KR100226651B1 - 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법과 장치 - Google Patents

단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법과 장치 Download PDF

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Abstract

[목적] 상대방 팀의 공격패턴 및 수비패턴을 간파하여 아군의 전략에 이용할 수 있다면 아군을 승리로 이끄는 최대의 무기가 되기 때문에, 본 발명의 방법과 장치는 상대방 팀의 공격패턴 및 수비패턴을 정확하게 또 용이하게 분석할 수 있도록 한 것이다.
[구성] 비디오 카메라와 퍼스널 컴퓨터를 가지며, 퍼스널 컴퓨터의 입력초기 화면에는 적어도 공격 또는 수비패턴을 표시할 수 있는 그라운드 도형과 선수의 여러 동작을 입력할 수 있는 복수개의 입력키가 설정되며, 또한 선수의 여러 동작과 상기 비디오 카메라를 동기시켜서 출력시에 상기 선수의 여러 동작을 영상으로 출력할 수 있게 한 것이다.

Description

단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법과 시스템
제1도는 본 발명을 실시하기 위해서 사용되는 기기의 블록 배치도
제2도는 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이에 표시되는 초기메뉴의 구성도
제3도는 재입력하기 위해 사용되는 기기의 블록 배치도
제4도는 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이에 표시되는 재입력 및 출력메뉴의 구성도
도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
1 : 비디오 카세트 리코더 2 : 컨트롤러
3 : 퍼스널 컴퓨터 4 : 모니터 디스플레이
5 : 비디오 카세트 6 : 비디오 프린터
7 : 키보드(또는 터치펜보드) 8 : 데이터 표시란
9 : 그라운드 10 : 입력키
11 : 모니터 디스플레이 12 : 컨버터
13 : 재생용 비디오 덱 14 : 녹화용 비디오 덱
15 : 재생용 화면
[산업상의 이용분야]
본 발명은 축구, 아메리칸 풋볼, 농구, 럭비, 배구, 하키 등의 구기(球技) 또는 그 유사품을 사용하는 단체 구기에 있어서 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법과 시스템에 관한 것이다.
[종래의 기술]
상기한 바와 같이, 단체로 하는 구기는 경기자 전원의 공격진형 및 수비진형이 그 승패를 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 다시 말하면, 공격측에 있어서는 수비측의 진형을, 수비측에 있어서는 공격측의 진형을 조속히 간파하고, 이에 대응하는 수비진형 또는 공격진형으로 조성하는 것이 승리의 열쇠가 되기 때문이다.
따라서, 공격측에 있어서는 수비측의 수비진형을, 수비측에 있어서는 공격측의 공격진형을 확인할 필요가 있는 것이다. 예를 들면, 「상대방이 A패턴의 공격진형을 선택한다면 우리는 A패턴의 수비진형을 선택하여 맞서야 한다」 또는 「상대방이 B패턴의 공격진형을 선택한다면 우리는 B패턴의 수비진형을 선택해야 한다」등 미리 팀의 감독이나 지도자가 시합개시전에 미팅을 하는 것을 흔히 볼 수 있다.
일반적으로, 이 미팅은 예를 들어, 공격측의 선수들을 「청」, 수비측의 선수들을 「홍」으로 나타내는 자석제(磁石製)의 칩(chip)을 스틸 보드상에 배치하여 상기 칩들로 공격 또는 수비의 특정 패턴을 예를들어 설명하면서 미팅을 행한다.
그러나, 각 팀의 공격진형 및 수비진형은 각 팀마다 각 시합때마다 다르고 또 시합의 진행상황에 따라서 적절히 변경되기 때문에 일률적으로 정해져 있지 않다.
그래서, 기존 시스템을 개선시키는 한 방법은 특정 팀의 공격패턴 또는 수비패턴의 변화를 포착하고, 기록하고 분석하는 수단으로서 비디오 영상 시스템을 채택하는 것이다. 또한, 기록된 비디오 영상은 자기팀의 패턴에 따라 맞서는 상대팀의 변화된 패턴을 비교 검토하기 위해 사용될 수 있다.
예를 들면, 미국 특허 제5,184,295호(1993년 2월 2일 특허됨)에는 모범적인 연기 등을 미리 비디오 영상으로 입력해 두고, 그 모범 연기가 입력된 영상과 지도를 받아야될 자의 영상을 연산처리 등을 이용하여 중복시켜 입체 비디오영상을 입수함으로써, 적합한 지도를 수행할 수 있도록 하는 발명이 개시되어 있다.
