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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Netzwerkserversystem,
ein Verfahren zum Kommunizieren bzw. Übertragen von Spieldaten, das
in dem Netzwerkserversystem ausgeführt wird, und ein Programm
zum Durchführen
des Spieldaten-Übertragungs-
bzw. -Kommunikationsverfahrens. Spezifischer bezieht sich die vorliegende
Erfindung auf ein Verfahren zum Übertragen
von Simulationsspieldaten, das in einem Netzwerkserversystem ausgeführt wird,
das mit einem sogenannten Multiplattformnetzwerk kompatibel ist,
welches aus unterschiedlichen Arten von Plattformen bestehen kann.
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Verschiedene
Arten von Simulationsspielen, wie Baseballspiele, Fußballspiele
und Kriegsspiele wurden bisher zur Verfügung gestellt, und Benutzer leiten
eine Menge Spaß von
diesen Spielen ab. In bezug auf einige dieser Simulationsspiele
greifen Benutzer auf einen Server von ihren Plattformen (d.h. Terminals)
mittels eines Netzwerks zu, und die Benutzer spielen ein Spiel auf
dem Server.
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Jedoch
ist ein derartiges Simulationsspiel, welches über das Netzwerk zu spielen
ist, auf eines beschränkt,
welches durch eine Benutzung von Plattformen derselben Art gespielt
werden kann. Diese Simulationsspiele leiden an einem Problem, daß das Spiel
nicht durch eine Benutzung von Plattformen unterschiedlicher Art
gespielt werden kann (beispielsweise einem Personal Computer und
einer Spielmaschine). Ein Beispiel eines derartigen Systems ist
in WO-99-42964A
geoffenbart.
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Es
ist daher ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein
Netzwerkserversystem, ein Verfahren zum Kommunizieren bzw. Übertragen von
Spieldaten, das in dem Netzwerkserversystem durchgeführt wird,
und ein Programm zum Ausführen des
Verfahren zur Verfügung
zu stellen, welches es Benutzern ermöglicht, Spaß aus einem Spiel durch eine
Benutzung von Plattformen unterschiedlicher Arten abzuleiten.
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Um
das obige Ziel zu erzielen, wird gemäß der vorliegenden Erfindung
ein Netzwerkserversystem nach Anspruch 1 zur Verfügung gestellt,
umfassend:
wenigstens zwei Arten von Plattformen (A-F);
einen
Spielmanagementstationsserver; und
ein Netzwerk, durch welches
die Plattformen und der Spielmanagementstationsserver verbunden
sind; wobei
jede Plattform umfaßt:
einen Datenfileprovider
bzw. eine Datendateibereitstellungseinrichtung, der bzw. die betätigbar bzw.
betreibbar ist, um ein Datenfile vorzubereiten, das ein einziges
Datenformat aufweist und Antwortaufforderungsdaten beinhaltet, die
einen Inhalt der Spielergebnisdaten anzeigen, die herunterzuladen
sind; und
eine Upload- bzw. Aufladeeinrichtung, die betätigbar bzw.
betreibbar ist, um das vorbereitete Datenfile in den Spielmanagementstationsserver über das
Netzwerk hinauf zuladen; und
der Spielmanagementstationsserver
umfaßt:
eine
Spielausübungseinrichtung,
die betätigbar
bzw. betreibbar ist, um ein Spiel basierend auf dem Datenfile auszuführen, das
von jeder der Plattformen hinaufgeladen ist; und
eine Download-
bzw. Herunterladeeinrichtung, die betätigbar bzw. betreibbar ist,
um Spielergebnisdaten, die von dem Spiel abgeleitet sind, zu den
entsprechenden Plattformen über
das Netzwerk herunterzuladen,
dadurch gekennzeichnet, daß
die
Antwortaufforderungsdaten eine Aufzeichnung fixierter bzw. feststehender
Länge unabhängig von den
Arten der Plattformen aufweisen und wenigstens ein Flag beinhalten,
welches in Übereinstimmung
mit einer Art von jeder Plattform variabel ist.
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Vorzugsweise
beinhalten die gemeinsam genutzten Daten eine Benutzer ID basierend
auf einer e-mail Adresse, welche einem Spieler des Spiels zugewiesen
ist.
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Vorzugsweise
beinhalten die Antwortanfrage- bzw. -aufforderungsdaten wenigstens
ein anderes variables Flag.
