特
定するまで、各ボタンへの文字又は文字列を識別する情
報の再割り当て、再画面表示、及びプレイヤによるボタ
ン押下の判定を繰り返すので、濁音等の特殊な文字も容
易に入力することができる。例えば、ひらがなの「ぴ」
を入力したい場合は、行頭文字「あ、か、さ、た、な、
は、…」の大グループの段階で構成要素「は」を選択
し、次に対応する母音「は、ひ、ふ、へ、ほ」の中グル
ープの段階で構成要素「ひ」を選択し、「ひ」の小グル
ープの段階では「ぴ、ひ、び」の何れかが選択可能とな
るようにしてあるので、プレイヤにとっては同一の操作
手順で入力文字「ぴ」を特定することができると共に、
内部処理においても同一の処理を繰り返すことでこれを
実現できる。この様にすることで、従来の様に、行頭文
字選択後の母音を選択する段階で、プレイヤによる表示
モードの切り換えを受付け、モード変更の指示があった
時、その行頭文字に属する全ての濁音等の特殊文字の母
音を表示する必要がなくなる(例えば、従来「ぴ」を入
力する時は「はひふへほ」を表示した後、表示モードを
切り換えて「ぱぴぷぺぽ」を表示した後、「ぴ」を選択
していた)。
【0016】また、第1の態様で、プレイヤにより押下
されたボタンに対応した構成要素を識別する情報が、C
PUに対する制御命令を識別する情報である場合は、そ
の制御命令を実行するようにしても良い。例えば、既に
入力した一文字を削除する制御命令を割り当てておく等
様々な使用例が考えられる。
【0017】更に、第1の態様でいう文字種が、「ひら
がな」、「カタカナ」、「英字」、「数字」若しくは
「記号」のうちの何れか1であり、これらの文字種を複
数持つ文字データテーブルをRAMに記憶しておけば、
様々な文字入力を可能とすることができる。即ち、これ
らの文字種を識別する情報を十字方向ボタンセットの各
ボタンに割り当てておいて、同様にボタン押下により何
れかの文字種を選択できる様にすれば、様々な文字種を
組み合わせた文字入力が可能となる。
【0018】そして、本発明の第2の態様は、上記第1
の態様の文字入力制御方法を実現するコンピュータプロ
グラムであり、本発明の第3の態様は、当該プログラム
を記録したコンピュータ読取可能な記録媒体である。ま
た、本発明の第4の態様は、十字方向ボタンセットを有
する入力装置を用いて文字を入力する文字入力プログラ
ムを記憶部に記憶可能な文字入力装置において、同一の
文字種に属する複数の文字で構成され、複数の階層に分
類された文字列を予め記憶部に記憶しておき、前記文字
列を識別する情報を前記十字方向ボタンセットの各ボタ
ンに対応して割り当てる配置部と、前記十字方向ボタン
セットの形状を画面に表示し、且つ前記文字列を識別す
る情報を画面上の前記各ボタン位置に表示する表示部
と、プレイヤにより押下された該ボタンに対応した文字
列の各構成要素を識別する情報を、改めて前記各ボタン
に対応して割り当てる再配置部と、前記構成要素を識別
する情報を画面上の前記各ボタン位置に改めて表示する
再表示部と、プレイヤにより前記各ボタンの何れかが押
下されたか否かの判定及び前記構成要素を識別する情報
が何かを判定する判定部と、プレイヤにより押下された
該ボタンに対応した前記構成要素を識別する情報が1文
字を特定する情報と判定部が判定した場合は、該文字を
入力し、又は該ボタンに対応した前記構成要素を識別す
る情報が更に別な文字列を識別する情報と判定部が判定
した場合は、前記再配置部による前記各ボタンへの前記
文字列の各構成要素を識別する情報の再割り当て、前記
再表示部による前記構成要素を識別する情報の再画面表
示、前記判定部によるプレイヤの前記ボタン押下の判定
及び前記構成要素を識別する情報が何かの判定を繰り返
す文字特定部と、を備えたことを特徴とする文字入力装
置である。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明を家
庭用ゲーム装置に適用した実施の形態について説明す
る。
【0020】図1に示すように、本実施形態の家庭用ゲ
ーム装置10は、ゲーム装置本体2に、スピーカ5を内
蔵したテレビモニタ4及び入力装置3が接続されてい
る。ゲーム装置本体2は、CD−ROM等の記録媒体1
を装着可能な媒体読取部(図3参照)を有している。こ
の媒体読取部に記録媒体を装着することにより記録媒体
1に記録されたゲームプログラムやゲームデータが自動
的にゲーム装置本体2内の記憶部(RAM)にロードさ
れる。
【0021】図2に示すように、入力手段としての入力
装置3、即ちコントローラパッドには、スタートボタン
30、□ボタン31・△ボタン32・○ボタン33・×
ボタン34、右ボタン35・下ボタン36・左ボタン3
7・上ボタン38で構成される十字方向ボタンセット、
セレクトボタン39等の種々のボタンが配置されてい
る。
【0022】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行う、表示部、配置部、再表示部、再配
置部、判定部及び文字特定部としてのCPUブロック2
