JP2005130166A - 端末装置、端末方法、ならびに、プログラム - Google Patents

端末装置、端末方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract


【課題】 通信の失敗の原因を特定するのに好適な端末装置等を提供する。
【解決手段】 端末装置201において、通信部501は、コンピュータ通信網を介して他の通信装置と通信し、セッション部502は、他の第1通信装置とのセッションが開始されてから終了するまでの間、通信部を介して、他の第1通信装置との通信を繰り返し、判定部503は、セッションが開始されてから終了するまでの間、通信部501による他の第1通信装置との通信が失敗した場合、通信部501を介して他の第2通信装置との通信を試みて、他の第2通信装置との通信が成功するか否かを判定し、出力部504は、判定部503により、成功したと判定された場合、他の第1通信装置との通信に障害がある旨を出力し、そうでない場合、コンピュータ通信網との通信に障害がある旨を出力する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、端末装置、端末方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
インターネットの常時接続環境が普及するにともない、ネットワークゲームの人気がますます高まっている。ネットワークゲームでは、プレイヤーが有するゲーム装置(「端末」ともいう。)と、ゲーム提供者が有するサーバ装置とが、インターネットというコンピュータ通信網で接続される。そして、ゲーム世界内での種々の戦闘を行ったり、種々の課題を解決したり、種々のアイテムの交換や売買を行ったり、というセッションごとに各種のスコアが計算される。このスコアが累積加算されることによって、当該プレイヤー(もしくは、プレイヤーが操作するゲーム内のキャラクター。以下、単に「プレイヤー」という。)の各種のパラメータや所有するアイテムが決定され、プレイヤーがゲーム内で成長したり衰退したりする。
また、端末は、ルータやファイアウォールと呼ばれる機器を介してコンピュータ通信網と接続されることも多い。ルータやファイアウォールにおいては、「外部からの接続要求は拒否するが、内部からの接続要求は許可し、一旦接続が確立すれば双方向の通信を可能とする」等、種々の設定を行うことができる。
ネットワーク通信において広く用いられている通信プロトコルであるTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)においては、SYNフラグをセットしたパケットを接続先に送信することによって、接続を要求する。接続先は、当該パケットを受信すると、SYNフラグとACKフラグをセットしたパケットを要求元に送信する。要求元がこれを受信することによって、両者の接続が確立される。ACKフラグは、応答確認のためのフラグであり、接続要求以外のすべてのパケットにセットされるフラグである。
さて、このようなネットワーク通信に関する先行技術としては、以下のようなものがある。
特開平11−175401号公報 特開2001−310877号公報 特開平8−204634号公報
このようなネットワークゲームでは、「セッションの結果がプレイヤーの意に合わない場合に、ルータやファイアウォールの設定を変更して、セッションの相手先との通信を失敗させることにより、当該セッションそのものを無効にする」等のプレイヤーの悪意ある行為が行われることがある。このような行為は「チート行為」とも呼ばれる。ゲーム世界内でのモラルを維持するためには、このような不正行為をできるだけ検出して、これを防止することが望ましい。したがって、このような不正行為を検出する技術が強く望まれている。また、ネットワークゲームに限らず、端末同士の通信において、それまで成功していた通信が途中から失敗した場合に、その原因をできるだけつきとめる技術も望まれている。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、通信の失敗の原因を特定するのに好適な端末装置、端末方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係る端末装置は、通信部と、セッション部と、判定部と、出力部と、を備え、以下のように構成する。
すなわち、通信部は、コンピュータ通信網を介して他の通信装置と通信する。
典型的にはコンピュータ通信網はインターネットである。また、ネットワークゲームに本端末装置を適用する場合には、他の通信装置としては、ネットワークゲームのサーバ装置や対戦相手のプレイヤーが用いる端末装置などが想定される。
一方、セッション部は、他の第1の通信装置についての所定の第1の条件(以下、「セッション開始条件」という。)が満たされてから所定の第2の条件(以下、「セッション終了条件」という。)が満たされるまでの間、通信部を介して、他の第1の通信装置との通信を繰り返す。
