CN106937158A - 直播显示方法、装置及系统 - Google Patents

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CN106937158A CN201710197680.4A CN201710197680A CN106937158A CN 106937158 A CN106937158 A CN 106937158A CN 201710197680 A CN201710197680 A CN 201710197680A CN 106937158 A CN106937158 A CN 106937158A
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Abstract

本发明实施例公开了一种直播显示方法,所述方法包括:接收观众终端发送的礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物的礼物类型和/或所述礼物数量,将所述观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;根据每个所述队伍对应的礼物总数量确定所述队伍对应的显示控制信息;将所述显示控制信息发送给属于所述队伍的所述观众终端进行显示,所述观众终端用于根据所述显示控制信息在直播UI中显示礼物UI元素。由于不同队伍的显示控制信息可以是不同的,根据该显示控制信息最终显示的礼物UI元素也是不同的,使得不同队伍的观众用户所看到的礼物UI元素是不同的,实现了不同队伍的观众用户与礼物UI元素之间的互动。

Description

直播显示方法、装置及系统
技术领域
本发明实施例涉及在线直播领域,特别涉及一种直播发送方法、装置及系统。
背景技术
在线直播系统是一种将主播终端产生的直播视频流广播至多个观众终端进行观看的互联网系统。在线直播系统通常按照频道或房间或直播间来进行划分。同一个直播间通常包括:一个主播终端和多个观众终端。
在直播过程中,观众可以使用观众终端向主播终端赠送虚拟礼物;服务器接收到观众终端发送的虚拟礼物后,会向同一直播间内的主播终端和各个观众终端发送显示控制信息;主播终端和各个观众终端根据该显示控制信息在直播界面中显示礼物UI(UserInterface,用户界面)元素。比如,该显示控制信息是观众A送出10个彩虹棒棒糖,则主播终端和各个观众终端根据显示控制信息,在直播界面中显示出“观众A向主播B送出”的礼物文字元素,以及“10个彩虹棒棒糖”的礼物动画元素。
在目前的信息显示方法中,每个观众终端所显示的礼物文字元素和礼物动画元素是相同的,观众终端所显示的礼物UI元素缺乏与不同观众之间的互动,直播功能较为单一。
发明内容
为了解决每个观众终端所显示的礼物文字元素和礼物动画元素是相同的,观众终端所显示的礼物UI元素缺乏与不同观众之间的互动,直播功能较为单一的问题,本发明实施例提供了一种直播显示方法、装置及系统。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种直播显示方法,所述方法包括:
接收观众终端发送的礼物赠送请求,所述礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,所述虚拟礼物对应有礼物类型和礼物;
根据所述虚拟礼物的礼物类型和/或所述礼物数量,将所述观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;
根据每个所述队伍对应的礼物总数量确定所述队伍对应的显示控制信息;
将所述显示控制信息发送给属于所述队伍的所述观众终端进行显示,所述观众终端用于根据所述显示控制信息在直播UI中显示礼物UI元素。
第二方面,提供了一种直播显示方法,所述方法包括:
向服务器发送礼物赠送请求,所述礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,所述虚拟礼物对应有礼物类型和礼物数量;
接收所述服务器发送的显示控制信息,所述显示控制信息是所述观众终端所属队伍所对应的显示控制信息,所述观众终端所属队伍是所述服务器根据所述虚拟礼物的所述礼物类型和/或所述礼物数量确定的;
根据所述显示控制信息在直播用户界面UI中显示礼物UI元素。
第三方面,提供了一种直播显示装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收观众终端发送的礼物赠送请求,所述礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,所述虚拟礼物对应有礼物类型和礼物;
划分模块,用于根据所述虚拟礼物的礼物类型和/或所述礼物数量,将所述观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;
确定模块,用于根据每个所述队伍对应的礼物总数量确定所述队伍对应的显示控制信息;
发送模块,用于将所述显示控制信息发送给属于所述队伍的所述观众终端进行显示,所述观众终端用于根据所述显示控制信息在直播用户界面UI中显示礼物UI元素。
第四方面,提供了一种直播显示装置,所述装置包括:
发送模块,用于向服务器发送礼物赠送请求,所述礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,所述虚拟礼物对应有礼物类型和礼物数量;
接收模块,用于接收所述服务器发送的显示控制信息,所述显示控制信息是所述观众终端所属队伍所对应的显示控制信息,所述观众终端所属队伍是所述服务器根据所述虚拟礼物的所述礼物类型和/或所述礼物数量确定的;
显示模块,用于根据所述显示控制信息在直播用户界面UI中显示礼物用户界面UI元素。
第五方面,提供了一种在线直播系统,所述系统包括:服务器和至少一个观众终端;
