JP2007190194A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第2動作を行う様子を表示する場合に、第1及び第2動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1操作対象制御部72は第1モーションデータを再生し、操作対象キャラクタが第1動作を行う様子を表示させる。第2モーションデータ読み出し部76は、複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを、第1モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に主記憶に読み出す。第2操作対象制御部80は、第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かの監視結果に応じて、主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応する第2モーションデータを再生し、操作対象キャラクタが第2動作を行う様子を表示させる。
【選択図】図8

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
操作対象キャラクタが操作手段の操作内容に応じて各種動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている。例えば、操作手段の操作内容に応じて各種動作を行うサッカー選手オブジェクト、コンピュータによって操作される他のサッカー選手オブジェクトや、サッカーボールオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示し、サッカーゲームを提供するゲーム装置が知られている。
特開2005−342120号公報
上記ゲーム装置では、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示させたい場合がある。例えば、上記サッカーゲームのフリーキックの場面では、フリーキックを行うサッカー選手オブジェクトが、ボールオブジェクトをフィールド上に置く動作を行った後に、操作手段の操作内容に基づく方向へのパス動作等を行う様子をゲーム画面に表示させたい場合がある。このような場合、操作対象キャラクタの第1動作が完了してから、操作手段の操作内容に応じた第2動作が開始されるまでの遅延時間が大きくなってしまうと、操作対象キャラクタの第1及び第2動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表されなくなり、ゲームの興趣を損ねてしまう場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、操作対象キャラクタの第1及び第2動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶する第1モーションデータ記憶手段と、前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶する第2モーションデータ記憶手段と、前記第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第1操作対象制御手段と、前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段と、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを主記憶に読み出す第2モーションデータ読み出し手段と、前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段と、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第2操作対象制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶してなる第1モーションデータ記憶手段に記憶される第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第1操作対象制御ステップと、前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視するための再生状態監視ステップと、前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶してなる第2モーションデータ記憶手段に記憶される、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に主記憶に読み出すための第2モーションデータ読み出しステップと、前記操作手段の操作内容を取得するための操作内容取得ステップと、前記再生状態監視ステップによる監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記操作内容取得ステップによって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第2操作対象制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶する第1モーションデータ記憶手段、前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶する第2モーションデータ記憶手段、前記第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第1操作対象制御手段、前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを主記憶に読み出す第2モーションデータ読み出し手段、前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段、及び、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第2操作対象制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作対象キャラクタの第1動作を再生するための第1モーションデータが記憶される。また、操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの第2動作を再生するための第2モーションデータが記憶される。そして、第1モーションデータが再生され、操作対象キャラクタが第1動作を行う様子がゲーム画面に表示される。また、第1モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に、上記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータが主記憶に読み出される。