JP2013223602A - ビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御装置、及びビデオゲーム制御プログラム - Google Patents

ビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御装置、及びビデオゲーム制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームに対するプレイヤの関心を維持することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置(例えば、ユーザ端末21)によって実行されるビデオゲームの進行を通信ネットワーク30を介して制御するビデオゲーム制御サーバ10が、マトリクス状に形成されたゲーム盤に関するゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶部16bを備え、ゲーム盤の各マスに対応付けされているクリア条件であって、ビデオゲームをプレイすることによりクリアされ得る当該クリア条件を満たしたか否かを判定し(例えば、図6のステップS103)、クリア条件を満たしたと判定したマスを条件達成マスに設定し(例えば、ステップS104)、新たな条件達成マスを設定したことによりゲーム盤における条件達成マスの配置パターンが所定の特典付与パターンとなったことに応じて、特典を付与する。
【選択図】図6

Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御装置、及びビデオゲーム制御プログラムに関する。
従来、ネットワークを介して複数のビデオゲーム処理装置において共通イベントとして所定のゲームが行われるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
このようなゲームシステムでは、プレイヤに継続して共通イベントに参加してもらうことが重要であり、従来のゲームシステムには、例えば、複数のプレイヤの中から所定条件を満たしたプレイヤをマッチングする構成とすることでプレイヤのゲーム離れを防ごうとしたものもある(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−225469号公報 特開2006−254979号公報
しかし、各プレイヤが単独でクリア可能なゲームなど、イベントの内容によってはプレイヤのマッチングといった従来のゲームシステムだけではゲームに対するプレイヤの関心を維持することが困難であるという課題があった。また、イベントクリアに応じてゲーム内アイテム等の報酬を提供することも考えられるが、この場合、報酬の内容によってはイベントの参加状況に偏りが生じてしまうという問題が考えられる。
本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲームに対するプレイヤの関心を維持することができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム制御サーバは、ビデオゲーム処理装置によって実行されるビデオゲームの進行を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、マトリクス状に形成されたゲーム盤に関するゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段と、前記ゲーム盤の各マスに対応付けされているクリア条件であって、前記ビデオゲームをプレイすることによりクリアされ得る当該クリア条件を満たしたか否かを判定するクリア条件判定手段と、該クリア条件判定手段がクリア条件を満たしたと判定したマスを条件達成マスに設定する条件達成マス設定手段と、該条件達成マス設定手段によって新たな条件達成マスが設定されたことにより前記ゲーム盤における条件達成マスの配置パターンが所定の特典付与パターンとなったことに応じて、特典を付与する特典付与手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、ゲームに対するプレイヤの関心を維持することができるようになる。
前記ゲーム盤情報を生成するゲーム盤情報生成手段を含み、該ゲーム盤情報生成手段は、前記ゲーム盤の各マスに対応付けするクリア条件を当該各マスについて選択するクリア条件選択手段と、該クリア条件選択手段が選択したクリア条件を各マスに対応付けするクリア条件設定手段とを有し、前記クリア条件選択手段は、所定の選択条件に従って、各マスについてのクリア条件を選択する構成とされていてもよい。
前記所定の選択条件は、前記ビデオゲームに設定されているゲーム難易度、または前記ビデオゲームの進行度に応じて、選択対象とするクリア条件を決定することが定められた条件である構成とされていてもよい。
前記所定の選択条件は、前記特典付与パターンの実現難易度に応じて、各マスについての選択対象とするクリア条件を決定することが定められた条件である構成とされていてもよい。
