DE112013002846T5 - Implementierung von Herausforderungen in Einzelspieler-Spielen - Google Patents

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Abstract

Ein Verfahren zum Implementieren von Herausforderungen in Einzelspieler-Spielen startet mit einem Server, der eine Herausforderung von einer ersten mobilen Vorrichtung empfängt und die Herausforderung zu einer zweiten mobilen Vorrichtung überträgt. Die Herausforderung kann einen Höchstpunktestand oder einen Erfolg eines Einzelspieler-Spiels umfassen, die auf der ersten mobilen Vorrichtung erreicht worden sind. Der Server kann bestimmen, dass ein neuer Höchstpunktestand auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Herausforderung umfasst ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht ist. Der Server kann dann eine Nachricht an die erste mobile Vorrichtung übertragen, dass die Herausforderung beendet worden ist. Wenn der Server bestimmt, dass der neue Höchstpunktestand erreicht worden ist, kann die Nachricht eine neue Herausforderung von der zweiten mobilen Vorrichtung an die erste mobile Vorrichtung umfassen und die neue Herausforderung kann den neuen Höchstpunktestand umfassen. Andere Ausführungsbeispiele sind auch beschrieben.

Description

  • Gebiet
  • Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung bezieht sich allgemein auf die Implementierung von Herausforderungen in Einzelspieler-Spielen auf mobilen Geräten.
  • Hintergrund
  • Derzeit kann zusätzlich zu Desktop-Computern und Videospielkonsolen eine breite Auswahl von tragbaren Consumer-Elektronikgeräten benutzt werden, um Videospiele zu spielen. Diese tragbaren Consumer-Elektronikgeräte können beispielsweise Smartphones, Laptops, Notebooks, Tablet Computer und Personal Digital Mediaplayer umfassen.
  • Alle Typen von Videospielen stehen zur Verfügung, um von Benutzern auf ihren tragbaren Consumer-Elektronikgeräten gespielt zu werden, einschließlich z. B. Rennspiele wie Crash Bandicoot Nitro Kart 2TM, strategische Puzzlespiele wie z. B. Angry BirdsTM und Chu Chu RocketTM, und Quizspiele wie You don't know JackTM. Viele dieser Videospiele sind Spiele, die nur von einem Spieler gespielt werden können, bekannt als Einzelspieler-Spiele.
  • Zusammenfassung
  • Um Einzelspieler-Spiele mit demselben Wettbewerbsaspekt bereitzustellen, wie er bei Multispieler-Spielen vorhanden ist, erlaubt ein Ausführungsbeispiel der Erfindung einem Benutzer, der ein Einzelspieler-Spiel auf seiner mobilen Vorrichtung spielt, eine Herausforderung an einen anderen Benutzer zu übermitteln, der dasselbe Einzelspieler-Spiel auf einer anderen mobilen Vorrichtung spielt. Die Herausforderung kann jedes bei dem Einzelspieler-Spiel zu erreichende Ziel sein. Die Herausforderung kann auch jedes bei einer Vielzahl von Spielen (Einzel- oder Multispieler) zu erreichende Ziel sein.
  • Bei einem Ausführungsbeispiel der Erfindung startet ein Verfahren zum Implementieren von Herausforderungen in Einzelspieler-Spielen mit einem Server, der eine Herausforderung von einer ersten Vorrichtung empfängt und die Herausforderung zu einer zweiten Vorrichtung überträgt. Die Herausforderung kann einen Höchstpunktestand eines Einzelspieler-Spiels umfassen, der auf der ersten Vorrichtung erreicht wurde, oder ein Erfolg des Einzelspieler-Spiels, der auf der ersten Vorrichtung erhalten wurde. Der Server kann ermitteln, dass ein neuer Höchstpunktestand auf der zweiten Vorrichtung erreicht wurde, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Herausforderung enthalten ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten Vorrichtung erreicht ist. Der Server kann dann eine Nachricht zu der ersten Vorrichtung übertragen, dass die Herausforderung beendet ist. In einigen Ausführungsbeispielen umfasst die Nachricht an die erste Vorrichtung, wenn der Server ermittelt, dass der neue Höchstpunktestand erreicht worden ist, eine neue Herausforderung von der zweiten Vorrichtung an die erste Vorrichtung und die neue Herausforderung umfasst den neuen Höchstpunktestand.
  • Bei einem anderen Ausführungsbeispiel der Erfindung umfasst eine Vorrichtung, die Herausforderungen in Einzelspieler-Spielen implementiert, einen Speicher, eine Kommunikationsschnittstelle und einen Prozessor. Die Kommunikationsschnittstelle kann eine Herausforderung von einer ersten Vorrichtung empfangen und die Herausforderung zu einer zweiten Vorrichtung übertragen. Die Herausforderung kann einen Höchstpunktestand eines Einzelspieler-Spieles umfassen, der bei der ersten Vorrichtung erreicht worden ist, oder einen Erfolg des Einzelspieler-Spiels, der auf der ersten Vorrichtung erreicht worden ist. Der Prozessor, der mit dem Speicher und der Kommunikationsschnittstelle gekoppelt ist, kann bestimmen, dass die Herausforderung beendet ist, indem er ermittelt, dass auf der zweiten Vorrichtung ein neuer Höchstpunktestand erreicht worden ist, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Herausforderung umfasst war, oder dass der Erfolg auf der zweiten Vorrichtung erreicht worden ist. Wenn der Prozessor ermittelt, dass die Herausforderung auf der zweiten Vorrichtung beendet ist, kann die Kommunikationsschnittstelle eine Nachricht zu der ersten Vorrichtung übertragen, um anzuzeigen, dass die Herausforderung beendet worden ist. In einigen Ausführungsbeispielen umfasst die Nachricht an die erste Vorrichtung, wenn der Prozessor ermittelt, dass der neue Höchstpunktestand erreicht worden ist, eine neue Herausforderung von der zweiten Vorrichtung an die erste Vorrichtung, wobei die neue Herausforderung den neuen Höchstpunktestand umfasst.
