JPH04294694A - 映像の自動要約編集方法 - Google Patents
映像の自動要約編集方法Info
- Publication number
- JPH04294694A JPH04294694A JP3060146A JP6014691A JPH04294694A JP H04294694 A JPH04294694 A JP H04294694A JP 3060146 A JP3060146 A JP 3060146A JP 6014691 A JP6014691 A JP 6014691A JP H04294694 A JPH04294694 A JP H04294694A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- video
- time
- base
- moving object
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 33
- 239000002994 raw material Substances 0.000 abstract 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 239000011295 pitch Substances 0.000 description 6
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 5
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 240000004050 Pentaglottis sempervirens Species 0.000 description 1
- 235000004522 Pentaglottis sempervirens Nutrition 0.000 description 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 1
- 230000005484 gravity Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000007935 neutral effect Effects 0.000 description 1
- 238000001454 recorded image Methods 0.000 description 1
- 238000011160 research Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Studio Circuits (AREA)
- Television Signal Processing For Recording (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、録画された映像と該映
像に付随させた各種の情報を基に自動的に必要な映像を
自動編集する方法に関する。
像に付随させた各種の情報を基に自動的に必要な映像を
自動編集する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】映像の要約編集は、多数の素材となる録
画された映像から、該映像が表現しようとする最も重要
な場面を選択し、それをストーリに従って組み立てる作
業である。
画された映像から、該映像が表現しようとする最も重要
な場面を選択し、それをストーリに従って組み立てる作
業である。
【0003】従来は、この映像の要約編集作業が多くの
人手で行っているのが現状である。
人手で行っているのが現状である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような人手作業に
よる手間を省く目的で、コンピュータにより支援を行う
ことが試みられている。しかし、現状ではビデオテープ
の作業性の悪さを改善するためにビデオディスクや磁気
ディスクを使用してビデオテープの早送りに相当する作
業を即時にできるようにして、作業能率を改善した程度
であり、自動的な編集とは、ほど遠い状態にある。
よる手間を省く目的で、コンピュータにより支援を行う
ことが試みられている。しかし、現状ではビデオテープ
の作業性の悪さを改善するためにビデオディスクや磁気
ディスクを使用してビデオテープの早送りに相当する作
業を即時にできるようにして、作業能率を改善した程度
であり、自動的な編集とは、ほど遠い状態にある。
【0005】本発明は、多数の素材となる録画された映
像について、機械的に得られる情報を予め用意し、これ
に編集上必要な人が判断すべき情報を付加して、その後
は自動的に要約編集された映像を作成する方法を提供す
ることを目的とする。
像について、機械的に得られる情報を予め用意し、これ
に編集上必要な人が判断すべき情報を付加して、その後
は自動的に要約編集された映像を作成する方法を提供す
ることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、少なくとも映
像中の移動体の移動情報と、該移動体に対して予め定め
られたルールと前記移動情報を照合して、前記移動体の
移動結果の重要度を判定し、該判定結果を基に前記映像
から必要な映像を抽出し、自動的に要約編集された映像
を得ることを特徴とする。
像中の移動体の移動情報と、該移動体に対して予め定め
られたルールと前記移動情報を照合して、前記移動体の
移動結果の重要度を判定し、該判定結果を基に前記映像
から必要な映像を抽出し、自動的に要約編集された映像
を得ることを特徴とする。
【0007】
【作用】本発明によれば、自動要約に必要な各種情報を
機械的に得られる標準時刻または該標準時刻に相当する
時刻を基準として位置づけ、全ての情報が前記時刻によ
って各々の関係が関連づけられ、かつ、編集上必要な人
が判断すべき情報を付加することにより、映像中の重要
となる映像場面(シーン)を抽出、編集して自動的に要
約編集された映像をうる。
機械的に得られる標準時刻または該標準時刻に相当する
時刻を基準として位置づけ、全ての情報が前記時刻によ
って各々の関係が関連づけられ、かつ、編集上必要な人
が判断すべき情報を付加することにより、映像中の重要
となる映像場面(シーン)を抽出、編集して自動的に要
約編集された映像をうる。
【0008】
【実施例】図1は、本発明方法を実施する一実施例装置
の構成ブロック図を示す。図1において、1は入力装置
で、文字キー,ファンクションキー等を有したキーボー
ドや、マウス,ジョイステック等でなる。2は表示装置
で、入力された文字列、視聴のための映像、ガイドメッ
セージ、その他の情報等を表示するCRT、液晶表示装
置でなる。3は外部映像・情報記録装置で、映像,音声
,各種の映像に付加した情報を格納し、必要により複数
台を設置する。4は内部記憶装置で、プログラムやメッ
セージを格納し、かつ外部映像・情報記憶装置3内の各
種情報を一時的に保存する。5は制御装置で、上述した
各装置を制御し、かつ、必要な情報の処理を行う。
の構成ブロック図を示す。図1において、1は入力装置
で、文字キー,ファンクションキー等を有したキーボー
ドや、マウス,ジョイステック等でなる。2は表示装置
で、入力された文字列、視聴のための映像、ガイドメッ
セージ、その他の情報等を表示するCRT、液晶表示装
置でなる。3は外部映像・情報記録装置で、映像,音声
,各種の映像に付加した情報を格納し、必要により複数
台を設置する。4は内部記憶装置で、プログラムやメッ
セージを格納し、かつ外部映像・情報記憶装置3内の各
種情報を一時的に保存する。5は制御装置で、上述した
各装置を制御し、かつ、必要な情報の処理を行う。
【0009】以下の説明において、外部映像・情報記憶
装置3内に蓄積する映像と、この映像に付随させる情報
を野球の試合を例にとり述べる。
装置3内に蓄積する映像と、この映像に付随させる情報
を野球の試合を例にとり述べる。
【0010】ここで、上記の付随させる情報は、複数台
の外部映像・情報記憶装置3が全て持つ必要は必ずしも
ない。
の外部映像・情報記憶装置3が全て持つ必要は必ずしも
ない。
【0011】図2は、ドーム付き野球場の上面から見た
概要配置図であり、図中、6−1〜6−4はベースで、
6−1は1塁、6−2は2塁、6−3は3塁、6−4は
ホームベースである。7−1,7−2はベースライン、
8−1〜8−4はNo1〜No4カメラ、9−1,9−
2はバッターボックス、10−1,10−2は対戦チー
ムの各ベンチである。
概要配置図であり、図中、6−1〜6−4はベースで、