0を備えている。CPUブロック20は、ゲーム装置本
体2内の各部とのデータ転送を主に制御するSCU(Sy
stem Control Unit)、中央演算処理装置として高速ク
ロックで作動するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御
動作が記憶されたROM、CPUのワークエリアとして
働くと共に記録媒体1に記録されたゲームプログラム及
び種々のデータを一時的に記憶するRAM及びこれらを
接続する内部バスで構成されている。
【0023】SCU20には外部バス25が接続されて
いる。外部バス25は、入力装置3としてのコントロー
ラパッドからのボタン入力情報を受信してCPUブロッ
ク20へ該入力情報を転送する入力受信部21、図示し
ないサブCPUを備え記録媒体1に記録されたゲームプ
ログラムを読み取りCPUブロック20へ転送するCD
−ROMドライブ等の媒体読取部22、図示しないサブ
CPU及びVRAMを備えCPUブロック20から転送
された情報に従って画像を描画する画像処理部23、及
び、図示しないサブCPUを備え、例えば、バックミュ
ージックや効果音等を処理する音響処理部24、に接続
されている。また、入力受信部21は入力装置3に、画
像処理部23はテレビモニタ4に、音響処理部24はテ
レビモニタ4に内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続さ
れている。
【0024】次に、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装
置10の動作について図4及び図5に示すフローチャー
トを参照しながら、ゲーム中のある場面において「きっ
ぷ」という単語を入力する場合について説明する。な
お、ゲーム装置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲ
ームプログラム、ゲームデータがCPUブロック20内
のRAMに格納され、ゲーム起動のための内部的な初期
設定処理がなされているものとする。また、説明を簡単
にするために、単語入力以外のゲーム進行に係わるゲー
ム本来の処理の説明は省略した。
【0025】図4に示すように、CPUブロック20内
のCPUは、コントローラパッドからの入力情報に応じ
た文字入力ルーチンを実行する。この文字入力ルーチン
では、先ずステップ100で、本実施形態での文字デー
タテーブルをRAMにロードする。この文字データテー
ブルは、同一の文字種に属する複数の文字で構成された
文字列であって、複数の階層に分類された文字列で構成
されたデータテーブルであり、具体的には図6及び図7
に示す通りである。尚、本実施形態の文字データテーブ
ルには文字種として、「ひらがな」、「カタカナ」、
「英字」、「数字」及び「記号」のデータを含んでい
る。また、この文字データテーブルは本発明の文字入力
ルーチンに入る前のゲーム初期設定処理時等で予めRA
Mにロードしておいても良い。そしてここで、図6の文
字データテーブルの見方について説明すると、左端の欄
のアドレスは厳密なものではなく、文字データの通し番
号を5単位で表示したものである(図7においては、主
に3単位)。その右側には、文字データとして3つの要
素(文字,アドレス,データ数)で一組の文字データが
5つ横に並べられている。例えば最初の文字データ(即
ちデータ0番)は、(ひらがな,5,10)の3つの要
素で一組の文字データとなる。ここで、文字データの最
初の要素である文字は、どの文字列であるかを識別する
文字列識別情報であり、例えば「あ」,「か」等の行頭
文字の情報が記憶されている(文字種を識別する情報の
場合もある)。また、次の要素であるアドレスとは、そ
の文字データにより展開される文字データの先頭アドレ
スを示している。そして、最後の要素であるデータ数と
は、展開される文字データの個数であり先頭アドレスか
ら何組読み込むかを示している。展開については後述す
る。尚、文字種「数字」と「記号」の文字データについ
ては、全てを図6及び図7に表記できないため、データ
3(数字,*,5)及びデータ4(記号,*,5)の要
素のアドレスについては「*」を用いた。
【0026】次に、図4のステップ102で十字方向ボ
タンセットの各ボタンに文字種を割り当て、ステップ1
04で十字方向ボタンセットの形状、文字種及び入力カ
ーソルを画面に表示する。図8に初期状態の文字入力画
面を示す。ここでいう文字種とは、「ひらがな」、「カ
タカナ」、「英字」、「数字」及び「記号」を意味し、
十字方向ボタンセットの形状を意味する中央の十字型の
枠(以下、十字枠)の内側に表示されている。また、入
力カーソルとは、左上の「単語:」という表示の右に示
すアンダーラインである。
【0027】図8の初期状態における内部処理は、図6
を参照して先ず最初にデータ0からデータ4までの5つ
のデータを読み込み、データ0(ひらがな)は図8の十
字枠の中央、データ1(カタカナ)は十字枠の右、デー
タ2(英字)は下、データ3(数字)は左、データ4
