JP3424204B2 - オブジェクトの軌跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセス方法及び装置 - Google Patents
オブジェクトの軌跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセス方法及び装置Info
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Description
ツにアクセスするため、例えば、ビデオ画像のある場面
を指定してその場面を表示するため、に用いられるオブ
ジェクトの軌跡を利用したビデオ・コンテンツへのアク
セス方法及び装置に関するものである。
り、通常、その内容にアクセスするためにはアクセスし
たい部分の時間を指定する必要がある。ディジタルビデ
オの利点は、時間を設定すれば瞬時に見たい場面にアク
セスできる点にあるが、自分が見たい部分にアクセスす
るためには、何らかのガイドが必要である。代表的なも
のに、ショットチェンジの画像をならべ、それをクリッ
クすることによってショットにアクセスするストーリー
ボードのような技術がある。一方、ショットチェンジに
は意味がなく、ショットとショットの間のシーンの一時
点の映像でなければ代表画像にならないようなビデオ・
コンテンツもある。例えば、スポーツの例では、重要で
ないシーンにおいてはショットチェンジが繰り返され、
ユーザを飽きさせないようにしているが、重要なシーン
ではその瞬間を逃がすことがないように、前もって最も
良い映像が取れると予測されたカメラからの映像が続
く。従って、ショットチェンジによる代表画像では、重
要なシーンを見逃すことがあり、重要なシーンを指定す
るためのインターフェースが必要である。
セスするための方法の一例として、従来、ビデオからオ
ブジェクトの軌跡を取り出し、それをビデオ検索に用い
た例がある。しかし、その例では、ビデオ画像を表示す
るディスプレイ上にオブジェクトの軌跡を表示してお
り、ビデオ画像上にオブジェクトの軌跡が重畳されるた
め、大変見にくく効率的にビデオ・コンテンツにアクセ
スできなかった。また、この例では、検索の方法も軌跡
と軌跡のマッチングによるものであった。さらに、ビデ
オ・コンテンツにアクセスできた場合にも、ビデオ・コ
ンテンツのアクセス方法としては効率が悪く十分なもの
ではなかった。
た課題を解消して、ビデオ画像とは別に表示されたオブ
ジェクトの軌跡を利用してユーザの希望するビデオ画像
の場面を効率的に指定して表示することのできるオブジ
ェクトの軌跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセ
ス方法及び装置を提供しようとするものである。
テンツにアクセスするため、例えば、ビデオ画像のある
場面を指定してその場面を表示するため、に用いられる
オブジェクトの軌跡を利用したビデオ・コンテンツへの
アクセス方法に関する。その方法において、ビデオのコ
ンテンツから対象となるオブジェクトを取り出し、取り
出したオブジェクトの動きをある投影面上の軌跡として
表示し、表示された軌跡上での位置を指示することで、
ビデオ・コンテンツにおける所望の場面へアクセスす
る。
コンテンツから取り出したオブジェクトの動きをある投
影面上の軌跡として表示するための表示手段と、表示さ
れた軌跡上での位置を指示するための指示手段とを備
え、上記アクセス方法を実施する。
に投影面の軌跡によって、オブジェクト例えば選手の状
況を示すだけなので、計算機側の処理を簡単にでき、高
速度で軌跡を表示しても試合の状況をユーザに違和感な
く伝えることが期待できる。また、ユーザは軌跡からア
クセスするビデオフレームを決定することができ、軌跡
上の点をポイントすることで、対応するフレームへジャ
ンプしてビデオを再生することができる。さらに、この
軌跡の情報はコンテンツにおける個々の選手やボールの
ような実際のオブジェクトと連携しているため、それら
をダイレクトに操作する感覚でビデオにアクセスでき
る。その結果、ユーザの希望するビデオ画像の場面を効
率的に指定して表示することができる。
の軌跡として、コンテンツの時間順に、現在表示中のビ
デオフレームから一定時間前のビデオフレームで表示さ