6−1は1塁、6−2は2塁、6−3は3塁、6−4は
ホームベースである。7−1,7−2はベースライン、
8−1〜8−4はNo1〜No4カメラ、9−1,9−
2はバッターボックス、10−1,10−2は対戦チー
ムの各ベンチである。
【0012】本例ではドーム付き野球場であるので、天
井に配置し全体の動きを撮影するNo4カメラ8−4と
、1塁側のNo1カメラ8−1と、外野側のNo2カメ
ラ8−2と、3塁側のNo3カメラの計4台が設置され
ている。そして、これらカメラの撮影した映像は試合の
開始から終了まで全て録画してあるものとし、図1の外
部映像・情報記憶装置3に格納されている。
井に配置し全体の動きを撮影するNo4カメラ8−4と
、1塁側のNo1カメラ8−1と、外野側のNo2カメ
ラ8−2と、3塁側のNo3カメラの計4台が設置され
ている。そして、これらカメラの撮影した映像は試合の
開始から終了まで全て録画してあるものとし、図1の外
部映像・情報記憶装置3に格納されている。
【0013】上記No4カメラ8−4は上述したように
野球全体を撮影し、グランドG内の人(移動体と記述す
るが、説明の都合上、各状態でランナー、出塁者等で呼
称することもある)Hの動きと、ベース6−1〜6−4
、バッターボックス9−1,9−2、ベンチ10−1,
10−2等の固定した位置との関係をとらえて、野球ル
ールに合せて、その場面の状況の判断に主として用いる
。
野球全体を撮影し、グランドG内の人(移動体と記述す
るが、説明の都合上、各状態でランナー、出塁者等で呼
称することもある)Hの動きと、ベース6−1〜6−4
、バッターボックス9−1,9−2、ベンチ10−1,
10−2等の固定した位置との関係をとらえて、野球ル
ールに合せて、その場面の状況の判断に主として用いる
。
【0014】また、他のNo1〜No3カメラ8−1〜
8−3は、通常の試合(ゲーム)の撮影を行うが、球場
内での位置は確定しており、カメラの撮影方向と画角θ
(No1カメラをθ1,No2カメラをθ2,No3カ
メラをθ3とする)がわかれば、球場のどの位置を撮影
しているか、容易に計算できるため、このNo1〜No
3カメラの撮影情報を、時刻を基準にして残しておく。
8−3は、通常の試合(ゲーム)の撮影を行うが、球場
内での位置は確定しており、カメラの撮影方向と画角θ
(No1カメラをθ1,No2カメラをθ2,No3カ
メラをθ3とする)がわかれば、球場のどの位置を撮影
しているか、容易に計算できるため、このNo1〜No
3カメラの撮影情報を、時刻を基準にして残しておく。
【0015】また、野球では、ピッチャーの投球したボ
ールや、移動体(H)の判断は審判員(H’)が行うた
め、これらの情報と、得点等は手入力により機械に情報
を伝えなければならないが、現在の野球中継放送におい
ても、画面にカウントを出力するようになっており、上
記手入力は特別な負担となることではない。
ールや、移動体(H)の判断は審判員(H’)が行うた
め、これらの情報と、得点等は手入力により機械に情報
を伝えなければならないが、現在の野球中継放送におい
ても、画面にカウントを出力するようになっており、上
記手入力は特別な負担となることではない。
【0016】また、ピッチャーの投球するボールの速度
についてもスピードガンにより測定されており、これに
より、ボールの速度がわかるとともにピッチャーの投球
のタイミングを機械が容易に知ることが可能になる。上
述したこれらの情報についても、時刻を基準としてその
情報をデータとして収集する。
についてもスピードガンにより測定されており、これに
より、ボールの速度がわかるとともにピッチャーの投球
のタイミングを機械が容易に知ることが可能になる。上
述したこれらの情報についても、時刻を基準としてその
情報をデータとして収集する。
【0017】図3は、時刻を基準とした得点情報等の説
明図である。図に示すように得点情報等は時刻単位(横
軸)で整理されていて、図中、11は標準時刻または該
標準時刻に相当する時刻(タイムコード)である。この
場合の試合開始時刻は13時で、試合終了時刻は14時
50分であり、時刻は15時過ぎまで示してある。
明図である。図に示すように得点情報等は時刻単位(横
軸)で整理されていて、図中、11は標準時刻または該
標準時刻に相当する時刻(タイムコード)である。この
場合の試合開始時刻は13時で、試合終了時刻は14時
50分であり、時刻は15時過ぎまで示してある。
【0018】また、ここでの時刻は、年月日を含めた時
刻であってもよい。
刻であってもよい。
【0019】12は得点情報であり、得点が入った時刻
を短い棒線12aで示し、両対戦チーム合せて6回、得
点(12a1〜12a6)が入ったことを例示してある
。
を短い棒線12aで示し、両対戦チーム合せて6回、得
点(12a1〜12a6)が入ったことを例示してある
。
【0020】13は投球情報であり、棒線13aの位置
がボール投球のタイミングを示し、また、この棒線13
aの縦方向の長さの違いが投球時のボールの速度を示す
。これは時刻11を基準にしているため得点12aの入
った時刻より前で、かつ、その時刻に最も近い投球によ
り得点が入ったと一般的に判断できる。
がボール投球のタイミングを示し、また、この棒線13
aの縦方向の長さの違いが投球時のボールの速度を示す
。これは時刻11を基準にしているため得点12aの入
った時刻より前で、かつ、その時刻に最も近い投球によ
り得点が入ったと一般的に判断できる。
【0021】ただし、盗塁による得点については、投球
との関係が無くなり、一義的には関係づけられないが、
盗塁は同じバッターがバッターボックス9−1または9
−2に得点が入った後もなお居る等の情報で判断が可能
である。
との関係が無くなり、一義的には関係づけられないが、
盗塁は同じバッターがバッターボックス9−1または9
−2に得点が入った後もなお居る等の情報で判断が可能
である。
【0022】14はボールカウント情報とチェンジ情報
であり、ストライクSは横線の上方に出る棒線14S、
ボールBは横線の下方に出る棒線14Bで区別し、チェ
ンジのタイミングはアウトの数から判断でき横線の上下
に突出た棒線14cで示す。15ないし19は移動体情
報の各情報を示し、その中の15は出塁情報であり、有
効情報の発生16、有効レベル17、有効情報範囲18
、有効情報発生位置19までの情報と一緒に天井カメラ
(No4)18−4による人(移動体)の動き情報(以
下、移動体情報という)と、他の情報との組み合わせに
より判断できるものである。
であり、ストライクSは横線の上方に出る棒線14S、
ボールBは横線の下方に出る棒線14Bで区別し、チェ
ンジのタイミングはアウトの数から判断でき横線の上下
に突出た棒線14cで示す。15ないし19は移動体情
報の各情報を示し、その中の15は出塁情報であり、有
効情報の発生16、有効レベル17、有効情報範囲18
、有効情報発生位置19までの情報と一緒に天井カメラ
(No4)18−4による人(移動体)の動き情報(以
下、移動体情報という)と、他の情報との組み合わせに
より判断できるものである。
【0023】ここで、移動体(バッター)の出塁の判断
等は、野球ルールから生じる移動体への拘束条件や、行
動のパターンを利用する。例えば、バッターボックス9
−1または9−2にいた移動体が1塁ベース6−1に接
触し、アウトのカウントが増加しない場合は、移動体は
出塁したと判断できる。この出塁者が居る範囲を横線上
に太線で示してある。
等は、野球ルールから生じる移動体への拘束条件や、行
動のパターンを利用する。例えば、バッターボックス9
−1または9−2にいた移動体が1塁ベース6−1に接
触し、アウトのカウントが増加しない場合は、移動体は
出塁したと判断できる。この出塁者が居る範囲を横線上
に太線で示してある。
【0024】上記移動体情報の収集には、ビデオ情報か
ら移動体の重心を追従する市販装置(ビデオトラッカG
2120II:応用計測研究所))が使用できる。
ら移動体の重心を追従する市販装置(ビデオトラッカG
2120II:応用計測研究所))が使用できる。
【0025】この装置では、2値化画像が必要なため、
得られたビデオ情報のうち、動きを示す部分と、動きを
示さない部分とに分離し、これを2値化する。
得られたビデオ情報のうち、動きを示す部分と、動きを
示さない部分とに分離し、これを2値化する。
【0026】この2値化画像を各試合回の表と裏との攻
撃を単位にその攻撃ごとに個々の移動体を追跡する。こ
の追跡点が各塁やバッターボックス領域の座標と同じ座
標を示したときに、各塁との移動体の接触やバッターボ
