JP2002200210A - 野球におけるスコアメイカーシステムと、自動編集システムと、動作分析システムよりなる情報処理の方法 - Google Patents

野球におけるスコアメイカーシステムと、自動編集システムと、動作分析システムよりなる情報処理の方法

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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【解決手段】 スコアメーカシステム、映像システム、
自動編集システム、動作分析システムとで情報処理を行
う。スコアメーカシステムはピッチャーの動作、バッタ
ーの動作、その他の情報を入力する入力端末と、入力さ
れたデータをネット回線で転送するステップと転送され
たデータを内臓するデータ記録媒体、および選手などの
複数の映像をエンコードしてネット回線で転送するステ
ップと転送された映像データを内臓する映像記録媒体で
構成する。これらのデータ記録媒体と映像記録媒体をユ
ーザーがネットでアクセスし、所定のデータと映像をリ
ンクさせ、携帯電話あるいはパソコンなどの出力端末の
同一画面上に出力する。 【効果】 入力したデータが編集、分析され文字、図
形、グラフあるいは複数の画像としてディスプレイに瞬
時に表示できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上利用の分野】この発明はプロ野球など、実際に
行なわれているベースボールの各種データを収録し、こ
れを処理し文字表示としてまたは図形表示としてあるい
は静止、動的情報として再生しかつ、自らあるいはコー
チなどのインストラクターが正しい投球フォームや,打
撃フォームを指導するための、野球に於けるスコアメイ
カーシステムと、自動編集システムと、動作分析システ
ムよりなる情報処理の方法に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】従来野球にあってゲー
ム経過のデータ全てを、スコアラと呼ばれる記録専門員
が「スコアブック」と呼ばれる紙質のデータ用紙に、手
作業で記載するのが一般的であり、この記録紙から例え
ばピッチャーにあってホームランを打たれた時のその原
因,またはバッターにあって、三振を取られた時のその
原因究明と対策を分析しかつ、結論を出すにはスコアラ
と呼ばれるような専門職の人に頼らざるを得ず、かつ要
望する画面を取り出すには相当な時間をかけても、その
正確さには乏しいものがあった。
【0003】即ち、仮令えばあるピッチャーがあるバッ
ターに「ホームラン」を打たれたときの球質、配球位置
を知ることができれば、次の対戦時にピッチャーにとっ
て頗る優位であり、逆にあるバッターがあるピッチャー
に三振をとられたときのピッチャーの球質や配球位置を
知ることができ、更にそのピッチャーのフォームを静止
画像としてあるいは動的画像として見ることができれ
ば、バッターにとって次の対戦が頗る優位に立つことが
できること確かであるが、このような分析結果を導くの
に従来の手段では不可能に近い。
【0004】また、VTRやその他の電子機器を使用す
るこの種の発明として、模範的な演技等を予めビデオ,
DVD画像に入力しておき、その画像と生徒の行う演技
等を演算処理などにより重ね合わせ、立体画像により指
導を行うという発明がアメリカ合衆国特許第5,18
4,259号(1993年2月2日発行)として公知に
なっている。
【0005】併しながら、前記特許によると優れた模範
的な演技等が予めビデオ,DVD画像にされているため
に、受講者の年齢や体力に即した、その受講者にとって
のみ効果の有る指導や、段階的な指導方法を各受講者に
合せて指導することは出来なかった。
【0006】そこで受講者の演技等をビデオ画像とし、
その画像の1画面をディスプレイ上に再現し、注意しな
ければならない動きの範囲や最適なポーズを構成する体
の基本線等を画面上に受講者の演技画像の上に線等で示
すという出願はこの発明に先駆けて本出願の発明者によ
ってなされ、すでにアメリカ合衆国に於いて出願番号第
07/854,093号として1992年3月19日に
出願され第5,333,061号として特許されている
が、この発明はこれを改善したもので特にデータ量の多
い野球に適応させたものである。
【0007】即ちその主たる目的は、野球における無数
に近い各種のデータ処理を瞬時に行い、このデータに基
づく特定条件の分析要望をデータと映像を同時に表示し
て、爾後のプレイヤの練習テーマを自分自身あるいはコ
ーチやインストラクターへフィードバックできるよにし
たことである。
【0008】総じて本発明の目的は、パーソナルコンピ
ュータの情報処理機能など考慮してこれら及びその他の
必要なデータを情報源として入力し、ついで処理し,加
工し,編集した結果、その出力は文字,また図形,或い
はグラフとして、さらには1乃至複数の画像情報として
コンピュータのディスプレイ上に瞬時に表示できるよう
にしたものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】この発明は以下述べる3
つのシステムから構成されていることが特徴である。
【0010】即ち、 (1)「スコアメイカーシステム」このシステムは、所
謂スコアラの仕事をペーパーを用いることなくコンピュ
ータのキーボードまたはタッチボードを使用してスコア
を入力するシステムである。しかもこのシステムには投
球される1球、1球の球質や、その投球数の結果(スト
ライク、ボールやファウル、ヒット、2,3塁打、ホー
ムラン)などあらゆる情報をそれぞれ独立した条件で入
力できるシステムとなっていることがその特徴で、この
システムには、その試合の開始から経過に至るまでのデ
ジタルビデオカメラを含む、ビデオカメラ乃至デジタル
カメラを用いた撮影が含まれている。
【0011】(2)「自動編集システム」このシステム
は上記スコアメイカーシステムで蓄積されたデータとデ
ジタルビデオカメラを含むビデオカメラやデジタルカメ
ラを利用し、上記連続して撮ったテープ乃至は映像デー
タから映像を自動的に編集するシステムを有する。ここ
では上記スコアメイカーシステムのデータ中、必要かつ
要望の条件を、その条件に合致した映像として自動的に
選択し編集するシステムを有することが特徴である。
【0012】仮令えば具体的にある特定のバッターのス
トレートボールを振った場面だけの編集とか、その中で
ヒットしたときだけの編集など、あるいはあるピッチャ
ーの直球だけの編集も可能としたシステムとなっている
ことである。
【0013】(3)「動作分析システム」上記の両シス
テムを利用したもので、仮令えば上記特定条件のデータ
及び映像をコンピュータのレイアウトの左右や上下の2
分割に表示し、かつそれぞれの比率を5対5や、7対3
として表示させるようにしたこと、及びそれぞれの画面
を独立の状態で、あるいは両方同時に走行させることが
できること、並びにこの画面上に線や文字、図形を画く
ことも可能であり、かつこの文字、図形をコンピュータ
に記憶させたり消却させたりするシステムを持っている
ことがその特徴である。従ってコーチはこのプレイヤの
映像から自分の理論を表現する「端末」として利用する
外、プレイヤ自身も操作し当該画像を取出すことによっ
て自己のフォームの矯正の教材とすることができるので
ある。
【0014】具体的に本発明の「スコアメイカーシステ