前記クリア条件は、前記ビデオゲームにおける所定イベントの参加、バトル回数、及びログイン履歴のうち少なくとも1つを含む構成とされていてもよい。
前記特典付与パターンは、前記ゲーム盤において条件達成マスが所定数列揃った配置パターンを含む構成とされていてもよい。
また、本発明のビデオゲーム制御装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御装置であって、マトリクス状に形成されたゲーム盤に関するゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段と、前記ゲーム盤の各マスに対応付けされているクリア条件であって、前記ビデオゲームをプレイすることによりクリアされ得る当該クリア条件を満たしたか否かを判定するクリア条件判定手段と、該クリア条件判定手段がクリア条件を満たしたと判定したマスを条件達成マスに設定する条件達成マス設定手段と、該条件達成マス設定手段によって新たな条件達成マスが設定されたことにより前記ゲーム盤における条件達成マスの配置パターンが所定の特典付与パターンとなったことに応じて、特典を付与する特典付与手段とを含むことを特徴とする。
さらに、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、マトリクス状に形成されたゲーム盤に関するゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段を備えたコンピュータに、前記ゲーム盤の各マスに対応付けされているクリア条件であって、前記ビデオゲームをプレイすることによりクリアされ得る当該クリア条件を満たしたか否かを判定するクリア機能と、該クリア条件判定機能によりクリア条件を満たしたと判定したマスを条件達成マスに設定する条件達成マス設定機能と、該条件達成マス設定機能により新たな条件達成マスを設定したことにより前記ゲーム盤における条件達成マスの配置パターンが所定の特典付与パターンとなったことに応じて、特典を付与する特典付与機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、ゲームに対するプレイヤの関心を維持することができるようになる。
ビデオゲーム制御システムの構成の例を示すブロック図である。 ビデオゲーム制御サーバの構成の例を示すブロック図である。 プレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。 ゲーム盤情報の格納状態の例を示す説明図である。 クリア条件情報の格納状態の例を示す説明図である。 イベント管理処理の例を示すフローチャートである。 ゲーム盤情報作成処理の例を示すフローチャートである。 ゲーム盤画面の例について説明するための説明図である。 ゲーム盤画面の他の例について説明するための説明図である。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム制御システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム制御システム100は、ビデオゲーム制御サーバ10と、複数のユーザが使用するビデオゲーム制御装置(ユーザ端末)21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム制御システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム制御サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム制御システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nを操作するユーザの操作に応じて進行するビデオゲームを制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム制御サーバ10は、ビデオゲーム制御システム100のシステム管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
ビデオゲーム制御サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム制御システム100においては、ユーザ端末における処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム制御サーバ10側で管理することが好ましいが、ビデオゲームに関する情報の一部をユーザ端末のみで管理する構成としてもよい。
図2は、ビデオゲーム制御サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム制御サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム制御サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。
