JP6030884B2 - マッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラム - Google Patents

マッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラム Download PDF

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Description

本発明は、マッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラムに関する。
ユーザ端末においてゲームをプレイする際には、ユーザ端末に予めゲームプログラムをインストールさせたり、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体をユーザ端末に接続したりすること(以下、インストール等ともいう)により、ユーザ端末がゲームプログラムを読み込んで演算処理を行い、演算結果に基づいて画面を変化させて表示することが一般的である。これに対し、ユーザ端末にゲームプログラムをインストール等せず、インターネットなどのネットワークを介してゲームをプレイさせるゲームシステムが提案されている。例えば、ユーザ端末がインターネットなどのネットワークを介してゲーム管理装置に接続し、ユーザから入力される指示情報をゲーム管理装置に送信する。ゲーム管理装置は、ユーザ端末から送信される指示情報に応じて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく結果を反映した画面をリアルタイムにそのユーザ端末にストリーミング配信する。これによれば、ユーザ端末が行う処理は入力と出力のみであるため、ゲームプログラムをインストール等することなく、従来と同様の演算結果に基づく画面を表示してユーザにゲームをプレイさせることができる。
特開2011−182031号公報
しかしながら、複数のユーザが同時にプレイするマルチプレイのゲームを上述のゲームシステムにより提供する場合、マッチング処理により関連付けられた複数のユーザが利用するそれぞれのユーザ端末が同一のゲーム管理装置に接続することが望ましい。これはゲーム管理装置上で動作するマルチプレイゲームアプリケーション間の通信環境が最適になるためである。またこのとき、それぞれのユーザ端末とゲーム管理装置との通信距離や通信帯域等により通信が快適に行える状態でなければ、ユーザは快適にゲームを楽しむことができない。そこで、それぞれのユーザにとってできるだけ快適な通信状態でゲームをプレイさせることが望ましい。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、複数のユーザ端末に適切なゲーム管理装置と通信させるためのマッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラムを提供する。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得する取得部と、取得部が取得した測定結果に基づいて、複数のユーザ端末のうち、同一のゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする複数のユーザ端末を関連付ける制御部と、を備えることを特徴とするマッチング装置である。
また、本発明の一態様は、制御部は、複数のユーザ端末毎に、複数のゲーム管理装置のうち、ユーザ端末に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置より快適であることが示されるゲーム管理装置を、ユーザ端末の通信先と判定することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、制御部は、関連付けた複数のユーザ端末を示すマッチング結果を、通信先として判定したゲーム管理装置に送信することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置とを有するゲームシステムであって、複数のユーザ端末と、複数のゲーム管理装置のそれぞれとの間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度を測定する測定部と、測定部が測定した測定結果に基づいて、複数のユーザ端末のうち、同一のゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする複数のユーザ端末を関連付ける制御部と、を備えることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、マッチング装置のマッチング方法であって、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、測定結果に基づいて、複数のユーザ端末のうち、同一のゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする複数のユーザ端末を関連付けるステップと、を備えることを特徴とするマッチング方法である。
また、本発明の一態様は、マッチング装置のコンピュータに、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、測定結果に基づいて、複数のユーザ端末のうち、同一のゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする複数のユーザ端末を関連付けるステップと、を実行させるマッチングプログラムである。
以上説明したように、本発明によれば、マッチング装置が、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得する取得部と、取得部が取得した測定結果に基づいて、複数のユーザ端末のうち、同一のゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする複数のユーザ端末を関連付ける制御部と、を備えるようにしたので、複数のユーザ端末にゲーム管理装置と快適に通信させることができる。