  • In noch einem anderen Ausführungsbeispiel der Erfindung weist ein System, das Herausforderungen in Einzelspieler-Spielen implementiert, eine Vielzahl von Vorrichtungen, einschließlich einer ersten und zweiten Vorrichtung, und einen Server, der einen Speicher, eine Kommunikationsschnittstelle und einen Prozessor umfasst. Die Kommunikationsschnittstelle kann eine Herausforderung von der ersten Vorrichtung empfangen und die Herausforderung an die zweite Vorrichtung übertragen. Die Herausforderung kann einen Höchstpunktestand eines Einzelspieler-Spiels umfassen, der auf der ersten Vorrichtung erreicht worden ist, oder einen Erfolg des Einzelspieler-Spiels, der auf der ersten Vorrichtung erreicht worden ist. Der Prozessor kann an den Speicher und die Kommunikationsschnittstelle gekoppelt sein und kann ermitteln, dass ein neuer Höchstpunktestand auf der zweiten Vorrichtung erreicht worden ist, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Herausforderung enthalten ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten Vorrichtung erreicht ist. Wenn der Prozessor diese Feststellung macht, kann die Kommunikationsschnittstelle eine Nachricht zu der ersten Vorrichtung übertragen, dass die Herausforderung beendet worden ist.
  • Die obige Zusammenfassung umfasst nicht eine abschließende Liste aller Aspekte der vorliegenden Erfindung. Es wird in Erwägung gezogen, dass die Erfindung alle Systeme, Vorrichtungen und Verfahren umfasst, die von allen geeigneten Kombinationen der verschiedenen oben zusammengefassten Aspekte durchgeführt werden können, genauso wie diejenigen, die in der detaillierten Beschreibung unten offenbart sind und auf die insbesondere in den Ansprüchen, die mit der Anmeldung eingereicht worden sind, hingewiesen wird. Solche Kombinationen können besondere Vorteile haben, die nicht speziell in der obigen Zusammenfassung zitiert worden sind.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • Die Ausführungsbeispiele der Erfindung werden beispielhaft und nicht beschränkend in den Figuren der begleitenden Zeichnungen veranschaulicht, in denen gleiche Bezugszeichen ähnliche Elemente bezeichnen. Es sollte angemerkt werden, dass Bezugszeichen zu ”einem” oder ”einem einzigen” Ausführungsbeispiel der Erfindung in dieser Offenbarung nicht notwendigerweise zu demselben Ausführungsbeispiel gehören und dass sie mindestens eines bedeuten. In den Zeichnungen:
  • 1 veranschaulicht Beispiele von tragbaren Consumer-Elektronikvorrichtungen, die in einem Netzwerksystem benutzt werden, gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung.
  • 2 zeigt ein Netzwerksystem gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung.
  • 3 zeigt einen Server gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung.
  • 4 veranschaulicht ein Flussdiagramm eines beispielhaften Verfahrens zum Implementieren von Herausforderungen durch einen Server gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung.
  • Detaillierte Beschreibung
  • In der folgenden Beschreibung werden zahlreiche spezifische Details ausgeführt. Es soll jedoch verstanden werden, dass Ausführungsbeispiele der Erfindung ohne diese spezifischen Details praktiziert werden können. In anderen Beispielen wurden bekannte Schaltungen, Strukturen und Techniken nicht gezeigt, um das Verständnis dieser Beschreibung nicht zu behindern.
  • 1 veranschaulicht Beispiele einer tragbaren Consumer-Elektronikvorrichtung (oder ”mobilen Vorrichtung”), die in einem Netzwerksystem gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung benutzt wird. Wie in 1 gezeigt, kann die mobile Vorrichtung 1 eine Mobiltelefon-Kommunikationsvorrichtung oder ein Smartphone wie eine iPhoneTM-Vorrichtung von Apple Inc. aus Cupertino, Kalifornien oder ein Tablet-Computer wie eine iPadTM-Vorrichtung von Apple Inc. aus Cupertino, Kalifornien sein. Die mobile Vorrichtung 1 kann auch ein persönlicher digitaler Medienspieler wie z. B. eine iPodTM-Vorrichtung oder ein Notebook-Computer wie z. B. eine MacBook AirTM-Vorrichtung sein, die alle von Apple Inc. aus Cuptertino, Kalifornien sind.
  • Ein Vorrichtungsgehäuse (auch als das externe Gehäuse bezeichnet) umschließt eine Vielzahl von elektronischen Komponenten der Vorrichtung 1. Beispielsweise kann die Vorrichtung 1 elektronische Komponenten umfassen wie z. B. einen Prozessor, einen Datenspeicher, der ein Betriebssystem und Anwendungssoftware zur Ausführung durch den Prozessor enthält, Eingabe-Ausgabe-Vorrichtungen wie einen Anzeigebildschirm, der ein berührungsempfindlicher Bildschirm (”Berührungsbildschirm”) sein kann, einen Mikrofonport, und Lautsprecherports, und eine Vielzahl von Sensoren wie z. B. Umgebungslichtsensoren, einen Beschleunigungsmesser und ein Näherungssensor. Eingabe-Ausgabe-Vorrichtungen können auch drahtlose Kommunikationsvorrichtungen umfassen, die Kommunikationsschaltungen aufweisen, wie Radiofrequenz-(RF)-Transceiverschaltungen, Antennen, usw. In einem Ausführungsbeispiel können der Mikrofonport und der Lautsprecherport an die Kommunikationsschaltung gekoppelt sein, um dem Benutzer zu erlauben, an drahtlosen Telefon- oder Videoanrufen teilzunehmen. Eine Vielzahl von unterschiedlichen drahtlosen Kommunikationsnetzwerken und Protokollen kann von der mobilen Vorrichtung 1 unterstützt werden.