通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。
検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。
判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部14は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種判定条件に基づいて、後述するイベント管理処理(図6参照)における各種判定を行う機能を有する。
更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。
ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム制御システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
ここで、ビデオゲーム制御システム100にて実現されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム制御システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nのそれぞれにて遊戯される「討伐」と、複数のユーザ端末21〜2N間にて遊戯される「合戦」と「大殿戦」との3つのゲームシステムを備えるビデオゲームの進行を制御する。さらに、本例においては、ビデオゲームの管理者等により開催される各種イベントが開催可能であり、ユーザは、ビデオゲーム制御サーバ10にアクセスすることで、ビデオゲームの一環としての各種イベントに参加することができる。
「討伐」は、ユーザの体力値を消費して、クエストの進行を制御するゲームシステムである。「討伐」では、例えばユーザがクエストをクリアした場合に、ビデオゲーム内で使用される仮想カード(例えば、武将の画像情報が対応付けされた武将カード。)や「合戦」で使用する宝箱などのゲーム内アイテム(適宜、単に「アイテム」という。)を所定確率でユーザに付与する処理が行われる。本例においては、クエストにはユーザの経験値や体力、所持する武将カードの種類などに応じて算出される「達成率」が設けられており、「達成率」が所定の割合に達したとこに応じて、「クエストクリア」となり、ユーザに(または、例えばユーザが使用する仮想カードに)経験値が付与されたり、ユーザにアイテムが提供されたりする。
「合戦」は、仮想カードを用いた対戦を制御するゲームシステムである。「合戦」では、例えば2人のユーザが(または、ユーザとコンピュータが)、攻撃力や防御力など対戦に用いる各種値が設定された仮想カードを用いた対戦を行い、対戦結果に応じて他のユーザから宝を奪ったり、他のユーザに宝を奪われたりする処理が行われる。なお、仮想カードを用いた対戦については公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
「大殿戦」は、複数のユーザがグループ(以下、適宜「同盟」という。)を組み、1人では倒せない程度に各種値(例えば、体力値や攻撃力値など。)が設定されたノンプレイヤキャラクタ(以下、適宜「大殿」という。)に挑戦する対戦を制御するゲームシステムであ。「大殿戦」では、例えば同盟に属するプレイヤ(以下、適宜「同盟員」という。)全員で大殿の体力を削りきった場合に、「討伐」で得られるアイテムよりもレアなアイテムがユーザに提供される処理が行われる。
なお、ビデオゲーム制御システム100にて実現されるビデオゲームの構成はこれに限定されず、例えば、ユーザがビデオゲーム内で得られる所定ポイント(例えば、無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む。)を消費することにより仮想カードが付与されるゲームシステム(いわゆる「ガチャ」。)や、所定ポイントを支払って複数の仮想カードを合成することにより新たな仮想カードを取得できるゲームシステムなど、種々のゲームシステムが採用され得る。
本例において、ビデオゲーム情報記憶部16は、プレイヤ情報記憶部16aと、ゲーム盤情報記憶部16bと、クリア条件情報記憶部16cとを備える。なお、図示しないが、ビデオゲーム情報記憶部16は、複数のプレイヤ(所定のプログラムに従って動作するプレイヤを含む)により構成されるグループ(本例においては、同盟)に関する情報であるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部など、ビデオゲームの進行を制御するために必要な情報を記憶する各種記憶部を備える。
プレイヤ情報記憶部16aは、ビデオゲームをプレイするプレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)に関する情報であるプレイヤ情報を記憶する記憶媒体である。