ム」の特徴は、上記パーソナルコンピュータの入力画面
が、ピッチャー動作の入力部分と,バッターの動作入力
部分と、その他の情報部分からなり、ピッチャー動作の
入力部分は、少なくともその試合の開始時間と終了時間
の入力キーと、その時のピッチャー名と、対戦バッター
名の入力キーと、カーブ,シュート,スライダーなどの
ピッチャーが投げた球種の入力キーと、0〜9迄の数字
の入力キーと、ストライクゾーンの図形とが適宜箇所に
配置され、バッターの動作入力部分は、少なくとも守備
方全員およびバッターの名前或いは背番号を、所定の位
置に示したダイヤモンドの図形と、三振,凡打,ヒッ
ト,2塁打,3塁打,ホームランの入力キーとが適宜箇
所に配置され、その他の情報部分は、少なくとも対戦チ
ームのそれぞれの名称表示と、スコアーボードの図形
と、ストライク,ボール,アウトのカウントの表示とが
適宜箇所に配置されていることである。
【0015】而して所望の試合開始と同時に、上記開始
時間の入力キーをクリックさせると共に、同時に上記デ
ジタルビデオカメラを含むビデオカメラ乃至デジタルカ
メラを同期的に駆動させる。以下試合の経過に伴ってま
ずピッチャーが投げた球種を見極め、上記ピッチャー動
作入力部分の球種の入力キーをクリックし、かつ該ピッ
チャーの投げた位置と合致する位置を上記ストライクゾ
ーンの図形上にクリックすることで、その球種と位置を
ストライクゾーンの図形上に文字または図形で表示させ
る簡単な操作で、以下述べるこのピッチャーの貴重な情
報を得るデータとなることである。
【0016】また、バッターが打った場合は、上記ダイ
ヤモンドの図形の球が飛んだ位置を見極め、その位置を
ダイヤモンドの図形上にクリックする簡単な操作で、打
った位置とホームとの間に自動的に線が描かれ、その試
合のバッターの動作全部をあるいは、所望のイニング数
あるいは全試合データを、パーソナルコンピュータおよ
びビデオテープ乃至DVDにモニターできるようにし
た、スコアメイカーシステムが構成されることにある。
【0017】具体的に本発明の特徴は、ストライクおよ
びボールの入力キーをクリックすることで、ストライク
およびボールのキーカウントを自動的に行ない、上記ス
トライク,ボール,アウトのカウントの表示に表示させ
たことである。
【0018】具体的に本発明の特徴は、スリーアウトに
なった時自動的に上記スコアーボードの図形の所定箇所
に「0」表示がなされるようにしたこと、およびヒッ
ト,2塁打,3塁打,ホームランの入力キーをクリック
することで、そのバッターの名前或いは背番号がダイヤ
モンドの図形の所定の位置のベース近くに表示されるよ
うにしたこと、および走者がホームベースに到達する都
度上記スコアーボードの図形の所定箇所にその回数(得
点)の表示が自動的になされることである。
【0019】具体的に本発明の「自動編集システム」の
特徴は、上記スコアメイカーシステムと、このシステム
に入力されたデータを処理し、記憶し,制御するパーソ
ナルコンピュータと、このパーソナルコンピュータに情
報や条件を入力するタッチペンのような入力端末と、モ
ニターディスプレイと、上記パーソナルコンピュータか
らの信号を画像処理するコンバータを介して、パーソナ
ルコンピュータと接続された1乃至数台のビデオカセッ
トレコーダ乃至DVDレコーダと、該ビデオカセットレ
コーダ乃至DVDレコーダに組み込まれ所望の映像を静
止画像あるいは動的画像として、上記モニターディスプ
レイに表示させる1乃至数台のコントローラと、パーソ
ナルコンピュータと接続され、上記コントローラで編集
されたビデオカセット乃至DVDとよりなる映像自動編
集システムと、このシステムのパーソナルコンピュータ
に出力される編集画面と、モニターディスプレイを有し
入力されたデータを処理するパーソナルコンピュータ
と、該パーソナルコンピュータに接続されたコンバータ
と、このコンバータに専用ケーブルで接続した再生用ビ
デオデッキ乃至再生用DVDデッキおよびランクケーブ
ルで接続した録画用ビデオデッキ乃至録画用DVDデッ
キとで構成される動作分析システムと、この動作分析シ
ステムのパーソナルコンピュータに出力される条件設定
画面とで構成されている。
【0020】而してその編集画面は、少なくともその試
合に出場したプレイヤの名前または背番号或いは全員の
入力キーと、同その試合に出場したバッターの名前また
は背番号或いは全員の入力キーと、カーブ,シュート,
スライダーなどのピッチャーが投げた球種の入力キー
と、映像出力の調整時間入力キーとが適宜箇所に配置さ
れ、条件設定画面は、少なくとも条件を設定するのはピ
ッチャーか,バッターか,その他かの入力キーと、イニ
ングを設定するか否かあるいはその回数、表,裏の入力
キーと、その時のピッチャー名と対戦バッター名の入力
キーと、カーブ,シュート,スライダーなどのピッチャ
ーが投げた球種の入力キーと、映像表示,グラフ表示,
表表示の入力キーとが適宜箇所に配置されていることに
あり、これにより以下述べる動作分析システムの各種分
析画面が、簡単にしかも分析結果が明瞭となるように表
示できるようにしたものである。
【0021】具体的に本発明のパーソナルコンピュータ
に表示される第一分析画面の特徴は、該第1分析画面
に、少なくとも対戦者の表示画面と、ストライクゾーン
の図形と、ダイヤモンドの図形と、映像表示,グラフ表
示,条件表示の入力キーが適宜箇所に配置されているこ
とである。
【0022】而してストライクゾーンの図形には、パー
ソナルコンピュータに蓄積されたデータよりある特定の
ピッターが、同特定のバッターと相対した対戦時におけ
る該ピッチャーの投げた位置とその球種を抽出し、自動
的に文字または図形で表示させることができるようにし
たことである。従ってピッチャーからみてバッターの例
えばインコースの低めが弱いとか、アウトコースの高め
は強いとかのさらにはホークボールは弱いとか、ストレ
ートは強いとかピッチャーとして最も欲しい情報を瞬時
に与えることができるようにしたものである。
【0023】またバッターがこの画面を得た場合は、そ
のピッチャーの所謂配球の「癖」を知り、次に投じられ
る球種や投球位置を予測できるのである。
【0024】さらにダイヤモンドの図形には、該バッタ
ーの打球が飛んだ位置とホームとの間に自動的に線が描
かれるようになしことである。これはピッチャーにあっ
てはどの位置にあるいはどのような球種の球が、当該バ
ッターに対してヒット或いは長打となるかまたはファー
ルとさせることができるか等、以後の対戦時に役立つ情
報が得られるのである。
【0025】また、映像表示,グラフ表示,表表示の入
力キー内映像表示をクリックすることで、パーソナルコ
ンピュータと同期する再生用ビデオ,DVDデッキから
両者の対戦時における映像を取り出し、上記分析第一画
面の一部或いは全部に、静止画像或いは間欠的動画像若
しくは動的画像として表示できるようにしたもので、ピ
チャー側からはバッターのスイングの「癖」をよみと
り、以後このバッター対し効果的な投球が成し得るもの
である。一方バッターにあっては、ピッチャーの投球フ
ォームから例えば「ストレート」を投げる時のフォー
ム,スライダーを投げる時の「癖」をよみとればバッタ
ーにとってそれだけ優位に立てるというものである。
【0026】具体的に本発明のパーソナルコンピュータ
に表示される第二分析画面の特徴は、パーソナルコンピ
ュータの編集画面と、条件設定画面と、この条件設定画
面にあって特定バッターを2者選択し、その入力キーを