  • Diese umfassen: eine zelluläres Mobiltelefonnetzwerk (z. B. ein Global System for Mobile communications, GSM, Netzwerk), einschließlich derzeitige 2G, 3G und 4G-Netzwerke und ihre zugeordneten Ruf- und Datenprotokolle; und ein IEEE 802.11 Datennetzwerk (WiFi oder Wireless Local Area Network, WLAN).
  • Auf der mobilen Vorrichtung 1 können auch Videospiele installiert sein. Wenn ein Videospiel durch den Prozessor der Vorrichtung 1 ausgeführt wird, wird die grafische Benutzerschnittstelle (GUI) des Spiels dem Benutzer angezeigt. Der Benutzer kann mit dem Videospiel durch Benutzung des Berührungsbildschirms der Vorrichtung 1 oder durch Manipulieren der mobilen Vorrichtung 1 auf eine Weise interagieren, dass die Sensoren in der mobilen Vorrichtung entsprechende Eingaben an das Spiel bereitstellen. Während die 1 Beispiele einer mobilen Vorrichtung 1 veranschaulicht, wird verstanden, dass Ausführungsbeispiele der Erfindung auch in einer nicht-mobilen Vorrichtung wie z. B. einem kompakten Desktop Computer wie z. B. einem iMacTM von Apple Inc. aus Cupertino, Kalifornien, implementiert werden können.
  • 2 zeigt ein Netzwerksystem gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung. Das System 10 kann ein vernetztes System sein, das eine Vielzahl von mobilen Vorrichtungen 1 11 n (n > 1) umfasst, die mit einem Server 3 über ein sicheres und/oder unsicheres Netzwerk 2 gekoppelt sind. Das Netzwerk 2 kann physisch an einem sicheren vertrauenswürdigen Ort angeordnet sein oder ihm kann wegen sicheren Verbindungen basierend auf kryptografischen Protokollen, z. B. SSL (Secure Socket Layer), PVN (Private Virtual Networking) oder anderen Verbindungen vertraut werden. Das Netzwerk 2 kann ein zelluläres mobiles Telefonnetzwerk (z. B. ein globales System für mobile Kommunikation, GSM, Netzwerk) sein, einschließlich derzeitigen 2G, 3G und 4G-Netzwerken und ihren zugeordneten Ruf- und Datenprotokollen; und ein IEEE 802.11 Datennetzwerk (WiFi oder Wireless Local Area Network, WLAN).
  • In einem Ausführungsbeispiel spielen ein erster Benutzer, der eine mobile Vorrichtung 1 1 benutzt, und ein zweiter Benutzer, der eine mobile Vorrichtung 1 2 benutzt, ein Einzelspieler-Videospiel auf ihren jeweiligen Vorrichtungen. Der erste Benutzer kann dem zweiten Benutzer eine Herausforderung durch Eingabe der Herausforderung in die mobile Vorrichtung 1 1 bereitstellen. Die Herausforderung kann ein Ziel sein, das von dem ersten Benutzer dem zweiten Benutzer bereitgestellt wird. Die Herausforderung kann eine Ranglistenherausforderung (oder Punkteherausforderung) oder eine Erfolgsherausforderung sein.
  • Im Falle einer Ranglistenherausforderung erreicht der erste Benutzer einen persönlichen Höchstpunktestand auf einer Rangliste des Spiels und der erste Benutzer fordert den zweiten Benutzer heraus, eine Punktezahl zu erreichen, die gleich oder höher als der persönliche Höchstpunktestand des ersten Benutzers ist. Bei einigen Einzelspieler-Spielen kann die Punktezahl beispielsweise eine Anzahl von Punkten sein, die im Verlauf des Spielens des Spiels angesammelt worden sind. Bei anderen Einzelspieler-Spielen wird eine höhere Punktzahl durch die schnellste Beendigung des Spiels erreicht (z. B. ein Puzzlespiel oder ein Irrgartenspiel) oder wenn die schnellste Zeit erreicht worden ist (z. B. bei einem Autorennenspiel).
  • Im Falle einer Erfolgsherausforderung erreicht der erste Benutzer einen Erfolg in dem Spiel und fordert den zweiten Benutzer heraus, denselben Erfolg in dem Spiel zu erreichen. Zum Beispiel kann bei einem Quiz der erste Benutzer ein erstes Niveau von Fragen beendet haben ohne falsche Antworten zu bekommen und fordert jetzt den zweiten Benutzer heraus, das Gleiche zu machen. Bei einem anderen Beispiel hat der erste Benutzer ein Bull's Eye bei einem Dartspiel bekommen und fordert nun den zweiten Benutzer heraus, auch ein Bull's Eye zu bekommen.
  • Im Falle sowohl der Ranglistenherausforderung als auch der Erfolgsherausforderung kann bei einigen Ausführungsbeispiel der erste Benutzer auch den zweiten Benutzer herausfordern, einen Höchstpunktestand oder einen Erfolg zu erreichen, den der erste Benutzer noch nicht erreicht hat.
  • Die Herausforderung von dem ersten Benutzer kann von der mobilen Vorrichtung 1 1 an den Server 3 über das Netzwerk 2 gesandt werden und der Server 3 überträgt dann die Herausforderung an die zweite mobile Vorrichtung 1 2. Die zweite mobile Vorrichtung 1 2 kann die Herausforderung auf dem Anzeigebildschirm darstellen, um dem Benutzer über die Herausforderung zu informieren. In einigen Ausführungsbeispielen nimmt der Benutzer automatisch die Herausforderung an, so dass der Benutzer die Herausforderung ablehnen muss, um auszusteigen. Wenn der Server 3 ermittelt, dass der zweite Benutzer die Herausforderung beendet, kann der Server 3 eine Nachricht an die erste mobile Vorrichtung 1 1 senden, dass der zweite Benutzer die Herausforderung beendet hat. In einem Ausführungsbeispiel, wenn die Herausforderung eine Ranglistenherausforderung ist, kann die Nachricht, die an die erste mobile Vorrichtung 1 1 gesandt wird, automatisch eine neue Herausforderung von dem zweiten Benutzer an den ersten Benutzer umfassen, eine Punktzahl zu erreichen, die gleich oder höher der neuen Punktzahl ist, die der zweite Benutzer erreicht hat, um die ursprüngliche Herausforderung von dem ersten Benutzer zu bestehen.