対戦型ネットワークゲームの場合には、対戦が開始される場合にセッション開始条件が満たされる。また、典型的な対戦型ゲームでは、一定時間内にいずれか一方のプレイヤーのスコアが所定の閾値よりも小さくなるか、当該一定時間が経過すると対戦が終了するので、この場合にセッション終了条件が満たされる。
さらに、判定部は、当該セッション開始条件が満たされてから当該セッション終了条件が満たされるまでの間、通信部による当該他の第1の通信装置との通信が失敗した場合、通信部を介して他の第2の通信装置との通信を試みて、当該他の第2の通信装置との通信が成功するか否かを判定する。
たとえばネットワークゲームにおいて、チート行為を行うプレイヤーは、対戦を開始した後に、自分の分が悪いと、ルータやファイアウォールの設定を変更して、対戦相手との通信を遮断することがある。判定部は、対戦相手との通信が遮断された場合、その原因を判定するのである。
そして、出力部は、判定部により、
(a)当該他の第2の通信装置との通信が成功したと判定された場合、当該他の第1の通信装置との通信に障害がある旨を出力し、
(b)当該他の第2の通信装置との通信が失敗したと判定された場合、当該コンピュータ通信網との通信に障害がある旨を出力する。
ネットワークゲームに本発明を適用した場合に、(a)に該当したときは、ルータやファイアウォールの設定を変更して、対戦相手の通信装置との通信を遮断したと判定される。また、(b)に該当したときは、コンピュータ通信網との接続ケーブルを抜いたり、ルータやファイアウォールの電源を切ったりして、コンピュータ通信網との通信を遮断したと判定されるのである。
本発明によれば、ある通信相手(第1の通信装置)との繰返し通信(セッション)の途中で通信に失敗した場合に、他の通信装置(第2の通信装置)をレフリーとして利用して、レフリーとの通信が成功するか否かによって、通信の失敗の原因を特定することができる。
また、本発明において、判定部は、当該他の第1の通信装置へ送信したメッセージに対する当該他の第1の通信装置からの返答が受信されず、当該他の第1の通信装置から送信されたメッセージが受信される場合、「当該他の第1の通信装置との通信が失敗した」と判定し、当該他の第2の通信装置へ送信したメッセージに対する当該他の第2の通信装置からの返答が受信される場合、「当該他の第2の通信装置との通信が成功した」と判定するように構成することができる。
本発明では、端末装置と第1の通信装置との間の通信について、非対称な通信状況が成立している場合、すなわち、端末装置から第1の通信装置への送信は失敗しているが、第1の通信装置から端末装置への送信は成功している(と予想される)場合であっても、端末装置と第1の通信装置との間の通信が失敗したと判定される。
すなわち、端末装置から第1の通信装置への送信も、第1の通信装置から端末装置への送信も、いずれも失敗している場合についてのみ、両者間の通信が失敗した、とするよりも、通信失敗の判定条件が緩和されているのである。
ルータやファイアウォールの設定によっては、外部のネットワークから内部への接続要求は拒否するが、内部のネットワークから外部への接続要求は許可する設定としたり、その逆の設定をしたりすることが可能である。本発明を利用すると、このような設定変更によって不正行為をしようとする場合であっても、そのような不正行為を検出することができる。
また、本発明において、通信部は、TCP/IPにより他の通信装置と通信を行い、判定部は、当該他の第1の通信装置へ送信した「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」に対する当該他の第1の通信装置からの「SYNフラグおよびACKフラグをセットしたパケット」が受信されず、当該他の第1の通信装置から送信された「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」が受信される場合、「当該他の第1の通信装置との通信が失敗した」と判定し、当該他の第2の通信装置へ送信した「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」に対する当該他の第2の通信装置からの「SYNフラグおよびACKフラグをセットしたパケット」が受信される場合、「当該他の第2の通信装置との通信が成功した」と判定するように構成することができる。
上述のように、TCP/IP通信では、各パケットはパケットの種類等を示すヘッダ部分とパケットにより伝送されるデータを格納するデータ部分とに分けられる。そして、ヘッダ部分には、パケットの種類を表すフラグを設定する領域がある。SYNフラグやACKフラグは、TCP/IP通信の規格において定義されているフラグの一種である。TCP/IPでは、SYNフラグをセットしたパケットを接続先に送信することによって、接続を要求する。接続先は、当該パケットを受信すると、SYNフラグとACKフラグをセットしたパケットを要求元に送信する。要求元がこれを受信することによって、両者の接続が確立される。ACKフラグは、応答確認のためのフラグであり、接続要求以外のすべてのパケットにセットされるフラグである。