図3は、プレイヤ情報記憶部16aにおけるプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤIDと、プレイヤのレベルと、プレイヤが属するグループを一意に特定可能なグループIDと、プレイヤによるゲーム進行状況などを示す履歴情報とを含む。
本例において、履歴情報は、プレイヤがバトルを行った回数(バトル回数)、ゲーム内アイテムを合成する操作を行った回数(合成回数)、参加したイベントに関する記録(イベント名やイベントに参加した結果など)、およびビデオゲームへのログイン履歴を含む。
ゲーム盤情報記憶部16bは、ビデオゲームのプレイヤが参加可能なイベントで使用されるゲーム盤に関する情報であるゲーム盤情報を記憶するための記憶媒体である。本例においては、ゲーム盤情報が、マトリクス状に形成されたゲーム盤に関するゲーム盤情報を記憶する場合を例にして説明を行なう。なお、ゲーム盤は、後述するクリア条件が設定可能であり、かつ後述する特典付与パターンが設定可能な構成であればよく、例えば表示画面に表示される際の形態などは特に限定されない。ただし、クリア条件が設定されたマスや、クリア条件がクリアされたマスの配置パターンなどがプレイヤに認識可能な構成であることが好ましい。
図4は、ゲーム盤情報記憶部16bにおけるゲーム盤情報の格納状態の例を示す説明図である。本例においては、ゲーム盤情報は、プレイヤ毎に対応付けされているものとし、図4では、あるプレイヤに対応付けされているプレイヤ情報を例示する。図4に示すように、ゲーム盤情報は、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤIDと、サイズと、特典付与パターンと、特典付与パターンに対応する特典と、マス情報とを含む。
ここで「サイズ」とは、ゲーム盤のサイズを意味する。本例においては、ゲーム盤はマトリクス状に形成されているため、ゲーム盤のサイズを行と列の数で示すことができる。なお、本例におけるゲーム盤は縦横に整列して配置された複数のマスを備える。
また、「特典付与パターン」とは、複数のマスそれぞれに対応付けされるクリア条件が達成されたマス(条件達成マス)の、ゲーム盤における配置を意味する。ゲームの進行に応じて条件達成マスが特定付与パターンとして定義された配置パターンを示すことにより、特典付与パターンに対応付けされた特典がプレイヤに付与される。なお、特典付与パターンと特典は、ゲーム盤の種類に応じて予め設定されている構成としてもよいし、所定の規則(例えば、プレイヤ情報の内容)に従ってゲーム盤に設定される構成としてもよい。以下、本例においては、ゲーム盤の種類に応じて特典付与パターンと特典とが予め設定されている場合を例にして説明する。
また、「マス情報」は、ゲーム盤が備えるマスに関する情報である。図4に示すように、本例においては、マス情報は、ゲーム盤における各マスの位置(行,列)と、各マスに対応付けされたクリア条件と、達成フラグとを含む。
ここで、「クリア条件」とは、ビデオゲーム制御サーバ10がその進行を制御するビデオゲームをプレイヤがプレイすることによりクリアされ得る条件である。図4に示すように、本例においては、クリア条件には、仲間の数、戦闘(バトル)回数、レベル、合成回数、ログイン回数・期間などのほか、所定イベントとへの参加など、ビデオゲームをプレイすることによりクリアし得る種々の内容が含まれる。また、本例においては、クリア条件として、他のプレイヤ(例えば、同じグループに属する他のプレイヤ)によるビデオゲームの進行状況に応じてクリアされ得るクリア条件が含まれるものとする。
また、「達成フラグ」とは、ゲーム盤が対応付けされたプレイヤによりクリアされたクリア条件を識別するために設定されるフラグを意味する。本例においては、クリアされていないクリア条件の達成フラグとしては「0」が、クリアされたクリア条件の達成フラグ(すなわち、条件達成マスに対応する達成フラグ)としては「1」が設定される。
クリア条件情報記憶部16cは、ゲーム盤に設定可能なクリア条件(すなわち、ゲーム盤のマスに対応付けすることができるクリア条件)を示す情報であるクリア条件情報を記憶する記憶媒体である。
図5は、クリア条件情報記憶部16cにおけるクリア条件情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、クリア条件情報は、クリア条件の内容と、難易度と、選択条件とを含む。
ここで「難易度」とは、クリア条件をクリアする難易度を意味する。本例においては、クリア条件の難易度には、難易度が低い順に「弱」、「中」、「強」が含まれる。難易度は、ゲーム盤情報を作成するための処理に影響する。ゲーム盤情報を作成する処理については後で詳しく説明する(図7参照)。