そして、第1モーションデータの再生状態が上記所定状態になったか否かの監視結果に応じて、「主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、操作手段の操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータ」が再生され、操作対象キャラクタが第2動作を行う様子がゲーム画面に表示される。本発明によれば、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、操作対象キャラクタの第1動作が完了してから第2動作が開始されるまでの遅延時間の低減を図ることが可能になり、その結果として、操作対象キャラクタの第1及び第2動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記操作内容取得手段は、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記操作手段の操作内容を取得するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタが、第1動作を行った後に、第1モーションデータの再生状態が所定状態になった時点(例えば、操作対象キャラクタの第1動作が完了した時点)での操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示させることを、操作対象キャラクタの第1及び第2動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表されるように図りつつ実現することが可能になる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。ボタン38X,38Y,38A,38Bの表面には、「□」「△」「×」「○」のマークがそれぞれ付されている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、上方向指示部34a、下方向指示部34b、左方向指示部34c又右方向指示部34dを有している。方向ボタン34は、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他の各種ゲーム操作に用いられる。
上記構成を備えるゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、プレイヤ(ユーザ)が操作対象のチーム(以下、操作対象チームと記載する。)に属する選手オブジェクト(サッカー選手を表すオブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。
ゲーム装置10では、上記サッカーゲームを提供するために、仮想的な3次元空間(ゲーム空間)が主記憶26に構築される。図3は、主記憶26に構築される仮想3次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想3次元空間50には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト52及びゴールオブジェクト54が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト52上には、選手オブジェクト56と、サッカーボールを表すボールオブジェクト58と、が配置される。図3では、1体の選手オブジェクト56のみが表されているが、フィールドオブジェクト52上にはその他に21体の選手オブジェクト56が配置される。選手オブジェクト56は操作対象チーム又は対戦相手チームのいずれかに関連づけられる。
操作対象チームに属する選手オブジェクト56のうちのいずれかはプレイヤの操作対象となる。プレイヤの操作対象は、ボールオブジェクト58の移動やプレイヤの切り替え操作に応じて、操作対象チームに属する選手オブジェクト56のうちで切り替えられる。プレイヤの操作対象の選手オブジェクト56(以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。)は、コントローラ32に対する操作内容に応じて各種動作を行う。すなわち、操作対象選手オブジェクトの仮想3次元空間50内における位置及び姿勢は、コントローラ32から入力される操作信号に従って変化する。
操作対象チームに属する選手オブジェクト56のうちの、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト56(以下、味方選手オブジェクトと記載する。)と、対戦相手チームに属する選手オブジェクト56(以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。)とは、コンピュータによって所定のアルゴリズムに従い自動制御される。なお、複数のプレイヤが協力して操作対象チームを操作するようにしてもよく、そのような場合には、少なくとも1つの味方選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象となり、該他のプレイヤの操作に応じて動作する。また、対戦相手チームが他のプレイヤによって操作されるようにしてもよく、そのような場合には、いずれかの対戦相手選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象となり、該他のプレイヤの操作に応じて動作する。
また、仮想3次元空間50には、例えば操作対象選手オブジェクト又はボールオブジェクト58に従動する視点が設定される。モニタ18に表示されるゲーム画面(図5乃至図7参照)には、この視点から所与の視線方向を見た場合の仮想3次元空間50の様子が表される。プレイヤは、モニタ18に表示されるゲーム画面を見ながらコントローラ32を操作し、操作対象選手オブジェクトに対する各種動作指示(例えばパス指示やシュート指示等)を行う。
ゲーム装置10では、対戦相手選手オブジェクトによるファウルイベントが発生すると、操作対象選手オブジェクトがフリーキックを行うフリーキックイベントが発生する。フリーキックイベントでは、操作対象選手オブジェクトにフリーキックを行わせるための画面として、2種類のフリーキック画面が用意されている。1つは、ボールオブジェクト58を蹴り出す方向等の決定に時間をかけ、フリーキックをじっくり行うことが可能な画面(以下、通常フリーキック画面と記載する。)である。もう1つは、対戦相手チームの守備が整わないうちに、速やかにフリーキックを行うことが可能な画面であり、いわゆるクイックリスタートを行うための画面(以下、クイックリスタート画面と記載する。)である。
図4はフリーキックイベントのフローを示している。同図は、ファウルイベントが発生してから、通常フリーキック画面又はクイックリスタート画面のいずれかが表示されるまでのフローを示している。
同図に示すように、まずクイックリスタートを行える状態か否かが判定される(S101)。例えば、フリーキックイベントに係る基準位置から所定距離内の範囲にボールオブジェクト58が位置しているか否かが判定される。ここで、「フリーキックイベントに係る基準位置」とは、例えばファウルイベントが発生した位置、フリーキックが行われる位置(以下、フリーキック位置と記載する。)又は操作対象選手オブジェクト(フリーキックを行う選手オブジェクト56)の位置等である。フリーキックイベントに係る基準位置とボールオブジェクト58との間の距離が大きい場合には、クイックリスタートを行えてしまうとプレイヤに違和感を覚えさせてしまうため、クイックリスタートを行える状態ではないと判定される。また例えば、ファウルイベントの発生に応じて選手オブジェクト56の怪我イベントが発生した場合のように、デモ画面を表示させる必要がある場合にも、クイックリスタートを行える状態ではないと判定される。
クイックリスタートを行える状態でない場合には(S101のN)、所定条件下、デモ画面が表示される(S102)。例えば、ファウルイベントの発生に応じて選手オブジェクト56の怪我イベントが発生した場合には、怪我イベントの発生を示すデモ画面が表示される。また、リプレイ画面が表示される(S103)。リプレイ画面には、ファウルイベントの発生の原因となったプレイが再現される。そして、画面が暗転される(S104)。画面が暗転している間には、各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における状態(位置や姿勢等)が所定のアルゴリズムに従って更新される。例えば、ボールオブジェクト58の位置がフリーキック位置に更新される。また例えば、操作対象選手オブジェクト(フリーキックを行う選手オブジェクト56)の位置がフリーキック位置に基づいて更新される。また例えば、複数の対戦相手選手オブジェクトの位置及び姿勢が、いわゆる「カベ」を形成するように更新される。
その後、通常フリーキック画面が表示される(S105)。図5は通常フリーキック画面の一例を示している。この場合、視点位置は、例えばフリーキック位置の後方(フリーキック位置から対戦相手チームのゴールオブジェクト54への方向を前方方向とする)に設定される。また、視線方向は、例えばフリーキック位置から対戦相手チームのゴールオブジェクト54への方向に基づいて設定される。図5に示す通常フリーキック画面には、フリーキック位置に配置されたボールオブジェクト58、フリーキック位置に基づく位置に配置された操作対象選手オブジェクト56a、いわゆる「カベ」を形成するように配置された複数の対戦相手選手オブジェクト56c、その他の味方選手オブジェクト56b及び対戦相手選手オブジェクト56c等が表示されている。
通常フリーキック画面では、プレイヤは、方向ボタン34を用いて、ボールオブジェクト58を蹴り出す方向(ボールオブジェクト58の移動方向)を指定する。その後、プレイヤは、ショートパス指示ボタン(例えばボタン38A)、ロングパス指示ボタン(例えばボタン38B)又はシュート指示ボタン(例えばボタン38X)を押下し、操作対象選手オブジェクト56aにフリーキックを行わせる。このとき、ボールオブジェクト58を蹴り出す強さ(ボールオブジェクト58の初速度)は、プレイヤによって押下されたボタン(ボタン38A,38B又は38X)と、そのボタンの押下時間(そのボタンが押下されてからその押下が解除されるまでの時間)の長さと、に基づいて決定される。ボタンの押下時間が長くなると、ボールオブジェクト58を蹴り出す強さが強くなる。プレイヤが上記操作を行うと、操作対象選手オブジェクト56aがフリーキックを行う様子が表される。また、ボールオブジェクト58がプレイヤの操作内容に従って移動する様子が表される。
一方、クイックリスタートを行える状態である場合(S101のY)、クイックリスタート指示操作が所定期間受け付けられる(S106)。図6はこの場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合のゲーム画面には、クイックリスタートを行うか否かを選択するようプレイヤに案内するためのクイックリスタート案内画像59が表示される。クイックスタートを行いたい場合、プレイヤは受付期間が経過する前にボタン38X(□マークが付されたボタン)を押下する。一方、クイックスタートを行いたくない場合、プレイヤは受付期間が経過するのを待つ。
クイックリスタート指示操作が所定期間内に行われなかった場合には(S107のN)、画面が暗転された後(S104)、通常フリーキック画面が表示される(S105)。
一方、クイックリスタート指示操作が所定期間内に行われた場合には、画面が暗転される(S108)。画面が暗転している間には、各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における状態(位置や姿勢等)が所定のアルゴリズムに従って更新される。この場合に用いられるアルゴリズムは、S104の処理で用いられるアルゴリズムとは異なっている。具体的には、S104の処理で用いられるアルゴリズムに比べて、各選手オブジェクト56の移動が制限されるようになっている。例えば、各選手オブジェクト56の位置が、ファウルイベント発生時点における位置から離れすぎないようにして更新される。また例えば、対戦相手選手オブジェクトの位置及び姿勢は、いわゆる「カベ」が形成される前の状態となるように更新される。
その後、クイックリスタート画面が表示される(S109)。図7はクイックリスタート画面の一例を示している。クイックリスタート画面では、まず操作対象選手オブジェクト56aが、ボールオブジェクト58をフリーキック位置に置く動作(以下、ボールセット動作と記載する。)を行う様子が表される(図7(a)参照)。この場合、プレイヤは、ボールオブジェクト58を蹴り出す方向を方向ボタン34を用いて指定する。そして、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了すると、操作対象選手オブジェクト56aが、その時点の方向ボタン34の操作状態に基づいて決定される方向へのショートパスを、その方向に体の向きを変えたりしつつ行う様子が表される(図7(b)参照)。また、ボールオブジェクト58がその方向に向けて移動する様子が表される(図7(b)参照)。
以上のように、ゲーム装置10では、フリーキックイベントにおいて、所定の条件下、プレイヤが、1)ボールオブジェクト58を蹴り出す方向等の決定に時間をかけ、フリーキックをじっくり行うか、又は、2)対戦相手チームの守備が整わないうちに、速やかにフリーキックを行うかを選択できるようになっており、フリーキックイベントに係る興趣の向上が図られている。
ところで、以上に説明したクイックリスタート画面では、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じた内容のショートパス動作が開始されるまでの遅延時間が大きくなってしまうと、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作及びショートパス動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表されなくなり、却ってフリーキックイベントの興趣を損ねてしまう場合がある。
以下、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じた内容のショートパス動作が開始されるまでの遅延時間の低減を図るための技術について説明する。