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Vorzugsweise
ist ein Setzen des anderen variablen Flags adaptiert, um durch einen
Spieler des Spiels bestimmt zu werden.
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Vorzugsweise
ist ein Setzen bzw. Festlegen des wenigstens einen Flag adaptiert,
um automatisch in Übereinstimmung
mit einer Art von jeder Plattform bestimmt zu werden.
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Vorzugsweise
beinhaltet der Spielmanagementstationsserver einen ersten Folder
bzw. Ordner und einen zweiten Ordner; und
die hinaufgeladenen
Datenfiles sind bzw. werden in dem ersten Ordner gespeichert und
die Spielergebnisdaten sind bzw. werden in dem zweiten Ordner gespeichert.
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Um
das obige Ziel der vorliegenden Erfindung zu erreichen, wird auch
ein Verfahren zum Kommunizieren bzw. Übertragen von Spieldaten gemäß Anspruch
6 zur Verfügung
gestellt, umfassend die Schritte:
Verbinden von wenigstens
zwei Arten von Plattformen (A-F) und einem Spielmanagementstationsserver über ein
Netzwerk; Ausbilden bzw. Vorbereiten eines Datenfiles bzw. einer
Datendatei an jeder der Plattformen, basierend auf einem einzigen
Datenformat, enthaltend Antwortaufforderungsdaten, die einen Inhalt
der Spielergebnisdaten anzeigen, die herunterzuladen sind;
Hinaufladen
des vorbereiteten Datenfiles von jeder der Plattformen zu dem Spielmanagementstationsserver über das
Netzwerk;
Ausführen
eines Spiels in dem Spielmanagementstationsserver basierend auf
dem Datenfile, das von jeder der Plattformen herauf geladen wird;
Bestimmen
des Inhalts von Spielergebnisdaten, die herunterzuladen sind, basierend
auf den Antwortaufforderungsdaten; und
Herunterladen von Spielergebnisdaten,
die von dem Spiel abgeleitet werden, zu den entsprechenden Plattformen über das
Netzwerk,
dadurch gekennzeichnet, daß:
die Antwortaufforderungsdaten
eine Aufzeichnung fixierter bzw. feststehender Länge unabhängig von den Arten der Plattform
aufweisen und wenigstens ein Flag enthalten, welches in Übereinstimmung
mit einer Art von jeder Plattform variabel ist; und
der Inhalt
von Spielergebnisdaten in Übereinstimmung
mit dem wenigstens einen Flag vor dem Herunterladeschritt verändert wird.
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Vorzugsweise
beinhalten die Antwortaufforderungsdaten wenigstens ein weiteres
variables Flag, welches durch einen Spieler des Spiels händisch gesetzt
wird.
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Vorzugsweise
ist das wenigstens eine Flag automatisch in Übereinstimmung mit einer Art
von jeder Plattform gesetzt, auf welche die Spielergebnisdaten heruntergeladen
werden.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird auch ein computerlesbares Medium gemäß Anspruch
10 zur Verfügung
gestellt, das darauf ein Programm aufgezeichnet aufweist, um einen
Computer zu veranlassen, das obige Spielmanagement-Übertragungs-
bzw. -Kommunikationsverfahren auszuführen.
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IN DEN ZEICHNUNGEN
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Die
obigen Ziele und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim
Beschreiben von bevorzugten, exemplarischen Ausbildungen davon im
Detail unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen ersichtlicher
werden, worin:
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1 ein
Blockdiagramm ist, das ein Beispiel der Gesamtkonfiguration eines
Netzwerkserversystems gemäß einer
Ausbildung der vorliegenden Erfindung zeigt;
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2 ein
Diagramm ist, das die Konfiguration eines Datenfiles zeigt;
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3 ein
Diagramm ist, das funktionelle Blöcke des Netzwerkserversystems
gemäß der Ausbildung
zeigt, die in 1 gezeigt ist;
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4 ein
Diagramm ist, das einen Zustand zeigt, in welchem Datenfiles von
Plattformen auf einen Server im Zusammenhang mit der Ausbildung herauf
geladen werden, die in 1 gezeigt ist;
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5 ein
Flußdiagramm
ist, das eine Bearbeitung für
ein Übertragen
bzw. Kommunizieren von Daten im Zusammenhang mit der Ausbildung
zeigt, die in 1 gezeigt ist; und
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6 ein
Diagramm ist, das einen Zustand zeigt, in welchem die Datenfiles
auf die Plattformen von dem Server im Zusammenhang mit der Ausbildung
heruntergeladen werden, die in 1 gezeigt ist.
