JP2000153058A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000153058A
JP2000153058A JP10365996A JP36599698A JP2000153058A JP 2000153058 A JP2000153058 A JP 2000153058A JP 10365996 A JP10365996 A JP 10365996A JP 36599698 A JP36599698 A JP 36599698A JP 2000153058 A JP2000153058 A JP 2000153058A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Abstract

(57)【要約】 【課題】 アドベンチャーゲームおよびロールプレイン
グゲームにおけるコンティニュー情報のセーブを容易に
行うことのできる技術を提供する。 【解決手段】 セーブポイント83を配置したセーブ画
面81を表示し、キャラクタ82が該セーブポイント8
3へ移動するとセーブされるようにした。また該セーブ
画面81に復帰ポイント84をさらに配置し、セーブま
たはゲームへの復帰が選択できるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲームを中
断する場合において、容易に行えるセーブの実現に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のアドベンチャーゲーム、ロール
プレイングゲームでは、ゲームクリアまでに長時間を要
するため途中で中断し、それまでの進行状態をコンティ
ニュー情報としてセーブすることが行われている。
【0003】たとえば、セーブできるセーブポイントに
キャラクタを移動させ、セーブポイントにいるノンプレ
イヤキャラクタと会話することでセーブされるものや、
セーブポイントで特定の押しボタンを押しコマンド一覧
を表示させ該一覧からセーブコマンドを選択することで
セーブされるもの等がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、コンティニュ
ー情報をセーブすることは単にゲームを中断するためだ
けではなく、キャラクタが敵との戦闘で戦闘不能となる
ことによるゲームオーバーや、ゲーム進行に選択肢があ
る場合の該選択肢の選択ミス等に備えるために行われる
ことが多く、前述のセーブ方式ではプレイヤの操作が冗
長となることが指摘されていた。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アドベンチャーゲームまたはロールプレイン
グゲームにおけるコンティニュー情報のセーブを容易に
行うことができる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されるマップ画面内のキャラクタを入力
手段からの入力指令により操作しながらゲームを進める
ビデオゲーム装置にあって、前記ゲームの進行状態をセ
ーブするためのセーブポイントを配置したセーブ画面を
表示する表示制御手段と、前記キャラクタを前記セーブ
画面内で移動表示する移動表示手段と、前記キャラクタ
と前記セーブポイントとの関連付けの有無を判定する関
連付判定手段と、前記関連付判定手段で前記キャラクタ
と前記セーブポイントとの関連付けが判定されたときに
前記ゲームの進行状態をセーブするセーブ手段とを備え
たビデオゲーム装置である。
【0007】本発明の第1の手段によれば、セーブポイ
ントを配置したセーブ画面を表示し、キャラクタが該セ
ーブポイントへ移動することによりセーブされる。この
ように、セーブを容易に行うことができ、ゲームを円滑
に進めることができる。
【0008】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。マップ画面と
は、地形、構造物等が配置されたキャラクタが行動する
仮想空間を意味する。キャラクタとは、プレイヤが操作
するプレイヤキャラクタを意味する。入力手段とは、キ
ーボード、コントローラ等の入力デバイスを意味する。
キャラクタとセーブポイントとの関連付けの有無を判定
するとは、キャラクタが移動することによりキャラクタ
の座標位置とセーブポイントの座標位置とが一定の関係
になった場合を意味する。
【0009】本発明の第2の手段は、表示手段に表示さ
れるマップ画面内のキャラクタを入力手段からの入力指
令により操作しながらゲームを進めるビデオゲーム装置
にあって、前記ゲームの進行状態をセーブするためのセ
ーブポイントと前記マップ画面へ復帰するための復帰ポ
イントとを配置したセーブ画面を表示する表示制御手段
と、前記キャラクタを前記セーブ画面内で移動表示する
移動表示手段と、前記キャラクタと前記セーブポイント
