CN114344855B - 一种运动控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
一种运动控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请实施例提供一种运动控制方法、装置、设备及存储介质,其中,所述方法包括:获取第一对象基于初始运动参数在预设区域滑动的运动轨迹;基于所述运动轨迹,确定所述第一对象与所述预设区域之间的第一摩擦系数;基于所述第一摩擦系数,生成控制所述第一对象滑动的运动方案。
Description
技术领域
本申请实施例涉及图像处理技术领域,涉及但不限于一种运动控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
对于冰壶运动员而言,运动水平的提高,全靠冰壶运动员基于经验判断冰壶的轨迹,投壶的准确率具有偶然性;这样使得冰壶运动员不能够较快较准确的制定投壶的方案。
发明内容
本申请实施例提供一种运动控制技术方案。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种运动控制方法,所述方法包括:
获取第一对象基于初始运动参数在预设区域滑动的运动轨迹;
基于所述运动轨迹,确定所述第一对象与所述预设区域之间的第一摩擦系数;
基于所述第一摩擦系数,生成控制所述第一对象滑动的运动方案。
本申请实施例提供一种运动控制装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取第一对象基于初始运动参数在预设区域滑动的运动轨迹;
第一确定模块,用于基于所述运动轨迹,确定所述第一对象与所述预设区域之间的第一摩擦系数;
第一生成模块,用于基于所述第一摩擦系数,生成控制所述第一对象滑动的运动方案。
本申请实施例提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质上存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被执行后,能够实现上述的运动控制方法。
本申请实施例提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器上存储有计算机可执行指令,所述处理器运行所述存储器上的计算机可执行指令时能够实现上述的运动控制方法。
本申请实施例提供一种运动控制方法、装置、设备及存储介质,通过获取第一对象在预设区域滑动的运动轨迹,按照该运动轨迹确定第一对象在滑动的过程中预预设区域之间的第一摩擦系数,并按照第一摩擦系数,生成控制第一对象滑动的运动方案,从而能够通过查看该第一摩擦系数调整赋予第一对象的初始运动参数;如此,通过将第一对象在预设区域滑动的过程中,通过分析第一对象与预设区域之间的摩擦系数,能够更加准确的判断预设区域的滑涩度,进而能够制定更有效且更准确地控制第一对象滑动的方案。
附图说明
图1为本申请实施例提供的运动控制方法的实现流程示意图;
图2为本申请实施例提供的运动控制方法的另一实现流程示意图;
图3为本申请实施例提供的运动控制方法的再一实现流程示意图;
图4为本申请实施例提供的运动控制方法的应用场景示意图;
图5为本申请实施例运动控制装置的结构组成示意图;
图6为本申请实施例计算机设备的组成结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对发明的具体技术方案做进一步详细描述。以下实施例用于说明本申请,但不用来限制本申请的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
透视变换:是指利用透视中心、像点、目标点三点共线的条件,按透视旋转定律使承影面(透视面)绕迹线(透视轴)旋转某一角度,破坏原有的投影光线束,仍能保持承影面上投影几何图形不变的变换。在本申请实施例中,透视变换是指在一帧图像中将一个像素点的坐标映射到另一帧图像中的坐标。
下面说明本申请实施例提供的运动控制的设备的示例性应用,本申请实施例提供的设备可以实施为具有图像采集功能的笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,相机,移动设备(例如,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)等各种类型的用户终端,也可以实施为服务器。下面,将说明设备实施为终端或服务器时示例性应用。
该方法可以应用于计算机设备,该方法所实现的功能可以通过计算机设备中的处理器调用程序代码来实现,当然程序代码可以保存在计算机存储介质中,可见,该计算机设备至少包括处理器和存储介质。
本申请实施例提供一种运动控制方法,如图1所示,结合如图1所示步骤进行说明:
步骤S101,获取第一对象基于初始运动参数在预设区域滑动的运动轨迹。
在一些实施例中,所述初始运动参数包括第二对象赋予所述第一对象的速度以及运动方向;比如,第二对象手持第一对象的情况下,初始速度为第二对象出手第一对象的速度,以及投掷方向。第一对象为可操作对象,第二对象为执行操作的对象。比如,第一对象为冰球、冰壶等,第二对象可以是运动员。预设区域为第一对象进行运动的区域。在一些可能的实现方式中,在检测到第二对象赋予第一对象初始速度之后,对第一对象在预设区域上的滑动进行跟踪检测,以得到该第一对象的运动轨迹。比如,通过获取预设区域的视频流,基于该视频流中的视频帧对第一对象进行追踪,从而得到该第一对象在预设区域滑动的运动轨迹。
在一个具体例子中,以第一对象为冰壶,第二对象为运动员为例,预设区域为冰壶滑动的冰壶的赛道。通过在赛场内部署双目活体检测摄像头捕捉运动员的投壶动作,对冰壶进行追踪检测,确定冰壶的运动轨迹。
步骤S102,基于所述运动轨迹,确定所述第一对象与所述预设区域之间的第一摩擦系数。