クリックすることにより得られるもので、例えば自分自
身と他の優れたピッチャーあるいはバッターを並べて対
比させて、自己の欠点を見出し矯正するためのもので、
この第二分析画面は上記第一分析画面とほぼ同じであ
る。
【0027】具体的に本発明のパーソナルコンピュータ
に表示される第三分析画面の特徴は、上記動作分析シス
テムの特定ピッチャーと、特定バッターの対戦入力キー
をクリックし、かつ条件表示の入力キー中グラフ表示の
キーをクリックすることにより、パーソナルコンピュー
タに表示されるもので、この分析第三画面には少なくと
もストライクゾーンの図形と、ストライクとボールの1
2種の配球数字と、円グラフまたは棒グラフなどの図形
と、映像表示の入力キーが適宜箇所に配置されている。
【0028】而して、例えばある特定のピッチャーを選
定し、このピッチャーの投げた全投球量と、例えば「シ
ンカー」の投球量を比べるべくその比率を自動的に円グ
ラフまたは棒グラフなどの図形、あるいは色彩を異なる
ものとした表示を自動的行わせることによって、当該ピ
ッチャーの得意球種、あるいは不得意球種を知ることが
できるものである。
【0029】なおその時のピッチャーの映像取り出し、
上記分析画面の一部或いは全部に、静止画像或いは間欠
的動画像若しくは動的画像として表示させることで、そ
のピッチャーが投げる球種のフォームを見破ることも可
能となる。さらにバッターについてもこれと同様の操作
を行うことで、特定バッターの知りたい情報を得ること
ができること勿論である。
【0030】具体的に本発明のパーソナルコンピュータ
に表示される第四分析画面の特徴は、上記条件設定画面
にスピード出力キーを設けるたことである。
【0031】而して該スピード出力キーをクリックする
ことにより、ある特定のピッチャー投げたスピードとそ
の量を分析し、その結果このピッチャーに対しバッター
はそのアドレスやインパクトの時のフォームの矯正情報
とすることができるのである。なお、上記本発明を実施
するに当って、各分析画面に表示された画像にこのシス
テムのタッチペンのような入力端末で、自分自身,ある
いはコーチが若しくはコーヂネターが、指導若しくは自
由な文字,図形が描けられ、かつ描いた後の映像を再び
テープにモニターできるようにしたこともその特徴であ
る。
【0032】具体的に本発明のパーソナルコンピュータ
に表示される第五分析画面の特徴は、該画面にあるチー
ムの対戦の出力キーを設け、この対戦の出力キーをクリ
ックすることで、特定バッター名と、表と、該表のY軸
方向にはこのバッターに対戦した全ピッチャー名と、表
のX軸方向には少なくとも、打数,安打,本塁打,四死
球,三振,打率,得点圏打率の表示がなされ、そのY
軸,X軸の交差部には、その項目の数および計算結果を
パーソナルコンピュータに蓄積されたデータよりカウン
トし、導き表示できるようにしたことである。
【0033】さらに上記画面にには、バッターに対する
右ピッチャーとの表と、同バッターに対する左ピッチャ
ーとの表とを設けることもでき、この結果当該ピッチャ
ーが左バッターに弱いか、右のバッターに弱いかの見極
めもすることが可能である。
【0034】この発明で「野球」との表現は、実際に各
国で行われている野球に限らず、所謂ベースボールキッ
ク,ソフトボールおよびそれら競技の練習の目的も含ま
れる。
【0035】この発明で「分析画面」とは以上例示した
実施例の分析に限らず、入力されたデータを編集処理
し、文字,図形,映像で表わされるようにした全てを含
み、かつ「第1分析画面,第2分析画面‥‥‥」とは本
発明を説明するために、便宜的に使用したにすぎず、分
析の順序を示すものでない。
【0036】なお、この発明には他に優れた分析方法あ
るいは手段若しくは作用,効果を有するがこれらは以下
の実施例で明らかにする。
【0037】この発明の技術的内容を説明する為に、ス
コアメイカーシステムと、自動編集システムと、動作分
析システムとに使用される機器をそれぞれ異なった別個
のものを使用するかのように記載しているが、基よりそ
れらは共通したもでよくこの為以下述べる実施例では共
通の符号を用いた。
【0038】総じて本発明における自動検索システム
は、スポーツゲームに於ける選手などの俯瞰映像,ズー
ム映像など複数の映像情報と、それらをエンコード化し
て転送するステップと、ネット回線を利用して上記デジ
タル化された映像データを内蔵する映像サーバと、同選
手の挙動やその他の音声の情報などを経時的に入力しそ
のデータを転送するステップと、ネット回線を利用して
転送される、リアルタイムのデータを内蔵するデータサ
ーバを有する事である。
【0039】而して上記映像サーバとデータサーバのい
ずれか一方或いは双方をユーザー(視聴者)がネット上
でアクセスすることで、画面上で映像データとリアルタ
イムデータとをリンクさせることが出来、自由な時間に
所望の映像とそのリアルタイムデータを見ることが出来
るようにしたものである。
【0040】なお、ネット回線としては通常のインター
ネットのみならず近時の移動電話等の稼働体『i−mo
de(登録商標)』をも利用できること勿論である。
【0041】
【実施例1】以下、本発明を図示の実施例で説明する
と、図1で(1)はベースボールスタジアムであり、
(2)は、俯瞰映像(3)とかズームワイド映像(4)
とかの複数台のカメラであり、デジタルディスクレコー
ダ、静止画像ファイル装置、フレームシンクロナイザー
等を含む時間圧縮機能と多重化機能とパケット伝送機能
とを有するエンコーダ(5)と連なる。また(6)はそ
れにインターネット回線(9)を介して連なる映像サー
バである。
【0042】上記カメラ(2)は仮令えばスポーツ番組
を中継する際の各選手等の動きや、状況をリアルに捉え
る為、俯瞰映像(3)としたり、また著名選手について
はその一挙一動をズームワイドの映像(4)に納めたり
するために複数のカメラ(2)が用意されているのであ
る。
【0043】また図中(7)は選手の一挙一動のデータ
を入力する端末で、所謂入力洩れをカバーしその正確さ
を向上させるため、ここでは2台用意した。
【0044】さらに(8)はデータサーバで、上記入力
端末(7)からデータ転送装置(10)及びネット回線
を介して送られたデータが内蔵できると共に、必要なら
各選手のプロフィールや付加的なデータ(コンテンツ)
も内蔵できる。
【0045】さらにこのデータサーバ(8)は、マスタ
メンテナンス機能,端末側マスタ更新機能,データ検索
機能及び検索結果のデータ転送機能を有するデータベー
スサーバプログラムと、入力データリアルタイム表示デ
ータコンバート機能,入力データファイル送受信機能,
データベース更新機能及びマスタ更新ファイル端末転送
機能を有するデータコンバートプログラムを有してい
る。
【0046】また、前記した時間圧縮機能については、
既にMPEG2(Moving Picture Ex
perts Group 2)というプロトコルが存在
するので、この特性を用いて情報の時間圧縮を行い、時
間と映像とのリンクや時間とのデータとのリンク等を組
み合わせることにより中継情報の中に前記したデータ情
報を組み込むことが出来る。
【0047】即ち前記MPEG2では、受信した順番に
フレームはデコードせず、時間圧縮したフレームはIフ
レーム,Pフレーム,これらIとPフレームから作られ
る予想のBフレームがある。
【0048】仮令えば、IBBPと受信したフレームは
IPPBの順でデコードし、前記Pフレームを最初に計
