KR101806132B1 - 스포츠 베팅 게임 프로그램이 수록된 통신 단말기 및 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 스포츠 베팅 게임 프로그램, 그리고 스포츠 베팅 게임 관리 시스템 - Google Patents

스포츠 베팅 게임 프로그램이 수록된 통신 단말기 및 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 스포츠 베팅 게임 프로그램, 그리고 스포츠 베팅 게임 관리 시스템 Download PDF

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KR101806132B1 KR1020170092351A KR20170092351A KR101806132B1 KR 101806132 B1 KR101806132 B1 KR 101806132B1 KR 1020170092351 A KR1020170092351 A KR 1020170092351A KR 20170092351 A KR20170092351 A KR 20170092351A KR 101806132 B1 KR101806132 B1 KR 101806132B1
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Abstract

본 발명은 스포츠 베팅 게임 프로그램이 수록된 통신 단말기 및 통신 단말기용 스포츠 베팅 게임 프로그램, 그리고 스포츠 베팅 게임 관리 시스템에 관한 것으로서, 상세하게는 실제 스포츠 경기 결과를 미리 예측하여 베팅 게임을 함에 있어서, 배당률에 따라서 배당을 받는 베팅 참여 멤버가 되거나, 또는 베팅을 할 수 있는 클럽을 개설하고 베팅 게임 참여 멤버를 모아서 베팅 게임을 관리할 수 있는 베팅 관리 멤버가 됨으로써 다양한 플레이를 제공할 수 있는 발명에 관한 것이다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 베팅 대상이 되는 실제 스포츠 경기와 관련된 정보가 표시되는 디스플레이부와; 사용자의 입력 정보를 받는 입력 인터페이스와; 외부와 실제 스포츠 경기 관련된 정보를 송수신하는 통신부와; 사용자가 멤버 카테고리 중, 실제 스포츠 경기에 결과에 대한 예측치를 두고 베팅을 하는 베팅 참여 멤버; 또는 상기 베팅 참여 멤버가 참여할 수 있는 특정 실제 스포츠 게임과 관련된 정보 및 베팅할 수 있는 기회를 제공하며, 특정 실제 스포츠 경기의 결과에 대한 배당률을 게시하고, 베팅 참여 멤버가 베팅한 실제 스포츠 경기에 대한 결과에 따라서 게시한 배당률에 따라서 베팅 참여 멤버에게 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)을 제공하거나 또는 베팅 참여 멤버가 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)을 수령하는 베팅 관리 멤버 중 어느 하나를 선택한 경우, 선택한 멤버 카테고리에 맞는 정보를 처리하고 디스플레이부에 표시하는 프로세스를 수행하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 단말기 및 단말기용 게임 소프트 웨어, 및 이러한 단말기를 포함하는 시스템을 제공한다.

Description

스포츠 베팅 게임 프로그램이 수록된 통신 단말기 및 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 스포츠 베팅 게임 프로그램, 그리고 스포츠 베팅 게임 관리 시스템{A communication terminal being installed a sports betting game program and the sports betting game program installed in computer readable media, and a management system of sports betting game program }
본 발명은 스포츠 베팅 게임 프로그램이 수록된 통신 단말기 및 통신 단말기용 스포츠 베팅 게임 프로그램, 그리고 스포츠 베팅 게임 관리 시스템에 관한 것으로서, 상세하게는 실제 스포츠 경기 결과를 미리 예측하여 베팅 게임을 함에 있어서, 배당률에 따라서 배당을 받는 베팅 참여 멤버가 되거나, 또는 베팅을 할 수 있는 클럽을 개설하고 베팅 게임 참여 멤버를 모아서 베팅 게임을 관리할 수 있는 베팅 관리 멤버가 됨으로써 다양한 플레이를 제공할 수 있는 발명에 관한 것이다.
스포츠 토토의 경우, 복수의 참여자가 특정한 스포츠 경기에 대한 결과를 예상하여, 자신이 예상한 경기 결과에 비용을 걸고, 그에 맞게 배당률이 산정된다.
그리고, 해당 스포츠 경기의 결과가 실제로 나오면, 그 결과에 따라서 예상치가 실제 결과와 일치하면 배당률에 따른 배당금액을 지급받고, 예상치가 실제 결과와 불일치 하면 베팅 금액을 잃는다.
이러한 스포츠 토토의 경우, 오프라인 뿐만 아니라 온라인상에서도 활성화되고 있다. 한국 공개 특허 10-2010-0001466 에서는 온라인 스포츠 토토에 관한 특허가 나타난다.
다만, 현재 일반인의 경우, 이러한 스포츠 토토의 경우, 게임에 베팅을 할 수만 있을 뿐, 베팅을 관리할 수 있는 베팅 관리자가 될 수 없다는 문제점이 있어서 게임 참여의 다양화를 구현하는데 한계가 있었다.
더 나아가, 기존의 경우, 실제 경기를 기반으로 하여 실제 돈을 베팅하는 시스템만 구축되었을 뿐, 주식 모의 투자와 같이 실제 상황을 기반으로 하되 현실에서 쓰일 수 없는 가상의 지불수단(예, 포인트_)을 이용하여 객관적이면서도 실제 금전적 손해를 유발하지 않는 객관적인 툴(tool) 이 없었다.
또한, 금전적인 손해나 이익을 염두에 두지 않으면서도 실제 게임을 토대로 한 자신이 베팅 능력을 측정하거나, 또는 스포츠 북(스포츠 토토 관리자 ) 경영 시뮬레이션(예, 매치업관리,환수율관리,베터관리,정산관리,통계솔루션)을 시도해볼 수 있는 시스템이 존재하지 않는다는 문제점도 있었다.
본 발명은 위와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 일반 사용자는 다양한 클럽에서 제공하는 베팅 게임에 참여하여 다양한 방식의 승부 예측 게임을 경험하여 베팅 경험 및 실력을 늘릴 수 있게 하는데 목적이 있다.
또한, 단순히 베팅에 베터(bettor)로서 참여하는 것 이외에도, 베팅 게임 관리자가 되어서 스포츠북(sports book, 베팅 게임 관리 경영)과 관련된 다양한 경험(경영 시뮬레이션)을 쌓을 수 있게 하는데 또 다른 목적이 있다.
또한, 본 발명은 베팅이나 베팅 관리에 따른 결과가 실제 화폐와 연계된 온/오프 라인 결제 수단에 근거하여 이루어지 않고, 이와 무관하며 화폐나 온/오프 라인 결제 수단으로 변환될 수 없는 가상의 포인트 또는 베팅 수단으로만 표시되기 때문에 베팅이나 베팅 관리의 결과물이 실제 금전적인 손해로 연결되지 않도록 하는데 그 목적이 있다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 베팅 대상이 되는 실제 스포츠 경기와 관련된 정보가 표시되는 디스플레이부와; 사용자의 입력 정보를 받는 입력 인터페이스와; 외부와 실제 스포츠 경기 관련된 정보를 송수신하는 통신부와;
사용자가 멤버 카테고리 중, 실제 스포츠 경기에 결과에 대한 예측치를 두고 베팅을 하는 베팅 참여 멤버; 또는 상기 베팅 참여 멤버가 참여할 수 있는 특정 실제 스포츠 게임과 관련된 정보 및 베팅할 수 있는 기회를 제공하며, 특정 실제 스포츠 경기의 결과에 대한 배당률을 게시하고, 베팅 참여 멤버가 베팅한 실제 스포츠 경기에 대한 결과에 따라서 게시한 배당률에 따라서 베팅 참여 멤버에게 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)을 제공하거나 또는 베팅 참여 멤버가 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)를 수령하는 베팅 관리 멤버 중 어느 하나를 선택한 경우, 선택한 멤버 카테고리에 맞는 정보를 처리하고 디스플레이부에 표시하는 프로세스를 수행하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 단말기를 제공한다.