在一些实施例中,在该运动轨迹上,确定任一轨迹点与预设区域之间的摩擦系数。由于该第一对象沿预设区域滑动的过程中速度和路程是实时变化的,所以该运动轨迹上的第一摩擦系数也是变化的。在一些可能的实现方式中,可以是基于第一对象的运动,实时确定第一对象与预设区域之间的第一摩擦系数;还可以是在第一对象运动的过程中,确定历史轨迹点或者当前轨迹点的摩擦系数;还可以是在第一对象运动结束后,先获取到第一对象在预设区域的完整的运动轨迹,再确定该运动轨迹中任一轨迹点的摩擦系数。
在一些可能的实现方式中,通过获取第一对象的质量、第一对象的初始速度以及第一对象在该运动轨迹上任意两点之间的运动距离,可按照能量守恒定律确定在运动轨迹上第一对象与预设区域的摩擦系数,得到该第一摩擦系数。这样,在该运动轨迹上,可以确定出每一轨迹点处的摩擦系数。
步骤S103,基于所述第一摩擦系数,生成控制所述第一对象滑动的运动方案。
在一些实施例中,通过分析该第一摩擦系数的大小,制定控制第一对象滑动的运动方案;该运动方案包括赋予第一对象的初始运动参数、在第一对象滑动的过程中第一对象的运动速度和运动方向等。以第一对象为冰壶为例,运动方案包括投掷冰壶的初始速度,投掷方向,冰壶前进的过程中扫冰的位置、扫冰的次数等。
在上述步骤S101至步骤S103中,通过将第一对象在预设区域滑动的过程中,通过分析第一对象与预设区域之间的摩擦系数,能够制定更有效且更准确地控制第一对象滑动的方案。
在一些实施例中,为使得能够更加直观地呈现第一对象的第一摩擦系数,对第一摩擦系数以可视化的形式进行展示,即在步骤S102之后,即在确定第一摩擦系数之后,还包括以下步骤S104(图示未示出):
步骤S104,在预设显示界面上,以预设显示形式体现所述第一摩擦系数。
在一些实施例中,预设显示形式为在运动控制设备的显示界面上体现第一摩擦系数。在第一对象的运动过程中,基于第一对象的运动轨迹,确定该第一对象与预设区域之间的第一摩擦系数。将该第一摩擦系数呈现在显示界面的画面中,以供第二对象查看;该第二对象可赋予第一对象的初始运动参数,从而第二对象通过查看该显示界面上的第一摩擦系数,即可得知预设区域上各个位置的摩擦系数,进而第二对象能够按照第一摩擦系数的大小调整对第一对象赋予的初始运动参数中的初始速度。比如,如果第一摩擦系数偏大,那么第二对象可以增大赋予第一对象的初始速度。
在一些实施例中,上述步骤S103和步骤S104可以是并列进行的,在执行顺序上无先后关系;比如,在确定第一摩擦系数之后,可以同时生成控制第一对象滑动的运动方案以及在显示界面上通过预设显示形式体现第一摩擦系数。还可以是步骤S103执行在前,步骤S104执行在后;还可以是步骤S103执行在后,步骤S104执行在前。
在一些可能的实现方式中,以轨迹线的形式呈现该轨迹与预设区域之间的第一摩擦系数;比如,将轨迹线呈现在显示界面的画面中,采用轨迹线上的颜色表示第一摩擦系数的大小,在一个具体例子中,可以设置轨迹线上颜色越深表示第一摩擦系数越大。
或者,将预设区域在显示界面上划分为方格,在显示界面中以方格的形式体现第一摩擦系数;比如,将预设区域划分为纵向16格,按照运动轨迹上的轨迹点落入每一方格的次数,设定该方格的颜色;因为运动轨迹上的轨迹点落入任一方格的次数越多,说明该方格处的预设区域越光滑,进而说明该方格处的摩擦系数越小。
在本申请实施例中,通过获取第一对象在预设区域滑动的运动轨迹,按照该运动轨迹确定第一对象在滑动的过程中预预设区域之间的第一摩擦系数,并按照预设显示形式在预设显示界面呈现该第一摩擦系数,从而使得第二对象能够通过查看该第一摩擦系数调整赋予第一对象的初始运动参数;如此,通过将第一对象在预设区域滑动的过程中,与预设区域的摩擦系数进行可视化,能够使得第二对象更加准确的判断预设区域的滑涩度,进而便于第二对象及时调整对第一对象赋予的初始运动参数,使得到的运动方案更加合理有效。
在一些实施例中,通过确定第一对象在运动轨迹的任一点的运动参数,可以确定该点与预设区域之间的摩擦系数,即上述步骤S102可以通过以下步骤S121至S123(图示未示出)实现:
步骤S121,在所述预设区域中,确定所述运动轨迹的每一坐标点位。
在一些实施例中,首先,采用预设区域设置的摄像头,对第一对象在预设区域的滑动进行图像采集;然后,对于采集到的图像进行检测和识别,实现对第一对象进行追踪,进而能够确定该第一对象在预设区域滑动的每一点;最后,通过在预设区域建立坐标系,可以确定该点在预设区域的坐标点位。如此,能够得到第一对象在预设区域滑动的整个运动轨迹上每一点的坐标。
步骤S122,确定所述第一对象在所述每一坐标点位的运动参数。
在一些实施例中,该运动参数包括:第一对象的质量、第一对象的运动距离、第一对象在该坐标点位的运动速度;其中,在已知第一对象的初始速度、第一对象质量、重力加速度以及第一对象在预设区域的运动距离的情况下,能够确定出该第一对象在任一坐标点位的运动速度。通过对采集的第一对象的连续多帧图像进行检测,能够确定相邻帧的速度,将该速度除以相邻帧的帧率得到第一对象的运动距离。
步骤S123,基于所述每一坐标点位的运动参数,确定所述第一对象在所述每一坐标点位与所述预设区域之间的第一摩擦系数。
在一些实施例中,通过获取该第一对象在每一坐标点位的运动速度、运动距离以及该第一对象的质量,即可按照动能守恒定律得到该第一对象在该坐标点位的第一摩擦系数。
在本申请实施例中,通过确定第一对象在每一坐标点位的运动参数,能够依据该运动参数确定该坐标点位于预设区域的第一摩擦系数,从而能够为第二对象提供精确的摩擦系数分析。
在一些实施例中,通过按照运动轨迹上每一坐标点位的时间戳,生成随着时间变化的第一摩擦系数曲线,通过该曲线的形式为第二对象展示第一摩擦系数,即上述步骤S104可以通过图2所示的步骤实现:
步骤S201,确定所述每一坐标点位的时间戳。
在一些实施例中,在该第一对象的运动轨迹上,获取每一坐标点位上的时间戳;即该第一对象经过预设区域上该坐标点时的时刻点。以第一对象为冰壶,预设区域为冰壶的赛道为例,通过对冰壶进行检测追踪,能够确定冰壶在冰壶的赛道上滑动的过程中经过每一坐标点位的时间戳。