ックスに居ることが判断できる。また、ベースライン7
−1,7−2の座標やスタンドとの境の座標から特定の
領域内に留る移動体が外野手であるとか、内野手である
ことが判断でき、走塁ランナーとの区別が可能である。
撃を単位にその攻撃ごとに個々の移動体を追跡する。こ
の追跡点が各塁やバッターボックス領域の座標と同じ座
標を示したときに、各塁との移動体の接触やバッターボ
ックスに居ることが判断できる。また、ベースライン7
−1,7−2の座標やスタンドとの境の座標から特定の
領域内に留る移動体が外野手であるとか、内野手である
ことが判断でき、走塁ランナーとの区別が可能である。
【0027】前出の有効情報の発生16は、移動体の動
きの中から、つまり移動体情報15,17〜19から、
下記表1に示した判定項目と照合し、照合一致した時刻
を有効情報の発生時刻とし、横線を上下に突出した縦棒
線16aで示し、横線の下方矢印の先端に示した数(3
,2,1)は3塁,2塁,1塁を示す。
きの中から、つまり移動体情報15,17〜19から、
下記表1に示した判定項目と照合し、照合一致した時刻
を有効情報の発生時刻とし、横線を上下に突出した縦棒
線16aで示し、横線の下方矢印の先端に示した数(3
,2,1)は3塁,2塁,1塁を示す。
【0028】
【表1】
【0029】上記表1には、移動体情報から判断可能な
項目の例として、(1)シーンの重要度の判定項目と、
(2)他に得られる情報の判定項目を示す。
項目の例として、(1)シーンの重要度の判定項目と、
(2)他に得られる情報の判定項目を示す。
【0030】この重要度の判定項目(1)では、3段階
の重要度順位づけ(1位〜3位)と、逆に重要度が最も
低いと判断される最下位を示した。ここで、重要度の1
位は3塁ベースに接触していた移動体(ランナー)がホ
ームベース6−4と接触したと判断した時点である。こ
の場合は、得点が入った可能性(得点情報12)があり
、最も重要な情報にあたる。
の重要度順位づけ(1位〜3位)と、逆に重要度が最も
低いと判断される最下位を示した。ここで、重要度の1
位は3塁ベースに接触していた移動体(ランナー)がホ
ームベース6−4と接触したと判断した時点である。こ
の場合は、得点が入った可能性(得点情報12)があり
、最も重要な情報にあたる。
【0031】次に重要度の2位は、移動体(ランナー)
が2塁ベースや3塁ベースに接触した時点であり、3位
はバッターボックス内のバッターが1塁ベースに出塁し
たと判定された時点である。また、重要度が最も低いと
判断できる状況は、球場内に移動体(ここではランナー
)が存在しなかったり、何等かの理由で移動体(ランナ
ー)が動かない場合である。
が2塁ベースや3塁ベースに接触した時点であり、3位
はバッターボックス内のバッターが1塁ベースに出塁し
たと判定された時点である。また、重要度が最も低いと
判断できる状況は、球場内に移動体(ここではランナー
)が存在しなかったり、何等かの理由で移動体(ランナ
ー)が動かない場合である。
【0032】上述した有効情報の発生16の時刻と重要
度の判定の過程を図4のフローチャートに示し、ここで
の重要度の判定は、前出の有効レベル17(図3)に対
応する。即ち、図3では有効レベル17としては、有効
情報の発生16の1位から3位(前出表1)までを用い
、重要度の最下位の判定は繁雑となるので図4では省略
してある。
度の判定の過程を図4のフローチャートに示し、ここで
の重要度の判定は、前出の有効レベル17(図3)に対
応する。即ち、図3では有効レベル17としては、有効
情報の発生16の1位から3位(前出表1)までを用い
、重要度の最下位の判定は繁雑となるので図4では省略
してある。
【0033】作業を開始すると、図1の外部映像・情報
記憶装置3に格納されている天井カメラ(No4)8−
4の移動体情報の中から表1の判定項目に対応する点を
試合(ゲーム)の開始から終了まで入力装置1の操作及
び制御装置5により表示装置2上の表示画像から探す(
S1)。 対応する移動体情報の有効判定ができた時点の時刻TO
を制御装置5は読む(S2)。次に判定の有効レベル1
7(図3)を表1の判定基準に従って制御装置5は決定
する(S3)。これらの処理(S1)〜(S3)をゲー
ムの開始から終了まで繰返す(S4)。
記憶装置3に格納されている天井カメラ(No4)8−
4の移動体情報の中から表1の判定項目に対応する点を
試合(ゲーム)の開始から終了まで入力装置1の操作及
び制御装置5により表示装置2上の表示画像から探す(
S1)。 対応する移動体情報の有効判定ができた時点の時刻TO
を制御装置5は読む(S2)。次に判定の有効レベル1
7(図3)を表1の判定基準に従って制御装置5は決定
する(S3)。これらの処理(S1)〜(S3)をゲー
ムの開始から終了まで繰返す(S4)。
【0034】ここで、有効レベル17の判定は、前述し
たように得点情報12により、有効レベル1位と判定す
る場合と、得点は入らなかったが表1から有効レベル1
位と判定する場合があるので、以下これについて図5に
示す有効レベル1位決定のフローチャートにより説明す
る。
たように得点情報12により、有効レベル1位と判定す
る場合と、得点は入らなかったが表1から有効レベル1
位と判定する場合があるので、以下これについて図5に
示す有効レベル1位決定のフローチャートにより説明す
る。
【0035】図5は、得点情報12による有効レベル1
7と、その判定の過程を示すフローチャートであって、
これは、有効レベル1位を決定する場合である。
7と、その判定の過程を示すフローチャートであって、
これは、有効レベル1位を決定する場合である。
【0036】試合(ゲーム)の開始にともない得点nを
“1”とする(S1)。次に得点nが入った得点時刻T
nを得点情報12から時刻(タイムコード)11に対応
した時刻を読む(S2)。次に得点時刻Tnより前で該
得点時刻Tnに近い投球時刻TPを投球情報13から読
む(S3)。
“1”とする(S1)。次に得点nが入った得点時刻T
nを得点情報12から時刻(タイムコード)11に対応
した時刻を読む(S2)。次に得点時刻Tnより前で該
得点時刻Tnに近い投球時刻TPを投球情報13から読
む(S3)。
【0037】次にその投球が行われた回の攻撃が開始さ
れた時刻TAと、次回の攻撃を開始する時刻TBをチェ
ンジ情報14から読む(S4)。次に開始時刻TAとT
Bの間に移動体(ランナー)が実際に出塁していた期間
の出塁の開始時刻TCと、その終了時刻TDとを読む(
S5)。
れた時刻TAと、次回の攻撃を開始する時刻TBをチェ
ンジ情報14から読む(S4)。次に開始時刻TAとT
Bの間に移動体(ランナー)が実際に出塁していた期間
の出塁の開始時刻TCと、その終了時刻TDとを読む(
S5)。
【0038】ここで、この攻撃開始時刻TAとTBの間
に移動体(ランナー)が1回出塁して、その後、例えば
アウトになり、一旦移動体(ランナー)がいなくなり、
再度、移動体(ランナー)が出ることもあるため、出塁
の開始時刻TCとその終了時刻TDが2組以上存在する
場合もある。このため、出塁の開始時刻TCとその終了
時刻TDが2組以上あるか判断し(S6)、もし、あれ
ば(YES)、得点が入った得点時刻Tnを含む出塁の
開始時刻TCとその終了時刻TDを選択する(S7)。
に移動体(ランナー)が1回出塁して、その後、例えば
アウトになり、一旦移動体(ランナー)がいなくなり、
再度、移動体(ランナー)が出ることもあるため、出塁
の開始時刻TCとその終了時刻TDが2組以上存在する
場合もある。このため、出塁の開始時刻TCとその終了
時刻TDが2組以上あるか判断し(S6)、もし、あれ
ば(YES)、得点が入った得点時刻Tnを含む出塁の
開始時刻TCとその終了時刻TDを選択する(S7)。
【0039】次に上記ステップ(S7)を経るか、また
は、ステップ(S6)で出塁の開始時刻TCとその終了
時刻TDが2組以上なければ(NO)、出塁の開始時刻
TCとその終了時刻TDの間の有効情報発生16の時刻
TOを読む(S8)。この出塁の開始時刻TCとその終
了時刻TDの間には、有効情報の発生16が複数あるこ
とがある。例えば、まず、移動体(ランナー)が1塁ベ
ース6−1に出塁し、次のバッターのヒットによって、
1塁ベースの移動体(ランナー)がホームベース6−4
にホームインしたとすると、1塁ベースへの出塁と、次
のヒットの両方が得点にとって重要であり、両方とも有
効レベル1位とすることになる。
は、ステップ(S6)で出塁の開始時刻TCとその終了
時刻TDが2組以上なければ(NO)、出塁の開始時刻
TCとその終了時刻TDの間の有効情報発生16の時刻
