JP3578344B2 - ネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラム - Google Patents

ネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラムに関する。より詳細には、本発明は、異種又は同種の複数のプラットフォームからなるいわゆるマルチプラットフォームに対応した、シミュレーションゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従前より、野球ゲームや、サッカーゲーム、戦争ゲーム等の種々のシミュレーションゲームが提供され、ユーザ間で盛んに楽しまれている。シミュレーションゲームの中には、プラットフォーム(端末)からネットワークを介してサーバにアクセスし、サーバ上でプレイするゲームがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなネットワークを介してプレイする従来のシミュレーションゲームは、同種のプラットフォームを用いてプレイするものに限られており、異種のプラットフォーム(例えば、パーソナルコンピュータとゲーム機)を用いてプレイすることはできないという問題がある。
【0004】
本発明は、このような現状に鑑み、異種のプラットフォームを用いてゲームを楽しむことができるネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラムを提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明は、異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法であって、各プラットフォームにおいて、同一のフォーマットを各々もったデータファイルを作成するステップと、各データファイルをネットワークを介してサーバにアップロードするステップと、サーバにおいて各データファイルに基づきゲームを遂行するステップと、ゲームの遂行によって得られた結果を各プラットフォームにダウンロードするステップとを備えていることを特徴とするものである。
【0006】
このような本発明の方法によれば、各プラットフォームにおいて、同一のフォーマットを各々もったデータファイルを作成し、このデータファイルに基づいてゲームを行うようにしたので、異種のプラットフォームを用いてゲームを楽しむことが可能となる。
【0007】
以上において、前記データファイルは、ヘッダが各々同一であるとともに、共有データ、回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有しており、これらのデータが、固定長レコードによって構成されている。
【0008】
ここで、共有データには、ネットワークサーバシステム独自のID(identificationの略、以下「ID」とする)であるシステムIDや、プレイするゲーム自体のIDであるゲームID、プレイヤを判別するためのIDであるユーザID等が含まれている。
【0009】
また、回答要求フラグは、プレイヤがサーバに対して、自分のプラットフォームに所望の結果データをダウンロードするためのものである。例えば、ゲームが野球ゲームであれば、ホームラン情報のみや、試合の全過程(イニング)情報等の結果データがあり、この中から、ホームラン情報の結果データをダウンロードしたい旨の回答要求フラグをサーバに対して設定しておけば、当該ホームラン情報の結果データをダウンロードすることが可能になっている。この際、例えば、プレイヤは、所望のデータの種類を示すフラグに応じたアイコン等を選択すれば、ダウンロードしたいデータの選択を容易に行うことが可能になる。
【0010】
さらに、ゲーム固有データとしては、例えば、当該ゲームに出現するキャラクターに関するデータや、そのキャラクターの行動履歴データが挙げられ、具体的には、野球チームを構成する選手に関するデータであるチームデータや、当該野球チームが過去に行った試合のデータである試合履歴データが挙げられる。
【0011】
このように、共有データ、回答要求フラグ、及びゲーム固有データのそれぞれが固定長レコードから構成されていれば、データファイルの大きさが変わることがないので、当該データファイルが同一のフォーマット、かつ同一の大きさとされ、これにより、データファイルの取り扱いを容易に行うことが可能になる。
【0012】
また、ユーザIDは、電子メールアドレスがある。このように、ユーザIDに電子メールアドレスを採用すれば、結果を各プラットフォームにダウンロードする際、どのプラットフォームにどの結果を送ればよいかの判別を容易に行うことができる。これにより、データファイルのダウンロードを効率的に行うことが可能になる。
【0013】
また、サーバは、アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダを備えた記憶装置を有している。このようにすれば、アップロードされたデータファイルと、ゲームの遂行によって得られた結果とが記憶装置内で混合することがなく、データファイルのアップロード及び結果の保存は、それぞれのフォルダにアクセスすればよいので、データファイル及び結果を効率的に処理することが可能になる。
【0014】