れる軌跡を表示する。また、オブジェクトの軌跡の表示
速度をユーザが制御することができる。さらに、重要な
シーンを示す何らかの尺度(優勢度)をオブジェクトの
軌跡を表示する投影面上に同時に表示する。さらにま
た、オブジェクトの軌跡(Traj)はTraj=(オ
ブジェクトID、開始時間、終了時間、折れ線表現)の
様に表現する。また、ビデオが、ディジタルビデオまた
はタイムコードを管理できるアナログビデオである。さ
らに、ビデオ・コンテンツの画像を表示するウィンドウ
と、オブジェクトの軌跡を表示するウィンドウとを、同
一の投影面上に表示する。さらにまた、オブジェクトの
軌跡上での位置の指示を、軌跡上の点をポインティング
デバイスで指定することで行う。また、ビデオ・オブジ
ェクトが複数である。いずれの場合も、本発明をより効
率的に実施することができる。
跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセス方法の概
念を説明するためのフローチャートである。図1に従っ
て本発明のアクセス方法の概念を説明すると、まず、ビ
デオのコンテンツから対象となるオブジェクトを既存の
領域分割手法を用いて取り出す(ステップS1)。次
に、取り出したオブジェクトの動きをある投影面上の軌
跡として表示する(ステップ2)。軌跡としてオブジェ
クトの動きを求める時間間隔は特に限定しないが、表示
する投影面の大きさ、オブジェクトの数、動きの激しさ
等の要素によりビデオのすべての時間間隔において軌道
をとると複雑になりすぎて後の工程で軌跡を指定出来な
くなるため、例えば現在表示しているフレームから数秒
〜数分前のフレームまでの時間間隔とすることが好まし
い。これにより、ビデオ・コンテンツの概覧を行うこと
ができる。次に、表示された軌跡上での位置を例えばポ
インティングデバイス等を利用して指定する(ステップ
S3)。最後に、ビデオ・コンテンツにおける所定の場
面へアクセスする、すなわち、その場面のビデオフレー
ムまでジャンプしてその場面を静止画として表示する
か、その場面から再生を始める(ステップS4)。
したビデオ・コンテンツへのアクセス方法の実際の一例
として、サッカーなどのスポーツビデオに本発明を適用
した例について説明する。サッカーなどのスポーツビデ
オにおいては、フィールドにおける選手のポジションや
動きの軌跡及びボールの軌跡は非常に意味のある情報で
ある。これらの情報は、人手によって入力したり、各選
手やボール等のオブジェクトを計算機上で切り出し、そ
れを撮影したカメラの移動情報をカメラパラメータ復元
によって得ることにより計算可能である。あるシーンに
おけるこれらの情報をフィールド上の軌跡の集合として
映像表現することによって、ビデオ内で何が起こってい
るかを概観することが可能となる。
ーから見たサッカーフィールドを投影面とし、この投影
面上に複数のオブジェクトすなわち選手の一定時間の動
きの軌跡を表示した図である。図2に示す例では、20
秒程度のサッカーシーンにおける主要な選手の動きが黒
細線で、ボールの動きが赤太線で示してある。これら
は、実際のサッカーシーンからオブジェクトを抽出し、
次にカメラの動きパラメータを自動抽出して、各オブジ
ェクトのフィールド上での動きをサッカーフィールドを
模擬した投影面上に再現したものである。このシーンに
は数本のパスがあるが、これらは画面を見れば明らかに
わかる。
に示す例におけるサッカーフィールドのような背景とな
る空間を仮定できるようなビデオ・コンテンツで、か
つ、各オブジェクトの背景上の位置や動き及びそれらの
相対的な位置関係がその内容と深く関わった意味を持つ
ような対象の場合、このような表現は意味を持つ。これ
らの軌跡の情報を座標系列及びそのコンテンツ内の時間
区間によって、以下の軌跡(Traj)として内部表現
する。 Traj=(オブジェクトID、開始時間、終了時間、
折れ線表現) ここで、折れ線表現は、その開始時間と終了時間内のオ
ブジェクトの座標列を示す。これは、座標値そのものの
時系列でも良いし、近似した折れ線表現でも良い。ただ
し、近似表現を使用する場合は、近似した折れ線の各ノ
ードには、座標値と軌跡がその点を通過するときの時間
を(x、y、t)のように組みで記述しておく必要があ
る。この結果、フィールド上の軌跡上の1点を指定する