所述服务器包括如第三方面所述的直播显示装置;所述观众终端包括如第四方面所述的直播显示装置。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过服务器根据虚拟礼物的礼物类型和/或礼物数量,将观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;根据该观众终端所属队伍的礼物总数量确定该队伍对应的显示控制信息,将每个队伍的显示控制信息发送给属于该队伍的观众终端进行显示;由于不同队伍的显示控制信息可以是不同的,根据该显示控制信息最终显示的礼物UI元素也是不同的,使得不同队伍的观众用户所看到的礼物UI元素是不同的,实现了不同队伍的观众用户与礼物UI元素之间的互动,在直播系统中提供了一种新型的赠送礼物且展示虚拟礼物的功能,从而解决了相关技术中每个观众终端所显示的礼物文字元素和礼物动画元素是相同的,观众终端所显示的礼物UI元素缺乏与不同观众之间的互动的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一个实施例提供的在线直播系统的结构示意图;
图2是本发明一个实施例提供的直播显示方法的流程图;
图3是本发明另一个实施例提供的直播显示方法的流程图;
图4是本发明另一个实施例提供的直播显示方法在实施时的原理示意图;
图5A至图5D是本发明一个实施例提供的直播显示方法在实施时的界面示意图;
图6是本发明另一个实施例提供的直播显示方法在实施时的子步骤流程图;
图7是本发明一个实施例提供的直播显示装置的结构方框图;
图8是本发明另一个实施例提供的直播显示装置的结构方框图;
图9是本发明一个实施例提供的终端的结构方框图;
图10是本发明一个实施例提供的服务器的结构方框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本发明一个实施例提供的在线直播系统的结构示意图。该在线直播系统100包括:主播终端120、统一接入网关140、服务器160和观众终端180。
主播终端120中运行有主播客户端。主播终端120是主播用户所使用的终端。主播终端120可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。主播客户端是用于主播用户在直播间中录制直播视频流,并将直播视频流发送至后台服务器160的软件客户端。主播终端120可以是一个或多个。可选地,在每个直播间里面,通常由1个主播用户进行主播;或者,多个主播用户轮流主播,每个时刻仅有一个主播用户正在主播;或者,两个或多个主播用户协同进行主播。
观众终端180中运行有观众客户端。观众终端160是观众用户所使用的终端。观众终端160可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。观众客户端是用于在直播间中获取并观看直播视频流的客户端。在每个直播间里面,通常有多个观众用户,比如几千个、几万个。
主播终端120和观众终端180通过通信网络与统一接入网关140相连。可选地,通信网络是有线网络或无线网络。
统一接入网关140是将各个主播终端120或者观众终端160接入服务器160的网元。可选地,统一接入网关140按照业务质量(Quality of Service,QoS)和/或负载均衡等因素,将每个主播终端120或观众终端160接入至一台服务器上提供直播间内的直播业务。
服务器160是一台服务器,或者由若干台服务器组成,或者是一个虚拟化平台,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器160包括用于实现直播功能的服务器、用于实现用户帐号管理的服务器、用于实现直播间管理的服务器、用于实现虚拟礼物赠送功能的服务器、用于实现收费系统的服务器。可选地,视直播用户的多少,每一种服务器是一台或者多台服务器。
在主播终端120和观众终端180接入服务器160后,主播终端120向服务器160发送直播视频流,服务器160接收直播视频流并转发给属于同一直播间的主播终端120和观众终端180。
在本申请实施例中,涉及到直播系统中的虚拟礼物赠送功能。虚拟礼物是一种利用视觉UI元素模拟出的礼物物品,不具有实际的物理形体和结构。可选地,虚拟礼物是一种在线直播系统中,由观众终端180向主播终端120发送的视觉UI元素,虚拟礼物可以叠加显示在直播UI上。当直播UI采用超文本标记语言第五代(Hyper Text Markup Language 5,HTML5)页面实现时,虚拟礼物可以是层叠样式表(Cascading Style Sheets,CSS)静态元素或CSS动画元素,虚拟礼物包括但不限于:虚拟星星、虚拟玫瑰花、虚拟爱心、虚拟蛋糕、虚拟小黄鸭、虚拟棒棒糖、虚拟冰激凌、虚拟高跟鞋、虚拟手表、虚拟戒指、虚拟皇冠中的至少一种。
假设有两个观众终端观看直播视频流,第一观众终端180向主播终端120赠送虚拟礼物,则第一观众终端180向服务器160发送赠送礼物请求,该赠送礼物请求用于请求向主播终端120赠送虚拟礼物,服务器160接收该赠送礼物请求后,根据该赠送礼物请求生成显示控制信息,并将该显示控制信息转发给同一直播间中的主播终端120、第一观众终端180和第二观众终端180;然后,主播终端120、第一观众终端180和第二观众终端180根据该显示控制信息显示与虚拟礼物有关的UI元素,比如:礼物文字元素,和/或,礼物图片元素,和/或,礼物动画元素。
可选地,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Trassport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
请参考图2,其示出了本发明一个实施例提供的直播显示方法的方法流程图。本实施例以该直播显示方法应用于图1所示的直播系统中来举例说明。该方法包括:
步骤201,观众终端向服务器发送礼物赠送请求;
该礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,该虚拟礼物是观众终端赠送给主播终端的礼物,该虚拟礼物对应有礼物类型和礼物数量。礼物类型包括但不限于虚拟星星、虚拟玫瑰花、虚拟爱心、虚拟蛋糕、虚拟小黄鸭、虚拟棒棒糖、虚拟冰激凌、虚拟高跟鞋、虚拟手表、虚拟戒指、虚拟皇冠中的至少一种。可选地,礼物数量按照个数计算,或者,按照折算后的虚拟单位值计算。