상기 제어부는 사용자가 입력 인터페이스를 통하여 베팅 참여 멤버로서 선택을 하고, 특정한 베팅 관리 멤버가 운영하는 클럽을 방문한 경우, 디스플레이부에 해당 클럽에서 제공하는 적어도 하나 이상의 실제 스포츠 경기에 대한 정보를 표시하도록 제어하되, 실제 스포츠 경기에 대한 정보는 베팅 대상 경기 종류, 또는, 베팅 방식, 또는 경기 결과에 따른 배당률 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제어부는 사용자가 특정 클럽에서 베팅을 수행한 경우, 베팅과 관련되는 구체적인 경기 목록 및 각 경기의 결과에 따른 배당률이 디스플레이 되도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
상기 제어부는 사용자가 입력 인터페이스를 통해서 자신이 베팅한 목록을 외부로 공지 또는 푸시하는 명령을 입력한 경우, 통신부를 통해서 베팅 목록을 외부로 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기 제어부는 사용자가 베팅 참여 멤버이고, 사용자가 베팅한 경기의 결과가 사용자가 선택하여 베팅한 것과 일치하는 경우, 사용자가 베팅 관리 멤버로부터 지급받을 또는 지급받은 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)내역을 디스플레이에 표시하고,
사용자가 베팅한 경기의 결과가 사용자가 선택하여 베팅한 것과 불일치하는 경우, 사용자가 베팅 관리 멤버에게 지급할 또는 지급한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)내역을 디스플레이에 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 제어부는 사용자가 입력 인터페이스를 통하여 베팅 관리 멤버로서 선택을 하고, 해당 사용자가 클럽 개설을 한 후, 클럽에 베팅 참여 멤버들이 참여할 외부의 실제 스포츠 경기를 선택하고, 선택한 실제 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률을 설정한 경우, 디스플레이부에 해당 실제 스포츠 경기의 목록 및 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률을 표시하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
상기 제어부는 사용자가 베팅 관리 멤버이고, 베팅 관리 멤버가 개설한 클럽에서 베팅한 베팅 참여 멤버가 베팅한 실제 스포츠 경기의 결과가 베팅 참여 멤버가 선택하여 베팅한 것과 일치하는 경우, 사용자인 베팅 관리 멤버가 베팅 참여 멤버에게 지급할 또는 지급한 배당 내역을 디스플레이에 표시하고,
해당 클럽에서 베팅 참여 멤버가 베팅한 실제 스포츠 경기의 결과가, 베팅 참여 멤버가 선택하여 베팅한 것과 불일치하는 경우, 베팅 참여 멤버로부터 지급받을 또는 지급받은 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)내역을 디스플레이에 표시하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 멤버 카테고리 중, 실제 스포츠 경기 대한 베팅을 하는 베팅 참여 멤버; 또는 상기 베팅 참여 멤버가 참여할 수 있는 특정 실제 스포츠 경기와 관련된 정보 및 베팅할 수 있는 기회를 제공하며, 특정 게임의 결과에 대한 배당률을 게시하고, 베팅 참여 멤버가 베팅한 경기에 대한 결과에 따라서 게시한 배당률에 따라서 베팅 참여 멤버에게 배당을 제공하거나 또는 베팅 참여 멤버가 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)를 수령하는 베팅 관리 멤버 중 어느 하나를 선택하는 경우, 선택된 멤버 선택 카테고리 정보를 입력 받는 단계와,
선택한 멤버 카테고리에 맞는 정보를 처리하고 디스플레이부에 표시하는 프로세스를 수행하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
사용자가 베팅 참여 멤버로서 선택을 하고, 특정한 베팅 관리 멤버가 운영하는 클럽을 방문한 경우, 해당 클럽에서 제공하는 적어도 하나 이상의 실제 스포츠 경기에 대한 정보를 표시하는 단계를 더 수행하되, 실제 스포츠 경기에 대한 정보는 베팅 대상 경기 종류, 또는, 베팅 방식, 또는 경기 결과에 따른 배당률 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
사용자가 특정 클럽에서 베팅을 수행한 경우, 베팅과 관련되는 구체적인 실제 스포츠 경기 목록 및 각 실제 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률이 디스플레이되는 단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
사용자가 자신이 베팅한 목록을 외부로 공지 또는 푸시하는 명령을 입력한 경우, 베팅 목록을 외부로 제공하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
사용자가 베팅 참여 멤버이고, 사용자가 베팅한 경기의 결과가 사용자가 선택하여 베팅한 것과 일치하는 경우, 사용자가 베팅 관리 멤버로부터 지급받을 또는 지급받은 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니) 내역을 표시하는 단계와, 사용자가 베팅한 경기의 결과가 사용자가 선택하여 베팅한 것과 불일치하는 경우, 사용자가 베팅 관리 멤버에게 지급할 또는 지급한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니) 내역을 표시하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
사용자가 베팅 관리 멤버로서 선택을 하고, 해당 사용자가 베팅 클럽 개설을 한 후, 베팅 클럽에 베팅 참여 멤버들이 참여할 외부의 실제 스포츠 경기를 선택하고, 선택한 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률을 설정한 경우, 해당 스포츠 경기의 목록 및 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률을 표시하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
사용자가 베팅 관리 멤버이고, 베팅 관리 멤버가 개설한 베팅 클럽에서 베팅한 베팅 참여 멤버가 베팅한 경기의 결과가 베팅 참여 멤버가 선택하여 베팅한 것과 일치하는 경우, 사용자인 베팅 관리 멤버가 베팅 참여 멤버에게 지급할 또는 지급한 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)내역을 표시하고,
해당 클럽에서 베팅 참여 멤버가 베팅한 경기의 결과가, 베팅 참여 멤버가 선택하여 베팅한 것과 불일치하는 경우, 베팅 참여 멤버로부터 지급받을 또는 지급받은 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)내역을 표시하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 외부에서 제공되는 실제 스포츠 경기에 관한 정보를 수집하는 제1관리서버와; 제1관리서버와 통신하면서, 제1관리서버에서 제공하는 정보를 저장하는 제1DB 서버와; 사용자가 서버 카테고리 중, 스포츠 경기 결과의 예측치에 대한 베팅을 하는 베팅 참여 멤버; 또는 상기 베팅 참여 멤버가 참여할 수 있는 특정 실제 스포츠 경기와 관련된 정보 및 베팅할 수 있는 기회를 제공하며, 특정 스포츠 게임의 결과에 대한 배당률을 게시하고, 베팅 참여 멤버가 베팅한 스포츠 경기의 결과 및 게시한 배당률에 따라서 베팅 참여 멤버에게 배당을 제공하거나 또는 베팅 참여 멤버가 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)를 수령하는 베팅 관리 멤버 중 어느 하나를 선택한 경우 해당 멤버 카테고리와 관련된 정보를 처리하며 제1관리서버 및 제1DB서버와 통신하는 통신 단말기와,
사용자의 베팅 히스토리 또는 베팅 관리 히스토리를 관리하고, 이를 저장하며 통신 단말기와 통신가능한 제2DB서버와;
통신 단말기와 제1관리 서버 및 제2DB서버와 통신하며, 사용자가 통신 단말기를 이용하여 제2DB서버에 수록된 정보를 조회하기를 원하는 경우, 사용자의 입력 정보의 타당성 여부를 검증하여 그에 따른 정보를 처리하거나, 스포츠 게임의 결과에 따른 승부결과, 배당 정산 결과, 통계 처리 중 적어도 어느 하나를 수행하며, 그 처리한 결과를 제2DB서버에 전송하는 제2관리서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 베팅 게임 관리 시스템을 제공한다.
이러한 본 발명에 의하면, 스포츠 베팅 게임에 대한 사용자가 실제 스포츠 경기의 결과에 대한 예측치에 가상의 포인트나 베팅 수단을 이용하여 베팅을 하는 것 뿐만 아니라, 베팅을 할 수 있는 클럽을 개설하여, 실제 스포츠 경기 결과에 대한 예측치를 두고 베팅 참여 멤버를 모아서 베팅을 할 수 있는 다양한 형태의 클럽을 운영할 수 있는 경영 시뮬레이션을 하여 자신의 클럽 운영 능력이나 경험을 쌓을 수 있는 장점이 있다.