ことにより、最も近接する折れ線との交点を算出し、隣
接する2点のノードの時間を補間することによって、そ
の対応する時間が決定する。その軌跡上でマウスなどの
ポインティングデバイスで位置を移動すれば、それに対
応する時間に沿ってビデオ内を前後にアクセス可能であ
る。もちろん、各オブジェクトIDに実際のプレイヤー
の人名を与え、上記の例の各軌跡に対して選手名などを
重畳することは可能である。
ンテンツ(例えばサッカーの試合)の概覧用に用いる場
合の例について述べる。実際の90分の試合では、すべ
ての軌跡を表現するとフィールド上に軌跡が何度も書き
加えられるため、ある時間(例えば1分間)の軌跡のみ
を描くようにしてオブジェクトの動きを表現する。ユー
ザには、軌跡の表示速度を調節する速度調節の機構をス
ライダのような形で提供する。
らかの尺度(優勢度)を、図2にオブジェクトの軌跡を
表示する投影面上にサッカーフィールドとは別に同時に
表示することもできる。サッカーを例にとれば、チーム
の優勢度は、ボールにタッチした選手が相手陣のゴール
にどれだけ近づいているかの距離(r)を用いて、フィ
ールドのタッチライン方向の長さを(W)、ゴールライ
ン方向の長さを(2H)とすれば、 優勢度=1.0−(r/sqrt(W*W+H*H)) で表現し、軌跡のプレイバックの表示の際に、横にこの
数字をプレイバックの時間に対応した形でグラフのよう
に表現すれば、ユーザは軌跡のプレイバックの際に速度
調節のための1つのガイドとして利用できる。
と優勢度を見ながら、表示速度を調節し、適当な自分が
興味を持てる場所でプレイバックを止める。止めた時点
でのフィールド上の軌跡表現上の各軌跡の中で興味のあ
るものにポインティングデバイスを移動し、クリックす
ることによって実際のビデオ・コンテンツにアクセスす
る。例えば、ボールの動きに沿ってビデオにアクセスす
れば、ある特定のパスを行った場面等へアクセスでき
る。また、ある選手の動きに沿ってビデオを見たけれ
ば、その選手の軌跡をポイントすれば良い。さらに、サ
ッカーフィールドのようにエリアに意味(ゴールエリア
やペナルティエリア等)がある対象の場合、特定の選手
のペナルティエリア内における動き等を見たい場合、軌
跡のペナルティエリアとの交点を指示して該当フレーム
にアクセスし、再生すれば良い。
で撮られたコンテンツの場合などでも、各カメラの時間
同期がおおまかに取られていることを仮定すれば、この
空間表現は本質的に同一のものを指し示しているので
(行われている試合は一つであり、それを複数のカメラ
で追いかけている)ある時点における別の角度からの選
手の様子やそのプレイが行われている時の周囲の様子等
を軌跡を媒介として容易に見ることができる。
したビデオ・コンテンツへのアクセス方法を使用して、
ビデオ・コンテンツの画像を表示するウィンドウと、オ
ブジェクトの軌跡を表示するウィンドウとを、同一の投
影面上に表示する例について説明する。図3は本例を説
明するためのフローチャートである。図3に従って本例
を説明すると、まず、通常再生(ステップS11)で
は、ビデオ再生用のウィンドウでは通常のビデオ再生を
行い、同時に、オブジェクト再生用のウィンドウでは、
ビデオ再生部分に対応した一定期間の軌跡を残したトッ
プビューオブジェクトの通常の再生を行う。次に、早送
り時の確認画面(ステップS12)では、ビデオ再生用
のウィンドウではビデオの早送り(フレームの飛ばし表
示)を行い、オブジェクト再生用のウィンドウでは、ビ
デオ再生部分に対応した一定期間の軌跡をのこしたトッ
プビューオブジェクトの表示を行い、同時に、上述した
優勢度の表示を行う。次に、軌跡表示区間の一点を押す
(または早送りを中止する)ことにより、対応するフレ
ームの先頭に移動することで、通常再生へ復帰する(ス
テップ13)。以上のステップS11、S12、S13
を繰り返すことで、本例を実施する。以下、各ステップ
について説明する。
の表示画面の一例を示す図である。図4に示す例におい
て、1はビデオ・コンテンツの画像を表示するウィンド
ウ、2はオブジェクトの軌跡を表示するウィンドウであ
る。ウィンドウ1では、ビデオデータを再生する。ビデ
オデータとしては、MPEG−1/2等のディジタルビ
デオまたはタイムコードを管理できるアナログビデオを
好適に使用できる。ウィンドウ2では、トップビューか