TOを読む(S8)。この出塁の開始時刻TCとその終
了時刻TDの間には、有効情報の発生16が複数あるこ
とがある。例えば、まず、移動体(ランナー)が1塁ベ
ース6−1に出塁し、次のバッターのヒットによって、
1塁ベースの移動体(ランナー)がホームベース6−4
にホームインしたとすると、1塁ベースへの出塁と、次
のヒットの両方が得点にとって重要であり、両方とも有
効レベル1位とすることになる。
【0040】このため、出塁の開始時刻TCとその終了
時刻TDとの間の全ての有効情報の発生16の時刻TO
が有効レベル1位となる(S9)。
時刻TDとの間の全ての有効情報の発生16の時刻TO
が有効レベル1位となる(S9)。
【0041】次に、図3の有効情報範囲18はステップ
(S10)で、次のように行われる。例えば、3塁ベー
ス6−3に接触していた移動体(ランナー)がホームベ
ース6−4と接触したと判定すると、まず、移動体(ラ
ンナー)が3塁ベースから離れ、ホームベース方向に移
動を開始した時刻TVと、ホームベースに接触した時刻
TWを基本の有効情報範囲18とする。しかし、この移
動開始時刻TVとホームベース接触時刻TWだけではホ
ームインした瞬間に画面が消えてしまい、得点の感激等
が伝わらないため、その後、数秒を更に付加した時刻(
情報)を有効情報範囲18とすることが望ましい。
(S10)で、次のように行われる。例えば、3塁ベー
ス6−3に接触していた移動体(ランナー)がホームベ
ース6−4と接触したと判定すると、まず、移動体(ラ
ンナー)が3塁ベースから離れ、ホームベース方向に移
動を開始した時刻TVと、ホームベースに接触した時刻
TWを基本の有効情報範囲18とする。しかし、この移
動開始時刻TVとホームベース接触時刻TWだけではホ
ームインした瞬間に画面が消えてしまい、得点の感激等
が伝わらないため、その後、数秒を更に付加した時刻(
情報)を有効情報範囲18とすることが望ましい。
【0042】この付加する秒数は、ホームベースに移動
体(ランナー)が接触したときは長く、1,2,3塁ベ
ースに出塁したときは、ホームベースに移動体(ランナ
ー)が接触したときよりは短くするのが一般であるが、
その秒数の長さは、経験によって決められるものである
。
体(ランナー)が接触したときは長く、1,2,3塁ベ
ースに出塁したときは、ホームベースに移動体(ランナ
ー)が接触したときよりは短くするのが一般であるが、
その秒数の長さは、経験によって決められるものである
。
【0043】なお、上述した有効情報範囲18の決定方
法については後で詳述する。
法については後で詳述する。
【0044】さて、次に別の有効情報の発生16の発生
時刻TOの存在を確認し(S11)、もし、あれば(Y
ES)、前記ステップ(S10)を繰返し、なければ(
NO)、次の得点情報12があるか判断し(S12)、
あれば(YES)、得点nをn+1として(S13)、
前記ステップ(S2)に戻り、なければ(NO)、終了
する。
時刻TOの存在を確認し(S11)、もし、あれば(Y
ES)、前記ステップ(S10)を繰返し、なければ(
NO)、次の得点情報12があるか判断し(S12)、
あれば(YES)、得点nをn+1として(S13)、
前記ステップ(S2)に戻り、なければ(NO)、終了
する。
【0045】ここで、得点nは対戦する両チームの点数
の合計値を用いているが、両チームの得点nを区別して
得点情報として管理することも可能である。このような
各ステップ(S1)〜(S13)を経て有効レベル1位
を得点情報12から判定する。
の合計値を用いているが、両チームの得点nを区別して
得点情報として管理することも可能である。このような
各ステップ(S1)〜(S13)を経て有効レベル1位
を得点情報12から判定する。
【0046】次に前記で概略説明した有効情報範囲18
の決定方法を図6のフローチャートにより説明する。作
業を開始すると、有効情報の発生16点の発生時刻TO
を読む(S1)。次にこの有効情報の発生時刻TOより
前で最も該発生時刻TOに近い投球時刻TPを、図3の
投球情報13から読む(S2)。
の決定方法を図6のフローチャートにより説明する。作
業を開始すると、有効情報の発生16点の発生時刻TO
を読む(S1)。次にこの有効情報の発生時刻TOより
前で最も該発生時刻TOに近い投球時刻TPを、図3の
投球情報13から読む(S2)。
【0047】次に有効情報の発生時刻TOと投球時刻T
Pの間にバッターボックス内の移動体(ここではバッタ
ー)が1塁ベースに移動したかを、図3のボールカウン
ト情報14のアウト数の変化及び出塁情報15から判断
する(S3)。このとき、アウト数の増加または出塁が
あれば(YES)、投球時刻TPより一定時刻前に有効
情報の開始時刻TFとする(S4)。ここで、一定時刻
前とは、先にも説明したように経験的に決める時間であ
り、ピッチャーが投球する前に投球の構えをするが、こ
れを映像としてある程度の時間、見せた後にピッチャー
の投球があった方が、急にピッチャーが投球した瞬間か
ら映像が見えるより、視聴者に自然な感じを与えるため
である。つまり、上記一定時刻とは経験的にどの程度前
から見せると自然な感じになるかによって決まる。
Pの間にバッターボックス内の移動体(ここではバッタ
ー)が1塁ベースに移動したかを、図3のボールカウン
ト情報14のアウト数の変化及び出塁情報15から判断
する(S3)。このとき、アウト数の増加または出塁が
あれば(YES)、投球時刻TPより一定時刻前に有効
情報の開始時刻TFとする(S4)。ここで、一定時刻
前とは、先にも説明したように経験的に決める時間であ
り、ピッチャーが投球する前に投球の構えをするが、こ
れを映像としてある程度の時間、見せた後にピッチャー
の投球があった方が、急にピッチャーが投球した瞬間か
ら映像が見えるより、視聴者に自然な感じを与えるため
である。つまり、上記一定時刻とは経験的にどの程度前
から見せると自然な感じになるかによって決まる。
【0048】次に上記有効情報の発生時刻TOより一定
時刻後を有効情報の終了時刻TGとする(S5)。この
場合の終了時刻TGについても経験的にその時間が決ま
る。
時刻後を有効情報の終了時刻TGとする(S5)。この
場合の終了時刻TGについても経験的にその時間が決ま
る。
【0049】一方、前記ステップ(S3)の判断処理に
おいて、バッターボックス内の移動体(バッター)が1
塁ベースに出塁しなかったか、もしくは、アウトと判断
した場合(S3のNO)、これは、移動体(ランナー)
が盗塁した場合に相当する。この場合は、移動体(ラン
ナー)が最初に接続していた塁から離れた時刻より、一
定時間前を有効情報の開始時刻TFとする(S6)。
おいて、バッターボックス内の移動体(バッター)が1
塁ベースに出塁しなかったか、もしくは、アウトと判断
した場合(S3のNO)、これは、移動体(ランナー)
が盗塁した場合に相当する。この場合は、移動体(ラン
ナー)が最初に接続していた塁から離れた時刻より、一
定時間前を有効情報の開始時刻TFとする(S6)。
【0050】更に有効情報の発生時刻TOより一定時刻
後を有効情報の終了時刻TGとする(S7)。ここで、
用いた一定時刻の付加時刻も経験的に決まる値である。 このような判断と有効情報の発生時刻TOとその終了時
刻TGを試合(ゲーム)終了するまで繰返し、試合全体
の有効情報範囲18を決定する(S8)。
後を有効情報の終了時刻TGとする(S7)。ここで、
用いた一定時刻の付加時刻も経験的に決まる値である。 このような判断と有効情報の発生時刻TOとその終了時
刻TGを試合(ゲーム)終了するまで繰返し、試合全体
の有効情報範囲18を決定する(S8)。
【0051】次に有効情報の発生による有効レベル17
の決定方法について、図7のフローチャートにより説明
する。作業を開始すると、まず、有効情報の発生16点
の最初を番号m=1とし(S1)、この場合mの発生時
刻TOを読む(S2)。次に有効情報の発生時刻TOと
同時刻の有効情報がレベル1位に指定されているか調べ
る(S3)。これは、得点情報12からすでに有効レベ
ルを指定されている番号があるからであり(S3のYE
S)、その場合は、ステップ(S14)に移る。
の決定方法について、図7のフローチャートにより説明
する。作業を開始すると、まず、有効情報の発生16点
の最初を番号m=1とし(S1)、この場合mの発生時
刻TOを読む(S2)。次に有効情報の発生時刻TOと
同時刻の有効情報がレベル1位に指定されているか調べ
る(S3)。これは、得点情報12からすでに有効レベ
ルを指定されている番号があるからであり(S3のYE
S)、その場合は、ステップ(S14)に移る。