그러나, 상기한 발명은, 예를 들면 골프와 같이 다른 스포츠에 비해 비교적 「느린」 속도로 진행하는 경기에는 적합하지만, 단체 경기, 특히 축구나 럭비와 같이 격렬하고 스피디한 경기에서는 그 공격패턴과 수비패턴을 인식하고 분석하는 것이 사실상 불가능한 것이었다.
한편, 축구와 같이 단체 경기이면서 격렬하고 스피디한 운동을 하는 팀에 있어서는 시합이 진행됨에 따라 그 팀의 특유한 진형패턴, 공격 및/또는 수비패턴이 변경되는 것이 통상이다.
[발명이 해결하고자 하는 과제]
따라서, 상대방 팀의 공격패턴 및/또는 수비패턴을 간파하여 자기팀의 전략을 개발하기 위한 정보로 이용할 수 있다면, 그 정보는 팀을 승리로 이끄는 최대의 무기가 된다. 본 발명의 방법과 시스템은 상대방 팀의 공격패턴 및 수비패턴을 쉽게 간파하여, 상대방 팀의 공격 및 수비진형을 용이하게 포착, 분석할 수 있도록 한 것이다.
본 발명으로, 필요에 따라, 해당하는 시합 전부 또는 입부를 비디오 카메라로 기록하여 상술한 바와같이 상대방 팀의 공격 및 수비패턴을 포착하는 한편, 경기에 대해 필요한 데이터 또는 정보를 상기 비디오 카메라로 기록한 비디오 영상과 함께 퍼스널 컴퓨터에 동시에 입력한다. 본 발명에 따른 방법 및 시스템의 특징은, 예를 들면, 시합이 끝난 후에 득점장면을 퍼스널 컴퓨터에 입력함으로써, 그 때의 비디오 영상을 입력 정보와 함께 출력시킬 수도 있고, 또 그 때의 상대방 및 자기 팀의 진형, 공격 및 수비패턴을 포착하여 분석할 수 있다는 점이다.
예를 들어, 축구에 있어서 패스미스가 실점의 원인이 되었다면, 그 때의 공격 및 수비패턴의 정보를 입수하여 분석할 수 있다.
그러나, 상기한 바와 같이 격렬하고 스피디한 단체 경기인 경우에는 그 정보를 즉시 퍼스널 컴퓨터에 입력하여 기억시키는 것이 사실상 불가능하다. 따라서, 본 발명의 또 다른 특징은 시합중에는 중요한 정보나 데이터만을 입력하고, 시합이 끝난후에 상기 비디오영상을 상기 비디오덱으로부터 재출력하여, 여기서 얻은 필요한 정보를 퍼스널 컴퓨터에 재입력할 수 있다는 점이다.
본 발명의 또 다른 특징은 특정 시기, 특정 조건하에서의 기본적인 공격 및/또는 수비패턴을 상기 퍼스널 컴퓨터의 키보드 또는 다른 입력시스템에 의해 컴퓨터에 입력된 다양한 정보 및 데이터와 함께 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이상에 출력할 수 있으며, 따라서 상기 기본 패턴들 중 하나를 실제 경기의 패턴과 나란히 또는 중복시켜서 보여줌으로써 기본 패턴과 실제 패턴을 비교할 수 있다는 점이다.
또한, 본 발명의 또 다른 특징은 퍼스널 컴퓨터에 저장된 기본 패턴의 비디오 영상과 비디오 카세트 리코더에 기록된 실제 패턴의 비디오 영상을 정지된 영상으로 출력하지 않고, 동적인 영상으로 출력하여 양 패턴의 움직임의 차이를 확인, 분석할 수 있다는 점이다.
본 발명의 이점은, 상대방 팀이 공격패턴이고 그에 대해 자기 팀이 수비패턴인 상황에서 상대방 팀이 득점을 했을 때, 상기 두 패턴을 동시에 비교, 분석하여 차후에 상대방 팀의 특정 공격패턴에 맞서는 수비패턴을 취할 때 부족한 부분을 수정하기 위해 사용할 수 있다는 점이다. 따라서, 본 발명은, 예를 들면, 축구 또는 그와 유사한 경기에서 선수들 간의 볼 패스미스나 득점을 위한 슈팅미스 등을 보완하는데 이용할 수 있도록 한 것이다.
본 발명의 또 다른 이점은, 전체 경기진행동안 상대방 팀이 취한 공격패턴과 수비패턴의 흐름을 이해하도록 하여, 그 결과정보를 차후에 자기팀의 공격 및 수비패턴을 계획하고 개발하는데 활용할 수 있을 뿐만 아니라, 상대방 팀의 공격 및 수비패턴의 특정 흐름에 맞서기 위한 전략으로 활용할 수 있다는 것이다.