また、本願では、理解を容易にするため、「SYNフラグがセットされACKフラグがクリアされたパケット」を「SYNパケット」と、「SYNフラグがクリアされACKフラグがセットされたパケット」を「ACKパケット」と、「SYNフラグとACKフラグの両方がセットされたパケット」を「SYN/ACKパケット」と、それぞれ適宜呼ぶものとする。
本発明は、TCP/IP通信に特化した好適実施形態に係るものである。ルータやファイアウォールにおいて、内部から外部への接続要求は拒否するが、外部から内部への接続要求は許可するように設定を行って不正行為を行った場合に、その旨を検出するものである。本発明によれば、そのような不正行為を検出することができる。
また、本発明において、通信部は、TCP/IPにより他の通信装置と通信を行い、判定部は、当該他の第1の通信装置から送信された「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」が受信されず、当該他の第1の通信装置へ送信した「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」に対する当該他の第1の通信装置からの「SYNフラグおよびACKフラグをセットしたパケット」が受信される場合、「当該他の第1の通信装置との通信が失敗した」と判定し、当該他の第2の通信装置へ送信した「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」に対する当該他の第2の通信装置からの「SYNフラグおよびACKフラグをセットしたパケット」が受信される場合、「当該他の第2の通信装置との通信が成功した」と判定するように構成することができる。
本発明は、TCP/IP通信に特化した好適実施形態に係るものである。ルータやファイアウォールにおいて、内部から外部への接続要求は許可するが、外部から内部への接続要求は拒否するように設定を行って不正行為を行った場合に、その旨を検出するものである。本発明によれば、そのような不正行為を検出することができる。
また、本発明において、出力部は、当該他の第1の通信装置との通信の障害の原因を当該他の第1の通信装置にあるとして当該障害がある旨を出力するように構成することができる。逆に、出力部は、当該他の第1の通信装置との通信の障害の原因を端末装置にあるとして当該障害がある旨を出力するように構成することもできる。
セッション部における繰り返し通信をどのように行うかは、本発明が適用されるアプリケーションの態様によって異なる、そこで、上記のように、通信状況に非対称が生じている場合は、アプリケーションの態様に応じて当該非対称の一方の端末装置/通信装置に障害が生じているものと判断するものである。本発明によれば、たとえばネットワークゲームにおいて対戦相手同士の通信状況に非対称が生じているために通信障害が生じた場合に、当該対戦相手のどちらに責任があるか(どちらが不正行為と予想される行為をしているか)を特定することができる。
本発明の他の観点に係る端末方法は、通信部と、セッション部と、判定部と、出力部と、を備える端末装置にて実行され、通信工程と、セッション工程と、判定工程と、出力工程と、を備え、以下のように構成する。
すなわち、通信工程では、当該通信部が、コンピュータ通信網を介して他の通信装置と通信する。
一方、セッション工程では、当該セッション部が、、他の第1の通信装置についての所定の第1の条件(以下、「セッション開始条件」という。)が満たされてから所定の第2の条件(以下、「セッション終了条件」という。)が満たされるまでの間、通信部を介して、他の第1の通信装置との通信を繰り返す。
さらに、判定工程では、当該判定部が、当該セッション開始条件が満たされてから当該セッション終了条件が満たされるまでの間、通信部による当該他の第1の通信装置との通信が失敗した場合、通信部を介して他の第2の通信装置との通信を試みて、当該他の第2の通信装置との通信が成功するか否かを判定する。
そして、出力工程では、出力部が、判定部により、
(a)当該他の第2の通信装置との通信が成功したと判定された場合、当該他の第1の通信装置との通信に障害がある旨を出力し、
(b)当該他の第2の通信装置との通信が失敗したと判定された場合、当該コンピュータ通信網との通信に障害がある旨を出力する。
