JP6030884B2 - マッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラム - Google Patents
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Description
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態について説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、マッチング装置10と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20−1、ユーザ端末20−2、ユーザ端末20−3、・・・)と、複数のゲーム管理装置30(ゲーム管理装置30−1、ゲーム管理装置30−2、・・・)とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク5を介して接続される。
ユーザ端末20は、マッチング装置10に対して、マルチプレイゲームをプレイする、またはこれからプレイしようとする他のユーザ端末20とのマッチング要求を送信する。ユーザ端末20は、マッチング装置10によって判定された通信先であるゲーム管理装置30に接続し、マッチング処理によって関連付けられた他のユーザ端末20とのマルチプレイゲームをプレイする。
ゲーム管理装置30は、マッチング処理によって関連付けられた複数のユーザ端末20からの接続に応じて通信を行い、ネットワーク5を介してプレイ可能なマルチプレイのゲームサービスを提供する。
マッチング装置10は、通信部11と、記憶部12と、制御部15とを備えている。
通信部11は、ネットワーク5を介して他のコンピュータと通信する。
測定結果記憶部13は、複数のユーザ端末20と複数のゲーム管理装置30との間の通信快適度の測定結果を記憶する。通信快適度とは、ユーザ端末20とゲーム管理装置30とが行う通信の快適さの度合いを示す値である。
記憶部22は、ユーザ端末20が動作する際に参照する各種情報を記憶する。この記憶部22は、RAMやROM、HDD等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成される。
制御部23は、例えばCPUにより構成され、ユーザ端末20が備える各部を制御する。制御部23は、測定部24を備えている。
測定部24は、自身のユーザ端末20と、ネットワーク5を介して接続された複数のゲーム管理装置30のそれぞれとの間の通信快適度を測定する。例えば、測定部24は、上述のようなpingプログラムにより、複数のゲーム管理装置30のそれぞれとの間の通信の所要時間を測定する。ここでは、複数回の測定処理を行い、その平均値を測定結果とすることもできる。測定結果は、ユーザから入力される指示情報に応じて、制御部23によってマッチング装置10に送信される。
通信制御部31は、例えばCPUにより構成され、ゲーム管理装置30と他のコンピュータ装置との通信を制御する。例えば、通信制御部31は、ユーザ端末20からpingプログラムにより送信されるパケットを受信し、受信したパケットの応答を送信する。また、通信制御部31は、マッチング装置10によって関連付けられた複数のユーザ端末20の通信先として判定された旨を受信すると、ゲーム制御部32にゲーム処理を実行させる。
ユーザ端末20−1は、ユーザから入力される指示情報に基づいてゲーム管理装置30にゲーム開始要求であるマッチング要求を送信する(ステップS1)。マッチング装置10の通信部11が、ユーザ端末20−1から送信されたマッチング要求を受信すると、マッチング装置10の取得部16は、ユーザ端末20−1に対して通信快適度の測定要求を送信する(ステップS2)。ユーザ端末20−1が、マッチング装置10から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末20−1の測定部24−1は、ゲーム管理装置30−1と、ゲーム管理装置30−2と、ゲーム管理装置30−3と、ゲーム管理装置30−4との間の通信快適度を測定する(ステップS3)。ユーザ端末20−1の制御部23−3は、測定部24−1によって測定された測定結果を、マッチング装置10に送信する(ステップS4)。マッチング装置10の取得部16は、ユーザ端末20−1から送信された測定結果を測定結果記憶部13に記憶させる。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムは、第1の実施形態におけるゲームシステム1と同様の構成である。第1の実施形態においては、1台のゲーム管理装置30を、ユーザ端末20の通信先として判定した。しかし、例えばユーザ端末20にとって最も通信快適度の大きい1台のゲーム管理装置30を通信先であると判定する場合、所定数のユーザの組み合わせ毎にゲームをプレイするようなマルチプレイであれば、マッチング要求を送信してきた複数のユーザ端末20のうち、同一のゲーム管理装置30を通信先として判定されたユーザ端末20の数が所定数に満たない場合には、全てのユーザ端末20を他のユーザ端末20と適切に関連付けられないことがあり得る。
図6は、本実施形態による測定結果記憶部13に記憶される測定結果のデータ例を示す図である。ここでは、6台のユーザ端末20(ユーザ端末20−1〜ユーザ端末20−6)毎、4台のゲーム管理装置30(ゲーム管理装置30−1〜ゲーム管理装置30−4)に、pingによる所要時間の測定結果を対応付けるとともに、そのユーザ端末20にとってゲーム管理装置30が通信先の候補であるか否かを示す通信先候補フラグを対応付けて記憶させる。例えば、ユーザ端末20に対応するゲーム管理装置30の通信先候補フラグが「1」であれば、そのゲーム管理装置30がそのユーザ端末20にとっての通信先候補であることを示し、通信先候補フラグが「0」であれば、そのゲーム管理装置30がそのユーザ端末20にとっての通信先候補でないことを示す。通信先候補フラグの初期値は「0」であるとする。