또한, 본 발명은 상대방 팀의 특정 선수에 대한 특성을 확인, 분석하여 그 선수가 취하는 패턴 또는 행동에 대한 대응책을 개발할 수 있다. 따라서, 상술한 바와 같이, 본 발명은 경쟁에서 팀을 승리로 이끄는데 유리한 자기 팀의 공격 및 수비패턴들을 개발, 향상시키기 위한 상당한 양의 정보를 만드는데 사용될 수 있다.
[실시예]
이하, 본 발명의 실시예를 도면에 의거하여 상세하게 설명한다.
제 1 도는 본 발명에서 사용하는 기기를 나타낸 블록 배치도이다.
도면에 있어서, 부호 1은 비디오 카세트 리코더를 나타내며, 이 비디오 카세트 리코더(1)에는 비디오 테이프가 장착되어 있다. 본 실시예에서는 「소니 주식회사」 제의 Hi-8용 EVO-9650을 사용하였으나 이것과 같은 성능을 가진 기종이라면 이것에 한정되는 것은 아니다.
부호 2는 상기 비디오 카세트 리코더(1)에 부속되는 컨트롤러를 나타내며, 이것에 의해서 소망하는 화면을 찾거나, 정지 또는 동작 화면을 디스플레이에 출력하는 것이다. 선행기술의 컨트롤러들은 상기 콘트롤러(2)를 보조하기 위해 사용될 수 있다.
부호 3은 저장된 데이터를 제어, 처리하기 위한 퍼스널 컴퓨터를 나타내며, 본 실시예에서는 「일본전기(日本電氣)」제의 PC-9801FA를 사용하였으나 이것과 같은 성능을 가진 기종이라면 이것에 한정되는 것은 아니다. 또한, 공지된 다른 컴퓨터나 데이터 처리시스템, 즉, 랩탑 컴퓨터, 미니컴퓨터, 중앙처리 컴퓨터 등이 사용될 수 있다.
또한, 부호 6은 비디오 영상을 하드카피할 수 있는 비디오 영상 프린터를 나타내며, 하드카피가 불필요한 경우에는 프린터를 구비할 필요는 없다. 상기 비디오 영상 프린터(6)는 공지된 컴퓨터 및/또는 비디오 카세트 리코더로 인터페이스 접속할 수 있는 프린터 시스템를 사용하여 실행될 수 있다.
부호 7은 키보드와 같은 퍼스널 컴퓨터(3)에 구비된 입력시스템를 나타낸 것이나, 이것 외에 터치펜에 의해 조작되는 터치패널, 마우스, 또는 이와 유사한 다른 시스템들이 입력시스템(7)으로서 사용될 수 있다.
제 2 도는 본 발명을 축구경기에 적용한 일예로서, 퍼스널 컴퓨터(3)의 모니터 디스플레이(4)상에 보여지는 초기메뉴 화면이 도시되어 있다.
이 초기화면은 필요한 정보를 입력하면 보여지는 메뉴이다. 예를들어, 축구 경기에서, 입력되는 정보는 게임의 시작 시간에서 끝나는 시간까지의 넓은 범위의 항목들을 포함한다. 초기화면에는, 모니터 디스플레이(4)의 상측에 필요한 데이터를 표시하기 위한 복수개의 데이터 표시란(8)이 있다. 상기 필요한 데이터는 적어도 영숫자 형태로 보여지며, 최소한, 게임넘버(81), 게임 개시시간(82), 게임종료시간(83), 타이머(84), 대전팀명(85)이 표시된다.
상기 모니터 디스플레이의 일측의 그라운드 디스플레이(9)는 경기장에 배정된 선수들의 포지션(91)을 보여준다. 예를들어, 상기 그라운드(9)는 실제 축구 경기장의 1/2에 해당하는 것으로, 11명의 선수들이 속해있는 어떤 한팀에 대하여 경기장의 중간부분에서 그 팀의 골 포지션까지의 영역만을 보여준다.
터치 패널이나 마우스가 입력시스템(7)로서 사용될 때, 상기 초기화면은 상기 모니터 디스플레이(4)의 타측상에 필요한 정보를 입력시키기 위한 그랙픽 인터페이스로서 작동하는 전용 입력키 디스플레이 그룹(10)을 더 포함할 수 있다. 상기 전용 입력키(10)는 도시된 도면에 제한되는 것은 아니며, 적용하는 것에 따라 필요한 만큼 적절하게 선택 또는 배열될 수 있다.