【0052】また、指定されていない場合は(S3のN
O)、発生時刻TOを含む出塁情報15の範囲を調べ、
出塁の開始時刻TCとその終了時刻TDを読む(S4)
。
O)、発生時刻TOを含む出塁情報15の範囲を調べ、
出塁の開始時刻TCとその終了時刻TDを読む(S4)
。
【0053】次に出塁の開始時刻TCとその終了時刻T
Dに含まれる他の有効情報の発生16点をその有効情報
の発生から調べ、その数Lとそれ等の有効情報の発生時
刻TOを読む(S5)。
Dに含まれる他の有効情報の発生16点をその有効情報
の発生から調べ、その数Lとそれ等の有効情報の発生時
刻TOを読む(S5)。
【0054】これにより、同じ出塁範囲にある全ての有
効情報が一括して扱えるようになる。
効情報が一括して扱えるようになる。
【0055】次に上記有効情報の発生時刻TOを含む有
効情報の範囲の開始時刻TFとその終了時刻TGを読む
(S6)。そして、他に有効情報の発生時刻TOがある
か判断し(S7)、あれば(YES)、再び上記ステッ
プ(S6)に戻り処理を行う。また、なければ(NO)
、出塁の開始時刻TCとその終了時刻TDの間に出塁者
がホームベース6−4へ達(接触)したか判断する(S
8)。
効情報の範囲の開始時刻TFとその終了時刻TGを読む
(S6)。そして、他に有効情報の発生時刻TOがある
か判断し(S7)、あれば(YES)、再び上記ステッ
プ(S6)に戻り処理を行う。また、なければ(NO)
、出塁の開始時刻TCとその終了時刻TDの間に出塁者
がホームベース6−4へ達(接触)したか判断する(S
8)。
【0056】このとき、ホームベースに接触した出塁者
があれば(S8のYES)、有効情報の発生時刻TOを
含む出塁の開始時刻TCとその終了時刻TDの中の全て
の上記有効情報の発生時刻TOを有効レベル1位とする
(S9)。
があれば(S8のYES)、有効情報の発生時刻TOを
含む出塁の開始時刻TCとその終了時刻TDの中の全て
の上記有効情報の発生時刻TOを有効レベル1位とする
(S9)。
【0057】また、出塁者がホームベースに接触してい
ない場合(S8のNO)、同じ出塁の開始時刻TCとそ
の終了時刻TDの範囲で出塁者が2塁ベースと接触した
か判断する(S10)。
ない場合(S8のNO)、同じ出塁の開始時刻TCとそ
の終了時刻TDの範囲で出塁者が2塁ベースと接触した
か判断する(S10)。
【0058】ここで、接触している場合(S10のYE
S)、各有効情報の発生時刻TOは有効レベル2位とす
る(S11)。また、接触していない場合(S10のN
O)、各有効情報の発生時刻TOは有効レベル3位とす
る(S12)。
S)、各有効情報の発生時刻TOは有効レベル2位とす
る(S11)。また、接触していない場合(S10のN
O)、各有効情報の発生時刻TOは有効レベル3位とす
る(S12)。
【0059】次に有効情報の発生時刻TOが他に残って
いるか判断し(S13)、残っていれば(S13のYE
S)、上記ステップS8に戻り、残っていなければ(S
13のNO)、有効情報の発生16点は他にあるか判断
し(S14)、他にあれば(S14のYES)番号mを
、m+Lとし(S15)、上記ステップS2に戻る。ま
た、なければ(S14のNO)終了する。
いるか判断し(S13)、残っていれば(S13のYE
S)、上記ステップS8に戻り、残っていなければ(S
13のNO)、有効情報の発生16点は他にあるか判断
し(S14)、他にあれば(S14のYES)番号mを
、m+Lとし(S15)、上記ステップS2に戻る。ま
た、なければ(S14のNO)終了する。
【0060】以上のようにして図3の移動体情報15〜
19が得られる。
19が得られる。
【0061】ここで、図3に戻り、19はこれまでのべ
た有効情報発生位置(具体的には繁雑になるので単一線
で示す)であり、前記表1の各判定項目(1),(2)
の各注目点が、グランド(G)上でどの位置に対応して
いるかを示す。つまり、有効情報があれば注目点を撮影
したNo1〜No3カメラ8−1〜8−3が、これらカ
メラの何れであるかを判定(有効情報の発生点に関する
補足情報20〜22)できる。
た有効情報発生位置(具体的には繁雑になるので単一線
で示す)であり、前記表1の各判定項目(1),(2)
の各注目点が、グランド(G)上でどの位置に対応して
いるかを示す。つまり、有効情報があれば注目点を撮影
したNo1〜No3カメラ8−1〜8−3が、これらカ
メラの何れであるかを判定(有効情報の発生点に関する
補足情報20〜22)できる。
【0062】このようにして重みづけ(有効レベル1位
ないし3位)した図3の有効情報と時刻(タイムコード
)11に対応した時刻で表された有効情報の範囲等を用
いて映像監視することについて次に説明する。
ないし3位)した図3の有効情報と時刻(タイムコード
)11に対応した時刻で表された有効情報の範囲等を用
いて映像監視することについて次に説明する。
【0063】ここで、重みづけした有効情報の範囲にお
いて、見る人により詳細に見る人もいれば、要点だけを
見たい人もいる。このため、詳細に見たい人は、重みづ
けの1位から3位までの有効レベルを有効情報範囲18
で指定されている範囲を時間にそって順次見ることにな
る。
いて、見る人により詳細に見る人もいれば、要点だけを
見たい人もいる。このため、詳細に見たい人は、重みづ
けの1位から3位までの有効レベルを有効情報範囲18
で指定されている範囲を時間にそって順次見ることにな
る。
【0064】一方、要点だけを見たい人は有効レベル1
位のみを選択し、それに対応する有効情報範囲18を順
次見ることになる。このようにして、見たい人のレベル
により異なる映像を見ることになる。
位のみを選択し、それに対応する有効情報範囲18を順
次見ることになる。このようにして、見たい人のレベル
により異なる映像を見ることになる。
【0065】しかし、実際には、更に2つの問題がある
。この問題の第1は、カメラ8がこの場合でもNo1か
らNo3まで、3台準備され、それぞれ試合(ゲーム)
の全ての期間の映像を録画しており、そのどれを見るか
が問題となる。そこで、1つの方法として有効情報発生
位置19に従い、その位置を撮影しているカメラの映像
を見る方法がある。
。この問題の第1は、カメラ8がこの場合でもNo1か
らNo3まで、3台準備され、それぞれ試合(ゲーム)
の全ての期間の映像を録画しており、そのどれを見るか
が問題となる。そこで、1つの方法として有効情報発生
位置19に従い、その位置を撮影しているカメラの映像
を見る方法がある。
【0066】これを達成するためには各No1〜No3
カメラ8−1〜8−3が撮影している方向と画角θ1,
θ2,θ3(図2参照)についての情報を備えている必
要がある。 これについては、図3では省略したが、カメラ8−1〜
8−3ごとにそれ等の情報を付与することが重要である
。
カメラ8−1〜8−3が撮影している方向と画角θ1,
θ2,θ3(図2参照)についての情報を備えている必
要がある。 これについては、図3では省略したが、カメラ8−1〜
8−3ごとにそれ等の情報を付与することが重要である
。
【0067】しかし、ここまでカメラを特定しても注目
すべき有効情報の発生点を複数のカメラが撮影している
場合があり、その場合に、いずれを優先するかが問題と
なる。これについては右バッターと左バッターではいず
れのカメラが適当であるとか、1塁のランナーが2塁ベ
ースに走る場合は「いずれがランナーの表情をとらえて
いる」というような経験的な情報を付加することにより
、優先度をある程度決めることができる。
すべき有効情報の発生点を複数のカメラが撮影している
場合があり、その場合に、いずれを優先するかが問題と
なる。これについては右バッターと左バッターではいず
れのカメラが適当であるとか、1塁のランナーが2塁ベ
ースに走る場合は「いずれがランナーの表情をとらえて
いる」というような経験的な情報を付加することにより
、優先度をある程度決めることができる。
【0068】このようにしても、なお決められない場合
があるが、この場合には現行のテレビのように1台の表
示装置2に1画面を表示するものではなく複数の画面を
表示し、そのうちの興味ある映像を中心に見る方法を採
用するようにする。この方法では優先順位の高い映像を
大きく表示し、順位の低い映像を小さく表示することも
可能である。この具体的な見方の例は次の説明と一緒に
図8を用いて説明する。
があるが、この場合には現行のテレビのように1台の表
示装置2に1画面を表示するものではなく複数の画面を
表示し、そのうちの興味ある映像を中心に見る方法を採
