KR20090077019A - 스포츠 진행 시뮬레이터 - Google Patents

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KR20090077019A
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Abstract

스포츠 심판관(sports official)의 경험을 시뮬레이션하기 위한 방법이 개시된다. 그 방법은 (a) 매체 상에서 게임 콘텐트를 출력하는 단계와 (b) 게임 콘텐트가 디스플레이되고 있는 동안 그 콘텐트가 디스플레이되는 것을 중지시키는 제1 입력신호를 수신하는 단계를 포함한다.
시뮬레이션, 심판관, 경험, 스포츠, 시합, 게임, 콘텐트, 반칙

Description

스포츠 진행 시뮬레이터 {SPORTS OFFICIATING SIMULATOR}
본 발명은 시뮬레이션 방법과 그에 관련된 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 스포츠 삼판관의 경험을 시뮬레이션하는 것을 포함하는 방법에 관한 것이다.
모든 스포츠는 그 자체의 규칙들에 의해 지배된다. 스포츠 경기 동안, 심판관(officials)이라 불리는 사람들은 규칙을 집행함으로써 게임을 관리한다. 모든 레벨의 스포츠--소규모 리그, 중학교, 고등학교, 대학교, 세미-프로, 프로--는 삼판관에게 게임이 안전하고 적정하게 운영할 것을 요구한다. 우리들이 사랑하는 게임을 진행하는 삼판관은 사회 모든 부문으로부터 배출되며, 변화하는 지식, 능력, 기술 및 경험을 갖는다.
게임이 진행되는 동안, 그 스포츠에 상관 없이, 관중들이 주로 원하는 것은 특정 게임을 진행하는 심판관이 보다 나은 판정을 하고, 실수를 더 적게 하며 그 게임을 보다 더 효율적인 방법으로 운영하는 것이다. 심판관이 중요한 콜(call)을 부르거나 및/또는 그 게임의 결과에 영향을 미치는 경우, 관중이 경험하는 실망(frustration)의 정도는 특히 높다. 때때로 심판관들이 너무나 못해서 관중들은 훈련받고 게임을 진행하는 그 심판관보다 그들이 게임 진행을 더 잘 할 수 있다고 믿기도 한다.
관중들이 볼 때 심판관의 불공정하고 때로는 노골적으로 형편없는 진행은 적어도 부분적으로는 심판관들이 그들의 판정기술(craft)를 습득하는 방법에 그 탓을 돌릴 수 있다. 심판관이 판정기술을 습득하는 통상적인 방법은 실제 게임을 진행하면서 얻어지는 시행착오의 경험을 통해 적정한 규칙을 학습하는 것이다. 심판관이 한 시즌에 진행해야 할 게임들이 매우 많기 때문에 신참 심판관을 위한 학습 곡선은 어렵고 신참 심판관이 숙련되기에는 긴 시간이 걸린다.
특정 스포츠에서 심판관이 그의 심판기술을 연습하고 숙련성을 얻기 위해 한 시즌당 수행하는 실제 게임의 수가 제한되어 있다는 점에 비추어 볼 때, 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션 하여 어떤 사람으로 하여금 게임-유사 상황 하에서 훈련하고 관찰하며 실제 게임에서 반칙을 찾아내는 것에 의해 특정 스포츠를 진행하는 역량을 얻게 해줄 수 있는 방법에 관해 요구가 분명히 있다. 본 발명은 그러한 방법을 제공한다. 본 발명은 스포츠 심판관들이 실제 게임에서 그들이 맞닥뜨리게 될 상황과 조건들을 시뮬레이션 함으로써 그들의 판정 기술을 향상시키는 방법을 제공한다. 스포츠 심판관들의 경쟁력 수준을 향상시킴으로써, 본 발명은 우리가 좋아하는 스포츠의 전반적인 경험을 향상시킨다. 본 발명은 또한 비-심판관들을 위한 오락적이고 교육적인 경험도 제공한다.
본 발명의 목적은 심판관들이나 심판관이 되고자 하는 사람들로 하여금 실제 게임을 진행할 필요 없이 경기 진행 기술을 발전시키고 및/또는 향상시키는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 특정 스포츠의 규칙을 습득하는 방법을 제공하는 것이다. 그러한 방법은 특정 스포츠를 접해보지 않았거나 제한적으로만 접해보았지만 그 특정 스포츠와 그것이 진행되는 방법에 대해 더 많이 알기를 원하는 사람들에게 특히 유용하다.