また、「選択条件」とは、各マスについてのクリア条件を選択する際の条件を意味する。なお、選択条件は、各クリア条件に独立して定義されている必要はなく、ビデオゲームに設定されているゲーム難易度、またはビデオゲームの進行度に応じて、選択対象とするクリア条件を決定することが定められた条件であればよい。さらに、本例においては、選択条件は、特典付与パターンの実現難易度に応じて、各マスについての選択対象とするクリア条件を決定することが定められた条件であるものとする。具体的には、例えば「ゲーム盤における1行目に配置されたマスを全て条件達成マスとする」という特典付与パターンに関して、実現難易度が高く設定されている場合、当該ゲーム盤の1行目に位置する各マスにクリア条件を対応付けする際には、他の行に対応付けするクリア条件よりも難易度の高いクリア条件が対応付けされることが定められているものとする。
複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム制御サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲーム制御サーバ10を介して互いに同一の仮想空間でビデオゲームを行う機能を有する構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム制御サーバ10(以下、適宜「サーバ10」という)の動作について説明する。なお、以下、複数のユーザ端末21〜2Nのうち、プレイヤXに操作されるユーザ端末21がサーバ10と通信して各種処理を実行する場合を例にして説明を行う。また、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
図6は、サーバ10が実行するイベント管理処理の例を示すフローチャートである。イベント管理処理では、イベントを管理するための処理(すなわち、各ユーザ端末にてイベント内容に応じたゲームを各プレイヤにプレイさせるための処理)が実行される。
イベント管理処理は、例えば、サーバ10が、現在日時がイベントの開催日時になったと判定したことに応じて開始される。
イベント管理処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤXに対応付けるゲーム盤情報を作成するための処理(ゲーム盤情報作成処理)を実行する(ステップS101)。
図7は、サーバ10が実行するゲーム盤情報作成処理の例を示すフローチャートである。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
ゲーム盤情報作成処理において、先ず、サーバ10は、クリア条件を対応付けするマスを備えるゲーム盤を決定する(ステップS201)。なお、ゲーム盤の決定方法については特に限定されず、イベントに予め対応付けされたゲーム盤に決定をする構成としてもよいし、プレイヤに応じてサイズなどが異なるゲーム盤を決定する構成としてもよい。
クリア条件を対応付けるマスを備えるゲーム盤(すなわち、クリア条件の設定対象とするゲーム盤)を決定すると、サーバ10は、クリア条件情報記憶部16cに記憶されたクリア条件情報の中から、選択対象とするクリア条件を選択する(ステップS202)。本例においては、サーバ10は、クリア条件情報が示す所定の選択条件に従って、各マスについてのクリア条件を選択する。
クリア条件を選択すると、サーバ10は、選択したクリア条件を、ステップS201の処理にて決定したゲーム盤が備える各マスに対応付けする(ステップS203)。
各マスにクリア条件を対応付けすると、サーバ10は、クリア条件が対応付けされたマスを備えるゲーム盤を示すゲーム盤情報を、プレイヤXに対応するゲーム盤情報としてゲーム盤情報記憶部16bに保存し(ステップS204)、イベント管理処理におけるステップS102の処理に移行する(図6参照)。本例においては、サーバ10は、プレイヤXを示すプレイヤIDをゲーム盤情報に設定することにより、プレイヤXとゲーム盤とを対応付ける。
ゲーム盤情報作成処理を実行すると、サーバ10は、ユーザ端末21に対して、ユーザ端末21が備える表示装置の表示画面にプレイヤXに対応付けされたゲーム盤情報が示すゲーム盤の画像を表示させるためのゲーム盤画面情報を送信する(ステップS102)。なお、ユーザ端末21の表示装置の表示画面に表示する画面や画像に関する情報は、一部または全部がユーザ端末21が備える記憶媒体に記憶されている構成としてもよい。
図8は、ユーザ端末21の表示画面に表示されるゲーム盤画面の例について説明するための説明図である。図8に示すように、ゲーム盤画面には、イベント名が表示されるイベント名表示領域101と、プレイヤXがゲーム盤の各マスに対応付けされたクリア条件をクリアしていくことで取得可能な特典が表示される特典表示領域102と、ゲーム盤情報に応じた画像(ゲーム盤画像)Tが表示されるゲーム盤画像表示領域103と、表示画面を前の状態に戻す旨の要求を受け付ける戻るボタン104とが設けられる。
ゲーム盤画像Tは、各マスに対応付けされたクリア条件をプレイヤXが認識可能な構成とされていることが好ましく、本例においては、各マスに対応する位置に、各マスに対応付けされたクリア条件を示す文字列が表示されるものとする。また、本例においては、ゲーム盤の中心に位置するマスM0は(例えば、5行5列のマトリクスにおける3行目の3列目に位置するマス)、最初から条件が達成されている条件達成マスとして表示される場合を例にしている場合を例にして説明する。なお、ゲーム盤情報作成処理において、サーバ10が、最初から条件達成マスとなっているマスの位置や数が、プレイヤ情報の内容に従って決定される構成としてもよい。
