DE60214269T2 - Netzwerkserversystem, Verfahren zur Übertragung von Spieldaten in dem System sowie Programm zur Durchführung des Verfahrens - Google Patents

Netzwerkserversystem, Verfahren zur Übertragung von Spieldaten in dem System sowie Programm zur Durchführung des Verfahrens Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Netzwerkserversystem, ein Verfahren zum Kommunizieren bzw. Übertragen von Spieldaten, das in dem Netzwerkserversystem ausgeführt wird, und ein Programm zum Durchführen des Spieldaten-Übertragungs- bzw. -Kommunikationsverfahrens. Spezifischer bezieht sich die vorliegende Erfindung auf ein Verfahren zum Übertragen von Simulationsspieldaten, das in einem Netzwerkserversystem ausgeführt wird, das mit einem sogenannten Multiplattformnetzwerk kompatibel ist, welches aus unterschiedlichen Arten von Plattformen bestehen kann.
  • Verschiedene Arten von Simulationsspielen, wie Baseballspiele, Fußballspiele und Kriegsspiele wurden bisher zur Verfügung gestellt, und Benutzer leiten eine Menge Spaß von diesen Spielen ab. In bezug auf einige dieser Simulationsspiele greifen Benutzer auf einen Server von ihren Plattformen (d.h. Terminals) mittels eines Netzwerks zu, und die Benutzer spielen ein Spiel auf dem Server.
  • Jedoch ist ein derartiges Simulationsspiel, welches über das Netzwerk zu spielen ist, auf eines beschränkt, welches durch eine Benutzung von Plattformen derselben Art gespielt werden kann. Diese Simulationsspiele leiden an einem Problem, daß das Spiel nicht durch eine Benutzung von Plattformen unterschiedlicher Art gespielt werden kann (beispielsweise einem Personal Computer und einer Spielmaschine). Ein Beispiel eines derartigen Systems ist in WO-99-42964A geoffenbart.
  • Es ist daher ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Netzwerkserversystem, ein Verfahren zum Kommunizieren bzw. Übertragen von Spieldaten, das in dem Netzwerkserversystem durchgeführt wird, und ein Programm zum Ausführen des Verfahren zur Verfügung zu stellen, welches es Benutzern ermöglicht, Spaß aus einem Spiel durch eine Benutzung von Plattformen unterschiedlicher Arten abzuleiten.
  • Um das obige Ziel zu erzielen, wird gemäß der vorliegenden Erfindung ein Netzwerkserversystem nach Anspruch 1 zur Verfügung gestellt, umfassend:
    wenigstens zwei Arten von Plattformen (A-F);
    einen Spielmanagementstationsserver; und
    ein Netzwerk, durch welches die Plattformen und der Spielmanagementstationsserver verbunden sind; wobei
    jede Plattform umfaßt:
    einen Datenfileprovider bzw. eine Datendateibereitstellungseinrichtung, der bzw. die betätigbar bzw. betreibbar ist, um ein Datenfile vorzubereiten, das ein einziges Datenformat aufweist und Antwortaufforderungsdaten beinhaltet, die einen Inhalt der Spielergebnisdaten anzeigen, die herunterzuladen sind; und
    eine Upload- bzw. Aufladeeinrichtung, die betätigbar bzw. betreibbar ist, um das vorbereitete Datenfile in den Spielmanagementstationsserver über das Netzwerk hinauf zuladen; und
    der Spielmanagementstationsserver umfaßt:
    eine Spielausübungseinrichtung, die betätigbar bzw. betreibbar ist, um ein Spiel basierend auf dem Datenfile auszuführen, das von jeder der Plattformen hinaufgeladen ist; und
    eine Download- bzw. Herunterladeeinrichtung, die betätigbar bzw. betreibbar ist, um Spielergebnisdaten, die von dem Spiel abgeleitet sind, zu den entsprechenden Plattformen über das Netzwerk herunterzuladen,
    dadurch gekennzeichnet, daß
    die Antwortaufforderungsdaten eine Aufzeichnung fixierter bzw. feststehender Länge unabhängig von den Arten der Plattformen aufweisen und wenigstens ein Flag beinhalten, welches in Übereinstimmung mit einer Art von jeder Plattform variabel ist.
  • Vorzugsweise beinhalten die gemeinsam genutzten Daten eine Benutzer ID basierend auf einer e-mail Adresse, welche einem Spieler des Spiels zugewiesen ist.