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Unter
Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen wird eine Ausbildung
der vorliegenden Erfindung im Detail beschrieben, während ein
Baseballspielsystem als ein Beispiel genommen wird. Das Baseballspiel
ist eine Art eines sogenannten Teammanagement-Simulationsspiels.
Ein individueller Spieler besitzt sein/ihr Baseballteam und bewirkt, daß das Team
Baseballspiele in einem Spielraum spielt, der auf einem Server zur
Verfügung
gestellt ist, um miteinander zu konkurrieren.
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In
größerem Detail
verleiht in Übereinstimmung
mit vorbestimmten Standards jeder Spieler jedem von Baseballspielern,
die das Baseballteam innerhalb des Spielraums auf jeder Plattform
ausbilden, Fähigkeiten
(beispielsweise Schlagkraft bzw. -leistung, Basislaufkenntnisse
bzw. -können,
Fieldingkönnen,
Flaggenkenntnis bzw. -können,
und Trenn- bzw. Unterbrechungskenntnisse für einen Fielder bzw. Feldspieler;
oder Geschwindigkeit eines schnellen Balls, die Leistung von verschiedenen
Arten von Bällen,
wie einem Kurvenball, Aufnahmekenntnis bzw. -können und Kondition bzw. Ausdauer).
Die Fähigkeit
des Baseballteams, das die Baseballspieler ausbildet, die mit den
Fähigkeiten
auf jeder Plattform versehen sind, werden auf den Server in Form
von Daten hinaufgeladen. Das Baseballteam wird veranlaßt, ein
Match auf dem Server mit einem gegnerischen Baseballteam zu spielen,
das von einer anderen Plattform heraufgeladen ist, wodurch in bezug
auf Gewinn oder Niederlage gekämpft
wird.
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1 ist
ein Blockdiagramm, das ein Beispiel einer Gesamtkonfiguration eines
Netzwerkserversystems 1 gemäß einer bevorzugten Ausbildung der
vorliegenden Erfindung zeigt. Ein Netzwerk 2, welches ein Übertragungs-
bzw. Kommunikationsnetzwerk ist, wie das Internet oder ein Intranet,
ist mit einer Mehrzahl von Plattformen (d.h. Terminals bzw. Endgeräten) A,
B, C, D, E und F und mit einem Server 3 verbunden, der
als eine Spielmanagementstation dient.
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Die
Plattformen A bis F bestehen aus unterschiedlichen Arten von Vorrichtungen;
beispielsweise einem Personal Computer (einem Desktop Personal Computer
oder einem Notebook Personal Computer), eine Spielmaschine (beispielsweise
PlayStationTM, GameCubeTM),
einem tragbaren Mobiltelefon und dgl.
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Wie
dies in 1 gezeigt ist, bezeichnen die Plattformen
A und D Personal Computer. Die Plattform A hat eine CPU (zentrale
Verarbeitungseinheit) 11, einen Speicher 12, einen
Festplattentreiber 13, eine Eingabevorrichtung 14,
wie eine Tastatur, und eine Anzeige 15, die als eine Anzeigevorrichtung dient,
welche alle miteinander mittels eines Busses 10 verbunden
sind. Die Plattform D ist im wesentlichen identisch mit der Konstruktion
mit der Plattform A, und somit ist ihre detaillierte Darstellung
bzw. Illustration und Erklärung
weggelassen.
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Die
Plattformen B und E bezeichnen Spielmaschinen. Die Plattform B hat
eine CPU 21, einen Speicher 22 und eine Eingabevorrichtung 23,
welche alle miteinander mittels eines Busses 20 verbunden sind.
Die Plattform B ist mit einem TV 24 verbunden, der als
eine Anzeigevorrichtung dient. Die Plattform B ist mit dem Netzwerk 2 mittels
eines Netzwerk-Interfaces 25 verbunden, das an dem Bus 20 zur
Verfügung
gestellt ist. Die Plattform E ist im wesentlichen identisch in der
Konstruktion mit der Plattform B, und somit ist ihre detaillierte
Darstellung und Erklärung weggelassen.
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Die
Plattformen C und F bezeichnen tragbare Telefone bzw. Mobiltelefone.
