JP7228974B2 - 通信ゲームシステム、通信ゲームプログラム、通信ゲームサーバ及び通信ゲームサーバプログラム - Google Patents

通信ゲームシステム、通信ゲームプログラム、通信ゲームサーバ及び通信ゲームサーバプログラム Download PDF

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本発明は、通信ゲームシステム、通信ゲームプログラム、通信ゲームサーバ及び通信ゲームサーバプログラムに関する。
複数のプレイヤがそれぞれネットワークを介して接続された端末装置を用いてプレイするマルチプレイ型の電子ゲームが知られている。このようなマルチプレイ型の電子ゲームでは、プレイに参加するプレイヤが使用する端末装置の一つをホスト端末として、他のプレイヤが使用する端末装置からのゲームコマンドを受け付けて、当該ホスト端末で電子ゲームを進行させるための処理を行う技術が開示されている(特許文献1)。
特開2017-148319号公報
ところで、電子ゲームで必要とされる処理によってはホスト端末となるにはファイヤーウォールの設定等の所定の通信条件を満たしたり、高い処理能力が要求されたりすることがある。しかしながら、マルチプレイに参加するすべてのプレイヤの使用する端末装置が所定の通信条件や処理能力を満たさない場合がある。また、どのプレイヤの端末装置がホスト端末となったとしても電子ゲームの処理を円滑に進行させることができない場合がある。
本発明の1つの態様は、ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムであって、ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバを備え、プレイ端末は、前記サーバから受信した前記接続情報に応じてホスト端末となる通信端末に接続することで、ホスト端末を介して他のプレイ端末と通信接続することを特徴とする通信ゲームシステムである。
ここで、前記通信端末情報は、ホスト端末の候補となる通信端末の通信環境に関する情報を含み、前記サーバは、前記通信端末情報に含まれる通信環境が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
また、前記通信環境に関する情報は、ホスト端末の候補となる通信端末毎の当該通信端末をホスト端末としてプレイ端末を通信接続したときの通信遅延時間であり、前記サーバは、前記通信遅延時間が最も短い通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
また、前記通信端末情報は、ホスト端末の候補となる通信端末とプレイ端末との地理的距離情報を含み、前記サーバは、前記通信端末情報に含まれる地理的距離情報が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
また、前記通信端末情報は、ホスト端末の候補となる通信端末の情報処理能力を示す情報を含み、前記サーバは、前記通信端末情報に含まれるホスト端末の候補となる通信端末の情報処理能力を示す情報が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
また、前記通信端末情報は、ホスト候補となる通信端末の通信に関する信用情報を含み、前記サーバは、前記通信端末情報に含まれる信用情報が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
また、前記サーバは、ホスト端末の候補となる複数の通信端末に関する前記通信端末情報を参照して前記複数の通信端末のうちホスト端末となる通信端末を決定することが好適である。
また、前記サーバは、ホスト端末となる通信端末に対してホスト端末となることを提案する情報を送信し、当該通信端末からホスト端末となることを許諾することを示す情報を受信した場合に当該通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
また、ホスト端末として機能した通信端末に対して報酬を提供することが好適である。
本発明の別の態様は、ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームプログラムであって、ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照可能なコンピュータを、ホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバとして機能させ、プレイ端末を、前記サーバから受信した前記接続情報に応じてホスト端末となる通信端末に接続することで、ホスト端末を介して他のプレイ端末と通信接続させることを特徴とする通信ゲームプログラムである。
また、本発明の別の態様は、ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムを構成するサーバであって、ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信することを特徴とする通信ゲームサーバである。
また、本発明の別の態様は、ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムを構成するコンピュータを、ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバとして機能させることを特徴とする通信ゲームサーバプログラムである。
本発明によれば、マルチプレイ型の電子ゲームを円滑に進行させることができる。
本発明の実施の形態における通信ゲームシステムの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。 本発明の実施の形態における通信端末の構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるホスト候補を登録する処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態におけるホスト端末候補データベースの登録例を示す図である。 本発明の実施の形態における電子ゲームの処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施の形態におけるプレイ端末データベースの登録例を示す図である。
本発明の実施の形態における通信ゲームシステム100は、図1に示すように、サーバ102及び通信端末104(104a~104d)を含んで構成される。サーバ102及び通信端末104(104a~104d)は、インターネット等のネットワーク106を介して情報交換可能に接続される。
なお、本実施の形態では、通信端末104a,104bを使用するプレイヤがマルチプレイ型の電子ゲームをプレイする際に処理について説明する。
サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14及び出力部16を含んで構成される。すなわち、サーバ102は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC等とすることができる。
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるホスト端末を決定する処理を実現する。記憶部12は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、サーバプログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部14は、サーバ102に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者等からの入力を受けるキーボード等を備える。また、入力部14は、外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部16は、サーバ102で処理された情報を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部16は、サーバ102の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、外部の通信端末104へ情報を送信する。
通信端末104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24及び出力部26を含んで構成される。すなわち、通信端末104は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC、タブレット端末、スマートフォン、携帯電話等とすることができる。
処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているプレイ端末プログラムやホスト端末プログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲームをプレイするためのゲーム端末や電子ゲームにおける処理を実行するホスト端末として機能するための処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、プレイ端末プログラムやホスト端末プログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部24は、通信端末104に情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部24は、通信端末104の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部26は、通信端末104で処理された情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、電子ゲームのプレイヤに対してゲーム画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部26は、通信端末104の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、他の通信端末104やサーバ102へ情報を送信する。
通信ゲームシステム100では、サーバ102がマルチプレイ形式の電子ゲームのプレイヤが使用する通信端末104a,104b以外の通信端末104(104c又は104d)をホスト端末として決定し、当該ホスト端末を介して電子ゲームにおける処理を行う。以下、当該処理について説明する。
[ホスト端末候補の登録処理]
以下、図4のフローチャートを参照しつつ、ホスト端末候補の登録処理について説明する。
ステップS10では、通信端末104をホスト端末の候補として登録するための情報を送信する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、送信元の通信端末104はホスト候補情報送信手段として機能する。
自分が使用する通信端末104をホスト端末の候補としたいユーザは、当該通信端末104をホスト端末としたい旨のリクエスト、当該通信端末104を特定するためのID及び当該通信端末104に関する情報をサーバ102へ送信する。
サーバ102へ送信される情報は、通信端末104をホスト端末として選択するために必要な情報を含むものとする。当該情報は、例えば、通信端末104の通信環境に関する情報、通信端末104の処理能力を示す情報、通信端末104の位置を示す情報、通信端末104の信頼性を示す情報の少なくとも一つを含むことが好適である。
通信端末104の通信環境に関する情報は、通信端末104におけるファイヤーウォールの設定状態、通信速度、通信帯域、通信遅延、無線通信の接続状態等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末104の処理能力を示す情報は、電子ゲームの処理に関係する処理能力を示す情報であって、通信端末104のCPUのクロック周波数、メモリ容量等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末104の位置を示す情報は、通信端末104の緯度・経度、通信に利用されているホストサーバの位置等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末104の信頼性を示す情報は、過去にホスト端末となったときの処理や通信の履歴、他のプレイヤからの評価等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。
ステップS12では、サーバ102においてホスト端末の候補となる通信端末104を登録する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ102はホスト候補登録手段として機能する。サーバ102は通信端末104から送信された情報を受信し、図5に示すように、送信元の通信端末104を特定するIDと共に受信した情報を関連付けてホスト候補としてホスト端末候補データベースに登録する。図5では、通信端末104a,104c,104dがホスト端末の候補として登録されている例を示している。
[電子ゲーム実行処理]
以下、図6のフローチャートを参照しつつ、電子ゲームを実行する際の処理について説明する。
ステップS20では、電子ゲームをプレイすることを希望するユーザ(プレイヤ)から電子ゲームのプレイ要求を送信する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、送信元の通信端末104はプレイ要求送信手段として機能する。電子ゲームのプレイを要求するプレイヤは、使用する通信端末104(プレイ端末)においてサーバ102からプレイしようとするゲームプログラムをダウンロードする。そして、当該通信端末104においてゲームプログラムを実行し、サーバ102へ電子ゲームを特定する情報及び当該通信端末104を特定するIDを含むプレイ要求情報を送信する。