本発明は、上述のネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法に限らず、例えば、異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムであって、前記各プラットフォームにおいて、ヘッダが各々同一であって、共有データ、回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイル作成手段を備え、前記共有データには、ユーザIDが含まれており、前記ユーザIDが、電子メールアドレスであり、前記回答要求フラグが、ダウンロードする際に、プレイヤが所望するデータの種類を示すフラグであり、前記各データファイルを、前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードするデータファイルアップロード手段と、前記サーバにおいて、前記各データファイルに基づきゲームを遂行するゲーム実行手段と、前記ゲームの遂行によって得られた結果を、前記各プラットフォームにダウンロードするダウンロード手段とを更に備え、前記サーバが、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置を有していることを特徴とするネットワークサーバシステムや、異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信を行うためのプログラムであって、前記各プラットフォームにおいて、ヘッダが各々同一であって、共有データ、回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイルを作成する第1ステップを備え、前記共有データには、ユーザIDが含まれており、前記ユーザIDが、電子メールアドレスであり、前記回答要求フラグが、ダウンロードする際に、プレイヤが所望するデータの種類を示すフラグであり、前記各データファイルを、前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードする第2ステップと、前記サーバにおいて、前記データファイルに基づきゲームを遂行する第3ステップと、前記ゲームの遂行によって得られた結果を前記各プラットフォームにダウンロードする第4ステップとを更に備え、前記サーバが、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置を有しており、前記第1ステップ乃至前記第4ステップをネットワークサーバシステムに実行させるためのプログラムにも適用することができ、同様の作用効果を得ることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
図面を参照して、野球ゲームのシステムを一例として、本発明の実施の形態について詳細に説明する。この野球ゲームは、いわゆるチーム運営シミュレーションゲームの一種であって、各プレイヤがゲーム空間内で所有する野球チームをサーバ上で試合させ、優劣(勝敗)を競わせて楽しむゲームである。
【0016】
詳細に説明すると、各プレイヤが、各プラットフォーム上のゲーム空間内で所有している野球チームを構成する各選手に、所定の基準に従って能力(例えば、野手であれば、長打力、走塁能力、守備力、バント能力、カット能力等、また投手であれば、速球の球威、カーブ等の各種変化球の球威、走者牽制能力、スタミナ等)を付与し、各プラットフォームにおいて能力が付与された選手からなるチームのチーム力がデータ化されたものをサーバにアップロードし、当該サーバ上で他のプラットフォームからアップロードされた対戦相手のチームと試合させて勝敗を競わせるゲームである。
【0017】
図1には、本発明の好ましい実施の形態に係るネットワークサーバシステム1の全体構成の一例を示したブロック図が示されている。インターネットやイントラネット等の通信網であるネットワーク2には、複数のプラットフォーム(端末)A、B、C、D、E、F、及び、ゲーム管理ステーションとして機能するサーバ3が接続されている。
【0018】
各プラットフォームA〜Fは、例えばパーソナルコンピュータ(デスクトップパソコン、ノートパソコン)、ゲーム機(プレイステーション(登録商標)、ゲームキューブ(登録商標)等)、携帯型電話機等、異なる種類のものとなっている。
【0019】
図1において、プラットフォームA、Dは、パーソナルコンピュータを示している。プラットフォームAは、バス10によって相互に接続されたCPU(中央処理装置)11、メモリ12、ハードディスク13、キーボード等の入力装置14、及び表示装置であるディスプレイ15を有しており、バス10上のネットワークインタフェース16を介してネットワーク2に接続されている。なお、プラットフォームDは、プラットフォームAと構成が実質的に同一であるため、その詳細な図示及び説明を省略する。
【0020】
また、プラットフォームB、Eは、ゲーム機を示している。プラットフォームBは、バス20によって相互に接続されたCPU21、メモリ22、及び入力装置23を有し、これらに表示装置であるTV24等が接続されており、バス20上のネットワークインタフェース25を介してネットワーク2に接続されている。なお、プラットフォームEは、プラットフォームBと構成が実質的に同一であるため、その詳細な図示及び説明を省略する。
【0021】
さらに、プラットフォームC、Fは、携帯型電話機を示している。プラットフォームCは、バス30によって相互に接続されたCPU31、メモリ32、入力装置33、及び表示装置であるディスプレイ34を有しており、バス30上のネットワークインタフェース35を介してネットワーク2に接続されている。なお、プラットフォームFは、プラットフォームCと構成が実質的に同一であるため、その詳細な図示及び説明を省略する。
【0022】
これらプラットフォームA〜Fの上述の構成は単なる例示にすぎず、他の構成を有するプラットフォームを用いてもよい。
【0023】