  • Bezug nehmend auf 3 ist der Server 3 gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung weiter veranschaulicht. Der Server 3 kann einen Speicher 31, eine Kommunikationsschnittstelle 32 und einen Prozessor 33 umfassen.
  • Die Kommunikationsschnittstelle 32 kann eine Schnittstelle sein, die an das Netzwerk 2 gekoppelt ist, um eine Herausforderung von der ersten Vorrichtung 1 1 zu empfangen und die Herausforderung an die zweite Vorrichtung 1 2 zu übertragen. Die Herausforderung kann eine Ranglistenherausforderung sein, die einen Höchstpunktestand eines Einzelspieler-Spiels umfasst, der auf der ersten Vorrichtung erreicht wurde, oder kann eine Erfolgsherausforderung sein, die einen Erfolg des Einzelspieler-Spiels umfasst, der auf der ersten Vorrichtung erreicht wurde. In einigen Ausführungsbeispielen kann die Herausforderung einen Höchstpunktestand oder einen Erfolg umfassen, den der erste Benutzer noch nicht erreicht oder abgeschlossen hat. Wenn die Benutzer die Spiele auf ihren jeweiligen Vorrichtungen spielen, kann die Kommunikationsschnittstelle 32 auch Punktzahlen empfangen, die von Benutzern jeweils von der ersten mobilen Vorrichtung 1 1 und der zweiten mobilen Vorrichtung 1 2 erreicht worden sind. Die Kommunikationsschnittstelle 32 kann auch den Beendigungsstatus von Erfolgen durch die Benutzer empfangen, jeweils von den ersten und zweiten Vorrichtungen. Beispielsweise, wenn der erste Benutzer ein Bull's Eye in einem Dartspiel erreichte, kann dieser Erfolg (d. h. das Bull's Eye) in der Rangliste gespeichert werden.
  • Wie in 3 gezeigt ist der Speicher 31 mit der Kommunikationsschnittstelle 32 gekoppelt und speichert beispielsweise die Herausforderungen, die Punktzahlen und den Beendigungsstatus der Erfolge, die von der Kommunikationsschnittstelle 32 empfangen worden sind. Der Speicher 31 kann einen oder mehrere unterschiedliche Typen von Speichern, wie z. B. einen Harddisk-Drive-Speicher, nichtvolatile Speicher und volatile Speicher wie z. B. dynamische Random-Access-Speicher umfassen. In einigen Ausführungsbeispielen speichert der Speicher 31 eine Rangliste des Videospiels. Die Rangliste des Videospiels ist eine Liste, die die Ränge der Vielzahl von Benutzern anzeigt, die die höchsten Punktzahlen oder Punkte in dem Spiel haben. Der Speicher 31 kann auch eine globale Rangliste speichern, die die Punkte zusammenfasst, die in einer Vielzahl von Spielen erreicht worden sind (z. B. Spielerpunktzahlen). In einigen Ausführungsbeispielen können die Rangliste und die globale Rangliste zusätzlich zu den Punkten und den Ranglisten jedes der Benutzer mit den höchsten Punktzahlen auch den Beendigungsstatus der Erfolge für jeden Benutzer umfassen.
  • Bezug nehmend auf 3 kann der Prozessor 33 an die Kommunikationsschnittstelle 32 und den Speicher 31 gekoppelt sein. Der Prozessor 33 kann ein Mikroprozessor, ein Mikrocontroller, ein digitaler Signalprozessor oder eine zentrale Verarbeitungseinheit sein. Der Begriff ”Prozessor” kann sich auf eine Vorrichtung beziehen, die zwei oder mehr Verarbeitungseinheiten oder -elemente hat, z. B. eine CPU mit vielfachen Verarbeitungskernen. Der Prozessor 33 kann verwendet werden, um die Operationen des Servers 3 durch Ausführungssoftwareanweisungen oder Code zu steuern, der in dem Speicher 31 gespeichert ist. Bei einigen Ausführungsbeispielen kann der Prozessor 33 bestimmen, dass der zweite Benutzer die Herausforderung beendet hat, indem er die Rangliste oder die globale Rangliste liest, die in dem Speicher 31 gespeichert ist. Beispielsweise ist die Herausforderung von dem ersten Benutzer an den zweiten Benutzer eine Ranglistenherausforderung, die Punktzahl von 100 des ersten Benutzers zu erreichen oder zu schlagen. Der Prozessor 33 kann die Punktzahl lesen, die dem zweiten Benutzer von der Rangliste des Spiels als 105 zugeordnet ist, und bestimmt, dass der zweite Benutzer die Herausforderung vollendet hat. In einem anderen Beispiel kann die Herausforderung eine Erfolgsherausforderung von dem ersten Benutzer an den zweiten Benutzer sein, ein Bull's Eye in dem Dartspiel zu erreichen. Der Prozessor 33 kann das Erzielen des Bull's Eye als einen erreichten Erfolg lesen, der dem zweiten Benutzer in der Rangliste für das Dartspiel zugeordnet ist, um zu bestimmen, dass der zweite Benutzer die Herausforderung von dem ersten Benutzer gemeistert hat. Wenn der Prozessor 33 bestimmt, dass die Herausforderung durch den zweiten Benutzer gemeistert worden ist, kann der Prozessor 33 der Kommunikationsschnittstelle 32 signalisieren, die Nachricht an die erste mobile Vorrichtung 1 1 zu übertragen, dass die Herausforderung beendet worden ist. Die Nachricht kann auf dem Anzeigebildschirm der ersten Vorrichtung 1 1 für den ersten Benutzer angezeigt werden. In einem Ausführungsbeispiel wird die Nachricht als ein Banner oder ein Badge angezeigt. Die Nachricht kann auch auf dem Anzeigebildschirm angezeigt werden, wenn der Benutzer das Einzelspieler-Spiel aktiviert, in dem die Herausforderung beendet worden ist.