また、必要に応じて、後述するホスト端末決定処理において必要とされる当該通信端末104に関する情報を送信する。サーバ102へ送信される情報は、上記ステップS10と同様に、例えば、通信端末104の通信環境に関する情報、通信端末104の処理能力を示す情報、通信端末104の位置を示す情報、通信端末104の信頼性を示す情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末104の通信環境に関する情報は、通信端末104におけるファイヤーウォールの設定状態、通信速度、通信帯域、通信遅延、無線通信の接続状態等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末104の処理能力を示す情報は、電子ゲームの処理に関係する処理能力を示す情報であって、通信端末104のCPUのクロック周波数、メモリ容量等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末104の位置を示す情報は、通信端末104の緯度・経度、通信に利用されているホストサーバの位置等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末104の信頼性を示す情報は、過去にホスト端末となったときの処理や通信の履歴、他のプレイヤからの評価等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。
ステップS22では、サーバ102において電子ゲームのプレイに参加する通信端末104が登録される。当該ステップにおける処理によって、サーバ102はプレイ要求受信手段として機能する。サーバ102は、通信端末104から送信された情報を受信し、図7に示すように、送信元の通信端末104を特定するIDと共に受信した情報を関連付けて電子ゲームに参加するプレイ端末データベースに登録する。図7では、通信端末104a,104bがホスト端末の候補として登録されている例を示している。
ステップS24では、サーバ102において電子ゲームのプレイに関与するホスト端末を決定する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ102はホスト端末決定手段として機能する。サーバ102は、ステップS12において登録されたホスト端末候補データベースを参照して、ホスト端末を決定する処理を行う。サーバ102は、ホスト端末候補データベースとして記憶されている通信端末104の通信環境に関する情報、通信端末104の処理能力を示す情報、通信端末104の位置を示す情報、通信端末104の信頼性を示す情報の少なくとも一つに応じてホスト端末候補データベースに登録されている通信端末104からホスト端末を選択する。
通信端末104におけるファイヤーウォールの設定状態に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、ファイヤーウォールの設定が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末104をホスト端末として選択するようにすればよい。また、通信端末104の通信速度に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、通信速度が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定したり、通信速度が最も大きい値の通信端末104をホスト端末として決定したりするようにすればよい。また、通信端末104の通信帯域に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、通信帯域が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定したり、通信帯域が最も大きい値の通信端末104をホスト端末として決定したりするようにすればよい。また、通信端末104の通信遅延時間に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、通信遅延時間が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定したり、通信遅延時間が最も小さい値の通信端末104をホスト端末として決定したりするようにすればよい。また、通信端末104の無線通信の接続状態に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、無線通信の接続状態が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定するようにすればよい。なお、通信端末104の通信環境に関する情報に応じてホスト端末を決定する方法は、これらに限定されるものではなく、他の条件や方法によってホスト端末を決定するようにしてもよい。
ここで、通信遅延時間は、ホスト端末の候補から他の通信端末への往復の通信時間(ラウンドトリップタイム)であってもよい。その際、下記のような手順でホスト端末を決定するようにしてもよい。まず、通信端末のIPアドレスから通信地域を推定し、当該通信地域から近いホスト端末の候補となる通信端末を幾つか選択する。その後、ホスト端末の候補となる通信端末の情報をサーバから他の通信端末に送信し、当該通信端末でホスト端末の候補となる通信端末の各々について往復の通信時間を測定する。そして、その中から往復の通信時間が一番短い通信端末をホスト端末に決定する。
通信端末104のCPUのクロック周波数に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、CPUのクロック周波数が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定したり、CPUのクロック周波数が最も大きい値の通信端末104をホスト端末として決定したりするようにすればよい。通信端末104のメモリ容量に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、メモリ容量が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定したり、メモリ容量が最も大きい値の通信端末104をホスト端末として決定したりするようにすればよい。なお、通信端末104の処理能力を示す情報に応じてホスト端末を決定する方法は、これらに限定されるものではなく、他の条件や方法によってホスト端末を決定するようにしてもよい。
