CN109874047A - 直播互动方法、装置及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及了一种直播互动方法、装置及系统,所述方法包括:直播间内进行主播对抗时,直播客户端接收直播间内对指定主播触发的对抗影响请求;直播客户端根据对抗影响请求确定向指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据虚拟物品转移量对指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移;主播客户端接收至少一个接入直播间的直播客户端为指定主播画面发起的虚拟物品转移,并确定指定主播画面的虚拟物品转移总量;直播客户端接收根据指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据;直播客户端根据动画渲染数据在直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。采用本发明提供的直播互动方法、装置及系统有效地提高了信息获取率。

Description

直播互动方法、装置及系统
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种直播互动方法、装置及系统。
背景技术
随着计算机技术的发展,利用互联网及流媒体技术进行数据实时共享的直播方式已成为当下一种热门的互动通信方式。
具体而言,主播客户端可以在线建立直播间,以向接入该直播间的直播客户端分享直播视频,对于直播客户端而言,则可以展示直播间内直播画面中的直播内容,例如直播视频。为了提高直播活跃度,直播间还可以被设置为进行主播对抗,即建立该直播间的主播客户端请求其他主播客户端接入本直播间,在限定时间内取得用户支持率高的主播则获胜。
现有的主播对抗过程中,用户支持率是通过用户投票体现的,并将进行主播对抗的各主播所获得的票数展示在直播画面中,例如,票数被显示在直播画面的顶部区域,这就使得用户在观看直播内容的同时还需要实时地关注进行主播对抗的各主播所获得的票数,以便能够及时地为其所喜爱的主播投票。也就是说,用户需要在直播画面中的不同区域之间来回切换视线。
然而,无论用户视线切换到直播画面中的哪个区域,都可能遗漏直播画面中其他区域的信息,进而导致信息获取率不高。
发明内容
为了解决上述技术问题,本发明的一个目的在于提供一种直播互动方法、装置及系统。
其中,本发明所采用的技术方案为:
一种直播互动方法,包括:直播间内进行主播对抗时,直播客户端接收所述直播间内对指定主播触发的对抗影响请求;所述直播客户端根据所述对抗影响请求确定向所述指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据所述虚拟物品转移量对所述指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移;主播客户端接收至少一个接入所述直播间的直播客户端为所述指定主播画面发起的虚拟物品转移,并确定所述指定主播画面的虚拟物品转移总量;所述直播客户端接收根据所述指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据;所述直播客户端根据所述动画渲染数据在所述直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
一种直播互动系统,包括:直播客户端,用于直播间内进行主播对抗时,接收所述直播间内对指定主播触发的对抗影响请求;所述直播客户端,还用于根据所述对抗影响请求确定向所述指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据所述虚拟物品转移量对所述指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移;主播客户端,用于接收至少一个接入所述直播间的直播客户端为所述指定主播画面发起的虚拟物品转移,并确定所述指定主播画面的虚拟物品转移总量;所述直播客户端,还用于接收根据所述指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据;所述直播客户端,还用于根据所述动画渲染数据在所述直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