一方、ゲーム管理ステーションとなるサーバ3は、バス40によって相互に接続されたCPU41、メモリ42、及び記憶装置であるハードディスク43を少なくとも有しており、サーバ3は、バス40上のネットワークインタフェース44を介してネットワーク2に接続されている。
【0024】
各プラットフォームA〜Fのメモリ12、22、32、ハードディスク13には、CD−ROM等の記憶媒体(図示せず)から読み取られた野球ゲームのアプリケーションソフトウェアプログラムが予め書き込まれている。なお、アプリケーションソフトウェアプログラムには、データファイル50をサーバ3にアップロードする送信プログラムが付属している。この送信プログラムは、公知のものでよい。
【0025】
図2は、各プラットフォームA〜Fの各メモリ12、22、32等に書き込まれているデータファイル50の構成を示した図である。データファイル50は、共有データ51と、回答要求フラグ52と、ゲーム固有データ53とを有している。
【0026】
各データファイル50は、同一のフォーマットをもっている。すなわち、各データファイル50は、上述のように、共有データ51、回答要求フラグ52、及びゲーム固有データ53を有しており、かつ、共有データ51、回答要求フラグ52、及びゲーム固有データ53の各々のヘッダが同一であって、しかも、これらのデータが、固定長レコードによって構成されている。
【0027】
共有データ51としては、例えば、システムID、ゲームID、ユーザIDが挙げられる。ここで、システムIDとは、システム独自のIDであり、本実施の形態では、本出願人であるコナミ株式会社のIDとなる。ゲームIDとは、プレイしようとするゲーム自体のIDであり、本実施の形態では、野球ゲームシステムのIDとなる。ユーザIDとは、ユーザ(プレイヤ)を判定するためのIDである。ユーザIDは、後述するように試合結果をサーバ3からプラットフォームA〜Fにダウンロードする際の判別を容易にするため、電子メールアドレスを用いるのが好ましい。
【0028】
回答要求フラグ52は、試合結果をサーバ3からプラットフォームA〜Fにダウンロードする際に、プレイヤが所望するデータの種類を示すフラグである。本実施の形態では、回答要求フラグ52としては、b0、b1、b2、b3、b4、b5、b6、b7の8つのフラグが準備されている。
【0029】
このうちフラグb0は、当該試合におけるホームランの有無に関連するフラグである。プレイヤがフラグb0を「1」に設定すると、当該試合で発生したホームランに関するデータがダウンロードされ、フラグb0を「0」に設定すると、ホームランに関するデータがダウンロードされない。
【0030】
フラグb1は、当該試合で発生したプレイの全てをダウンロードするか否かに関するフラグである。プレイヤがフラグb1を「1」に設定すると、当該試合で発生した全てのプレイに関するデータがダウンロードされ、フラグb1を「0」に設定すると、当該試合での見所のみに関するデータがダウンロードされる。
【0031】
フラグb2は、当該試合における詳細情報(例えば、3回表の第1打者の1球目の球種がカーブであり、打者は、それを空振りした等)を要求するか否かに関するフラグである。プレイヤがフラグb2を「1」に設定すると、詳細情報がダウンロードされ、フラグb2を「0」に設定すると、結果のみ(例えば、前記打者が凡退した等)がダウンロードされる。
【0032】
フラグb3は、当該試合の再生情報を要求するか否かに関するフラグである。プレイヤがフラグb3を「1」に設定すると、試合の再生情報がダウンロードされ、フラグb3を「0」に設定すると、テキストのみしかダウンロードされない。
【0033】
フラグb4〜b7は、予備のフラグであり、視覚的な情報(例えば、カメラ・アングルをセンターからバックネット方向に向けたり、或いは、バックネット裏からセンターに向けたりする等の情報)や、聴覚的な情報(例えば、サラウンド音声に対応させるか否か等の情報)等の要求の有無を想定している。
【0034】
なお、本実施の形態においては、回答要求フラグ52として8つのフラグが準備されているが、その数を増減させてもよく、また、回答要求フラグ52としての内容を上述とは異なるように変更してもよい。また、回答要求フラグ52は、各プラットフォームA〜Fの能力に合わせて自動的に設定されるようにしてもよい。この場合、例えば、各プラットフォームA〜Fのメモリ等にデータファイル50を格納する際、プラットフォームA〜Fを識別し、当該プラットフォームA〜Fに適応した回答要求フラグ52を設定する等が考えられる。
【0035】
ゲーム固有データ53は、野球チームを構成する選手に関するデータであるチームデータと、当該野球チームが過去に行った試合のデータである試合履歴データとを備えて構成されている。
【0036】
一方、サーバ3のハードディスク43には、各プラットフォームA〜Fからアップロードされたゲーム固有データ53(特に、チームデータ)に基づいて試合を遂行する処理プログラムが格納されている。この処理プログラムは基本的には、データ化された各選手の能力を逐一比較対照して優劣を決定することによって試合を遂行するものであるが、処理プログラム自体は、公知のプログラムであり、本発明の要旨を構成するものではないので、詳細な説明は省略する。なお、処理プログラムには、データをプラットフォームA〜Fにダウンロードする送信プログラムが付属している。この送信プログラムは、公知のものでよい。
【0037】
図3は、本発明の好ましい実施の形態に係るネットワークサーバシステム1の機能ブロックを示す図である。図3に示される各機能は、サーバ3のハードディスク43に格納されている処理プログラム、および各プラットフォームA〜Fのメモリ12、22、32、ハードディスク13に書き込まれたアプリケーションソフトウェアプログラムを、サーバ3及び各プラットフォームA〜Fが実行することにより実現されるものである。図3に示されるように、ネットワークサーバシステム1において実現される機能には、データファイル作成機能61と、データファイルアップロード機能62と、ゲーム実行機能63と、ダウンロード機能64とが含まれる。