여기에서 사용되는 용어 "심판관(official)"은 게임을 운영하고 그 게임(즉, 미식축구 게임, 농구 게임, 야구 게임, 하키 게임, 축구 게임, 복싱 시합, 럭비 시합 등) 동안에 규칙을 집행하는 사람을 말한다. "레퍼리(referee)", "엄파이어(umpire)", "헤드 라인스맨(head linesman)" 등과 같은 용어들은 용어 심판관(official)과 동의어로 간주된다.
여기에 사용되는 용어 "반칙(penalty)"은 주어진 스포츠에서 특정 규칙을 위반한 것을 말한다. 용어 "위반(infraction)", "파울(foul)" 등은 용어 반칙(penalty)과 동의어로 간주된다.
여기서 사용되는 용어 "개인용 컴퓨팅 장치"는 본 발명의 방법을 수행할 수 있는 프로세서와 메모리를 갖는 컴퓨터 또는 다른 장치를 말한다. 용어 개인용 컴퓨팅 장치는 델(Dell) 컴퓨터, 게이트웨이 컴퓨터, 애플 등과 같은 제조사들이 만든 다양한 모델을 망라하며 마이크로소프트사의 엑스-박스(X-Box), 소니사의 플레이스테이션, 소니사의 피에스피(PSP), 닌텐도사의 게임보이 시스템 등과 같은 비디오 게임 콘솔들을 포함한다. 개인용 컴퓨팅 장치의 다른 적합한 예는 셋탑 박스 또는 티보(TiVo)를 갖는 텔레비젼 세트이다.
여기서 사용된 용어 "출력하기(displaying)"는 비디오, 그리팩, 및/또는 오디오 콘텐트를 망라한다. 비디오 콘텐트는 텔레비젼 스크린, 컴퓨터 스크린 등과 같은 매체 상에서 표시될 수 있다. 오디오 콘텐트는 하나 이상의 스피커와 같은 매체를 통해 나타낼 수 있다. 오디오 콘텐트는 비디오 콘텐트와 동시적으로 나타내질 수도 있다.
본 발명은 (a) 매체 상에 게임 콘텐트를 출력하는(displaying) 단계; (b) 상기 출력을 중지시키는 하는 제1신호를 수신하는 단계; (c) 게임 콘텐트의 출력을 재시작하는 단계; 및 상기 (b)와 (c) 단계를 반복하는 단계를 구비하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션 하는 방법이다.
본 발명에 따르면, 본 발명의 방법은 게임 콘텐트를 매체상에 출력하는 것을 포함한다. 그 매체는 화면과 같은 매체(즉, 컴퓨터 스크린, 텔레비젼 스크린 등); 라우드 스피커와 같은 청각적 매체; 시각적 매체와 청각적 매체의 복합체 등이 될 수 있다. 본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 그 게임 콘텐트는 이전에 행해졌던 스포츠 이벤트로부터 기록된 것이다. 그 게임 콘텐트는 미식 축구 게임, 농구 게임, 야구 게임, 하키 게임, 축구 게임, 복싱 시합, 테니스 시합 등과 같은, 그러나 이에 국한되지 않는, 어떤 스포츠라도 될 수 있다. 그 게임 콘텐트는 소규모 리그, 고등학교, 대학교, 프로 게임을 포함하여 어떠한 수준의 스포츠라도 될 수 있다.
그 게임 콘텐트는 미국농구협회(National Basketball Association: NBA), 미식축구협회(National Football Association: NFA), 미국야구리그(National Baseball League: NBL), 미국하키리그(National Hockey League: NHL), 미국축구리그(U.S. Soccer League)와 같은 스포츠 리그나 또는 대학운동선수협회(National Association of Intercollegiate Athletics)와 같은 대학생 협회에 의해 제공될 것으로 예상된다.
도 1은 본 발명의 비제한적인 일 실시예를 나타내는 흐름도이다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 게임 콘텐트가 생겨난 그 스포츠 이벤트는 다양한 카메라 각도를 이용하여 촬영된다. 예를 들어, 미식축구 게임의 게임 콘텐트는 한 대 이상의 엔드존(endzones)에 있는 카메라(즉, 엔드존 카메라 각도), 한 대 이상의 사이드라인 카메라(즉, 사이드라인 카메라 각도), 경기장 위의 카메라(즉, 위에서 내려다보는 카메라 각도) 등으로 촬영된다. 따라서 본 실시예에서, 시각적으로 출력되는 게임 콘텐트의 카메라 각도는 그 게임 콘텐트를 보는 사람(그 게임을 보거나 그 발명을 사용하는 사람을 여기서는 "사용자"라고 한다)에게 다른 유리한 지점을 주기 위해 변경될 수 있다. 게임 콘텐트의 시각적 표시는 어떤 특정한 카메라 각도에서 보는 것에 국한되지는 않는다.