算してから前記Iフレームを使用して2つの前記Bフレ
ームを計算し、次に新たなIフレームを使って2つのB
フレームを作るようにされている。
【0049】前記したフレームの加工技術を応用して、
即ち、ソフトウエアにより基本的な2つのデータストリ
ームフォーマットを処理することによりバケット多重伝
送を行うことが出来、またデータをTS(Transf
orm Stream)パケットでクローズドキャプシ
ョン付きのテキストデータを組み込みユーザー(視聴
者)に送信することにより、前記ユーザー(視聴者)は
自分の好みでデータを選択することが出来るのである。
【0050】即ち、図1で(A)はユーザーのパーソナ
ルコンピュータなど固定出力端末であり、インターネッ
ト(9)と接続されて、映像サーバ(6)及びデータサ
ーバ(8)に記録、記憶されている情報を検索すること
ができるものであるが、近時は携帯電話などの移動体出
力端末(B)による「iモード」などによっても直接イ
ンターネット(9)を介して映像サーバ(6)及びデー
タサーバ(8)の情報が読み取れるようになっている。
【0051】而して、上記入力端末(7)をベースボー
ルスタジアム(1)に持参する。この場合上記カメラ
(2)も携行することも肝要であるが、若しこのゲーム
がTV放送されていればそれを記録してもよいし、ある
いはこのTV放送の画面から上記入力端末(7)に入力
してもよいが、この発明の場合投手のストレート,カー
ブ,スライダー,シュート,フォークなどの球質の見極
めや打者の細かいデータを必要とするため実際に球場に
赴くことが肝要である。
【0052】勿論本発明を実施するに当たって、このよ
うな機器を使用しなければならない分けではなく、いま
どこの家庭にもある機器も利用できる。即ち、図2にお
いてデータッチペン(11)を有するキーボードのよう
な入力端末(12)と、該端末(12)からの情報が入
力されるパーソナルコンピュータ(13)とがある。
【0053】また(15)はパーソナルコンピュータ
(13)と同期して駆動するビデオテープ乃至はDVD
(15)でモニターできるデジタルなどのビデオカメラ
乃至デジタルカメラ(16)からなり、これは映像をコ
ンバータ(17)を介してパーソナルコンピュータ(1
3)に接続されている。
【0054】また、デジタル等のビデオカメラ乃至デジ
タルカメラ(16)およびこれに組込まれたビデオテー
プ乃至DVD(15)は、上記パーソナルコンピュータ
(13)からの信号を画像信号をとする為、上記のよう
にコンバータ(17)を介し上記パーソナルコンピュー
タ(13)に接続されているが、この場合カメラ(1
6)の数は、望ましくはバックネットの裏(キャッチャ
ーの後)と、グランド全体を捉えることが出来る位置な
どに複数台設けられることが好ましく、さらに俯瞰映像
やワイドの映像も得られるようなカメラを装備するのが
好ましい。
【0055】また図中(18)はパーソナルコンピュー
タ(13)によって編集された情報を保管するVTR,
書き込み式のDVD或いはFDであり、(19)はパー
ソナルコンピュータ(13)のディスプレイに表示され
た映像または画像,文字をハードコピーで出力するため
のプリンタである。
【0056】いまデータの入力作業即ちスコアメーカー
システムの入力手段を図1で説明すると、入力端末
(7)を実際に野球が行われている球場に持参する。但
し実際に行われた野球を先ずVTRに記録し、このVT
Rを見ながら入力しても差し支えない。
【0057】いま、試合開始が宣言されると同時に上記
入力端末(7)を始動させると、該入力端末(7)のデ
ィスプレイには図3のような入力画面(20)が表示さ
れる。それと同時にカメラ(2)を駆動させ撮影を開始
する。このことは重要で、後記の動作分析システムに於
て、あるバッターのある回に打ったホームランのフォー
ムを見たい場合、その時間を記憶し、この時間を元にそ
の箇所のデータand/or映像を呼び出すシステムが
採られるからである。
【0058】而してこの入力画面(20)には、ピッチ
ャー動作の入力部分(21)と,バッターと守備入力部
分(22)と、その他の情報部分(23)からなってい
る。
【0059】上記ピッチャー動作の入力部分(21)
は、少なくともその試合の開始時間と終了時間の入力キ
ー(24)と、その時のピッチャー名(25)と、対戦
バッター名の入力キーと(26)、カーブ,シュート,
スライダーなどのピッチャーが投げた球種の入力キー
(27)と、0〜9迄の数字の入力キー(28)と、ス
トライクゾーンの図形(29)とが設けられている。
【0060】バッターと守備入力部分(22)は、少な
くとも守備方全員およびバッターの名前或いは背番号
(30)を、所定の位置に示したダイヤモンドの図形
(31)と、三振,凡打,ヒット,2塁打,3塁打,ホ
ームランの入力キー(32)とが適宜箇所に配置されて
いる。
【0061】その他の情報部分(23)は、少なくとも
対戦チームのそれぞれの名称表示(33)と、スコアー
ボードの図形(34)と、ストライク,ボール,アウト
のカウントの表示(35)とが適宜箇所に配置され、さ
らに、「ピッチャーに(球を)戻す」とか「メモ」とか
「入力の仕直し」とかのキーを設けることも肝要であ
る。
【0062】ここでピッチャーが第1球を投げたとす
る。まず、このピッチャーが投げた球種を見極め、上記
ピッチャー動作の入力部分(21)の球種の入力キー
(27)をクリックし、かつ該ピッチャーの投げた位置
と合致する位置を上記ストライクゾーンの図形(29)
上にクリックすることで、その球種と位置をストライク
ゾーンの図形上に文字または図形(36)で表示させ
る。
【0063】この図3では、ピッチャーがストライクゾ
ーンの図形(29)の中心に投げた状態が示されてい
る。次いでその球種が「ストレート」であれば球種の入
力キー(27)の文字にクリックする。
【0064】この時バッターがこの球を「打った」とす
る。この場合は上記ダイヤモンドの図形(31)の球が
飛んだ位置を見極め、その位置をダイヤモンドの図形
(31)上にクリックすることで、図4のようにその位
置とホームとの間に自動的に線(37)が描かれるので
ある。
【0065】また、そのバッターの名前或いは背番号は
ダイヤモンドの図形(31)の所定の位置のホームベー
ス近くに表示(38)されるようになっている。
【0066】なお、ピッチャー名や対戦バッター名は例
えば、そのプレイヤの「背番号」に対応するプレイヤ名
を予め記憶させておき、この背番号を0〜9迄の数字の
入力キー(28)で入力するとそのプレイヤの名前が表
示されるようになっている。
【0067】また図5でバッターがストライクを見送っ
た場合は、ストライク,ボール,アウトの入力キー(3
5)をクリックすることで、ストライクおよびボールの
キーカウントを自動的に行ない、上記ストライク,ボー
ル,アウトのカウントの表示がなされる。
【0068】さらに、得点が入らずスリーアウトになっ
た時は自動的に上記スコアーボードの図形(34)の所
定箇所に「0」を、および走者がホームベースに到達す
る都度上記スコアーボードの図形(34)の所定箇所に
その回数(得点)の表示がなされるようになっている。
【0069】以上の操作を実際の野球場に於いてピッチ
ャー、バッターの一挙一動の動作とその結果の入力をそ
の試合が終了するまで、或いは必要回数の各種データの
入力が完了する。
【0070】而してこのデータはデータ転送装置(1
