JP2005095440A - ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 サッカーゲームやバスケットボールゲーム等を実現する場合に、その戦況をより確からしく評価し、表示することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ボールを保持しているチームを判断する手段と、ボールの位置又は該ボールを保持しているゲームキャラクタの位置を保持位置として取得する手段と、ボールを第1チームが保持している場合に、前記保持位置が第1チームに対応する第1領域と一部又は全部を共通とする第1攻撃準備領域内にあれば、戦況変数を所定の第1固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第1攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新手段と、前記戦況変数に応じた戦況表示画像58を表示させる手段と、を含む。
【選択図】 図3

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムに関し、例えばサッカーゲームやバスケットボールゲーム等、第1領域及び第2領域を備えるフィールドに、前記第1領域に対応づけられた第1チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタと前記第2領域に対応づけられた第2チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第1領域又は前記第2領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームをコンピュータ等により実現する技術に関する。
サッカーゲームをコンピュータ上で実現するためのソフトウェアの中には、試合中のボールの支配率を計算し、それを参考表示するものがあった。こうしたソフトウェアでは、試合中にボールをどちらのチームのゲームキャラクタが保持しているかを判断し、その時間を積算することにより上記支配率を計算し、それを表示していた。
ボールの支配率は、しばしば、どちらのチームが優勢であるかを判断する材料の1つとして用いられる。しかしながら、自陣領域内でボールを保持していて、いつまでも攻撃を仕掛けないでいたとしても、ボールの支配率は上昇するので、ボールの支配率と戦況とは必ずしも一致せず、戦況分析には必ずしも適しないという問題がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、サッカーゲームやバスケットボールゲーム等を実現する場合に、その戦況をより確からしく評価し、表示することができるゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1領域及び第2領域を備えるフィールドに、前記第1領域に対応づけられた第1チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタと前記第2領域に対応づけられた第2チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第1領域又は前記第2領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームを実行するゲーム装置において、前記第1チームの優勢の程度を表す戦況変数を記憶する手段と、前記ボールを保持しているチームを判断する手段と、前記ボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置を保持位置として取得する手段と、前記ボールを前記第1チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第1領域と一部又は全部を共通とする第1攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を所定の第1固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第1攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新手段と、前記戦況変数に応じた表示を行う手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、第1領域及び第2領域を備えるフィールドに、前記第1領域に対応づけられた第1チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタと前記第2領域に対応づけられた第2チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第1領域又は前記第2領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームを実行するゲーム装置としてゲーム機を機能させるためのゲーム機の制御方法において、前記第1チームの優勢の程度を表す戦況変数を記憶手段に記憶させるステップと、前記ボールを保持しているチームを判断するステップと、前記ボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置を保持位置として取得するステップと、前記ボールを前記第1チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第1領域と一部又は全部を共通とする第1攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を所定の第1固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第1攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新ステップと、前記戦況変数に応じた表示を行うステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、第1領域及び第2領域を備えるフィールドに、前記第1領域に対応づけられた第1チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタと前記第2領域に対応づけられた第2チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第1領域又は前記第2領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームを実行するようコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記第1チームの優勢の程度を表す戦況変数を記憶する手段、前記ボールを保持しているチームを判断する手段、前記ボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置を保持位置として取得する手段、前記ボールを前記第1チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第1領域と一部又は全部を共通とする第1攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を所定の第1固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第1攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新手段、及び前記戦況変数に応じた表示を行う手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラムである。コンピュータは、例えばパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。プログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM、メモリカード、ハードディスク等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の前提となるゲームでは、フィールドが設けられ、該フィールドには第1領域及び第2領域が備えられている。例えば、フィールドの中央に区画線が引かれ、該区画線を介して左右に第1領域及び第2領域がそれぞれ設けられてもよい。第1領域には第1チームが対応づけられ、第2領域には第2チームが対応づけられる。各領域にはゴールが配置される。また、各チームは1又は複数のゲームキャラクタにより構成され、これらゲームキャラクタはボールとともにフィールドに配置される。そして、例えばコントローラによる操作やコンピュータアルゴリズムに従って、ゲームキャラクタがフィールド上で動作し、ボールをフィールド上で移動させ、相手チームに対応する領域側に配置されたゴールにボールを移動させることを両チームが競う。以上のゲームは、例えばサッカーゲームやバスケットボールゲーム等として構成されてもよく、いわゆる3次元コンピュータグラフィックスにより実現してもよいし、2次元コンピュータグラフィックスにより実現してもよい。
本発明では、第1チームの優勢の程度を表す戦況変数が記憶される。戦況変数は、例えば所定範囲の数値情報である。そして、ボールを保持しているチームが第1チーム又は第2チームのいずれであるかが判断される。この判断は、公知技術を利用して、例えばボールと各ゲームキャラクタとの距離、直前までボールを保持していたゲームキャラクタ、ボールがフィールド内にあるか否か、ボールに対して各ゲームキャラクタが有効に接触動作をしたか否か等を条件として、容易に実現可能である。
また、本発明では、フィールドにおけるボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置が保持位置として取得される。そして、ボールを第1チームが保持している場合に、保持位置が第1領域と一部又は全部を共通とする、フィールドに設定された第1攻撃準備領域内にあれば、戦況変数を所定の第1固定値に近づける処理を実行する。また、保持位置が第1攻撃準備領域外にあれば、戦況変数を増加させる処理を実行する。そして、戦況変数に応じた表示を行う。
本発明によれば、ボールを第1チームが保持している場合に、保持位置が第1攻撃準備領域内にあれば、戦況変数が第1固定値に近づく。また、第1攻撃準備領域外にあれば、戦況変数が増加する。このため、第1チームを構成するゲームキャラクタが、ボールを保持したまま、第1領域と一部又は全部を共通とする(一部又は全部が重なる)第1攻撃準備領域にいる場合には、第1チームの優勢の程度を表す戦況変数が第1固定値に収束することになり、ゲームの戦況をより確からしく評価し、表示することができる。