ゲーム盤情報を送信すると、サーバ10は、プレイヤXがビデオゲームをプレイすることによりゲーム盤のマスに設定されたクリア条件を満たしたか否かを判定する(ステップS103)。ここで、クリア条件を満たしていないと判定すると(ステップS103のN)、サーバ10は、後述するステップS108の処理に移行する。
一方、クリア条件を満たしたと判定すると(ステップS103のY)、サーバ10は、クリア条件を満たしたと判定したマス(すなわち、プレイヤXにより達成されたクリア条件が対応付けされたマス)に条件達成マスに設定する(ステップS104)。本例においては、サーバ10は、クリア条件を満たした判定したマスに対応する達成フラグを「1」に設定することで、条件達成マスを他のマスと識別可能にする。
次いで、サーバ10は、新たな条件達成マスが設定されたことにより特典パターンが完成したか否かを判定する(ステップS105)。本例においては、サーバ10は、プレイヤXに対応付けされたゲーム盤情報を参照し、ゲーム盤における条件達成マスの配置パターンが特典付与パターンとなっているか否かを判定する。
ここで、新たに特典付与パターンが完成していないと判定すると(ステップS105のN)、サーバ10は、後述するステップS107の処理に移行する。
一方、新たに特典付与パターンが完成したと判定すると(ステップS105のY)、サーバ10は、完成した特典付与パターンに対応する特典をプレイヤXに付与する(ステップS106)。
特典を付与すると、サーバ10は、ユーザ端末21に対して、ユーザ端末21が備える表示装置の表示画面に条件達成マスが設定されたゲーム盤情報に対応するゲーム盤画面を表示させるためのゲーム盤画面情報を送信する(ステップS107)。
図9は、ユーザ端末21の表示画面に表示されるゲーム盤画面の例について説明するための説明図である。図9に示すように、ゲーム盤画面には、クリアされたクリア条件に対応する複数のマスM15,M24,M42,M51が、他のマスと識別可能な形態で示されるゲーム盤画像Tが表示される。また、図9に示すように、ゲーム盤における条件達成マスの配置パターンがゲーム盤情報に含まれる特典付与パターン(具体的には、斜め1列が条件達成マスにより揃えられた配置パターン)となったことに応じて、サーバ10が、当該特典付与パターンに対応する特典をプレイヤXに付与することとなる。なお、このとき、サーバ10が、プレイヤXに付与した特典がプレイヤXに認識可能となるように特典表示領域102の表示形態が変更されたゲーム盤画面を示すゲーム盤画面情報を、ユーザ端末21に送信する構成としてもよい。
ゲーム盤画面情報を送信すると、サーバ10は、イベントを終了するか否かを判定する(ステップS108)。ここで、例えば、現在日時がイベント開催期間中であることにより、イベントを終了しないと判定すると(ステップS108のN)、サーバ10は、ステップS103の処理に移行する。
一方、例えば、現在日時がイベント開催期間を過ぎていることにより、イベントを終了すると判定すると(ステップS108のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。なお、イベントの終了判定を行う場合の判定基準は特に限定されず、例えば、ゲーム盤に備えられたマスが全て条件設定マスになった場合にイベントを終了する構成などとされていてもよい。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば、ユーザ端末21)によって実行されるビデオゲームの進行を通信ネットワーク30を介して制御するビデオゲーム制御サーバ10が、マトリクス状に形成されたゲーム盤に関するゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶部16bを備え、ゲーム盤の各マスに対応付けされているクリア条件であって、ビデオゲームをプレイすることによりクリアされ得る当該クリア条件を満たしたか否かを判定し(例えば、図6のステップS103)、クリア条件を満たしたと判定したマスを条件達成マスに設定し(例えば、ステップS104)、新たな条件達成マスを設定したことによりゲーム盤における条件達成マスの配置パターンが所定の特典付与パターンとなったことに応じて(例えば、縦、横、斜めのうち何れか1列が条件設定マスになったことに応じて)、特典を付与する(例えば、ステップS106)構成としているので、ゲームに対するプレイヤの関心を維持することができるようになる。