0)及びインターネット(9)を介してデータサーバに
保管される。
【0071】これと同時にカメラ(2)で撮影された映
像データはエンコーダ(5)及びインターネット(9)
を介して映像サーバ(6)に保管されている。
【0072】次に出力について説明する。ここでこのデ
ータ情報または映像データを視聴者が出力する場合は、
自分のパーソナルコンピュータのような固定出力端末
(A)或いは携帯電話のような移動体出力端末(B)を
始動させると、図6のような出力設定メインメニュー
(C)が表示される。
【0073】そこで視聴者はまず知りたい情報がピッチ
ャー(86)かバッター(87)かキャッチャー(8
8)かの入力キー(39)と、イニングを設定するか否
かあるいはその回数、表,裏の入力キー(40)と、そ
の時のピッチャー名(41)と対戦バッター名(42)
と、カーブ,シュート,スライダーなどのピッチャーが
投げた球種の入力キー(43)と、映像表示(44),
映設表示(45),グラフ表示(46)の各入力キーと
が適宜箇所に配置され表示されるので、この所望箇所を
クリックすることになる。
【0074】
【分析画面の第1実施例】今仮に上記出力設定メインメ
ニュー(C)の左ピッチャーとして仮令えば阪神の「星
野伸之」(81)と、同じく左バッターとして仮令えば
読売の「松井秀喜」(82)の対戦入力キーを選定しク
リックすると、その指示が上記出力端末(A)或いは移
動体出力端末(B)にインターネット(9)を介してデ
ータサーバ(8)に送られ、該サーバ(8)内でその条
件を検索し、編集システムのプログラムによって上記出
力端末(A)或いは移動体出力端末(B)に図7のよう
な第一の分析画面(47)としての図形を表示させるの
である。
【0075】即ち、この第一分析画面(47)には、少
なくとも対戦者の表示画面(48)と、ストライクゾー
ンの図形(49)と、ダイヤモンドの図形(50)と、
映像表示,グラフ表示,条件表示の入力キーが適宜箇所
に配置されている。
【0076】具体的に例を挙げて説明すると、図7のよ
うな分析を要求するのは、打撃コーチやピッチングコー
チである。仮令えば図7で読売の左バッター松井秀喜は
どうも阪神の右投手である藪恵壱を苦手としている。
【0077】そこでこの2名の検索条件を上記に従って
クリックすると、ストライクゾーンの図形(49)に
は、該ピッチャーの該バッターに投げた球とその位置
が、データサーバ(8)に蓄積されたデータを検索し、
自動的に編集され出力される。
【0078】このときストライクゾーンの図形(49)
にみられるように、「○」はストレート、「●」はシュ
ート、「■」はフォーク、「▲」はシンカー、「△」は
スライダー、などその球種が記号または色彩で表される
ようにするとよい。
【0079】従って、この画面からこのピッチャーは
「コントロールが良く内角攻めが多い」「ストレートは
ストライクになる確率が多いが、シンカーはボールにな
る確率が高く、従って見逃したほうが良い」などの貴重
な分析情報が得られ、これによりバッターの打つボール
の見極めを指導することが出来るのである。
【0080】また指導を受けるバッターがこの画面を得
た場合(特に静止画面としてではなく、時間的経過を伴
う画面として出力するときは)は、そのピッチャーが投
げる球の種類の所謂配球の「癖」(あるいはこのピッチ
ャーの配球をリードする捕手の癖といってもよいが)を
知り、次に投じられる球種や投球位置を予測することも
できるのである。
【0081】さらにダイヤモンドの図形(50)には、
該バッターの打球が飛んだ位置とホームとの間に自動的
に線が描かれるようになしことである。これはピッチャ
ーにあってはどの位置にあるいはどのような球種の球
が、当該バッターに対してヒット或いは長打となるかま
たはファールとさせることができるか等、以後の対戦時
に役立つ情報が得られるのである。
【0082】加えて、ストライクゾーンの図形(49)
とダイヤモンドの図形(50)からみて、あるバッター
はインコースの低めが弱く、アウトコースの高め強くて
長打される確率が高いとか、ホークボールは凡打になる
が、ストレートは強いといったような最も欲しい情報
を、瞬時に与えることができるのである。
【0083】また、映像表示,グラフ表示,表表示の入
力キー(51)のうち映像表示をクリックすることで、
係るデータ表示と同期する映像サーバ(6)から両者の
対戦時における映像を取り出し、図8のように上記第一
分析画面(47)の一部或いは全部に、静止画像或いは
間欠的動画像若しくは動的画像として表示(52)でき
るのである。
【0084】このことは、例えばピッチャーにあってバ
ッターのスイングの「癖」をよみとり、以後このバッタ
ー対し効果的な投球が成し得るものであり、一方バッタ
ーにあっては、ピッチャーの投球フォームから例えば
「ストレート」を投げる時のフォーム,スライダーを投
げる時のフォームの「癖」をよみとればバッターにとっ
てそれだけ優位に立てるというものである。
【0085】さらに、同図9に示したようにこの解析を
なした例えばコーチが、このピッチャーは「頭の位置と
足の位置が直線状にあるときは、ストレートボールがく
る。」と分析し、図10のようにこのことをタッチペン
などで「垂直な線」(54)で示し,またはピッチャー
の投球動作で「まずベルトの位置にボールをかまえた時
は、シンカーを投げてくる。」などその位置を図10の
ように「point」と記載するなどの文字表示(5
3)をなし、バッターに指導することもできる。なお、
この文字表示(53)はそのまま記憶させることができ
ること勿論である。
【0086】
【分析画面の第2実施例】図11に示した(55)は第
二分析画面で、特定バッターを2者選択し夫々のバッタ
ーを比較できるようにしたものである。
【0087】即ち、この第二分析画面(55)には、少
なくとも対戦者2者のストライクゾーンの図形(5
6),(57)と、ダイヤモンドの図形(58)と、映
像表示,グラフ表示,条件表示の入力キー(59)が適
宜箇所に配置されている。
【0088】また、ストライクゾーンの図形(56),
(57)には、データサーバ(8)に蓄積されたデータ
より、両者に対しあるピッチャーの投げた位置とその球
種を抽出し、自動的に文字または図形(60)で表示さ
せ、かつダイヤモンドの図形(58)には、該バッター
の打球が飛んだ位置とホームとの間に自動的に線(6
1)が描かれるようになっているのである。
【0089】次いで仮令えば「グラフ」の入力キー(5
9)をクリックすることにより、図12のようにピッチ
ャーがこの2者に対して投げた位置と球種とストライク
ゾーン(62)を円グラフ(63)などで同時に比較
し、このピッチャーが個人別にどうような配給や球種を
投げるかを分析することができるとともに、同時に自己
の欠点を見出し矯正するためのもので、その他の分析手
段や効果は上記第一分析画面とほぼ同じであり、この画
面に上記のように両者の映像を静止画像或いは間欠的動
画像若しくは動的画像として表示取り出すことも勿論可
能である。
【0090】
【分析画面の第3実施例】図13に示した第三分析画面
(64)は、図6の出力設定メニュー(C)に設けられ
たスピード出力キー(71)をクリックすることによ
り、特定バッターに対しあるピッチャーの投げた位置と
その球種およびその時のスピードを抽出し、自動的に文
字または図形あるいは色彩で表示(70)させることが
できるようにしたものである。
【0091】而して、ある特定のピッチャーの投げたス