(記号)は上という様に、文字データ中の要素の「文
字」に対応する文字種を十字枠内の対応する位置に表示
する(表示)。そして、コントローラパッドの十字方向
ボタンセット上の各ボタンに対応する文字データを割り
当てる(配置)。プレイヤにより十字方向ボタンセット
上の何れかのボタンが押されると、対応する文字データ
を選択する。ここで、例えば十字枠の中央が選択された
場合(実際には十字方向ボタンセットの中央にはボタン
は存在しないので、本実施形態では△ボタン32が押さ
れた時に選択されたものとする)は、文字データとして
データ0(ひらがな,5,10)が選択される。要素の
文字は「ひらがな」なので、文字種として「ひらがな」
が選択されたと処理される。また、要素のアドレスは
「5」とあるので、左端の欄の5に位置するデータ5か
ら、要素のデータ数「10」組を読み込む。即ち(あ,
15,5)、(か,35,5)…(ら,130,5)の
10組の文字データが読み込まれる。ここでアドレス1
0のデータ10は(−1,−1,−1)であるが、要素
の文字が「−1」の場合は、対応する文字列識別情報を
画面表示しないことを意味している。また、要素のアド
レス及びデータ数が「−1」の場合は、これ以上展開で
きないことを意味している。ここでいう展開とは、文字
データの要素の文字に対応して記憶されている文字列識
別情報が、1文字を特定する文字情報でなく、更に別な
文字列を識別する情報、例えば、更に細分化されたグル
ープに属する文字を含む文字列を識別する情報の場合
は、その文字列が展開され、その文字列に含まれる文字
が各ボタンに再度割り当てられる(再配置)ことを意味
する。このとき画面上の十字枠内の表示も書き換えられ
る(再表示)。
【0028】また、十字枠の内側に表示できる文字は図
8から明らかなように5つまでであるので、要素のデー
タ数が5より大の場合は、その文字データの要素の文字
に対応する文字列識別情報を十字枠の外側に表示する。
例えば、図6のデータ11(は,90,5)では十字枠
の右の外側に「は」を表示する。この時の表示を図9に
示す。入力カーソルの位置には十字枠の中央の「あ」が
表示されている。
【0029】次に図4のステップ106でひらがなボタ
ン(△ボタン32)の押下があったかを判定する。肯定
判定の時はステップ108で文字種をひらがなと設定し
(図9に示す)、ステップ126の文字入力処理サブル
ーチンへと進み、その後ステップ102へ戻る。否定判
定の時はステップ110でカタカナボタン(右ボタン3
5)の押下があったかを判定する。肯定判定の時はステ
ップ112で文字種をカタカナと設定し、ステップ12
6の文字入力処理サブルーチンへと進み、その後ステッ
プ102へ戻る。否定判定の時はステップ114で英字
ボタン(下ボタン36)の押下があったかを判定する。
肯定判定の時はステップ116で文字種を英字と設定し
(図20に示す)、ステップ126の文字入力処理サブ
ルーチンへと進み、その後ステップ102へ戻る。否定
判定の時はステップ118で数字ボタン(左ボタン3
7)の押下があったかを判定する。肯定判定の時はステ
ップ120で文字種を数字と設定し(図23に示す)、
ステップ126の文字入力処理サブルーチンへと進み、
その後ステップ102へ戻る。否定判定の時はステップ
122で記号ボタン(上ボタン38)の押下があったか
を判定する。肯定判定の時はステップ124で文字種を
記号と設定し(図24に示す)、ステップ126の文字
入力処理サブルーチンへと進み、その後ステップ102
へ戻る。
【0030】図4のステップ122で、否定判定の時は
ステップ128で決定セレクトボタン39の押下があっ
たかを判定する。肯定判定の時は、ステップ130で現
在までに入力された文字を文字列として確定し、文字入
力ルーチンを終了して、確定した文字列をゲーム中のデ
ータとして取り込み(RAMに記憶される)、通常のゲ
ーム進行に戻る。ステップ128で否定判定の時は、ス
テップ132で中止スタートボタン30の押下があった
かを判定する。肯定判定の時は文字入力ルーチンを強制
終了し、それまでの入力された文字をゲーム中のデータ
として取り込むことなく、通常のゲーム進行に戻る。否
定判定の時はステップ106に戻る。
【0031】次に、図4のステップ126の文字入力処
理サブルーチンについて図5を用いて説明する。ここで
は、図4のステップ106でひらがなボタンの押下があ
ったものとして説明する。この場合、選択された文字種
は「ひらがな」なので、図6の文字データテーブルでは
データ0(ひらがな,5,10)が選択される。先ず、
図5のステップ202で十字方向ボタンセットの各ボタ
ンに文字列識別情報を割り当てる。前述した方法で、先
にデータ0(ひらがな,5,10)が選択されたので、
図6の文字データテーブルのアドレス5から10組の文
字データ、即ちデータ5からデータ14までを読み込
み、十字方向ボタンセットの各ボタンに割り当てる。
尚、ここでデータ5は△ボタン32、データ6からデー
タ9までは十字方向ボタンセットの各ボタン、データ1