상기 디스플레이가 상기와 같이 배열되어, 축구나 기타 유사한 경기에서와 같이 공의 위치에 따라 그래픽으로 표시되는 패턴으로 많은 선수들의 위치와 움직임이 결정된다. 일반적으로, 경기를 하는 동안 공은 자기 팀 혹은 상대방 팀의 진영 중 어느 일측에 항상 속해있게 된다. 따라서, 경기장의 반만을 보여주는 것으로 충분한긴 하지만, 경기장 전체를 표시하여 특정 응용이나 필요조건에 따라 조절할 수도 있다.
상술한 바와같이, 부호 91은 각 선수들의 이름이 사전에 입력되어 표시되는 선수들의 위치에 해당하는 그라운드(9) 디스플레이의 표시수단이다. 부호 92는 모니터 스크린의 그라운드(9) 디스플레이의 하부에 표시되는 예비선수들(축구에서는 5명)에 대한 입력수단이다. 상기 선수 표시수단들(91 또는 92) 중 하나가 입력시스템(7)에 의해 작동되면, 즉, 터치펜이 닿거나 마우스로 지적되면, 해당 선수에 대한 사전에 입력되어 있는 추가 정보가 보여질 것이다.
상술한 바와같이, 저용 입력키 그룹 디스플레이(10)는 사용자가 원하는 만큼 배열되거나 선택될 수 있다. 그러나, 상기 입력키 그룹 디스플레이(10)는 적어도, 게임의 개시(101), 직접 프리킥 발생(102), 간접 프리킥 발생(103), 코너킥 발생(104), 골킥 발생(105), 스로인 발생(106), 패스커트 발생(107), 및 하이크 발생과 같은 정보를 빠르고 효과적으로 입력하도록 하는 키들을 가져야 한다. 또한, 게임 종료시간(108), 후술하는 체크 1(109), 체크 2(110), 패스미스 발생(111), 슛 발생(112), 클리어(113), 파울플레이 발생(114), 그에 따른 파울(115), 및 오프사이드 상황 발생(116)과 같은 추가정보를 입력하기 위한 각각의 키들도 구비하여야 한다.
상기 그룹 디스플레이(10)내의 개별 입력키들에 한정되는 상기에 나열한 형태의 정보는 자기팀에 해당하는 정보를 입력하도록 처음에 지정된다. 그러나, 상기 그룹 디스플레이(10)내의 각 키들은 최소한, 게임 시작시간(117), 종료시간(118), 및 상술한 체크 1(119), 체크 2(120)를 입력하기 위한 입력키들로서 상대방 팀에 대한 정보를 입력하기 위해 규정될 수도 있다.
상술한 바와 같이, 상기 그룹 디스플레이(10)는 경기의 개시시간 입력키(101)를 갖는다. 작동에 있어서, 경기가 시작되면, 모니터 디스플레이(4)상에 보여지는 개시입력키(101)가 작동된다. 키입력과 동시에 개시시간의 게임 디스플레이(82)가 작동되고, 상술한 비디오 카세트 리코더(1)가 경기에 대한 비디오 영상을 기록하기 시작한다.
경기가 진행되면서, 직접 프리킥, 간접 프리킥, 코너킥, 골킥, 볼 드로인, 자기팀에 의해 행해진 패스커트 등과 같은 사건이 생기면, 그에 대한 정보가 적당한 입력키들(102 ∼ 107)을 사용하여 입력된다. 또한, 패스미스, 슛트, 클리어, 파울플레이, 파울플레이로 인해 생기는 파울, 오프사이드 등과 같은 사건들로 입력키들(111 ∼ 116)에 의해 입력된다. 상기 입력키들은 지정된 특정 사건이 일어나면 최소한 그 시간을 표시, 기록하는데 사용된다.
체크 1(109) 및 체크 2(110)용 입력키들은 예비 입력키로서, 그 시합에서 모니터되거나 기록된 다른 정보들을 특정 응용에 의해 필요한 만큼, 또는 사용자가 원하는 만큼 입력하기 위한 것이다. 그리고, 상대방에 대해서는, 입력키 체크 3(119) 및 체크 4(120)을 통해 유사한 추가 정보가 입력될 수 있다. 예를 들면, 유명한 경기나 특정 선수들이 속해있는 팀의 경기에 대한 데이터가 체크 3(119) 및 체크 4(120)의 입력키를 이용하여 입력된다.