本発明の一態様では、前記戦況変数更新手段は、前記ボールを前記第2チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第2領域と一部又は全部を共通とする第2攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を前記第1固定値と同一又は異なる所定の第2固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第2攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を減少させる処理を実行する。こうすれば、ボールを第2チームが保持している場合に、保持位置が第2攻撃準備領域内にあれば、戦況変数が第2固定値に近づく。また、第2攻撃準備領域外にあれば、戦況変数が減少し、戦況変数が、第2チームが優勢であることを表すものに近づく。このため、第2チームを構成するゲームキャラクタが、ボールを保持したまま、第2領域と一部又は全部を共通とする(一部又は全部が重なる)第2攻撃準備領域にいる場合には、第1チームの優勢の程度を表す戦況変数が第2固定値に収束することになり、ゲームの戦況をより確からしく評価し、表示することができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームはサッカーゲームである。こうすれば、サッカーゲームの戦況をより確からしく評価し、それを表示することができるようになる。
また、前記第1攻撃準備領域は前記第1領域と同一領域であってもよい。同様に、前記第2攻撃準備領域は前記第2領域と同一領域であってもよい。
また、本発明の一態様では、前記戦況変数は最大値と最小値とを有し、前記第1固定値及び第2固定値はいずれも前記最大値と前記最小値の中間値に設定される。こうすれば、ボールをいずれかのチームが保持したまま、そのチームに対応する攻撃準備領域に居続ければ、戦況変数は、いずれのチームが優勢とも言えないことを示すものとなる。
また、本発明の一態様では、前記戦況変数更新手段は、前記第1チーム又は前記第2チームにより前記ボールが保持されている場合に、所定イベントが発生すれば、それに応じて前記戦況変数を増減させる手段を含む。こうすれば、さらに確からしく、ゲームの戦況を評価し、それを表示させることができるようになる。
また、本発明の一態様では、所定時間毎の前記戦況変数の現在値を所定個数だけ記憶する過去戦況変数記憶手段と、前記過去戦況変数記憶手段に記憶される各戦況変数に応じた画像を、前記過去戦況変数記憶手段への記憶順に比較表示する比較表示手段と、をさらに含む。こうすれば、戦況の推移をわかりやすく表示させることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
以下、以上の構成を有するゲーム装置10により、コンピュータゲームであるサッカーゲームの戦況表示を行う技術について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置10において、主記憶26に構築される仮想3次元空間の一例を示す図である。ゲーム装置10では、DVD−ROM25にサッカーゲームプログラムが格納されており、該プログラムをマイクロプロセッサ14が実行することにより、ゲーム装置10においてサッカーゲームが提供されるようになっている。同図に示すように、ゲーム装置10にて主記憶26に構築される仮想3次元空間50には、サッカーフィールドオブジェクト56が配置されており、該サッカーフィールドオブジェクト56上には、複数のサッカープレイヤオブジェクト(ゲームキャラクタオブジェクト)52及びサッカーボールオブジェクト54が配置されている。なお、同図では、1個のサッカープレイヤオブジェクト52のみを表しているが、実際には、22個のサッカープレイヤオブジェクト52が仮想3次元空間50に配置されており、そのうち11個が第1チームに所属し(対応づけられ)、残りの11個が第2チームに所属している(対応づけられている)。
サッカーフィールドオブジェクト56は長方形平板状のオブジェクトであり、中央で左右に区画されている。ここでは、左側を第1領域55a、右側を第2領域55bと表す。第1領域55aの端にはゴールオブジェクト53aが設けられ、第2領域55bの端にはゴールオブジェクト53bが設けられている。第1領域55a及びゴールオブジェクト53aは、第1チームに対応づけられている。また、第2領域55b及びゴールオブジェクト53bは、第2チームに対応づけられている。そして、このサッカーゲームでは、コントローラ32により入力される操作信号に従って、或いはマイクロプロセッサ14による命令に従って、各サッカープレイヤオブジェクト52がサッカーフィールドオブジェクト56上でサッカーをプレイするようになっている。そして、ボールオブジェクト54を、相手側チームに対応するゴールオブジェクト53a又は53b内に移動させることを、両チームが競うようにしている。
仮想3次元空間50には、図示しない視点が設定されており、ゲーム装置10では、該視点から見た仮想3次元空間50の様子を画像化し、これをモニタ18に表示させるようにしている。図3は、こうして表示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面60には、仮想3次元空間50に配置されたサッカーフィールドオブジェクト56上でサッカープレイヤオブジェクト52がサッカーをする様子が表示されるようになっており、その左下には戦況表示画像58が表示されている。