  • Vorzugsweise beinhalten die Antwortanfrage- bzw. -aufforderungsdaten wenigstens ein anderes variables Flag.
  • Vorzugsweise ist ein Setzen des anderen variablen Flags adaptiert, um durch einen Spieler des Spiels bestimmt zu werden.
  • Vorzugsweise ist ein Setzen bzw. Festlegen des wenigstens einen Flag adaptiert, um automatisch in Übereinstimmung mit einer Art von jeder Plattform bestimmt zu werden.
  • Vorzugsweise beinhaltet der Spielmanagementstationsserver einen ersten Folder bzw. Ordner und einen zweiten Ordner; und
    die hinaufgeladenen Datenfiles sind bzw. werden in dem ersten Ordner gespeichert und die Spielergebnisdaten sind bzw. werden in dem zweiten Ordner gespeichert.
  • Um das obige Ziel der vorliegenden Erfindung zu erreichen, wird auch ein Verfahren zum Kommunizieren bzw. Übertragen von Spieldaten gemäß Anspruch 6 zur Verfügung gestellt, umfassend die Schritte:
    Verbinden von wenigstens zwei Arten von Plattformen (A-F) und einem Spielmanagementstationsserver über ein Netzwerk; Ausbilden bzw. Vorbereiten eines Datenfiles bzw. einer Datendatei an jeder der Plattformen, basierend auf einem einzigen Datenformat, enthaltend Antwortaufforderungsdaten, die einen Inhalt der Spielergebnisdaten anzeigen, die herunterzuladen sind;
    Hinaufladen des vorbereiteten Datenfiles von jeder der Plattformen zu dem Spielmanagementstationsserver über das Netzwerk;
    Ausführen eines Spiels in dem Spielmanagementstationsserver basierend auf dem Datenfile, das von jeder der Plattformen herauf geladen wird;
    Bestimmen des Inhalts von Spielergebnisdaten, die herunterzuladen sind, basierend auf den Antwortaufforderungsdaten; und
    Herunterladen von Spielergebnisdaten, die von dem Spiel abgeleitet werden, zu den entsprechenden Plattformen über das Netzwerk,
    dadurch gekennzeichnet, daß:
    die Antwortaufforderungsdaten eine Aufzeichnung fixierter bzw. feststehender Länge unabhängig von den Arten der Plattform aufweisen und wenigstens ein Flag enthalten, welches in Übereinstimmung mit einer Art von jeder Plattform variabel ist; und
    der Inhalt von Spielergebnisdaten in Übereinstimmung mit dem wenigstens einen Flag vor dem Herunterladeschritt verändert wird.
  • Vorzugsweise beinhalten die Antwortaufforderungsdaten wenigstens ein weiteres variables Flag, welches durch einen Spieler des Spiels händisch gesetzt wird.
  • Vorzugsweise ist das wenigstens eine Flag automatisch in Übereinstimmung mit einer Art von jeder Plattform gesetzt, auf welche die Spielergebnisdaten heruntergeladen werden.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird auch ein computerlesbares Medium gemäß Anspruch 10 zur Verfügung gestellt, das darauf ein Programm aufgezeichnet aufweist, um einen Computer zu veranlassen, das obige Spielmanagement-Übertragungs- bzw. -Kommunikationsverfahren auszuführen.
  • IN DEN ZEICHNUNGEN
  • Die obigen Ziele und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Beschreiben von bevorzugten, exemplarischen Ausbildungen davon im Detail unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen ersichtlicher werden, worin:
  • 1 ein Blockdiagramm ist, das ein Beispiel der Gesamtkonfiguration eines Netzwerkserversystems gemäß einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2 ein Diagramm ist, das die Konfiguration eines Datenfiles zeigt;
  • 3 ein Diagramm ist, das funktionelle Blöcke des Netzwerkserversystems gemäß der Ausbildung zeigt, die in 1 gezeigt ist;
  • 4 ein Diagramm ist, das einen Zustand zeigt, in welchem Datenfiles von Plattformen auf einen Server im Zusammenhang mit der Ausbildung herauf geladen werden, die in 1 gezeigt ist;
  • 5 ein Flußdiagramm ist, das eine Bearbeitung für ein Übertragen bzw. Kommunizieren von Daten im Zusammenhang mit der Ausbildung zeigt, die in 1 gezeigt ist; und
  • 6 ein Diagramm ist, das einen Zustand zeigt, in welchem die Datenfiles auf die Plattformen von dem Server im Zusammenhang mit der Ausbildung heruntergeladen werden, die in 1 gezeigt ist.
  • Unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen wird eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung im Detail beschrieben, während ein Baseballspielsystem als ein Beispiel genommen wird. Das Baseballspiel ist eine Art eines sogenannten Teammanagement-Simulationsspiels. Ein individueller Spieler besitzt sein/ihr Baseballteam und bewirkt, daß das Team Baseballspiele in einem Spielraum spielt, der auf einem Server zur Verfügung gestellt ist, um miteinander zu konkurrieren.
  • In größerem Detail verleiht in Übereinstimmung mit vorbestimmten Standards jeder Spieler jedem von Baseballspielern, die das Baseballteam innerhalb des Spielraums auf jeder Plattform ausbilden, Fähigkeiten (beispielsweise Schlagkraft bzw. -leistung, Basislaufkenntnisse bzw. -können, Fieldingkönnen, Flaggenkenntnis bzw. -können, und Trenn- bzw. Unterbrechungskenntnisse für einen Fielder bzw. Feldspieler; oder Geschwindigkeit eines schnellen Balls, die Leistung von verschiedenen Arten von Bällen, wie einem Kurvenball, Aufnahmekenntnis bzw. -können und Kondition bzw. Ausdauer). Die Fähigkeit des Baseballteams, das die Baseballspieler ausbildet, die mit den Fähigkeiten auf jeder Plattform versehen sind, werden auf den Server in Form von Daten hinaufgeladen. Das Baseballteam wird veranlaßt, ein Match auf dem Server mit einem gegnerischen Baseballteam zu spielen, das von einer anderen Plattform heraufgeladen ist, wodurch in bezug auf Gewinn oder Niederlage gekämpft wird.
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das ein Beispiel einer Gesamtkonfiguration eines Netzwerkserversystems 1 gemäß einer bevorzugten Ausbildung der vorliegenden Erfindung zeigt. Ein Netzwerk 2, welches ein Übertragungs- bzw. Kommunikationsnetzwerk ist, wie das Internet oder ein Intranet, ist mit einer Mehrzahl von Plattformen (d.h. Terminals bzw. Endgeräten) A, B, C, D, E und F und mit einem Server 3 verbunden, der als eine Spielmanagementstation dient.
  • Die Plattformen A bis F bestehen aus unterschiedlichen Arten von Vorrichtungen; beispielsweise einem Personal Computer (einem Desktop Personal Computer oder einem Notebook Personal Computer), eine Spielmaschine (beispielsweise PlayStationTM, GameCubeTM), einem tragbaren Mobiltelefon und dgl.
  • Wie dies in 1 gezeigt ist, bezeichnen die Plattformen A und D Personal Computer. Die Plattform A hat eine CPU (zentrale Verarbeitungseinheit) 11, einen Speicher 12, einen Festplattentreiber 13, eine Eingabevorrichtung 14, wie eine Tastatur, und eine Anzeige 15, die als eine Anzeigevorrichtung dient, welche alle miteinander mittels eines Busses 10 verbunden sind. Die Plattform D ist im wesentlichen identisch mit der Konstruktion mit der Plattform A, und somit ist ihre detaillierte Darstellung bzw. Illustration und Erklärung weggelassen.
  • Die Plattformen B und E bezeichnen Spielmaschinen. Die Plattform B hat eine CPU 21, einen Speicher 22 und eine Eingabevorrichtung 23, welche alle miteinander mittels eines Busses 20 verbunden sind. Die Plattform B ist mit einem TV 24 verbunden, der als eine Anzeigevorrichtung dient. Die Plattform B ist mit dem Netzwerk 2 mittels eines Netzwerk-Interfaces 25 verbunden, das an dem Bus 20 zur Verfügung gestellt ist. Die Plattform E ist im wesentlichen identisch in der Konstruktion mit der Plattform B, und somit ist ihre detaillierte Darstellung und Erklärung weggelassen.
  • Die Plattformen C und F bezeichnen tragbare Telefone bzw. Mobiltelefone. Die Plattform C umfaßt eine CPU 31, einen Speicher 32, eine Eingabevorrichtung 33 und eine Anzeige 34, die als eine Anzeigevorrichtung dient, welche alle miteinander mittels eines Busses 30 verbunden sind. Die Plattform F ist im wesentlichen identisch in der Konstruktion mit der Plattform C, und somit ist ihre detaillierte Erläuterung und Erklärung weggelassen.