一种直播互动装置,包括:行为触发模块,用于直播间内进行主播对抗时,接收所述直播间内对指定主播触发的对抗影响请求;转移发起模块,用于根据所述对抗影响请求确定向所述指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据所述虚拟物品转移量对所述指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移;数据生成模块,用于接收根据所述指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据,所述指定主播画面的虚拟物品转移总量与接入所述直播间的至少一个直播客户端向所述指定主播发起的虚拟物品转移量有关;数据渲染模块,用于根据所述动画渲染数据在所述直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
一种直播互动装置,包括处理器及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如上所述的直播互动方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的直播互动方法。
在上述技术方案中,将根据直播间内至少一个观众对指定主播触发的对抗影响请求进行虚拟物品转移总量的累加运算,以获得指定主播在直播间内对应指定主播画面的虚拟物品转移总量,并以此生成动画渲染数据,进而通过向进入直播间的观众下发的动画渲染数据在直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果,也就是说,对指定主播的对抗影响将通过对应指定主播画面中渲染的虚拟物品来体现,使得用户在关注指定主播画面时即可获悉该指定主播画面对应指定主播的用户支持率,避免用户在直播画面中的不同区域之间来回切换视线,解决了无论用户视线切换到直播画面中的哪个区域,都可能遗漏直播画面中其他区域的信息,进而导致信息获取率不高的问题。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并于说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是根据本发明所涉及的实施环境的示意图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的硬件结构框图。
图3是根据一示例性实施例示出的一种服务端的硬件结构框图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图。
图5是根据一示例性实施例示出的另一种直播互动方法的流程图。
图6为图5对应实施例中步骤310在一个实施例的流程图。
图7为图5对应实施例中步骤330在一个实施例的流程图。
图8是根据一示例性实施例示出的另一种直播互动方法的流程图。
图9是一应用场景中一种直播互动方法的具体实现示意图。
图10是图9对应应用场景中主播对抗准备画面的显示效果示意图。
图11是图9对应应用场景中指定主播画面的显示效果示意图。
图12是图9对应应用场景中指定主播画面中对应指定主播被注水面遮挡的显示效果示意图。
图13是根据一示例性实施例示出的一种直播互动装置的框图。
图14是图13对应实施例中转移量运算模块930在一个实施例的框图。
图15是根据一示例性实施例示出的另一种直播互动装置的框图。
图16是图15对应实施例中请求发起模块1010在一个实施例的框图。
图17是根据一示例性实施例示出的另一种直播互动装置的框图。