  • In einem Ausführungsbeispiel, wenn die Herausforderung eine Ranglistenherausforderung ist, kann der Prozessor 33 automatisch eine neue Herausforderung generieren, die in der Nachricht enthalten sein soll, die an die erste mobile Vorrichtung 1 1 gesandt wird. Die neue Herausforderung kann eine Herausforderung von dem zweiten Benutzer an den ersten Benutzer sein, eine Punktezahl zu erreichen, die gleich oder höher als die neue Punktzahl ist, die der zweite Benutzer erreicht hat, um die ursprüngliche Herausforderung von dem ersten Benutzer zu beenden.
  • In anderen Ausführungsbeispielen kann die Herausforderung von dem ersten Benutzer an den zweiten Benutzer sowohl eine Ranglistenherausforderung als auch eine Erfolgsherausforderung umfassen. Bei diesem Typ von Herausforderung kann der Prozessor 33 an die Kommunikationsschnittstelle 32 signalisieren, die Nachricht an die erste Vorrichtung 1 1 zu übertragen, wenn der zweite Benutzer sowohl die Ranglistenherausforderung als auch die Erfolgsherausforderung beendet. Der Prozessor 33 kann die Rangliste des Spiels konsultieren, um zu bestimmen, ob der zweite Benutzer sowohl die Ranglistenherausforderung als auch die Erfolgsherausforderung beendet hat.
  • Bei einem Ausführungsbeispiel basiert die Herausforderung auf der Spielerpunktzahl eines Benutzers, die in der globalen Rangliste erscheint. Die Spielerpunktzahl ist eine Gesamtpunktzahl, die in einer Vielzahl von Spielen erhalten worden ist. Beispielsweise kann der erste Benutzer 100 Punkte in jedem von drei unterschiedlichen Spiele erhalten haben: Spiel A, Spiel B und Spiel C. Dies gibt dem ersten Benutzer eine Spielerpunktzahl von 300 Punkten. In diesem Ausführungsbeispiel kann der erste Benutzer den Benutzer herausfordern, eine Spielerpunktzahl von 300 Punkten zu erreichen. Um diese Herausforderung zu bestehen, muss der zweite Benutzer nicht notwendigerweise über 100 Punkte in jedem der Spiele Spiel A, Spiel B und Spiel C erreichen, um die Herausforderung zu bestehen. Stattdessen kann der zweite Benutzer eine Spielerpunktzahl von 300 Punkten oder mehr in diesen drei Spielen (z. B. Spiele A, B und C) erreichen oder in irgendeiner anderen Kombination der Spiele, die auf der zweiten mobilen Vorrichtung 1 2 installiert sind. Die Herausforderung, die auf der Spielerpunktzahl basiert, kann auch einen zeitlichen Rahmen enthalten, den der zweite Benutzer bei dieser Herausforderung einhalten muss.
  • In einigen Ausführungsbeispielen muss der erste Benutzer nicht die Herausforderung beenden, die er dem zweiten Benutzer präsentiert. Stattdessen kann der erste Benutzer eine Rennherausforderung an den zweiten Benutzer übermitteln. Eine Rennherausforderung kann eine Punktezahl in einem Spiel (”Rennpunktezahl”) oder einen Erfolg in einem Spiel (”Rennerfolg”) umfassen, die der erste und zweite Benutzer rennen werden, um zu bestehen. Bei diesem Ausführungsbeispiel empfängt die Kommunikationsschnittstelle 32 des Servers 3 die Rennherausforderung einschließlich der Rennpunktezahl oder des Rennerfolgs von der ersten Vorrichtung 1 1 und überträgt die Rennherausforderung an die zweite Vorrichtung 1 2. In diesem Ausführungsbeispiel bestimmt der Prozessor 33, ob eine Punktzahl, die gleich oder höher als die Rennpunktzahl ist, von dem ersten Benutzer oder dem zweiten Benutzer erreicht worden ist, oder ob der Rennerfolg durch den ersten Benutzer oder den zweiten Benutzer erreicht ist. Wenn der erste Benutzer die Rennherausforderung als erstes beendet, kann der Prozessor 33 der Kommunikationsschnittstelle 33 signalisieren, eine Nachricht an die zweite Vorrichtung 1 2 zu übertragen, dass der erste Benutzer die Rennherausforderung als Erster beendet hat.
  • In einem anderen Ausführungsbeispiel kann der Speicher 32 auch eine Herausforderungsrangliste speichern, die eine Prozentzahl der Beendigung von Herausforderungen enthält, die von jedem Benutzer empfangen worden sind. Beispielsweise, wenn der erste Benutzer 100 Herausforderungen von verschiedenen Benutzern auf anderen mobilen Vorrichtungen 1 11 n empfangen hat und 70 Herausforderung von diesen 100 empfangenen Herausforderungen erfolgreich beendet hat, wird die Herausforderungsrangliste anzeigen, dass der erste Benutzer 70% der empfangenen Herausforderungen beendet hat. In diesem Ausführungsbeispiel kann der erste Benutzer auch eine Herausforderung an den zweiten Benutzer übermitteln, die enthält, dass 70% der empfangenen Herausforderungen beendet wurden. Mit dieser Herausforderung fordert der erste Benutzer den zweiten Benutzer heraus, einen Beendungsprozentsatz von Herausforderungen zu erreichen, der gleich oder größer 70% ist. Diese Herausforderung kann auch einen Zeitrahmen umfassen, den der zweite Benutzer bei dieser Herausforderung einhalten muss.