図8は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70、第1操作対象制御部72、再生状態監視部74、第2モーションデータ読み出し部76、操作内容取得部78、第2操作対象制御部80を機能的に含んでいる。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
[ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70はDVD−ROM25及び主記憶26を主として実現される。ゲームデータ記憶部70には、例えば選手オブジェクト56やボールオブジェクト58等のモデルデータ(形状データ)が記憶される。また例えば、ゲームデータ記憶部70には、ゲームの状況を示すゲーム状況情報が記憶される。ゲーム状況情報には、例えば各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58の状態(位置や姿勢等)を示す情報や、視点位置、視線方向や画角を示す情報等が含まれる。ゲーム状況情報は、例えばプレイヤの操作内容に基づいて更新される。
[第1モーションデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70には第1モーションデータ記憶部70aが含まれる。第1モーションデータ記憶部70aはDVD−ROM25を主として実現される。第1モーションデータ記憶部70aには、選手オブジェクト56の第1動作における状態変化を再生するための第1モーションデータが記憶される。第1モーションデータは、例えば選手オブジェクト56が第1動作を行う場合の所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとの状態変化を示す。
本実施の形態の場合、第1モーションデータ記憶部70aには、選手オブジェクト56のボールセット動作を再生するためのモーションデータ(以下、ボールセットモーションデータと記載する。)が記憶される。
[第2モーションデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70には第2モーションデータ記憶部70bが含まれる。第2モーションデータ記憶部70bはDVD−ROM25を主として実現される。第2モーションデータ記憶部70bには、コントローラ32の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、選手オブジェクト56の第2動作における状態変化を再生するための第2モーションデータが記憶される。第2モーションデータは、例えば選手オブジェクト56が第2動作を行う場合の所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとの状態変化を示す。
本実施の形態の場合、第2モーションデータ記憶部70bには、方向ボタン34の操作内容に対応づけて、選手オブジェクト56のショートパス動作(方向ボタン34の操作内容に対応する仮想3次元空間50の方向へのショートパス動作)を再生するためのモーションデータ(以下、ボールセットモーションデータと記載する。)が記憶される。図9は、第2モーションデータ記憶部70bの記憶内容の一例を示す図である。なお、同図において、例えば「方向ボタンの操作内容」が「上」とは、方向ボタン34の上方向指示部34aの押下操作を示している。また例えば、「方向ボタンの操作内容」が「左上」とは、方向ボタン34の上方向指示部34a及び左方向指示部34cをともに押下する操作を示している。
[第1操作対象制御部]
第1操作対象制御部72はマイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。第1操作対象制御部72は、第1モーションデータ記憶部70aに記憶されるモーションデータを主記憶26に読み出し、それを再生することにより、選手オブジェクト56が第1動作を行う様子をゲーム画面に表示させる。例えば、第1操作対象制御部72は、所定時間ごとに、仮想3次元空間50に配置される選手オブジェクト56の状態(位置や姿勢等)を、第1モーションデータ記憶部70aから読み出されたモーションデータに基づいて変化させるとともに、該仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ18に表示させる。
本実施の形態の場合、第1操作対象制御部72は、操作対象選手オブジェクト56aに関して、ボールセットモーションデータを再生し、操作対象選手オブジェクト56aがボールセット動作を行う様子をクイックリスタート画面に表示させる。
[再生状態監視部]
再生状態監視部74はマイクロプロセッサ14を主として実現される。再生状態監視部74は、第1操作対象制御部72による第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する。ここで、所定状態とは、例えば第1モーションデータの再生が完了した状態である。
本実施の形態の場合、再生状態監視部74は、ボールセットモーションデータの再生が完了したか否かを監視する。すなわち、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了したか否かを監視する。
[第2モーションデータ読み出し部]
第2モーションデータ読み出し部76はマイクロプロセッサ14を主として実現される。第2モーションデータ読み出し部76は、第1モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に、第2モーションデータ記憶部70bに記憶される、複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを主記憶26に読み出す。
本実施の形態の場合、第2モーションデータ読み出し部76は、ボールセットモーションデータが第1モーションデータ記憶部70aから読み出される際に、第2モーションデータ記憶部70bの記憶内容を主記憶26に読み出す。すなわち、第2モーションデータ記憶部70bに記憶される、すべてのショートパスモーションデータ(ショートパスモーションデータA,B,C,D,E,F,G,H)を主記憶26に読み出す。
[操作内容取得部]
操作内容取得部78はマイクロプロセッサ14及びコントローラ32を主として実現される。操作内容取得部78は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、コントローラ32に対する操作内容を取得する。例えば、操作内容取得部78は、再生状態監視部74による監視結果に応じて、コントローラ32の操作内容を取得する。
本実施の形態の場合、操作内容取得部78は、再生状態監視部74によって、ボールセットモーションデータの再生が完了したと判定されたら、その時点の方向ボタン34の操作内容を取得する。
[第2操作対象制御部]