본 발명의 비제한적인 실시예에서, 본 발명의 방법이 실시되는 동안에 시각적으로 출력되는 게임 콘텐트의 카메라 각도는 변경될 수 있다. 예를 들면, 시각적으로 출력되는 콘텐트의 카메라 각도는 "카메라 각도 이동 신호"를 수신하였을 때 변경될 수 있다.
예시적인 목적상 다음의 시나리오가 포함된다. 만약 본 발명이 실시되고 있는 중이고 시각적으로 출력되고 있는 게임 콘텐트가 사이드라인 카메라 각도로부터 나온 것이라면, 시각적으로 출력되는 콘텐트의 카메라 각도를 변경하기 위해 카메라 각도 이동 신호가 수신될 수 있다. 예를 들면, 시각적으로 출력되는 게임 콘텐트는 사이드 라인 카메라 각도로부터 얻어지고, 카메라 각도 이동 신호가 수신되어 게임 콘텐트의 시각적 표시를 엔드존 카메라 각도로 변경한다.
게임 콘텐트가 과거 어느 시점에서 진행된 스포츠 이벤트로부터 생긴 것일 때, 그 원래의 콘텐트는 그 이벤트를 수행하였던 심판관의 그리고 그와 관련된 특정 장면을 포함한다. 만약 그 원래의 스포츠 이벤트에서 그 심판관이 눈에 보이거나 및/또는 본 발명의 게임 콘텐트가 출력되는 동안에 그 심판관들이 참가하여 존재하는 것에 관한 증거가 있다면, 본 발명의 영향은 감소될 수도 있을 것이다. 그러므로, 본 발명의 비제한적인 실시예에서, 그 발명의 게임 콘텐트는 그것이 출력되기 이전에 편집되는데, 그 편집은 원래의 스포츠 시합에서의 심판관의 존재와 본 발명의 실시에 부정적 영향을 줄 수 있는 그 스포츠 시합에서의 규칙을 운영하는 어떤 증거가 삭제되는 방법으로 이루어진다. 이 실시예에서, 실제 게임에서 부과된 벌칙들 및 관련된 행위들(즉, 깃발 던지기, 휘슬 불기, 벌칙의 집행 등)은 그 게임 콘텐트로부터 편집되어 그 게임 콘텐트가 출력될 때 그것은 눈에 보이지 않거나 찾아낼 수 없다.
본 발명의 다른 비제한적 실시예에 있어서, 그 게임 콘텐트는 스포츠 시합 진행 경험의 시뮬레이션을 화질을 높이는(enhance) 방법으로 편집된다. 예를 들면, 장면의 부분들은 디지털방식으로 화질을 높여 비디오 이미지를 선명하게 하거나 그 비디오 콘텐트의 크기를 키울 수 있다(즉, 비디오 콘텐트 내의 선수들을 좀더 크게 보이도록 하고 그들의 움직임을 더욱 뚜렷하게 되도록 한다).
본 발명에 따르면, 출력하기 위한 게임 콘텐트는 많은 방법으로 저장되거나 및/또는 액세스될 수 있다. 본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 게임 콘텐트는 서버나 그와 유사한 장치로부터 인터넷이나 기타 다른 통신망을 통하여 본 발명의 방법을 실행하는 개인용 컴퓨팅 장치로 전송된다. 그 서버나 그에 유사한 장치는 개인용 컴퓨팅 장치와 동일한 장소나 또는 그 개인용 컴퓨팅 장치와는 떨어진 위치에 있을 수 있다. 이 실시예에 있어서, 게임 콘텐트는 서버나 기타 장치로부터 전송되고 당해 기술분야에서 잘 알려진 방법을 사용하는 개인용 컴퓨팅 장치에 의해 수신된다.
디지털 및 아날로그 신호들을 송신하고 수신하는 방법은 많이 있다. 게임 콘텐트의 송수신을 위한 적합한 데이터 전송 시스템의 예는 콤캐스트(Comcast)와 같은 케이블 사업자들에 의해 사용되는 주문형(on-demand) 시스템이다. 적합한 방법의 다른 예는 유에스에이 비디오 주식회사(달라스, 텍사스)에 부여된 어 미국 특허번호 5,130,792호에 설명되어 있다.
위에서 설명한 실시예에 있어서, 그 게임 콘텐트는 개인용 컴퓨팅 장치가 수신하자마자 곧바로 출력될 수 있거나 또는 장래에 출력하기 위해 통상적인 방법으로 저장될 수 있다.