通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述,这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1为一种直播互动方法所涉及的实施环境的示意图。该实施环境包括客户端100和服务端200。
其中,客户端100根据用户的不同区分为主播客户端和直播客户端,即主播客户端对应于主播,直播客户端对应于观众。
该客户端100所在电子设备可以是台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机或者其他提供视频和网络连接功能的电子设备。提供视频功能的电子设备可以包含运行于电子设备中的应用程序客户端,也可以包含运行于电子设备中的网页客户端,在此不进行限定。
服务端200可以是一台服务器、或者由多台服务器构成的服务器集群,还可以是一个云计算中心,即由一整片服务器集群形成的虚拟计算平台。
客户端100和服务端200之间将通过无线网络或者有线网络建立通信连接,并以此在主播客户端与直播客户端之间进行数据实时共享。
具体地,主播客户端可以在线建立直播间,并基于该直播间将本地摄像头采集到的直播视频上传给服务端200,然后由服务端200将该直播视频转发给直播客户端。
基于主播客户端所建立的直播间,可以同时接入多个直播客户端,例如百万个直播客户端或者千万个直播客户端。
由此,任一个直播客户端可以将互动数据(例如由对指定主播触发的对抗影响请求生成)上传给服务端200,由服务端200将该互动数据转发给主播客户端和其余直播客户端。
相应地,每一个直播客户端均可以接收到服务端200发送的直播视频和互动数据,并在直播间内的直播画面中进行展示。
请参阅图2,图2是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
需要说明的是,该电子设备只是一个适配于本发明的示例,不能认为是提供了对本发明的使用范围的任何限制。该电子设备也不能解释为需要依赖于或者必须具有图2中示出的示例性的电子设备中的一个或者多个组件。
如图2所示,电子设备包括存储器101、存储控制器103、一个或多个(图2中仅示出一个)处理器105、外设接口107、射频模块109、定位模块111、摄像模块113、音频模块115、触控屏幕117以及按键模块119。这些组件通过一条或多条通讯总线/信号线121相互通讯。
其中,存储器101可用于存储软件程序以及模块,如本发明示例性实施例中的直播互动方法及装置对应的程序指令及模块,处理器105通过运行存储在存储器101内的程序指令,从而执行各种功能以及数据处理,即完成直播互动方法。
存储器101作为资源存储的载体,可以是随机存储器、例如高速随机存储器、非易失性存储器,如一个或多个磁性存储装置、闪存、或者其它固态存储器。存储方式可以是短暂存储或者永久存储。
外设接口107可以包括至少一有线或无线网络接口、至少一串并联转换接口、至少一输入输出接口以及至少一USB接口等,用于将外部各种输入/输出装置耦合至存储器101以及处理器105,以实现与外部各种输入/输出装置的通信。
射频模块109用于收发电磁波,实现电磁波与电信号的相互转换,从而通过通讯网络与其他设备进行通讯。通信网络包括蜂窝式电话网、无线局域网或者城域网,上述通信网络可以使用各种通信标准、协议及技术。
定位模块111用于获取客户端100的当前所在的地理位置。定位模块111的实例包括但不限于全球卫星定位系统(GPS)、基于无线局域网或者移动通信网的定位技术。
摄像模块113隶属于摄像头,用于拍摄图片或者视频。拍摄的图片或者视频可以存储至存储器101内,还可以通过射频模块109发送至上位机。
音频模块115向用户提供音频接口,其可包括一个或多个麦克风接口、一个或多个扬声器接口以及一个或多个耳机接口。通过音频接口与其它设备进行音频数据的交互。音频数据可以存储至存储器101内,还可以通过射频模块109发送。