또한, 일정 레벨 이상이 되는 베팅 참여 멤버에 한하여 클럽을 운영할 수 있는 베팅 관리 멤버가 될 수 있으므로 클럽의 질적 저하 및 난립을 방지할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명은 베팅이나 베팅 관리에 따른 결과가 실제 화폐가 실제 화폐와 연계된 온/오프 라인 결제 수단에 근거하여 이루어지 않고, 이와 무관하며 화폐나 온/오프 라인 결제 수단으로 변환될 수 없는 가상의 포인트 또는 베팅 수단으로만 표시되기 때문에 베팅이나 베팅 관리의 결과물이 실제 금전적인 손해나 이익으로 연결되지 않도록 하여 베팅 참여자 또는 베팅 관리자에게 베팅 게임을 도박이 아닌 순수한 게임으로 접근할 수 있도록 하는데 또 다른 장점이 있다.
정리하면, 베팅 참여 멤버는 다양한 클럽을 통해서 다양한 방식의 승부예측게임을 경험할 수 있고, 베팅 관리 멤버는 다양한 방식의 승부예측게임에 대하여 선택적 개시 및 환수율을 조정하며, 스포츠북 서비스에 대한 경영을 경험할 수 있다.
또한, 본 발명은 베팅 참여 멤버 자신의 승부예측결과를 토대로 승율과 랭킹 및 순위, 그리고 통계솔루션을 제공하여 자신의 실력을 개관적으로 조망할 수 있도록 도와줄 수 있다.
또한, 본 발명은 베팅 관리 멤버에게는 자신이 개시할 수 있는 전세계 리그의 매치업 데이터를 제공하고, 스포츠북(스포츠토토 개념) 경영을 할수있도록, 매치업관리,환수율관리,베터관리,정산관리,통계솔루션등을 제공하여 경영 시뮬레이션을 구현해 줄 수 있다.
도1은 본 발명에 따른 사용자 통신 단말기의 블록도이다.
도2는 본 발명에 따른 스포츠 경기 베팅 관리 시스템의 블록도이다.
도3은 본 발명에서 베팅 전 데이터의 이동을 보인 구성요소 간 흐름도이다.
도4는 본 발명에서 입력 데이터의 이동을 보인 구성요소 간 흐름도이다.
도5는 본 발명에서 입력 데이터 회람 요청시 구성요소 간 흐름도이다.
도6은 본 발명에서 경기 결과 및 결과에 따른 처리 상태의 이동을 보인 구성요소 간 흐름도이다.
도7은 본 발명에서 클럽 관리자의 경기 선정 시 데이터의 이동을 보인 구성요소 간 흐름도이다.
도8 내지 도21은 본 발명에서 베팅 참여 멤버의 활동에 따른 동작을 도시한 화면이다.
도22 내지 28은 본 발명에서 베팅 관리 멤버(클럽 관리자)의 활동에 따른 동작을 도시한 화면이다.
도29는 본 발명의 플로우 차트이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소 들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다.
상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제2 구성요소는 제1 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제1 구성요소도 제2 구성요소로 명명될 수 있다.
및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도1에서 도시한 바와 같이, 본 발명에 따른 스포츠 베팅 게임 프로그램이 설치되어 있는 단말기(1)는 외부와 통신하는 통신부(11)와, 정보를 입력하는 입력 인터페이스(13)와, 정보를 디스플레이 하여 출력하는 디스플레이부(14)와, 프로그램이나 프로그램에 설정 변경된 정보가 저장되는 메모리부(15)를 포함한다.
그리고, 위 구성요소들은 제어부(18)와 연결되어 제어부(18)의 제어를 받는다.
스마트폰이나 태블릿 PC와 같이 터치 스크린 타입의 디스플레이부(14)를 포함하는 디바이스의 경우, 디스플레이부가 입력 인터페이스의 역할 및 디스플레이부의 역할을 모두 수행한다.
다만, 터치 스크린이 구현되지 않은 단말기(예, 데스크탑 PC 또는 노트북 PC)에서도 본 발명이 적용될 수 있으며, 이 경우, 입력 인터페이스(13)와 디스플레이부(14)는 별도 독립적으로 구성될 수 있다.
사용자의 프로그램 활용 상태 또는 터치 상태에 따라서 디스플레이부(14)에 서로 다른 종류의 표시 화면이 바뀌면서 나타날 수 있으며, 각각의 표시 화면에 나타난 버튼 또는 아이콘을 터치하면 다른 화면으로 전환될 수 있다.
도2는 본 발명에 따른 게임 프로그램이 수록된 단말기가 포함된 스포츠 베팅 게임 관리 시스템의 개략도이다.
스포츠 베팅 게임 관리 시스템(100)은 외부로부터 실제 예정된 스포츠 게임(예, 잉글랜드 프리미어 리그, 5/1, 17:00, 첼시 VS 맨체스터 유나이티드)에 대한 정보 및 실제 경기가 종료되었을 경우, 경기 결과(승패, 스코어)에 대한 정보를 제공받고 처리하며, 이러한 정보를 제공하는 주체를 데이터 프로바이더(P)라고 정의한다.
한편, 스포츠 베팅 게임 관리 시스템(100)은 외부에서 제공되는 스포츠 게임에 관한 정보를 수집하는 제1관리서버(일명, 게임서버)(110)와, 제1관리서버(110)와 통신하면서, 제1관리서버(110)에서 제공하는 정보를 저장하는 제1DB 서버(일명, 메타 데이터 서버)(120)와, 게임 프로그램이 수록된 사용자 통신 단말기(예, 데스크탑 PC, 노트북 PC, 스마트폰, 태블릿 PC 등)(1)와, 사용자의 베팅 히스토리 또는 베팅 관리 히스토리를 관리하고, 이를 저장하며 통신 단말기와 통신가능한 제2DB서버(일명, 결정 데이터 서버)(130)와; 통신 단말기(1)와 제1관리 서버(110) 및 제2DB서버(130)와 통신하며, 사용자가 통신 단말기(1)를 이용하여 제2DB서버(130)에 수록된 정보를 조회하기를 원하는 경우, 사용자의 입력 정보의 타당성 여부를 검증하여 그에 따른 정보를 처리하거나, 스포츠 게임의 결과에 따른 승부 결과, 배당 정산 결과, 통계 처리 중 적어도 어느 하나를 수행하며, 그 처리한 결과를 제2DB서버(130)에 전송하는 제2관리서버(일명 웹서버)(140)를 포함한다.
한편, 게임 사용자는 본 베팅 게임 프로그램을 통해서 실제 스포츠 게임의 경기 결과를 예측하여, 이에 베팅을 하는 베팅 참여 멤버(일명, 베터(bettor))가 되거나, 또는 이러한 베팅 참여 멤버를 모아서 다양한 형태의 베팅 게임을 운영할 수 있는 베팅 관리 멤버(일명, 오즈 메이커(odds maker) 또는 클럽 관리자) 가 될 수 있다.
베팅 관리 멤버의 경우, 온라인 상에서 자신만의 클럽을 개설하고, 그 클럽 내에 실제 경기 스케줄 정보를 가져와서, 가져온 경기에 따른 배당률을 게시하고, 여러 베팅 참여 멤버가 해당 경기에 베팅을 할 수 있는 베팅의 장(場)을 여는 역할을 수행한다.
그리하여, 실제 경기 결과를 맞춘 베팅 참여 멤버들에게는 배당률에 따른 배당금과 유사하되 실제 결제 수단이 아닌 가상의 포인트 또는 게임 머니(본 발명에서는 G머니라 한다)을 지급하는 한편, 실제 경기 결과를 맞추지 못한 베팅 참여 멤버들의 베팅한 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니)는 베팅 관리 멤버가 획득할 수 있다. 다만, 승부 예측의 결과에 따라서 베팅 참여 멤버 또는 베팅 관리 멤버가 수령하는 가상의 포인트 또는 게임머니는 실생활에서 결제 수단으로 사용될 수 없고 결제 수단으로 전환될 수 없는 단순한 게임 포인트 또는 가상의 머니(money)이다.
본 실시예에서 G캐시 또는 G머니라고 표현한 단어는 그 표현에 국한되는 것이 아니라 다른 표현으로도 변경 가능함은 물론이다.
종래 온라인 상에서는 일반 사용자가 오로지 베팅 참여 멤버만 될 수 있었으나, 본 발명을 통해서는 일반 사용자가 자신의 선택에 따라서 베팅 참여 멤버가 될 수도 있고, 또는 베팅 관리 멤버가 될 수도 있다.