본 발명의 비제한적인 또 다른 실시예에 있어서, 게임 콘텐트는 개인용 컴퓨 팅 장치에 저장된다. 예를 들면, 게임 콘텐트는 하드 디스크 드라이브나 그와 유사한 것에 저장된다. 그 게임 콘텐트는 서버, 디스크 또는 기타 다른 장치로부터 생성되어 그 개인용 컴퓨팅 장치에 전달되어 저장된다.
정액제 모델(subscription payment model) 혹은 종량제 모델(fee per download model)은 서버나 그와 유사한 장치에 대한 접근을 허락하고 서버/장치로부터 게임 콘텐트의 전송을 규율하는 데 이용될 수 있다. 인터넷 기반의 가입 시스템들은 사유의 콘텐트에 대한 접근권을 얻기 위해 메이저 리그 야구가 활용하는 것과 같이 당해 기술에서 잘 알려진 것이다.
본 발명의 또 다른 비제한적인 실시예에 있어서, 게임 콘텐트는 디지털 비디오 디스크(DVD)나 그와 유사한 저장 장치에 저장된다. 개인용 컴퓨팅 장치 또는 기타 장치는 그 DVD를 읽어서 그 게임 콘텐트를 출력하는 데 이용될 수 있다.
본 발명의 또 다른 비제한적인 실시예에서, 게임 콘텐트는 비디오 콘텐트를 디지털 형태로 저장하는 통상의 디지털 비디오 레코더(DVR)에 저장된다. 개인용 컴퓨팅 장치나 다른 장치는 그 DVR과 통신하여 그 게임 콘텐트를 출력할 수 있다. DVR 시스템의 예는 폴전트 네트웍스 주식회사(Forgent Networks, Inc.)(오스틴, 텍사스)에 부여된 미국 특허번호 6,674,960에 설명되어 있다.
본 발명에 따르면, 게임 콘텐트가 출력되는 동안에, 제1 입력신호가 제1 입력장치로부터 수신된다. 그 제1 입력신호가 수신될 때, 그 게임 콘텐트의 출력은 중지되거나 일시 정지된다. 그 제1 입력신호는 당해 기술분야에서 잘 알려진 방법을 사용하여 수신되고 전송된다. 본 발명의 실시에 있어서, 그 제1 입력신호는 반 칙이 관찰되었음을 표시하기 위해 전형적으로 사용된다.
제1 입력장치는 키보드, 조이스틱, 또는 당해 분야에서 잘 알려진 다른 유사한 장치일 수 있다. 본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 그 제1 입력장치는 휘슬이나 또는 소리를 낼 수 있는 다른 장치이다.
본 발명의 실시에 있어서, 여기서 언급된 다양한 입력 및 출력 장치들은 당해 기술에서 잘 알려진 다양한 입력/출력 커넥터들 및 포트들을 이용하여 접속될 수 있다. 그 다양한 입력/출력 장치들은 "블루투스"와 같은 무선 시스템, 케이블 등과 같은, 그러나 이에 한정되지는 않는 어떤 적합한 수단에 의해 개인용 컴퓨팅 장치와 통신할 수 있다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 상기 제1 입력신호가 수신된 후, 제2 입력신호가 수신된다. 그 제2 입력신호는 제2 입력장치에 의해 발생된다. 그 제2 입력신호는 그 기술분야에서 잘 알려진 방법을 사용하여 수신되고 전송된다.
상기 제2 입력장치는 키보드, 조이스틱, 또는 다른 유사한 장치일 수 있다. 그 제2 입력장치는 상기 제1 입력장치와 같은 장치 또는 다른 장치일 수 있다.
본 발명의 실시예에 있어서, 상기 제2 입력신호는 전형적으로는 관찰된 특정 반칙을 표시하기 위해 사용된다. 그 용어 "특정 반칙"은 범한 반칙의 유형과 그 반칙을 범한 선수 등에 관한 정보를, 이에 국한되지는 않지만, 말한다. 예를 들어, 미식축구 경기에서, 반칙의 유형은 홀딩, 클리핑(clipping), 안면마스크 붙잡기(grabbing), 패스하는 사람 방해하기(roughing the passer), 오프사이드에 위치하기 등이다. 예를 들어, 농구 게임에서 반칙의 유형은 더블 드리블, 블로킹 파울, 차지, 트레블링 등일 수 있다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 제2 입력장치는 움직임을 검출하고 해석할 수 있는 센서이다. 예를 들어 그 센서는 특정 몸체의 움직임을 검출하여 해석할 수 있다. 만약 예를 들어 사람이 미식 축구에서 홀딩 반칙과 관련되는 몸체의 움직임을 수행하면, 그 센서는 그 움직임을 그렇게 해석하고 적정한 신호를 개인용 컴퓨팅 장치로 보낸다.