Die Plattform C umfaßt
eine CPU 31, einen Speicher 32, eine Eingabevorrichtung 33 und
eine Anzeige 34, die als eine Anzeigevorrichtung dient,
welche alle miteinander mittels eines Busses 30 verbunden
sind. Die Plattform F ist im wesentlichen identisch in der Konstruktion
mit der Plattform C, und somit ist ihre detaillierte Erläuterung
und Erklärung
weggelassen.
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Die
Konstruktionen der Plattformen A bis F sind lediglich exemplarische
bzw. beispielhafte Darstellungen, und Plattformen, die andere Konfigurationen
aufweisen, können
angewandt bzw. eingesetzt werden.
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Der
Server 3 umfaßt
wenigstens eine CPU 41, einen Speicher 42 und
einen Festplattentreiber 43, der als eine Speichervorrichtung
dient, welche alle mittels eines Busses 40 miteinander
verbunden sind. Der Server 3 ist mit dem Netzwerk 2 mittels
eines Netzwerk-Interfaces 44 verbunden, das an dem Bus 40 zur
Verfügung
gestellt ist.
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Ein
Baseballspiel-Anwendungssoftwareprogramm, das von einem Speichermedium
(nicht gezeigt), wie einer CD-ROM, herunter geladen ist, wurde vorab
in dem Speicher 12 der Plattform A, in dem Speicher 22 der
Plattform B, in dem Speicher 32 der Plattform C und in
der Festplatte 13 der Plattform A installiert. Das Anwendungssoftwareprogramm
ist als ein Zusatz mit einem Übertragungsprogramm
zum Hinaufladen eines Datenfiles 50, das in 2 gezeigt ist,
auf den Server 3 versehen. Das Übertragungsprogramm kann ein
gut bekanntes Programm sein.
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2 ist
ein Diagramm, das die Konfiguration des Datenfiles 50 zeigt,
das in dem Speicher 12 der Plattform A geschrieben ist,
jene des Datenfiles 50, das in dem Speicher 22 der
Plattform B geschrieben ist, und jene des Datenfiles 50,
das in dem Speicher 32 der Plattform C geschrieben ist.
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Es
hat nämlich
jedes der Datenfiles 50 dasselbe Format. Spezifischer umfaßt jedes
der Datenfiles 50 geteilte bzw. gemeinsam genutzte Daten 51, Antwortanfrage-
bzw. -aufforderungsdaten 52 und der Plattform inhärente Daten 53.
Die gemeinsam genutzten Daten 51, die Antwortaufforderungsdaten 52 und
die der Plattform inhärenten
Daten 53 haben identische Kopfteile, und diese Daten sind
bzw. werden jeweils aus einer Aufzeichnung fixer bzw. feststehender
Länge zusammengesetzt.
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Beispielsweise
enthalten die gemeinsam genutzten Daten 51 eine System
ID, eine Spiel ID und eine Benutzer ID. Hier ist die System ID eine
einzige bzw. einzigartige ID, die einem System zugewiesen ist (beispielsweise
der Konami Corporation zugewiesen ist). Die Spiel ID ist eine ID,
die einem Spiel zugewiesen ist, das durch einen Benutzer zu spielen
ist (beispielsweise ein Baseballspielsystem). Die Benutzer ID ist
eine ID, die für
ein Bestimmen eines Benutzers (Spielers) verwendet wird. Wie dies
später
beschrieben werden wird, wird eine e-mail Adresse vorzugsweise als
die Benutzer ID verwendet, um die Identifikation zu erleichtern,
die erforderlich ist, wenn ein Spielergebnis auf die Plattform A
bis F von dem Server 3 heruntergeladen wird.
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Die
Antwortaufforderungsdaten 52 beinhalten Flags, die die
Art von Daten zeigen, wenn ein Spielergebnis auf die Plattformen
A bis F von dem Server 3 heruntergeladen wird, welche in Übereinstimmung
mit dem Wunsch des Spielers oder Leistung der Plattform festgelegt
bzw. gesetzt sind. In der vorliegenden Ausbildung sind bzw. werden
acht Flags b0, b1, b2, b3, b4, b5, b6 und b7 als die Antwortaufforderungsdaten 52 vorbereitet.
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Von
den Flags ist das Flag b0 für
das Schlagen eines Homeruns relevant. Wenn der Spieler das Flag
b0 auf "1" setzt, werden Daten
betreffend Homeruns, welche in dem Spiel geschlagen wurden, heruntergeladen.