다만, 신규 사용자의 경우, 자유롭게 베팅 참여 멤버가 되어 특정 클럽을 방문하여, 해당 클럽에서 게시한 경기에 베팅을 할 수 있지만, 베팅 관리 멤버가 되는 것은 일정 수준 이상의 자격(예, 레벨 또는 경험치 충족)이 되어야 가능하다. 이는 불량 베팅 관리 멤버 및 불량 클럽이 난무하는 것을 방지하기 위함이다.
도3은 베팅 전에, 실제 경기(축구경기, 야구경기, 배구 경기 등)의 스케줄을 가져와서 이 정보를 사용자(베팅 참여 멤버, 또는 베팅 관리 멤버)에게 통지하는 과정을 나타낸 것이다.
여기서 이하에서 실선으로 표시된 선은 실제 액션이 있는 것을 나타낸 것이며, 점선은 해당 씬(scene)에서는 일어나지 않고 단순한 연결관계만 나타낸 것이다.
여기서 경기는 가상의 게임이 아니며, 실제 오프라인에서 벌어질 게임 스케줄(예, 5/18일, 18:00시, 영국 프리미어 리그, 맨체스터 유나이티드 VS 첼시)이다.
우선 (1) 데이터 프로바이더(P)는 제1관리서버(110)로 실제 경기 스케줄 데이터를 전송한다. (2) 이를 받은 제1관리 서버(110)는 제1DB서버(120)에 받은 경기 스케줄 데이터를 전송하여 제1DB서버(120)에서 이 데이터가 저장되도록 하고, (3) 제1DB서버(120)에서 저장이 완료되면, 제1DB서버(120)는 저장이 완료되었음을 제1관리 서버에 알린다.
이후, (4) 제1관리 서버(110)는 사용자 통신 단말기(데스크탑 PC, 노트북 PC, 휴대폰, 태블릿 PC)(1)에 실제 경기 스케줄 데이터가 제1DB서버(120)에 저장되었음을 알림으로써, 사용자들이 제1DB서버(120)에 접근하여 필요한 경기 스케줄 정보를 접할 수 있도록 알리고, 스케줄 정보는 단말기(1)의 제어부(18)의 제어에 의하여 디스플레이부(14)에 표시된다.
도4는 사용자가 데이터를 입력하는 경우의 프로세스를 나타낸 것이다. 사용자가 입력하는 데이터란, 베팅 참여 멤버의 경우, 참여할 경기 선택 입력, 베팅 금액(베팅한 가상의 포인트 또는 게임머니를 표시하는 단위) 입력 등이며, 베팅 관리 멤버의 경우, 클럽 개설, 클럽 내에 게시할 경기 선택 입력, 배당률 등이다.
이하에서 베팅 금액 또는 배당 금액과 같이 표현된 것은 실제 경제활동을 할 수 있는 결제 수단 또는 결제 수단으로 변환되거나 결제 수단으로 구매할 수 있는 화폐가 아니라 본 발명에 의한 게임 내부에서만 통용되는 가상의 포인트 또는 게임머니(G머니)임을 전제로 한다
우선 (1) 사용자가 단말기(1)를 이용해서 필요한 데이터를 입력하면, 이 데이터가 제2관리 서버(140)로 전송된다.
제2관리서버(140)는 (2-1)과 같이 요건 미 충족 시에 거절을 알린다.
예를 들어, 베팅 참여 멤버 입력의 예로서, 베팅금액(베팅한 가상의 포인트 또는 게임머니를 표시하는 단위)의 한도가 정해진 경우에, 그 한도를 초과하는 경우 초과를 알리면서 입력 거절을 하고, 또는 이미 종료된 경기에 대해서 베팅하는 경우에도 종료된 게임임을 알리면서 거절을 하는 것을 들 수 있다.
한편, 베팅 관리 멤버 입력의 예로서, 아직 자격(본 실시예의 프로그램에서 정한)이 충족되지 않았는데, 클럽 개설 요청을 하거나, 이미 종료된 게임을 클럽에 게시하려는 경우나, 한도를 넘어서 배당률을 게시하는 경우, 그러한 요청을 거절한다.
여기서 한도를 넘어서 배당률을 게시하는 것이라 함은, 베팅 관리 멤버가 보유한 가상의 포인트 또는 게임 머니보다 베팅 관리 멤버가 베팅에서 질 경우 지급해야할 가상의 포인트 또는 게임 머니가 큰 경우를 말한다. 이는 지급 불능 상태가 발생하는 것을 방지하기 위함이다. 이러한 경우, 베팅 관리 멤버에게 경고 메시지를 보내고 가상의 포인트나 게임머니를 더 늘리거나, 배당률 게시를 조정할 것을 권고한다.
그러나, (2-2) 사용자가 입력한 내용이 요건을 충족하는 경우에, 입력한 내용이 제2DB서버(130)에 저장되도록 제2DB서버(130)에 전송한다.
그리고, (3) 제2DB서버(130)에 입력한 데이터가 저장되면, 제2DB서버(130)는 저장이 완료되었음을 제2관리서버(140)에 통지하고, (4) 제2관리서버(140)는 사용자가 입력한 데이터가 제2DB서버(140)에 저장되었음을 사용자 단말기에 알리는 메시지를 보낸다.
이 경우, 그러한 메시지는 단말기의 통신부(11)가 수신하고, 제어부(18)의 제어에 의하여 디스플레이부(14)에 표시된다.
도5는 사용자가 데이터를 회람하는 과정을 나타낸 것이다. 여기서 회람 대상이 되는 데이터란, 사용자(베팅 참여 멤버)의 승률, 지금까지 베팅했던 경기의 결과 내역, 승부 예측 실패/성공 데이터, 베팅 관리 멤버의 클럽 내에서의 참여한 베팅 참여 멤버의 승률, 승부 예측 결과, 각 베팅 참여 멤버의 승부 예측 결과 등을 말한다.
(1) 사용자가 특정 데이터(자신의 승률, 또는 승부 예측치 히스토리)를 입력인터페이스(13)를 눌러서 요청하면 제어부(18)는 이를 처리해서 통신부(11)를 통해서 제2관리서버(140)로 전송하고, (2) 이를 접수받은 제2관리서버(140)는 제2DB서버(130)에 요청된 데이터 전송을 요청한다.
그리고, (3) 제2DB서버(130)에서는 요청받은 데이터를 제2관리서버(140)로 전송하고, (4) 제2관리서버(140)는 요청 데이터를 사용자 통신 단말기(1)로 전송한다.
사용자는 전송받은 데이터를 통신부(11)의 수신 및 제어부(18)의 제어를 통해서 디스플레이부(14))를 통해서 볼 수 있다.
도6은 경기 결과에 따른 배당 정산 처리 프로세스를 도시한 것이다.
우선 (1) 데이터 프로바이더(P)는 제1관리서버(110)로 특정 경기의 결과를 전송한다(예, 예, 잉글랜드 프리미어 리그, 5/1, 17:00, 첼시 VS 맨체스터 유나이티드의 경기 첼시 : 맨체스터 유나이티드 = 2:1).
제1관리서버(110)는 (2-1) 이러한 결과 데이터를 제2관리서버(140)로 송신하는 동시에, (2-2)와 같이 제1DB서버(120)로 송신하여 저장되도록 한다.
(3) 제1관리 서버(110)에서는 경기 결과에 따라서 경기 시작 전에 베팅 참여 멤버들이 선택한 승부 예측치가 성공했는지 실패 했는지 여부를 판단하고, 성공한 베팅 참여 멤버의 경우, 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)에 배당률을 곱해서 해당 베팅 참여 멤버가 수령할 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)을 정산하고, 더 나아가 각 베팅 참여 멤버의 승률, 승률에 따른 랭킹, 레벨을 계산한다.
그리고, 이러한 결과처리 또는 정산 프로세스가 완료되면, (4) 이를 제2DB서버(130)로 이를 송신하여 저장되도록 한다. (5) 제2DB서버(130)에 저장이 완료되면, 제2DB서버(130)에서 제2관리서버(140)로 저장이 완료되었음을 알리는 신호를 전송한다.