步骤S202,基于所述每一坐标点位的时间戳和所述每一坐标点位的第一摩擦系数,生成表征所述第一摩擦系数随所述时间戳变化的曲线。
在一些实施例中,在获取第一对象的运动轨迹的同时,按照上述步骤S121至S123提供的方式得到每一坐标点位的第一摩擦系数。将该每一坐标点位的第一摩擦系数与每一坐标点位的时间戳对齐,通过连接每一坐标点位上的第一摩擦系数,绘制得到曲线。
步骤S203,在所述预设显示界面上,以曲线的形式体现所述第一摩擦系数。
在一些实施例中,按照该预设显示形式,在运动控制设备的预设显示界面呈现生成的第一摩擦系数曲线,以便第二对象查看。如此,通过按照每一坐标点位的时间戳,通过绘制曲线表示第一摩擦系数随时间的变化,从而便于第二对象能够准确地查看第一对象在滑动过程中每一坐标点位的摩擦系数。
上述步骤S201至S203可以是在步骤S102之后执行,可以是与步骤S103同步进行的,即生成运动方案的同时,对第一摩擦系数进行展示。
在一些可能的实现方式中,通过基于第一摩擦系数的大小设定第一展示参数,进而按照该第一展示参数展示生成的曲线,即上述步骤S203可以通过步骤S231和S232(图示未示出)实现:
步骤S231,基于所述每一坐标点位的第一摩擦系数,确定所述曲线的第一展示参数。
在一些实施例中,按照每一坐标点位的第一摩擦系数的数值大小,确定第一展示参数;第一展示参数包括:曲线颜色的深浅、曲线的粗细或曲线虚实等。在一些可能的实现方式中,可以是第一摩擦系数越大,确定曲线的颜色越深;和/或,第一摩擦系数越大,确定曲线的越粗;和/或,第一摩擦系数越大,确定曲线的虚实程度越虚等。这样,基于每一坐标点位的第一摩擦系数,可以确定该摩擦系数对应的第一展示参数。
步骤S232,基于所述第一展示参数,在所述预设显示界面展示所述曲线。
在一些实施例中,在预设显示界面,以第一展示参数展示该曲线。在一些可能的实现方式中,如果第一展示参数为曲线颜色,按照每一坐标点位的第一摩擦系数的数值,可以确定该第一摩擦系数对应的曲线颜色的深浅,进而能够在预设显示界面展示的画面中呈现颜色深浅变化的曲线。
在本申请实施例中,通过分析第一摩擦系数的数值大小,设定曲线的第一针展示参数,能够更加简单明了地通过曲线的可视化形式体现第一对象与预设区域之间摩擦系数的大小。
在一些实施例中,为更直观地展示第一摩擦系数,按照一定的尺寸规格将预设区域划分为多个子区域,通过统计每一子区域中落入的轨迹点的次数,用这些子区域表示第一摩擦系数的大小,即上述步骤S104可以通过图3所示的步骤实现:
步骤S301,采用预设尺寸规格对所述预设区域进行划分,得到多个子区域。
在一些实施例中,预设尺寸规格可以是预设规格的方格,比如,纵向8格或者纵向16格等。预设尺寸规格可以是预设规格的矩形格或者任一形状的格子,基于此,对预设区域进行划分,将预设区域划分为包括多个小格子的区域,即多个子区域。在一个具体例子中,如果预设尺寸规格为纵向8格,通过将预设区域划分为纵向8格的方格,得到包括多个小方格的区域,每一小方格即为一个子区域。
步骤S302,在所述多个子区域中,确定落入运动轨迹的坐标点位的第一子区域。
在一些实施例中,将预设区域划分为多个子区域之后,在这个多个子区域中,查找第一对象的运动轨迹所经过的子区域,即第一子区域。在一个具体例子中,以第一对象为冰壶,预设区域为冰壶的赛道,子区域为方格为例,在划分的方格中,查找冰壶经过的方格。
步骤S303,基于每一第一子区域中落入的坐标点位的数量,确定所述每一第一子区域的第一摩擦系数。
在一些实施例中,每一第一子区域中落入的坐标点位的数量包括坐标点位落在第一子区域内的次数,以及该第一子区域内各个点中有多少位置落入坐标点位,每个位置落入坐标点位的次数;即多条第一对象的轨迹对应该第一子区域的位置内,汇总的点次。这样,通过统计每一第一子区域中落入的坐标点位的数量,可以说明该第一子区域的摩擦系数的大小;比如,第一子区域中落入的坐标点位的数量越多,说明该第一子区域较为光滑,从而说明该第一子区域的摩擦系数较小。
在一个具体例子中,以第一对象为冰壶,预设区域为冰壶的赛道为例,每一第一子区域中落入的坐标点位的数量,可以是在一局比赛中统计落入每一子区域的运动轨迹的次数。通过统计冰壶划过赛道的过程中轨迹落入每一方格的次数,确定该方格处冰面的膜摩擦系数。
步骤S304,在所述预设显示界面上,以展示的多个第一子区域体现所述第一摩擦系数。
在一些实施例中,按照该预设显示形式,在运动控制设备的预设显示界面,通过子区域的形式体现第一子区域的第一摩擦系数,以便第二对象更为直观地查看。如此,通过统计第一对象在滑动过程中落入每一子区域的次数,采用划分子区域的形式表示第一摩擦系数的大小,能够使得第一摩擦系数的呈现更为直观。
在一些可能的实现方式中,通过基于子区域中落入轨迹的次数的多少,确定子区域的第二展示参数,进而按照该第二展示参数展示已划分的子区域,即上述步骤S304可以通过步骤S341和S342(图示未示出)实现:
步骤S341,基于所述数量,确定所述每一第一子区域的第二展示参数。
在一些实施例中,首先,确定与所述次数匹配的展示参数;然后,将所述与所述次数匹配的展示参数,作为所述每一第一子区域的第二展示参数。通过统计每一第一子区域中落入运动轨迹的次数,按照次数的多少,确定该第一子区域的第二展示参数。第二展示参数至少包括以下之一:子区域的颜色的深浅和子区域的填充方式、子区域边缘线的颜色或者粗细等等。比如,第一子区域中落入运动轨迹的次数越多,确定该第一子区域的颜色越深;或者,第一子区域中落入运动轨迹的次数越多,确定该第一子区域的填充色彩越多。
步骤S342,基于所述第二展示参数,在所述预设显示界面以展示的所述多个第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数。