戦況表示画像58は、図4に拡大して示すように、画面水平方向に延伸する15本の同一の形状且つ大きさの短冊状のグラフ画像74を含んでいる。これらグラフ画像74は、長辺を互いに接するようにして、左右両端が揃うようにして配置されており、それぞれ仮想3次元空間50で行われているサッカーの、ある1分間の戦況を表している。具体的には、グラフ画像74は、左右に色等の表示態様が異なる2つの領域が形成されており、一方の表示態様の領域(ここでは斜線を付した領域)70の長さが、第1チームが優勢である程度を示している。また、他方の表示態様の領域(ここでは白抜きの領域)68の長さが、第2チームが優勢である程度を示している。両領域の長さが等しい場合には、グラフ画像74の真ん中より左右に表示態様が異なる領域が形成されることになる。この場合、第1チームと第2チームのどちらが優勢とも言えないことを示している。グラフ画像74は、古い戦況を表すものから順に下側から上側に向かって配置されている。戦況表示画像58では、各グラフ画像74の中央位置を横切る位置に、時間経過の方向を表示するための矢印画像66が表示されている。
また、一部のグラフ画像74の左端又は右端には、表示態様がさらに異なる領域64が形成されている。左端に領域64が形成されている場合には、そのグラフ画像74に対応する時間帯に第1チームに関して戦術変更の為の処理が行われたことを示している。また、右端に領域64が形成されている場合には、そのグラフ画像74に対応する時間帯に第2チームに関して戦術変更の為の処理が行われたことを示している。
また、一部のグラフ画像74の左側又は右側には、得点マーカ画像62が配置されている。この得点マーカ画像62が表示されている場合には、その画像の横に配置されたグラフ画像74に対応する時間帯に得点があったことを示している。具体的には、グラフ画像74の左側にマーカ画像62が表示されている場合には、そのグラフ画像74に対応する時間帯に第1チームが得点したことを示している。グラフ画像74の右側にマーカ画像62が表示されている場合には、そのグラフ画像74に対応する時間帯に第2チームが得点したことを示している。
さらに、グラフ画像74の上側には、各グラフ画像74と同一の形状且つ大きさの短冊状の現在グラフ画像72が、最上のグラフ画像74と互いに長辺を接するようにして、左右両端を揃えて配置されている。
以下、サッカーゲームにおいて、上記した戦況表示画像58をモニタ18に表示させるための処理について具体的に説明する。
図5は、ゲーム装置10で実現される各ソフトウェア機能の関係を示す機能ブロック図である。同図には、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関係するものを中心として示している。これらの機能は、DVD−ROM25に格納されたプログラムをコンピュータゲームシステムである家庭用ゲーム機11が実行することにより、実現されるものである。
同図に示されるように、ゲーム装置10で実現される機能には、空間情報記憶部90、戦況変数記憶部88、戦況変数更新タイミング監視部86、ゲーム制御部80及び戦況表示部84が含まれる。ゲーム制御部80にはイベント監視部82が含まれる。まず、空間情報記憶部90は、DVD−ROM25や主記憶26等の記憶手段を含んで構成されるものであり、仮想3次元空間50の状態を示す各種データを記憶するものである。ここでは、各サッカープレイヤオブジェクト52の現在位置及び姿勢、ボールオブジェクト54の位置、現在までの第1チーム及び第2チームの各得点、現在ボールオブジェクト54を保持しているサッカープレイヤオブジェクト52及びそのサッカープレイヤオブジェクト52が所属するチームを識別する情報、試合が進行中か否か等が記憶されている。
ゲーム制御部80は、空間情報記憶部90の記憶内容、及びコントローラ32により入力される操作信号に基づき、サッカーゲームを実現し、サッカーゲームのためのゲーム画面(図3等)をモニタ18に表示させる。また、空間情報記憶部90の記憶内容を更新する。ゲーム制御部80は、特にイベント監視部82を含んでいる。イベント監視部82は、いずれかのチームにより得点された場合、いずれかのチームに関して戦術変更のための処理がされた場合、いずれかのチームによりシュートされた場合(いずれかのチームに所属するサッカープレイヤオブジェクト52の動作に従ってボールオブジェクト54がゴールオブジェクト53a又は53bに向かって強く蹴られた場合)、センタリング(いずれかのチームに所属するサッカープレイヤオブジェクト52が、相手チームに対応する第1領域55a又は第2領域55bの隅部において、相手チームに対応するゴールオブジェクト53a又は53bの前方に向けて、大きくボールオブジェクト54を蹴り出した場合)等のイベントの発生を監視し、それらのイベントが発生した場合に、その旨を戦況表示部84に通知する。
戦況変数記憶部88は、主記憶26等の記憶手段を含んで構成され、第1チームの当該サッカーゲームにおける優勢の程度を示す戦況変数を記憶するものである。戦況変数は、0以上100以下の範囲を有する数値データである。図6は、戦況変数記憶部88の記憶内容を示す図である。同図に示すように、戦況変数記憶部88は、具体的には現在グラフ画像72に対応する戦況変数Iと、1分毎に戦況変数Iの値を複写し記憶してなる過去戦況変数I乃至I15と、過去戦況変数I乃至I15のうち、最後に記憶されたものを識別する数値nと、が記憶されている。過去戦況変数I乃至I15は、各グラフ画像74の領域70の長さを判断するのに用いられる。また、数値nは、グラフ画像74の配置順を判断するのに用いられる。さらに、戦況変数Iは、現在グラフ画像72の領域70の長さを判断するのに用いられる。