제1 입력신호 및 선택적으로는 제2 입력신호가 수신된 후, 그 게임 콘텐트의 출력(display)이 재개된다. 이상적으로는, 게임 콘텐트의 출력은 제1 입력신호가 수신된(반칙이 관찰된) 곳에서부터 자연스러운 전이를 가능하게 하는 그 게임에서의 다음 지점에서 재개된다. 게임 콘텐트의 출력은 다른 제1 입력신호가 수신될 때까지 또는 그 게임 콘텐트의 출력을 위한 기간(time period)이 만료될 때가지 계속된다.
게임 콘텐트의 출력을 위한 그 기간은 대체로는 그 게임 콘텐트가 최초로 출력되기 이전에 결정된다. 본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 그 기간은 5분, 10분, 20분, 30분 등이다. 그 기간은 게임의 전구간(즉, 게임의 시작에서 종료까지)일 수 있다. 그 게임 콘텐트의 출력을 위한 기간에 관해서는 어떠한 제한도 없다.
본 발명의 비제한적 실시예에 있어서, 점수는 그 게임 콘텐트의 출력을 위한 기간이 만료된 후에 계산된다. 그 점수는 제1 입력신호들 또는 그 제1 및 제2 입력신호들의 평가에 근거할 수 있다. 그 제1 및 제2 입력신호들은 관련된 기간 동안 사용자에 의해 불려진 반칙들을 표현하기 때문에, 그러한 정보는 그 관련된 기간에 걸쳐 출력되는 그 게임 콘텐트내에서 범한 실제 반칙들(즉, 사용자에 의해 관찰된 것과는 대조적으로 권위있는 사람이나 집단에 의해 존재한다고 결정된 반칙들)의 제어 표시자에 대비하여 평가될 수 있다. 그 점수는 특정 스포츠를 진행하는 사용자의 역량 수준을 나타내는 것일 수 있다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 계산된 점수는 화면상에 표시되거나 및/또는 소리로 전달된다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 점수는 특정된 기간 동안에 (a) "정확한 콜"의 횟수; (b) "부정확한 콜"의 횟수; 및/또는 (c) "부당한(improper) 콜"의 횟수에 의거하여 산출된다. 여기서 사용되는 정확한 콜은 타당하게 불러진 반칙이다. 정확한 콜을 위해서는, 두 가지 조건이 존재해야 한다: (1) (대략) 제1 입력신호가 수신될 때 반칙이 그 출력되는 게임 콘텐트에서 발생하였을 것 (2) 그 반칙은 정확하게 확인될 것(홀딩 반칙은 예를 들어 안면 마스크 반칙이 아닌 홀딩 반칙으로 확인될 것). 부정확한 콜이란 제1 입력신호가 수신되었을 때 반칙이 대체로 일어나지 않은 상황을 말한다.
아래는 정확한 콜, 부정확한 콜, 부당한 콜을 예시한다. 출력되는 콘텐트에서 실제로 발생한 반칙에 대한 참조부호와 그 반칙의 특성은 위에서 언급한 권위있는 사람이나 집단의 판정을 말한다.
이 예에서, 출력되는 게임 콘텐트는 미식축구 게임으로부터 생긴 것이고 홀딩 반칙을 보여준다. 그 홀딩 반칙이 일어날 때 거의 제1 입력신호가 수신된다. 따 라서 정확한 콜을 위한 그 제1 조건은 만족된다. 그 제1 입력신호가 수신될 때 대략 반칙이 일어난다.
다음으로, 관찰된 반칙이 홀딩 반칙이었다는 것을 나타내는 제2 입력신호가 수신된다. 그 반칙은 정확하게 식별되었기 때문에 정확한 콜을 위한 두 조건은 이 경우에는 만족한다. 만약 그 제2 입력신호가 홀딩 반칙이 관찰되었다는 것을 나타내지 못하였다면, 정확한 콜을 위한 두 가지 요건은 존재하지 않았을 것이다.
만약 제1 입력신호가 수신되었을 때 대체로 그 출력된 콘텐트에서 반칙이 일어나지 않았었더라면, 이 상황은 부정확한 콜을 표현하는 것이다. 반칙은 제1 입력신호가 수신되었을 때 대체로 일어나지 않았다.