  • Bei einem Ausführungsbeispiel kann der erste Benutzer auch eine Wette in die Herausforderung an den zweiten Benutzer einschließen. Die Wette kann eine Anzahl von Punkten von der Rangliste des Spiels oder eine Anzahl von Spielerpunkten von der globalen Rangliste sein. Beispielsweise kann der erste Benutzer 100 Punkte wetten, die dem ersten Benutzer auf der Rangliste des Spiels zugeordnet sind. Bei diesem Beispiel, wenn der zweite Benutzer in der Lage ist, die Herausforderung von dem ersten Benutzer zu bestehen, gewinnt der zweite Benutzer 100 der Ranglistenpunkte des ersten Benutzers. Demgemäß, wenn die Herausforderung durch den zweiten Benutzer bestanden ist, zieht der Prozessor 33 die 100 Punkte, die dem ersten Benutzer in der Rangliste zugeordnet sind, ab und addiert die 100 Punkte zu den Punkten, die dem zweiten Benutzer in der Rangliste zugeordnet sind. Umgekehrt, wenn der zweite Benutzer nicht in der Lage ist, die Herausforderung zu bestehen, gewinnt der erste Benutzer 100 Punkte, die dem zweiten Benutzer in der Rangliste des Spiels zugeordnet sind. Demgemäß addiert der Prozessor 33 100 Punkte zu den Punkten, die dem ersten Benutzer in der Rangliste zugeordnet sind, und subtrahiert die 100 Punkte von den Punkten, die dem zweiten Benutzer in der Rangliste zugeordnet sind.
  • Die folgenden Ausführungsbeispiele der Erfindung können als ein Verfahren beschrieben werden, dass normalerweise als ein Ablaufdiagramm, ein Flussdiagramm, ein Strukturdiagramm oder ein Blockdiagramm dargestellt wird. Obwohl ein Ablaufdiagramm die Operationen als einen sequenziellen Prozess beschreiben kann, können viele der Operationen parallel oder gleichzeitig durchgeführt werden. Zusätzlich kann die Reihenfolge der Operationen neu angeordnet werden. Ein Prozess ist beendet, wenn seine Operationen beendet sind. Ein Prozess kann einem Verfahren, einer Prozedur, usw. entsprechen.
  • 4 veranschaulicht ein Flussdiagramm eines beispielhaften Verfahrens zum Implementieren von Herausforderungen durch einen Server gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung. Das Verfahren 100 beginnt mit einem Server, der eine Herausforderung von einer ersten Vorrichtung empfängt. Die Herausforderung kann einen Höchstpunktestand eines Einzelspieler-Spiels umfassen, der auf der ersten Vorrichtung erreicht worden ist, wenn die Herausforderung eine Ranglistenherausforderung oder ein Erfolg des Einzelspieler-Spiels ist, der auf der ersten Vorrichtung erreicht worden ist, wenn die Herausforderung eine Erfolgsherausforderung ist (Block 101). Bei Block 102 übermittelt der Server dann die Herausforderung an die zweite Vorrichtung. Bei Block 103 bestimmt der Server, dass die Herausforderung auf der zweiten Vorrichtung beendet worden ist. Der Server kann bestimmen, dass ein neuer Höchstpunktestand auf der zweiten Vorrichtung erreicht worden ist, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Herausforderung enthalten ist, oder der Server kann bestimmen, dass der Erfolg auf der zweiten Vorrichtung erreicht ist. In einigen Ausführungsbeispielen macht der Server diese Bestimmung durch Lesen der Punktezahlen oder des Beendigungsstatus der Erfolge, die in der Rangliste oder der globalen Rangliste gespeichert sind. Bei Block 104 überträgt der Server eine Nachricht an die erste Vorrichtung, dass die Herausforderung beendet worden ist. Bei einigen Ausführungsbeispielen, wenn die Herausforderung eine Ranglistenherausforderung ist, die die Punktzahl des ersten Benutzers umfasst (”Höchstpunktestand”) und der zweite Benutzer die Herausforderung durch Erreichen einer Punktzahl (”New Höchstpunktestand”) besteht, die gleich oder höher als die Punktzahl des ersten Benutzers ist, kann die Nachricht, die an die erste Vorrichtung übertragen wird, außerdem eine neue Ranglistenherausforderung von dem zweiten Benutzer an den ersten Benutzer umfassen. Diese neue Ranglistenherausforderung umfasst den neuen Höchstpunktestand als die Punktezahl, die der erste Benutzer erreichen oder schlagen muss, um die neue Herausforderung zu bestehen.
  • Während die Erfindung mit Bezug auf verschiedene Ausführungsbeispiele beschrieben worden ist, wird der Fachmann erkennen, dass die Erfindung nicht auf die beschriebenen Ausführungsbeispiele beschränkt ist, sondern dass sie mit Änderungen und Alternativen innerhalb des Umfangs der angefügten Ansprüche praktiziert werden kann. Die Beschreibung ist daher nur illustrativ anstelle von beschränkt zu betrachten. Es gibt zahlreiche andere Variationen zu unterschiedlichen Aspekten der hierin beschriebenen Erfindung, die im Interesse der Kürze nicht im Detail bereitgestellt worden sind. Demgemäß liegen andere Ausführungsbeispiele im Bereich der Ansprüche.

Claims (25)

  1. Verfahren, das aufweist: Empfangen durch einen Server einer Herausforderung von einer ersten mobilen Vorrichtung, wobei die Herausforderung einen Höchstpunktestand eines Einzelspieler-Spiels umfasst, der auf der ersten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, oder einen Erfolg des Einzelspieler-Spiels, der auf der ersten mobilen Vorrichtung erreicht wurde; Übertragen der Herausforderung durch den Server an eine zweite mobile Vorrichtung; Ermitteln durch den Server, dass ein neuer Höchstpunktestand auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Herausforderung enthalten ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht ist; und Übertragen einer Nachricht durch den Server an die erste mobile Vorrichtung, dass die Herausforderung bestanden worden ist, wobei wenn der Server bestimmt, dass der neue Höchstpunktestand erreicht worden ist, die Nachricht an die erste mobile Vorrichtung eine neue Herausforderung von der zweiten mobilen Vorrichtung an die erste Vorrichtung umfasst, wobei die neue Herausforderung den neuen Höchstpunktestand umfasst.