触控屏幕117在电子设备与用户之间提供一个输入输出界面。具体地,用户可通过触控屏幕117进行输入操作,例如点击、触摸、滑动等手势操作,以使电子设备对该输入操作进行响应。电子设备则将文字、图片或者视频任意一种形式或者组合所形成的输出内容通过触控屏幕117向用户显示输出。
按键模块119包括至少一个按键,用以提供用户向电子设备进行输入的接口,用户可以通过按下不同的按键使电子设备执行不同的功能。例如,声音调节按键可供用户实现对电子设备播放的声音音量的调节。
可以理解,图2所示的结构仅为示意,电子设备还可包括比图2中所示更多或更少的组件,或者具有与图2所示不同的组件。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或者其组合来实现。
图3是根据一示例性实施例示出的一种服务端200的硬件结构框图。需要说明的是,该服务端200只是一个适配于本发明的示例,不能认为是提供了对本发明的使用范围的任何限制。该服务端200也不能解释为需要依赖于或者必须具有图3中示出的示例性的服务端200中的一个或者多个组件。
该服务端200的硬件结构可因配置或者性能的不同而产生较大的差异,如图3所示,服务端200包括:电源210、接口230、至少一存储器250、以及至少一中央处理器(CPU,Central Processing Units)270。
其中,电源210用于为服务端200上的各硬件设备提供工作电压。
接口230包括至少一有线或无线网络接口231、至少一串并转换接口233、至少一输入输出接口235以及至少一USB接口237等,用于与外部设备通信。
存储器250作为资源存储的载体,可以是只读存储器、随机存储器、磁盘或者光盘等,其上所存储的资源包括操作系统251、应用程序253及数据255等,存储方式可以是短暂存储或者永久存储。其中,操作系统251用于管理与控制服务端200上的各硬件设备以及应用程序253,以实现中央处理器270对海量数据255的计算与处理,其可以是WindowsServerTM、Mac OS XTM、UnixTM、LinuxTM、FreeBSDTM等。应用程序253是基于操作系统251之上完成至少一项特定工作的计算机程序,其可以包括至少一模块(图3中未示出),每个模块都可以分别包含有对服务端200的一系列计算机可读指令。数据255可以是存储于磁盘中的照片、图片等。
中央处理器270可以包括一个或多个以上的处理器,并设置为通过总线与存储器250通信,用于运算与处理存储器250中的海量数据255。
如上面所详细描述的,适用本发明的服务端200将通过中央处理器270读取存储器250中存储的一系列计算机可读指令的形式来完成直播互动方法。
此外,通过硬件电路或者硬件电路结合软件指令也能同样实现本发明,因此,实现本发明并不限于任何特定硬件电路、软件以及两者的组合。
请参阅图4,在一示例性实施例中,一种直播互动方法可以包括以下步骤:
步骤410,直播间内进行主播对抗时,直播客户端接收直播间内对指定主播触发的对抗影响请求。
步骤430,直播客户端根据对抗影响请求确定向指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据虚拟物品转移量对指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移。
步骤450,主播客户端接收至少一个接入直播间的直播客户端为指定主播画面发起的虚拟物品转移,并确定指定主播画面的虚拟物品转移总量。
步骤470,直播客户端接收根据指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据。
步骤490,直播客户端根据动画渲染数据在直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
直播互动过程中,接入直播间的任一个直播客户端,将根据观众对指定主播触发的对抗影响请求获得虚拟物品转移量,并针对接入直播间的所有直播客户端,根据虚拟物品转移量进行虚拟物品转移总量的累加运算,以此获得指定主播在直播间内对应指定主播画面的虚拟物品转移总量,并以此生成动画渲染数据,进而通过动画渲染数据下发至接入直播间的直播客户端而在直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