ピードとその量を分析し、その結果このピッチャーに対
しバッターはそのアドレスやインパクトの時のフォーム
の矯正情報とすることができること勿論である。
【0092】
【分析画面の第4実施例】図14の第四分析画面(6
6)は、上記出力設定メニュー(C)に設けた対戦の出
力キー(72)をクリックすることで得られるもので、
この第四分析画面(66)には特定バッター名(67)
と、表(68)と、該表(68)のY軸方向にはこのバ
ッターに対戦した全ピッチャー名(69)と、表のX軸
方向には少なくとも、打数,安打,本塁打,四死球,三
振,打率,得点圏打率の表示(70)がなされるように
なっている。
【0093】而してそのY軸,X軸の交差部には、その
項目の数および計算結果をパーソナルコンピュータに蓄
積されたデータよりカウントし、導き表示するよにした
ことである。
【0094】さらに上記画面(66)には、バッターに
対する右ピッチャーとの表と、同バッターに対する左ピ
ッチャーとの表とを設けることもでき、この結果当該ピ
ッチャーが左バッターに弱いか、右のバッターに弱いか
の見極めもすることが可能である。
【0095】なお、上記本発明を実施するに当って、各
分析画面(47)(55)(64)(66)に表示され
た画像にこのシステムのタッチペン(11)のようなデ
ータ入力端末(12)で、自分自身,あるいはコーチが
若しくはコーディネーターが、指導若しくは自由な文
字,図形が描けられ、かつ描いた後の映像を再びサーバ
やDVDにモニターできるようになっている。
【0096】
【効果】この発明の効果は、実際のゲームで得られたデ
ータをもとに各種の分析表示を自動的にパーソナルコン
ピュータのような固定端末、或いは携帯電話のような移
動端末にデータを取り出し、ディスプレイモニター上に
プレイヤの画像を重ね合わせること無く2画面として同
時に再現し、それを動画により両者の動きの違いをプレ
イヤやコーチあるいはアドバイサーに知らしめることに
よって、プレイヤ自身の矯正あるいはコーチやアドバイ
サーの指導に役出させたものである。
【0097】総じてこの発明ではバッターとピッチャー
との関係にあって知りたい情報を予め入力された過去の
データをそれぞれ検索,処理,編集しかつ必要にあって
は映像として出力することにより、ピッチャー及びバッ
ターはそれぞれ自己の弱点及び好点を知ることができ、
自己の技術向上に役立たせることができるのみならず、
本発明によって得られた情報を武器とすれば、事後の対
決時に対決チームに対して頗る優位に立つことができる
のである。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施例に使用される機器のスコアメ
イカーシステムのブロック説明図。
【図2】同ディスプレイに表示される画面の説明図。
【図3】自動編集システム表示される編集画面の説明図
1。
【図4】自動編集システム表示される編集画面の説明図
2。
【図5】自動編集システム表示される編集画面の説明図
3。
【図6】出力設定メインメニューの説明図。
【図7】第1実施例の動作分析画面の説明図。
【図8】同映像画面を組込んだ第1実施例の動作分析画
面の説明図1。
【図9】同映像画面を組込んだ第1実施例の動作分析画
面の説明図2。
【図10】同映像画面を組込んだ第1実施例の動作分析
画面の説明図3。
【図11】第2実施例の動作分析画面の説明図。
【図12】同映像画面を組込んだ第2実施例の動作分析
画面の説明図。
【図13】第3実施例の動作分析画面の説明図。
【図14】第4実施例の動作分析画面の説明図。
【符号の説明】
A 固定出力端末装置 B 移動体出力端末 C 出力設定メインメニュー 1 ベースボールスタジアム 2 複数台のカメラ 3 俯瞰映像 4 ズームワイド映像 5 エンコーダ 6 映像サーバ 7 入力端末 8 データサーバ 9 インターネット回線 10 データ転送装置 11 タッチペン 12 入力端末 13 パーソナルコンピュータ 15 ビデオテープ乃至はDVD 16 デジタルなどのビデオカメラ乃至デジタルカメラ 17 コンバータ 18 VTR,書き込み式のDVD或いはFD 19 プリンタ 20 入力画面 21 ピッチャー動作の入力部分 22 バッターと守備入力部分 23 その他の情報部分 24 試合の開始時間と終了時間の入力キー 25 ピッチャー名 26 対戦バッター名の入力キー 27 球種の入力キー 28 0〜9迄の数字の入力キー 29 ストライクゾーンの図形 30 守備方全員およびバッターの名前或いは背番号 31 ダイヤモンドの図形 32 三振,凡打,ヒット,2塁打,3塁打,ホームラ
ンの入力キー 33 対戦チームのそれぞれの名称表示 34 スコアーボードの図形 35 ストライク,ボール,アウトのカウントの入力キ
ー 36 文字または図形 37 線 38 表示 39 入力キー 40 回数、表,裏の入力キー 41 ピッチャー名 42 対戦バッター名 43 投げた球種の入力キー 44 映像表示 45 グラフ表示 46 表表示 47 第一分析画面 48 対戦者の表示画面 49 ストライクゾーンの図形 50 ダイヤモンドの図形 51 映像表示,グラフ表示,表表示の入力キー 52 表示 53 文字表示 54 「垂直な線」 55 第二分析画面 56 ストライクゾーンの図形 57 ストライクゾーンの図形 58 ダイヤモンドの図形 59 映像表示,グラフ表示,条件表示の入力キー 60 文字または図形 61 線 62 ストライクゾーン 63 円グラフ 64 第三分析画面 65 表示 66 第四分析画面 67 特定バッター名 68 表 69 ピッチャー名 70 表示 71 スピード出力キー 72 対戦の出力キー 73 表示 81 「星野伸之」 82 「松井秀喜」 85 条件設定画面 86 ピッチャー 87 バッター 88 キャッチャー

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スコアメイカーシステムと、映像システ
    ムと、自動編集システムと、動作分析システムよりな
    り、スコアメイカーシステム本体は、移動体端末のよう
    な入力端末と、該入力端末によって選手の挙動やその他
    の情報などを経時的に入力し、そのデータを転送するス
    テップと、ネット回線を利用して転送される、リアルタ
    イムのデータを内蔵するテープかFDやデータサーバな
    どのデータ記録媒体と、 上記選手などの俯瞰映像やズーム映像など複数の映像情
    報と、それらをエンコード化して転送するステップと、
    ネット回線を利用して、上記デジタル化された映像デー
    タを内蔵するVTRやDVDや映像サーバのような映像
    記録媒体と、 上記データ媒体と映像媒体のいずれか一方或いは双方を
    ユーザー(視聴者)がネット上でアクセスし、所定の映
    像とデータとをリンクさせ、携帯電話のような移動体或
    いはパーソナルコンピュータなどの出力端末の同一画面
    上で出力するようにした上記データ入力端末の画面は、
    ピッチャーの動作の入力部分と,バッターの動作入力部
    分と、その他の情報部分からなり、 ピッチャー動作の入力部分は、少なくともその試合の開
    始時間と終了時間の入力キーと、その時のピッチャー名
    と、対戦バッター名の入力キーと、カーブ,シュート,
    スライダーなどのピッチャーが投げた球種の入力キー