本発明の第1の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態によるゲームシステムが備える各コンピュータ装置の設置位置の例を示す図である。 本発明の第1の実施形態による測定結果のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるマッチング結果のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。 本発明の第2の実施形態による測定結果のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態について説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、マッチング装置10と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20−1、ユーザ端末20−2、ユーザ端末20−3、・・・)と、複数のゲーム管理装置30(ゲーム管理装置30−1、ゲーム管理装置30−2、・・・)とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク5を介して接続される。
複数のユーザ端末20は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末20として説明する。ユーザ端末20が備える各部についても、特に区別しない場合には「−1」、「−2」等の記載を省略して説明する。複数のゲーム管理装置30は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム管理装置30として説明する。ゲーム管理装置30が備える各部についても、特に区別しない場合には「−1」、「−2」等の記載を省略して説明する。図には3台のユーザ端末20、2台のゲーム管理装置30を示して説明するが、ゲームシステム1は任意の台数のユーザ端末20、ゲーム管理装置30を備えていてよい。
マッチング装置10は、同時に同一のゲームをプレイ可能なマルチプレイゲームを行おうとする複数のユーザ端末20から送信されるマッチング要求に応じて、ユーザ端末20の通信先であるゲーム管理装置30を判定し、判定したゲーム管理装置30を通信先とするユーザ端末20を関連付けるマッチング処理を行う。
ユーザ端末20は、マッチング装置10に対して、マルチプレイゲームをプレイする、またはこれからプレイしようとする他のユーザ端末20とのマッチング要求を送信する。ユーザ端末20は、マッチング装置10によって判定された通信先であるゲーム管理装置30に接続し、マッチング処理によって関連付けられた他のユーザ端末20とのマルチプレイゲームをプレイする。
ゲーム管理装置30は、マッチング処理によって関連付けられた複数のユーザ端末20からの接続に応じて通信を行い、ネットワーク5を介してプレイ可能なマルチプレイのゲームサービスを提供する。
図2は、本実施形態におけるゲームシステム1が備える各コンピュータ装置の設置位置の例を示す図である。この例では、日本に1台のマッチング装置10が設置されている。ここでは、日本から通信を行っているユーザ端末20−1およびユーザ端末20−2と、韓国から通信を行っているユーザ端末20−3と、フランスから通信を行っているユーザ端末20−4と、アメリカから通信を行っているユーザ端末20−5と、カナダから通信を行っているユーザ端末20−6との6台のユーザ端末20を例として説明する。また、日本にゲーム管理装置30−1が設置され、インドにゲーム管理装置30−2が設置され、フランスにゲーム管理装置30−3が設置され、アメリカにゲーム管理装置30−4が設置されており、計4台のゲーム管理装置30が設置されているものとする。
このように、本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク5を介してマルチプレイのゲームを提供するゲーム管理装置30を複数の拠点に分散して設置するようにした。そして、複数のユーザ端末20のそれぞれにとって快適に通信を行うことができる通信先であるゲーム管理装置30を判定し、同一のゲーム管理装置30が通信先として判定された複数のユーザ端末20を関連付け、ゲームサービスを提供する。これにより、ゲーム管理装置30が1箇所に設置されている場合に比べて、ユーザはそれぞれのユーザ端末20にとってより快適な通信環境においてゲームをプレイすることができる。このようなゲーム管理装置30を設置する拠点の場所、数、規模は、ゲームシステム1に接続するユーザ数、ゲームの種類等に応じて定めることができる。
図1に戻り、ネットワーク5は、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
マッチング装置10は、通信部11と、記憶部12と、制御部15とを備えている。
通信部11は、ネットワーク5を介して他のコンピュータと通信する。
記憶部12は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、マッチング装置10が動作する際に参照する各種情報を記憶する。記憶部12は、測定結果記憶部13と、マッチング結果記憶部14とを備えている。
測定結果記憶部13は、複数のユーザ端末20と複数のゲーム管理装置30との間の通信快適度の測定結果を記憶する。通信快適度とは、ユーザ端末20とゲーム管理装置30とが行う通信の快適さの度合いを示す値である。
通信快適度は、例えば、ユーザ端末20が、所定量のパケットをゲーム管理装置30に送信してから応答を受信するまでの所要時間が適用できる。この所要時間は、例えばユーザ端末20がpingプログラムを実行することにより、ICMPに基づくecho requestパケットをゲーム管理装置30に対して送信し、これに応じてゲーム管理装置30から送信されるecho replyパケットを受信するまでの時間(RTT:ラウンドトリップタイム)である。この場合、所要時間の値が小さい(=通信が速い)ほど通信快適度が大きく、所要時間の値が大きい(=通信が遅い)ほど通信快適度が小さいことを示す。
図3は、測定結果記憶部13に記憶される測定結果のデータ例を示す図である。図では、6台のユーザ端末20(ユーザ端末20−1〜ユーザ端末20−6)毎、4台のゲーム管理装置30(ゲーム管理装置30−1〜ゲーム管理装置30−4)に、pingによる所要時間の測定結果が対応付けられた例を示している。測定結果の単位はms(millisecond)である。この例では、ユーザ端末20−1からゲーム管理装置30−1へのping通信の測定結果が示す所要時間は10(ms)であり、ゲーム管理装置30−2の測定結果は60(ms)であり、ゲーム管理装置30−3の測定結果は160(ms)であり、ゲーム管理装置30−4の測定結果は110(ms)であることを示している。