  • Die Konstruktionen der Plattformen A bis F sind lediglich exemplarische bzw. beispielhafte Darstellungen, und Plattformen, die andere Konfigurationen aufweisen, können angewandt bzw. eingesetzt werden.
  • Der Server 3 umfaßt wenigstens eine CPU 41, einen Speicher 42 und einen Festplattentreiber 43, der als eine Speichervorrichtung dient, welche alle mittels eines Busses 40 miteinander verbunden sind. Der Server 3 ist mit dem Netzwerk 2 mittels eines Netzwerk-Interfaces 44 verbunden, das an dem Bus 40 zur Verfügung gestellt ist.
  • Ein Baseballspiel-Anwendungssoftwareprogramm, das von einem Speichermedium (nicht gezeigt), wie einer CD-ROM, herunter geladen ist, wurde vorab in dem Speicher 12 der Plattform A, in dem Speicher 22 der Plattform B, in dem Speicher 32 der Plattform C und in der Festplatte 13 der Plattform A installiert. Das Anwendungssoftwareprogramm ist als ein Zusatz mit einem Übertragungsprogramm zum Hinaufladen eines Datenfiles 50, das in 2 gezeigt ist, auf den Server 3 versehen. Das Übertragungsprogramm kann ein gut bekanntes Programm sein.
  • 2 ist ein Diagramm, das die Konfiguration des Datenfiles 50 zeigt, das in dem Speicher 12 der Plattform A geschrieben ist, jene des Datenfiles 50, das in dem Speicher 22 der Plattform B geschrieben ist, und jene des Datenfiles 50, das in dem Speicher 32 der Plattform C geschrieben ist.
  • Es hat nämlich jedes der Datenfiles 50 dasselbe Format. Spezifischer umfaßt jedes der Datenfiles 50 geteilte bzw. gemeinsam genutzte Daten 51, Antwortanfrage- bzw. -aufforderungsdaten 52 und der Plattform inhärente Daten 53. Die gemeinsam genutzten Daten 51, die Antwortaufforderungsdaten 52 und die der Plattform inhärenten Daten 53 haben identische Kopfteile, und diese Daten sind bzw. werden jeweils aus einer Aufzeichnung fixer bzw. feststehender Länge zusammengesetzt.
  • Beispielsweise enthalten die gemeinsam genutzten Daten 51 eine System ID, eine Spiel ID und eine Benutzer ID. Hier ist die System ID eine einzige bzw. einzigartige ID, die einem System zugewiesen ist (beispielsweise der Konami Corporation zugewiesen ist). Die Spiel ID ist eine ID, die einem Spiel zugewiesen ist, das durch einen Benutzer zu spielen ist (beispielsweise ein Baseballspielsystem). Die Benutzer ID ist eine ID, die für ein Bestimmen eines Benutzers (Spielers) verwendet wird. Wie dies später beschrieben werden wird, wird eine e-mail Adresse vorzugsweise als die Benutzer ID verwendet, um die Identifikation zu erleichtern, die erforderlich ist, wenn ein Spielergebnis auf die Plattform A bis F von dem Server 3 heruntergeladen wird.
  • Die Antwortaufforderungsdaten 52 beinhalten Flags, die die Art von Daten zeigen, wenn ein Spielergebnis auf die Plattformen A bis F von dem Server 3 heruntergeladen wird, welche in Übereinstimmung mit dem Wunsch des Spielers oder Leistung der Plattform festgelegt bzw. gesetzt sind. In der vorliegenden Ausbildung sind bzw. werden acht Flags b0, b1, b2, b3, b4, b5, b6 und b7 als die Antwortaufforderungsdaten 52 vorbereitet.
  • Von den Flags ist das Flag b0 für das Schlagen eines Homeruns relevant. Wenn der Spieler das Flag b0 auf "1" setzt, werden Daten betreffend Homeruns, welche in dem Spiel geschlagen wurden, heruntergeladen. Im Gegensatz dazu werden, wenn der Spieler das Flag b0 auf "0" setzt, Daten, die sich auf Homeruns beziehen, nicht heruntergeladen.
  • Flag b1 ist relevant, ob alle Spiele, welche in einem Spiel ausgeführt wurden, herunterzuladen sind. Wenn der Spieler das Flag b1 auf "1" setzt, werden Daten, die sich auf alle Spiele beziehen, welche während eines Spiels passiert sind, heruntergeladen. Im Gegensatz dazu werden, wenn der Spieler das Flag b1 auf "0" setzt, Daten, die sich nur auf Highlights bzw. Höhepunkte des Spiels beziehen, heruntergeladen.