    と、0〜9迄の数字の入力キーと、ストライクゾーンの
    図形とが適宜箇所に配置され、 バッターの動作入力部分は、少なくとも守備方全員およ
    びバッターの名前或いは背番号を、所定の位置に示した
    ダイヤモンドの図形と、三振,凡打,ヒット,2塁打,
    3塁打,ホームランの入力キーとが適宜箇所に配置さ
    れ、 その他の情報部分は、少なくとも対戦チームのそれぞれ
    の名称表示と、スコアーボードの図形と、ストライク,
    ボール,アウトのカウントの表示とが適宜箇所に配置さ
    れ、 その試合開始と同時に、上記開始時間の入力キーをクリ
    ックさせ、映像情報を入力しつつ同期的に駆動させ、次
    いでピッチャーが投げた球種を見極め、上記ピッチャー
    動作の入力部分の球種の入力キーをクリックし、かつ該
    ピッチャーの投げた位置と合致する位置を上記ストライ
    クゾーンの図形上にクリックすることで、その球種と位
    置をストライクゾーンの図形上に文字または図形で表示
    させ、 バッターが打った場合は、上記ダイヤモンドの図形の球
    が飛んだ位置を見極め、その位置をダイヤモンドの図形
    上にクリックすることで、その位置とホームとの間に自
    動的に線が描かれるようになし、 所望のイニング数あるいは全試合データを、パーソナル
    コンピュータおよびビデオテープ乃至DVDにモニター
    できるようにした、スコアメイカーシステムで構成され
    ることを特徴とする野球におけるスコアメイカーシステ
    ムと、自動編集システムと、動作分析システムよりなる
    情報処理の方法。
  2. 【請求項2】 上記請求項1にあって、入力画面の適宜
    箇所に、ピッチャーの投げた球のストライクおよびボー
    ルの入力キーを設け、 ピッチャーが投げた球種を見極め、上記ピッチャー動作
    の入力部分の球種の入力キーをクリックし、かつ該ピッ
    チャーの投げた位置と合致する位置を上記ストライクゾ
    ーンの図形上にクリックすることで、その球種と位置を
    ストライクゾーンの図形上に文字または図形で表示さ
    せ、 同時にストライクおよびボールの入力キーをクリックす
    ることで、ストライクおよびボールのキーカウントを自
    動的に行ない、上記ストライク,ボール,アウトのカウ
    ントの表示に表示させることを特徴とする野球における
    スコアメイカーシステムと、自動編集システムと、動作
    分析システムよりなる情報処理の方法。
  3. 【請求項3】 上記請求項1及び2にあって、スリーア
    ウトになった時自動的に上記スコアーボードの図形の所
    定箇所に「0」表示がなされるようにしたこと、および
    ヒット,2塁打,3塁打,ホームランの入力キーをクリ
    ックすることで、そのバッターの名前或いは背番号がダ
    イヤモンドの図形の所定の位置のベース近くに表示され
    るようにしたこと、および送者がホームベースに到達す
    る都度上記スコアーボードの図形の所定箇所にその回数
    (得点)の表示がなされるようになしことを特徴とする
    野球におけるスコアメイカーシステムと、自動編集シス
    テムと、動作分析システムよりなる情報処理の方法。
  4. 【請求項4】 上記請求項1乃至3の示すスコアメイカ
    ーシステムと、入力されたデータを処理し、記憶し,制
    御するパーソナルコンピュータと、このパーソナルコン
    ピュータに情報や条件を入力するタッチペンのような入
    力端末と、モニターディスプレイと、 上記パーソナルコンピュータからの信号を画像処理する
    コンバータを介して、パーソナルコンピュータと接続さ
    れた1乃至数台のビデオ乃至DVDレコーダと、該ビデ
    オ乃至DVDレコーダに組み込まれ所望の映像を静止画
    像あるいは動的画像として、上記モニターディスプレイ
    に表示させる1乃至数台のコントローラと、パーソナル
    コンピュータと接続され、上記コントローラで編集され
    たビデオ乃至DVDカセットとよりなる映像自動編集シ
    ステムと、 このシステムのパーソナルコンピュータに出力される編
    集画面と、モニターディスプレイを有し入力されたデー
    タを処理するパーソナルコンピュータと、該パーソナル
    コンピュータに接続されたコンバータと、このコンバー
    タに専用ケーブルで接続した再生用ビデオ乃至再生用D
    VDデッキおよびランクケーブルで接続した録画用ビデ
    オ乃至録画用DVDデッキとで構成される動作分析シス
    テムと、この動作分析システムのパーソナルコンピュー
    タに出力される条件設定画面とで構成され、 編集画面は、少なくともその試合に出場したプレイヤの
    名前または背番号或いは全員の入力キーと、同その試合
    に出場したバッターの名前または背番号の所望人数、あ
    いは全員の入力キーと、カーブ,シュート,スライダー
    などのピッチャーが投げた球種の入力キーと、 映像出力の調整時間入力キーとが適宜箇所に配置され、 条件設定画面は、少なくとも条件を設定するのはピッチ
    ャーか,バッターか,その他かの入力キーと、イニング
    を設定するか否かあるいはその回数、表,裏の入力キー
    と、その時のピッチャー名と対戦バッター名の入力キー
    と、カーブ,シュート,スライダーなどのピッチャーが
    投げた球種の入力キーと、映像表示,グラフ表示,表表
    示の入力キーとが適宜箇所に配置されていることを特徴
    とする野球におけるスコアメイカーシステムと、自動編
    集システムと、動作分析システムよりなる情報処理の方
    法。
  5. 【請求項5】 上記請求項1乃至4の示すスコアメイカ
    ーシステムと、上記請求項4に示すパーソナルコンピュ
    ータの編集画面とよりなり、 上記条件設定画面の特定ピッチャーと、特定バッターの
    対戦入力キーを選定することにより、パーソナルコンピ
    ュータに表示される分析第一画面よりなり、 該分析第一画面には少なくとも対戦者の表示画面と、ス
    トライクゾーンの図形と、ダイヤモンドの図形と、映像
    表示,グラフ表示,条件表示の入力キーが適宜箇所に配
    置され、ストライクゾーンの図形には、パーソナルコン
    ピュータに蓄積されたデータより両者の対戦時における
    該ピッチャーの投げた位置とその球種を抽出し、自動的
    に文字または図形で表示させ、かつダイヤモンドの図形
    には、該バッターの打球が飛んだ位置とホームとの間に
    自動的に線が描かれるようになし、たことを特徴とする
    野球におけるスコアメイカーシステムと、自動編集シス
    テムと、動作分析システムよりなる情報処理の方法。
  6. 【請求項6】 上記請求項5にあって、映像表示,グラ
    フ表示,表表示の入力キーうち映像表示をクリックし、
    パーソナルコンピュータと同期する再生用ビデオ,DV
    Dデッキから両者の対戦時における映像を取り出し、上
    記分析第一画面の一部或いは全部に、静止画像或いは間
    欠的動画像若しくは動的画像として表示できるようにし
    たことを特徴とする野球におけるスコアメイカーシステ
    ムと、自動編集システムと、動作分析システムよりなる