マッチング結果記憶部14は、マルチプレイゲームをプレイする複数のユーザ端末20が関連付けられたマッチング結果を記憶する。図4は、マッチング結果記憶部14が記憶するマッチング結果のデータ例を示す図である。マッチング結果には、マッチング結果を識別するマッチングID(Identifier)と、関連付けられたユーザ端末20の通信先であるゲーム管理装置30を識別する通信先ゲーム管理装置IDと、関連付けられた複数のユーザ端末20を識別するユーザ端末IDとが対応付けられる。図では、ユーザ端末20−1と、ユーザ端末20−2と、ユーザ端末20−3とが、ゲーム管理装置30−1を通信先として関連付けられたマッチング結果の例を示している。
図1に戻り、制御部15は、マッチング装置10の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、マッチング装置10が備える各部を制御する。制御部15は、取得部16と、通信先判定部17と、マッチング処理部18とを備えており、取得部16が取得した通信快適度の測定結果に基づいて、複数のユーザ端末20のうち、同一のゲーム管理装置30を通信先としてゲームをプレイする複数のユーザ端末を関連付ける。
取得部16は、複数のユーザ端末20のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置30との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得する。例えば、取得部16は、ユーザ端末20から送信されるマッチング要求を受信すると、そのユーザ端末20に対して通信快適度の測定要求を送信する。取得部16は、送信した測定要求に応じてユーザ端末20から送信される測定結果を受信し、受信した測定結果を測定結果記憶部13に記憶させる。ここでは、例えば取得部16がユーザ端末20に送信する測定要求に、複数のゲーム管理装置30のIPアドレスのリストを含ませておき、ユーザ端末20は、測定要求に含まれるリストに示されるIPアドレスのそれぞれを宛先として、通信快適度を測定する。
通信先判定部17は、複数のユーザ端末20毎に、複数のゲーム管理装置30のうち、そのユーザ端末20に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置30より快適であることが示されるゲーム管理装置30を、そのユーザ端末20の通信先と判定する。例えば、通信先判定部17は、ユーザ端末20による複数のゲーム管理装置30に対する通信快適度の測定結果のうち、最も通信快適度が大きいゲーム管理装置30を、そのユーザ端末20の通信先と判定する。
具体的には、例えば、通信先判定部17は、取得部16が取得して測定結果記憶部13に記憶させた測定結果を読み出し、ユーザ端末20毎に、読み出した測定結果が示す所要時間が最も小さいゲーム管理装置30を、そのユーザ端末20の通信先であると判定する。図3の例では、ユーザ端末20−1から複数のゲーム管理装置30への測定結果のうち、最も所要時間が小さい測定結果が対応付けられたゲーム管理装置30はゲーム管理装置30−1であるから、ユーザ端末20−1の通信先はゲーム管理装置30−1であると判定する。同様に、ユーザ端末20−2の通信先はゲーム管理装置30−1であると判定する。ユーザ端末20−3の通信先はゲーム管理装置30−1であると判定する。ユーザ端末20−4の通信先はゲーム管理装置30−3であると判定する。ユーザ端末20−5の通信先はゲーム管理装置30−4であると判定する。ユーザ端末20−6の通信先はゲーム管理装置30−4であると判定する。
マッチング処理部18は、ユーザ端末20から送信されるマッチング要求に応じて、通信先判定部17によって同一のゲーム管理装置30を通信先として判定されたユーザ端末20から、マルチプレイゲームをプレイする複数のユーザ端末20の組み合わせを判定し、組み合わせとして判定したユーザ端末20を関連付けるマッチング処理を行う。ここで、マッチング処理部18は、通信先判定部17によって同一のゲーム管理装置30を通信先として判定されたユーザ端末20を、ランダムに組み合わせて関連付けを行ってもよいし、マッチング要求が送信された順に関連付けを行ってもよい。あるいは、例えばユーザのプレイ履歴に応じたランキングやレベル等のレーティングに応じて、近い実力のユーザ同士を関連付けるようにしてもよい。あるいは、ゲームにおける各種設定に応じてユーザ同士を関連付けることもできる。
また、マッチング処理部18は、関連付けを行ったマッチング結果を、マッチング結果記憶部14に記憶させる。また、マッチング処理部18は、マッチング結果を、通信先として判定したゲーム管理装置30に送信する。また、マッチング処理部18は、マッチング結果に含まれるユーザ端末20に、マッチング処理によって通信先として対応付けたゲーム管理装置30を通知する。例えば、マッチング処理部18は、マッチング処理によって通信先として対応付けたゲーム管理装置30を示す識別情報を、ユーザ端末20に送信する。この識別情報とは、例えばゲーム管理装置30のIPアドレスやポート番号等である。
ユーザ端末20は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォン、ゲーム機器等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末20はPCであるものとして説明する。ユーザ端末20は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、ユーザ端末20は、文字や画像等の情報を表示するディスプレイである表示部や、音声を出力するスピーカ等の出力部を備えている。また、ユーザ端末20は、通信部21と、記憶部22と、制御部23とを備えている。
ここで、ユーザ端末20は、ネットワーク5を介して接続されたゲーム管理装置30によって提供されるゲームサービスを利用し、ユーザにマルチプレイゲームをプレイさせる。例えば、ユーザ端末20は、ユーザから入力される指示情報に基づいてゲーム管理装置30にゲーム開始要求であるマッチング要求を送信する。また、ユーザ端末20は、送信したマッチング要求に応じてマッチング装置10から送信される通信快適度の測定要求に応じて、ネットワーク5を介して接続された複数のゲーム管理装置30との間の通信快適度を測定し、測定結果をマッチング装置10に送信する。ユーザ端末20は、マッチング装置10に送信した測定結果に応じてマッチング装置10によって行われたマッチング処理により定められた通信先であるゲーム管理装置30に接続する。