あるいは前記キャラクタと前記復帰ポイントとの関連付
けの有無を判定する関連付判定手段と、前記関連付判定
手段で前記キャラクタと前記セーブポイントとの関連付
けが判定されたときに前記ゲームの進行状態をセーブす
るセーブ手段とを備え、前記関連付判定手段で前記キャ
ラクタと前記復帰ポイントとの関連付けが判定されたと
きに、前記表示制御手段は前記マップ画面を表示するこ
とを特徴とするデオゲーム装置である。
【0010】本発明の第2の手段によれば、セーブポイ
ントと復帰ポイントとを配置したセーブ画面を表示し、
一旦セーブ画面に移行したキャラクタを復帰ポイントへ
移動させることにより、前述のマップ画面へ復帰するこ
とができる。このように、セーブをしないで引き続きゲ
ームを行なおうとした場合、容易にマップ画面へ復帰で
き、ゲームを円滑にプレイすることができる。
【0011】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記セーブ手段により前記ゲームの進行状態が
セーブされた後、前記表示制御手段は、前記ゲームを停
止するための停止ポイントと前記マップ画面へ復帰する
ための復帰ポイントとを配置したセーブ後画面を表示
し、前記移動表示手段は、前記キャラクタを前記セーブ
後画面内で移動表示し、前記関連判定手段は、前記キャ
ラクタと前記停止ポイントあるいは前記キャラクタと前
記復帰ポイントとの関連付けの有無を判定し、前記関連
付判定手段で前記キャラクタと前記停止ポイントとの関
連付けが判定されたときに、前記表示制御手段は停止画
面を表示し、前記関連付判定手段で前記キャラクタと前
記復帰ポイントとの関連付けが判定されたときに、前記
表示制御手段は前記マップ画面を表示するものである。
【0012】本発明の第3の手段によれば、セーブ後、
停止ポイントと復帰ポイントとを配置したセーブ後画面
を表示し、キャラクタを停止ポイントへ移動させると停
止画面が表示され、停止させずにゲームを継続する場合
はキャラクタを復帰ポイントへ移動させると、キャラク
タは前述のマップ画面へ復帰する。このように、セーブ
後、ゲームを停止するか継続するかを選択でき、ゲーム
の操作性を向上できる。
【0013】本発明の第4の手段は、表示手段に表示さ
れるマップ画面内のキャラクタを入力手段からの入力指
令により操作しながらゲームを進めるビデオゲーム装置
に実行させるためのコンピュータプログラムを格納した
記録媒体にあって、前記ゲームの進行状態をセーブする
ためのセーブポイントを配置したセーブ画面を表示する
表示制御ステップと、前記キャラクタを前記セーブ画面
内で移動表示する移動表示ステップと、前記キャラクタ
と前記セーブポイントとの関連付けの有無を判定する関
連付判定ステップと、前記関連付判定ステップで前記キ
ャラクタと前記セーブポイントとの関連付けが判定され
たときに前記ゲームの進行状態をセーブするセーブステ
ップとを備えたビデオゲーム装置に実行させるためのコ
ンピュータプログラムを格納した記録媒体である。
【0014】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
【0015】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0016】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0017】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompact Disc−ROM)2が装着され、ゲー
ムプログラムおよびゲームデータを提供する。また、コ
ントローラ3の接続部分の上方にメモリカード13が挿
入されており、ゲームのコンティニュー情報等を記録す
る。
【0018】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0019】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。
【0020】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
【0021】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。
【0022】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0023】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0024】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0025】また、バス20には、コントローラ3およ
びメモリカード13と双方向にデータを送信可能ならし