경기가 끝나면, 비디오 카세트 리코더(1)에 의한 기록이 멈추고, 상기 그룹 디스플레이 입력키(10)에 의한 정보입력이 완료된다. 축구와 같이 빠르게 움직이는 경기에서는, 기록되는 모든 데이터를 경기가 진행되는 동안에만 퍼스널 컴퓨터(3)로 입력하는 것은 사실상 불가능하다. 그러나, 골프와 같이 비교적 느린 다른 경기들에 있어서는, 상당히 많은 양의 데이터를 퍼스널 컴퓨터(3)에 비교적 쉽게 입력할 수 있다. 이러한 이유로, 경기를 기록하는 비디오 카세트 리코더(1)가 제공되는 것이다. 상기 비디오 카세트 리코더는 사용자가 경기가 이미 끝난지 오랜 후에도 경기에 대해 기록된 비디오 영상을 보면서 추가정보를 입력할 수 있도록 한 것이다.
제 3 도는 본 발명에 따른 재입력 기기의 일예를 나타낸 블록 배치도로서, 상기 퍼스널 컴퓨터(3)와 모니터 디스플레이(11)와 퍼스널 컴퓨터(3)로부터의 신호를 영상신호로 변환하는 컨버터(12)와 전용 케이블로 접속한 제 1 비디오덱(13) 및 랭크 케이블로 접속한 제 2 비디오덱(14)으로 구성된다. 상기 제 1 비디오덱(13)은 기록된 경기의 비디오 영상을 재생시키기 위해 사용되고, 상기 제 2 비디오덱(14)은 상기 제 1 비디오덱(13)으로부터의 비디오 영상과 함께 상기 퍼스널 컴퓨터(3)에 의해 만들어진 영상(즉, 본문, 에니메이션, 기호, 데이터 모니터 디스플레이)과 결합된 제 1 비디오덱(13)으로부터의 비디오 영상을 기록하기 위해 사용된다. 이러한 시스템의 일반적인 작동에 있어서, 기록된 경기에 대한 비디오 카세트를 포함하는 상기 제 1 비디오덱(13)으로부터의 신호들은 퍼스널 컴퓨터(3)와 제 2 비디오덱(14)으로 전송된다. 상기 퍼스널 컴퓨터(3)가 상기 제 1 비디오덱(13)으로부터의 비디오 영상과 겹쳐지도록 혹은 결합되도록 영상을 만들면, 상기 퍼스널 컴퓨터(3)로부터의 영상은 우선 컨버터(12)를 통해 처리되고, 그후, 상기 제 1 비디오덱(13)으로부터의 비디오 영상과 결합되어 상기 제 2 비디오덱(14)에 기록된다. 상기 퍼스널 컴퓨터(3)는 또한, 상기 제 2 비디오덱(14)의 작동을 제어하기 위한 제어 신호와 상기 모니터 디스플레이(11)에 보여지게 될 영상신호를 출력한다.
경기진행 동안 기록된 특정 사건을 재생시키기 위해, 도 2의 초기메뉴화면으로부터 그 사건에 대한 해당 입력키가 작동된다. 이때, 상기 퍼스널 컴퓨터(3)는 도 4에 도시된 바와같이 재생 메뉴화면(15)으로 바뀌고, 그 사건과 연관된 비디오 영상이 상기 모니터 디스플레이(11)상에 보여진다. 예를들면, 패스미스가 발생하는 지를 관찰하기 위해, 해당 입력키(111)가 선택된다. 상기 재생 메뉴 스크린(15)은 패스미스에 대한 비디오 영상이 상기 모니터 디스플레이(11)로 출력되는 동안 상기 퍼스널 컴퓨터(3)의 디스플레이(4)에 보여진다.