第2操作対象制御部80はマイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。第2操作対象制御部80は、第2モーションデータ読み出し部76によって主記憶26に読み出された第2モーションデータのうちの、操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応する第2モーションデータを再生し、選手オブジェクト56が第2動作を行う様子をゲーム画面に表示させる。例えば、第2操作対象制御部80は、主記憶26に読み出された第2モーションデータのうちの、操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応する第2モーションデータに基づいて、所定時間ごとに、仮想3次元空間50に配置される選手オブジェクト56の状態(位置や姿勢等)を変化させるとともに、該仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ18に表示させる。なお、「操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応する第2モーションデータ」とは、操作内容取得部78によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータである。
本実施の形態の場合、第2操作対象制御部80は、操作対象選手オブジェクト56aに関し、主記憶26に読み出されたショートパスモーションデータA乃至Hのうちの、操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応するショートパスモーションデータを再生し、操作対象選手オブジェクト56aが、プレイヤによって指定された方向へのショートパス動作を行う様子をクリックリスタート画面に表させる。
ここで、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図10は、クイックリスタート画面の表示開始時から、操作対象選手オブジェクト56aがショートパス動作を開始するまでの間にゲーム装置10で実行される処理を示すフロー図である。この処理は、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
図10に示すように、まず、ボールセットモーションデータ及び8種類のショートパスモーションデータA乃至Hが主記憶26に読み出される(S201)。そして、操作対象選手オブジェクト56aに関し、ボールセットモーションデータの再生が開始される(S202)。すなわち、操作対象選手オブジェクト56aに関し、ボールセット動作における状態変化が再生され、クイックリスタート画面において、操作対象選手オブジェクト56aがボールセット動作を行う様子の表示出力が開始される。
その後、ボールセットモーションデータの再生が完了したか否かが監視される(S203)。すなわち、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了したか否かが監視される。
そして、ボールセットモーションデータの再生が完了したと判定された場合、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、方向ボタン34の操作内容が取得される(S204)。そして、主記憶26に読み出された8種類のショートパスモーションデータA乃至Hのうちの、方向ボタン34の操作内容に対応するショートパスモーションデータの再生が開始される(S205)。具体的には、主記憶26に読み出された各ショートパスモーションデータに対応づけられた操作内容条件を、S204で取得された操作内容が満足するか否かが判定される。そして、S204で取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられたショートパスモーションデータの再生が開始される。こうして、操作対象選手オブジェクト56aに関し、ショートパス動作における状態変化が再生され、クイックリスタート画面において、操作対象選手オブジェクト56aが、S204で取得された操作内容に対応する仮想3次元空間50の方向へのショートパス動作を行う様子の表示出力が開始される。この場合、ボールオブジェクト58も、S204で取得された操作内容に基づいて決定される仮想3次元空間50の方向に向けて移動を開始する。なお、方向ボタン34が操作されていない場合には、主記憶26に読み出された8種類のショートパスモーションデータA乃至Hのうちの、所定のショートパスモーションデータの再生が開始される。
以上説明したように、ゲーム装置10では、ボールセットモーションデータの再生が完了されるまでの間に、8種類のショートパスモーションデータA乃至Hが主記憶26に読み出され、ボールセットモーションデータの再生が完了した場合には、主記憶26に読み出されたショートパスモーションデータA乃至Hのうちの、方向ボタン34の操作内容に対応するショートパスモーションデータが再生される。このため、ゲーム装置10によれば、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作(第1動作)が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じたショートパス動作(第2動作)が開始されるまでの遅延時間の低減を図ることが可能になる。その結果として、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作及びショートパス動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になる
なお、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じたショートパス動作が開始されるまでの遅延時間の低減するためには、操作対象選手オブジェクト56aがボールセット動作を行っている最中に、方向ボタン34の操作内容を取得し、その操作内容に対応するショートパスモーションデータを主記憶26に読み出しておき、ボールセット動作が完了した場合には、主記憶26に読み出されたショートパスモーションデータに基づいて、操作対象選手オブジェクト56aがショートパス動作を行う様子をクイックリスタート画面に速やかに表示させることも考えられる。しかしながら、一般的に、プレイヤは、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了した時点(ショートパス動作が開始される時点)の方向ボタン34の操作状態に応じた内容のショートパス動作が行われると期待して、方向ボタン34の操作を行うものと考えられる。このため、上記方法によると、プレイヤが操作対象選手オブジェクト56aに行わせようとしていたショートパス動作の内容と、実際に行われるショートパス動作の内容と、が異なってしまう場合があり、却ってプレイヤにストレスを感じさせてしまう場合がある。この点、本実施の形態によれば、そのようなストレスをプレイヤに感じさせないように担保しつつ、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作(第1動作)が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じたショートパス動作(第2動作)が開始されるまでの遅延時間の低減を図ることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、第2モーションデータ記憶部70bに記憶される第2モーションデータには、互いに異なる動作種類のモーションデータが含まれるようにしてもよい。例えば、1又は複数のシュートモーションデータ(シュート動作のモーションデータ)と、1又は複数のパスモーションデータ(パス動作のモーションデータ)とが、第2モーションデータとして記憶されるようにしてもよい。