그 후, (6) 제2관리서버(140)는 제1관리서버(130)로 정산 및 결과 처리가 완료되었음을 알리고, 제1관리 서버(130)는 최종 결과(승부 예측 성공/실패, 배당금, 클럽 내에서 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)을 지급받을 베팅 참여 멤버의 리스트, 이들이 수령할 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니), 클럽 내에서 승부 예측이 틀린 베팅 참여 멤버의 리스트 및 이들로 부터 받을 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)등)를 각 멤버(베팅 참여 멤버 및 베팅 관리 멤버(클럽 관리자))의 단말기(1)로 통지한다.
이 경우, 그러한 내용은 단말기의 통신부(11)가 수신하고, 제어부(18)의 제어에 의하여 디스플레이부(14)에 표시된다.
도7은 클럽 관리자인 베팅 관리 멤버가 클럽 내에 있는 베팅 참여 멤버에게 게시할 경기를 선정하는 과정을 도시한 것이다.
(1) 우선, 데이터 프로바이더(P)가 제1관리 서버(110)에 실제 경기 스케줄 데이터를 제1관리 서버(110)에 전송하고, (2) 제2 관리서버(140)는 그 데이터를 제1DB서버(120)에 전송한다.
(3) 이 상태에서 사용자(베팅 관리 멤버 또는 클럽 관리자)가 경기 스케줄 조회 요청을 하면, (4) 제1DB서버(120)는 현재 저장되어 있는 모든 경기 스케줄 또는 조건에 맞는(날짜, 시간, 경기 종류(축구, 또는 야구, 또는 리그별)에 맞는) 경기 스케줄 데이터를 사용자 단말기(1)에 전송한다.
전송된 데이터는 통신부(11)의 수신을 받아서 제어부(18)의 제어를 받아서 사용자 단말기(1)의 디스플레이부(14)에 표시되며, 사용자(베팅 관리 멤버 또는 클럽 관리자)가 그 내용을 보고 특정한 경기를 선별하고 각 경기당 배당률을 입력 인터페이스(13)를 통해서 기입하면, 제어부(18)의 처리에 의하여 통신부(11)를 통해서 전송되고, 이 내용이 제2관리서버(140)에 수신된다.
(6) 제2관리서버(140)에서는 선별되어 전송된 데이터가 맞는지 여부를 판단한다. 즉, 실제 선별된 게임 스케줄이 현실로 존재하는 것인지, 또는 이미 선택한 경기인지, 종료된 경기인지, 기입된 배당률이 소정 기준을 넘지 않는지를 판단하는 검증 절차를 거친다.
(7) 검증이 완료되어 통과되면 이 데이터가 제2DB서버(130)에 전송되어 저장되고, (8) 제2DB서버(130)에서는 저장이 완료되었음을 제2관리서버(140)로 알리며, (9) 제2관리서버(140)는 사용자(베팅 관리 멤버 또는 클럽 관리자)에게 선별된 경기 및 그에 따른 배당률이 저장되고 게시될 수 있음을 알린다.
이후, 클럽 내에서 해당 경기 및 경기에 따른 배당률, 베팅 가능 시각이 게시될 수 있으며, 이 경우, 그러한 정보 내용은 단말기의 통신부(11)가 수신하고, 제어부(18)의 제어에 의하여 디스플레이부(14)에 표시된다.
도 8은 본 발명에 따른 베팅 게임의 초기 화면이다. 여기서 G캐시라고 표시된 영역(붉은색 박스 표시)을 클릭하면, 도9와 같이, 본 발명이 제공하는 게임에서 유료 컨텐츠(아이템 또는 다른 베팅 참여 멤버가 베팅한 내역(일명, 픽(Pick)이라고 함)을 구매할 수 있는 게임 캐시(본 발명에선 G캐시라고 하며, 베팅 게임을 하거나 베팅 게임 관리를 하는데 필요한 G머니를 구매하거나 G머니로 전환할 수 없음)를 충전할 수 있는 화면이 나온다. 참고로, 베팅 게임에 참여하거나, 클럽을 운영하여 베팅 게임을 관리하고, 배당률을 관리하는데 필요한 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니)와 위에서 언급한 G캐시와는 서로 환전이나 구매가 불가능하다.
베팅 또는 베팅 관리를 하는데 필요한 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니)는 1) 가상의 포인트 또는 게임머니(G머니)가 보너스로 포함 되어있는 아이템 구매를 하는 경우 획득할 수 있거나 , 2) 매일 주어지는 미션을 수행했을 때 각 미션에 해당하는 가상의 포인트 또는 게임머니(G머니)를 획득할 수 있거나, 3) 가상의 포인트 또는 게임머니(G머니) 게임을 하여 이겼을 경우 해당하는 G머니를 획득할 수 있을 뿐이다.
G캐시로 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니)가 딸린 아이템을 구매하여 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니)를 획득할 수는 있지만, 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니)를 G캐시로 바로 전환하거나 구매할 수 없다. 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니) 로는 오직 게임만 할 수 있다.
다만, 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니)가 부족한 경우, 도10에서 나타난 본 사이트에 제공하는 아이템 구매몰에서 아이템을 구매하고, 아이템에 딸려 있는 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니)를 획득할 수 있으며, 위에서 언급한 바와 같이 본 게임의 사이트에서 제공하는 별도의 미션을 수행하거나, 별도의 게임을 수행하여 이기는 경우 가상의 포인트 또는 게임 머니(G머니)를 획득하여 베팅에 참여하거나, 베팅 관리를 수행할 수 있다.
도11은 본 사이트에서 베팅 참여 멤버가 선택한 캐릭터와, 베팅 참여 멤버의 레벨 수치, 베팅한 게임 머니(G머니), 현재 보유한 캐시, 현재 진행중인 베팅, 마감된 베팅을 나타내는 마이 페이지를 나타낸다.
그리고 마이페이지의 하단부에는 클럽찾기, 베터(베팅 참여 멤버)찾기, 명예의 전당(승률이 높은 베팅 참여 멤버 리스트 등), 아이템 몰이 나타난다.
도11에서 클럽 찾기를 누르면, 도12와 같이 여러 개의 클럽이 표시된다. 도12의 화면에서는 각 클럽의 명칭, 클럽의 레벨과 랭킹, 보유자산, 클럽원 수 등이 나타나고, 우측에는 추천 클럽 등이 나타난다.
도12에서 특정한 클럽(예, 성남일화)를 클릭하면, 도13과 같이 클럽의 구체적 정보(자산, 베터(베팅 참여 멤버) 정원, 베팅 제한 조건, 랭킹, 개설일 등이 나타난다)
여기서 클럽 가입을 하고, 클럽 방문을 하면, 도14와 같이, 선택한 클럽에서 게시된 베팅 가능한 경기가 나타난다.
이 중에서, 사용자는 어느 하나의 경기에만 베팅을 할 수도 있고(싱글 베팅), 여러 개의 경기에 베팅을 할 수 있다(멀티 베팅).
예를 들어서, 베팅 참여 멤버가 전주 KCC와 서울 SK의 경기에 홈팀이 이기는 쪽에 베팅한 경우, 현재 베팅 관리 멤버(클럽 관리자)가 제시한 배당률은 1.72인데, 실제 경기가 홈팀이 이기면, 베팅한 베팅 참여 멤버는 자기가 베팅한 금액의 1.72배를 베팅 관리 멤버(클럽 관리자)로부터 수령할 수 있다. 이는 싱글베팅이다.
멀티 베팅의 경우, 베팅 참여자가 전주 KCC와 서울 SK의 경기에 홈팀이 이기는 쪽에 베팅하고(배당률 1.72), 전주 KCC와 부산 KT의 경기를 무승부에 걸고(배당률 1.35), 서울 SK와 부산 KT에서 홈팀승(배당률 1.87)에 걸고, 인디애나와 디트로이트 경기에 원정팀 승(배당률 1.27)에 건 경우에는 모든 승무패 예측치가 맞아야 배당금을 수령할 수 있다. 이경우, 배당률은 각 배당률을 곱한 숫자가 된다. 따라서 위 4경기를 멀티 베팅한 겨경우, 배당률은 1,72*1.87*1.35*1.27 = 5.51배가 되어 배당률이 현저하게 높아진다.
만약에 하나라도 예측치가 틀리면 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)을 모두 베팅 관리 멤버(클럽 관리자)에게 지급해야 한다.