여기서 사용된 부당한 콜은 정확한 콜에 관한 첫번째 조건(즉, 제1 입력신호가 수신될 때 반칙이 일어났음)이 만족되지만, 두번째 조건(즉, 그 반칙의 정확한 식별)은 만족되지 않는 그런 상황을 말한다. 그 제2 입력신호가 홀딩 반칙과는 대조적으로 부정한 동작 반칙을 나타내는 것이었다면, 그 콜은 부당한 콜이었을 것이다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 출력된 게임 콘텐트는 되감기와 재출력이 될 수 있다. 그 게임 콘텐트의 되감기와 재출력은 그 기술에서 잘 알려진 수단을 이용하여 달성될 수 있다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 특정 스포츠의 규칙들을 내포하는 데이터베이스나 그와 유사한 것(여기서는, "규칙 데이터베이스"라 함)은 개인용 컴퓨팅 장치에 의해 액세스될 수 있고, 특정 규칙이 검색되어 매체 상에 출 력(display)될 수 있다. 규칙들은 말(words), 멀티미디어 프레임 등과 같은 다양한 포맷으로 출력될 수 있다. 데이터베이스에서 콘텐트를 검색하는 기술들은 해당 기술분야에서 잘 알려져 있다. 정보를 저장하고 검색하기 위한 적합한 시스템의 예는 산업계에서 사버(SABER) 시스템이라 불려지는 서버 아카이브-기반 편집 및 연구 시스템이다. 규칙 데이터베이스는 비슷한 방법으로 그 게임 콘텐트에 저장되거나 및/또는 액세스 될 수 있다.
규칙 데이터베이스는 다양한 규칙들을 내포한다. 비제한적인 실시예에 있어서, 규칙 데이터베이스는 미식축구협회(NFL)의 규칙을 내포한다. 다른 실시예에서는 그 규칙 데이터베이스는 버지니아 고등학교 미식축구 운동선수 협회의 규칙을 내포한다. 또 다른 실시예에서는, 그 규칙 데이터베이스는 미국 농구 협회(NBA)의 규칙을 내포한다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 반칙들을 전하는 기법(mechanics)을 내포하는 데이터베이스나 그와 유사한 것이 개인용 컴퓨팅 장치에 의해 액세스 될 수 있고, 특정 기법은 검색되어 매체 상에 출력될 수 있다. 그 기법들은 말(words), 멀티미디어 프레임 등과 같은 다양한 포맷으로 출력될 수 있다. 예를 들면, 미식축구리그(NFL)에 따르면 데이터베이스나 그와 유사한 것은 콜을 부르는 적정한 기법을 예시하는 비디오 콘텐트를 내포할 수 있다. 그 기법 데이터베이스는 유사한 방법으로 그 게임 콘텐트에 저장되거나 및/또는 액세스 될 수 있다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 교육 모듈을 내포하는 데이터베이스 또는 이와 유사한 것은 개인용 컴퓨팅 장치로 접근가능하며, 특정 교육 모듈은 검 색되어 매체 상에서 출력될 수 있다. 교육 모듈은 말(words), 멀티미디어 프레임 등과 같은 다양한 포맷으로 출력될 수 있다. 그 교육 모듈 데이터베이스는 게임 콘텐트와 유사한 방식으로 저장되거나 및/또는 액세스 될 수 있다.
본 발명의 비제한적인 실시예에 있어서, 심판관 지부(officiating chapters)에 관한 정보는 개인용 컴퓨팅 장치로 액세스할 수 있고 매체 상에 출력될 수 있다. 이 실시예에 있어서, 나라나 전 세계에 걸쳐 다양한 스포츠에 관한 스포츠 심판관 지부들의 데이터베이스 또는 이에 유사한 것이 검색될 수 있다. 우편 번호 또는 기타 다른 것과 같은 사용자 정보에 의거하여, 스포츠 심판관 지부에 관한 연락처 정보가 원하는 영역에 출력될 수 있다. 이 방법에 있어서, 본 발명을 사용하여 특정 스포츠 경기를 진행하는 숙련성을 실증한 사람들은 그들 지역에 있는 지역 스포츠 경기진행 조직에 눈을 돌릴 수 있을 것이다.
실제적인 연습에 있어서, 본 발명의 방법은 개인용 컴퓨팅 장치를 사용하여 실행될 것이다. 본 발명의 방법은 하나 이상의 소프트웨어 프로그램을 이용하여 개인용 컴퓨터 또는 그것과 유사한 것에서 수행될 것이다. 그 소프트웨어 프로그램은 개인용 컴퓨팅 장치 등에 의해 읽혀져서 작동될 수 있도록 하기 위해 해당 기술분야에서 알려진 DVD 또는 기타 다른 프로그램가능한 장치 위에 기록된다. 본 발명의 실습은 윈도우 운영체제를 사용하는 개인용 컴퓨터, 소니 PSP, 마이크로소프트 X Box, 닌텐도의 게임보이 등과 같은 어떤 특정 컴퓨팅 플랫폼에 한정되는 것은 아니다. 본 발명은 어떤 플랫폼에서도 실시될 수 있다.