比如,第一观众终端向服务器发送虚拟礼物“20个小黄鸭”,该虚拟礼物的礼物类型为“小黄鸭”,礼物数量为“20个”,该虚拟礼物是第一观众用户赠送给主播用户的;第二观众终端向服务器发送虚拟礼物“10个棒棒糖”,该虚拟礼物的礼物类型为“棒棒糖”,礼物数量为“10个”,该虚拟礼物是第二观众用户赠送给主播用户的。如果虚拟单位值是虚拟金豆,1个小黄鸭=10个金豆,1个棒棒糖=8个金豆,则礼物数量也可以按照折算后的金豆个数来计算。
步骤202,服务器接收观众终端发送的礼物赠送请求;
比如,服务器接收第一观众终端发送的礼物赠送请求,根据该礼物赠送请求向主播终端赠送虚拟礼物“20个小黄鸭”;接收第二观众终端发送的礼物赠送请求,根据该礼物赠送请求向主播终端赠送虚拟礼物“10个棒棒糖”。
步骤203,服务器根据虚拟礼物的礼物类型和/或礼物数量,将观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;
比如,服务器将第一观众终端划分至与小黄鸭对应的队伍A,将第二观众终端划分至与棒棒糖对应的队伍B。
步骤204,服务器根据每个队伍对应的礼物总数量确定该队伍对应的显示控制信息;
每个队伍对应一种类型的虚拟礼物,属于该队伍中的观众终端均向主播终端赠送了该种礼物类型的虚拟礼物,将各个观众终端所赠送的该种礼物类型的虚拟礼物进行累计,可得到该队伍对应的礼物总数量。可选地,礼物总数量按照个数计算,或者,按照折算后的虚拟单位值计算。
由于各个队伍相对应的礼物总数量是相同或不同的,服务器根据每个队伍对应的礼物总数量为每个队伍生成各自对应的显示控制信息。
比如,队伍A的礼物总数量是45个小黄鸭,队伍B的礼物总数量是39个棒棒糖,则服务器为礼物总数量最多的队伍A生成胜利方的显示控制信息,为队伍B生成失败方的显示控制信息。
步骤205,服务器将显示控制信息发送给属于该队伍的观众终端;
比如,服务器将胜利方的显示控制信息发送给队伍A,将失败方的显示控制信息发送给队伍B。
步骤206,观众终端接收服务器发送的显示控制信息;
该显示控制信息是观众终端所属队伍所对应的显示控制信息,观众终端所属队伍是服务器根据虚拟礼物的礼物类型和/或礼物数量确定的。
步骤207,观众终端根据显示控制信息在直播UI中显示礼物UI元素。
当直播UI采用H5页面实现时,观众终端根据该显示控制信息在H5格式的直播UI中,叠加显示CSS控件格式的礼物UI元素。可选地,该礼物UI元素包括:礼物文字元素,和/或,礼物图片元素,和/或,礼物动画元素。
需要说明的是,本实施例中的主播终端可以认为是第一类终端或第一终端或主播客户端或主播用户帐号或主播用户的等同概念;本实施例中的观众终端可以认为是第二类终端或第二终端或观众客户端或观众用户帐号或观众用户的等同概念。
综上所述,本实施例提供的直播显示方法,通过服务器根据虚拟礼物的礼物类型和/或礼物数量,将观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;根据该观众终端所属队伍的礼物总数量确定该队伍对应的显示控制信息,将每个队伍的显示控制信息发送给属于该队伍的观众终端进行显示;由于不同队伍的显示控制信息可以是不同的,根据该显示控制信息最终显示的礼物UI元素也是不同的,使得不同队伍的观众用户所看到的礼物UI元素是不同的,实现了不同队伍的观众用户与礼物UI元素之间的互动,在直播系统中提供了一种新型的赠送虚拟礼物以及展示虚拟礼物的功能,从而解决了相关技术中每个观众终端所显示的礼物文字元素和礼物动画元素是相同的,观众终端所显示的礼物UI元素缺乏与不同观众之间的互动的问题。
请参考图3,其示出了本发明一个实施例提供的直播显示方法的方法流程图。本实施例以该直播显示方法应用于图1所示的直播系统中来举例说明。该方法包括:
步骤301,主播终端向服务器发送直播视频流;
在开始直播后,主播终端通过主播终端上的摄像头采集直播视频流,该直播视频流可以是真人秀视频流、教育视频流、游戏视频流中的任意一种。
主播终端将采集到的直播视频流通过通信网络发送给服务器。
步骤302,服务器向同一直播间的主播终端和各个观众终端发送直播视频流;
服务器接收到主播终端发送的直播视频流后,通过组播协议将该直播视频流转发给属于同一直播间的各个观众终端以及主播终端自身。直播间还可能称为频道或房间之类的其它术语。
各个观众终端以及主播终端接收到直播视频流后,根据直播视频流在直播界面中显示直播画面,该直播画面通常占据直播UI中的全部或部分区域,比如,占用直播界面上半部分中的一个矩形区域;直播UI中的剩余区域用于显示聊天信息以及礼物赠送控件。
可选地,直播UI通过服务器提供的H5格式的直播页面(简称H5页面)来实现。直播客户端具有内置浏览器功能,每个直播间对应一个H5页面,观众用户选择进入某一个直播间后,直播客户端加载该直播间对应的H5页面来显示该直播间的直播UI。
步骤303,主播终端向服务器发送虚拟礼物PK模式的开启指令;
直播客户端中提供有礼物对战(PK)模式,主播用户在需要使用该功能时,在功能页面上设置队伍数量(默认2个)、每个队伍对应的虚拟礼物的礼物类型、PK时长(固定时长或主播自定义控制时长)中的至少一个PK参数。在一些实施例中,队伍数量可以是3个或3个以上。
比如,主播用户设置队伍数量=2,队伍1对应的礼物类型是虚拟小黄鸭,队伍2对应的礼物类型是虚拟棒棒糖,PK时长是15分钟。
然后,主播终端根据PK参数向服务器发送礼物PK模式的开启指令,该开启指令中携带有至少一个PK参数。可选地,开启指令内还可以携带有直播间的标识以及主播用户标识。
步骤304,服务器为该直播间开启虚拟礼物PK模式;
服务器接收虚拟礼物PK模式的开启指令,然后根据该开启指令中的至少一个PK参数,为当前直播间开启礼物PK模式。
可选地,服务器向各个观众终端和主播终端发送用于开启礼物PK模式的显示控制信息,观众终端和主播终端根据该显示控制信息在直播界面上显示礼物PK有关的界面元素,该界面元素包括但不限于:礼物PK有关的文字提示,礼物PK的倒计时、各个队伍的队伍名称、各个队伍对应的礼物类型等。
参考图5A,与礼物PK有关的界面元素包括:“礼物对战字样”、倒计时“剩余2分30秒”、队伍A的队伍名称为“小黄鸭队”,对应的礼物类型为“虚拟小黄鸭”;队伍B的队伍名称为“棒棒糖队”,对应的礼物类型为“虚拟棒棒糖”。