상기 재생메뉴 화면(15)에 있어서의 디스플레이의 좌측 반에는 파노라마식 그라운드 뷰(151)가 보여진다. 디스플레이의 우측 반에는 패스미스 등과 같은 사건이 일어난 시간을 찾기 위한 서치키(152), 및 대전팀 명(153)과 같은 정보를 보여주기 위한 다수의 전용 그래픽 인터페이스 작동키가 구비되며, 그 정보에는 패스미스와 같은 사건을 일으킨 선수명도 포함되어 보여진다. 또한, 상기 디스플레이의 우측 반에는 패스미스 등과 같은 보여진 사건과 관련된 영숫자 또는 그래픽 데이터를 보여주기 위해 사용될 수 있는 창(155)이 구비되어 있다. 상기 디스플레이의 우측 반에 짜넣어진 기타 그래픽 인터페이스 전용 작동키는 패스(156), 드리블(157), 슛(158), 골인(159), 및 노골(160) 등과 같은 행동들에 대한 데이터 및 영상에 접근하기 위한 것으로, 이러한 행동들은 하기에 설명하는 바와 같이, 파노라마식 그라운드 뷰(151)에 그래픽으로 배열, 재생될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 작동에 의거하여, 경기가 진행되는 동안 발생된 특정 사건(즉, 볼 패스미스)에 대한 정보는 이러한 사건 발생의 원인을 판단하여 분석하기 위해 사용될 수 있다. 그러나, 본 발명의 다른 특징은 사건이 발생하기 전과 발생하는 동안 선수들의 행동 및/또는 태도를 그래픽으로 보여줌으로써 그 사건을 보다 더 잘 분석하고 도해하기 위해 사용될 수 있다는 점이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 상기 재생 메뉴화면(15)은 상기 재생 메뉴화면(15)내에서 다른 모드를 작동시키는 그래픽 인터페이스 전용 작동키(A-D)를 더 포함한다. 도시된 바와 같이, 모드 A 작동키를 조작함으로써, 보여지는 게임에 대한 데이터에 접근하여 이를 보여준다. 모드 B 작동키를 조작함으로써, 시스템 정보에 접근하게 된다.
모드 D를 조작하면, 데이터가 시스템내에 입력되어 보여지는 경기나 사건을 분석할 수 있다. 특히, 파노라마식 그라운드 뷰(151)에서, 사건에 연관된 선수들의 위치와 행동은 그래픽으로 그려지거나 재생되어 그 사건이 일어나도록 한 환경을 더 잘 도해할 수 있다. 예를 들어, 넘버로 표시되는 각 선수들은 경기장위에 서로 다른 아이콘 박스로서 예시될 수 있다. 다른 화살표나 다른 그래픽이 추가되어 선수들의 행동이나 경기동안의 공의 움직임을 표시할 수 있다. 작동키들(156 ∼ 160)을 조작함으로써 이러한 서로 다른 화살표나 부호들에 접근하게 된다. 예를 들면, 패스 작동키(156)를 조작하여 해딩 패스를 입력하면, 실선으로 된 화살표가 선수들을 나타내는 아이콘들 사이에서 그려진다. 이와 유사하게, 드리블 패스의 경우에 드리블 작동키(157)가 조작되면, 점선으로 된 화살표가 그려진다.
모드 C용 작동키가 조작되면, 모드 D동안 입력된 데이터가 재생 메뉴화면(15)에 접근되어 보여진다. 보여진 사건에 연관된 각 선수의 행동이 그래픽으로 나타냄으로써, 그 사건이 일어나도록 한 행동의 흐름 및 순서가 파노라마식 그라운드 뷰(151) 또는 창(155)에 보여질 수 있다. 모드 C에서, 작동키들(156 ∼ 160)은 모드 D동안 입력된 데이터와 그래픽 표시들에 접근하기 위해 사용된다. 추가로, 상술한 바와 같이, 모드 D에서의 자기팀 선수들의 행동 및 위치에 겹쳐져서, 상대방 팀 선수들의 진형, 행동 및/또는 위치가 모드 D에 그래픽으로 입력되어 모드 C에서 보여질 수 있다.
예를 들어, 도 4에 그래픽으로 도시된 바와 같이, 모드 C에서, 볼 패스미스가 행해진 시간 선택과 함께 패스 작동키(156)가 조작되면, 상기 재생 메뉴화면(15)은 입력된 그래픽 묘사를 보여줄 것이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 공은 아이콘 8로 표시된 선수에서 아이콘 12로 표시된 선수에게로 패스된다. 아이콘 12로 표시된 선수는 공을 드리블하다가 아이콘 9로 표시된 선수에게 공을 패스한다. 그 후, 아이콘 9로 표시된 선수가 아이콘 10으로 표시된 선수에게 공을 패스하려고 하지만, 이때 공 패스미스가 생기고, 공은 상대방 팀의 수중으로 들어가게 된다.
본 발명의 실시예의 시스템은 어떻게 그런 진형 또는 행동이 행해졌는지를 알기 위해 경기진행 동안 그 원인을 조사하기 위해 팀의 감독이나 지도자들의 조작에 의해 작동된다. 본 발명에 의해 제공되는 정보는 그 사건이 일어나게 한 원인을 상세하게 분석할 수 있도록 해준다. 따라서, 이러한 정보는 차후에 그러한 사건이 발생하지 않도록 문제점과 결점들을 수정하기 위해 사용될 수 있다.