도15는 마이 페이지에 있는 마이 베팅에서 자신이 선택한 클럽에서 자신이 베팅한 내역을 볼 수 있는 화면이며, 베팅 내역에 우측에 있는 '공유'(오렌지색 박스 표시)를 누르면, 자신의 베팅 내역을 자기가 지정한 사람에게 공유할 수 있고, 더 나아가 이를 판매할 수도 있다.
만약에 레벨이 높고 승률이 높은 사람의 경우, 해당 멤버의 승부 예측치를 구하고자 하는 다른 멤버들이 많을 것이며, 이러한 수요자에게 판매함으로써 또 다른 수익을 창출할 수도 있다.
도16 에서 도21까지는 베팅한 결과에 따라서 승부 예측이 맞은 베팅 참여 멤버에게 배당률에 따른 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)이 지급되거나 또는 승부 예측이 틀린 베팅 참여 멤버의 계좌로부터 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)이 빠져나가는 것을 도시한 것이다.
도16에서 도시한 바와 같이, 현재 베팅 참여 멤버의 마이페이지의 마이 베팅을 선택하면, 진행중인 베팅의 탭과, 마감된 베팅의 탭이 나타나고, 어느 하나의 탭을 클릭하면 실제 베팅 내역이 나타난다(베팅일시/경기일시/클럽/경기 당사자(매치업)/배당률/베팅금액/예측 배당 금액/결과).
그리고, 도16에서 특정한 배팅 내역을 선정하면, 도17과 같이 구체적인 베팅 내역이 표시되고, 그 아래에는 다른 경기의 예측 내용이 표시된다.
한편 도18은 마감된 베팅이 나타나고, 거기에서는 승부 예측의 최종 결과가 나타난다. 예를 들어서, 빨간색 박스로도 표시한 '성남 일화'라는 클럽에서 3경기를 멀티 베팅을 했는데, 2개를 실패하고, 1개를 적중한 경우, 최종적으로 실패한 베팅이 되어, 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)전부가 현재 보유한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니) 로부터 빠져나가서 차감되고, 차감된만큼 베팅 관리 멤버(클럽 관리자)에게 지급된다.
도19와 같이 적중한 승부 예측의 경우, 배당률(1.48)에 베팅금액(100,000)을 곱한 확정 배당금액(148,000)이 표시되고, 그 아래 예측 내용이 표시된다.
도20과 같이, 실패한 승부 예측의 경우, 확정 배당금액은 0이 되고, 베팅금액 5,000은 현재 보유한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니) 로부터 빠져나가서 차감되고, 차감된만큼 베팅 관리 멤버(클럽 관리자)에게 지급된다.
도21과 같이, 마이 뱅크를 클릭하면, 베팅 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)가 사용되거나 획득된 내용이 사용 일시 별로 표시된다.
도22 부터 도27은 베팅 참여 멤버가, 베팅 관리 멤버(클럽 매니저)로 전환되는 과정을 나타낸다. 베팅 관리 멤버는 다른 곳에서 베팅 참여멤버가 될 수 없으며, 베팅 참여를 하기 위해서는 베팅 관리 멤버에서 베팅 참여 멤버로 전환해야 한다.
그리고, 베팅 관리 멤버는 베팅 참여 멤버로서 일정 이상 자격(예, 레벨)이 되어야만 전환이 가능하다. 이는 베팅 관리가 미흡하고 졸속으로 이루어지는 것을 방지하기 위함이다.
여러 베팅 참여 멤버가 클럽에서 게시한 베팅에 참여할 때, 클럽이 보유한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)가 전체 배당금액보다 작으면, 더 이상 베팅 참여 멤버를 모집하거나 베팅을 게시할 수 없다. 그러므로, 본 발명에 의한 프로그램에서는 클럽 보유 머니 또는 포인트가 부족할 경우, 경고를 주고 있다
도22에서 도시한 바와 같이, 베팅 참여 멤버의 마이 페이지의 상단부 오른쪽에 있는 전환용 버튼(빨간색 박스)를 누르면, 도23과 같이, 베팅 관리 멤버로서 전환할 수 있는 클럽 개설 화면이 나타나고, 여기서 '클럽 개설'(붉은 색 박스 표시)를 클릭하면, 도24와 같은 클럽 개설을 위한 정보(클럽이름, 클럽 소개) 기입 창이 표시된다.
그 이후에 도25와 같이 베팅 관리 멤버(클럽 관리자, 또는 게임상 odds maker)로서 신분이 전환되고, 이 때부터 베팅 참여 멤버로서의 활동은 제한된다.
베팅 관리 멤버로서 신분이 전환되면, 마이 페이지 하단부에 추가적인 배너가 형성된다. 즉 하단 배너에는 최 좌측에, 베팅 관리 멤버임을 표시하는 'Odds maker'라는 표시가 나타나고, 그 우측에, 클럽이름(예, 클럽테스트)가 표시된다.
그리고, 그 우측에 클럽 관리 버튼이 표시된다.
클럽 관리 버튼은 좌측에서 우측으로 차례대로, 매치업 관리(베팅을 받을 실제 경기를 게시하고 세팅하는 관리 버튼), 배당 설정(각 경기당 승부 예측에 따른 배당률 설정), 정산 관리(승부 예측 결과에 따른 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니) 지급(승부예측 맞는 경우) 및 베팅 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)수령(승부 예측 틀리는 경우), 베터 관리( 클럽에 참여한 베팅 참여 멤버의 관리/가입/강제탈퇴), 클럽 관리(클럽 화면 스킨 관리, 또는 메뉴 관리 등)의 버튼이 형성된다.
도25의 하단부에 있는 버튼 중 '매치업 버튼'을 클릭하면, 도26과 같이 어떤 방식으로 베팅을 할 것인지(예, 승무패, 핸디캡/언더오버, 스페셜, 라이브 방식)에 대해서 결정할 수 있다.
그리고 베팅 방식을 결정하고, 상단 좌측에서 두번째에 있는 '종목설정'을 클릭하면, 도27과 같은 화면이 표시되어 각 경기 종류별(축구, 농구, 야구 등)로 경기를 선택하여 게시를 할 수 있다. 게시된 결과는 도14에서 나타난 바와 같다.
도28은 경기가 끝난 이후에, 각 게임에 참여한 베팅 참여 멤버별 정산 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)를 도시한 것이다. 예를 들어 '엠마클로하'라는 닉네임을 갖고 있는 베팅 참여 멤버의 경우, 모든 승부 예측이 적중하여(가장 우측에 success표시), 배당률에 베팅포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)을 곱한 배당포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)가 표시된다.
도29는 앞에서 언급한 '베팅 참여 멤버'와 '베팅 관리 멤버(클럽 관리자)'에대한 선택 및 구분에 따른 프로세스를 정리한 도면이다.
우선 사용자가 어느 참여 유형을 선택했는지 판단한다(S1). 가장 기본값은 베팅 참여 멤버이고, 이후 일정 레벨 이상이 되면, 베팅 관리 멤버(클럽 관리자)가 될 수 있는 자격이 주어져서 이를 선택할 수 있다.
우선 베팅 참여 멤버 입장에서 참여 클럽을 선택한다(S11). 그리고, 클럽 페이지에서 게시될 경기 목록에서 실제 승부 예측을 통하여 베팅에 참여할 경기를 선택한다(S12). 참여 방식은 하나의 경기에만 참여하는 싱글 베팅방식 또는 여러 경기에 참여하되, 모든 경기의 승부 예측을 맞춰야 배당금을 받는 멀티 베팅 방식을 선택할 수 있다.
그리고, 승부 예측치를 입력하고(S13), 베팅 게임 머니를 입력한다(S14).
이후, 베팅에 참여한 경기가 종료되는 경우(S15), 승부 예측이 맞았는지 여부가 외부에서 결정되어 통지되고, 통신부를 통해서 받은 정보(승부 예측 성공/실패, 성공시 받을 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니), 실패시 지불할 베팅 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니))가 디스플레이부에서 표시되도록 제어부가 제어한다(S16).