    情報処理の方法。
  7. 【請求項7】 上記請求項1乃至6の示すスコアメイカ
    ーシステムと、上記請求項4に示すパーソナルコンピュ
    ータの編集画面と、条件設定画面と、この条件設定画面
    にあって特定バッターを2者選択し、その入力キーをク
    リックすることにより、パーソナルコンピュータに表示
    される分析第二画面とよりなり、分析第二画面には少な
    くとも対戦者2者のストライクゾーンの図形と、ダイヤ
    モンドの図形と、映像表示,グラフ表示,条件表示の入
    力キーが適宜箇所に配置され、 ストライクゾーンの図形には、パーソナルコンピュータ
    に蓄積されたデータより、両者に対しあるピッチャーの
    投げた位置とその球種を抽出し、自動的に文字または図
    形で表示させ、かつダイヤモンドの図形には、該バッタ
    ーの打球が飛んだ位置とホームとの間に自動的に線が描
    かれるようになしたことを特徴とする野球におけるスコ
    アメイカーシステムと、自動編集システムと、動作分析
    システムよりなる情報処理の方法。
  8. 【請求項8】 上記請求項7にあって、条件表示の入力
    キーの映像表示をクリックし、パーソナルコンピュータ
    と同期するビデオテープ乃至DVDから両者の対戦時に
    おける映像が取り出し、上記分析第一画面の一部或いは
    全部に、静止画像或いは間欠的動画像若しくは動的画像
    として表示できるようにしたことを特徴とする野球にお
    けるスコアメイカーシステムと、自動編集システムと、
    動作分析システムよりなる情報処理の方法。
  9. 【請求項9】 上記請求項1乃至8に示すスコアメイカ
    ーシステムと、パーソナルコンピュータの編集画面と、
    動作分析システムと、上記動作分析システムの特定ピッ
    チャーと、特定バッターの対戦入力キーをクリックし、
    かつ条件表示の入力キー中グラフ表示のキーをクリック
    することにより、パーソナルコンピュータに表示される
    分析第三画面とよりなり、 分析第三画面には少なくともストライクゾーンの図形
    と、ストライクとボールの12種の配球数字と、円グラ
    フまたは棒グラフなどの図形と、映像表示の入力キーが
    適宜箇所に配置され、 ストライクゾーンの図形には、パーソナルコンピュータ
    に蓄積されたデータより、特定バッターに対しあるピッ
    チャーの投げた位置とその球種を抽出し、自動的に文字
    または図形で表示させ、かつストライクとボールの各種
    の配球数字の近くには、その各配球時における球種をそ
    の割合で円グラフまたは棒グラフなどの図形あるいは色
    彩を異なるものとした表示を自動的に描くことを特徴と
    する野球におけるスコアメイカーシステムと、自動編集
    システムと、動作分析システムよりなる情報処理の方
    法。
  10. 【請求項10】 上記請求項9にあって、条件表示の入
    力キーの映像表示をクリックし、パーソナルコンピュー
    タと同期するビデオテープ乃至DVDから両者の対戦時
    における映像を取り出し、上記分析第一画面の一部或い
    は全部に、静止画像或いは間欠的動画像若しくは動的画
    像として表示できるようにしたことを特徴とする野球に
    おけるスコアメイカーシステムと、自動編集システム
    と、動作分析システムよりなる情報処理の方法。
  11. 【請求項11】上記請求項1乃至10のパーソナルコン
    ピュータの入力画面に、その時ピッチャーの投げた球の
    スピード入力キーを設け、かつ条件設定画面にもスピー
    ド出力キーを設けることにより、該スピード出力キーを
    クリックすることにより、パーソナルコンピュータに表
    示される分析第四画面とよりなり、 この分析第四画面には少なくともストライクゾーンの図
    形と、映像表示の入力キーが適宜箇所に配置され、 ストライクゾーンの図形には、パーソナルコンピュータ
    に蓄積されたデータより、特定バッターに対しあるピッ
    チャーの投げた位置とその球種およびその時のスピード
    を抽出し、自動的に文字または図形あるいは色彩で表示
    させたことを特徴とする野球におけるスコアメイカーシ
    ステムと、自動編集システムと、動作分析システムより
    なる情報処理の方法。
  12. 【請求項12】 上記請求項11にあって、映像表示の
    入力キーをパーソナルコンピュータと同期するビデオテ
    ープ乃至DVDから両者の対戦時における映像を取り出
    し、上記分析第一画面の一部或いは全部に、静止画像或
    いは間欠的動画像若しくは動的画像として表示できるよ
    うにしたことを特徴とする野球におけるスコアメイカー
    システムと、自動編集システムと、動作分析システムよ
    りなる情報処理の方法。
  13. 【請求項13】 上記請求項6,8,10,12,にあ
    って、各分析画面に表示された、画像にこのシステムの
    タッチペンのような入力端末で、自由な文字,図形が描
    けられ、かつ描いた後の映像を再びテープにモニターで
    きるようにしたことを特徴とする野球におけるスコアメ
    イカーシステムと、自動編集システムと、動作分析シス
    テムよりなる情報処理の方法。
  14. 【請求項14】 上記請求項4乃至16に示す条件設定
    画面に対戦の出力キーを設け、対戦の出力キーをクリッ
    クすることで得られる第五画面を有し、この第五画面に
    は特定バッター名と、表と、該表のY軸方向にはこのバ
    ッターに対戦した全ピッチャー名と、表のX軸方向には
    少なくとも、打数,安打,本塁打,四死球,三振,打
    率,得点圏打率の表示がなされ、そのY軸,X軸の交差
    部には、その項目の数および計算結果をパーソナルコン
    ピュータに蓄積されたデータよりカウントして導き、表
    示するよにしたことを特徴とする野球におけるスコアメ
    イカーシステムと、自動編集システムと、動作分析シス
    テムよりなる情報処理の方法。
  15. 【請求項15】 上記請求項14の分析第五画面には少
    なくとも特定バッター名と、 同バッターに対する右ピッチャーとの表と、同バッター
    に対する左ピッチャーとの表と、それぞれの表のY軸方
    向には、このバッターに対戦した全ピッチャー名と、そ
    れぞれの表のX軸方向には少なくとも、打数,安打,本
    塁打,四死球,三振,打率,得点圏打率の表示がなさ
    れ、そのY軸,X軸の交差部には、その項目の数および
    計算結果をパーソナルコンピュータに蓄積されたデータ
    よりカウントし導き表示するよにしたことを特徴とする
    野球におけるスコアメイカーシステムと、自動編集シス
    テムと、動作分析システムよりなる情報処理の方法。
  16. 【請求項16】 上記請求項1乃至請求項15に示した
    スコアメイカーシステムと、自動編集システムと、動作
    分析システムとよりなることを特徴とした野球における
    スコアメイカーシステムと、自動編集システムと、動作
    分析システムよりなる情報処理の方法。
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