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の端末装置の各部として機能させ、もしくは、コンピュータに、上記の端末装置の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、通信の失敗の原因を特定するのに好適な端末装置、端末方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明の実施形態の1つに係る端末装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の端末装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェース104を介して脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
NIC 109は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
上記のように、ネットワークゲームでは、ゲーム専用機ではなく一般的なコンピュータを利用することも多々あることも考慮し、以下では、注記しない限り、端末装置について、図1に示したゲーム装置100により説明を加えるが、これらは必要に応じて、適宜、一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(通信の様子の概要)
図2は、本発明の実施形態の1つに係る端末装置を用いてネットワーク対戦ゲームを行う際の通信の様子の概要を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
2人のプレイヤーは、それぞれ、自分が利用する端末装置201を用いて、ネットワーク対戦を行う。端末装置201同士は、インターネット205を介して接続されている。一方、ネットワーク対戦を行う相手を探したり、対戦相手を適宜選択してもらうためのロビー機能や、ネットワーク対戦の結果を蓄積して保存し、対戦結果のランキングを行うサーバ装置209が、インターネット205を介して、端末装置201のそれぞれと通信可能に配置されている。
図3は、端末装置201と、サーバ装置209とによって、ネットワーク対戦ゲームが行われる場合の、通信の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
プレイヤーが、ゲーム装置100にDVD−ROMを挿入し、電源をオンにすると、DVD−ROMからプログラムが読み出されたプログラムがゲーム装置100にて実行され、当該ゲーム装置100が端末装置201として機能するようになる。
ネットワーク対戦ゲームでは、まず、対戦相手を探すために、端末装置201は、あらかじめ用意されたサーバ装置209にログインする(301、302)。サーバ装置209では、現在当該サーバ装置209にログインしている端末装置201を管理しており、当該端末装置201を利用しているユーザ同士でのチャット通信を可能にしたり、プレイヤー同士のそれまでの成績の記録から、実力が同程度のプレイヤーを選択して、対戦相手のマッチングを行う。
そして、プレイヤー同士が対戦を開始する際には、当該端末装置201同士のIPアドレス(場合によっては、さらにポート番号も合わせて送る。以下、理解を容易にするため、「IPアドレス」と言った場合には、実施形態によっては、「IPアドレスとポート番号の組み合わせ」を意味するものとする。)を、相手方の端末装置201に通知する(303、304)。
それぞれの端末装置201は、対戦相手のIPアドレスをサーバ装置209から受信すると、対戦相手の端末装置201への接続を試みる。本実施形態では、TCP/IP通信を用いるため、当該相手方のIPアドレスに、「SYNフラグをセットし、ACKフラグをクリアしたパケット」を送信することにより(305、306)、接続の確立を試みることとなる。
そして、対戦相手の端末装置201から送信された「SYNフラグをセットし、ACKフラグをクリアしたパケット」(以下「SYNパケット」という。)がやってきて、これを当該端末装置201が受信すると、「SYNフラグとACKフラグの両方をセットしたパケット」(以下「SYN/ACKパケット」という。)を相手方に返送する(307、308)。
さらに、対戦相手の端末装置201から送信されたSYN/ACKパケットが受信できた場合には、当該端末装置201から対戦相手の端末装置201への通信接続が確立されたこととなる。
本実施形態では、これ以降は、通信接続が確立された経路を用いて、当該端末装置201から対戦相手の端末装置201への各種の情報メッセージの伝送が行われる(311〜314)。
両方向の伝送の通信接続が確立された場合には、当該端末装置201と、相手方端末装置201とのネットワーク対戦の開始が可能となる。すなわち、セッション開始条件が満たされることとなる。以降は、ネットワーク対戦に必要な情報が、当該経路を介して伝送される。この際に用いられるパケットは、SYNフラグがクリアされ、ACKフラグがセットされたものである(以下「ACKパケット」という。)。