在一些实施例中,不同的第一子区域体现的所述第一摩擦系数可以相同或不同。按照第二展示参数对每一第一子区域进行渲染,绘制为具有第二展示参数的多个子区域,从而可以将绘制完成的多个第一子区域进行展示;在渲染第一子区域的过程中,不同的渲染参数表示的第一摩擦系数不同。在一些可能的实现方式中,在将预设区域划分为多个方格,即子区域为方格的情况下,通过第二展示参数对轨迹经过的方格进行渲染之后,在预设显示界面展示已渲染第二展示参数的方格,从而能够更为直观且清晰的展示预设区域的摩擦系数,便于第二对象观察分析该预设区域的摩擦系数。
在一些可能的实现方式中,通过采用第二展示参数对匹配的第一子区域进行渲染,在预设展示界面展示已渲染第一子区域的预设区域的画面,即上述步骤S342可以通过以下步骤实现:
第一步,采用所述第二展示参数渲染对应的第一子区域,得到已渲染第一子区域。
在一些实施例中,确定出每一第一子区域对应的第二展示参数之后,采用该第二展示参数对该第一子区域进行渲染,得到已渲染第一子区域。比如,第二展示参数表示蓝色的深浅,如果第一子区域中落入运动轨迹的次数较多,确定该第一子区域为深蓝色;从而采用深蓝色对该第一子区域进行渲染,得到已渲染第一子区域。
第二步,在所述预设显示界面,以所述已渲染第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数。
在一些实施例中,不同的所述第二展示参数渲染的第一子区域对应的所述第一摩擦系数不同。即对第一子区域的渲染不同,那么渲染后的第一子区域所代表的摩擦系数的大小不同。采用每一第一子区域对应的第二展示参数对该第一子区域进行渲染完成之后,在预设显示界面展示包括该已渲染第一子区域的多个子区域。比如,将预设区域划分为纵向16格,每一子区域为一个方格,通过对落入轨迹点的方格进行渲染,得到并呈现包括已渲染方格的划分后的区域。如图4中的方格界面404所示。如此,通过采用第二展示参数对相应的第一子区域进行渲染,能够在预设显示界面为第二对象提供以子区域形式表征的第一摩擦系数,便于第二对象更直观的判断预设区域的滑涩度。
在一些实施例中,通过按照落入第一子区域中运动轨迹的数量,对第一子划分等级,按照不同的等级设定每一子区域的颜色,以得到每一第一子区域的第二展示参数,即上述步骤S341可以通过以下步骤实现:
第一步,从所述每一第一子区域中落入的坐标点位的数量中,确定最大数量。
在一些实施例中,基于所述每一第一子区域对应的数量,从所述多个第一子区域中确定落入坐标点位的最大数量。还可以进一步确定该最大数量所对应的子区域,即在多个第一子区域中,按照每一第一子区域中落入坐标点位的数量,确定出数量最多的子区域。比如,在一局比赛中,确定落入冰壶轨迹最多的方格。
第二步,基于所述最大数量,对所述多个第一子区域划分等级。
在一些实施例中,将最多的次数作为最高上限,对多个第一子区域中落入轨迹的次数进行等级划分。比如,最高上限为16次,那么可以将坐标点位落入次数1至4作为第一等级,5至7作为第二等级;8至12作为第三等级;13和14作为第四等级。
第三步,将与所述每一第一子区域的等级匹配的展示参数,确定为所述每一第一子区域的第二展示参数。
在一些实施例中,按照等级的不同为第一子区域确定不同的展示参数。在一些可能的实现方式中,第一等级至第四等级颜色逐渐加深,划分到同一等级内的第一子区域颜色相同。比如,第一等级至第四等级为逐渐加深的蓝色。
在本申请实施例中,通过确定第一子区域中落入坐标点位最多的次数,对多个第一子区域进行等级划分,并按照等级的不同确定该等级内的第一子区域的展示参数,从而能够以量化形式体现不同子区域下的摩擦系数,而且更能直观的看出多个子区域内摩擦系数的大小。
在一些实施例中,为使得预设显示界面的画面上能够体现多个不同的第一对象的摩擦系数,在检测到其他第一对象的滑动轨迹之后,同样在预设显示界面的画面上呈现该其他第一对象与预设区域之间的第二摩擦系数,即步骤S104之后,还包括以下步骤S105和S106(图示未示出):
步骤S105,响应于检测到其他第一对象在所述预设区域滑动的运动轨迹,确定所述其他第一对象与所述预设区域之间的第二摩擦系数。
在一些实施例中,所述其他第一对象与所述第一对象的属性相同,其他第一对象和第一对象的开始滑动的时刻不同。其中,属性包括:类型、外观、大小和结构等。第二对象操作第一对象在预设区域滑动之后,在检测到另一第二对象操作其他第一对象在预设区域滑动的情况下,获取该其他第一对象的运动轨迹。基于其他第一对象的运动轨迹,运动其他第一对象在运动过程中与该预设区域之间的摩擦系数。在一些可能的实现方式中,第一对象和其他第一对象可以是在不同时刻投掷的冰壶,第二对象可以是运动员,第一对象和其他第一对象对应的运动员可以相同或不同。在冰壶比赛的过程中,在检测到第一冰壶(即第一对象)在赛道上滑动时,确定该赛道对第一冰壶的摩擦系数,即第一摩擦系数;而后,在检测到第二冰壶(即其他第一对象)在赛道上滑动时,确定该赛道对第二冰壶的摩擦系数,即第二摩擦系数;这样可以是预设显示界面上同时显示多个冰壶与赛道之间的摩擦系数。
步骤S106,预设显示界面上,以所述预设显示形式体现所述第二摩擦系数。
在一些实施例中,在已体现第一摩擦系数的画面中,按照预设显示形式,同时体现第二摩擦系数;比如,预设显示形式为以轨迹形式呈现摩擦系数,那么在已呈现第一摩擦系数对应轨迹的画面中,呈现第二摩擦系数对应轨迹。
在一些可能的实现方式中,可以是以静态画面的形式呈现能够体现第一摩擦系数和第二摩擦系数的画面,还可以是以动态方式在预设显示界面呈现能够体现第一摩擦系数和第二摩擦系数的画面。比如,以第一对象为冰壶为例,动态显示各个时刻下冰壶与赛道之间的摩擦系数的变化情况。
在本申请实施例中,通过在预设显示界面的画面中体现多个对象在预设区域滑动后的摩擦系数,能够为第二对象提供更加丰富的参考数据,更利于第二对象基于此调整赋予第一对象的初始速度以及初始方向等。
在一些实施例中,对于预设显示界面上通过预设显示方式体现的摩擦系数,可以进行及时清除,使得预设显示界面上能够及时且清晰的呈现后续的摩擦系数,可以通过以下过程实现:
响应于所述预设显示界面包括的摩擦系数所属的第一对象的数量满足预设数量阈值,和/或检测到指示所述第一对象进行下一阶段滑动的启动指令,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数。