  • Flag b2 ist relevant, ob detaillierte Information betreffend das Spiel abgefragt werden soll (beispielsweise der erste Ballabstand, der für den ersten Schläger in der Spitze des dritten Innings geschlagen wurde, ein Kurvenball war, und der Schläger weit geschlagen hat). Wenn der Spieler das Flag b2 auf "1" setzt, wird detaillierte Information heruntergeladen. Wenn der Spieler das Flag b2 auf "0" setzt, wird nur das Ergebnis des relevanten Spiels (beispielsweise der Schläger wurde zurückgezogen, usw.) heruntergeladen.
  • Flag b3 ist relevant, ob Playback-Information über das Spiel abgefragt wird. Wenn der Spieler das Flag b3 auf "1" setzt, wird Playback-Information betreffend das Spiel heruntergeladen. Wenn das Flag b3 auf "0" gesetzt ist, wird nur Text heruntergeladen.
  • Flags b4 bis b7 sind Backup- bzw. Vorrats-Flags und sind dazu gedacht, daß sie für Anwesenheit oder Abwesenheit einer Anfrage bzw. Aufforderung betreffend visuelle Information relevant sind (beispielsweise Information betreffend Orientierung eines Kamerawinkels von dem zentralen Feld zu dem Backstop oder Information betreffend die Orientierung eines Kamerawinkels von einer Position hinter dem Backstop zum mittleren Feld) oder hörbare Information (beispielsweise Information, ob ein Ton mit einem umgebenden Ton kompatibel gemacht wird oder nicht).
  • In der vorliegenden Ausbildung sind acht Flags für die Antwortaufforderungsdaten 52 verfügbar. Die Anzahl von Flags kann erhöht oder abgesenkt werden. Alternativ können Details betreffend die Antwortaufforderungsdaten 52 so verändert werden, um von jenen, die oben erwähnt sind, zu dif ferieren. Darüber hinaus können die Antwortaufforderungsdaten 52 automatisch in Übereinstimmung mit der Leistung der Plattformen A bis F eingestellt bzw. gesetzt werden. In diesem Fall kann, wenn das Datenfile 50 in jedem Speicher der Plattformen A bis F gespeichert ist, eine Identifikation der Art von Plattform ausgeführt werden, um geeignete Flag-Festlegungen bzw. Flag-Einstellungen in bezug auf jede der Plattformen A bis F zur Verfügung zu stellen.
  • Die einer Plattform inhärenten Daten 53 umfassen Teamdaten, die sich auf Baseballspieler beziehen, die das Baseballteam ausbilden, und Spielgeschichtsdaten, die sich auf die Spiele beziehen, welche durch das Baseballteam in der Vergangenheit gespielt wurden.
  • In dem Festplattentreiber 43 des Servers 3 ist ein Bearbeitungsprogramm zum Ausführen eines Spiels auf der Basis von der Plattform inhärenten Daten 53 (insbesondere Teamdaten) gespeichert, die von den Plattformen A bis F herauf geladen sind. Das Bearbeitungsprogramm führt prinzipiell ein Spiel durch ein Bestimmen einer Unterlegenheit oder Überlegenheit durch, indem die Kenntnisse bzw. Fähigkeiten der Spieler, welche die Form von Daten annehmen, miteinander einzeln verglichen werden. Das Bearbeitungsprogramm ist ein gut bekanntes Programm und bildet nicht das Wesen der vorliegenden Erfindung aus, und seine detaillierte Erklärung ist somit weggelassen. Das Bearbeitungsprogramm wird mit einem Übertragungsprogramm als ein Accessoire bzw. ein Zusatz versehen, welches Daten in die Plattformen A bis F herunterlädt. Das Übertragungsprogramm kann ein gut bekanntes Programm sein.
  • 3 ist ein Diagramm, das den funktionellen Block des Netzwerkserversystems 1 zeigt. Die Funktionen, die durch das Netzwerkfördersystem 1 auszubilden bzw. zu verkörpern sind, enthalten eine Datenfileausbildung 61, ein Datenfile-Heraufladen 62, eine Spielausübung bzw. -ausführung 63 und ein Ergebnis-Herunterladen 64. Der Server 3 führt das Bearbeitungsprogramm aus, das in dem Festplattentreiber 43 gespeichert ist, und die entsprechenden Plattformen A bis F führen das Bearbeitungsprogramm aus, das in dem Speicher 12, 22, 32 oder dem Festplattentreiber 13 gespeichert ist, so daß die Funktionen, die in dieser Figur gezeigt sind, entsprechend ausgebildet werden.