すなわち、ビデオゲームを進めることでゲーム盤における条件達成マスが増えていくので、プレイヤにとってビデオゲームを進行させることのメリットを実感させやすくなるため、プレイヤの興味・関心を維持することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム制御サーバ10が、ゲーム盤情報を生成し(例えば、図6のステップS101)、ゲーム盤の各マスに対応付けするクリア条件を当該各マスについて選択し(例えば、図7のステップS202)、選択したクリア条件を各マスに対応付け(例えば、ステップS203)、クリア条件を選択する際には、所定の選択条件(例えば、クリア条件情報に含まれる選択条件)に従って、各マスについてのクリア条件を選択する構成としているので、プレイヤのゲーム進行状況などに応じたクリア条件が設定されたゲーム盤を提供することができるようになるため、プレイヤの興味を引くことができるようになる。
また、各マスについてのクリア条件を選択する際に参照する所定の選択条件は、ビデオゲームに設定されているゲーム難易度、またはビデオゲームの進行度に応じて、選択対象とするクリア条件を決定することが定められた条件であることが好ましい。ビデオゲーム制御サーバ10が、ビデオゲームの難易度や進行度に応じてクリア条件を決定する構成とすることにより、プレイヤが、早期にクリアを諦めてしまったりすることを防止することができるようになる。
また、各マスについてのクリア条件を選択する際に参照する所定の選択条件は、特典付与パターンの実現難易度に応じて、各マスについての選択対象とするクリア条件を決定することが定められた条件であることが好ましい。ビデオゲーム制御サーバ10が、特典付与パターンの実現難易度に応じて複数クリア条件の中から各マスに対応付けするクリア条件を決定する構成とすることにより、特典付与パターンの実現難易度を設定することで各マスにクリア条件が対応付けされたゲーム盤を作成することができるようになるため、ゲーム盤を使用するイベントを作成する際の処理負荷を軽減させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、クリア条件が、ビデオゲームにおける所定イベントの参加、バトル回数、及びログイン履歴のうち少なくとも1つを含む構成としているので、プレイヤがビデオゲームを進行させることを効果的に促すことができるようになる。
また、上述した実施の形態では、特典付与パターンが、ゲーム盤において条件達成マスが所定数列揃った配置パターンを含む構成としているので、一般的なゲームであるビンゴと同じ感覚でプレイヤがイベントのルールを認識できるようにすることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ゲーム盤には、グループ共有のゲーム盤が含まれるものとする。この場合、例えば、ビデオゲーム制御サーバ10が、グループ自体のレベルや、グループに属するプレイヤのゲーム進行状況に応じて、グループに対応付けするゲーム盤を示すゲーム盤情報を作成し、グループに属する各プレイヤのゲーム進行状況などに応じて条件達成マスを設定し、グループに特典を付与する構成としてもよい。このような構成とすることにより、グループに属するプレイヤの積極的なゲーム参加を促すことができるようになる。
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム制御サーバ10が、ゲーム盤画面を表示する際、一部のクリア条件の内容をプレイヤによって識別不能な形態で表示し、特定数の条件達成マスが設定されたことに応じて、識別不能な形態で表示していたクリア条件の内容を識別可能に表示する構成としてもよい。また、この場合、ビデオゲーム制御サーバ10が、特典付与パターンが完成する直前(例えば、残り1つのマスを条件達成マスにすることで特典付与パターンが完成する状態)に、いわゆるガチャを引くや、ゲーム内アイテムを使用するなど、課金をしなければならないクリア条件を登場させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、効果的に課金を促すことができるようになる。さらに、ビデオゲーム制御サーバ10が、ゲーム盤における各行および各列に、少なくとも1つ、課金をしなければならないクリア条件が対応付けされたマスを配置する構成としてもよい。また、ビデオゲーム制御サーバ10が、クリアするために課金を要するゲーム盤と、課金をしなくてもクリア可能なゲーム盤とを併用する構成としてもよい。
また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム制御サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム制御プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、ビデオゲーム制御システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム制御サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