図5に戻り、戦況変数更新タイミング監視部86は、戦況変数Iを更新するタイミングを監視するものである。このゲーム装置10では、原則として(所定イベントの発生に応じた更新以外)、戦況変数Iの更新は所定時間毎に制限されるようになっている。このため、戦況変数更新タイミング監視部86は、10秒毎など、予め定められた戦況変数更新タイミングを監視している。戦況表示部84は、イベント監視部82からの通知内容、空間情報記憶部90の記憶内容、戦況変数更新タイミング監視部86における監視状況に基づき、戦況表示画像58を生成し、それをモニタ18に表示させる。
図7及び図8は、戦況表示部84の処理を詳細に説明するフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムに基づき、所定時間(例えば1/60秒)毎に実行されるものである。
図7に示すように、戦況表示部84では、まず、ボールオブジェクト54をいずれかのチームが保持しているかを判断する(S101)。空間情報記憶部90には、現在いずれのチームのサッカープレイヤオブジェクト52がボールオブジェクト54を保持しているかが記憶されており、戦況表示部84は、この情報をもとに、ボールオブジェクト54を現在いずれかのチームが保持しているかを判断する。なお、ボールオブジェクト54を現在いずれかのチームが保持しているかは、公知技術を利用して、例えばボールオブジェクト54と各サッカープレイヤオブジェクト52との距離、直前までボールオブジェクト54を保持していたサッカープレイヤオブジェクト52、ボールオブジェクト54がサッカーフィールドオブジェクト56内にあるか否か、ボールオブジェクト54に対して各サッカープレイヤオブジェクト52が有効に接触動作をしたか否か等を条件として、容易に判断可能である。
いずれのチームもボールオブジェクト54を保持していないと判断すると、S111に進む。一方、いずれかのチームがボールオブジェクト54を保持していると判断すると、次に、ボールオブジェクト54の保持位置を取得し、該保持位置がボールオブジェクト54を保持しているチームに対応する攻撃準備領域(第1領域55a又は第2領域55b)内にあるか否かを判断する(S102)。ここでは、攻撃準備領域を、第1領域55a又は第2領域55bのうち当該チームに対応する方、すなわち当該チームの自陣であるものとする。ボールオブジェクト54の保持位置は、例えばボールオブジェクト54の現在位置であってもよいし、ボールオブジェクト54を保持しているサッカープレイヤオブジェクト52の現在位置であってもよい。これらのデータは、空間情報記憶部90から読み出せばよい。
そして、ボールオブジェクト54を保持しているチームに対応する領域内に保持位置があれば、次に戦況変数更新タイミング監視部86により、現在が戦況変数Iの更新タイミングであるか否かを判断する(S103)。そして、更新タイミングであれば、戦況変数Iが50未満であるか否かを判断し(S104)、50未満であれば戦況変数Iに1を加え、戦況変数記憶部88の記憶内容を更新する(S105)。また、50以上であれば戦況変数Iから1を減算し、戦況変数記憶部88の記憶内容を更新する(S106)。なお、戦況変数Iが50であれば、この減算は行わない。
一方、S102において、ボールオブジェクト54が攻撃準備領域内に無いと判断すると、次に現在が戦況変数Iの更新タイミングであるか否かを判断する(S107)。更新タイミングでなければ、S108乃至S110をスキップし、S111に移行する。一方、更新タイミングであれば、注目チーム(ここでは第1チーム)がボールオブジェクト54を保持しているか、それとも注目チームの相手チーム(ここでは第2チーム)がボールオブジェクト54を保持しているかを判断する(S108)。そして、注目チームがボールオブジェクト54を保持していれば、戦況変数Iに1を加算し、戦況変数記憶部88の記憶内容を更新し、S111に移行する。但し、戦況変数Iが100に達していれば、この加算は行わない。逆に、注目チームがボールオブジェクト54を保持していなければ、戦況変数Iから1を減算し、戦況変数記憶部88の記憶内容を更新し、S111に移行する。但し、戦況変数Iが0であれば、この減算は行わない。
次に、図8に進み、戦況表示部84はイベント監視部82により所定イベントが発生したことが通知されているかを判断する(S111)。所定イベントが発生していれば、戦況変数Iを所定方法により更新する(S112)。例えば、第1チームが第2チームのゴールを狙ってシュートをするイベントが発生すると、戦況変数Iを所定値だけ増加させ、戦況変数記憶部88の記憶内容を更新する。例えば、第2チームが第1チームのゴールを狙ってシュートをするイベントが発生すると、戦況変数Iを所定値だけ減少させ、戦況変数記憶部88の記憶内容を更新する。さらに、例えばボールオブジェクト52がサッカーフィールドオブジェクト56の外に位置している場合、選手交代をしている場合、ファール(反則行為)があった場合等には、戦況変数Iを50に近づける処理を行う。所定イベントが発生していなければ、S112はスキップする。