  • Die Datenfileausbildung bzw. -vorbereitung 61 dient dazu, um ein Datenfile 50 eines bestimmten Formats in jeder der Plattformen A bis F auszubilden. Das Datenfile-Hinaufladen 62 dient dazu, um das Datenfile 50, das durch die Datenfileausbildung 61 hergestellt ist, auf den Server 3 mittels des Netzwerks 2 hinaufzuladen. Die Spielausübung 63 führt ein Spiel auf der Basis des Datenfiles 50 in dem Server 3 aus. Das Ergebnis-Herunterladen 64 dient dazu, um auf die entsprechenden Plattformen A bis F ein Ergebnis einer Ausführung bzw. Durchführung eines Spiels herunterzuladen.
  • Unter Bezugnahme auf 5 wird nun eine Art und Weise eines Spielens des Spiels beschrieben, das in der oben erwähnten Weise konstruiert ist. Zuerst werden, wie dies in 4 gezeigt ist, die sechs Plattformen A bis F und der Server 3 mit dem Netzwerk 2 verbunden. Die Plattformen A bis F sind von unterschiedlichen Arten.
  • Durch die Datenfileherstellung 61 transformiert der erste Spieler die Fähigkeit eines Baseballteams, das in der Plattform A hergestellt wurde, in Daten (S1). Durch das Datenfile-Hinaufladen 62 wird das so vorbereitete Datenfile 50 auf den Server 3 mittels des Netzwerks 2 hinaufgeladen (S2). Das so hinaufgeladene Datenfile 50, das zu dem Baseballteam des ersten Spielers gehört, wird als "Team 1" in einem Objekt- bzw. Gegenstandfolder 43a auf der Festplatte 43 gespeichert, welcher durch den Server 3 zu bearbeiten ist (S3).
  • In gleicher Weise werden durch die Datenfileherstellung 61 in der Form von Daten die Fähigkeit des Baseballteams, das in der Plattform B des zweiten Spielers hergestellt bzw. vorbereitet ist, die Fähigkeit des Baseballteams, das in der Plattform C des dritten Spielers hergestellt ist, die Fähigkeit des Baseballteams, das in der Plattform D des vierten Spielers hergestellt ist, die Fähigkeit des Baseballteams, das in der Plattform E des fünften Spielers hergestellt ist, und die Fähigkeit des Baseballteams, das in der Plattform F hergestellt ist, aufbereitet bzw. vorbereitet.
  • Durch das Datenfile-Hinaufladen 62 werden die so hergestellten Datenfiles 50 auf den Server 3 durch das Netzwerk 2 hinaufgeladen. Die so hinaufgeladenen Datenfiles 50, die zu den Baseballteams des zweiten bis sechsten Spielers gehören, werden in dem Objektfolder 43a des Festplattentreibers 43 in dem Server 3 als "Team 2", "Team 3", "Team 4", "Team 5" und "Team 6" gespeichert (S7).
  • Durch die Spielausübung 63 des Servers 3 wird eine Runde von Ligaspielen, bestehend aus sechs Teams auf der Basis der Fähigkeiten, die in den entsprechenden Datenfiles 50 zusammengefaßt sind, in Übereinstimmung mit dem Bearbei tungsprogramm (S4) ausgeführt. Wie dies in 6 gezeigt ist, sind bzw. werden Ergebnisse der Spiele in einem Ergebnisspeicherfolder bzw. -ordner 43b des Festplattentreibers 43 in dem Server 3 als "Spielergebnis von Team 1", "Spielergebnis von Team 2", "Spielergebnis von Team 3", "Spielergebnis von Team 4", "Spielergebnis von Team 5", und "Spielergebnis von Team 6" gespeichert (S5).
  • Durch das Ergebnis-Herunterladen 64 werden die so hergestellten Ligaspielergebnisse in die entsprechenden Plattformen A bis F heruntergeladen (d.h. zu den e-mail Adressen, welche die Benutzer IDs sind, die in den Datenfiles 50 enthalten sind), in Übereinstimmung mit dem Flagsetzen der Antwortaufforderungsdaten 52 in den Datenfiles 50, die auf den Server 3 durch das Übertragungsprogramm hinaufgeladen sind bzw. werden (S6). Indem die so heruntergeladenen Daten gesehen bzw. betrachtet werden, können die entsprechenden Spieler die Spielergebnisse ermitteln.