用するようにする。この方法では優先順位の高い映像を
大きく表示し、順位の低い映像を小さく表示することも
可能である。この具体的な見方の例は次の説明と一緒に
図8を用いて説明する。
【0069】次に、問題の第2は図3の有効情報の範囲
18をどのように決定するかである。これまでの説明で
は経験等により決めている時刻決定があるため、不必要
な映像場面(シーン)が長すぎたり、必要なシーンが短
かすぎるなどの問題がどうしても生じる。この点に関し
ては最終的には人が介在してその長さの調整をする必要
がある。
18をどのように決定するかである。これまでの説明で
は経験等により決めている時刻決定があるため、不必要
な映像場面(シーン)が長すぎたり、必要なシーンが短
かすぎるなどの問題がどうしても生じる。この点に関し
ては最終的には人が介在してその長さの調整をする必要
がある。
【0070】また、人が介在するのであれば複数のカメ
ラの情報のうち機械的に選択した方法では不都合の場合
には人が関与して、その優先度について、指示をする方
法がある。特に野球などの場合は各対戦チームのファン
によって試合が勝っても負けても、そのチームに都合の
良い見方をしたいものであり、これを機械(制御装置5
)に区別させるのは困難な問題である。
ラの情報のうち機械的に選択した方法では不都合の場合
には人が関与して、その優先度について、指示をする方
法がある。特に野球などの場合は各対戦チームのファン
によって試合が勝っても負けても、そのチームに都合の
良い見方をしたいものであり、これを機械(制御装置5
)に区別させるのは困難な問題である。
【0071】そこで、図8に示す表示例のような編集機
能を持つ表示を使用することが便利である。
能を持つ表示を使用することが便利である。
【0072】図8は図1の表示装置2に表示される画面
30の例であり、図中の31は最も優先順位の高い画像
であり、ここでは、一例としてNo2のカメラ8−2の
画像である。32と33は他の2台のNo1,No3カ
メラ8−1,8−3の同じ時刻における画像である。3
4は画像31を制御するコントロールパネルであり、キ
ーボタンを指定することにより通常のテープレコーダの
ように再生,早送り,逆転,停止等が可能であるととも
に各映像の開始点や終了点を変更することも可能である
。
30の例であり、図中の31は最も優先順位の高い画像
であり、ここでは、一例としてNo2のカメラ8−2の
画像である。32と33は他の2台のNo1,No3カ
メラ8−1,8−3の同じ時刻における画像である。3
4は画像31を制御するコントロールパネルであり、キ
ーボタンを指定することにより通常のテープレコーダの
ように再生,早送り,逆転,停止等が可能であるととも
に各映像の開始点や終了点を変更することも可能である
。
【0073】35は野球場の配置図を示す図であり、こ
の中には上記の画像31,32,33が表示されている
時刻の各プレーヤ36の配置が黒丸で示してある。ここ
では図が繁雑になるためカメラが撮影している方向や画
角等が示してないが、図2の各カメラに付けた画角θ1
,θ2,θ3と方向表示等を入れることにより、知りた
い情報がどのカメラに存在するか判るようになる。また
、ボールの位置についての情報があればこれも色を変え
て入れることにより、よりリアルな状況表示が可能にな
る。
の中には上記の画像31,32,33が表示されている
時刻の各プレーヤ36の配置が黒丸で示してある。ここ
では図が繁雑になるためカメラが撮影している方向や画
角等が示してないが、図2の各カメラに付けた画角θ1
,θ2,θ3と方向表示等を入れることにより、知りた
い情報がどのカメラに存在するか判るようになる。また
、ボールの位置についての情報があればこれも色を変え
て入れることにより、よりリアルな状況表示が可能にな
る。
【0074】37は表示画像のバッター名や出塁者名の
氏名表示欄、38はボールカウント表示欄、39は自動
要約の有効レベル表示欄であり、この場合は有効レベル
が2位である。40は自動要約の中で現表示がどの位置
にあるかを示すタイムラインであり、ここでは全体が1
0分でその内の30%に達している事を*印のカーソル
で示してある。
氏名表示欄、38はボールカウント表示欄、39は自動
要約の有効レベル表示欄であり、この場合は有効レベル
が2位である。40は自動要約の中で現表示がどの位置
にあるかを示すタイムラインであり、ここでは全体が1
0分でその内の30%に達している事を*印のカーソル
で示してある。
【0075】41はこの時点でのスコア表示欄、42は
操作処理表示欄で各種の画面やその他の情報を操作して
処理するための処理スイッチを有する。このスコアは映
像を早送りしても逆再生しても全て現在表示されている
映像が時刻で管理されているため、その時点でのスコア
は明らかであり、そのスコア状況が表示できる。これを
利用するとスコアの位置を指定するとその時点の映像を
表示することも可能になる。もちろんタイムライン40
のカーソルを移動しても、その時刻における映像を表示
することが可能である。
操作処理表示欄で各種の画面やその他の情報を操作して
処理するための処理スイッチを有する。このスコアは映
像を早送りしても逆再生しても全て現在表示されている
映像が時刻で管理されているため、その時点でのスコア
は明らかであり、そのスコア状況が表示できる。これを
利用するとスコアの位置を指定するとその時点の映像を
表示することも可能になる。もちろんタイムライン40
のカーソルを移動しても、その時刻における映像を表示
することが可能である。
【0076】このような表示画面30を用いると、先に
述べたカメラの優先順序を変更して、画像31を表示す
るカメラを変更したり、各シーンの開始や終了点を変更
することが容易にできる。
述べたカメラの優先順序を変更して、画像31を表示す
るカメラを変更したり、各シーンの開始や終了点を変更
することが容易にできる。
【0077】この方法での別の特徴としては管理してい
る情報が時刻を基にした有効情報範囲18とその有効レ
ベル17であるため、先に述ベたように勝者側のファン
と敗者側のファンのどらちにも都合の良い映像を3台の
カメラの映像から選びだせる特徴がある。このため、予
め視聴者がどちらのファンであるかを指定しておくと同
じ有効情報範囲を使用するが、どちらか一方のチームの
攻撃と守備を中心とした映像で構成することにより、そ
のファンの希望に添った映像が提供できる。もちろん同
じ有効情報範囲を用いて逆のチームを中心として映像と
することも、また中立的な映像とすることも可能である
ことは言うまでもない。
る情報が時刻を基にした有効情報範囲18とその有効レ
ベル17であるため、先に述ベたように勝者側のファン
と敗者側のファンのどらちにも都合の良い映像を3台の
カメラの映像から選びだせる特徴がある。このため、予
め視聴者がどちらのファンであるかを指定しておくと同
じ有効情報範囲を使用するが、どちらか一方のチームの
攻撃と守備を中心とした映像で構成することにより、そ
のファンの希望に添った映像が提供できる。もちろん同
じ有効情報範囲を用いて逆のチームを中心として映像と
することも、また中立的な映像とすることも可能である
ことは言うまでもない。
【0078】以上、これまでの説明では野球を中心とし
た実施例について説明したが、これを他の映像に適用で
きることは言うまでもない。特にあらかじめ定められた
ルールが存在し、かつそのルールのもとで動くゴルフ,
ラグビー,サッカー,テニス,相撲等のスポーツに適用
することが最適である。
た実施例について説明したが、これを他の映像に適用で
きることは言うまでもない。特にあらかじめ定められた
ルールが存在し、かつそのルールのもとで動くゴルフ,
ラグビー,サッカー,テニス,相撲等のスポーツに適用
することが最適である。
【0079】また、レーダで動きと位置をとらえ、管制
を行う航空機や船舶についても、航路や航法などにルー
ルが存在するので、その監視映像をもとにして自動編集
が可能である。
を行う航空機や船舶についても、航路や航法などにルー
ルが存在するので、その監視映像をもとにして自動編集
が可能である。
【0080】また、道路上の車や人の動にも道路や通路
が決まりかつ交通規則があるためこの監視映像をもとに
して自動編集が可能である。
が決まりかつ交通規則があるためこの監視映像をもとに
して自動編集が可能である。
【0081】また、前述の説明では天井カメラからの映
像を用いたが、天井カメラが使用できない場合は高い位
置から撮影した映像をコンピュータ処理により鳥瞰図的
に変更して天井カメラと同じ役目をさせることが可能で
ある。