1からデータ14までは十字方向ボタンセットの各ボタ
ンと同時に○ボタン33の押下があった時に選択される
ように割り当てる。
【0032】次に、図5のステップ204で、文字列識
別情報を画面上の各ボタン位置に表示する。図9に示す
通り、「あ」から「な」までは十字枠の内側に表示し、
「は」から「ら」までは外側に表示する。即ち、ステッ
プ202及び204で、図6のデータ5(あ,15,
5)は図9の十字枠の中央(文字列識別情報は行頭文字
の「あ」)で△ボタン32、データ6(か,35,5)
は十字枠の右(文字列識別情報は行頭文字の「か」)で
右ボタン35、…、データ11(は,90,5)は十字
枠の右(文字列識別情報は行頭文字の「は」)で右ボタ
ン35と○ボタン33、…データ14(ら,130,
5)は十字枠の上(文字列識別情報は行頭文字の
「ら」)で上ボタン38と○ボタン33と対応するよう
に、画面表示及び各ボタンへの文字データの割り当てを
行う。
【0033】次に、プレイヤの操作により十字方向ボタ
ンセットの各ボタンに変化が有ったが否かを判定する。
前述したとおり、図9の十字枠の中央に表示された文字
列識別情報を選択する場合は、十字方向ボタンセットの
ボタンで指定できない為、△ボタン32が押下されたか
否かで判定する。図5のステップ206で△ボタン32
が押下されたか否かを判定し、否定判定のときはステッ
プ208に進み、肯定判定のときはステップ216で、
中央に表示された文字列識別情報「あ」が選択される。
そして、ステップ208で次にプレイヤの操作により十
字方向ボタンセットの右ボタン35に変化が有ったが否
かを判定する。否定判定のときはステップ210で下ボ
タン36、ステップ212で左ボタン37、ステップ2
14で上ボタン38と判定していく。
【0034】図5のステップ208から214までの何
れかで肯定判定された時は、次にステップ218で○ボ
タン33が押下されたか否かを判定する。否定判定の場
合はステップ216に進み、肯定判定の場合はステップ
220で十字枠の外側にも文字列識別情報が表示されて
いるか否かを判定する。即ち、表示すべき文字列識別情
報の数が5つを越える場合は、十字枠の外側にも表示す
ることになり、具体的には図6に示す文字データの要素
のデータ数が5より大きい場合である。図9の状態での
現在選択中の文字列識別情報は、図6でのデータ0であ
り(ひらがな,5,10)となっているが、要素のデー
タ数は「10」で5より大なので、文字列識別情報を十
字枠の外側にも表示することになる。ステップ220で
否定判定の場合はステップ216に進み、、肯定判定の
場合はステップ222へ進む。
【0035】図5でステップ216が処理される場合
は、画面表示されている十字枠の内側に表示されている
文字列識別情報を取得し、ステップ222の場合は、十
字枠の外側に表示されている文字列識別情報を取得す
る。
【0036】ステップ216又はステップ222の次
に、ステップ224で展開可能かを判定する。肯定判定
の場合は、ステップ202に戻り、展開する。また、否
定判定の場合は1文字が特定できたので、ステップ22
6でその文字を入力し、ステップ228で入力カーソル
を1進め、ステップ230で現在の文字列識別情報を初
期状態に戻し(即ち、データ0)、ステップ202に戻
る。
【0037】ここで、「き」を入力したい場合は、先ず
右ボタン35(図5のステップ208)を押下して
「か」を選択する。この時内部的には図6での文字デー
タはデータ6(か,35,5)が選択される(ステップ
216)。そしてこの文字データが展開可能かを判定す
る(ステップ224)が、アドレス「35」でありデー
タ数「5」であるから「−1」ではないので、展開可能
と判定される。即ち、データ35(か,40,2)から
文字データ5組が読み込まれる。そしてそれらの要素の
文字を文字列識別情報(この場合は「か」,「き」,
「く」,「け」,「こ」)として各ボタンに割り当てる
(ステップ202)と共に、画面の十字枠の当該ボタン
位置に表示する(ステップ204)。図10にこの時の
画面表示を示す。「き」を入力したいので、もう一度右
ボタン35(ステップ208)を押下して「き」を選択
する。データ36(き,42,2)が選択され、同様に
データ42から文字データ2組を読み込む。即ちデータ
42(き,−1,−1)及びデータ43(ぎ,−1,−
1)が読み込まれ、「き」を十字枠の中央、「ぎ」を右
に表示すると共に、当該文字データを各ボタンに割り当
てる。図11にこの時の状態を示す。そして次に△ボタ
ン32を押下して中央の「き」を選択すると、データ4
2(き,−1,−1)が選択され、アドレス「−1」且
つデータ数「−1」なので展開できず、現在の文字列識
別情報の「き」は1文字と扱い、その文字が入力される
(ステップ226)。入力カーソルを1進め(ステップ
228)、現在の文字列識別情報をひらがな入力の初期
状態に戻す。即ちデータ0が選択された状態に戻して、
データ5からデータ14までを読み込み、表示及び割り
当てを行う。この時の画面を図12に示す。