また、ユーザ端末20は、接続したゲーム管理装置30によってゲームが開始されると、ユーザから入力される指示情報をゲーム管理装置30に送信し、送信した指示情報に応じてゲーム管理装置30によって所定の演算処理が行われた結果を反映した画面を、ストリーミング形式による動画としてゲーム管理装置30から受信し、ディスプレイに表示する。ユーザ端末20がゲーム管理装置30に送信する指示情報とは、例えばゲームにおける操作を示す情報である。これにより、ユーザ端末20にゲームプログラムをインストール等することなく、ユーザはゲームをプレイすることができる。
通信部21は、ネットワーク5を介してゲーム管理装置30と通信する。
記憶部22は、ユーザ端末20が動作する際に参照する各種情報を記憶する。この記憶部22は、RAMやROM、HDD等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成される。
制御部23は、例えばCPUにより構成され、ユーザ端末20が備える各部を制御する。制御部23は、測定部24を備えている。
測定部24は、自身のユーザ端末20と、ネットワーク5を介して接続された複数のゲーム管理装置30のそれぞれとの間の通信快適度を測定する。例えば、測定部24は、上述のようなpingプログラムにより、複数のゲーム管理装置30のそれぞれとの間の通信の所要時間を測定する。ここでは、複数回の測定処理を行い、その平均値を測定結果とすることもできる。測定結果は、ユーザから入力される指示情報に応じて、制御部23によってマッチング装置10に送信される。
ゲーム管理装置30は、ネットワーク5を介してユーザ端末20にマルチプレイゲームをプレイさせるゲームサービスを提供するコンピュータ装置であり、通信制御部31と、ゲーム制御部32とを備えている。
通信制御部31は、例えばCPUにより構成され、ゲーム管理装置30と他のコンピュータ装置との通信を制御する。例えば、通信制御部31は、ユーザ端末20からpingプログラムにより送信されるパケットを受信し、受信したパケットの応答を送信する。また、通信制御部31は、マッチング装置10によって関連付けられた複数のユーザ端末20の通信先として判定された旨を受信すると、ゲーム制御部32にゲーム処理を実行させる。
また、通信制御部31は、ゲーム制御部32によって、複数のユーザ端末20のそれぞれに応じて生成された動画をバッファリングし、リアルタイム動画配信に適したビットレートにエンコードし、ストリーミング形式によりユーザ端末20に動画を送信する。ストリーミングとは、時系列に応じた動画のデータを受信しながら順次再生させる転送、再生方式である。これにより、ユーザ端末20からの指示情報に応じて変化する画面をリアルタイムにユーザ端末20に表示させることができる。
ゲーム制御部32は、関連付けられたユーザ端末20に対応するマルチプレイゲームの演算処理を行うゲームプログラムを実行する。このゲームプログラムは、関連付けされた複数のユーザ端末20のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する。ゲーム制御部32が提供するマルチプレイゲームは、例えばレースゲーム等のスポーツゲーム、格闘ゲーム等のアクションゲーム、FPS(First Person shooter)等のシューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲームなどであって、複数のユーザ端末20に同時に同一のゲームをプレイさせるマルチプレイのゲームである。ゲーム制御部32は、ゲーム管理装置30が備えるGPU(Graphics Processing Unit)等を用いてゲーム画面のレンダリングを行い、時系列とともに変化するコマ画面の連続である動画を通信制御部31に出力する。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を説明する。図5は、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を示す図である。
ユーザ端末20−1は、ユーザから入力される指示情報に基づいてゲーム管理装置30にゲーム開始要求であるマッチング要求を送信する(ステップS1)。マッチング装置10の通信部11が、ユーザ端末20−1から送信されたマッチング要求を受信すると、マッチング装置10の取得部16は、ユーザ端末20−1に対して通信快適度の測定要求を送信する(ステップS2)。ユーザ端末20−1が、マッチング装置10から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末20−1の測定部24−1は、ゲーム管理装置30−1と、ゲーム管理装置30−2と、ゲーム管理装置30−3と、ゲーム管理装置30−4との間の通信快適度を測定する(ステップS3)。ユーザ端末20−1の制御部23−3は、測定部24−1によって測定された測定結果を、マッチング装置10に送信する(ステップS4)。マッチング装置10の取得部16は、ユーザ端末20−1から送信された測定結果を測定結果記憶部13に記憶させる。
同様に、ユーザ端末20−2は、ユーザから入力される指示情報に基づいてゲーム管理装置30にマッチング要求を送信する(ステップS5)。マッチング装置10の通信部11が、ユーザ端末20−2から送信されたマッチング要求を受信すると、マッチング装置10の取得部16は、ユーザ端末20−2に対して通信快適度の測定要求を送信する(ステップS6)。ユーザ端末20−2が、マッチング装置10から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末20−2の測定部24−2は、ゲーム管理装置30−1と、ゲーム管理装置30−2と、ゲーム管理装置30−3と、ゲーム管理装置30−4との間の通信快適度を測定する(ステップS7)。ユーザ端末20−2の制御部23−2は、測定部24−2によって測定された測定結果を、マッチング装置10に送信する(ステップS8)。マッチング装置10の取得部16は、ユーザ端末20−2から送信された測定結果を測定結果記憶部13に記憶させる。