【0038】
データファイル作成機能61は、各プラットフォームA〜Fにおいて、同一のフォーマットを有するデータファイル50を作成するものである。データファイルアップロード機能62は、データファイル作成機能61で作成されたデータファイル50をネットワーク2を介してサーバ3にアップロードするものである。ゲーム実行機能63は、サーバ3において、各データファイル50に基づきゲームを遂行するものである。ダウンロード機能64は、ゲームの遂行によって得られた効果を、各プラットフォームA〜Fにダウンロードするものである。
【0039】
次に、以上のように構成された本発明によるゲームのやり方について、図5を参照して説明する。まず、図4に示されるように、6台のプラットフォームA〜F及びゲーム管理ステーションであるサーバ3が、ネットワーク2に接続されている。プラットフォームA〜Fは、異なる種類のプラットフォームである。データファイル作成機能61は、第1のプレイヤがプラットフォームAで作成した自チームのチーム力をデータ化し(S1)、データファイルアップロード機能62は、このようにして形成されたデータファイル50を送信プログラムによりネットワーク2を介してサーバ3にアップロードする(S2)。アップロードされた第1のプレイヤのチームのデータファイル50は、サーバ3のハードディスク43のサーバ処理対象フォルダ43aに「チーム1」として格納される(S3)。同様にして、データファイル作成機能61は、第2、第3、第4、第5、及び第6のプレイヤがプラットフォームB〜Fで作成した自チームのチーム力をそれぞれデータ化し、データファイルアップロード機能62は、形成されたデータファイル50をネットワーク2を介してサーバ3にそれぞれアップロードするとともに、アップロードされた第2〜第6のプレイヤのチームのデータファイル50を、サーバ3のハードディスク43のサーバ処理対象フォルダ43aに「チーム2」、「チーム3」、「チーム4」、「チーム5」、及び「チーム6」としてそれぞれ格納する(S7)。
【0040】
サーバ3のゲーム実行機能63は、各々のデータファイル50にまとめられた各チームの戦力に基づき、上述の処理プログラムに従って、6チームによるリーグ戦を行い(S4)、その試合結果を、図6に示されるように、サーバ3のハードディスク43の結果格納フォルダ43bに、「チーム1のリーグ戦結果」、「チーム2のリーグ戦結果」、「チーム3のリーグ戦結果」、「チーム4のリーグ戦結果」、「チーム5のリーグ戦結果」、及び「チーム6のリーグ戦結果」としてそれぞれ格納する(S5)。
【0041】
ダウンロード機能64は、以上のようにして形成されたリーグ戦結果を、サーバ3にアップロードされた各データファイル50の回答要求フラグ52に従って、送信プログラムによって、各プラットフォームA〜Fに(すなわち、データファイル50中のユーザIDである電子メールアドレス宛に)ダウンロードする(S6)。そして、このようにダウンロードされたリーグ戦結果を見ることにより、各プレイヤは、試合結果を知ることができる。
【0042】
このような実施の形態では、次のような効果が得られる。すなわち、各プラットフォームA〜Fにおいて、同一のフォーマットを各々もったデータファイル50を作成し、データファイル50に基づいてゲームを行うようにしたので、異種のプラットフォームA〜Fを用いてゲームを楽しむことができる。
【0043】
また、データファイル50は、共有データ51と、回答要求フラグ52と、ゲーム固有データ53とを有し、これらのデータ51〜53が、固定長データによって構成されているので、データファイル50の大きさが変わることがなく、当該データファイル50が同一のフォーマット、かつ、同一の大きさとされ、これにより、データファイル50の取り扱いを容易に行うことができる。
【0044】
また、共有データ51に含まれているユーザIDは、電子メールアドレスであるので、結果を各プラットフォームA〜Fにダウンロードする際、どのプラットフォームA〜Fにどの結果を送ればよいかの判別を容易に行うことができ、データファイル50のダウンロードを効率的に行うことができる。
【0045】
また、回答要求フラグ52を変更するだけで、所望するデータをダウンロードすることができるので、当該ダウンロードを簡単に行うことができる。
【0046】
さらに、サーバ3は、サーバ処理対象フォルダ43a及び結果格納フォルダ43bを備えたハードディスク43を有し、アップロードされた各データファイル50は、サーバ処理対象フォルダ43aに格納され、ゲームの遂行によって得られた結果は、結果格納フォルダ43bに格納されるので、アップロードされたデーファイル50と、ゲームの遂行によって得られた結果とが、ハードディスク43内で混合することがなく、データファイル50のアップロード及び結果の保存は、それぞれのフォルダにアクセスすればよい。これにより、データファイル50及び結果を効率的に処理することができる。
【0047】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることはいうまでもない。
【0048】
たとえば、前記実施の形態では、野球ゲームを例として本発明を説明したが、他のシミュレーションゲーム(例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲームのようなスポーツゲームや、国家間の戦争ゲーム等)においても適用することができる。
【0049】