【0038】次に、「っ」を入力したい場合は、図12
に示すように、先ず左ボタン37を押下して「た」を選
択する。この時内部的には図6での文字データはデータ
8(た,65,5)が選択される。そしてこの文字デー
タが展開可能かを判定するが、アドレス「65」であり
データ数「5」であるから「−1」ではないので、展開
可能と判定される。即ち、データ65(た,70,3)
から文字データ5組が読み込まれる。そしてそれらの要
素の文字を文字列識別情報(この場合は「た」,
「ち」,「つ」,「て」,「と」)として各ボタンに割
り当てると共に、画面の十字枠の当該ボタン位置に表示
する。図13にこの時の画面表示を示す。「っ」を入力
したいので、今度は下ボタン36を押下して「つ」を選
択する。データ67(つ,76,3)が選択され、同様
にデータ76から文字データ3組を読み込む。即ちデー
タ76(つ,−1,−1)、データ77(づ,−1,−
1)及びデータ78(っ,−1,−1)が読み込まれ、
「つ」を十字枠の中央、「づ」を右、「っ」を下に表示
すると共に、当該文字データを各ボタンに割り当てる。
図14にこの時の状態を示す。そして次に下ボタン36
を押下して「っ」を選択すると、データ78(っ,−
1,−1)が選択され、アドレス「−1」且つデータ数
「−1」なので展開できず、現在の文字列識別情報の
「っ」は1文字と扱い、その文字が入力される。入力カ
ーソルを1進め、現在の文字列識別情報をひらがな入力
の初期状態に戻す。即ちデータ0が選択された状態に戻
して、データ5からデータ14までを読み込み、表示及
び割り当てを行う。この時の画面が図15である。
【0039】次に、「ぷ」を入力したい場合は、図15
に示すように、先ず右ボタン35と○ボタン33を同時
に押下して「は」を選択する。この時内部的には図6で
の文字データはデータ11(は,90,5)が選択され
る。そしてこの文字データが展開可能かを判定するが、
アドレス「90」でありデータ数「5」であるから「−
1」ではないので、展開可能と判定される。即ち、デー
タ90(は,95,3)から文字データ5組が読み込ま
れる。そしてそれらの要素の文字を文字列識別情報(こ
の場合は「は」,「ひ」,「ふ」,「へ」,「ほ」)と
して各ボタンに割り当てると共に、画面の十字枠の当該
ボタン位置に表示する。図16にこの時の画面表示を示
す。「ぷ」を入力したいので、今度は下ボタン36を押
下して「ふ」を選択する。データ92(ふ,101,
3)が選択され、同様にデータ101から文字データ3
組を読み込む。即ちデータ101(ふ,−1,−1)、
データ102(ぷ,−1,−1)及びデータ103
(ぶ,−1,−1)が読み込まれ、「ふ」を十字枠の中
央、「ぷ」を右、「ぶ」を下に表示すると共に、当該文
字データを各ボタンに割り当てる。図17にこの時の状
態を示す。そして次に右ボタン35を押下して「ぷ」を
選択すると、データ102(ぷ,−1,−1)が選択さ
れ、アドレス「−1」且つデータ数「−1」なので展開
できず、現在の文字列識別情報の「ぷ」は1文字と扱
い、その文字が入力される。入力カーソルを1進め、現
在の文字列識別情報をひらがな入力の初期状態に戻す。
即ちデータ0が選択された状態に戻して、データ5から
データ14を読み込み、表示及び割り当てを行う。この
時の画面が図18である。
【0040】図5のステップ208から214までで全
て否定判定された時は、次に×ボタンに変化があったか
を判定する。誤って入力した場合等の処理である。ここ
で、肯定判定の時はステップ234で、現在までに入力
された文字のうち最新の1文字を削除すると共に、ステ
ップ236で入力カーソルを1戻す。そしてステップ2
30で現在の文字列識別情報を初期状態に戻すした後、
ステップ202に戻る。現在までに入力された文字がな
い場合は、ステップ234及び236の処理は行わな
い。ステップ232で否定判定の時はステップ238で
□ボタンが押下されたか否かを判定する。肯定判定の場
合は、現在までの入力文字列を維持したまま、文字入力
処理サブルーチンを終了し図4のステップ102に戻
る。否定判定の場合はステップ206に戻る。□ボタン
が押下された後の画面を図19に示す。
【0041】以上、文字種として「ひらがな」を選択し
た場合を例示したが、他文字種を選択した場合も基本的
には同様に処理される。「カタカナ」を選択した場合
は、内部的には図6のデータ1(カタカナ,140,1
0)が選択され、アドレス140のデータ140から1
0組の文字データを読み込み、以下「ひらがな」の場合
と同様である。また、英字を選択した場合は、データ2
(英字,280,9)が選択され、図7のアドレス28
0のデータ280から10組の文字データを読み込む。
即ち、データ280(ABC,290,3)、データ2
81(DEF,299,3)、…データ289(YZ
(スペース),362,3)が読み込まれる。
【0042】ここで小文字の「j」を入力する場合につ
いて説明すると、図20に示す文字種「英字」の場合の
初期状態画面において、先ず左ボタン37を押下して