  • Gemäß der Konfiguration, die bisher beschrieben wurde, können, da die entsprechenden Plattformen A bis F die Datenfiles 50 identischen Formats herstellen und ein Spiel auf der Basis der Datenfiles 50 gespielt wird, Benutzer sich an einem Spielen eines Spiels durch eine Benutzung der Plattformen A bis F unterschiedlicher Arten erfreuen.
  • Da die Datensätze 51 bis 53 jeweils aus Daten feststehender Länge zusammengesetzt sind, bleiben die Größen der Datenfiles 50 von identischem Format unverändert. Aus diesen Gründen können die Datenfiles 50 leicht handgehabt werden.
  • Da die Benutzer IDs, die in den gemeinsam genutzten Daten 51 enthalten sind, e-mail Adressen sind, kann zum Zeitpunkt eines Herunterladens der Ergebnisse auf die Plattform A bis F eine Bestimmung leicht gemacht werden, welche Ergebnisse an welche der Plattformen A bis F zu senden sind. Somit können die Datenfiles 50 effizient heruntergeladen werden.
  • Da gewünschte Daten durch Verändern lediglich der Flag-Festsetzungen in den Antwortaufforderungsdaten 52 heruntergeladen werden, können die Daten leicht heruntergeladen werden.
  • Der Server 3 hat den Festplattentreiber 43, umfassend den Gegenstandfolder bzw. Objektordner 43a und den Ergebnisspeicherfolder 43b. Die hinaufgeladenen Datenfiles 50 werden in dem Gegenstandfolder 43a gespeichert und die Ergebnisdaten, die als ein Ergebnis einer Ausführung des Spiels produziert sind, werden in dem Ergebnisspeicherfolder 43b gespeichert. Somit vermischen sich die hinaufgeladenen Datenfiles 50 nicht mit den Ergebnisdaten innerhalb des Festplattentreibers 43. Ein Hinauf laden des Datenfiles 50 und eine Konservierung bzw. Aufbewahrung des Spielergebnisses werden ausgeführt, indem auf entsprechende Folder bzw. Ordner zugegriffen wird. Somit können die Datenfiles 50 und die Ergebnisse effizient ver- bzw. bearbeitet werden.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die ausgeführte Ausbildung beschränkt und verschiedenen Modifikationen innerhalb des Rahmens der Erfindung zugänglich, die in den beiliegenden Ansprüchen beschrieben ist. Es ist nicht erforderlich zu sagen, daß derartige Modifikationen in den Rahmen der Erfindung fallen.
  • Die Ausbildung wurde in der vorliegenden Erfindung beschrieben, indem ein Baseballspiel als ein Beispiel genommen wird. Jedoch kann die vorliegende Erfindung auch auf andere Simulationsspiele angewandt werden (beispielsweise ein Sportspiel, wie ein Fußballspiel oder ein Basketballspiel oder ein internationales Kriegsspiel).
  • Die vorliegende Ausbildung wendet Plattformen unterschiedlicher Arten an. Es ist nicht erforderlich zu sagen, daß die vorliegende Erfindung durch eine Verwendung von Plattformen derselben Art verwendet werden kann.

Claims (10)

  1. Netzwerkserversystem (1), umfassend: wenigstens zwei Arten von Plattformen (A-F); einen Spielmanagementstationsserver (3); und ein Netzwerk (2), durch welches die Plattformen und der Spielmanagementstationsserver verbunden sind; wobei jede Plattform umfaßt: einen Datenfileprovider bzw. eine Datendateibereitstellungseinrichtung (61), der bzw. die betätigbar bzw. betreibbar ist, um ein Datenfile (50) vorzubereiten, das ein einziges Datenformat aufweist und Antwortaufforderungsdaten (52) beinhaltet, die einen Inhalt der Spielergebnisdaten anzeigen, die herunterzuladen sind; und eine Upload- bzw. Aufladeeinrichtung (62), die betätigbar bzw. betreibbar ist, um das vorbereitete Datenfile in den Spielmanagementstationsserver über das Netzwerk hinaufzuladen bzw. upzuloaden; und der Spielmanagementstationsserver umfaßt: eine Spielausübungseinrichtung (63), die betätigbar bzw. betreibbar ist, um ein Spiel basierend auf dem Datenfile auszuführen, das von jeder der Plattformen hinaufgeladen ist; und eine Download- bzw. Herunterladeeinrichtung (64), die betätigbar bzw. betreibbar ist, um Spielergebnisdaten, die von dem Spiel abgeleitet sind, zu den entsprechenden Plattformen über das Netzwerk herunterzuladen, dadurch gekennzeichnet, daß die Antwortaufforderungsdaten eine Aufzeichnung bzw. Inhalt fixierter bzw. feststehender Länge unabhängig von den Arten der Plattformen aufweisen und wenigstens ein Flag beinhalten, welches in Übereinstimmung mit einer Art von jeder Plattform variabel ist.