也就是说,对指定主播的对抗影响将通过对应指定主播画面中渲染的虚拟物品来体现,使得用户在关注指定主播画面时即可获悉该指定主播画面对应指定主播的用户支持率,避免用户在直播画面中的不同区域之间来回切换视线,解决了无论用户视线切换到直播画面中的哪个区域,都可能遗漏直播画面中其他区域的信息,进而导致信息获取率不高的问题。
上述实现中,步骤450既可以在主播客户端中执行,也可以在服务端中执行,或者借由主播客户端与服务端的交互完成,在此不进行限定。
下面以步骤450由服务端执行来加以说明直播互动过程。
请参阅图5,在一示例性实施例中,一种直播互动方法适用于图1所示实施环境的服务端200,该服务端200的结构可以如图3所示。
该种直播互动方法可以由服务端200执行,可以包括以下步骤:
步骤310,直播间内进行主播对抗时,接收直播客户端对直播间内指定主播而发起的虚拟物品转移请求。
在被设置为进行主播对抗的直播间内,进行主播对抗的主播至少有两个,对于观众而言,其所进行对抗影响的指定主播则可以是进行主播对抗中的任意主播。
应当进行说明的是,对抗影响,可以是正面影响,即观众为其所支持的主播进行声援,也可以是反面影响,即针对观众不支持的主播。
相应地,虚拟物品转移请求,可以是观众向其所支持的指定主播发起的,还可以由观众向其所不支持的指定主播发起,在此不进行限定。
在一实施例的具体实现中,对于直播客户端而言,如图6所示,虚拟物品转移请求的发起过程可以包括以下步骤:
步骤311,当检测到直播间内对指定主播触发的对抗影响请求时,根据对抗影响请求生成虚拟物品转移量。
其中,对指定主播触发对抗影响请求是指给指定主播添加虚拟物品,以通过虚拟物品的添加使得指定主播在对应指定主播画面中被蒙层遮挡,或者,为指定主播减少虚拟物品,以通过虚拟物品的减少使得指定主播画面中遮挡对应指定主播的蒙层被擦除等。也就是说,被转移虚拟物品用于对指定主播画面所对应的指定主播进行对抗影响。
基于此,虚拟物品转移量便能够根据对抗影响请求生成,用于表征与对抗影响请求相应的被转移虚拟物品数量,例如,被添加虚拟物品数量,或者,被减少虚拟物品数量。其中,虚拟物品包括但不限于水、沙子、石头等。
例如,直播客户端在直播画面中为进行主播对抗的每一个主播分别提供相关联的按钮控件,如果与某个主播相关联的按钮控件被点击,该点击操作则是对该某个主播触发的对抗影响请求,相应地,直播客户端将根据该点击操作生成虚拟物品转移量,以在后续通过虚拟物品转移请求将该虚拟物品转移量上报至服务端。
假设虚拟物品为水,当按钮控件被点击一次,相应生成的注水量为1升,表示观众为其不支持的指定主播注水1升。
步骤313,根据虚拟物品转移量发起资源属性值扣除流程。
可以理解,由于直播间可供海量观众进入,如果服务端对海量观众随意发起的虚拟物品转移请求进行处理,将存在任务处理量超负荷的风险。
由此,本实施例中,将为虚拟物品转移请求设置准许发起机制,即根据虚拟物品转移量发起资源属性值扣除流程。其中,资源属性值表征了用户所拥有的资源额度。例如,该资源可以是虚拟的礼物、花朵、金币,或者,真实的资金等等。换而言之,不同虚拟物品转移量将扣除用户不等的资源属性值,例如,注水量1升扣除用户1个金币,注水量5升相应扣除用户5个金币。
如果资源属性值扣除失败,则不会为观众向服务端发起虚拟物品转移请求,此时,观众便不能够对指定主播进行对抗影响。
反之,如果资源属性值扣除成功,则跳转进入步骤315。
步骤315,根据虚拟物品转移量向服务端发送虚拟物品转移请求。
对于服务端而言,在直播客户端为观众向指定主播成功发起虚拟物品转移请求之后,便能够接收到该虚拟物品转移请求,进而通过响应该虚拟物品转移请求而进行后续的直播互动过程。
步骤330,根据虚拟物品转移请求为指定主播在直播间内对应的指定主播画面进行虚拟物品转移总量运算,获得指定主播画面的虚拟物品转移总量。