通信端末104の緯度・経度に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、電子ゲームのプレイに参加する通信端末104の緯度・経度から算出した通信端末104間の地理的距離が近い通信端末104をホスト端末として決定するようにすればよい。このとき、プレイに参加する通信端末104の各々とホスト端末候補の通信端末104との地理的な平均距離が最も小さい通信端末104をホスト端末として決定するようにしてもよい。通信端末104の通信に利用されているホストサーバの位置に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、電子ゲームのプレイに参加する通信端末104とホスト端末候補の通信端末104の通信に利用されているホストサーバとの関係に応じて通信端末104をホスト端末として決定するようにすればよい。このとき、プレイに参加する通信端末104の各々とホスト端末候補の通信端末104の通信に利用されているホストサーバとの地理的な平均距離が最も小さい通信端末104をホスト端末として決定するようにしてもよい。また、プレイに参加する通信端末104の各々とホスト端末候補の通信端末104の通信に利用されているホストサーバとの間のホップ数が最も小さい通信端末104をホスト端末として決定するようにしてもよい。なお、通信端末104の位置を示す情報に応じてホスト端末を決定する方法は、これらに限定されるものではなく、他の条件や方法によってホスト端末を決定するようにしてもよい。
過去にホスト端末となったときの処理や通信の履歴に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、当該処理や通信の履歴が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定するようにすればよい。より具体的には、例えば、過去にホスト端末となったときに不正な処理を行った履歴がない通信端末104をホスト端末として決定するようにしてもよい。また、例えば、過去にホスト端末となったときに電子ゲームの処理途中において通信が遮断した回数が所定の条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定するようにしてもよい。このとき、例えば、過去にホスト端末となったときに電子ゲームの処理途中において通信が遮断した回数が最も少ない通信端末104をホスト端末として決定するようにしてもよい。また、他のプレイヤからの評価に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、他のプレイヤからの評価が所定の条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定するようにすればよい。より具体的には、他のプレイヤからの評価を数値化し、評価値が所定の条件を満たしている通信端末104をホスト端末として決定するようにすればよい。なお、通信端末104の信頼性を示す情報に応じてホスト端末を決定する方法は、これらに限定されるものではなく、他の条件や方法によってホスト端末を決定するようにしてもよい。
なお、ホスト端末となる条件を満たす通信端末104が複数存在する場合、より良い条件の通信端末104をホスト端末として決定してもよいし、条件を満たす通信端末104からランダムにホスト端末として決定してもよい。
また、上記ホスト端末の決定条件を組み合わせてホスト端末を決定するようにしてもよい。例えば、ホスト端末の決定条件に応じて判定結果を数値化し、ホスト端末の決定条件毎に判定結果に重み付けをして加算した総合判定結果に基づいてホスト端末を決定するようにしてもよい。
また、電子ゲームをプレイする通信端末104のなかにホスト端末となれる通信端末104が存在しなかった場合にのみ電子ゲームをプレイする通信端末104以外の通信端末104からホスト端末を決定するようにしてもよい。この場合、プレイ端末データベースに登録されている通信端末104の中に上記ホスト端末の決定条件に基づいてホスト端末となり得る通信端末104があれば当該通信端末104をホスト端末として決定する。プレイ端末データベースに登録されている通信端末104の中にホスト端末となり得る通信端末104がなければ、ホスト端末候補データベースに登録されている通信端末104のなかからホスト端末を決定するようにすればよい。
ステップS26では、サーバ102からホスト端末となることを要求する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ102はホスト端末要求手段として機能する。サーバ102は、ステップS24においてホスト端末として決定された通信端末104へホスト端末となることを要求するホスト端末要求が送信される。
ステップS28では、通信端末104においてホスト端末となることを許諾する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、ホスト端末要求を受信する通信端末104はホスト端末許諾手段として機能する。ステップS24においてホスト端末として決定された通信端末104は、サーバ102からのホスト端末要求を受信すると、ホスト端末となることを許諾するホスト端末許諾をサーバ102へ返信する。例えば、当該通信端末104を使用するユーザに対してホスト端末となることを許諾するか否かを確認する処理を行い、ユーザがホスト端末となることを許諾した場合に当該通信端末104からサーバ102へホスト端末許諾を送信するようにすればよい。
なお、ホスト端末となることを許諾しない場合、サーバ102に対してホスト端末となることを許諾しないことを示す情報を返信する。この場合、サーバ102は、ホスト端末となることを許諾しなかった通信端末104を除いてステップS24において用いた方法によって別の通信端末104をホスト端末として決定すればよい。
ステップS30では、ホスト端末となる通信端末104と電子ゲームをプレイするユーザが使用する通信端末104とを通信接続する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ102は通信接続情報送信手段として機能する。サーバ102は、ホスト端末となる通信端末104からホスト端末許諾を受信すると、当該通信端末104への通信接続を行うための情報(IPアドレス等)をプレイ端末となる通信端末104へ送信する。
ステップS32では、プレイ端末となる通信端末104とホスト端末となる通信端末104とが通信接続される。当該ステップにおける処理によって、通信端末104は通信端末接続手段として機能する。プレイ端末となる通信端末104は、サーバ102から通信接続情報を受信すると、この情報を用いてホスト端末となる通信端末104にアクセスして当該通信端末104を介して通信接続する。