이에 따라서, 사용자가 승부 예측이 맞은 경우, 배당률에 따른 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)를 지급받고(S17), 실패한 경우 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)를 상실한다(S18)
한편, 베팅 관리 멤버(클럽 관리자)로서 참여하기로 선택한 경우, 클럽을 개설하고, 베팅 참여 멤버를 위한 실제 스포츠 경기를 선정한다(S21).
그리고 선정된 경기의 승부 결과에 따른 배당률을 게시한다(S22). 그리고, 베팅 참여 멤버의 베팅 신청/베팅 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)신청을 접수 받는다(S23).
그리고, 경기 시작 전 접수를 마감(S24)하고, 베팅에 참여한 경기가 종료되는 경우(S25), 이후, 승부 예측이 맞았는지 여부가 외부에서 결정되어 통지되고, 통신부를 통해서 받은 정보(각 베팅 참여 멤버별 승부 예측 성공/실패, 예측 성공한 베팅 참여 멤버별 받을 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니), 예측 실패한 베팅 참여 멤버가 지급할 베팅 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니))가 디스플레이부에서 표시되도록 제어부가 제어한다(S26).
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다.
예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로 세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴 퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령 (instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다.
처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서 (parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code),명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다.
소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다.
상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체 (magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.
프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
1: 사용자 통신 단말기 11: 통신부
13: 입력 인터페이스 14: 디스플레이부
15: 메모리부 18: 제어부
100: 스포츠 베팅 관리 시스템
110: 제1관리 서버 120: 제1DB 서버
130: 제2DB서버 140: 제2관리 서버\
P: 데이터 프로바이더

Claims (15)

  1. 베팅 대상이 되는 실제 스포츠 경기와 관련된 정보가 표시되는 디스플레이부와;
    사용자의 입력 정보를 받는 입력 인터페이스와;
    외부와 실제 스포츠 경기 관련된 정보를 송수신하는 통신부와;
    사용자가 멤버 카테고리 중, 실제 스포츠 경기에 결과에 대한 예측치를 두고 베팅을 하는 베팅 참여 멤버; 또는
    상기 베팅 참여 멤버가 참여할 수 있는 특정 실제 스포츠 게임과 관련된 정보 및 베팅할 수 있는 기회를 제공하는 클럽을 제공하며, 클럽 내에서 특정 실제 스포츠 경기의 결과에 대한 배당률을 게시하고, 베팅 참여 멤버가 베팅한 실제 스포츠 경기에 대한 결과에 따라서 게시한 배당률에 따라서 베팅 참여 멤버에게 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)을 제공하거나 또는 베팅 참여 멤버가 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)를 수령하는 베팅 관리 멤버 중 어느 하나를 선택한 경우, 선택한 멤버 카테고리에 맞는 정보를 처리하고 디스플레이부에 표시하는 프로세스를 수행하는 제어부를 포함하되,
    상기 베팅 관리 멤버는 적어도 둘 이상으로 구성되고, 클럽의 수는 적어도 둘 이상으로 구성되며,
    각각의 베팅 관리 멤버는 자신이 제공한 클럽 내에서 외부로부터 제공받은 적어도 하나 이상의 실제 스포츠 경기 정보를 가져와서 각 스포츠 경기의 배당률을 근거로 배당률을 조합한 조합 배당률과 관련된 멀티베팅이 가능하도록 하고, 스포츠 경기에 대한 멀티베팅에 관한 조합 배당률을 게시하고, 각각의 스포츠 경기 또는 멀티 베팅에 대한 각각의 배당율 또는 조합 방식을 조정할 수 있으며,
    상기 가상의 포인트 또는 가상의 게임머니는 베팅 참여 멤버가 실제 화폐로 구매한 가상의 결제수단으로 구매하여 획득한 아이템에 보너스 형태로 주어지며, 획득 아이템에 딸린 보너스 형태의 가상의 포인트 또는 가상의 게임머니를 이용하여 베팅을 할 수 있으며,
    상기 가상의 포인트 또는 상기 게임 머니는 실제 화폐 또는 상기 가상의 결제 수단으로 환전 또는 전환이 불가능하며,
    상기 베팅 참여 멤버는 자신의 베팅 내역을 타인에게 공유하거나 판매할 수 있도록 마련되고,
    상기 제어부는 베팅 참여 멤버에 대한 데이터 회람 요청이 있는 경우, 디스플레이부에 베팅 참여 멤버의 승률 또는 지금까지 베팅 했던 경기의 결과 내역 또는 승부 예측 결과 중 적어도 어느 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는
    하는 통신 단말기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는 사용자가 입력 인터페이스를 통하여 베팅 참여 멤버로서 선택을 하고, 특정한 베팅 관리 멤버가 운영하는 클럽을 방문한 경우, 디스플레이부에 해당 클럽에서 제공하는 적어도 하나 이상의 실제 스포츠 경기에 대한 정보를 표시하도록 제어하되,
    실제 스포츠 경기에 대한 정보는 베팅 대상 경기 종류, 또는, 베팅 방식, 또는 경기 결과에 따른 배당률 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 단말기.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는 사용자가 특정 클럽에서 베팅을 수행한 경우, 베팅과 관련되는 구체적인 경기 목록 및 각 경기의 결과에 따른 배당률 및 멀티 베팅에 따른 배당률이 디스플레이 되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신 단말기.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제어부는 사용자가 입력 인터페이스를 통해서 자신이 베팅한 목록을 외부로 공지 또는 푸시하는 명령을 입력한 경우, 통신부를 통해서 베팅 목록을 외부로 제공하는 것을 특징으로 하는 통신 단말기.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는 사용자가 베팅 참여 멤버이고, 사용자가 베팅한 경기의 결과가 사용자가 선택하여 베팅한 것과 일치하는 경우, 사용자가 베팅 관리 멤버로부터 지급받을 또는 지급받은 배당 포인트나 가상의 게임 머니(G머니)내역을 디스플레이에 표시하고,
    사용자가 베팅한 경기의 결과가 사용자가 선택하여 베팅한 것과 불일치하는 경우, 사용자가 베팅 관리 멤버에게 지급할 또는 지급한 포인트나 가상의 게임 머니(G머니)내역을 디스플레이에 표시하는 것을 특징으로 하는 통신 단말기.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는 사용자가 입력 인터페이스를 통하여 베팅 관리 멤버로서 선택을 하고, 해당 사용자가 클럽 개설을 한 후, 클럽에 베팅 참여 멤버들이 참여할 외부의 실제 스포츠 경기를 선택하고, 선택한 실제 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률을 설정한 경우,
    디스플레이부에 해당 실제 스포츠 경기의 목록 및 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률을 표시하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신 단말기.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는 사용자가 베팅 관리 멤버이고, 베팅 관리 멤버가 개설한 클럽에서 베팅한 베팅 참여 멤버가 베팅한 실제 스포츠 경기의 결과가 베팅 참여 멤버가 선택하여 베팅한 것과 일치하는 경우, 사용자인 베팅 관리 멤버가 베팅 참여 멤버에게 지급할 또는 지급한 배당 내역을 디스플레이에 표시하고,
    해당 클럽에서 베팅 참여 멤버가 베팅한 실제 스포츠 경기의 결과가, 베팅 참여 멤버가 선택하여 베팅한 것과 불일치하는 경우, 베팅 참여 멤버로부터 지급받을 또는 지급받은 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)내역을 디스플레이에 표시하는 것을 특징으로 하는 통신 단말기.