「JKL」を選択する。この時内部的には図7での文字
データはデータ283(JKL,317,3)が選択さ
れる。そしてこの文字データが展開可能かを判定する
が、アドレス「317」でありデータ数「3」であるか
ら「−1」ではないので、展開可能と判定される。即
ち、データ317(J,320,2)から文字データ3
組が読み込まれる。そしてそれらの要素の文字を文字列
識別情報(この場合は「J」,「K」,「L」)として
各ボタンに割り当てると共に、画面の十字枠の当該ボタ
ン位置に表示する。図21にこの時の画面表示を示す。
「J」を入力したいので、今度は△ボタン32を押下し
て「J」を選択する。データ317(J,320,2)
が選択され、同様にデータ320から文字データ2組を
読み込む。即ちデータ320(J,−1,−1)及びデ
ータ321(j,−1,−1)が読み込まれ、「J」を
十字枠の中央、「j」を右に表示すると共に、当該文字
データを各ボタンに割り当てる。図22にこの時の状態
を示す。そして次に右ボタン35を押下して「j」を選
択すると、データ321(j,−1,−1)が選択さ
れ、アドレス「−1」且つデータ数「−1」なので展開
できず、現在の文字列識別情報の「j」は1文字と扱
い、その文字が入力される。入力カーソルを1進め、現
在の文字列識別情報を英字入力の初期状態に戻す。即ち
データ2が選択された状態に戻して、データ280から
データ289を読み込み、表示及び割り当てを行う。
【0043】「数字」を選択した場合の初期状態の画面
を図23に示す。また「記号」を選択した場合の初期状
態の画面を図24に示す。基本的には何れも同様に処理
される。ここで図24に示すように十字枠の右[DE
L]に及び左に[END]とあるが、これは制御命令で
あり、このボタンが押下された場合は、1文字が入力さ
れるのではなく、CPUに対する制御命令を実行する様
にしても良い。即ち、[DEL]が選択された場合は、
現在までに入力された文字の最新の1文字を削除する命
令を実行する(×ボタン34が押下された場合と同様の
処理)。また、[END]が選択された場合は、現在ま
での入力文字列を維持したまま、文字入力処理サブルー
チンを終了し図4のステップ102に戻る。(□ボタン
31が押下された場合と同様の処理)。更に、制御命令
の実行ではなく、予め複数のメッセージ(文字列)を用
意(RAMに記憶)しておいて、何れかのメッセージを
入力できるようにしても良い。
【0044】尚、本実施形態では、文字種として「ひら
がな」、「カタカナ」、「英字」、「数字」若しくは
「記号」の場合で例示したが、例えば「漢字」とした場
合で、全ての漢字を「偏」(へん)、「旁(つく
り)」、「冠(かんむり)」等の部首毎にグループ化し
ておき、例えば「冠」では更に「宇冠」、「草冠」…と
いうようにグループ化しておけば、本発明を利用して漢
字1文字を特定することが可能となり、漢和辞典のよう
なプログラムへの応用も可能となる。この場合、特定さ
れた漢字を入力するのではなく、その漢字の意味やその
漢字を使った熟語等を表示するようにしても良い。ま
た、漢字の特定についても、画数等の条件を組み合わせ
て、プレイヤが理解しやすいような方法で特定していく
と効率が良い。
【0045】また、本実施形態では、ゲーム中に単語を
入力する特定場面の場合で例示したが、図8に示すよう
な文字入力画面の表示及び処理について、本発明の文字
入力ルーチンをFEP(Front End Processor)として常
駐させることにより、他のアプリケーション実行中、何
時でも小窓を開いて文字入力を実行可能とするような構
成であっても良い。この場合OS(Operating System)の
動作に基づいて構成されることになる。また、本発明で
はゲーム装置用コントローラパッドを利用するが、動作
させるソフトウェア自体はゲームに限定するものではな
く、文字を入力する場面を含む種々のアプリケーション
(例えばインターネット関連ソフトウェア等)において
もゲーム装置で動作可能であれば本発明を実施できると
いうことはいうまでもない。そして前述の如く、ゲーム
装置用のコントローラパッドを繋げてインターネット接
続が可能となる双方向通信可能なテレビであっても本発
明を実施できるということも当業者にとって論を待たな
い。
【0046】更に、本実施形態では、ゲーム装置用コン
トローラパッドの十字方向ボタンセットを利用する場合
で例示したが、本発明でいう複数の階層に分類された文
字列の展開を繰り返すことにより入力したい1文字を特
定する思想自体は、これに限るものではなく、4,5個
程度の複数のボタンを有する入力装置であれば如何なる
ものでも実現可能であることはいうまでもない。この場
合、それらの各ボタンの物理的配置関係を維持して画面
に表示することで、スムーズで分かり易い文字入力が可
能となる。
【0047】そして、本実施形態では、文字入力プログ
ラムを記録した記録媒体1を媒体読取部22で読み取る
ことによりRAMへプログラムを転送するようにした
が、媒体読取部22を備えずROMに文字入力プログラ