同様に、ユーザ端末20−3は、ユーザから入力される指示情報に基づいてゲーム管理装置30にマッチング要求を送信する(ステップS9)。マッチング装置10の通信部11が、ユーザ端末20−3から送信されたマッチング要求を受信すると、マッチング装置10の取得部16は、ユーザ端末20−3に対して通信快適度の測定要求を送信する(ステップS10)。ユーザ端末20−3が、マッチング装置10から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末20−3の測定部24−3は、ゲーム管理装置30−1と、ゲーム管理装置30−2と、ゲーム管理装置30−3と、ゲーム管理装置30−4との間の通信快適度を測定する(ステップS11)。ユーザ端末20−3の制御部23−3は、測定部24−3によって測定された測定結果を、マッチング装置10に送信する(ステップS12)。マッチング装置10の取得部16は、ユーザ端末20−2から送信された測定結果を測定結果記憶部13に記憶させる。
マッチング装置10の通信先判定部17は、測定結果記憶部13に記憶された測定結果に基づいて、ユーザ端末20毎に通信先であるゲーム管理装置30を判定する(ステップS13)。マッチング装置10のマッチング処理部18は、通信先判定部17による通信先の判定結果に基づいて、同一の通信先が対応付けられたユーザ端末20を関連付けるマッチング処理を行う(ステップS14)。ここでは、ゲーム管理装置30−1を通信先として、ユーザ端末20−1と、ユーザ端末20−2と、ユーザ端末20−3とを関連付けたものとする。
マッチング装置10は、マッチング処理によって、ユーザ端末20−1と、ユーザ端末20−2と、ユーザ端末20−3とを関連付けたことを示すマッチング結果を、その通信先であるゲーム管理装置30−1に送信する(ステップS15)。また、マッチング装置10は、関連付けを行ったユーザ端末20−1と、ユーザ端末20−2と、ユーザ端末20−3とに、通信先であるゲーム管理装置30−1の識別情報を通知する(ステップS16)。ユーザ端末20−1と、ユーザ端末20−2と、ユーザ端末20−3とは、マッチング装置10から送信された識別情報が示すゲーム管理装置30−1に接続して通信し(ステップS17)、マルチプレイのゲームを開始する。
ここでは、ステップS13において、マッチング装置10の通信先判定部17が複数のユーザ端末20についての通信先を一度に判定する処理を行う例を示したが、このような通信先判定処理は、ユーザ端末から測定結果が送信される毎に順次行ってもよいし、所定時間毎に測定結果記憶部13に記憶された測定結果に基づいて所定時間毎に複数のユーザ端末20についての通信先判定処理を行うこともできる。
以上説明したように、本実施形態によれば、複数の拠点にゲーム管理装置30を設置し、複数のユーザ端末20のそれぞれの通信快適度に基づいて、通信快適度の大きいゲーム管理装置30と通信させるように複数のユーザ端末20を関連付けるマッチング処理を行うようにした。これにより、例えば、ゲーム管理装置30がひとつの拠点にしか設置されていない場合や、ゲーム管理装置30が複数の拠点に設置されていたとしても地域条件等の制約などで、各ユーザ端末20の通信環境を考慮することなくユーザ端末20が選択の余地無く特定のゲーム管理装置30と通信してゲームをプレイすることとなる場合に比べて、より通信快適度の大きい(すなわち通信環境的に最適な)ゲーム管理装置30を通信先として関連付けることができる。これにより、関連付けされた複数のユーザ端末20は、より快適にゲームをプレイすることができる。
なお、本実施形態においては、ユーザ端末20にとって最も通信快適度の大きいゲーム管理装置30を通信先として判定することとしたが、用途によっては、例えば、特定のユーザだけにペナルティを与えるために通信快適度の小さいゲーム管理装置30を通信先として判定したり、特定のユーザだけにプライオリティを与えるために通信快適度の大きいゲーム管理装置30を通信先として判定したりすることもできる。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムは、第1の実施形態におけるゲームシステム1と同様の構成である。第1の実施形態においては、1台のゲーム管理装置30を、ユーザ端末20の通信先として判定した。しかし、例えばユーザ端末20にとって最も通信快適度の大きい1台のゲーム管理装置30を通信先であると判定する場合、所定数のユーザの組み合わせ毎にゲームをプレイするようなマルチプレイであれば、マッチング要求を送信してきた複数のユーザ端末20のうち、同一のゲーム管理装置30を通信先として判定されたユーザ端末20の数が所定数に満たない場合には、全てのユーザ端末20を他のユーザ端末20と適切に関連付けられないことがあり得る。
例えば、ゲーム管理装置30が提供するマルチプレイゲームが、3ユーザ毎にプレイするゲームである場合、図3の例では、上述のようにユーザ端末20−1と、ユーザ端末20−2と、ユーザ端末20−3とを関連付けることができるものの、ユーザ端末20−4の通信先はゲーム管理装置30−3であり、ユーザ端末20−5とユーザ端末20−6との通信先はゲーム管理装置30−4である。すなわち、ゲーム管理装置30−3を通信先として判定されたユーザ端末20の数が3に満たず、ゲーム管理装置30−4を通信先として判定されたユーザ端末20の数も3に満たないため、ユーザ端末20−4と、ユーザ端末20−5と、ユーザ端末20−6とを関連付けすることはできない。
そこで、本実施形態では、なるべく無駄なくユーザ端末20を関連付けるため、関連付けられなかったユーザ端末20に、他のゲーム管理装置30を通信先候補として割り当て、複数の通信先候補のうちから通信先を判定する。
図6は、本実施形態による測定結果記憶部13に記憶される測定結果のデータ例を示す図である。ここでは、6台のユーザ端末20(ユーザ端末20−1〜ユーザ端末20−6)毎、4台のゲーム管理装置30(ゲーム管理装置30−1〜ゲーム管理装置30−4)に、pingによる所要時間の測定結果を対応付けるとともに、そのユーザ端末20にとってゲーム管理装置30が通信先の候補であるか否かを示す通信先候補フラグを対応付けて記憶させる。例えば、ユーザ端末20に対応するゲーム管理装置30の通信先候補フラグが「1」であれば、そのゲーム管理装置30がそのユーザ端末20にとっての通信先候補であることを示し、通信先候補フラグが「0」であれば、そのゲーム管理装置30がそのユーザ端末20にとっての通信先候補でないことを示す。通信先候補フラグの初期値は「0」であるとする。