步骤305,观众终端向服务器发送礼物赠送请求;
观众终端向服务器发送礼物赠送请求,该礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,赠送的虚拟礼物具有礼物类型和礼物数量。
示意性的,观众终端向服务器发送礼物赠送请求,该礼物赠送请求用于向主播终端赠送20个虚拟小黄鸭。对应地,服务器接收并响应该礼物赠送请求。
可选地,若虚拟礼物为免费礼物,则服务器无需扣除兑换资源就响应该礼物赠送请求;若虚拟礼物为收费礼物,则服务器将与虚拟礼物对应的兑换资源从观众终端对应的第一账户转移至服务器(或主播终端)对应的第二账户后,再响应该礼物赠送请求。
步骤306,服务器接收观众终端的礼物赠送请求;
步骤307,服务器根据每个观众终端赠送的虚拟礼物的礼物类型和/或礼物数量,将每个观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;
由于每个观众终端赠送的虚拟礼物的礼物类型和/或礼物数量是不同的,所以服务器根据礼物类型和/或礼物数量将每个观众终端进行队伍划分。划分方式包括但不限于如下四种方式中的任意一种:
在观众终端赠送的虚拟礼物的礼物类型为一种类型时(或礼物类型为一种类型且礼物数量满足最低限值),服务器将该观众终端划分至该礼物类型对应的队伍中。
在观众终端赠送的虚拟礼物的礼物类型为至少两种类型时,服务器将观众终端划分至目标礼物类型对应的队伍中,目标礼物类型是至少两种礼物类型中被赠送次数最多的一种类型。
在观众终端没有赠送任何虚拟礼物时,服务器不将该观众终端加入任何一支队伍。但不排除一些实施例中,服务器将不赠送虚拟礼物的观众终端随机或按其它可能策略加入一支队伍的可能实现。
可选地,服务器内为每个观众终端设置有队伍属性,该队伍属性具有n个取值,n等于队伍总数,当观众终端属于队伍A时,服务器将该观众终端的队伍属性设置为第一取值;当观众终端属于队伍B时,服务器将该观众终端的队伍属性设置为第二取值。
或者,服务器内为每个队伍设置有一个用户标识集合,当观众终端属于队伍A时,服务器将该观众终端的用户标识存储至队伍A的用户标识集合中;当观众终端属于队伍B时,服务器将该观众终端的用户标识存储至队伍B的用户标识集合中。
可选地,服务器也不将该主播终端加入任何一支队伍。
在一个示意性的例子中,如图4所示,观众终端1向服务器发送礼物赠送请求1,该礼物赠送请求1用于向主播终端赠送100个虚拟礼物A;观众终端2向服务器发送礼物赠送请求2,该礼物赠送请求2用于向主播终端赠送50个虚拟礼物A和20个虚拟礼物B;观众终端3向服务器发送礼物赠送请求3,该礼物赠送请求3用于向主播终端赠送80个虚拟礼物B;直播服务器160中的送礼模块会接收到各个观众终端发送的礼物赠送请求,然后统计模块会统计每个观众终端所赠送的虚拟礼物的礼物类型和礼物数量,表一示意性的示出了每个观众终端所赠送的虚拟礼物的礼物类型和礼物数量。
表一
观众终端1仅赠送了虚拟礼物A,服务器将观众终端1划分至队伍A;观众终端2同时赠送了虚拟礼物A和B,但虚拟礼物A的数量大于虚拟礼物B的数量,服务器将观众终端2划分至队伍A;观众终端3仅赠送了虚拟礼物B,服务器将观众终端3划分至队伍B。
若观众终端N没有赠送任何礼物,则观众终端N不会划分至任何队伍。
当队伍A在礼物PK模式中获胜时,观众终端1和观众终端2显示胜利方的礼物UI元素;当队伍B在礼物PK模式中失败时,观众终端3显示失败方的礼物UI元素。
未赠送虚拟礼物A和虚拟礼物B的其它观众终端N和主播终端的显示可以由服务器设定,比如,显示胜利方的礼物UI元素,和/或,显示各个队伍的PK对比情况。其它观众终端N和主播终端的礼物UI元素,可以与各个队伍的礼物UI元素相同或不同。
步骤308,服务器统计各个队伍对应的礼物总数量;
每个队伍包括至少一个观众终端,且每个队伍对应一种礼物类型,服务器统计属于当前队伍的各个观众终端所发送的对应礼物类型的总数量。
比如,服务器统计属于队伍A的观众终端1和观众终端2所发送的虚拟小黄鸭的总数量;服务器统计属于队伍B的观众终端3所发送的虚拟棒棒糖的总数量。
可选地,服务器中为每个队伍设置有一个计数器,服务器每次收到观众终端的礼物赠送请求后,将该观众终端所对应的队伍的礼物总数量进行更新。
可选地,由于不同类型的虚拟礼物的价值不同,在累计礼物总数量时,服务器可以将每种类型的虚拟礼物换算成同一种虚拟单位值后进行累计。比如,将1个虚拟小黄鸭换算成10个虚拟金豆后,累计队伍A的虚拟金豆的总数量;又比如,将1个虚拟棒棒糖换算成8个虚拟金豆后,累计队伍B的虚拟金豆的总数量。
步骤309,服务器在未满足预设结束条件时,将各个队伍对应的礼物总数量确定为每个队伍对应的第一显示控制信息;
预设结束条件是指虚拟礼物PK模式的结束条件。当虚拟礼物PK模式是限时PK时,预设结束条件包括:计时满足预定时长(比如15分钟),该预设时长由主播或直播间管理员设定或系统默认;当虚拟礼物PK模式是非限时PK时,预设结束条件包括:接收到主播终端发送的结束指令,该结束指令是主播用户视实际情况所动态触发的。
可选地,在其它情况下,预设结束条件还包括:接收到主播终端的下麦指令(直播间继续运行,但该主播终端失去主播麦克风权限换由其它主播终端继续主播,从而结束该主播状态的正在主播状态的一种指令);或,检测到主播终端掉线。比如,在多个主播用户轮流主播的场景下,如果其中一个主播终端结束直播,则触发预设结束条件;又比如,主播终端因网络故障导致掉线,则触发预设结束条件。
在未满足预设结束条件时,为了让每个观众终端显示出各个队伍之间的PK动态情况,服务器将各个队伍对应的礼物总数量确定为每个队伍对应的第一显示控制信息。
比如,在虚拟礼物PK模式中,服务器将“队伍A,当前礼物总数量328个;队伍B,当前礼物总数量166个”确定为每个队伍对应的第一显示控制信息。
步骤310,服务器发送第一显示控制信息给属于该队伍的观众终端;
当直播UI采用H5直播页面实现时,本步骤的一种可能实现方式如图6所示的步骤601至步骤603所示:
601,终端中的H5直播页面向服务器发送轮询查询请求,该轮询查询请求可以是AJAX(Asynchronous Javascript And XML,异步JavaScript和XML)轮询查询请求。该轮询查询请求可以每隔预定时间间隔发送一次。