また、前記実施の形態では、異種のプラットフォームを用いているが、同種のプラットフォームを用いても本発明を使用することができる。
【0050】
【発明の効果】
本発明のネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラムによれば、各々のデータファイルが同一のフォーマットを有しており、かつ、データファイルをサーバにアップロードし、サーバ上で試合を行い優劣を競わせるので、異なる種類のプラットフォーム同士でも、同じゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の好ましい実施の形態に係るシステムの全体構成の一例を示したブロック図である。
【図2】データファイルの構成を示した図である。
【図3】図1の実施の形態におけるネットワークサーバシステムの機能ブロックを示した図である。
【図4】図1の実施の形態においてデータファイルがプラットフォームからサーバにアップロードされる状態を示した図である。
【図5】図1の実施の形態においてデータの送受信処理を示したフローチャートである。
【図6】図1の実施の形態においてデータファイルがサーバからプラットフォームにダウンロードされる状態を示した図である。
【符号の説明】
1 ネットワークサーバシステム
2 ネットワーク
3 サーバ
10、20、30、40 バス
11、21、31、41 CPU
12、22、32、42 メモリ
13、43 ハードディスク
14、23、33 入力装置
15、24、34 ディスプレイ
16、25、35、44 ネットワークインタフェース
50 データファイル
51 共有データ
52 回答要求フラグ
53 固有データ
61 データファイル作成機能
62 データファイルアップロード機能
63 ゲーム実行機能
64 ダウンロード機能
A、B、C、D、E、F プラットフォーム

Claims (3)

  1. 異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法であって、前記各プラットフォームにおいてデータファイルを作成するステップと、前記各データファイルを前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードするステップと、前記サーバにおいて前記各データファイルに基づきゲームを遂行するステップと、前記ゲームの遂行によって得られた結果を前記各プラットフォームにダウンロードするステップとを含む送受信方法において、
    前記データファイルを作成するステップにおいて、ヘッダが各々同一であるとともに、電子メールアドレスであるユーザIDを含む共有データ、ダウンロード時にプレイヤが所望するデータの種類を示す回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイルが作成され、
    前記サーバには、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置が設けられている、
    ことを特徴とする送受信方法。
  2. 異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムであって、前記各プラットフォームにおいてデータファイルを作成するデータファイル作成手段と、前記各データファイルを前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードするデータファイルアップロード手段と、前記サーバにおいて前記各データファイルに基づきゲームを遂行するゲーム実行手段と、前記ゲームの遂行によって得られた結果を前記各プラットフォームにダウンロードするダウンロード手段とを備えたネットワークサーバシステムにおいて、
    前記データファイル作成手段が、ヘッダが各々同一であるとともに、電子メールアドレスであるユーザIDを含む共有データ、ダウンロード時にプレイヤが所望するデータの種類を示す回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイルを作成するようになっており、
    前記サーバが、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置を有している、
    ことを特徴とするネットワークサーバシステム。
  3. 異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信を行うためのプログラムであって、前記各プラットフォームにおいてデータファイルを作成する第1ステップと、前記各データファイルを前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードする第2ステップと、前記サーバにおいて前記データファイルに基づきゲームを遂行する第3ステップと、前記ゲームの遂行によって得られた結果を前記各プラットフォームにダウンロードする第4ステップとをネットワークサーバシステムに実行させるためのプログラムにおいて、
    前記第1ステップにおいて、ヘッダが各々同一であって、電子メールアドレスであるIDデータを含む共有データ、ダウンロード時にプレイヤが所望するデータの種類を示す回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイルが作成され、
    前記サーバには、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置が設けられている、
    ことを特徴とするプログラム。
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