この場合、マッチング装置10の通信先判定部17は、複数のユーザ端末20毎に、複数のゲーム管理装置30のうち、そのユーザ端末20に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置30より快適であることが示されるゲーム管理装置30を、そのユーザ端末の通信先候補として判定し、そのゲーム管理装置30に対応する通信先候補に「1」を対応付けて記憶させる。
そして、マッチング処理部18は、通信先判定部17によって同一のゲーム管理装置30が通信先候補として判定され、通信先候補フラグに「1」が対応付けられた所定数のユーザ端末20毎に、そのゲーム管理装置30を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末20として関連付けるマッチング処理を行う。同一のゲーム管理装置30が通信先として対応付けられたユーザ端末20の数が所定数で割り切れず、あるいは所定数に満たない等により、マッチング要求を受信した全てのユーザ端末20の関連付けが行われなかった場合、通信先判定部17は、マッチング処理部18によるマッチング処理によって関連付けられなかったユーザ端末20について、既に通信先候補に「1」を対応付けたゲーム管理装置30とは異なるゲーム管理装置30を新たに通信先候補と判定する。
ここで、通信先判定部17が新たに通信先候補として判定するゲーム管理装置30は、例えば、既に通信先候補として対応付けたゲーム管理装置30の次に通信快適度が大きいゲーム管理装置30とすることができる。このとき、通信先判定部17は、通信快適度の測定結果が所定の閾値以上であるゲーム管理装置30を、ユーザ端末20の通信先候補として判定することができる。例えば、リアルタイム性が要求されるゲームによっては、例えば通信の所要時間が150(ms)を超えるような場合はゲームをプレイする快適さが著しく損なわれることがあると考えられる。そこで、通信快適度の閾値として150(ms)を予め定めておき、所要時間の測定結果によって示される通信快適度が閾値以上、すなわち所要時間の測定結果が閾値以下である場合に、そのゲーム管理装置30を、通信先候補として判定する。
例えば、図6の例では、ユーザ端末20−1〜ユーザ端末20−3については上述のように、ゲーム管理装置30−1を通信先として関連付けが行われる一方、ユーザ端末20−4〜ユーザ端末20−6については関連付けが行われなかったとする。この場合、通信先判定部17は、関連付けが行われなかったユーザ端末20−4について、新たな通信先候補を判定する。この例では、ユーザ端末20−4にとって第1の通信先候補であるゲーム管理装置30−3以外のゲーム管理装置30のうち、最も所要時間が小さい値はゲーム管理装置30−4に対応付けられた60(ms)である。また、60(ms)は閾値である150(ms)より小さく、通信快適度は閾値以上であるから、ゲーム管理装置30−4を通信先候補として判定し、ユーザ端末20−4に対応するゲーム管理装置30−4の通信先候補フラグに「1」を対応付けて記憶部12に記憶させる。
またこの例では、ユーザ端末20−5にとって第1の通信先候補であるゲーム管理装置30−4以外のゲーム管理装置30のうち、最も所要時間が小さい値はゲーム管理装置30−3に対応付けられた160(ms)である。ただし、160(ms)は閾値である150(ms)より大きく、通信快適度は閾値未満であるから、ゲーム管理装置30−3を通信先候補として判定しない。ユーザ端末20−6にとって第1の通信先候補であるゲーム管理装置30−4以外のゲーム管理装置30のうち、最も所要時間が小さい値はゲーム管理装置30−1に対応付けられた160(ms)である。この場合も、160(ms)は閾値である150(ms)より大きく、通信快適度は閾値未満であるから、ゲーム管理装置30−1を通信先候補として判定しない。
このようにして、通信先判定部17は、新たに通信先候補として判定したゲーム管理装置30に対応する通信先候補フラグに「1」を対応付けて測定結果記憶部13に記憶させ、マッチング処理部18にマッチング処理を行わせる。この例では、ユーザ端末20−4の通信先候補として新たにゲーム管理装置30−4が対応付けられているため、ユーザ端末20−4と、ユーザ端末20−5と、ユーザ端末20−6とが、通信先をゲーム管理装置30−4として関連付けられる。
ここで、マッチング処理部18は、ユーザ端末20からマッチング要求を受信してから、所定制限時間(例えば、1分)のうち、所定時間(例えば、10秒)毎に、通信先判定部17による判定結果に基づいてマッチング処理を行うことができる。所定制限時間のうちに所定時間毎に行った複数回のマッチング処理によっても関連付けが行えない場合は、そのユーザ端末20については関連付けが行えなかったものとして処理を終了するようにしてもよい。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を説明する。図7は、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を示す図である。ここで説明する動作例は、第1の実施形態の動作例においてステップS13において説明した通信先判定処理と、ステップS14において説明したマッチング処理とに対応する。
通信先判定部17は、測定結果記憶部13に記憶されている測定結果を読み出し、ユーザ端末20毎に、最も通信快適度の大きい通信先であるゲーム管理装置30を判定する。通信先判定部17は、通信快適度が最も大きいと判定したゲーム管理装置30の通信先候補フラグに「1」を対応付けて測定結果記憶部13に記憶させる(ステップS20)。
マッチング処理部18は、測定結果記憶部13に記憶されている測定結果を読み出し、通信先候補フラグに「1」が対応付けられたユーザ端末20同士のマッチング処理を行う(ステップS21)。マッチング処理部18は、マッチング処理によって関連付けられたユーザ端末20については、マッチング処理を終了してマッチング結果を送信する。そして、マッチング処理部18は、ステップS20における処理開始時から、所定制限時間が経過しているか否かを判定する(ステップS22)。マッチング処理部18は、所定制限時間を経過していないと判定すると(ステップS22:NO)、関連付けられなかったユーザ端末20が存在するか否かを判定する(ステップS23)。