相手方にACKパケットを用いて情報メッセージを送信した場合(たとえば、311)、これに対応するACKパケットが相手方から返送されると(312)、当該情報メッセージが相手方まで到達したことが、情報メッセージの送信元で確認できることとなる。
このような、対戦の通信(311〜314)は、セッション終了条件が満たされるまで繰り返される。
なお、TCP/IP通信は、いわゆるベストエフォート型通信であり、一旦通信接続が確立された後であっても、インターネット内の混雑の度合によっては、当該確立された接続が切断されることがありうる。このような場合には、対戦途中であっても、再度上記のような接続の処理が行われる。
また、ネットワークゲームの実施形態によっては、当該確立された通信経路を対戦の間継続して維持するのではなく、通信の必要が生ずるたびに、通信経路を確立して、各種の情報メッセージを伝送する、という手法を採用する場合もある。
対戦が終了すると、それぞれの端末装置201は、対戦の結果をサーバ装置209に報告する(313、314)。サーバ装置209は、対戦結果を両端末装置201から受信して、これが矛盾しない場合には、有効な対戦が行われたものと判断し、サーバ装置209内に用意されたランキング計算のためのデータベースに、当該対戦結果を登録する。
さて、このようなネットワーク対戦ゲームにおいては、対戦の途中で自分の分が悪くなると、対戦を無効にして、サーバ装置209に当該対戦成績が記録されないように不正行為を働くプレイヤーが出てくる場合がある。対戦を無効にする手法としては、以下のようなものがある。
(1)対戦の途中で、ゲーム装置100の電源をオフにする。
(2)対戦の途中で、ゲーム装置100に挿入されているネットワーク通信用ケーブルを抜く。
(3)対戦の途中で、ゲーム装置100とインターネット205との間に配置されているルータやファイアウォールの設定を変更し、対戦相手との通信ができないようにする。
このようにして、対戦相手との通信ができないようにすれば、対戦結果がサーバ装置209には報告されないこととなる。そこで、このような不正行為が行われないようにするために、対戦途中で電源がオフにされた場合やケーブルが抜かれた場合には、次回に電源がオンにされた場合やケーブルが挿入された場合に、前回の対戦が途中で中断された旨を検知し、自動的にサーバ装置209にその旨が報告されるようにして、ペナルティを与えるなどの手法を、発明者らは別の出願で提案している。
本発明は、上記(3)のような状況において、不正行為を働いたプレイヤーがいずれかをできるだけ正確に判定して、適切にペナルティを与えるために、適用することができる。
上記(3)のような不正行為を行うプレイヤーは、一般には、ネットワーク通信に詳しいことが多く、当該対戦相手との通信のみを遮断しようとすることが多い。一方で、ルータやファイアウォールには、外部のネットワーク(インターネット205側に配置される通信機器)からのSYNパケットを拒絶し、内部のネットワーク(ユーザが使用する通信機器)からのSYNパケットを許可することとして、外部からの接続要求ができないようにする設定が容易にできるようになっているものが多い。
したがって、このような不正行為は、典型的には、以下のように行われるものと想定される。
(1)対戦が開始されるまでは、ルータ等の設定を「外部からのSYNパケットの受け入れを許可」にする。
(2)対戦が開始されて以後、対戦において自分の分が悪くなると、ルータ等の設定を「外部からのSYNパケットの受け入れを拒絶」にする。
なお、SYN/ACKパケットやACKパケットの送受については、設定の変更は、特にしないものと想定される。
このような設定を行った場合には、不正ユーザ側の端末装置201から相手方の端末装置201への接続要求は成功するが、相手方の端末装置201から不正ユーザ側の端末装置201への接続要求は失敗する、という非対称な通信状況が生ずることとなる。図4は、このような通信状況の様子を示す説明図である。本実施形態においては、この非対称な通信状況を検出して、不正行為を行っているプレイヤー側の端末装置201を同定する。
(端末装置の概要構成)
図5は、本実施形態に係る端末装置201の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
端末装置201は、通信部501と、セッション部502と、判定部503と、出力部504と、を備える。
すなわち、通信部501は、コンピュータ通信網、典型的にはインターネット205を介して対戦相手の端末装置201と通信する。したがって、NIC 109は、CPU 101と共働して、通信部501として機能する。
一方、セッション部502は、他の端末装置201とのネットワーク対戦が開始されてから、これが終了するまで、通信部501を介して、対戦相手の端末装置201との間で、ネットワーク対戦に必要な情報メッセージの通信を繰り返す。したがって、CPU 101は、NIC 109と共働して、セッション部502として機能する。