ステップS34では、通常の電子ゲームの処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲームをプレイするユーザの通信端末104及びホスト端末となる通信端末104は電子ゲーム処理手段として機能する。電子ゲームにおける具体的な処理は従来の処理と同様であるので説明を省略する。
ここで、必要に応じて、ホスト端末である通信端末104の処理や通信の履歴を記録する処理を行ってもよい。サーバ102は、ホスト端末となった通信端末104の電子ゲームの処理や通信の履歴を取得し、当該通信端末104に関連付けてホスト端末候補データベースとして記憶させるようにしてもよい。また、サーバ102は、他のプレイヤからの評価を受け付け、その内容をホスト端末となった通信端末104に関連付けてホスト端末候補データベースとして記憶させるようにしてもよい。
ステップS36では、ホスト端末となった通信端末104に対して報酬を付与する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ102は報酬付与手段として機能する。サーバ102は、ホスト端末となった通信端末104に対して報酬を付与する処理を行う。ここで与えられる報酬は、特に限定されるものではなく、例えば、上記ステップS32において処理された電子ゲームをプレイする際に有利となるようなキャラクタ、アイテム等の報酬としてもよい。また、例えば、実社会において商品や景品を得る際に有利になるクーポン等の報酬としてもよい。
[変形例]
なお、サーバ102からホスト端末となり得る通信端末104に対してホスト端末となることを提案するような態様としてもよい。この場合、サーバ102は、通信端末104からホスト端末の候補として登録要求を受けることなく各通信端末104からホスト端末を決定するための情報を集めておき、当該情報に基づいて上記ステップS24と同様にホスト端末となり得る通信端末104を決定する。そして、サーバ102から当該通信端末104に対してホスト端末となること提案する情報を送信し、当該通信端末104からホスト端末となることを許諾することを示す情報を受信した場合に当該通信端末をホスト端末として処理する。
以上のように、本実施の形態における通信ゲームシステム100によれば、電子ゲームで必要とされる処理に適したホスト端末となる通信端末104を決定し、当該通信端末104をホスト端末としてマルチプレイ型の電子ゲームを円滑に処理することができる。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、100 アイテム取引システム、102 サーバ、104 通信端末、106 ネットワーク。

Claims (7)

  1. ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムであって、
    ホスト端末の候補となる通信端末に関して、通信端末過去にホスト端末となったときの不正な処理に関する信頼性の情報、通信端末が過去にホスト端末になったときの通信が遮断した回数に関する信頼性の情報、他のプレイヤからの評価による信頼性の情報の少なくとも1つを含む通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバを備え、
    プレイ端末は、前記サーバから受信した前記接続情報に応じてホスト端末となる通信端末に接続することで、ホスト端末を介して他のプレイ端末と通信接続することを特徴とする通信ゲームシステム。
  2. 請求項1に記載の通信ゲームシステムであって、
    前記サーバは、ホスト端末の候補となる複数の通信端末に関する前記通信端末情報を参照して前記複数の通信端末のうちホスト端末となる通信端末を決定することを特徴とする通信ゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載の通信ゲームシステムであって、
    前記サーバは、ホスト端末となる通信端末に対してホスト端末となることを提案する情報を送信し、当該通信端末からホスト端末となることを許諾することを示す情報を受信した場合に当該通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することを特徴とする通信ゲームシステム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載の通信ゲームシステムであって、
    ホスト端末として機能した通信端末に対して報酬を提供することを特徴とする通信ゲームシステム。
  5. ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームプログラムであって、
    ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照可能なサーバコンピュータを、
    信端末過去にホスト端末となったときの不正な処理に関する信頼性の情報、通信端末が過去にホスト端末になったときの通信が遮断した回数に関する信頼性の情報、他のプレイヤからの評価による信頼性の情報の少なくとも1つを含む通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバとして機能させ、
    プレイ端末を、前記サーバから受信した前記接続情報に応じてホスト端末となる通信端末に接続することで、ホスト端末を介して他のプレイ端末と通信接続させることを特徴とする通信ゲームプログラム。
  6. ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムを構成するサーバであって、
    ホスト端末の候補となる通信端末に関して、通信端末過去にホスト端末となったときの不正な処理に関する信頼性の情報、通信端末が過去にホスト端末になったときの通信が遮断した回数に関する信頼性の情報、他のプレイヤからの評価による信頼性の情報の少なくとも1つを含む通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信することを特徴とする通信ゲームサーバ。
  7. ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムを構成するコンピュータを、
    ホスト端末の候補となる通信端末に関して、通信端末過去にホスト端末となったときの不正な処理に関する信頼性の情報、通信端末が過去にホスト端末になったときの通信が遮断した回数に関する信頼性の情報、他のプレイヤからの評価による信頼性の情報の少なくとも1つを含む通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバとして機能させることを特徴とする通信ゲームサーバプログラム。
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