ムを記録してこのROMから文字入力プログラムを読み
出すようにしてもよい。このようにすれば、文字入力専
用装置とすることができる。更に、上記実施形態では、
記録媒体1としてCD−ROMを使用する例で説明した
が、CPUブロック20のRAMにロード可能なROM
カートリッジや大容量のフロッピー(登録商標)ディス
ク、マグネットオプティカルディスク、DVD−ROM
等であっても、これらの媒体読取部22を備えていれば
本発明を適用することができることはいうまでもない。
また、プレイヤがインターネット等を介して、自己のパ
ーソナルコンピュータに内蔵されたハードディスクに当
該文字入力プログラムをダウンロードした場合の、ここ
でいうハードディスクも本発明でいう記録媒体に含まれ
る。
【0048】
【発明の効果】以上説明したように、本発明では、予め
文字のグループ化について大グループ、中グループ、小
グループというように複数の階層に分類してグループ化
した文字列で構成された文字データテーブルをRAMに
ロードしておき、グループを識別する情報を十字方向ボ
タンセットの各ボタンに配置し、プレイヤがあるボタン
を押すと、そのグループ内の構成要素であって小グルー
プを識別する情報を各ボタンに再配置し、プレイヤがあ
るボタンを押すと、その小グループ内の構成要素であっ
て更に小さいグループを識別する情報を各ボタンに再配
置し、・・・プレイヤがあるボタンを押して最後に1文
字を決める、というようにグループを絞って文字を特定
していくので、通常のゲーム装置用コントローラパッド
のように少ないボタン数であっても、数多くの文字の中
から1文字を選択可能となると共に、プレイヤにとって
は同一の操作手順を繰り返し、また内部処理においても
同一の処理を繰り返すことで特定できるので、分かり易
くスムーズな文字入力の実現と内部処理の軽減が実現で
きる。また、十字方向ボタンセットの形状をそのまま画
面に表示すると共に、各ボタンに割り当てられたグルー
プを識別する情報を画面上の各ボタン位置に表示するこ
とで物理的配置関係を維持しているので、実際に入力装
置上のボタンを見て確認する必要が無くなり視覚的にも
分かり易い。また、必要な画面表示スペースが小さくて
済むので、空いたスペースでの他の利用、例えば他のキ
ャラクタを表示させてアニメーションさせたりすること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
【図3】本発明を適用した実施形態のゲーム装置本体の
構成を示す概略ブロック図である。
【図4】本実施形態の文字入力ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図5】文字入力ルーチンのステップ126の詳細を示
す文字入力処理サブルーチンのフローチャートである。
【図6】本実施形態の文字データテーブルである(主に
ひらがな部分)。
【図7】図6の文字データテーブルの続きである(英字
部分)。
【図8】本実施形態のテレビモニタに表示された初期状
態での文字入力画面(文字種選択画面)である。
【図9】文字種「ひらがな」でのテレビモニタに表示さ
れた初期状態の入力画面である。
【図10】文字種「ひらがな」で「か」が選択された時
のテレビモニタに表示された入力画面である。
【図11】文字種「ひらがな」で「き」が選択された時
のテレビモニタに表示された入力画面である。
【図12】文字種「ひらがな」で「き」を入力後に初期
状態に戻った時のテレビモニタに表示された入力画面で
ある。
【図13】文字種「ひらがな」で「た」が選択された時
のテレビモニタに表示された入力画面である。
【図14】文字種「ひらがな」で「つ」が選択された時
のテレビモニタに表示された入力画面である。
【図15】文字種「ひらがな」で「っ」を入力後に初期
状態に戻った時のテレビモニタに表示された入力画面で
ある。
【図16】文字種「ひらがな」で「は」が選択された時
のテレビモニタに表示された入力画面である。
【図17】文字種「ひらがな」で「ふ」が選択された時
のテレビモニタに表示された入力画面である。
【図18】文字種「ひらがな」で「ぷ」を入力後に初期
状態に戻った時のテレビモニタに表示された入力画面で
ある。
【図19】文字種「ひらがな」で「きっぷ」という文字
列の状態で、□ボタン31を押して文字種選択画面に戻
った時のテレビモニタに表示された入力画面である。
【図20】文字種「英字」でのテレビモニタに表示され
た初期状態の入力画面である。
【図21】文字種「英字」で「JKL」が選択された時
のテレビモニタに表示された入力画面である。
【図22】文字種「英字」で「J」が選択された時のテ
レビモニタに表示された入力画面である。。
【図23】文字種「数字」でのテレビモニタに表示され
た初期状態の入力画面である。
【図24】文字種「記号」でのテレビモニタに表示され
た初期状態の入力画面である。
【符号の説明】 1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 テレビモニタ 5 スピーカー 20 CPUブロック(配置部、再配置部、表示部、再