공 패스미스의 예에서 처럼, 본 발명의 사용자는 경기가 진행되는 동안 사용한 진형이 상대방 팀의 진형보다 뒤떨어졌다는 것을 알 수 있으며, 그러한 뒤떨어진 진형으로 인해 상대방 팀의 선수가 아이콘 9와 아이콘 10으로 표시된 선수들 사이의 패스를 끊었다는 것을 알게된다. 따라서, 사용자는 그러한 진형을 다시 사용할 때는 상대방 팀의 선수가 그 자리에 있지 못하게 하기 위한 전술을 추측하고 고안하여 설명하기 위해 사용한다.
본 발명의 실시예는 축구경기에 관하여 설명하였지만, 이에 한정되는 것은 아니며, 아메리칸 풋볼, 농구, 럭비, 배구 등의 구기 및 상기한 경기들 이외에 하키 등과 같은 공을 사용하는 다른 형태의 단체 경기에도 이용될 수 있다. 본 발명의 소프트웨어 프로그램은 당업자가 이해할 수 있는 바와 같이, 특정 경기에 있어서 경기의 룰, 공격 및 수비 패턴에 맞게 수정될 수 있다.

Claims (18)

  1. 단체 경기에 있어서, 팀의 공격 및 수비 패턴을 분석하기 위한 시스템으로, 개별 선수들의 행동들에 대한 데이터를 포함하는 공격/수비 패턴에 대한 데이터를 입력하기 위한 수단; 최소한 묘사된 개별 선수의 행동에 대한 데이터와 함께 경기장의 그래픽 묘사를 보여주기 위한 수단을 포함하는 상기 공격/수비 패턴 데이터를 보여주기 위한 수단; 분석하기 위해 실제 경기의 비디오 영상을 기록하여 재생시키기 위한 수단; 및 상기 공격/수비 패턴 데이터의 디스플레이와 상기 기록 및 재생수단으로부터의 비디오 영상의 재생을 동기시키기 위한 수단을 포함하며, 상기 경기에 대한 비디오 영상들은 선택된 공격/수비 패턴 데이터의 출력 및 디스플레이와 일치하여 추출되어 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 공격/수비 패턴 데이터의 입력 수단은 소정 형태의 데이터를 입력하기 위한 다수의 전용 입력키들을 가지며, 상기 데이터 입력키들은 상기 공격/수비 패턴 데이터의 입력을 보여주는 상기 디스플레이 수단과 관련한 입력 데이터에 작동가능하게 연결되는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이 수단은 상기 디스플레이 수단이 소정 형태의 데이터를 입력하기 위한 다수의 전용 입력키들을 보여주도록 상기 데이터 입력 수단과 작동가능하게 연결되며, 상기 데이터 입력키들은 상기 공격/수비 패턴 데이터를 입력하기 위해 상기 디스플레이 수단에 의해 상기 데이터 입력 수단에 작동가능하게 연결되는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 공격/수비 패턴 데이터를 보여주기 위한 상기 디스플레이 수단은 경기 개시시간, 경기 종료시간, 홈팀명, 상대방팀명, 및 개별선수명 중 적어도 하나에 대한 데이터를 보여주기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 개별 선수의 행동에 대한 데이터와 함께 경기장의 그래픽 묘사를 보여주기 위한 상기 수단은 개별 선수의 위치와 개별선수의 신원확인 중 적어도 하나에 대한 데이터와 함께 그래픽 묘사를 더 보여주는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 개별 선수의 행동에 대한 데이터와 함께 경기장의 그래픽 묘사를 보여주기 위한 수단은 공의 위치와 움직임 중 적어도 하나에 대한 데이터와 함께 그래픽 묘사를 더 보여주는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 분석을 위해 실제 경기의 비디오 영상을 기록하여 재생하기 위한 상기 수단은 경기의 비디오 영상을 기록하기 위해 비디오 카메라를 갖는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 동기수단은 상기 경기장의 그래픽 묘사와 함께 상기 비디오 영상과 상기 개별 선수의 행동 데이터 재생을 동기시키는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 동기수단은 상기 데이터 입력수단에 의해 입력되는 공격/수비 패턴 데이터를 처리하기 위한 수단 및 상기 디스플레이 수단과 상기 비디오 영상 기록 및 재생수단의 작동을 제어하기 위한 수단을 갖는 컴퓨터 장치를 구비한 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 실제 경기에 대한 비디오 영상을 기록하고 재생하기 위한 상기 수단은 비디오 플레이어 장치와 비디오 리코더 장치를 포함하며, 상기 비디오 플레이어 장치는 선택된 비디오 영상 데이터를 출력하기 위해 상기 컴퓨터 장치와 상기 비디오 리코더 장치에 작동가능하게 연결되고, 상기 컴퓨터 장치는 상기 선택된 비디오 영상 데이터와 함께 디스플레이 영상 데이터를 출력하기 위해 상기 비디오 리코더 장치에 작동가능하게 연결되어 상기 선택된 비디오 영상 데이터와 동기하여 상기 디스플레이 영상 데이터를 기록하는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 컴퓨터 장치는 상기 선택된 비디오 영상 데이터와 상기 디스플레이 영상 데이터 중 적어도 하나를 보여주기 위한 모니터 디스플레이, 및 상기 컴퓨터 장치로부터의 디스플레이 영상 데이터를 상기 비디오 리코더 장치에 기록되도록 하기 위해 비디오 디스플레이 영상 데이터로 변환시키기 위한 상기 비디오 리코더 장치 사이에 작동가능하게 연결되는 컨버터 장치를 구비한 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 시스템.