由于直播间可供海量观众进入,每一观众所支持的主播各不相同,则进行主播对抗的各主播可能在同一时刻被触发对抗影响请求,使得海量的直播客户端将根据对抗影响请求生成相应的虚拟物品转移量,并在同一时刻以此为观众向不同指定主播发起虚拟物品转移请求。
对于服务端而言,其接收到的由直播客户端所发起的海量虚拟物品转移请求并非针对同一指定主播,因此,便需要根据海量的虚拟物品转移请求为直播间内进行主播对抗的各主播统计用户支持率,以便在后续进行的直播互动过程中反映。
具体地,针对不同指定主播在直播间内对应的指定主播画面,根据虚拟物品转移请求中携带的虚拟物品转移量为相应的指定主播画面进行虚拟物品转移总量运算,从而获得指定主播画面的虚拟物品转移总量,以此来反映该指定主播画面对应指定主播的用户支持率。
假设虚拟物品为水,观众A为指定主播A排水4升而发起虚拟物品转移请求,观众B为指定主播B排水2升而发起虚拟物品转移请求,观众C为指定主播B排水3升而发起虚拟物品转移请求,相应地,通过服务端为指定主播对应指定主播画面进行的虚拟物品转移总量运算,指定主播A对应指定主播画面A1的排水量为4升,指定主播B对应指定主播画面B1的排水量为5升(2+3),进而使得指定主播B对应指定主播画面B1中所渲染出的水面下降得更快,由此反映了指定主播B的用户支持率较高。
需要进行说明的是,指定主播画面是在主播对抗过程中生成的,随着主播对抗结束而相应消失。当建立直播间的主播客户端请求其他主播客户端接入本直播间时,主播客户端将向服务端发起主播对抗请求,使得服务端中根据该主播对抗请求标识本次主播对抗的开启,进而向接入该直播间的直播客户端发送主播对抗消息,在直播客户端接收到主播对抗消息时,直播间内的直播画面便显示出进行主播对抗的各主播,而每一个主播在直播画面中占据的画面即视为指定主播画面。
例如,进行主播对抗的主播包括主播A和主播B,则直播画面被一分为二,左边画面为主播A对应的指定主播画面A1,右边画面为主播B对应的指定主播画面B1。当然,指定主播画面的位置可以根据实际应用场景灵活地设置,还可以是直播画面被上下划分而成,或者,指定主播画面仅占据直播画面中的其中一部分画面。
步骤350,根据指定主播画面的虚拟物品转移总量生成动画渲染数据。
其中,动画渲染数据被用于在直播间内指定主播画面中进行虚拟物品转移的动画渲染,该动画渲染数据指示了被转移虚拟物品的数量在指定主播画面中能够渲染的虚拟物品总量所占的比例。
如前所述,指定主播画面的虚拟物品转移总量是用于表征与对抗影响请求相应的被转移虚拟物品数量,进而通过相应数量的被转移虚拟物品对指定主播画面所对应的指定主播进行对抗影响。也就是说,指定主播画面的虚拟物品转移总量即表示被转移虚拟物品的数量。
基于此,通过指定主播画面中能够渲染的虚拟物品总量对指定主播画面的虚拟物品转移总量进行画面渲染比例换算,即可得到动画渲染数据。
以虚拟物品为水进行说明,则动画渲染数据包括画面注水量比例值。假设指定主播画面中能够渲染的水量为1000升,如果指定主播画面的注水量为100升,则画面注水量比例值为100/1000=1/10=10%,即由100升注水量形成的注水面仅占指定主播画面的10%。
步骤370,向接入直播间的直播客户端下发动画渲染数据,通过动画渲染数据在直播间内指定主播画面中进行虚拟物品转移的动画渲染。
对于直播客户端而言,当接收到服务端下发的动画渲染数据,便可在指定主播画面中按照动画渲染数据进行虚拟物品转移的动画渲染。
其中,虚拟物品转移的动画渲染是指在指定主播画面中渲染出与虚拟物品转移总量相应的虚拟物品被转移,以通过被转移的虚拟物品展示出对应指定主播被对抗影响的动画效果。
举例来说,虚拟物品为水,则动画渲染数据包括画面注水量比例值。假设画面注水量比例值10%由指定主播画面A1的100升注水量生成,画面注水量比例值5%由指定主播画面B1的50升注水量生成。