表示部、判定部及び文字特定部)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータにより実行され、十字方向
    ボタンセットを有する入力装置を用いた文字入力制御方
    法であって、 同一の文字種に属する複数の文字で構成され、複数の階
    層に分類された文字列を予め記憶しておき、 前記文字列を識別する情報を前記十字方向ボタンセット
    の各ボタンに対応して割り当てると共に、前記十字方向
    ボタンセットの形状を画面に表示し、且つ前記文字列を
    識別する情報を画面上の前記各ボタン位置に表示し、 プレイヤにより前記ボタンのうちの何れかが押下された
    とき、 該ボタンに対応した文字列の各構成要素を識別する情報
    を改めて前記各ボタンに対応して割り当てると共に、前
    記構成要素を識別する情報を画面上の前記各ボタン位置
    に改めて表示し、 プレイヤにより前記ボタンのうちの何れかが押下された
    とき、 該ボタンに対応した前記構成要素を識別する情報が1文
    字を特定する情報の場合は、該文字を入力し、 該ボタンに対応した前記構成要素を識別する情報が更に
    別な文字列を識別する情報の場合は、前記各ボタンへの
    前記文字列の各構成要素を識別する情報の再割り当て、
    前記構成要素を識別する情報の再画面表示、プレイヤに
    よる前記ボタン押下の判定、及び前記構成要素を識別す
    る情報が1文字を特定する情報か否かの判定を繰り返
    す、 ステップを含むことを特徴とする文字入力制御方法。
  2. 【請求項2】 プレイヤにより押下された前記ボタンに
    対応した前記構成要素を識別する情報が、制御命令を識
    別する情報の場合は、該制御命令を実行する、ステップ
    を更に含むことを特徴とする請求項1に記載の文字入力
    制御方法。
  3. 【請求項3】 前記文字種は、「ひらがな」、「カタカ
    ナ」、「英字」、「数字」若しくは「記号」のうちの何
    れか1であり、前記文字種を複数持つ文字データテーブ
    ルを予め記憶しておき、前記文字種を識別する情報を十
    字方向ボタンセットの各ボタンに割り当てると共に、画
    面上の前記各ボタン位置に表示し、プレイヤによる前記
    ボタンの押下により何れかの文字種を選択できる、ステ
    ップを更に含むことを特徴とする請求項1乃至請求項2
    の何れか1項に記載の文字入力制御方法。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至請求項3の何れか1項に記
    載の文字入力制御方法を実現するコンピュータプログラ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のコンピュータプログラ
    ムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 十字方向ボタンセットを有する入力装置
    を用いて文字を入力する文字入力プログラムを記憶部に
    記憶可能な文字入力装置において、 同一の文字種に属する複数の文字で構成され、複数の階
    層に分類された文字列を予め記憶部に記憶しておき、 前記文字列を識別する情報を前記十字方向ボタンセット
    の各ボタンに対応して割り当てる配置部と、 前記十字方向ボタンセットの形状を画面に表示し、且つ
    前記文字列を識別する情報を画面上の前記各ボタン位置
    に表示する表示部と、 プレイヤにより押下された該ボタンに対応した文字列の
    各構成要素を識別する情報を、改めて前記各ボタンに対
    応して割り当てる再配置部と、 前記構成要素を識別する情報を画面上の前記各ボタン位
    置に改めて表示する再表示部と、 プレイヤにより前記各ボタンの何れかが押下されたか否
    かの判定及び前記構成要素を識別する情報が何かを判定
    する判定部と、 プレイヤにより押下された該ボタンに対応した前記構成
    要素を識別する情報が1文字を特定する情報と判定部が
    判定した場合は、該文字を入力し、又は該ボタンに対応
    した前記構成要素を識別する情報が更に別な文字列を識
    別する情報と判定部が判定した場合は、前記再配置部に
    よる前記各ボタンへの前記文字列の各構成要素を識別す
    る情報の再割り当て、前記再表示部による前記構成要素
    を識別する情報の再画面表示、前記判定部によるプレイ
    ヤの前記ボタン押下の判定及び前記構成要素を識別する
    情報が何かの判定を繰り返す文字特定部と、 を備えたことを特徴とする文字入力装置。
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Cited By (7)

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