在一些可能的实现方式中,可以是在预设显示界面上以预设显示形式体现第一摩擦系数之后,清除预设显示界面上体现的摩擦系数;即在呈现第一摩擦系数后,如果预设显示界面包括的摩擦系数所属的第一对象的数量满足预设数量阈值,和/或检测到指示第一对象进行下一阶段滑动的启动指令,清除预设显示界面上体现的第一摩擦系数;这样,以便于能够清晰地呈现后续的摩擦系数。
在一些可能的实现方式中,还可以是在呈现第二摩擦系数之后,清除预设显示界面上体现的摩擦系数;这里,以在呈现第二摩擦系数之后,清除预设显示界面上体现的摩擦系数为例,即在上述步骤S106之后,可以通过以下过程实现摩擦系数的清除:
这里,在检测到预设显示界面的画面中呈现的摩擦系数较多的情况下,可以对历史时刻的摩擦系数进行清除,使得预设显示界面上能够及时且清晰的呈现第二对象所需要查看的摩擦系数;即,
首先,确定所述预设显示界面包括的摩擦系数所属的第一对象的数量。这里,对预设显示界面上体现的摩擦系数的数量进行统计,即统计在预设显示界面上总共包括了多少第一对象对应的摩擦系数。以第一对象为冰壶为例,统计在预设显示界面上所包括的摩擦系数对应的冰壶数量,以确定是否达到一局比赛的冰壶数量。
然后,在所述数量满足预设数量阈值的情况下,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数。这里,该预设数量阈值可以是基于第二对象和第一对象所属事件的规则设定的。比如,如果事件为冰球比赛,那么预设数量阈值即为依据冰球比赛规则,确定的一局冰球比赛的过程中冰球滑动的次数;如果事件为冰壶比赛,那么预设数量阈值即为依据冰壶比赛规则,确定的一局冰壶比赛的过程中冰壶滑动的次数。这样,在多个第一对象的数量达到预设数量阈值的情况下,对预设显示界面上显示的所有摩擦系数进行清除,能够及时为下一阶段的摩擦系数的呈现提供显示区域,以及能够使得显示界面上的摩擦系数显示的更清晰。
在一些可能的实现方式中,为使得能够更好地展示下一阶段第一对象滑动过程中的摩擦系数,如果检测到指示第一对象进行滑动的启动指令,也可清除画面上的摩擦系数,可以通过以下过程实现:
响应于检测到指示所述第一对象进行下一阶段滑动的启动指令,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数。
这里,第一对象进行下一阶段滑动可以是该第一对象进行当前阶段的滑动结束,间隔一段时长(比如,15分钟或20分钟等)后进行的下一阶段的运动。以第一对象为冰壶为例,第一对象进行当前阶段的滑动可以理解为是冰壶进行当前比赛,下一阶段的滑动可以理解为冰壶进行下一局比赛。该启动指令,即为指示冰壶进行下一局比赛开始的指令。这样,在检测到下一阶段的启动指令的情况下,清除画面上的摩擦系数,能够更便于为下一阶段提供更加清晰的摩擦系数。
在本申请实施例中,在预设显示界面上,通过按照一定的条件对多个对象对应摩擦系数进行清除,使得预设显示界面上呈现的摩擦系数的数量不会过多,能够提高预设显示界面上呈现的摩擦系数的可视度。
在一些可能的实现方式中,如果所述第二对象包括运动员,所述第一对象包括所述运动员操作的竞技道具,所述预设区域包括所述运动员和所述竞技道具对应的赛场区域,那么上述“响应于所述预设显示界面包括的摩擦系数所属的第一对象的数量满足预设数量阈值,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数”可以通过以下步骤实现:
第一步,在所述竞技道具对应的赛事中,确定任一局比赛中所述竞技道具的滑动次数。
在一些实施例中,首先,确定所述竞技道具对应的赛事。然后,基于所述赛事的比赛规则,确定所述赛事的一局比赛中所述竞技道具在所述赛场区域的滑动次数。
比如,竞技道具为冰壶,赛场区域为冰壶的赛道,按照冰壶比赛的规则,确定一局冰壶比赛中冰壶在赛场区域滑动的次数。
第二步,在同一局比赛中所述竞技道具的数量达到所述滑动次数的情况下,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数。
在一些实施例中,如果预设显示界面的画面上体现的摩擦系数对应竞技道具的数量达到滑动次数,且这些竞技道具属于同一局比赛,说明该局比赛结束。这样,在一局比赛结束时,将该画面中体现的一局比赛中每一投冰壶对应的摩擦系数进行清除,便于展示下一局比赛中每一投冰壶的滑动轨迹以及摩擦系数。
在本申请实施例中,当一局比赛结束时,及时清除画面中体现的该局比赛中竞技道具在赛场区域的摩擦系数,以便于能够及时对下一场比赛中竞技道具在赛场区域的摩擦系数进行统计和展示。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用,以第一对象为冰壶为例进行说明。
为便于理解本申请实施例,这里对冰壶进行总体说明:
冰壶所有的“壶”称为“石壶”,运动员需要把对方的“石壶”击走,并把自己队的“石壶”留在比赛场地的圆心中,即所谓的大本营中。最终大本营中哪一方的冰壶次数多,更靠近中心点,哪一方得分就高。因此当掷球员掷出冰壶的那一刻,就要考虑冰壶与冰面的摩擦力的大小对于冰壶运动距离的影响,确保己方的冰壶能准确地落到大本营里。如果大本营里面还有对方的冰壶,还要考虑冰壶的速度,以求准确地把对方的冰壶击出大本营,并使己方的冰壶留下来。这一过程需要重点考虑摩擦力、击球力度等。摩擦力越小,冰壶前进越远。
冰壶和冰面之间的摩擦力属于滑动摩擦力,摩擦系数具体的大小和冰壶的材质以及质量有关系。对于花岗岩的冰壶来说,摩擦系数一般是在0.01-0.02左右。
冰壶为圆形的,周长不超过91.44厘米(36英寸),高度不低于11.43厘米(4.5英寸),包括手柄和螺钉的重量不超过19.96千克(44磅),不低于17.24千克(38磅)。