602,服务器接收该轮询查询请求;
603,服务器根据该轮询查询请求向观众终端发送第一显示控制信息,第一显示控制信息包括每个队伍对应的礼物总数量。
步骤311,观众终端接收服务器发送的第一显示控制信息;
步骤312,观众终端根据第一显示控制信息在直播UI中显示礼物UI元素;
可选地,直播UI为H5页面,观众终端根据第一显示控制信息在H5格式的直播UI中叠加显示第一CSS格式的礼物UI元素,该礼物UI元素用于呈现每个队伍实时的对比情况,也即礼物总数量的对比情况或比分情况,如步骤604所示。
示例性的参考图5A,观众终端在直播界面中显示“小黄鸭队”的礼物总数量为“328”;“棒棒糖队”的礼物总数量为“166”。
步骤313,服务器发送第一显示控制信息给主播终端;
主播终端接收第一显示控制信息的过程,可以参考图6中的步骤601至步骤603。
步骤314,主播终端接收服务器发送的第一显示控制信息;
步骤315,主播终端根据第一显示控制信息在直播UI中显示礼物UI元素;
可选地,直播UI为H5页面,主播终端根据第一显示控制信息在H5格式的直播UI中显示每个队伍实时的礼物总数量。
示例性的参考图5A,主播终端在直播界面中显示“小黄鸭队”的礼物总数量为“328”;“棒棒糖队”的礼物总数量为“166”。
其中,步骤313至步骤315的过程,可以与步骤310至步骤312的过程并列。
步骤316,服务器在满足预设结束条件时,判断任一队伍对应的礼物总数量是否为各个队伍对应的礼物总数量的最大值;
可选地,服务器中设置有计时器,当计时器满足预设时长时,确定满足预设结束条件;或,服务器接收到主播终端发送的结束指令、下麦指令或掉线信号时,确定满足预设结束条件。
也即,服务器根据任一队伍对应的礼物总数量判断各个队伍的胜负情况。
步骤317,当队伍对应的礼物总数量是各个队伍对应的礼物总数量的最大值时,确定当前队伍对应的第二显示控制信息是胜利方显示信息;当队伍对应的礼物总数量不是各个队伍对应的礼物总数量的最大值时,确定当前队伍对应的第二显示控制信息是失败方显示信息。
比如,队伍A的礼物总数量等于“56743个金豆”,队伍B的礼物总数量等于“34678个金豆”,则服务器确定队伍A对应的第二显示控制信息是胜利方显示信息,服务器确定队伍B对应的第二显示控制信息是失败方显示信息。
可选地,胜利方显示信息包括:胜利标识、胜利方队伍名称、胜利方队伍的礼物总数量、失败方队伍名称、失败方队伍的礼物总数量中的至少一种;可选地,失败方显示信息包括:失败标识、胜利方队伍名称、胜利方队伍的礼物总数量、失败方队伍名称、失败方队伍的礼物总数量中的至少一种。
可选地,当各个队伍对应的礼物总数量均相等时,确定各个队伍对应的第二显示控制信息是平局显示信息,平局显示信息包括:平局标识、各个队伍的礼物总数量中的至少一种。
步骤318,服务器发送第二显示控制信息给属于该队伍的观众终端;
可选地,本步骤的一种可能实现方式如图6所示的步骤605至步骤606:
605,终端中的H5直播页面向服务器发送结果查询请求,该结果查询请求可以是AJAX查询请求。该结果查询请求可以是计时器达到预定时长后发送的,或者在最近一个第一显示控制信息中携带有结束指示时发送的。
606,服务器接收该结果查询请求;
607,服务器根据结果查询请求向观众终端发送第二显示控制信息,第二显示控制信息包括:胜利标识/失败标识、胜利方队伍的礼物总数量、失败方队伍的礼物总数量中的至少一种。
步骤319,观众终端接收服务器发送的第一显示控制信息;
步骤320,观众终端根据第二显示控制信息在直播UI中显示礼物UI元素;
可选地,直播UI为H5页面,观众终端根据第二显示控制信息在H5格式的直播UI中叠加显示第二CSS格式的礼物UI元素,该第二CSS格式的礼物UI元素用于显示胜利标识/失败标识、胜利方队伍名称、失败方队伍名称和每个队伍的礼物总数量中的至少一种。
示例性的,参考图5B,观众终端1在直播界面中显示“恭喜你小黄鸭队胜利”的文字和动画图标;参考图5C,观众终端3在直播界面中显示“很遗憾棒棒糖队失败”的文字和动画图标。
步骤321,服务器发送第二显示控制信息给主播终端;
主播终端接收第二显示控制信息的过程,可以参考图6中的步骤605至步骤607。
步骤322,主播终端接收服务器发送的第二显示控制信息;
步骤323,主播终端根据第二显示控制信息在直播UI中显示礼物UI元素;
可选地,直播UI为H5页面,主播终端根据第二显示控制信息在H5格式的直播UI中显示胜利标识/失败标识和每个队伍的礼物总数量中的至少一种。
示例性的参考图5D,主播终端在直播界面中显示“小黄鸭队”的礼物总数量为“56743”,胜利图标;“棒棒糖队”的礼物总数量为“34678”,累计对战时长15分钟等信息。
需要说明的是,与每个队伍对应的显示控制信息,除胜利方显示信息和失败方显示信息之外,还可以是平局显示信息。
综上所述,本实施例提供的直播显示方法,通过服务器根据虚拟礼物的礼物类型和/或礼物数量,将观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;根据该观众终端所属队伍的礼物总数量确定该队伍对应的显示控制信息,将每个队伍的显示控制信息发送给属于该队伍的观众终端进行显示;由于不同队伍的显示控制信息可以是不同的,根据该显示控制信息最终显示的礼物UI元素也是不同的,使得不同队伍的观众用户所看到的礼物UI元素是不同的,实现了不同队伍的观众用户与礼物UI元素之间的互动,在直播系统中提供了一种新型的赠送虚拟礼物以及展示虚拟礼物的功能,从而解决了相关技术中每个观众终端所显示的礼物文字元素和礼物动画元素是相同的,观众终端所显示的礼物UI元素缺乏与不同观众之间的互动的问题。
本实施例提供的直播显示方法,还通过在未达到预设结束条件时,生成包括各个队伍的礼物总数量的对比情况的第一显示控制信息,让各个观众终端在礼物PK模式下的礼物UI元素是跟随礼物PK过程动态改变的,增加了礼物UI元素的互动性。