マッチング処理部18が、関連付けられなかったユーザ端末20が存在しないと判定すれば(ステップS23:NO)、処理を終了する。マッチング処理部18が、関連付けられなかったユーザ端末20が存在すると判定すると(ステップS23:YES)、通信先判定部17は、関連付けられなかったユーザ端末20に対応するゲーム管理装置30のうち、通信先候補フラグが「0」であり、かつ通信快適度が閾値以上(測定結果が閾値以下)であるゲーム管理装置30であって、最も通信快適度が大きいゲーム管理装置30を、新たな通信先候補と判定する。通信先判定部17は、新たな通信先候補として判定したゲーム管理装置30の通信先候補フラグに「1」を対応付けて、測定結果記憶部13に記憶させる(ステップS24)。そして、ステップS21に戻り、マッチング処理部18が、測定結果記憶部13に記憶されている測定結果を読み出し、通信先候補フラグに「1」が対応付けられたユーザ端末20同士のマッチング処理を行う。ステップS22において、マッチング処理部18が、所定制限時間を経過したと判定すれば(ステップS22:YES)、処理を終了する。すなわち、ユーザ端末20からマッチング要求を受信したが、所定制限時間を超えても関連付けが行えない場合には、マッチングが行えなかったものとして処理を終了する。
なお、上述の処理により複数のゲーム管理装置に対する通信先候補フラグを「1」にした場合は、マッチング処理が完了した時点で、通信先候補フラグを「0」に戻して記憶させておくことができる。また、ユーザ端末毎に、初期値を「0」とする処理済みフラグを対応付けて測定結果記憶部13に記憶させておき、所定時間内に一度マッチング処理を行って関連付けが行えなかった場合には、この処理済みフラグを「1」にして記憶させることができる。これにより、この処理済みフラグを参照することで、一度マッチング処理を行って関連付けが行えなかったものであるか否かを判定することができる。この場合も、マッチング処理が完了した時点で、処理済みフラグを「0」に戻して記憶させておくことができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザ端末20にとって最も通信の快適な第1の通信先候補であるゲーム管理装置30においてマッチングが行われなかった場合には、他のゲーム管理装置30を通信先候補として、マッチングを行うことができる。すなわち、より多くのユーザ端末20をマッチング処理によって関連付け、マルチプレイのゲームをプレイさせることができる。これにより、例えば、マッチング装置10に対してマッチング要求を送信してくるユーザ端末20の母集団の多さを活かしつつ、より多くのユーザ端末20をマッチングすることができる。また、通信快適度がより大きいゲーム管理装置30を次点の通信先候補として判定するため、より通信の快適なゲーム管理装置30が通信先候補として判定されるとともに、通信快適度が閾値未満である場合には通信先候補として判定されないようにすることができる。このため、ゲームをプレイする際の快適さが著しく損なわれるような場合はマッチングせずに、できるだけ通信が快適なゲーム管理装置30を通信先としてマッチングすることができる。
<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。第1の実施形態、第2の実施形態においては、ゲーム管理装置30を一台のコンピュータ装置として説明したが、多数のユーザ端末20が接続するようなゲームシステムにおいては、複数のコンピュータ装置によりゲーム管理装置30を構成することもできる。図8は、このようなゲームシステム2の構成例を示すブロック図である。本実施形態のゲームシステム2は、第1の実施形態におけるゲームシステム1と同様の構成であり、本実施形態におけるゲーム管理装置130は、第1の実施形態におけるゲーム管理装置30に対応する。
複数のゲーム管理装置130は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム管理装置130として説明する。ゲーム管理装置130は、ネットワーク5を介してユーザ端末20にゲームをプレイさせるゲームサービスを提供するコンピュータ装置群であり、通信制御装置131と、複数のゲームサーバ132(ゲームサーバ132a、ゲームサーバ132b、・・・)とのコンピュータ装置を備えている。複数のゲームサーバ132は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「a」、「b」等の記載を省略してゲームサーバ132として説明する。図には2台のゲームサーバ132を示して説明するが、ゲーム管理装置130は任意の台数のゲームサーバ132を備えていてよい。
通信制御装置131は、第1の実施形態における通信制御部31と同様の構成である。
ゲームサーバ132は、自身のコンピュータリソースを仮想化して仮想マシンを起動して動作させる機能を備えており、その仮想マシン上で、ユーザ端末20に対応するゲームの演算処理を行うゲームプログラムを動作させる。ここで、関連付けられた複数のユーザ端末20に対応するゲームプログラムは、ゲーム管理装置30の内部で互いに通信しあい、マルチプレイのゲームを進行させる。ゲームサーバ132の仮想マシン上で生成された動画は、通信制御装置131によってユーザ端末20にストリーミング配信される。このようにすれば、多数のユーザ端末20が接続するようなゲームシステムにおいても、効率良くマルチプレイのゲームを提供することができる。
なお、第1から第3の実施形態では、通信快適度として、pingプログラムに基づいて測定した所要時間を適用し、所要時間の値が小さいほど通信快適度が大きく、所要時間の値が大きいほど通信快適度が小さいとする例を示したが、ユーザ端末20とゲーム管理装置30との間の通信の速さ、快適さの度合いを示す他の値を適用することもできる。例えば、pingにおけるパケットロス率が小さいほど通信快適度が大きく、pingにおけるパケットロス率が大きいほど通信快適度が小さいとすることもできる。あるいは、例えばユーザ端末20からゲーム管理装置30に対して大量のパケットを送信し、単位時間あたりにゲーム管理装置30が受信したパケットの量に基づいて転送速度を算出することもできる。この場合、単位時間あたりに送信できたパケットの量が多いほど通信快適度が大きく、パケットの量が少ないほど通信快適度が小さい。あるいは、このような転送速度をTTCP(test tcp)コマンドにより測定してもよいし、FTP(File Transfer Protocol)コマンドを用いてファイルを転送させ、転送にかかった時間を測定することもできる。