めるSIO(Serial I/O Interfac
e)38が接続されている。
【0026】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがキャラクタを操作し、未知の土
地を探検するアドベンチャーゲームである。
【0027】図3は、上述したアドベンチャーゲームの
ディスプレイ4上に表示されたセーブ画面を示す。セー
ブ画面81の中にキャラクタ82が表示され、該キャラ
クタ82がセーブポイント83へ移動するとセーブされ
る。
【0028】このような処理を、機能ブロック図で示し
たものが図4である。すなわち、表示制御部51は、コ
ントローラ3の入力によりセーブ画面81をディスプレ
イ4上に表示する。キャラクタ移動表示部52は、コン
トローラ3の入力によりキャラクタ82をセーブ画面8
1の内部で移動表示する。キャラクタ位置認識部53
は、移動表示されたキャラクタ82の座標位置を認識す
る。セーブポイント位置認識部54は、セーブポイント
83の座標位置を認識する。関連判定部55は、キャラ
クタ位置認識部53が認識したキャラクタ82の座標位
置と、セーブポイント位置認識部54が認識したセーブ
ポイント座標位置との距離が一定値以下であれば関連付
け有りと判定する。セーブ部56は、関連付判定部55
が関連付け有りと判定した場合、ゲームのコンティニュ
ー情報をメモリーカード13へ書き込む。
【0029】これをフロー図で示したものが図5であ
る。すなわち、表示制御部51は、コントローラ3のス
タートボタン11の押下を受け(101)、セーブ画面
81をディスプレイ4上に表示する(102)。セーブ
ポイント位置認識部54は、セーブポイントの座標位置
を認識する(103)。キャラクタ移動表示部52は、
コントローラ3の方向キー6の押下を受け(104)、
キャラクタ82を移動表示する(105)。キャラクタ
位置認識部53は、移動表示したキャラクタ82の座標
位置を認識する(106)。関連判定部55は、セーブ
ポイント81の座標位置とキャラクタ82の座標位置と
から該両者の距離を算出する(107)。該距離が設定
値以内であれば(108)、セーブ部56は、ゲームの
コンティニュー情報をメモリカード13へ書き込む(1
09)。一方、前述の距離が設定値以内でなければステ
ップ104からの処理を繰り返す(108)。
【0030】以上説明したように、本実施例によれば、
セーブポイントを持つセーブ画面を表示し、キャラクタ
が該セーブポイントに移動すればゲームのコンティニュ
ー情報がセーブされ、ゲームの進行を円滑に行うことが
できる。
【0031】なお、キャラクタがセーブポイントに移動
しセーブを開始した時点で、セーブ実行中を示す画面の
表示または効果音の出力をしてもよい。
【0032】
【実施例2】実施例1では、セーブ画面を表示しキャラ
クタがセーブポイントに移動することでセーブしたが、
セーブ画面を表示させたがセーブせずにゲームを継続し
ようとする場合でも、一度セーブした後に再スタートす
る必要があり操作が煩雑となってしまう。本実施例で
は、セーブ画面に復帰ポイントを設けることでこれを解
決した。
【0033】図6は、ディスプレイ4上に表示された本
実施例のセーブ画面81を示す。セーブ画面81の左側
にはセーブポイント83が、右側にはマップ画面への復
帰ポイント84がある。キャラクタ82をセーブポイン
ト83へ移動させるとセーブされ、一方、復帰ポイント
84へ移動させるとマップ画面へ復帰する。図7は、マ
ップ画面85へ復帰したキャラクタ82の例を示す。マ
ップ画面85の中にキャラクタ82が表示されている。
【0034】このような処理は図4の機能ブロック図
に、機能ブロック61を追加することで実現する。以下
実施例1と異なる部分のみ説明する。すなわち、表示制
御部51がセーブ画面を表示すると、復帰ポイント位置
認識部61は、復帰ポイントの座標位置を認識する。該
復帰位置ポイント座標位置と、キャラクタ位置認識部5
3が認識したキャラクタ座標位置とから、関連判定部5
5は、両者の距離を算出し、算出した距離が設定値以内
であれば関連付け有りと判定する。関連付け有りと判定
された場合、表示制御部51は、キャラクタ82がセー
ブ画面81へ移行前のマップ画面85を表示する。
【0035】これをフローで示したものが図8である。
実施例1と同一のステップには同一のステップ番号が付
してあり、実施例1と異なる部分のみ説明する。すなわ
ち、表示制御部51がセーブ画面を表示すると(10
2)、復帰ポイント位置認識部61は、復帰ポイントの
座標位置を認識する(201)。関連判定部55は、セ
ーブポイント83とキャラクタ82との距離が設定値以
内でないと判定した場合(108)、前述の復帰ポイン
トの座標位置とキャラクタ座標位置とから該両者の距離
を算出する(202)。該距離が設定値以内であれば
(203)、表示制御部51はマップ画面85を表示す