像を用いたが、天井カメラが使用できない場合は高い位
置から撮影した映像をコンピュータ処理により鳥瞰図的
に変更して天井カメラと同じ役目をさせることが可能で
ある。
【0082】また、レーダでその位置が確認できる航空
機や船舶の特定の標識を持つ移動体についてもその動き
をとらえて上記説明と同様に扱えるようになる。
機や船舶の特定の標識を持つ移動体についてもその動き
をとらえて上記説明と同様に扱えるようになる。
【0083】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の映像の自
動要約編集方法は、映像対象物の動きがルールにより規
定され、かつ、ルールの中での動きに重要度のレベル付
けを定義できる対象についての映像を編集するにあたり
、得られた動き情報を機械的に判断し、その重要度を各
シーンに付加するので、その重要度の中で一定以上のレ
ベルの映像を集めることにより、機械がその映像の重要
なシーンを集めた要約を自動的に作成することが可能に
なる。
動要約編集方法は、映像対象物の動きがルールにより規
定され、かつ、ルールの中での動きに重要度のレベル付
けを定義できる対象についての映像を編集するにあたり
、得られた動き情報を機械的に判断し、その重要度を各
シーンに付加するので、その重要度の中で一定以上のレ
ベルの映像を集めることにより、機械がその映像の重要
なシーンを集めた要約を自動的に作成することが可能に
なる。
【0084】また、スポーツなどでは対戦する両者に対
して、それぞれファンが存在し、各ファンは自らが応援
する側の活躍を中心にその試合を見たいものである。本
発明では全ての情報を時刻を単位に管理しており、かつ
重要度のレベルを判断する映像等の情報と実際の映像の
録画が分けてある。このため、重要度のレベルから判断
された映像場面(シーン)は時刻で表されることができ
る。このため、同一内容を複数台のカメラが録画した映
像を使える場合は、視聴者の好みに合った映像を選択し
て視聴することが可能になり、視聴者の個人的希望に合
せた映像を提供できる新しい映像提供システムが実現可
能になる。
して、それぞれファンが存在し、各ファンは自らが応援
する側の活躍を中心にその試合を見たいものである。本
発明では全ての情報を時刻を単位に管理しており、かつ
重要度のレベルを判断する映像等の情報と実際の映像の
録画が分けてある。このため、重要度のレベルから判断
された映像場面(シーン)は時刻で表されることができ
る。このため、同一内容を複数台のカメラが録画した映
像を使える場合は、視聴者の好みに合った映像を選択し
て視聴することが可能になり、視聴者の個人的希望に合
せた映像を提供できる新しい映像提供システムが実現可
能になる。
【0085】更に抽出した映像の重要度に重みづけをし
ておくため、視聴者の内容に対する関心の度合により、
重要度が選択できる。このため関心の高い内容について
は重要度の低いシーンまで入れた詳しい内容の映像が見
られ、逆に関心が低い内容では重要度の高いシーンだけ
からなるエッセンスを見る事ができるようになる。
ておくため、視聴者の内容に対する関心の度合により、
重要度が選択できる。このため関心の高い内容について
は重要度の低いシーンまで入れた詳しい内容の映像が見
られ、逆に関心が低い内容では重要度の高いシーンだけ
からなるエッセンスを見る事ができるようになる。
【図1】本発明を実施する一実施例装置の構成ブロック
図である。
図である。
【図2】ドーム付き野球場の上面から見た概要配置図で
ある。
ある。
【図3】時刻を基準にした得点情報等の説明図である。
【図4】有効情報の発生時刻と重要度の判定過程を説明
するフローチャートである。
するフローチャートである。
【図5】有効レベル1位決定のフローチャートである。
【図6】有効情報範囲の決定方法を説明するフローチャ
ートである。
ートである。
【図7】有効情報の発生による有効レベルの決定方法を
説明するフローチャートである。
説明するフローチャートである。
【図8】図1の表示装置に表示する画面の例を示す図で
ある。
ある。
1…入力装置、 2…表示装置、 3…外部映像・
情報記憶装置、 4…内部記憶装置、 5…制御装
置、 6−1〜6−4…ベース、 7−1,7−2
…ベースライン、8−1〜8−4…No1〜No4カメ
ラ、 9−1,9−2…バッターボックス、 10
−1,10−2…ベンチ、 11…時刻(タイムコー
ド)、 12,12a1〜12a6…得点情報、
13,13a…投球情報(速度,タイミング)、 1
4…ボールカウント及びチェンジ情報、14S…ストラ
イク、 14B…ボール、 15…出塁情報、
16…有効情報の発生、17…有効レベル、 18…
有効情報範囲、 19…有効情報発生位置、 20
〜22…有効情報発生点の補足情報、 30…表示装
置2の表示画面、 31…No2カメラの画像、
32…No1カメラの画像、 33…No3カメラの
画像、 34…画像31用のコントロールパネル、
35…野球場の配置図、 36…プレーヤ、 3
7…氏名表示欄、 38…ボールカウント表示欄、
39…有効レベル表示欄、 40…タイムライン、
41…スコア表示欄、 42…操作処理表示欄。
情報記憶装置、 4…内部記憶装置、 5…制御装
置、 6−1〜6−4…ベース、 7−1,7−2
…ベースライン、8−1〜8−4…No1〜No4カメ
ラ、 9−1,9−2…バッターボックス、 10
−1,10−2…ベンチ、 11…時刻(タイムコー
ド)、 12,12a1〜12a6…得点情報、
13,13a…投球情報(速度,タイミング)、 1
4…ボールカウント及びチェンジ情報、14S…ストラ
イク、 14B…ボール、 15…出塁情報、
16…有効情報の発生、17…有効レベル、 18…
有効情報範囲、 19…有効情報発生位置、 20
〜22…有効情報発生点の補足情報、 30…表示装
置2の表示画面、 31…No2カメラの画像、
32…No1カメラの画像、 33…No3カメラの
画像、 34…画像31用のコントロールパネル、
35…野球場の配置図、 36…プレーヤ、 3
7…氏名表示欄、 38…ボールカウント表示欄、
39…有効レベル表示欄、 40…タイムライン、
41…スコア表示欄、 42…操作処理表示欄。
Claims (4)
- 【請求項1】 少なくとも映像中の移動体の移動情報
と、該移動体に対して予め定められたルールと前記移動
情報を照合して、前記移動体の移動結果の重要度を判定
し、該判定結果を基に前記映像から必要な映像を抽出し
、自動的に要約編集された映像を得ることを特徴とする
映像の自動要約編集方法。 - 【請求項2】 判定結果を基に映像から必要な映像を
抽出するにあたり、移動体の移動情報から得られる他の
情報及び他の付加情報を用いて必要な映像の範囲を決定
することを特徴とする請求項1記載の映像の自動要約編
集方法。 - 【請求項3】 判定結果を基に映像から必要な映像を
抽出するにあたり、重要度のレベルに応じて優先度を高
く設定し、視聴許容時間に応じて選択する映像の優先度
のレベルを変更することを特徴とする請求項1記載の映
像の自動要約編集方法。 - 【請求項4】 必要な映像を連結する編集情報を作成
するに当り、該編集情報を統一した時刻を用いて記述す
ることを特徴とする請求項1記載の映像の自動要約編集
方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP3060146A JPH04294694A (ja) | 1991-03-25 | 1991-03-25 | 映像の自動要約編集方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP3060146A JPH04294694A (ja) | 1991-03-25 | 1991-03-25 | 映像の自動要約編集方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH04294694A true JPH04294694A (ja) | 1992-10-19 |
Family
ID=13133718
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP3060146A Pending JPH04294694A (ja) | 1991-03-25 | 1991-03-25 | 映像の自動要約編集方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH04294694A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08292965A (ja) * | 1995-02-20 | 1996-11-05 | Hitachi Ltd | 映像支援システム |