Im Gegensatz dazu werden, wenn der Spieler das Flag b0 auf "0" setzt, Daten, die sich auf Homeruns
beziehen, nicht heruntergeladen.
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Flag
b1 ist relevant, ob alle Spiele, welche in einem Spiel ausgeführt wurden,
herunterzuladen sind. Wenn der Spieler das Flag b1 auf "1" setzt, werden Daten, die sich auf alle
Spiele beziehen, welche während
eines Spiels passiert sind, heruntergeladen. Im Gegensatz dazu werden,
wenn der Spieler das Flag b1 auf "0" setzt,
Daten, die sich nur auf Highlights bzw. Höhepunkte des Spiels beziehen,
heruntergeladen.
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Flag
b2 ist relevant, ob detaillierte Information betreffend das Spiel
abgefragt werden soll (beispielsweise der erste Ballabstand, der
für den
ersten Schläger
in der Spitze des dritten Innings geschlagen wurde, ein Kurvenball
war, und der Schläger
weit geschlagen hat). Wenn der Spieler das Flag b2 auf "1" setzt, wird detaillierte Information
heruntergeladen. Wenn der Spieler das Flag b2 auf "0" setzt, wird nur das Ergebnis des relevanten
Spiels (beispielsweise der Schläger
wurde zurückgezogen,
usw.) heruntergeladen.
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Flag
b3 ist relevant, ob Playback-Information über das Spiel abgefragt wird.
Wenn der Spieler das Flag b3 auf "1" setzt,
wird Playback-Information betreffend das Spiel heruntergeladen.
Wenn das Flag b3 auf "0" gesetzt ist, wird
nur Text heruntergeladen.
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Flags
b4 bis b7 sind Backup- bzw. Vorrats-Flags und sind dazu gedacht,
daß sie
für Anwesenheit
oder Abwesenheit einer Anfrage bzw. Aufforderung betreffend visuelle
Information relevant sind (beispielsweise Information betreffend
Orientierung eines Kamerawinkels von dem zentralen Feld zu dem Backstop
oder Information betreffend die Orientierung eines Kamerawinkels
von einer Position hinter dem Backstop zum mittleren Feld) oder
hörbare
Information (beispielsweise Information, ob ein Ton mit einem umgebenden
Ton kompatibel gemacht wird oder nicht).
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In
der vorliegenden Ausbildung sind acht Flags für die Antwortaufforderungsdaten 52 verfügbar. Die
Anzahl von Flags kann erhöht
oder abgesenkt werden. Alternativ können Details betreffend die
Antwortaufforderungsdaten 52 so verändert werden, um von jenen,
die oben erwähnt
sind, zu dif ferieren. Darüber
hinaus können
die Antwortaufforderungsdaten 52 automatisch in Übereinstimmung
mit der Leistung der Plattformen A bis F eingestellt bzw. gesetzt
werden. In diesem Fall kann, wenn das Datenfile 50 in jedem
Speicher der Plattformen A bis F gespeichert ist, eine Identifikation
der Art von Plattform ausgeführt
werden, um geeignete Flag-Festlegungen bzw. Flag-Einstellungen in
bezug auf jede der Plattformen A bis F zur Verfügung zu stellen.
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Die
einer Plattform inhärenten
Daten 53 umfassen Teamdaten, die sich auf Baseballspieler
beziehen, die das Baseballteam ausbilden, und Spielgeschichtsdaten,
die sich auf die Spiele beziehen, welche durch das Baseballteam
in der Vergangenheit gespielt wurden.
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In
dem Festplattentreiber 43 des Servers 3 ist ein
Bearbeitungsprogramm zum Ausführen
eines Spiels auf der Basis von der Plattform inhärenten Daten 53 (insbesondere
Teamdaten) gespeichert, die von den Plattformen A bis F herauf geladen
sind. Das Bearbeitungsprogramm führt
prinzipiell ein Spiel durch ein Bestimmen einer Unterlegenheit oder Überlegenheit
durch, indem die Kenntnisse bzw. Fähigkeiten der Spieler, welche
die Form von Daten annehmen, miteinander einzeln verglichen werden.
Das Bearbeitungsprogramm ist ein gut bekanntes Programm und bildet
nicht das Wesen der vorliegenden Erfindung aus, und seine detaillierte
Erklärung
ist somit weggelassen. Das Bearbeitungsprogramm wird mit einem Übertragungsprogramm
als ein Accessoire bzw. ein Zusatz versehen, welches Daten in die
Plattformen A bis F herunterlädt.