また、上述した第1から第3の実施形態では、取得部16が、マッチング処理部18によって関連付けられたユーザ端末20に通信快適度の測定要求を送信する例を示したが、各ユーザ端末20が、予め通信快適度を測定しておき、マッチング装置10にマッチング要求を送信する際に、同時に通信快適度の測定結果を送信することもできる。あるいは、ユーザ端末20は所定時間ごとに定期的に通信快適度を測定し、測定結果をマッチング装置10に送信しておくこともできる。あるいは、マッチング装置10は、ユーザ端末20から送信された測定結果を所定時間内は記憶しておき、その所定時間内に同一のユーザ端末20がマッチング要求を送信する場合には、記憶しておいた測定結果を参照してマッチングを行うこともできる。このようにすれば、ユーザ端末20が、マッチング要求を行う度に通信快適度の測定を行う必要がなくなり、負荷を軽減することができる。
また、上述した第1から第3の実施形態に示した各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームの種類、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。例えば、第1から第3の実施形態においては、マッチング装置10が取得部16と通信先判定部17とマッチング処理部18とを備える構成を示したが、マッチング装置10とは別に、取得部16や通信先判定部17と同様の機能を備える他のサーバ装置を適用することもできる。
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりマッチングを行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述した機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
1 ゲームシステム
5 ネットワーク
10 マッチング装置
11 通信部
12 記憶部
13 測定結果記憶部
14 マッチング結果記憶部
15 制御部
16 取得部
17 通信先判定部
18 マッチング処理部
20 ユーザ端末
21 通信部
22 記憶部
23 制御部
24 測定部
30 ゲーム管理装置
31 通信制御部
32 ゲーム制御部
130 ゲーム管理装置
131 通信制御装置
132 ゲームサーバ

Claims (6)

  1. 複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得する取得部と、
    前記取得部が取得した前記測定結果に基づいて、前記複数のユーザ端末毎に通信先候補の前記ゲーム管理装置を判定し、同一の通信先候補の前記ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする所定の複数のユーザ端末の関連付けを行い、関連付けの結果、全てのユーザ端末の関連付けが行われなかった場合には、関連付けが行われなかったユーザ端末について、既に通信先候補として判定したゲーム管理装置とは異なるゲーム管理装置を新たに通信先候補として判定する制御部と、
    を備えることを特徴とするマッチング装置。
  2. 前記制御部は、前記複数のユーザ端末毎に、前記複数のゲーム管理装置のうち、当該ユーザ端末に対応する前記測定結果によって他の前記ゲーム管理装置より快適であることが示される前記ゲーム管理装置を、当該ユーザ端末の通信先候補と判定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のマッチング装置。
  3. 前記制御部は、関連付けた前記複数のユーザ端末を示すマッチング結果を、通信先候補として判定した前記ゲーム管理装置に送信する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のマッチング装置。
  4. 複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置とを有するゲームシステムであって、
    前記複数のユーザ端末と、前記複数のゲーム管理装置のそれぞれとの間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度を測定する測定部と、
    前記測定部が測定した測定結果に基づいて、前前記複数のユーザ端末毎に通信先候補の前記ゲーム管理装置を判定し、同一の通信先候補の前記ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする所定の複数のユーザ端末の関連付けを行い、関連付けの結果、全てのユーザ端末の関連付けが行われなかった場合には、関連付けが行われなかったユーザ端末について、既に通信先候補として判定したゲーム管理装置とは異なるゲーム管理装置を新たに通信先候補として判定する制御部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  5. マッチング装置のマッチング方法であって、
    複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、
    前記測定結果に基づいて、前記複数のユーザ端末毎に通信先候補の前記ゲーム管理装置を判定し、同一の通信先候補の前記ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする所定の複数のユーザ端末の関連付けを行い、関連付けの結果、全てのユーザ端末の関連付けが行われなかった場合には、関連付けが行われなかったユーザ端末について、既に通信先候補として判定したゲーム管理装置とは異なるゲーム管理装置を新たに通信先候補として判定するステップと、
    を備えることを特徴とするマッチング方法。
  6. マッチング装置のコンピュータに、
    複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、
    前記測定結果に基づいて前記複数のユーザ端末毎に通信先候補の前記ゲーム管理装置を判定し、同一の通信先候補の前記ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする所定の複数のユーザ端末の関連付けを行い、関連付けの結果、全てのユーザ端末の関連付けが行われなかった場合には、関連付けが行われなかったユーザ端末について、既に通信先候補として判定したゲーム管理装置とは異なるゲーム管理装置を新たに通信先候補として判定するステップと、
    を実行させるマッチングプログラム。
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