冰壶运动中运动员的胜负有很多制约因素,例如运动员的体能和判断能力、投壶水平、冰面质量、擦冰次数等。相关技术中,靠冰壶运动员基于经验判断冰壶的轨迹,投壶的准确率具有偶然性。运动员无法知道自己训练的历史数据,也无法根据自己的训练数据,分析自己的不足并提升水平,根据摩擦制定投壶方案等。
基于此,本申请实施例提供一种运动控制方法,能够辅助运动员训练的冰壶运动数据分析和数据再现等。通过部署双目活体检测摄像头捕捉运动员的投壶动作,分析冰壶的运动轨迹,从而从不同维度分析冰壶轨迹数据;进而可基于该轨迹数据,评估冰面质量,辅助运动员日常训练,比赛战术制定,全方位为运动员相关赛事技术的科学优化以及比赛战术的深入分析和改进提供支持,提升各个冰壶队的技术和战术水平,帮助运动员获取比赛冠军。
在本申请实施例中,基于冰壶在冰壶的赛道上的运动轨迹,确定该运动轨迹上的摩擦系统,并呈现该摩擦系数;可以通过以下两种方式实现:
方式一:摩擦系数的轨迹呈现,可以通过以下过程实现:
当运动员对每一投冰壶投掷完成后,运动控制设备可以完整展示该投的轨迹,轨迹的绘制是通过摩擦坐标点绘制的。在运动控制设备的显示界面上,运动员或后台分析人员可以选择历史比赛中,任意一局比赛的任意一投轨迹的摩擦系数进行展示,每一轨迹颜色的深浅代表摩擦系数的大小。坐标点呈现样例可以为:(时间戳,x坐标,y坐标,摩擦系数)。
根据动能守恒定律得到摩擦系数f摩,如公式所示;其中,m表示冰壶的质量,v表示冰壶的初始速度,S表示冰壶的运动距离(可以通过冰壶的坐标得出,比如,相邻帧的速度除以帧率得到该运动距离,S=v/f)。
这样通过上述公式即可得到冰壶在运动轨迹的每一点的摩擦系数。由于冰壶的运动速度和路程都是实时变化的,所以摩擦系数也是根据不同时间戳的坐标点位变化的。如图4所示,图4为本申请实施例提供的运动控制方法的应用场景示意图,结合图4进行以下说明:
运动控制设备的显示界面如图4中的界面401所示,在显示区域402呈现功能列表,包括:仪表盘、赛事管理、轨迹管理、场馆管理、队伍管理、队员管理、摩擦系数和系统管理。在显示区域403基于在功能列表中所选择的功能,呈现相应的画面。比如,在功能列表选择摩擦系数,那么在显示区域403,以轨迹41的形式呈现该轨迹41上的摩擦系数,轨迹41上不同的颜色表示摩擦系数的大小不同。在轨迹41上从左到右摩擦系数逐渐增大。
方式二:摩擦系数的方格呈现,可以通过以下过程实现:
以方格方式展示摩擦系数,可以更为准确的展示冰面上哪个地方摩擦系数大,哪个地方摩擦系数小。运动员可以根据上一投的比赛结果和以上公式,确定出要使冰球准确地落在大本营里面,运动员的掷球的速度应该控制在什么范围之间,从而控制出手的冰壶速度。
以方格方式呈现摩擦系数的过程中,为用户提供两种模式的冰面摩擦图以供选择:纵向8格和纵向16格。在冰面摩擦图中默认先显示纵向8格模式;将该冰面摩擦图中不同摩擦系数的格子颜色划分为五个等级,且每一等级均可编辑。
在方格形式呈现的冰面摩擦图中,对于冰壶的摩擦系数,每落到方格子中一次,则统计增加一次,最终通过统计每个格子中次数的多少确定该格子所属的颜色等级。默认根据所选比赛的局或投,算出最多可落入的次数作为最高上限。然后对于其他格子根据百分比区分默认等级。如图4所示,以方格界面404呈现冰壶在冰壶的赛道上的轨迹的摩擦系数。在方格界面404中,方格颜色越深表示冰壶落入该方格的次数越多,进而说明此处方格的摩擦系数越小;比如,落入次数0至4次,方格颜色为42所示;落入次数5至7次,方格颜色为43所示;落入次数8或9次,方格颜色为44所示;落入次数10至13次,方格颜色为45所示;落入次数14至16次,方格颜色为46所示;这样按照每一方格中落入的轨迹点的次数,渲染不同方格的颜色,呈现方格界面404。
由于冰壶投掷时,分为从东到西和从西到东两个方向,如果故历史的摩擦系数数据保留不变,一旦新的冰壶轨迹经过则更新新的摩擦系数,那么最终可能整个冰面被大部分颜色覆盖。所以在图4所示的显示界面401中无论是方式一的摩擦系数的轨迹呈现,还是方式二的摩擦系数的方格呈现,当该场比赛结束后,所有的摩擦系数呈现颜色均清空,下一场比赛从初始开始统计并展示。
在本申请实施例中,冰壶赛事中通过视觉摄像头输入检测冰壶的运动轨迹,可视化呈现轨迹的摩擦系数,直观判断冰壶的赛道上哪些位置滑涩度低,辅助判断调整冰壶的投掷方向和速度。
本申请实施例提供一种运动控制装置,图5为本申请实施例运动控制装置的结构组成示意图,如图5所示,所述运动控制装置500包括:
第一获取模块501,用于获取第一对象基于初始运动参数在预设区域滑动的运动轨迹;
第一确定模块502,用于基于所述运动轨迹,确定所述第一对象与所述预设区域之间的第一摩擦系数;
第一生成模块503,用于基于所述第一摩擦系数,生成控制所述第一对象滑动的运动方案。
在一些实施例中,所述第一确定模块502,包括:
第一确定子模块,用于在所述预设区域中,确定所述运动轨迹的每一坐标点位;
第二确定子模块,用于确定所述第一对象在所述每一坐标点位的运动参数;
第三确定子模块,用于基于所述每一坐标点位的运动参数,确定所述第一对象在所述每一坐标点位与所述预设区域之间的第一摩擦系数。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第一显示模块,用于在预设显示界面上,以预设显示形式体现所述第一摩擦系数。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定所述每一坐标点位的时间戳;
第二生成模块,用于基于所述每一坐标点位的时间戳和所述每一坐标点位的第一摩擦系数,生成表征所述第一摩擦系数随所述时间戳变化的曲线;
所述第一显示模块,还用于:
在所述预设显示界面上,以所述曲线的形式体现所述第一摩擦系数。
在一些实施例中,所述第一显示模块,包括:
第四确定子模块,用于基于所述每一坐标点位的第一摩擦系数,确定所述曲线的第一展示参数;
第一展示子模块,用于基于所述第一展示参数,在所述预设显示界面展示所述曲线。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第一划分模块,用于采用预设尺寸规格对所述预设区域进行划分,得到多个子区域;