ら見たオブジェクトの再生をする。オブジェクトの再生
は、ビデオから抽出されたオブジェクトのメタデータ
(オブジェクトの位置、所属チーム、ID等)と撮影状
況(カメラの位置、移動パラメータ)とを必要に応じて
表示することで、行っている。図4に示す例では、ビデ
オの通常の速度での再生を、ビデオ映像とともに、オブ
ジェクト(選手、ボール)の位置情報の変化に合わせて
表示する。オブジェクトのメタデータの抽出には、すで
に処理済みであることを前提としており、撮影状況を表
現するカメラの設置位置、カメラの移動パラメータをも
とに、トップビューから見たオブジェクトの位置に変換
し表示する。
2)の場合の表示画面の一例を示す図である。図5に示
す例では、ビデオ・コンテンツの画像を表示するウィン
ドウ1を表示していない。図示しないビデオ・コンテン
ツの画像を表示するウィンドウ1では、ビデオの早送り
(フレームの飛ばし表示)を行い、早送り時はビデオを
全フレーム再生できないため、再生速度に適合した時間
間隔でフレームを再生する。オブジェクトの軌跡を表示
するウィンドウ2では、一定期間の軌跡を残したトップ
ビューオブジェクトの表示を行う。すなわち、映像に現
れる全てのオブジェクトをトップビューから見た位置に
変換し、ピッチ面上を移動するオブジェクトとして表示
する。映像を早送りすると、ノイズが現れたり、オブジ
ェクトの動きを見落とすことがあるが、ピッチ面上を移
動するオブジェクトで示す方が、全体を見渡せ、試合を
概観することができる。また、オブジェクトの軌跡をあ
る時間区間同時に表示しておくことで、早送りしても見
落としも少なくなる。図5に示す例では、ウィンドウ2
の下に時間軸に沿ってチームの優勢度の表示を行ってい
る。すなわち、早送りする速度の目安(優勢度)となる
数値を、時間軸に沿って表示する。ユーザは、再生速度
を速めたり遅めたりする際の判断基準として、その優勢
度の値を利用する。優勢度は、サッカーにおけるゴール
の可能性を目安として、ボールにタッチした選手が相手
陣のゴールにどれだけ近づいているかの距離を時間軸に
表し、チーム毎に色変化をつける。
3)は、以下のようにして行われる。すなわち、ユーザ
が見たいシーンを高速に早送りすると、通り過ぎること
があるため、軌跡上の一点をマウス等でクリックするこ
とで、それに対応するフレームまで遡って頭出しをす
る。
跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセス方法を実
施する装置の一例の構成を示す図である。図6に示す例
において、11はビデオ・コンテンツを再生するビデオ
装置、12はビデオのコンテンツから対象となるオブジ
ェクトを取り出すための回路を備えるコンピュータ、1
3は取り出したオブジェクトの動きをある投影面上の軌
跡として表示するためのディスプレイ、14は表示され
た軌跡上での位置を指示するためのポインティング・デ
バイスである。上述した構成の装置において、ポインテ
ィング・デバイス14でディスプレイ13に表示された
軌跡上での位置をクリックすることで、ビデオ・コンテ
ンツにおける所望の場面へアクセスすることができる。
成が最大の特徴となる。 (1)投影面上の軌跡によって、スポーツ選手の状況を
表すインターフェースを用い、ポインティングデバイス
で軌跡上の点を指定し、指定した一点から対応するビデ
オフレームにジャンプしたり、軌跡上でポインタを移動
することによって対応するビデオフレームを再生する機
能を与え、効率的なビデオアクセスに利用する。 (2)ビデオ・コンテンツの概覧用に各オブジェクトの
軌跡をコンテンツの時間順に連続的に表示し、コンテン
ツの状況をユーザに知らせる。軌跡の表示の速度は、実
際のコンテンツのビデオレートより速くても違和感がな
く、高速度で試合全体の選手の動きを見ることができ
る。 (3)概覧用の軌跡の表示速度を制御する方法をユーザ
に与える。そのためユーザは、重要でないと思った部分
は早送りし、重要と感じる部分はゆっくりと軌跡を再生
することができる。また、その際に、重要なシーンを示
す何らかの尺度(優勢度)、例えばサッカーにおける得
点の可能性を示す尺度となるような数値を同時に表示
し、ユーザが速度を調節したり、表示を止めて実際のビ
デオにアクセスするタイミングを決める際の一つのガイ
ドとなるようにする。