次に、前回、戦況変数Iを過去戦況変数I乃至I15のいずれかに複写した時刻から1分が経過したか否かを判断する(S113)。そして、1分が経過していれば、戦況変数Iを、過去戦況変数I乃至I15のうち数値nにより最も古い戦況を記憶している判断されるものにコピーする(S114)。そして、数値nを、そのコピーした過去戦況変数を特定するものに更新する(S115)。1分が経過していなければ、以上の処理はスキップする。
その後、戦況変数記憶部88の記憶内容に従って、戦況表示画像58を生成し、それを画像処理部16に備えられたVRAMに描画する(S116)。こうしてVRAMに描画された画像は、後にビデオ信号に変換され、モニタ18に出力される。こうして、所定時間毎にゲーム画面に表示された戦況表示画像58が更新されるようになっている。
以上説明したゲーム装置10によれば、ボールオブジェクト54を第1チームが保持している場合に、保持位置が第1攻撃準備領域内にあれば、戦況変数Iが50に近づく。また、第1攻撃準備領域外にあれば、戦況変数Iが増加する。このため、第1チームを構成するゲームキャラクタオブジェクト52が、ボールオブジェクト54を保持したまま、第1領域と一部又は全部を共通とする(一部又は全部が重なる)第1攻撃準備領域にいる場合には、第1チームの優勢の程度を表す戦況変数Iが50に収束することになり、ゲームの戦況をより確からしく評価し、表示することができる。また、1分毎の戦況変数Iの現在値を所定個数(15個)だけ記憶し、それら記憶された戦況変数に応じた各グラフ画像74を、その記憶順に戦況表示画像58において比較表示するようにしたので、戦況の推移をわかりやすく表示させることができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では本発明をサッカーゲームに適用する例について取り上げたが、本発明はバスケットボールゲームなどの球技ゲームにも適用可能である。また、以上の説明では、S104乃至S106において、戦況変数Iを50に収束させるようにしたが、他の数値に収束させるようにしてもよい。また、以上の説明では、第1攻撃準備領域を第1領域と同じ領域としたが、第1領域と一部又は全部を共通とする領域であれば、第1領域と異なる領域としてもよい。第2攻撃準備領域についても同様である。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成図である。 仮想3次元空間を示す斜視図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 戦況表示画像を拡大して示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 戦況変数記憶部の記憶内容を示す図である。 本発明の一実施形態に係る戦況表示処理を示すフロー図である。 本発明の一実施形態に係る戦況表示処理を示すフロー図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、50 仮想3次元空間、52 サッカープレイヤオブジェクト、53a,53b ゴールオブジェクト、54 ボールオブジェクト、55a 第1領域、55b 第2領域、58 戦況表示画像、60 ゲーム画面、62 得点マーカ画像、64,68,70 領域、66 矢印画像、72 現在グラフ画像、74 グラフ画像、80 ゲーム制御部、82 イベント監視部、84 戦況表示部、86 戦況変数更新タイミング監視部、88 戦況変数記憶部、90 空間情報記憶部。

Claims (10)

  1. 第1領域及び第2領域を備えるフィールドに、前記第1領域に対応づけられた第1チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタと前記第2領域に対応づけられた第2チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第1領域又は前記第2領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームを実行するゲーム装置において、
    前記第1チームの優勢の程度を表す戦況変数を記憶する手段と、
    前記ボールを保持しているチームを判断する手段と、
    前記ボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置を保持位置として取得する手段と、
    前記ボールを前記第1チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第1領域と一部又は全部を共通とする第1攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を所定の第1固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第1攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新手段と、
    前記戦況変数に応じた表示を行う手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記戦況変数更新手段は、前記ボールを前記第2チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第2領域と一部又は全部を共通とする第2攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を前記第1固定値と同一又は異なる所定の第2固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第2攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を減少させる処理を実行する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記ゲームはサッカーゲームである