  2. Verfahren gemäß Anspruch 1, wobei der Höchstpunktestand zumindest Punkte umfasst, die in dem Spiel erreicht worden sind, eine schnellste Spielbeendigung oder eine schnellste Zeit.
  3. Verfahren gemäß Anspruch 1, wobei der Server eine Rangliste des Spiels aufweist, die die Punkte umfasst, die für das Spiel erreicht worden sind, oder eine globale Rangliste, die die Punkte zusammenfasst, die in einer Vielzahl von Spielen erreicht worden sind, wobei die Rangliste und die globale Rangliste den Höchstpunktestand, den neuen Höchstpunktestand und einen Beendigungsstatus der Erfolge der ersten und zweiten mobilen Vorrichtungen speichern.
  4. Verfahren gemäß Anspruch 4, wobei das Ermitteln durch den Server weiter aufweist: Lesen durch den Server zumindest des Höchstpunktestands, des neuen Höchstpunktestands oder des Status der Beendigung des Erfolgs, die in der Rangliste oder der globalen Rangliste gespeichert sind.
  5. Verfahren gemäß Anspruch 1, wobei der Server von der ersten und der zweiten mobilen Vorrichtung Punktezahlen der Spiele empfängt, die auf der ersten und zweiten mobilen Vorrichtung jeweils erreicht worden sind, und der Beendigungsstatus des Erfolgs für die ersten und zweiten mobilen Vorrichtungen, wobei die Punktezahlen den Höchstpunktestand und den neuen Höchstpunktestand umfassen.
  6. Verfahren gemäß Anspruch 3, wobei die Herausforderung eine Anzahl von Punkten von der Rangliste oder der globalen Rangliste umfasst, die von der ersten mobilen Vorrichtung gewettet worden sind, und wobei, wenn der Server bestimmt, dass der neue Höchstpunktestand auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung beendet ist, der Server die Anzahl von gewetteten Punkten von den Punkten subtrahiert, die der ersten mobilen Vorrichtung in der Rangliste oder der globalen Rangliste zugeordnet sind, und die Anzahl von gewetteten Punkten den Punkten zuaddiert, die der zweiten mobilen Vorrichtung in der Rangliste oder der globalen Rangliste zugeordnet sind.
  7. Verfahren gemäß Anspruch 1, wobei die Herausforderung den Höchstpunktestand und den Erfolg des Spiels umfasst.
  8. Verfahren gemäß Anspruch 7, wobei das Ermitteln durch den Server weiter aufweist: Bestimmen, dass der neue Höchstpunktestand auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, der gleich oder größer als der Höchstpunktestand ist, der in der Herausforderung enthalten ist, und dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist.
  9. Verfahren gemäß Anspruch 1, das weiter aufweist: Empfangen durch einen Server einer Rennherausforderung von der ersten mobilen Vorrichtung, wobei die Rennherausforderung eine Rennpunktzahl oder einen Rennerfolg umfasst; Übertragen durch den Server der Rennherausforderung an die zweite mobile Vorrichtung; und Bestimmen durch den Server, ob eine Punktzahl, die gleich oder höher als die Rennpunktzahl ist, auf der ersten mobilen Vorrichtung oder der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist oder ob der Rennerfolg auf der ersten mobilen Vorrichtung oder der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist.
  10. Verfahren gemäß Anspruch 1, wobei der Server eine Herausforderungsrangliste umfasst, die eine Prozentzahl der Beendigung von empfangenen Herausforderungen umfasst.
  11. Vorrichtung, die aufweist: einen Speicher; eine Kommunikationsschnittstelle, um eine Herausforderung von einer ersten mobilen Vorrichtung zu empfangen, wobei die Herausforderung einen Höchstpunktestand eines Einzelspieler-Spiels umfasst, der auf der ersten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, oder einen Erfolg des Einzelspieler-Spiels, der auf der ersten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, um die Herausforderung an eine zweite mobile Vorrichtung zu übertragen, und um eine Nachricht an die erste mobile Vorrichtung zu übertragen, dass die Herausforderung bestanden worden ist; und einen Prozessor, der an den Speicher und die Kommunikationsschnittstelle gekoppelt ist, wobei der Prozessor bestimmen soll, dass auf der zweiten mobilen Vorrichtung ein neuer Höchstpunktestand erreicht worden ist, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Hausforderung enthalten ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist; wobei, wenn der Prozessor bestimmt, dass der neue Höchstpunktestand erreicht worden ist, die Nachricht an die erste mobile Vorrichtung eine neue Herausforderung von der zweiten mobilen Vorrichtung an die erste mobile Vorrichtung umfasst, wobei die neue Herausforderung den neuen Höchstpunktestand umfasst.
  12. Vorrichtung gemäß Anspruch 11, wobei der Höchstpunktestand zumindest Punkte umfasst, die in dem Spiel erreicht worden sind, eine schnellste Spielbeendigung oder eine schnellste Zeit.
  13. Vorrichtung gemäß Anspruch 1, wobei der Speicher eine Rangliste des Spiels umfasst, die die Punkte umfasst, die für das Spiel erreicht worden sind, oder eine globale Rangliste, die die Punkte zusammenfasst, die in einer Vielzahl von Spielen erreicht worden ist, wobei die Rangliste und die globale Rangliste den Höchstpunktestand, den neuen Höchstpunktestand und einen Beendigungsstatus des Erfolgs für die ersten und zweiten mobilen Vorrichtungen speichern.