る(204)。一方、該距離が設定値以内でない場合は
ステップ104からの処理を繰り返す(203)。
【0036】このように、本実施例によれば、セーブポ
イントと復帰ポイントとを持ったセーブ画面を表示し、
キャラクタを一方のポイントへ移動させることによりセ
ーブまたはマップ画面へ復帰の選択ができ、ゲームの進
行を更に円滑に行えるようになった。
【0037】
【実施例3】実施例2では、セーブとマップ画面への復
帰とを選択できるようにしたが、セーブしてそのままゲ
ームを継続したい場合でも、一旦停止させた後、再スタ
ートさせる必要があり操作が冗長となってしまう。本実
施例では、セーブ後にセーブ後画面を表示することでこ
れを解決した。
【0038】図9は、ディスプレイ4上に表示されたセ
ーブ後画面86を示す。セーブ後画面86の右側には復
帰ポイント83があり、左側には停止ポイント87があ
る。キャラクタ82を復帰ポイント86へ移動させると
マップ画面85へ復帰し、一方、停止ポイント87へ移
動させるとゲーム停止画面88(図10参照)が表示さ
れる。
【0039】この処理は図4の機能ブロック図に機能ブ
ロック71を追加することで実現できる。以下実施例2
と異なる部分のみ説明する。すなわち、セーブ部56が
ゲームのコンティニュー情報をセーブすると、表示制御
部51は、セーブ後画面86をディスプレイ4上に表示
する。停止ポイント位置認識部71は、停止ポイント8
7の座標位置を認識する。また、復帰ポイント位置認識
部61は、復帰ポイント位置84を認識する。関連判定
部55は、キャラクタ座標位置と停止ポイント座標位置
とから該両者の距離を算出し、該距離が設定値以内であ
れば関連付け有りと判定する。表示制御部51は、キャ
ラクタ座標位置と停止ポイント座標位置とが関連付け有
りと判定されたとき、停止画面88を表示する。一方、
関連判定部55は、キャラクタ座標位置と復帰ポイント
座標位置とから該両者の距離を算出し、該距離が設定値
以内であれば関連付け有りと判定する。表示制御部51
は、キャラクタ座標位置と復帰ポイント座標位置とが関
連付け有りと判定されたとき、マップ画面85を表示す
る。
【0040】これをフロー図で示したものが図11およ
び図12である。実施例2と同一のステップは同一のス
テップ番号が付してあり、実施例2と異なる部分につい
てのみ説明する。すなわち、セーブ部56がゲームのコ
ンティニュー情報をセーブすると(109)、表示制御
部51は、セーブ後画面86を表示する(301)。停
止ポイント位置認識部71は、停止ポイント87の座標
位置を認識する(302)。また復帰ポイント位置認識
部61は、復帰ポイント84の座標位置を認識する(3
03)。コントローラ3の方向キー6が押下されると
(304)、キャラクタ移動表示部52は、キャラクタ
82を前述のセーブ後画面86内で移動表示する(30
5)。キャラクタ位置認識部55は、キャラクタ82の
座標位置を認識する(306)。関連判定部55は、停
止ポイント87の座標位置とキャラクタ82の座標位置
とから該両者の距離を算出する(307)。該距離が設
定値以内であれば(308)、表示制御部51は、停止
画面88を表示する。一方、該距離が設定値以内でなけ
れば(308)、関連判定部55は、復帰ポイント84
の座標値とキャラクタ82の座標値とから、該両者の距
離を算出する(310)。復帰ポイント84とキャラク
タ82との距離が設定値以内であれば(311)、表示
制御部51は、マップ画面を表示する(312)。一
方、復帰ポイント84とキャラクタ82との距離が設定
値以内でなければ(311)、ステップ304からの処
理を繰り返す。
【0041】このように、本実施例によれば、ゲームの
コンティニュー情報をセーブ後、停止ポイントと復帰ポ
イントを持つセーブ後画面を表示し、キャラクタを一方
のポイントへ移動させることにより、ゲーム停止または
ゲーム継続を選択することができ、ゲームの進行を支障
なく進められるようにようになった。
【0042】
【発明の効果】本発明によれば、アドベンチャーゲーム
またはロールプレイングゲームにおけるコンティニュー
情報のセーブを容易に行うことができる技術を提供でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 セーブ画面を説明するための説明図
【図4】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図5】 実施例を説明するためのフロー図
【図6】 セーブ画面を説明するための説明図
【図7】 マップ画面を説明するための説明図
【図8】 実施例を説明するためのフロー図
【図9】 セーブ後画面を説明するための説明図
【図10】 停止画面を説明するための説明図
【図11】 実施例を説明するためのフロー図