  2. Netzwerkserversystem nach Anspruch 1, wobei die Antwortaufforderungsdaten wenigstens ein weiteres variables Flag beinhalten, welches adaptiert ist, um durch einen Spieler des Spiels gesetzt zu werden.
  3. Netzwerkserversystem nach Anspruch 1, wobei ein Setzen des wenigstens einen Flag adaptiert ist, um automatisch in Übereinstimmung mit der Art der Plattform gesetzt zu werden.
  4. Netzwerkserversystem nach Anspruch 1, wobei ein Setzen des wenigstens einen Flag adaptiert ist, um automatisch in Übereinstimmung mit einer Leistung bzw. Performance von jeder Plattform bestimmt zu sein.
  5. Netzwerkserversystem nach Anspruch 1, wobei: der Spielmanagementstationsserver einen ersten Folder bzw. Ordner und einen zweiten Ordner beinhaltet; und die hinaufgeladenen Datenfiles in dem ersten Ordner gespeichert sind und die Spielergebnisdaten in dem zweiten Ordner gespeichert sind.
  6. Verfahren zum Übertragen bzw. Kommunizieren von Spieldaten, umfassend die Schritte: Verbinden von wenigstens zwei Arten von Plattformen (A-F) und einem Spielmanagementstationsserver (3) über ein Netzwerk (2); Ausbilden bzw. Vorbereiten eines Datenfiles bzw. einer Datendatei (50) an jeder der Plattformen, basierend auf einem einzigen Datenformat, enthaltend Antwortaufforderungsdaten (52), die einen Inhalt der Spielergebnisdaten anzeigen, die herunterzuladen sind; Aufladen des vorbereiteten Datenfiles von jeder der Plattformen zu dem Spielmanagementstationsserver über das Netzwerk; Ausführen eines Spiels in dem Spielmanagementstationsserver basierend auf dem Datenfile, das von jeder der Plattformen heraufgeladen wird; Bestimmen des Inhalts von Spielergebnisdaten, die herunterzuladen sind, basierend auf den Antwortaufforderungsdaten (52); und Herunterladen von Spielergebnisdaten, die von dem Spiel abgeleitet werden, zu den entsprechenden Plattformen über das Netzwerk, dadurch gekennzeichnet, daß: die Antwortaufforderungsdaten eine Aufzeichnung bzw. Inhalt fixierter bzw. feststehender Länge unabhängig von den Arten der Plattform aufweisen und wenigstens ein Flag enthalten, welches in Übereinstimmung mit einer Art von jeder Plattform variabel ist; und der Inhalt von Spielergebnisdaten in Übereinstimmung mit dem wenigstens einen Flag vor dem Herunterladeschritt verändert wird.
  7. Verfahren zum Übertragen von Spieldaten nach Anspruch 6, wobei die Antwortaufforderungsdaten wenigstens ein weiteres variables Flag beinhalten, welches durch einen Spieler des Spiels gesetzt wird.
  8. Verfahren zum Übertragen von Spieldaten nach Anspruch 6, wobei das wenigstens eine Flag automatisch in Übereinstimmung mit der Art von jeder Plattform gesetzt wird.
  9. Verfahren zum Übertragen von Spieldaten nach Anspruch 6, wobei das wenigstens eine Flag automatisch in Übereinstimmung mit der Leistung bw. Performance von jeder der Plattformen gesetzt wird, auf welche die Spielergebnisarten heruntergeladen werden.
  10. Computerlesbares Medium, das darauf ein Programm aufgezeichnet aufweist, um wenigstens zwei Arten von Plattformen und einen Spielmanagementstationsserver zu veranlassen, das Verfahren zum Kommunizieren bzw. Übertragen von Spieldaten auszuführen, wie es in einem der Ansprüche 6 bis 9 ausgeführt ist.
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