さらに、判定部503は、ネットワーク対戦が行われている間、通信部501による対戦相手の端末装置201との通信が成功したか失敗したかを監視する。そして、失敗したことが検出された場合は、通信部501を介してサーバ装置209(もしくは、対戦開始前にサーバ装置209に指定された他の通信装置。以下、サーバ装置209を例にあげて説明する。)への通信を試みて、サーバ装置209との通信が成功するか否かを判定する。したがって、CPU 101は、NIC 109と共働して、判定部503として機能する。
そして、出力部504は、サーバ装置209との通信が成功したと判定された場合、対戦相手の端末装置201との通信に障害がある旨を出力し、サーバ装置209との通信が失敗したと判定された場合、当該端末装置201とインターネット205との間の通信回線に障害がある旨を出力する。したがって、CPU 101は、NIC 109と共働して、出力部504として機能する。
ネットワーク対戦ゲームにおいては、当該出力部504の出力結果を、サーバ装置209に直ちに送信し、もしくは、当該出力結果を保存して、次回に当該ゲームが開始された場合等、サーバ装置209との通信が可能になった際に当該出力結果を送信する。これによって、サーバ装置209は、対戦が中断された場合のペナルティを、当該端末装置201を利用しているプレイヤーに課すことができるようになる。
以下、これら各部において実行される処理について、さらに詳細に説明する。
セッション部502は、対戦相手の端末装置201との間で、ネットワーク対戦に必要な情報メッセージの通信を繰り返す。具体的には、以下の条件が満たされている場合である。
(a)対戦相手の端末装置201に情報メッセージを送信する場合には、当該情報メッセージを送信した後所定のタイムアウト時間内に、当該対戦相手の端末装置201からACKパケットが返送される。
(b)対戦相手の端末装置201から情報メッセージを受信する場合には、当該情報メッセージを受信した後、当該対戦相手の端末装置201へACKパケットを返送する。
そして、これら(a)(b)のそれぞれが、当該ネットワーク対戦ゲームの内容や設定に応じた頻度で繰り返し行われている場合には、情報メッセージの通信が成功していることとなる。
一方、(a)(b)のいずれか、もしくは両方が、所定のタイムアウト時間以上の間、行われなかった場合には、対戦相手の端末装置201との間で確立された接続が切れたものと考えて、上記のように、対戦相手の端末装置201に対して、SYNパケットを送信し、再接続を試みる。
また、対戦相手の端末装置201もまた、SYNパケットを当該端末装置201に送信して、再接続を試みることが期待される。
そこで、対戦相手の端末装置201からのSYN/ACKパケットが受信され、かつ、対戦相手の端末装置201からのSYNパケットに対してSYN/ACKパケットを返送することができた場合には、対戦相手の端末装置201との通信経路が復活したものとして、セッション部502による処理を再開することとなる。
しかしながら、以下のような場合には、当該端末装置201と、対戦相手の端末装置201との間に何らかの通信障害(プレイヤーによる不正行為のほか、ネットワークケーブルの断線、端末装置201の故障、プロバイダにおける障害発生、通信回線の混雑など、種々の事象がありうる。)が生じているものと考えられる。
(a)当該端末装置201から対戦相手の端末装置201に対してSYNパケットを送信してから所定の時間を経過しても、対戦相手の端末装置201からのSYN/ACKパケットが受信されない場合。
(b)接続が切れたものと想定された時刻(あるいは、当該端末装置201から対戦相手の端末装置201に対してSYNパケットを送信した時刻)から所定の時間を経過しても対戦相手の端末装置201からSYNパケットが受信されない場合。
(c)上記条件(a)(b)の両方が成立する場合。
そこで、このような場合には、判定部503は、サーバ装置209に対して、SYNパケットを送信し、サーバ装置209との接続を試みる。
サーバ装置209からSYN/ACKパケットが返送されてきた場合には、判定部503は、ネットワークケーブルが断線していたり、プロバイダにおける障害が発生していたり、通信回線が混雑していたり、等の障害は発生していないと判断する。そこで、この場合は、出力部504は、当該端末装置201と、対戦相手の端末装置201と、の間に、何らかの通信障害があることを出力するのである。
一方、一定時間を経過しても、サーバ装置209からSYN/ACKパケットが返送されてこない場合には、判定部503は、ネットワークケーブルが断線していたり、プロバイダにおける障害が発生していたり、通信回線が混雑していたり、等の障害が発生していると判断する。そこで、この場合は、出力部504は、当該端末装置201と、インターネット205との通信そのものに、何らかの通信障害があることを出力する。