  8. 멤버 카테고리 중, 실제 스포츠 경기 대한 베팅을 하는 베팅 참여 멤버; 또는 상기 베팅 참여 멤버가 참여할 수 있는 특정 실제 스포츠 경기와 관련된 정보 및 베팅할 수 있는 기회를 제공하는 클럽을 제공하며, 클럽 내에서, 특정 게임의 결과에 대한 배당률을 게시하고, 베팅 참여 멤버가 베팅한 경기에 대한 결과에 따라서 게시한 배당률에 따라서 베팅 참여 멤버에게 배당을 제공하거나 또는 베팅 참여 멤버가 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)를 수령하는 베팅 관리 멤버 중 어느 하나를 선택하는 경우, 선택된 멤버 선택 카테고리 정보를 입력 받는 단계와,
    선택한 멤버 카테고리에 맞는 정보를 처리하고 디스플레이부에 표시하는 프로세스를 수행하는 단계를 수행하되,
    상기 베팅 관리 멤버는 적어도 둘 이상으로 구성되고, 클럽의 수는 적어도 둘 이상으로 구성되며,
    각각의 베팅 관리 멤버는 자신이 제공한 클럽 내에서 외부로부터 제공받은 적어도 하나 이상의 실제 스포츠 경기 정보를 가져와서 각 스포츠 경기의 배당률을 근거로 배당률을 조합한 조합 배당률과 관련된 멀티베팅이 가능하도록 하고, 스포츠 경기에 대한 멀티베팅에 관한 조합 배당률을 게시하고, 각각의 스포츠 경기 또는 멀티 베팅에 대한 각각의 배당율 또는 조합 방식을 조정할 수 있으며,
    상기 가상의 포인트 또는 가상의 게임머니는 베팅 참여 멤버가 실제 화폐로 구매한 가상의 결제수단으로 구매하여 획득한 아이템에 보너스 형태로 주어지며, 획득 아이템에 딸린 보너스 형태의 가상의 포인트 또는 가상의 게임머니를 이용하여 베팅을 할 수 있으며,
    상기 가상의 포인트 또는 상기 게임 머니는 실제 화폐 또는 상기 가상의 결제 수단으로 환전 또는 전환이 불가능하며,
    상기 베팅 참여 멤버는 자신의 베팅 내역을 타인에게 공유하거나 판매할 수 있도록 마련되고,
    제어부는 베팅 참여 멤버에 대한 데이터 회람 요청이 있는 경우, 디스플레이부에 베팅 참여 멤버의 승률 또는 지금까지 베팅 했던 경기의 결과 내역 또는 승부 예측 결과 중 적어도 어느 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 게임 프로그램.
  9. 제8항에 있어서,
    사용자가 베팅 참여 멤버로서 선택을 하고, 특정한 베팅 관리 멤버가 운영하는 클럽을 방문한 경우, 해당 클럽에서 제공하는 적어도 하나 이상의 실제 스포츠 경기에 대한 정보를 표시하는 단계를 더 수행하되,
    실제 스포츠 경기에 대한 정보는 베팅 대상 경기 종류, 또는, 베팅 방식, 또는 경기 결과에 따른 배당률 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 게임 프로그램.
  10. 제9항에 있어서,
    사용자가 특정 클럽에서 베팅을 수행한 경우, 베팅과 관련되는 구체적인 실제 스포츠 경기 목록 및 각 실제 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률 및 멀티베팅에 따른 배당률이 디스플레이되는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 게임 프로그램.
  11. 제10항에 있어서,
    사용자가 자신이 베팅한 목록을 외부로 공지 또는 푸시하는 명령을 입력한 경우, 베팅 목록을 외부로 제공하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 게임 프로그램.
  12. 제8항에 있어서,
    사용자가 베팅 참여 멤버이고, 사용자가 베팅한 경기의 결과가 사용자가 선택하여 베팅한 것과 일치하는 경우, 사용자가 베팅 관리 멤버로부터 지급받을 또는 지급받은 배당 포인트나 가상의 게임 머니(G머니) 내역을 표시하는 단계와,
    사용자가 베팅한 경기의 결과가 사용자가 선택하여 베팅한 것과 불일치하는 경우, 사용자가 베팅 관리 멤버에게 지급할 또는 지급한 포인트나 가상의 게임 머니(G머니) 내역을 표시하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 게임 프로그램.
  13. 제8항에 있어서,
    사용자가 베팅 관리 멤버로서 선택을 하고, 해당 사용자가 베팅 클럽 개설을 한 후, 베팅 클럽에 베팅 참여 멤버들이 참여할 외부의 실제 스포츠 경기를 선택하고, 선택한 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률을 설정한 경우,
    해당 스포츠 경기의 목록 및 스포츠 경기의 결과에 따른 배당률을 표시하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 게임 프로그램.
  14. 제13항에 있어서,
    사용자가 베팅 관리 멤버이고, 베팅 관리 멤버가 개설한 베팅 클럽에서 베팅한 베팅 참여 멤버가 베팅한 경기의 결과가 베팅 참여 멤버가 선택하여 베팅한 것과 일치하는 경우, 사용자인 베팅 관리 멤버가 베팅 참여 멤버에게 지급할 또는 지급한 배당 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)내역을 표시하고,
    해당 클럽에서 베팅 참여 멤버가 베팅한 경기의 결과가, 베팅 참여 멤버가 선택하여 베팅한 것과 불일치하는 경우, 베팅 참여 멤버로부터 지급받을 또는 지급받은 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)내역을 표시하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 기록매체에 기록된 게임 프로그램.
  15. 외부에서 제공되는 실제 스포츠 경기에 관한 정보를 수집하는 제1관리서버와;
    상기 제1관리서버와 통신하면서, 상기 제1관리서버에서 제공하는 정보를 저장하는 제1DB 서버와;
    사용자가 멤버 카테고리 중, 스포츠 경기 결과의 예측치에 대한 베팅을 하는 베팅 참여 멤버; 또는 상기 베팅 참여 멤버가 참여할 수 있는 특정 실제 스포츠 경기와 관련된 정보 및 베팅할 수 있는 기회를 제공하는 클럽을 제공하며, 클럽 내에서, 특정 스포츠 게임의 결과에 대한 배당률을 게시하고, 베팅 참여 멤버가 베팅한 스포츠 경기의 결과 및 게시한 배당률에 따라서 베팅 참여 멤버에게 배당을 제공하거나 또는 베팅 참여 멤버가 베팅한 포인트 또는 가상의 게임 머니(G머니)를 수령하는 베팅 관리 멤버 중 어느 하나를 선택한 경우 해당 멤버 카테고리와 관련된 정보를 처리하며 상기 제1관리서버 및 상기 제1DB서버와 통신하는 통신 단말기와,
    사용자의 베팅 히스토리 또는 베팅 관리 히스토리를 관리하고, 이를 저장하며 통신 단말기와 통신가능한 제2DB서버와;
    상기 통신 단말기와 상기 제1관리 서버 및 상기 제2DB서버와 통신하며, 사용자가 상기 통신 단말기를 이용하여 상기 제2DB서버에 수록된 정보를 조회하기를 원하는 경우, 사용자의 입력 정보의 타당성 여부를 검증하여 그에 따른 정보를 처리하거나, 스포츠 게임의 결과에 따른 승부결과, 배당 정산 결과, 통계 처리 중 적어도 어느 하나를 수행하며, 그 처리한 결과를 상기 제2DB서버에 전송하는 제2관리서버를 포함하되,
    상기 베팅 관리 멤버는 적어도 둘 이상으로 구성되고, 클럽의 수는 적어도 둘 이상으로 구성되며,
    각각의 베팅 관리 멤버는 자신이 제공한 클럽 내에서 외부로부터 제공받은 적어도 하나 이상의 실제 스포츠 경기 정보를 가져와서 각 스포츠 경기의 배당률을 근거로 배당률을 조합한 조합 배당률과 관련된 멀티베팅이 가능하도록 하고, 스포츠 경기에 대한 멀티베팅에 관한 조합 배당률을 게시하고, 각각의 스포츠 경기 또는 멀티 베팅에 대한 각각의 배당율 또는 조합 방식을 조정할 수 있으며,
    상기 가상의 포인트 또는 가상의 게임머니는 베팅 참여 멤버가 실제 화폐로 구매한 가상의 결제수단으로 구매하여 획득한 아이템에 보너스 형태로 주어지며, 획득 아이템에 딸린 보너스 형태의 가상의 포인트 또는 가상의 게임머니를 이용하여 베팅을 할 수 있으며,
    상기 가상의 포인트 또는 상기 게임 머니는 실제 화폐 또는 상기 가상의 결제 수단으로 환전 또는 전환이 불가능하며,
    상기 베팅 참여 멤버는 자신의 베팅 내역을 타인에게 공유하거나 판매할 수 있도록 마련되고,
    제어부는 베팅 참여 멤버에 대한 데이터 회람 요청이 있는 경우, 디스플레이부에 베팅 참여 멤버의 승률 또는 지금까지 베팅 했던 경기의 결과 내역 또는 승부 예측 결과 중 적어도 어느 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠 베팅 게임 관리 시스템.


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