Das Übertragungsprogramm
kann ein gut bekanntes Programm sein.
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3 ist
ein Diagramm, das den funktionellen Block des Netzwerkserversystems 1 zeigt.
Die Funktionen, die durch das Netzwerkfördersystem 1 auszubilden
bzw. zu verkörpern
sind, enthalten eine Datenfileausbildung 61, ein Datenfile-Heraufladen 62,
eine Spielausübung
bzw. -ausführung 63 und
ein Ergebnis-Herunterladen 64. Der Server 3 führt das Bearbeitungsprogramm
aus, das in dem Festplattentreiber 43 gespeichert ist,
und die entsprechenden Plattformen A bis F führen das Bearbeitungsprogramm
aus, das in dem Speicher 12, 22, 32 oder
dem Festplattentreiber 13 gespeichert ist, so daß die Funktionen,
die in dieser Figur gezeigt sind, entsprechend ausgebildet werden.
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Die
Datenfileausbildung bzw. -vorbereitung 61 dient dazu, um
ein Datenfile 50 eines bestimmten Formats in jeder der
Plattformen A bis F auszubilden. Das Datenfile-Hinaufladen 62 dient
dazu, um das Datenfile 50, das durch die Datenfileausbildung 61 hergestellt
ist, auf den Server 3 mittels des Netzwerks 2 hinaufzuladen.
Die Spielausübung 63 führt ein
Spiel auf der Basis des Datenfiles 50 in dem Server 3 aus. Das
Ergebnis-Herunterladen 64 dient dazu, um auf die entsprechenden
Plattformen A bis F ein Ergebnis einer Ausführung bzw. Durchführung eines
Spiels herunterzuladen.
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Unter
Bezugnahme auf 5 wird nun eine Art und Weise
eines Spielens des Spiels beschrieben, das in der oben erwähnten Weise
konstruiert ist. Zuerst werden, wie dies in 4 gezeigt
ist, die sechs Plattformen A bis F und der Server 3 mit
dem Netzwerk 2 verbunden. Die Plattformen A bis F sind von
unterschiedlichen Arten.
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Durch
die Datenfileherstellung 61 transformiert der erste Spieler
die Fähigkeit
eines Baseballteams, das in der Plattform A hergestellt wurde, in Daten
(S1). Durch das Datenfile-Hinaufladen 62 wird das so vorbereitete
Datenfile 50 auf den Server 3 mittels des Netzwerks 2 hinaufgeladen
(S2). Das so hinaufgeladene Datenfile 50, das zu dem Baseballteam
des ersten Spielers gehört,
wird als "Team 1" in einem Objekt-
bzw. Gegenstandfolder 43a auf der Festplatte 43 gespeichert,
welcher durch den Server 3 zu bearbeiten ist (S3).
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In
gleicher Weise werden durch die Datenfileherstellung 61 in
der Form von Daten die Fähigkeit des
Baseballteams, das in der Plattform B des zweiten Spielers hergestellt
bzw. vorbereitet ist, die Fähigkeit
des Baseballteams, das in der Plattform C des dritten Spielers hergestellt
ist, die Fähigkeit
des Baseballteams, das in der Plattform D des vierten Spielers hergestellt
ist, die Fähigkeit
des Baseballteams, das in der Plattform E des fünften Spielers hergestellt
ist, und die Fähigkeit
des Baseballteams, das in der Plattform F hergestellt ist, aufbereitet
bzw. vorbereitet.
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Durch
das Datenfile-Hinaufladen 62 werden die so hergestellten
Datenfiles 50 auf den Server 3 durch das Netzwerk 2 hinaufgeladen.
Die so hinaufgeladenen Datenfiles 50, die zu den Baseballteams des
zweiten bis sechsten Spielers gehören, werden in dem Objektfolder 43a des
Festplattentreibers 43 in dem Server 3 als "Team 2", "Team 3", "Team 4", "Team 5" und "Team 6" gespeichert (S7).