第三确定模块,用于在所述多个子区域中,确定落入所述运动轨迹的坐标点位的第一子区域;
第四确定模块,用于基于每一第一子区域中落入的坐标点位的数量,确定所述每一第一子区域的第一摩擦系数;
所述第一显示模块,还用于:在所述预设显示界面上,以展示的多个第一子区域体现所述第一摩擦系数。
在一些实施例中,所述第一显示模块,包括:
第五确定子模块,用于基于所述数量,确定所述每一第一子区域的第二展示参数;
第二展示子模块,用于基于所述第二展示参数,在所述预设显示界面以展示的所述多个第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数。
在一些实施例中,所述第二展示子模块,包括:
第一渲染单元,用于采用所述第二展示参数渲染对应的第一子区域,得到已渲染第一子区域;
第一展示单元,用于在所述预设显示界面,以所述已渲染第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数;其中,不同的所述第二展示参数渲染的第一子区域对应的所述第一摩擦系数不同。
在一些实施例中,所述第五确定子模块,包括:
第一确定单元,用于从所述每一第一子区域中落入的坐标点位的数量中,确定最大数量;
第一划分单元,用于基于所述最大数量,对所述多个第一子区域划分等级;
第二确定单元,用于将与所述每一第一子区域的等级匹配的展示参数,确定为所述每一第一子区域的第二展示参数。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第五确定模块,用于响应于检测到其他第一对象在所述预设区域滑动的运动轨迹,确定所述其他第一对象与所述预设区域之间的第二摩擦系数;
第一体现模块,用在预设显示界面上,以所述预设显示形式体现所述第二摩擦系数。
在一些实施例中,装置还包括:
第一清除模块,用于响应于所述预设显示界面包括的摩擦系数所属的第一对象的数量满足预设数量阈值,和/或检测到指示所述第一对象进行下一阶段滑动的启动指令,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数。
在一些实施例中,所述初始运动参数由第二对象赋予所述第一对象,所述第二对象包括运动员,所述第一对象包括所述运动员操作的竞技道具,所述第一清除模块,包括:
第六确定子模块,用于在所述竞技道具对应的赛事中,确定任一局比赛中所述竞技道具的滑动次数;
第一清除子模块,用于在同一局比赛中所述竞技道具的数量达到所述滑动次数的情况下,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数。
需要说明的是,以上装置实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本申请装置实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述而理解。
需要说明的是,本申请实施例中,如果以软件功能模块的形式实现上述的运动控制方法,并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是终端、服务器等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:U盘、运动硬盘、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。这样,本申请实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
本申请实施例再提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机可执行指令,该计算机可执行指令被执行后,能够实现本申请实施例提供的运动控制方法。
本申请实施例再提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质上存储有计算机可执行指令,所述该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述实施例提供的运动控制方法。
本申请实施例提供一种计算机设备,图6为本申请实施例计算机设备的组成结构示意图,如图6所示,所述计算机设备600包括:一个处理器601、至少一个通信总线、通信接口602、至少一个外部通信接口和存储器603。其中,通信接口602配置为实现这些组件之间的连接通信。其中,通信接口602可以包括显示屏,外部通信接口可以包括标准的有线接口和无线接口。其中所述处理器601,配置为执行存储器中图像处理程序,以实现上述实施例提供的运动控制方法。
以上运动控制装置、计算机设备和存储介质实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同相应方法实施例相似的技术描述和有益效果,限于篇幅,可案件上述方法实施例的记载,故在此不再赘述。对于本申请运动控制装置、计算机设备和存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述而理解。
应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本申请的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ReadOnly Memory,ROM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本申请上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种运动控制方法,其特征在于,包括:
获取第一对象基于初始运动参数在预设区域滑动的运动轨迹;
基于所述运动轨迹,确定所述第一对象与所述预设区域之间的第一摩擦系数;