本発明によれば、ゲームに対するプレイヤの関心を維持することができるようにしたビデオゲームを提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム制御サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム制御システム

Claims (8)

  1. ビデオゲーム処理装置によって実行されるビデオゲームの進行を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、
    マトリクス状に形成されたゲーム盤に関するゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段と、
    前記ゲーム盤の各マスに対応付けされているクリア条件であって、前記ビデオゲームをプレイすることによりクリアされ得る当該クリア条件を満たしたか否かを判定するクリア条件判定手段と、
    該クリア条件判定手段がクリア条件を満たしたと判定したマスを条件達成マスに設定する条件達成マス設定手段と、
    該条件達成マス設定手段によって新たな条件達成マスが設定されたことにより前記ゲーム盤における条件達成マスの配置パターンが所定の特典付与パターンとなったことに応じて、特典を付与する特典付与手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
  2. 前記ゲーム盤情報を生成するゲーム盤情報生成手段を含み、
    該ゲーム盤情報生成手段は、
    前記ゲーム盤の各マスに対応付けするクリア条件を当該各マスについて選択するクリア条件選択手段と、
    該クリア条件選択手段が選択したクリア条件を各マスに対応付けするクリア条件設定手段とを有し、
    前記クリア条件選択手段は、所定の選択条件に従って、各マスについてのクリア条件を選択する
    請求項1記載のビデオゲーム制御サーバ。
  3. 前記所定の選択条件は、前記ビデオゲームに設定されているゲーム難易度、または前記ビデオゲームの進行度に応じて、選択対象とするクリア条件を決定することが定められた条件である
    請求項2記載のビデオゲーム制御サーバ。
  4. 前記所定の選択条件は、前記特典付与パターンの実現難易度に応じて、各マスについての選択対象とするクリア条件を決定することが定められた条件である
    請求項2記載のビデオゲーム制御サーバ。
  5. 前記クリア条件は、前記ビデオゲームにおける所定イベントの参加、バトル回数、及びログイン履歴のうち少なくとも1つを含む
    請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
  6. 前記特典付与パターンは、前記ゲーム盤において条件達成マスが所定数列揃った配置パターンを含む
    請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
  7. ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御装置であって、
    マトリクス状に形成されたゲーム盤に関するゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段と、
    前記ゲーム盤の各マスに対応付けされているクリア条件であって、前記ビデオゲームをプレイすることによりクリアされ得る当該クリア条件を満たしたか否かを判定するクリア条件判定手段と、
    該クリア条件判定手段がクリア条件を満たしたと判定したマスを条件達成マスに設定する条件達成マス設定手段と、
    該条件達成マス設定手段によって新たな条件達成マスが設定されたことにより前記ゲーム盤における条件達成マスの配置パターンが所定の特典付与パターンとなったことに応じて、特典を付与する特典付与手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム制御装置。
  8. ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
    マトリクス状に形成されたゲーム盤に関するゲーム盤情報を記憶するゲーム盤情報記憶手段を備えたコンピュータに、
    前記ゲーム盤の各マスに対応付けされているクリア条件であって、前記ビデオゲームをプレイすることによりクリアされ得る当該クリア条件を満たしたか否かを判定するクリア機能と、
    該クリア条件判定機能によりクリア条件を満たしたと判定したマスを条件達成マスに設定する条件達成マス設定機能と、
    該条件達成マス設定機能により新たな条件達成マスを設定したことにより前記ゲーム盤における条件達成マスの配置パターンが所定の特典付与パターンとなったことに応じて、特典を付与する特典付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム制御プログラム。
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