  14. Vorrichtung gemäß Anspruch 13, wobei der Prozessor durch Lesen zumindest des Höchstpunktestands, des neuen Höchstpunktestands oder des Beendigungsstatus des Erfolgs, der in der Rangliste oder der globalen Rangliste gespeichert ist, bestimmt, dass der neue Höchstpunktestand auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist.
  15. Vorrichtung gemäß Anspruch 11, wobei die Kommunikationsschnittstelle weiter von den ersten und zweiten mobilen Vorrichtungen Punktestände der Spiele empfängt, die auf den ersten und zweiten mobilen Vorrichtungen jeweils erreicht worden sind, und den Beendigungsstatus des Erfolgs für jeweils die erste und die zweite mobile Vorrichtung, wobei die Punktestände den Höchstpunktestand und den neuen Höchstpunktestand umfassen.
  16. Vorrichtung gemäß Anspruch 13, wobei die Herausforderung eine Anzahl von Punkten von der Rangliste oder der globalen Rangliste umfasst, die durch die erste mobile Vorrichtung gewettet worden sind, und wobei, wenn der Prozessor bestimmt, dass der neue Höchstpunktestand auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, der Prozessor die Anzahl von gewetteten Punkten von den Punkten abzieht, die der ersten mobilen Vorrichtung in der Rangliste oder der globalen Rangliste zugeordnet sind, und die Anzahl von gewetteten Punkten zu den Punkten hinzuaddiert, die der zweiten mobilen Vorrichtung in der Rangliste oder der globalen Rangliste zugeordnet sind.
  17. Vorrichtung gemäß Anspruch 11, wobei die Herausforderung den Höchstpunktestand und den Erfolg des Spiels umfasst.
  18. Vorrichtung gemäß Anspruch 17, wobei der Prozessor weiter bestimmt, dass der neue Höchstpunktestand auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Herausforderung umfasst ist, und dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht ist.
  19. Vorrichtung gemäß Anspruch 11, wobei die Kommunikationsschnittstelle weiter eine Rennherausforderung von der ersten mobilen Vorrichtung empfängt, wobei die Rennherausforderung eine Rennpunktzahl oder einen Rennerfolg umfasst, und die Rennherausforderung an die zweite mobile Vorrichtung übermittelt; und der Prozessor weiter bestimmt, ob auf der ersten mobilen Vorrichtung oder der zweiten mobilen Vorrichtung eine Punktezahl erreicht ist, die gleich oder höher als die Rennpunktezahl ist, oder ob der Rennerfolg auf der ersten mobilen Vorrichtung oder der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht ist.
  20. Vorrichtung gemäß Anspruch 1, wobei der Speicher eine Herausforderungsrangliste umfasst, die einen Prozentsatz der Beendigung der empfangenen Herausforderungen umfasst.
  21. System, das aufweist: eine Vielzahl von mobilen Vorrichtungen, einschließlich einer ersten mobilen Vorrichtung und einer zweiten mobilen Vorrichtung; einen Server, der aufweist; einen Speicher, eine Kommunikationsschnittstelle, um eine Herausforderung von einer ersten mobilen Vorrichtung zu empfangen, wobei die Herausforderung einen Höchstpunktestand eines Einzelspieler-Spiels umfasst, der auf der ersten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, oder einen Erfolg des Einzelspieler-Spiels, der auf der ersten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, um die Herausforderung an die zweite mobile Vorrichtung zu übertragen, und um eine Nachricht an die erste mobile Vorrichtung zu übertragen, dass die Herausforderung beendet worden ist; und einen Prozessor, der mit dem Speicher und der Kommunikationsschnittstelle gekoppelt ist, wobei der Prozessor bestimmt, dass ein neuer Höchstpunktestand auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Hausforderung umfasst ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht ist, wobei, wenn der Prozessor bestimmt, dass der neue Höchstpunktestand erreicht worden ist, die Nachricht an die erste mobile Vorrichtung eine neue Herausforderung von der zweiten mobilen Vorrichtung an die erste mobile Vorrichtung umfasst, wobei die neue Herausforderung den neuen Höchstpunktestand umfasst.
  22. Verfahren, das aufweist: Empfangen durch einen Server einer Herausforderung von einer ersten mobilen Vorrichtung, wobei die Herausforderung einen Erfolg des Einzelspieler-Spiels umfasst, der auf der ersten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist; Übertragen durch den Server der Herausforderung an eine zweite mobile Vorrichtung; Bestimmen durch den Server, dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht ist; und Übertragen durch den Server einer Nachricht an die erste mobile Vorrichtung, dass die Herausforderung beendet worden ist.
  23. Verfahren gemäß Anspruch 22, wobei das Bestimmen durch den Server weiter aufweist: Lesen durch den Server des Beendigungsstatus des Erfolgs, der in der Rangliste oder einer globalen Rangliste gespeichert ist, wobei die Rangliste und die globale Rangliste in dem Server gespeichert sind.
  24. Verfahren gemäß Anspruch 1, wobei der Server von der ersten und zweiten mobilen Vorrichtung den Beendigungsstatus des Erfolgs für jeweils die erste und die zweite mobile Vorrichtung empfängt.
  25. Verfahren, das aufweist: Empfangen durch einen Server einer Herausforderung von einer ersten mobilen Vorrichtung, wobei die Herausforderung einen Höchstpunktestand eines Einzelspieler-Spiels oder eines Erfolgs des Einzelspieler-Spiels umfasst, wobei der Höchstpunktestand und der Erfolg nicht auf der ersten mobilen Vorrichtung erreicht worden sind; Übertragen durch den Server der Herausforderung zu einer zweiten mobilen Vorrichtung; Bestimmen durch den Server, dass ein neuer Höchstpunktestand auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht worden ist, der gleich oder höher als der Höchstpunktestand ist, der in der Herausforderung umfasst ist, oder dass der Erfolg auf der zweiten mobilen Vorrichtung erreicht ist; und Übertragen durch den Server einer Nachricht an die erste mobile Vorrichtung, dass die Herausforderung beendet worden ist.
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