基于所述第一摩擦系数,生成控制所述第一对象滑动的运动方案;
从每一第一子区域中落入的所述运动轨迹的坐标点位的数量中,确定最大数量;其中,所述每一第一子区域为所述预设区域的多个子区域中落入所述坐标点位的子区域;
基于所述最大数量,对多个第一子区域划分等级;
将与所述每一第一子区域的等级匹配的展示参数,确定为所述每一第一子区域的第二展示参数;
基于所述第二展示参数,在所述预设显示界面以展示的所述多个第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数;
响应于检测到其他第一对象在所述预设区域滑动的运动轨迹,确定所述其他第一对象与所述预设区域之间的第二摩擦系数;
在所述预设显示界面上,以所述预设显示形式体现所述第二摩擦系数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述运动轨迹,确定所述第一对象与所述预设区域之间的第一摩擦系数,包括:
在所述预设区域中,确定所述运动轨迹的每一坐标点位;
确定所述第一对象在所述每一坐标点位的运动参数;
基于所述每一坐标点位的运动参数,确定所述第一对象在所述每一坐标点位与所述预设区域之间的第一摩擦系数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述预设显示界面以展示的所述多个第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数之前,所述方法还包括:
确定每一坐标点位的时间戳;
基于所述每一坐标点位的时间戳和所述每一坐标点位的第一摩擦系数,生成表征所述第一摩擦系数随所述时间戳变化的曲线;
所述在预设显示界面上,以预设显示形式体现所述第一摩擦系数,包括:
在所述预设显示界面上,以所述曲线的形式体现所述第一摩擦系数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述预设显示界面上,以所述曲线的形式体现所述第一摩擦系数,包括:
基于所述每一坐标点位的第一摩擦系数,确定所述曲线的第一展示参数;
基于所述第一展示参数,在所述预设显示界面展示所述曲线。
5.根据权利要求1、3或4任一项所述的方法,其特征在于,在所述预设显示界面以展示的所述多个第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数之前,所述方法还包括:
采用预设尺寸规格对所述预设区域进行划分,得到所述多个子区域;
在所述多个子区域中,确定落入所述运动轨迹的坐标点位的第一子区域;
基于所述每一第一子区域中落入的坐标点位的数量,确定所述每一第一子区域的第一摩擦系数。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二展示参数,在所述预设显示界面以展示的所述多个第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数,包括:
采用所述第二展示参数渲染对应的第一子区域,得到已渲染第一子区域;
在所述预设显示界面,以所述已渲染第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数;其中,不同的所述第二展示参数渲染的第一子区域对应的所述第一摩擦系数不同。
7.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述预设显示界面包括的摩擦系数所属的第一对象的数量满足预设数量阈值,和/或检测到指示所述第一对象进行下一阶段滑动的启动指令,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述初始运动参数由第二对象赋予所述第一对象,所述第二对象包括运动员,所述第一对象包括所述运动员操作的竞技道具,所述响应于所述预设显示界面包括的摩擦系数所属的第一对象的数量满足预设数量阈值,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数,包括:
在所述竞技道具对应的赛事中,确定任一局比赛中所述竞技道具的滑动次数;
在同一局比赛中所述竞技道具的数量达到所述滑动次数的情况下,清除所述预设显示界面上体现的摩擦系数。
9.一种运动控制装置,包括:
第一获取模块,用于获取第一对象基于初始运动参数在预设区域滑动的运动轨迹;
第一确定模块,用于基于所述运动轨迹,确定所述第一对象与所述预设区域之间的第一摩擦系数;
所述第一确定模块,还用于从每一第一子区域中落入的所述运动轨迹的坐标点位的数量中,确定最大数量;其中,所述每一第一子区域为所述预设区域的多个子区域中落入所述坐标点位的子区域;
所述第一确定模块,还用于将与所述每一第一子区域的等级匹配的展示参数,确定为所述每一第一子区域的第二展示参数;
所述第一确定模块,还用于响应于检测到其他第一对象在所述预设区域滑动的运动轨迹,确定所述其他第一对象与所述预设区域之间的第二摩擦系数;
第一生成模块,用于基于所述第一摩擦系数,生成控制所述第一对象滑动的运动方案;
第一显示模块,用于在所述预设显示界面以展示的所述多个第一子区域的预设区域体现所述第一摩擦系数;;
所述第一显示模块,还用于在所述预设显示界面上,以所述预设显示形式体现所述第二摩擦系数。
10.一种计算机存储介质,其中,所述计算机存储介质上存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被执行后,能够实现权利要求1至8任一项所述的运动控制方法。
11.一种计算机设备,其中,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器上存储有计算机可执行指令,所述处理器运行所述存储器上的计算机可执行指令时能够实现权利要求1至8任一项所述的运动控制方法。
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