本实施例提供的直播显示方法,还通过在达到预设结束条件时,生成与胜利方或失败方或平局对应的显示控制信息,使得服务器可以控制胜利队伍的观众终端、失败队伍的观众终端、未发送与队伍有关的虚拟礼物的观众终端和主播终端各自所显示的礼物UI元素中,存在至少两种终端所显示的礼物UI元素是互不相同的,从而增加了对礼物UI元素的展现形式,增加了礼物UI元素的互动性。
请参考图7,其示出了本发明一个实施例提供的直播显示装置的结构方框图。该直播显示装置可以通过软件、硬件或者两者的组合实现成为观众设备的全部或部分,或者实现成为主播终端的全部或部分。该直播显示装置包括:接收模块710、划分模块720、确定模块730和发送模块740。
接收模块710,用于实现上述方法实施例中步骤202、步骤303、步骤306、步骤301、步骤602、步骤606及其它明示或暗示的至少一个接收步骤的功能。
划分模块720,用于实现上述方法实施例中步骤203、步骤307及其它明示或暗示的至少一个划分步骤的功能。
确定模块730,用于实现上述方法实施例中步骤204、步骤304、步骤308、步骤309、步骤316、步骤317及其它明示或暗示的至少一个确定步骤或处理步骤或统计步骤的功能。
发送模块740,用于实现上述方法实施例中步骤205、步骤302、步骤310、步骤313、步骤318、步骤321、步骤603、步骤607及其它明示或暗示的至少一个发送步骤的功能。
请参考图8,其示出了本发明一个实施例提供的直播显示装置的结构方框图。该直播显示装置可以通过软件、硬件或者两者的组合实现成为服务器的全部或部分。该直播显示装置包括:发送模块810、接收模块820和显示模块830。
发送模块810,用于实现上述方法实施例中步骤301、步骤201、步骤303、步骤305、步骤601、步骤604及其它明示或暗示的至少一个发送步骤的功能。
接收模块820,用于实现上述方法实施例中步骤206、步骤302、步骤311、步骤314、步骤319、步骤322、步骤603、步骤607及其它明示或暗示的至少一个接收步骤的功能。
显示模块830,用于实现上述方法实施例中步骤207、步骤312、步骤315、步骤320、步骤323、步骤604、步骤608及其它明示或暗示的至少一个显示步骤的功能。
需要说明的是:上述实施例提供的直播显示装置在显示礼物UI元素时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的第一装置和第二装置与相应的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图9,其示出了本发明一个实施例提供的示出了本发明实施例所涉及的终端的结构示意图,该终端可以用于实施上述实施例中提供观众终端或主播终端侧的直播显示方法。具体来讲:
终端900可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路910、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器920、输入单元930、显示单元940、传感器950、音频电路960、WiFi(wireless fidelity,无线保真)模块960、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器980、以及电源970等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器980处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(CodeDivision Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器920可用于存储软件程序以及模块,处理器980通过运行存储在存储器920的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端900的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器920还可以包括存储器控制器,以提供处理器980和输入单元930对存储器920的访问。
输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元930可包括触敏表面931以及其他输入设备932。触敏表面931,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面931上或在触敏表面931附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面931可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器980,并能接收处理器980发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面931。除了触敏表面931,输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端900的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元940可包括显示面板941,可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板941。进一步的,触敏表面931可覆盖显示面板941,当触敏表面931检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器980以确定触摸事件的类型,随后处理器980根据触摸事件的类型在显示面板941上提供相应的视觉输出。虽然在图9中,触敏表面931与显示面板941是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面931与显示面板941集成而实现输入和输出功能。