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記第1攻撃準備領域は前記第1領域と同一領域である
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項2乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記第2攻撃準備領域は前記第2領域と同一領域である
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項2乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記戦況変数は最大値と最小値とを有し、
    前記第1固定値及び第2固定値はいずれも前記最大値と前記最小値の中間値に設定されている
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記戦況変数更新手段は、前記第1チーム又は前記第2チームにより前記ボールが保持されている場合に、所定イベントが発生すれば、それに応じて前記戦況変数を増減させる手段を含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
    所定時間毎の前記戦況変数の現在値を所定個数だけ記憶する過去戦況変数記憶手段と、
    前記過去戦況変数記憶手段に記憶される各戦況変数に応じた画像を、前記過去戦況変数記憶手段への記憶順に比較表示する比較表示手段と、
    をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
  9. 第1領域及び第2領域を備えるフィールドに、前記第1領域に対応づけられた第1チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタと前記第2領域に対応づけられた第2チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第1領域又は前記第2領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームを実行するゲーム装置としてゲーム機を機能させるためのゲーム機の制御方法において、
    前記第1チームの優勢の程度を表す戦況変数を記憶手段に記憶させるステップと、
    前記ボールを保持しているチームを判断するステップと、
    前記ボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置を保持位置として取得するステップと、
    前記ボールを前記第1チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第1領域と一部又は全部を共通とする第1攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を所定の第1固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第1攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新ステップと、
    前記戦況変数に応じた表示を行うステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
  10. 第1領域及び第2領域を備えるフィールドに、前記第1領域に対応づけられた第1チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタと前記第2領域に対応づけられた第2チームを構成する1又は複数のゲームキャラクタとボールとが配置され、前記フィールド上で前記ボールを移動させ、相手チームに対応する前記第1領域又は前記第2領域側に配置されたゴール内に前記ボールを移動させることを競うゲームを実行するようコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
    前記第1チームの優勢の程度を表す戦況変数を記憶する手段、
    前記ボールを保持しているチームを判断する手段、
    前記ボールの位置又は該ボールを保持している前記ゲームキャラクタの位置を保持位置として取得する手段、
    前記ボールを前記第1チームが保持している場合に、前記保持位置が前記第1領域と一部又は全部を共通とする第1攻撃準備領域内にあれば、前記戦況変数を所定の第1固定値に近づける処理を実行し、前記保持位置が前記第1攻撃準備領域外にあれば、前記戦況変数を増加させる処理を実行する戦況変数更新手段、及び
    前記戦況変数に応じた表示を行う手段
    として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラム。
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