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の各種ゲームにも適用可能である。本発明は、第1の動作を行った後、コントローラ32の操作内容に応じた内容の第2動作を行うゲームキャラクタが登場する各種ゲームに適用することが可能である。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図11は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 フリーキックイベントのフロー図である。 通常フリーキック画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 クイックリスタート画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 第2モーションデータ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、34a 上方向指示部、34b 下方向指示部、34c 左方向指示部、34d 右方向指示部、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、54 ゴールオブジェクト、56 選手オブジェクト、56a 操作対象選手オブジェクト、56b 味方選手オブジェクト、56c 対戦相手選手オブジェクト、58 ボールオブジェクト、59 クイックリスタート案内画像、70 ゲームデータ記憶部、70a 第1モーションデータ記憶部、70b 第2モーションデータ記憶部、72 第1操作対象制御部、74 再生状態監視部、76 第2モーションデータ読み出し部、78 操作内容取得部、80 第2操作対象制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (4)

  1. 操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
    前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶する第1モーションデータ記憶手段と、
    前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶する第2モーションデータ記憶手段と、
    前記第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第1操作対象制御手段と、
    前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段と、
    前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを主記憶に読み出す第2モーションデータ読み出し手段と、
    前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段と、
    前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第2操作対象制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記操作内容取得手段は、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記操作手段の操作内容を取得することを特徴とするゲーム装置。
  3. 操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
    前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶してなる第1モーションデータ記憶手段に記憶される第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第1操作対象制御ステップと、
    前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視するための再生状態監視ステップと、
    前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶してなる第2モーションデータ記憶手段に記憶される、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に主記憶に読み出すための第2モーションデータ読み出しステップと、
    前記操作手段の操作内容を取得するための操作内容取得ステップと、
    前記再生状態監視ステップによる監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記操作内容取得ステップによって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第2操作対象制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  4. 操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶する第1モーションデータ記憶手段、
    前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶する第2モーションデータ記憶手段、
    前記第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第1操作対象制御手段、
    前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段、
    前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを主記憶に読み出す第2モーションデータ読み出し手段、
    前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段、及び、
    前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第2操作対象制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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