终端900还可包括至少一种传感器950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板941的亮度,接近传感器可在终端900移动到耳边时,关闭显示面板941和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端900还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与终端900之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号输出;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器980处理后,经RF电路910以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器920以便进一步处理。音频电路960还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端900的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端900通过WiFi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图9示出了WiFi模块970,但是可以理解的是,其并不属于终端900的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器980是终端900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行终端900的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器980可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器980中。
终端900还包括给各个部件供电的电源970(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源970还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端900还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端900的显示单元是触摸屏显示器,终端900还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。所述一个或者一个以上程序包含用于执行上述信息发送方法中各个操作的指令。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端中的处理器执行以完成上述图图2实施例或图3实施例或图6所示出的直播显示方法中观众终端或主播终端侧的步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
请参考图10,其示出了本发明一个实施例提供的服务器的结构示意图。所述服务器1000包括中央处理单元(CPU)1001、包括随机存取存储器(RAM)1002和只读存储器(ROM)1003的系统存储器1004,以及连接系统存储器1004和中央处理单元1001的系统总线1005。所述服务器1000还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1006,和用于存储操作系统1013、应用程序1014和其他程序模块1015的大容量存储设备1007。
所述基本输入/输出系统1006包括有用于显示信息的显示器10010和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1009。其中所述显示器10010和输入设备1007都通过连接到系统总线1005的输入输出控制器1010连接到中央处理单元1001。所述基本输入/输出系统1006还可以包括输入输出控制器1010以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1010还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1007通过连接到系统总线1005的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1001。所述大容量存储设备1007及其相关联的计算机可读介质为服务器1000提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1007可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1004和大容量存储设备1007可以统称为存储器。
根据本发明的各种实施例,所述服务器1000还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1000可以通过连接在所述系统总线1005上的网络接口单元1011连接到网络1012,或者说,也可以使用网络接口单元1011来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序用于执行上述实施例提供的信息推送方法。
本领域普通技术人员可以理解上述图2实施例或图3实施例或图6实施例所示出的直播显示方法中服务器侧的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:只读存储器(ROM,ReadOnly Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种直播显示方法,其特征在于,所述方法包括:
接收观众终端发送的礼物赠送请求,所述礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,所述虚拟礼物对应有礼物类型和礼物;
根据所述虚拟礼物的礼物类型和/或所述礼物数量,将所述观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;
根据每个所述队伍对应的礼物总数量确定所述队伍对应的显示控制信息;