判定部504は、上記(a)(b)のいずれが成立しているかによって、さらに詳しく判定を行う。上記のような不正行為の想定によれば、(b)が成立し、(a)が成立しない場合は、当該端末装置201を利用しているプレイヤーが、ルータやファイアウォールの設定を変更することによって、不正行為をしている場合に該当する。そこで、このような場合には、当該端末装置201が不正行為を行ったと推定した旨も、あわせて出力部504に出力させる。
一方、(a)が成立し、(b)が成立しない場合は、当該対戦相手の端末装置201を利用しているプレイヤーが、ルータやファイアウォールの設定を変更することによって、不正行為をしている場合に該当する。そこで、このような場合には、当該相手方の端末装置201が不正行為を行ったと推定した旨も、あわせて出力部504に出力させる。
(a)(b)のいずれも成立する場合は、当該端末装置201も対戦相手の端末装置201も不正行為を行っていないと推定し、これをあわせて出力部504に出力させる。
これらの情報がサーバ装置209に送信されると、サーバ装置209では、対戦相手としてマッチングした端末装置201からの出力結果を調べて、いずれかの端末装置201が不正行為を行ったか否か、行ったとしたら、それはどちらか、を判定し、その判定結果に応じたペナルティをプレイヤーに課すことができるようになる。
なお、上記実施形態における、(a)(b)の成立・不成立と不正行為が行われた端末装置201との対応付けは、ゲーム装置における通信形態などに応じて、逆にしたり等、種々の変更が可能であり、これらの変更した実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
上記のように、本発明によれば、通信の失敗の原因を特定するのに好適な端末装置、端末方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができ、当該装置や当該方法を、ネットワークゲームや各種の電子商取引などに適用することができる。
本発明の実施形態に係る端末装置等が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 端末装置とインターネットとサーバ装置との関係を示す説明図である。 端末装置とサーバ装置との間でやりとりされるメッセージの様子を示す説明図である。 プレイヤーの不正行為の有無によって通信の様子が変わることを示す説明図である。 本実施形態の端末装置の概要構成を示す模式図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 端末装置
205 インターネット
209 サーバ装置
501 通信部
502 セッション部
503 判定部
504 出力部

Claims (8)

  1. コンピュータ通信網を介して他の通信装置と通信する通信部と、
    他の第1の通信装置についての所定の第1の条件(以下、「セッション開始条件」という。)が満たされてから所定の第2の条件(以下、「セッション終了条件」という。)が満たされるまでの間、前記通信部を介して、他の第1の通信装置との通信を繰り返すセッション部と、
    当該セッション開始条件が満たされてから当該セッション終了条件が満たされるまでの間、前記通信部による当該他の第1の通信装置との通信が失敗した場合、前記通信部を介して他の第2の通信装置との通信を試みて、当該他の第2の通信装置との通信が成功するか否かを判定する判定部と、
    前記判定部により、
    (a)当該他の第2の通信装置との通信が成功したと判定された場合、当該他の第1の通信装置との通信に障害がある旨を出力し、
    (b)当該他の第2の通信装置との通信が失敗したと判定された場合、当該コンピュータ通信網との通信に障害がある旨を出力する
    出力部と、
    を備えることを特徴とする端末装置。
  2. 請求項1に記載の端末装置であって、前記判定部は、
    当該他の第1の通信装置へ送信したメッセージに対する当該他の第1の通信装置からの返答が受信されず、当該他の第1の通信装置から送信されたメッセージが受信される場合、「当該他の第1の通信装置との通信が失敗した」と判定し、
    当該他の第2の通信装置へ送信したメッセージに対する当該他の第2の通信装置からの返答が受信される場合、「当該他の第2の通信装置との通信が成功した」と判定する
    ことを特徴とするもの。
  3. 請求項1に記載の端末装置であって、
    前記通信部は、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)により他の通信装置と通信を行い、
    前記判定部は、