【図12】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 13 メモリカード 81 セーブ画面 82 キャラクタ 83 セーブポイント 84 復帰ポイント 85 マップ画面 86 セーブ後画面 87 停止ポイント

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示されるマップ画面内のキ
    ャラクタを入力手段からの入力指令により操作しながら
    ゲームを進めるビデオゲーム装置にあって、 前記ゲームの進行状態をセーブするためのセーブポイン
    トを配置したセーブ画面を表示する表示制御手段と、 前記キャラクタを前記セーブ画面内で移動表示する移動
    表示手段と、 前記キャラクタと前記セーブポイントとの関連付けの有
    無を判定する関連付判定手段と、 前記関連付判定手段で前記キャラクタと前記セーブポイ
    ントとの関連付けが判定されたときに前記ゲームの進行
    状態をセーブするセーブ手段とを備えたビデオゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 表示手段に表示されるマップ画面内のキ
    ャラクタを入力手段からの入力指令により操作しながら
    ゲームを進めるビデオゲーム装置にあって、 前記ゲームの進行状態をセーブするためのセーブポイン
    トと前記マップ画面へ復帰するための復帰ポイントとを
    配置したセーブ画面を表示する表示制御手段と、 前記キャラクタを前記セーブ画面内で移動表示する移動
    表示手段と、 前記キャラクタと前記セーブポイントあるいは前記キャ
    ラクタと前記復帰ポイントとの関連付けの有無を判定す
    る関連付判定手段と、 前記関連付判定手段で前記キャラクタと前記セーブポイ
    ントとの関連付けが判定されたときに前記ゲームの進行
    状態をセーブするセーブ手段とを備え、 前記関連付判定手段で前記キャラクタと前記復帰ポイン
    トとの関連付けが判定されたときに、前記表示制御手段
    は前記マップ画面を表示することを特徴とするデオゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】 前記セーブ手段により前記ゲームの進行
    状態がセーブされた後、 前記表示制御手段は、前記ゲームを停止するための停止
    ポイントと前記マップ画面へ復帰するための復帰ポイン
    トとを配置したセーブ後画面を表示し、 前記移動表示手段は、前記キャラクタを前記セーブ後画
    面内で移動表示し、 前記関連判定手段は、前記キャラクタと前記停止ポイン
    トあるいは前記キャラクタと前記復帰ポイントとの関連
    付けの有無を判定し、 前記関連付判定手段で前記キャラクタと前記停止ポイン
    トとの関連付けが判定されたときに、前記表示制御手段
    は停止画面を表示し、 前記関連付判定手段で前記キャラクタと前記復帰ポイン
    トとの関連付けが判定されたときに、前記表示制御手段
    は前記マップ画面を表示することを特徴とする請求項2
    記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 表示手段に表示されるマップ画面内のキ
    ャラクタを入力手段からの入力指令により操作しながら
    ゲームを進めるビデオゲーム装置に実行させるためのコ
    ンピュータプログラムを格納した記録媒体にあって、 前記ゲームの進行状態をセーブするためのセーブポイン
    トを配置したセーブ画面を表示する表示制御ステップ
    と、 前記キャラクタを前記セーブ画面内で移動表示する移動
    表示ステップと、 前記キャラクタと前記セーブポイントとの関連付けの有
    無を判定する関連付判定ステップと、 前記関連付判定ステップで前記キャラクタと前記セーブ
    ポイントとの関連付けが判定されたときに前記ゲームの
    進行状態をセーブするセーブステップとを備えたビデオ
    ゲーム装置に実行させるためのコンピュータプログラム
    を格納した記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2004000678A (ja) * 2003-07-22 2004-01-08 Konami Co Ltd ゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法
JP2004000680A (ja) * 2003-07-22 2004-01-08 Konami Co Ltd ゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法

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