将所述显示控制信息发送给属于所述队伍的所述观众终端进行显示,所述观众终端用于根据所述显示控制信息在直播用户界面UI中显示礼物UI元素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述礼物类型和所述礼物数量,将所述观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍,包括:
在所述观众终端发送的虚拟礼物的所述礼物类型为一种时,将所述观众终端划分至与所述礼物类型对应的队伍中,每个所述队伍对应一种类型的所述虚拟礼物;
或,
在所述观众终端发送的虚拟礼物的所述礼物类型为一种且所述礼物数量满足预设阈值时,将所述观众终端划分至与所述礼物类型对应的队伍中,每个所述队伍对应一种类型的所述虚拟礼物。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述礼物类型和所述礼物数量,将所述观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍,包括:
在所述观众终端发送的虚拟礼物的所述礼物类型为至少两种时,将所述观众终端划分至目标礼物类型对应的队伍中,所述目标礼物类型是在所述至少两种类型中对应的所述礼物数量最多的一种礼物类型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在,所述根据每个所述队伍中的礼物总数量确定所述队伍对应的显示控制信息,包括:
统计各个所述队伍对应的礼物总数量;
在未满足预设结束条件时,将各个所述队伍对应的礼物总数量的对比情况,确定为每个所述队伍对应的第一显示控制信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在,所述根据每个所述队伍中的礼物总数量确定所述队伍对应的显示控制信息,包括:
统计各个所述队伍对应的礼物总数量;
在满足预设结束条件时,判断任一队伍对应的礼物总数量是否为各个队伍对应的礼物总数量的最大值;
当所述队伍对应的礼物总数量是各个队伍对应的礼物总数量的最大值时,确定所述队伍对应的第二显示控制信息是胜利方显示信息;
当所述队伍对应的礼物总数量不是各个队伍对应的礼物总数量的最大值时,确定所述队伍对应的第二显示控制信息是失败方显示信息。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述结束条件包括:
计时满足预定时长;
或,
接收到主播终端发送的结束指令;
或,
接收到所述主播终端的下麦指令;
或,
检测到所述主播终端掉线时。
7.一种直播显示方法,其特征在于,所述方法包括:
向服务器发送礼物赠送请求,所述礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,所述虚拟礼物对应有礼物类型和礼物数量;
接收所述服务器发送的显示控制信息,所述显示控制信息是所述观众终端所属队伍所对应的显示控制信息,所述观众终端所属队伍是所述服务器根据所述虚拟礼物的所述礼物类型和/或所述礼物数量确定的;
根据所述显示控制信息在直播用户界面UI中显示礼物UI元素。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务器发送的显示控制信息,包括:
在未满足预设结束条件时,接收所述服务器发送的所述队伍对应的第一显示控制信息,所述第一显示控制信息包括各个所述队伍对应的礼物总数量的对比情况。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务器发送的显示控制信息,包括:
在满足预设结束条件时,接收所述服务器发送的所述队伍对应的第二显示控制信息,所述第二显示控制信息包括胜利方显示信息或失败方显示信息,所述胜利方显示信息是所述观众终端所属队伍的礼物总数量是各个队伍对应的礼物总数量的最大值时确定的,所述失败方显示信息是所述观众终端所属队伍的礼物总数量不是各个队伍对应的礼物总数量中的最大值时确定的。
10.根据权利要求7至9任一所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务器发送的显示控制信息,包括:
向所述服务器发送轮询查询请求,所述轮询查询请求用于请求所述服务器发送所述显示控制信息。
11.根据权利要求7至9任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述显示控制信息在直播用户界面UI中显示礼物用户UI元素,包括:
根据所述显示控制信息在H5格式的所述直播UI中,叠加显示CSS控件格式的所述礼物UI元素。
12.一种直播显示装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收观众终端发送的礼物赠送请求,所述礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,所述虚拟礼物对应有礼物类型和礼物;
划分模块,用于根据所述虚拟礼物的礼物类型和/或所述礼物数量,将所述观众终端划分至至少两个队伍中的一个队伍;
确定模块,用于根据每个所述队伍对应的礼物总数量确定所述队伍对应的显示控制信息;
发送模块,用于将所述显示控制信息发送给属于所述队伍的所述观众终端进行显示,所述观众终端用于根据所述显示控制信息在直播用户界面UI中显示礼物UI元素。
13.一种直播显示装置,其特征在于,所述方法包括:
发送模块,用于向服务器发送礼物赠送请求,所述礼物赠送请求用于向主播终端赠送虚拟礼物,所述虚拟礼物对应有礼物类型和礼物数量;
接收模块,用于接收所述服务器发送的显示控制信息,所述显示控制信息是所述观众终端所属队伍所对应的显示控制信息,所述观众终端所属队伍是所述服务器根据所述虚拟礼物的所述礼物类型和/或所述礼物数量确定的;
显示模块,用于根据所述显示控制信息在直播用户界面UI中显示礼物用户界面UI元素。
14.一种在线直播系统,其特征在于,所述在线直播系统包括:服务器和至少一个观众终端;
所述服务器包括如权利要求12所述的直播显示装置;
所述观众终端包括如权利要求13所述的直播显示装置。
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