본 발명에 따르면, 위에서 설명한 다양한 입력 및 출력 신호들의 처리(송신, 수신 등)는 해당 기술분야에서 잘 알려진 방법들을 사용하여 완수할 수 있다.
본 발명을 실시하기 위해 이용되는 개인용 컴퓨팅 장치는, 압축 비압축 그래픽과 비디오를 수신하고 그 수신된 그래픽과 비디오를 출력가능한 포맷으로 처리하기 위한 구성요소를 포함하는 한 개 이상의 비디오 및/또는 그래픽 시스템을 포함할 수 있다. 그래픽 출력 시스템은 아날로그 비디오 신호, 디지털 비디오 신호 등을 포함해 있을 수 있는 비디오 입력 신호들을 처리할 수 있는 것이라면 어떤 것이라도 가능하다. 아날로그 신호는 예를 들어, NTSC, PAL 그리고 SECAM 신호 또는 기타 다른 통상적인 유형의 아날로그 신호가 될 수 있다. 디지털 신호들은 복호된 MPEG 신호 또는 기타 다른 포맷의 디지털 비디오 출력이 될 수 있다.
오디오 및 비디오 신호를 처리하기 위한 적합한 방법들은 해당 기술 분야에서 잘 알려져 있다. 적합한 방법으로는 폴전트 네트웍스 주식회사(Forgent Networks, Inc.)(오스틴, 텍사스)에 부여된 미국 특허번호 6,728,312호에 설명되어 있다.
우리는 게임 콘텐트가 미식축구 게임로부터 나온 것일 때를 가정하여 본 발명의 실시를 예시할 것이다. 본 발명의 실시에 있어서, 게임 콘텐트는 적어도 하나의 화면에서 출력(디스플레이)된다. 그 게임 콘텐트는 이전에 기록된 미식축구 게임으로부터 생겨난 것이지만, 그 원래의 미식축구 게임 콘텐트는 그 게임 콘텐트가 출력되는 동안에 실제 게임을 운영한 심판관의 신호나 표시가 전혀 없다. 그 게임 콘텐트의 출력 동안에 개인용 컴퓨팅 장치는 몇몇 지점에서 제1 입력신호를 수신하게 된다. 그러면 그 게임 콘텐트는 일시 정지하거나 중지된다.
제1 입력신호는 반칙이 관찰되었음을 나타낸다. 그런 다음 특정 반칙이 관찰됨을 나타내는 제2 입력신호가 수신된다. 예를 들면, 제2 입력신호는 발생한 다음과 같은 반칙들 중 하나를 나타낸다: 홀딩 반칙, 클립, 부정 절차(번역자 주: 미식축구에서 공격측 라인맨의 반칙에 과해지는 패널티), 안면 보호구 등.
제2 입력신호가 수신된 후, 게임 콘텐트의 출력이 제1 입력신호가 수신된 후 부드러운 전이를 가능하게 해주는 한 곳에서 재개된다. 게임 콘텐트의 출력은 또 다른 제1 입력신호가 수신될 때까지 또는 그 출력을 위한 기간이 만료될 때까지 계속된다. 그 기간의 만료 시에 점수가 계산되어 출력된다.
게임 콘텐트의 출력을 위한 기간이 만료되기 전에 또 다른 입력신호가 수신되면, 그 제1 입력신호에서부터 위에서 설명된 절차가 반복된다.
다음으로 우리는 게임 콘텐트가 농구 게임에서 유래된 경우에 본 발명의 실시를 예를 들어 설명한다. 본 발명의 실시에 있어서, 게임 콘텐트가 출력된다. 그 게임 콘텐트는 이전에 기록된 농구 게임으로부터 나온 것이지만, 원래의 그 농구 게임 콘텐트는 그것이 출력되는 동안에 그 실제 게임을 운영했던 심판관의 어떠한 사인이나 표시가 없게 하는 방법으로 편집된다. 그 게임 콘텐트가 출력되는 동안에 몇몇 지점에서 제1 입력신호가 수신된다. 그러면 게임 콘텐트는 일시 정지되거나 중지된다.
제1 입력신호는 반칙이 관찰되었음을 나타낸다. 그런 다음 제2 입력신호가 수신되어 특정 반칙이 관찰되었음을 나타낸다.
예를 들면, 제2 입력신호는 발생한 다음과 같은 반칙들 중에 하나를 나타낸 다: 더블 드리블, 트레블링 위반, 블록킹 파울, 차지 등.