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Durch
die Spielausübung 63 des
Servers 3 wird eine Runde von Ligaspielen, bestehend aus sechs
Teams auf der Basis der Fähigkeiten,
die in den entsprechenden Datenfiles 50 zusammengefaßt sind,
in Übereinstimmung
mit dem Bearbei tungsprogramm (S4) ausgeführt. Wie dies in 6 gezeigt
ist, sind bzw. werden Ergebnisse der Spiele in einem Ergebnisspeicherfolder
bzw. -ordner 43b des Festplattentreibers 43 in
dem Server 3 als "Spielergebnis
von Team 1", "Spielergebnis von
Team 2", "Spielergebnis von
Team 3", "Spielergebnis von
Team 4", "Spielergebnis von
Team 5", und "Spielergebnis von
Team 6" gespeichert
(S5).
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Durch
das Ergebnis-Herunterladen 64 werden die so hergestellten
Ligaspielergebnisse in die entsprechenden Plattformen A bis F heruntergeladen (d.h.
zu den e-mail Adressen, welche die Benutzer IDs sind, die in den
Datenfiles 50 enthalten sind), in Übereinstimmung mit dem Flagsetzen
der Antwortaufforderungsdaten 52 in den Datenfiles 50,
die auf den Server 3 durch das Übertragungsprogramm hinaufgeladen
sind bzw. werden (S6). Indem die so heruntergeladenen Daten gesehen
bzw. betrachtet werden, können
die entsprechenden Spieler die Spielergebnisse ermitteln.
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Gemäß der Konfiguration,
die bisher beschrieben wurde, können,
da die entsprechenden Plattformen A bis F die Datenfiles 50 identischen
Formats herstellen und ein Spiel auf der Basis der Datenfiles 50 gespielt
wird, Benutzer sich an einem Spielen eines Spiels durch eine Benutzung
der Plattformen A bis F unterschiedlicher Arten erfreuen.
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Da
die Datensätze 51 bis 53 jeweils
aus Daten feststehender Länge
zusammengesetzt sind, bleiben die Größen der Datenfiles 50 von
identischem Format unverändert.
Aus diesen Gründen können die
Datenfiles 50 leicht handgehabt werden.
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Da
die Benutzer IDs, die in den gemeinsam genutzten Daten 51 enthalten
sind, e-mail Adressen sind, kann zum Zeitpunkt eines Herunterladens
der Ergebnisse auf die Plattform A bis F eine Bestimmung leicht
gemacht werden, welche Ergebnisse an welche der Plattformen A bis
F zu senden sind. Somit können
die Datenfiles 50 effizient heruntergeladen werden.
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Da
gewünschte
Daten durch Verändern
lediglich der Flag-Festsetzungen
in den Antwortaufforderungsdaten 52 heruntergeladen werden,
können die
Daten leicht heruntergeladen werden.
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Der
Server 3 hat den Festplattentreiber 43, umfassend
den Gegenstandfolder bzw. Objektordner 43a und den Ergebnisspeicherfolder 43b.
Die hinaufgeladenen Datenfiles 50 werden in dem Gegenstandfolder 43a gespeichert
und die Ergebnisdaten, die als ein Ergebnis einer Ausführung des
Spiels produziert sind, werden in dem Ergebnisspeicherfolder 43b gespeichert.
Somit vermischen sich die hinaufgeladenen Datenfiles 50 nicht
mit den Ergebnisdaten innerhalb des Festplattentreibers 43.
Ein Hinauf laden des Datenfiles 50 und eine Konservierung
bzw. Aufbewahrung des Spielergebnisses werden ausgeführt, indem
auf entsprechende Folder bzw. Ordner zugegriffen wird. Somit können die
Datenfiles 50 und die Ergebnisse effizient ver- bzw. bearbeitet
werden.
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Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die ausgeführte Ausbildung beschränkt und
verschiedenen Modifikationen innerhalb des Rahmens der Erfindung
zugänglich,
die in den beiliegenden Ansprüchen
beschrieben ist. Es ist nicht erforderlich zu sagen, daß derartige
Modifikationen in den Rahmen der Erfindung fallen.
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Die
Ausbildung wurde in der vorliegenden Erfindung beschrieben, indem
ein Baseballspiel als ein Beispiel genommen wird. Jedoch kann die
vorliegende Erfindung auch auf andere Simulationsspiele angewandt
werden (beispielsweise ein Sportspiel, wie ein Fußballspiel
oder ein Basketballspiel oder ein internationales Kriegsspiel).
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Die
vorliegende Ausbildung wendet Plattformen unterschiedlicher Arten
an. Es ist nicht erforderlich zu sagen, daß die vorliegende Erfindung
durch eine Verwendung von Plattformen derselben Art verwendet werden
kann.