    当該他の第1の通信装置へ送信した「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」に対する当該他の第1の通信装置からの「SYNフラグおよびACKフラグをセットしたパケット」が受信されず、当該他の第1の通信装置から送信された「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」が受信される場合、「当該他の第1の通信装置との通信が失敗した」と判定し、
    当該他の第2の通信装置へ送信した「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」に対する当該他の第2の通信装置からの「SYNフラグおよびACKフラグをセットしたパケット」が受信される場合、「当該他の第2の通信装置との通信が成功した」と判定する
    ことを特徴とするもの。
  4. 請求項1に記載の端末装置であって、
    前記通信部は、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)により他の通信装置と通信を行い、
    前記判定部は、
    当該他の第1の通信装置から送信された「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」が受信されず、当該他の第1の通信装置へ送信した「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」に対する当該他の第1の通信装置からの「SYNフラグおよびACKフラグをセットしたパケット」が受信される場合、「当該他の第1の通信装置との通信が失敗した」と判定し、
    当該他の第2の通信装置へ送信した「SYNフラグをセットしACKフラグをクリアしたパケット」に対する当該他の第2の通信装置からの「SYNフラグおよびACKフラグをセットしたパケット」が受信される場合、「当該他の第2の通信装置との通信が成功した」と判定する
    ことを特徴とするもの。
  5. 請求項2から4のいずれか1項に記載の端末装置であって、前記出力部は、
    当該他の第1の通信装置との通信の障害の原因を当該他の第1の通信装置にあるとして当該障害がある旨を出力する
    ことを特徴とするもの。
  6. 請求項2から4のいずれか1項に記載の端末装置であって、前記出力部は、
    当該他の第1の通信装置との通信の障害の原因を前記端末装置にあるとして当該障害がある旨を出力する
    ことを特徴とするもの。
  7. 通信部と、セッション部と、判定部と、出力部と、を備える端末装置にて実行される端末方法であって、
    当該通信部が、コンピュータ通信網を介して他の通信装置と通信する通信工程と、
    当該セッション部が、他の第1の通信装置についての所定の第1の条件(以下、「セッション開始条件」という。)が満たされてから所定の第2の条件(以下、「セッション終了条件」という。)が満たされるまでの間、前記通信部を介して、他の第1の通信装置との通信を繰り返すセッション工程と、
    当該判定部が、当該セッション開始条件が満たされてから当該セッション終了条件が満たされるまでの間、前記通信部による当該他の第1の通信装置との通信が失敗した場合、前記通信部を介して他の第2の通信装置との通信を試みて、当該他の第2の通信装置との通信が成功するか否かを判定する判定工程と、
    前記出力部が、前記判定部により、
    (a)当該他の第2の通信装置との通信が成功したと判定された場合、当該他の第1の通信装置との通信に障害がある旨を出力し、
    (b)当該他の第2の通信装置との通信が失敗したと判定された場合、当該コンピュータ通信網との通信に障害がある旨を出力する
    出力工程と、
    を備えることを特徴とする端末方法。
  8. コンピュータを、
    コンピュータ通信網を介して他の通信装置と通信する通信部、
    他の第1の通信装置についての所定の第1の条件(以下、「セッション開始条件」という。)が満たされてから所定の第2の条件(以下、「セッション終了条件」という。)が満たされるまでの間、前記通信部を介して、他の第1の通信装置との通信を繰り返すセッション部、
    当該セッション開始条件が満たされてから当該セッション終了条件が満たされるまでの間、前記通信部による当該他の第1の通信装置との通信が失敗した場合、前記通信部を介して他の第2の通信装置との通信を試みて、当該他の第2の通信装置との通信が成功するか否かを判定する判定部、および、
    前記判定部により、
    (a)当該他の第2の通信装置との通信が成功したと判定された場合、当該他の第1の通信装置との通信に障害がある旨を出力し、
    (b)当該他の第2の通信装置との通信が失敗したと判定された場合、当該コンピュータ通信網との通信に障害がある旨を出力する
    出力部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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