  12. 단체 경기에 있어서 팀의 공격 및 수비 패턴을 분석하가 위한 방법으로, 분석을 위해 실제 경기의 비디오 영상을 제공하고; 상기 비디오 영상과 함께 분석하기 위해 공격/수비 패턴의 그래픽 묘사를 제공하며; 실제 경기의 비디오 영상과 함께 상기 그래픽 묘사를 동기시키는 단계로 이루어진 팀의 공격 및 수비 패턴을 분석하기 위한 방법에 있어서, 상기 그래픽 표사를 제공하는 단계는 상기 공격/수비 패턴에 대한 데이터를 입력하고 실제 경기의 경기장에 대한 그래픽 묘사를 만들고, 상기 경기장 묘사에 선택된 공격/수비 패턴을 보여주기 위한 그래픽 요사를 만드는 단계들을 포함하고, 상기 비디오 영상과 함께 상기 그래픽 묘사를 동기시키기 위한 단계는 선택된 공격/수비 패턴과 경기장 그래픽 묘사의 디스플레이와 함께 상기 선택된 공격/수비 패턴의 그래픽 묘사에 관련된 선택된 비디오 영상의 디스플레이를 동기시키는 단계를 포함하여, 상기 선택된 공격/수비 패턴의 그래픽 묘사가 보여지고 상기 선택된 비디오 영상과 관련하여 분석하는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 그래픽 묘사를 제공하는 단계는 다수의 데이터 입력 전용키에 의해 상기 그래픽 묘사와 함께 상기 공격/수비 패턴 데이터를 입력하기 위한 그래픽 데이터 입력 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.
  14. 제12항에 있어서, 상기 비디오 영상과 함께 상기 그래픽 묘사를 동기시키는 단계는 상기 선택된 비디오 영상의 디스플레이와 함께 상기 공격/수비 패턴에 대한 데이터 입력을 동기시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.
  15. 제12항에 있어서, 상기 그래픽 묘사를 제공하는 단계는 개별 선수의 행동에 대한 데이터를 입력하고, 상기 경기장의 그래픽 묘사위에 선택된 개별 선수의 행동에 대한 그래픽 묘사를 만드는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 비디오 영상과 함께 상기 그래픽 묘사를 동기시키는 단계는 상기 선택된 개별 선수의 행동에 대한 그래픽 묘사와 관련된 선택된 비디오 영상의 디스플레이와 함께 선택된 개별 선수의 행동에 대한 그래픽 묘사에 대한 데이터 입력을 동기시키는 단계를 더 포함하여, 상기 선택된 개별 선수의 행동에 대한 그래픽 묘사가 보여져서 선택된 비디오 영상과 함께 분석하는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.
  17. 제12항에 있어서, 상기 그래픽 묘사를 제공하는 단계는 공의 움직임과 위치에 대한 데이터를 입력하는 단계, 및 상기 경기장의 그래픽을 보여주기 위해 선택된 공의 움직임과 위치에 대한 그래픽 묘사를 만드는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 비디오 영상과 함께 상기 그래픽 묘사를 동기시키는 단계는 상기 선택된 공의 움직임 및 위치에 대한 그래픽 묘사와 관련된 선택된 비디오 영상의 디스플레이와 함께 선택된 공의 움직임 및 위치에 대한 그래픽 묘사용 데이터 입력을 동기시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법.
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