通信先判定部17は、測定結果記憶部13に記憶されている測定結果を読み出し、ユーザ端末20毎に、最も通信快適度の大きい通信先であるゲーム管理装置30を判定する。通信先判定部17は、通信快適度が最も大きいと判定したゲーム管理装置30の通信先候補フラグに「1」を対応付けて測定結果記憶部13に記憶させる(ステップS20)。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。第1の実施形態、第2の実施形態においては、ゲーム管理装置30を一台のコンピュータ装置として説明したが、多数のユーザ端末20が接続するようなゲームシステムにおいては、複数のコンピュータ装置によりゲーム管理装置30を構成することもできる。図8は、このようなゲームシステム2の構成例を示すブロック図である。本実施形態のゲームシステム2は、第1の実施形態におけるゲームシステム1と同様の構成であり、本実施形態におけるゲーム管理装置130は、第1の実施形態におけるゲーム管理装置30に対応する。
ゲームサーバ132は、自身のコンピュータリソースを仮想化して仮想マシンを起動して動作させる機能を備えており、その仮想マシン上で、ユーザ端末20に対応するゲームの演算処理を行うゲームプログラムを動作させる。ここで、関連付けられた複数のユーザ端末20に対応するゲームプログラムは、ゲーム管理装置30の内部で互いに通信しあい、マルチプレイのゲームを進行させる。ゲームサーバ132の仮想マシン上で生成された動画は、通信制御装置131によってユーザ端末20にストリーミング配信される。このようにすれば、多数のユーザ端末20が接続するようなゲームシステムにおいても、効率良くマルチプレイのゲームを提供することができる。
5 ネットワーク
10 マッチング装置
11 通信部
12 記憶部
13 測定結果記憶部
14 マッチング結果記憶部
15 制御部
16 取得部
17 通信先判定部
18 マッチング処理部
20 ユーザ端末
21 通信部
22 記憶部
23 制御部
24 測定部
30 ゲーム管理装置
31 通信制御部
32 ゲーム制御部
130 ゲーム管理装置
131 通信制御装置
132 ゲームサーバ
Claims (6)
- 複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得する取得部と、
前記取得部が取得した前記測定結果に基づいて、前記複数のユーザ端末毎に通信先候補の前記ゲーム管理装置を判定し、同一の通信先候補の前記ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする所定の複数のユーザ端末の関連付けを行い、関連付けの結果、全てのユーザ端末の関連付けが行われなかった場合には、関連付けが行われなかったユーザ端末について、既に通信先候補として判定したゲーム管理装置とは異なるゲーム管理装置を新たに通信先候補として判定する制御部と、
を備えることを特徴とするマッチング装置。 - 前記制御部は、前記複数のユーザ端末毎に、前記複数のゲーム管理装置のうち、当該ユーザ端末に対応する前記測定結果によって他の前記ゲーム管理装置より快適であることが示される前記ゲーム管理装置を、当該ユーザ端末の通信先候補と判定する
ことを特徴とする請求項1に記載のマッチング装置。 - 前記制御部は、関連付けた前記複数のユーザ端末を示すマッチング結果を、通信先候補として判定した前記ゲーム管理装置に送信する
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のマッチング装置。 - 複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置とを有するゲームシステムであって、
前記複数のユーザ端末と、前記複数のゲーム管理装置のそれぞれとの間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度を測定する測定部と、
前記測定部が測定した測定結果に基づいて、前前記複数のユーザ端末毎に通信先候補の前記ゲーム管理装置を判定し、同一の通信先候補の前記ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする所定の複数のユーザ端末の関連付けを行い、関連付けの結果、全てのユーザ端末の関連付けが行われなかった場合には、関連付けが行われなかったユーザ端末について、既に通信先候補として判定したゲーム管理装置とは異なるゲーム管理装置を新たに通信先候補として判定する制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - マッチング装置のマッチング方法であって、
複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、
前記測定結果に基づいて、前記複数のユーザ端末毎に通信先候補の前記ゲーム管理装置を判定し、同一の通信先候補の前記ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする所定の複数のユーザ端末の関連付けを行い、関連付けの結果、全てのユーザ端末の関連付けが行われなかった場合には、関連付けが行われなかったユーザ端末について、既に通信先候補として判定したゲーム管理装置とは異なるゲーム管理装置を新たに通信先候補として判定するステップと、
を備えることを特徴とするマッチング方法。 - マッチング装置のコンピュータに、
複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、
前記測定結果に基づいて前記複数のユーザ端末毎に通信先候補の前記ゲーム管理装置を判定し、同一の通信先候補の前記ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイする所定の複数のユーザ端末の関連付けを行い、関連付けの結果、全てのユーザ端末の関連付けが行われなかった場合には、関連付けが行われなかったユーザ端末について、既に通信先候補として判定したゲーム管理装置とは異なるゲーム管理装置を新たに通信先候補として判定するステップと、
を実行させるマッチングプログラム。
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