제2 입력신호가 수신된 후, 게임 콘텐트의 출력이 그 제1 입력신호가 수신된 후 부드러운 전이를 가능하게 해주는 한 지점에서 재개된다. 게임 콘텐트의 출력은 또 다른 제1 입력신호가 수신될 때까지 또는 그 출력을 위한 기간이 만료될 때까지 계속된다. 그 기간의 만료 시에 점수가 계산되어 출력된다.
그 출력되는 게임 콘텐트를 위한 기간이 만료되기 이전에 또 다른 제1 입력신호가 수신되면, 그 제1 입력신호에서부터 위에서 설명된 그 절차가 반복된다.
본 발명의 방법은 모든 수준의 스포츠 심판관들과 스포츠 심판관이 되기를 열망하는 사람들을 위한 시뮬레이터/훈련 도구로서 사용될 수 있다. 본 발명은 또한 스포츠 심판관과 스포츠 심판관이 되기를 열망하는 사람들에게 특정 스포츠에 관한 그들의 지식과 규칙의 운영 능력을 테스트할 기회를 제공한다. 본 발명의 방법은 특정 스포츠에 관해 지식이 없는 사람을 그 스포츠의 규칙에 대하여 교육시킬 수 있고 가능하다면 영원한 팬으로 발전시키는 데 이용될 수 있다.
본 발명의 기술분야에서 숙련된 당업자라면 위에서 설명한 개념을 벗어나지 않는 범위에서 본 발명에 대하여 변경이 이루어질 수 있을 것이다. 그러한 변경은 본 발명의 범위 내에 포함되는 것으로 간주된다. 따라서 위에서 구체적으로 설명된 특정 실시예들은 단지 예시적인 것일 뿐이고 본 발명의 범위에 관해 어떤 제한을 가하는 것은 아니며, 그것은 첨부된 청구항들의 전 범위와 그에 등가적인 모든 것을 포괄한다.

Claims (17)

  1. (a) 게임 콘텐트를 매체 상에 출력하는(displaying) 단계; 및
    (b) 상기 게임 콘텐트가 출력되고 있는 동안에 그 게임 콘텐트가 출력되는 것을 정지시키는 제1 입력신호를 수신하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 기간이 만료될 때가지 상기 단계 (a)와 (b)를 반복하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 게임 콘텐트는 이전에 플레이된 스포츠 시합으로부터 기록된 콘텐트인 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 게임 콘텐트는 미식축구 게임, 농구 게임, 야구 게임, 하키 게임 또는 축구 게임으로부터 유래된 것인 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 출력단계, 상기 수신단계 및 상기 반복단계는 개인용 컴퓨팅 장치를 이용하여 달성되는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 제1 입력신호는 제1 입력장치로부터 전송되어 온 것인 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  7. 제 1항에 있어서, (c) 상기 제1 입력신호가 수신된 이후 제2 입력신호를 수신하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  8. 제 7항에 있어서, 기간이 만료될 때까지 상기 단계 (a), (b) 및 (c)를 반복하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  9. 제 7항에 있어서, 상기 제2 입력신호는 제2 입력장치로부터 전송되어 온 것인 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  10. 제 1항에 있어서, 상기 게임 콘텐트는 그 콘텐트가 출력되고 있는 동안에 변경될 수 있는 일정한 조망 각도(certain viewing angle)로 출력되는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  11. 제 3항에 있어서, 상기 출력되는(displayed) 게임 콘텐트는 실제 게임에서 어떠한 심판관의 존재도 삭제되는 방법으로 편집된 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  12. 제 1항에 있어서, 상기 출력되는 게임 콘텐트는 서버 또는 그와 유사한 장치로부터 인터넷이나 다른 통신망을 통하여 개인용 컴퓨팅 장치로 전송되어 온 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  13. 제 1항에 있어서, 점수를 계산하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  14. 제 1항에 있어서, 규칙을 검색하여 출력하는(displaying) 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  15. 제 1항에 있어서, 기법(mechanic)을 검색하여 출력하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  16. 제 1항에 있어서, 교육 모듈을 검색하여 출력하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
  17. (a) 게임 콘텐트를 매체 상에 출력(displaying)하는 단계;
    (b) 상기 게임 콘텐트가 출력되고 있는 동안에 그 게임 콘텐트의 출력을 중지시키는 제1 입력신호를 수신하는 단계;
    (c) 상기 제1 입력신호가 수신된 이후 제2 입력신호를 수신하는 단계를 구비하며,
    상기 게임 콘텐트는 이전에 플레이된 스포츠 시합으로부터 기록된 콘텐트이고, 상기 단계 (a), (b) 및 (c)는 기간이 만료될 때까지 반복 수행되는 것을 특징으로 하는 스포츠 심판관의 경험을 시뮬레이션하는 방법.
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