ように、本発明によれば、ユーザにビデオを直接示さず
に投影面の軌跡によって、オブジェクト例えば選手の状
況を示すだけなので、計算機側の処理を簡単にでき、高
速度で軌跡を表示しても試合の状況をユーザに違和感な
く伝えることが期待できる。また、ユーザは軌跡からア
クセスするビデオフレームを決定することができ、軌跡
上の点をポイントすることで、対応するフレームへジャ
ンプしてビデオを再生することができる。さらに、この
軌跡の情報は個々の選手やボールのようなコンテンツ内
の実際にオブジェクトと連携しているため、それらをダ
イレクトに操作する感覚でビデオにアクセスできる。そ
の結果、ユーザの希望するビデオ画像の場面を効率的に
指定して表示することができる。
・コンテンツへのアクセス方法の概念を説明するための
フローチャートである。
像を表示するウィンドウと、オブジェクトの軌跡を表示
するウィンドウとを、同一の投影面上に表示した図面代
用写真である。
の画像を表示するウィンドウと、オブジェクトの軌跡を
表示するウィンドウとを、同一の投影面上に表示する例
を説明するためのフローチャートである。
画面の一例を示す図面代用写真である。
場合の表示画面の一例を示す図面代用写真である。
・コンテンツへのアクセス方法を実施する装置の一例の
構成を示す図である。
2 オブジェクトの軌跡を表示するウィンドウ、11
ビデオ装置、12 コンピュータ、13 ディスプレ
イ、14 ポインティング・デバイス
Claims (10)
- 【請求項1】 ビデオのコンテンツから対象となるオブ
ジェクトを取り出し、取り出したオブジェクトの動きを
ある投影面上の軌跡として表示し、表示された軌跡上で
の位置を指示することで、ビデオ・コンテンツにおける
所望の場面へアクセスすることを特徴とするオブジェク
トの軌跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセス方
法。 - 【請求項2】 各オブジェクトの軌跡として、コンテン
ツの時間順に、現在表示中のビデオフレームから一定時
間前のビデオフレームで表示される軌跡を表示する請求
項1記載のオブジェクトの軌跡を利用したビデオ・コン
テンツへのアクセス方法。 - 【請求項3】 オブジェクトの軌跡の表示速度をユーザ
が制御することができる請求項1記載のオブジェクトの
軌跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセス方法。 - 【請求項4】 重要なシーンを示す何らかの尺度(優勢
度)をオブジェクトの軌跡を表示する投影面上に同時に
表示する請求項1記載のオブジェクトを利用したビデオ
・コンテンツへのアクセス方法。 - 【請求項5】 オブジェクトの軌跡(Traj)を、以
下の式から求める、 Traj=(オブジェクトID、開始時間、終了時間、
折れ線表現) 請求項1記載のオブジェクトの軌跡を利用したビデオ・
コンテンツへのアクセス方法。 - 【請求項6】 ビデオが、ディジタルビデオまたはタイ
ムコードを管理できるアナログビデオである請求項1記
載のオブジェクトの軌跡を利用したビデオ・コンテンツ
へのアクセス方法。 - 【請求項7】 ビデオ・コンテンツの画像を表示するウ
ィンドウと、オブジェクトの軌跡を表示するウィンドウ
とを、同一の投影面上に表示する請求項1記載のオブジ
ェクトの軌跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセ
ス方法。 - 【請求項8】 オブジェクトの軌跡上での位置の指示
を、軌跡上の点をポインティングデバイスで指定するこ
とで行う請求項1記載のオブジェクトの軌跡を利用した
ビデオ・コンテンツへのアクセス方法。 - 【請求項9】 ビデオ・コンテンツが複数である請求項
1記載のオブジェクトを利用したビデオ・コンテンツへ
のアクセス方法。 - 【請求項10】 ビデオのコンテンツから取り出したオ
ブジェクトの動きをある投影面上の軌跡として表示する
ための表示手段と、表示された軌跡上での位置を指示す
るための指示手段とを備え、前記指示手段で軌跡上での
位置を指示することで、ビデオ・コンテンツにおける所
望の場面へアクセスすることを特徴とする装置。
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