WO2000040011A1 (fr) * | 1998-12-28 | 2000-07-06 | Sony Corporation | Procede et dispositif permettant d'editer des informations video |
US7248778B1 (en) | 2001-03-16 | 2007-07-24 | Gateway Inc. | Automated video editing system and method |
US7499918B2 (en) | 2004-05-25 | 2009-03-03 | Sony Corporation | Information processing apparatus and method, program, and recording medium |
JP4511761B2 (ja) * | 2001-05-02 | 2010-07-28 | 株式会社リコー | 映像ダイジェスト生成方法 |
US8346014B2 (en) | 2007-06-15 | 2013-01-01 | Sony Corporation | Image processing apparatus and method and program |
JP2020178226A (ja) * | 2019-04-17 | 2020-10-29 | 株式会社Jvcケンウッド | 映像データ処理装置、映像データ処理システム、チャット表示方法、及び映像データ処理プログラム |
-
1991
- 1991-03-25 JP JP3060146A patent/JPH04294694A/ja active Pending
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08292965A (ja) * | 1995-02-20 | 1996-11-05 | Hitachi Ltd | 映像支援システム |
WO2000040011A1 (fr) * | 1998-12-28 | 2000-07-06 | Sony Corporation | Procede et dispositif permettant d'editer des informations video |
US7627823B2 (en) | 1998-12-28 | 2009-12-01 | Sony Corporation | Video information editing method and editing device |
US7904813B1 (en) | 1998-12-28 | 2011-03-08 | Sony Corporation | Method for editing video information and editing device |
US7248778B1 (en) | 2001-03-16 | 2007-07-24 | Gateway Inc. | Automated video editing system and method |
JP4511761B2 (ja) * | 2001-05-02 | 2010-07-28 | 株式会社リコー | 映像ダイジェスト生成方法 |
US7499918B2 (en) | 2004-05-25 | 2009-03-03 | Sony Corporation | Information processing apparatus and method, program, and recording medium |
US7904490B2 (en) | 2004-05-25 | 2011-03-08 | Sony Corporation | Information processing apparatus and method, program, and recording medium |
US8346014B2 (en) | 2007-06-15 | 2013-01-01 | Sony Corporation | Image processing apparatus and method and program |
JP2020178226A (ja) * | 2019-04-17 | 2020-10-29 | 株式会社Jvcケンウッド | 映像データ処理装置、映像データ処理システム、チャット表示方法、及び映像データ処理プログラム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6280323B1 (en) | Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game | |
US5769713A (en) | Data processing apparatus for baseball game | |
JP7030452B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理装置の制御方法、情報処理システム及びプログラム | |
US11826628B2 (en) | Virtual reality sports training systems and methods | |
US6270413B1 (en) | Display method for games displays | |
Dietrich et al. | Baseball4d: A tool for baseball game reconstruction & visualization | |
JP6173666B2 (ja) | プログラムおよびゲーム装置 | |
US20090262137A1 (en) | Systems and methods for presenting prediction in a broadcast | |
EP1366466B1 (en) | Sport analysis system and method | |
US20070296723A1 (en) | Electronic simulation of events via computer-based gaming technologies | |
WO2000044449A1 (fr) | Dispositif et procede de traitement des donnees en series chronologiques | |
KR20150141136A (ko) | 영상 추출 방법, 영상 재생 방법 및 장치 | |
US11875567B2 (en) | System and method for generating probabilistic play analyses | |
JP3292852B2 (ja) | 野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体 | |
US20060052147A1 (en) | Athletic game learning tool, capture system, and simulator | |
JP3424204B2 (ja) | オブジェクトの軌跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセス方法及び装置 | |
JP2002200210A (ja) | 野球におけるスコアメイカーシステムと、自動編集システムと、動作分析システムよりなる情報処理の方法 | |
JPH04294694A (ja) | 映像の自動要約編集方法 | |
US6725236B2 (en) | Picture data process system for controlling display of picture data | |
JP2006312088A (ja) | 時系列データ処理装置及び方法 | |
JP6660784B2 (ja) | 表示制御プログラム、方法、及び表示制御装置 | |
CN114344855B (zh) | 一种运动控制方法、装置、设备及存储介质 | |
KR101959010B1 (ko) | 비디오 스코어보드 서비스 장치 | |
KR101983739B1 (ko) | 비디오 스코어보드 서비스 장치 | |
GB2382033A (en) | A sports analysis system intended for use in a betting game |