此时,根据画面注水量比例值10%在指定主播画面A1中渲染出相应比例的注水面,并根据画面注水量比例值5%在指定主播画面B1中渲染出相应比例的注水面,进而展示出指定主播A在指定主播画面A1中被100升注水量形成的注水面遮挡,以及指定主播B在指定主播画面B1中被50升注水量形成的注水面遮挡的动画效果,由此体现出指定主播A的用户支持率较低。以此类推,在主播对抗结束时,哪个主播被较低的注水面遮挡即为获胜的一方。
又或者,动画渲染数据包括画面降水量比例值。假设画面降水量比例值10%由指定主播画面A1的100升水生成,画面降水量比例值5%由指定主播画面B1的50升水生成。
此时,根据画面降水量比例值10%为指定主播画面A1确定水面下降水量100升,并根据画面降水量比例值5%为指定主播画面B1确定水面下降水量50升,进而在指定主播画面A1中展示出为指定主播A清除100升水的动画效果,以及在指定主播画面B1中展示出指定主播B被清除50升水的动画效果,由此体现出指定主播B的用户支持率较低。以此类推,在主播对抗结束时,哪个主播被较低的水面遮挡即为获胜的一方。
通过如上所述的过程,指定主播的用户支持率通过虚拟物品的渲染而被实时地体现在对应指定主播画面中,用户在关注指定主播画面时即可及时地了解,由此不用在直播画面中的不同区域之间来回切换视线,进而保证了直播画面中各区域的信息不会被遗漏,以此达到了提高信息获取率的目的。
请参阅图7,在一示例性实施例中,步骤330可以包括以下步骤:
步骤331,由至少一个直播客户端发起的虚拟物品转移请求中提取指定主播画面标识和虚拟物品转移量。
其中,虚拟物品转移量与观众被扣除的资源属性值相关。
如前所述,由于虚拟物品转移请求是观众为指定主播发起的,并且用于向服务端上报直播客户端根据对抗影响请求而生成的虚拟物品转移量。
也就是说,虚拟物品转移请求携带了虚拟物品转移量和指定主播画面标识。其中,该指定主播画面标识用于指示指定主播对应的指定主播画面,亦即反映出该虚拟物品转移请求是观众为哪个指定主播发起的。
由此,通过数据提取,便能够由虚拟物品转移请求中获得指定主播画面标识和虚拟物品转移量。
步骤333,针对指定主播画面标识指示的指定主播画面对虚拟物品转移量进行累加,根据虚拟物品转移量的累加结果得到指定主播画面的虚拟物品转移总量。
对于可接入直播间的海量直播客户端而言,进行主播对抗的各主播将被触发不同次数的对抗影响请求,进而将为海量观众向被触发对抗影响请求的各主播发起虚拟物品转移请求,且海量的虚拟物品转移请求中各携带了数量不等的虚拟物品转移量。
基于此,针对该直播间内的各主播,其所对应指定主播画面的虚拟物品转移总量也将有所区别,即各主播的用户支持率各不相同。
其中,针对同一指定主播画面标识所指示的指定主播画面,虚拟物品转移总量是虚拟物品转移量的累加结果。
在上述实施例的作用下,服务端便能够为直播间内进行主播对抗的各主播统计用户支持率,进而为指定主播画面中进行虚拟物品转移的动画渲染提供了充分的数据依据。
进一步地,如图7所示,在一示例性实施例中,步骤330还可以包括以下步骤:
步骤335,对指定主播画面的虚拟物品转移总量进行饱和处理,使得指定主播画面中虚拟物品转移的动画渲染按照饱和处理后的虚拟物品转移总量进行。
为了保证良好的动画效果,指定主播画面中能够渲染的虚拟物品总量是有限的,由此,在进行指定主播画面中虚拟物品转移的动画渲染之前,需要针对指定主播画面的虚拟物品转移总量进行饱和处理。
饱和处理,可以是在指定主播画面的虚拟物品转移总量超过虚拟物品总量时,将虚拟物品总量更新为指定主播画面的虚拟物品转移总量,即使得指定主播画面中虚拟物品转移的动画渲染始终按照虚拟物品总量进行。
饱和处理,还可以是在指定主播画面的虚拟物品转移总量即将达到虚拟物品总量时,根据虚拟物品修正量对较大的虚拟物品转移总量进行修正。
例如,指定主播画面中能够渲染的水量为1000升,当前已渲染了900升的水量,假设指定主播画面的注水量新增60升,为了避免900+60=960升即将达到1000升,且注水量60升较大,则令60-50=10升,该50升即为预先设置的虚拟物品修正量,以此减缓指定主播画面中所渲染出的虚拟物品增长速率,即900+10=910升,进而保证良好的动画效果,有利于用户的视觉体验。
在一示例性实施例中,如上所述的方法还可以包括以下步骤:
根据动画渲染数据更新指定主播画面的虚拟物品转移总量。
为了实时地反映观众对指定主播所进行的对抗影响,在指定主播画面中每进行一次虚拟物品转移的动画渲染时,将相应地更新对应指定主播的虚拟物品转移总量,以此及时地反映出观众对指定主播的用户支持率。
例如,虚拟物品转移总量即为观众对指定主播在指定主播画面中的注水量。
相应地,如图8所示,在一示例性实施例中,如上所述的方法还可以包括以下步骤:
步骤510,接收服务端发送的结束状态信息。
结束状态信息用于指示主播对抗结束。
具体地,当进行主播对抗的限定时间到达,或者,主播客户端掉线一定时长(例如60s),或者,进行主播对抗的任一主播主动停止对抗,又或者,进行主播对抗的任一主播离开直播间达到一定时长(例如60s),服务端将发送结束状态信息。
相应地,对于直播客户端而言,便能够接收到该结束状态信息,以此获知主播对抗结束,进而执行后续的直播互动结束过程。
步骤530,根据结束状态信息指示的主播对抗结束获取主播对应指定主播画面的虚拟物品转移总量。
步骤550,根据各主播对应指定主播画面的虚拟物品转移总量生成主播对抗结束动画,并在直播间中播放主播对抗结束动画。
在主播对抗结束时,在获得主播对应指定主播画面的虚拟物品转移总量之后,便能够根据各主播的用户支持率获知哪个主播获胜,哪个主播失败,或者平局,进而生成相应的主播对抗结束动画。
其中,主播对抗结束动画可以是获胜主播动画、失败主播动画、平局动画中的任意一种。
进一步地,获胜主播动画播放可以是满屏显示获胜主播对应的指定主播画面,并配以花朵。失败主播动画播放则可以满屏显示失败主播对应的指定主播画面,并配以画面灰显,或者,红色叉叉。
当然,在其他实施例中,直播间中还可以播放与主播对抗结束动画相关联的主播对抗结束声音,例如,获胜主播动画相关联的主播对抗结束声音为喝彩声、掌声等。失败主播动画相关联的主播对抗结束声音则为喝倒彩声、嘘声等。
图9是一应用场景中一种直播互动方法的具体实现示意图。该应用场景中,客户端包括主播客户端和直播客户端,服务端包括直播接入服务器和支付服务器。
主播客户端在线建立直播间之后,直播客户端便能够通过直播接入服务器接入到该直播间。
当主播客户端发起主播对抗邀请,主播客户端和直播客户端所接入的直播间内便进行主播对抗,如图10所示,直播间600内相应地展示出主播对抗准备画面601,以此通知观众进行主播对抗的主播包括主播A和主播B。
主播对抗过程中,观众会向进行主播对抗的主播A或者主播B发起虚拟物品转移请求。
如图11所示,直播间600内切换出主播对抗画面602,该主播对抗画面602包括左侧的对应于主播A的指定主播画面6021以及右侧的对应于主播B的指定主播画面6022,且在每个指定主播画面中为进行主播对抗的主播提供了相关联的加水按钮603、604。
当加水按钮被点击,将生成相应的虚拟物品转移量,即注水量,表示观众向其所不支持的主播加水,并在资源属性值扣除流程成功完成时,通过虚拟物品转移请求通知直播接入服务器根据注水量进行动画渲染数据生成。
此外,如图11所示,在每个指定主播画面的顶部区域还可以展示主播标识,例如,指定主播画面6021的顶部区域展示的主播标识为主播A。
当动画渲染数据被下发,用户端便能够根据下发的动画渲染数据在指定主播画面中进行虚拟物品转移的动画渲染。
如图12所示,按照动画渲染数据中的画面注水比例值在指定主播画面中渲染形成相应比例的注水面605,进而展示出对应指定主播被该注水面遮挡的动画效果,注水量越多,注水面越高,以此类推,直至注水面完全遮盖该指定主播的脸庞,以此反映出该指定主播的用户支持率较低。
此外,如图12所示,在每个指定主播画面的顶部区域还可以进一步地展示对应指定主播被观众加水的注水量,例如,指定主播画面6022的顶部区域展示有主播标识为主播B、该主播B的注水量为123升。
当主播对抗结束,便能够根据注水面的高低或者注水量的多少判定进行主播对抗的各主播中获胜一方,进而为获胜一方播放获胜主播结束动画。
在本应用场景中,用户支持率通过指定主播画面中渲染形成的注水面实时地反馈给用户,避免用户在直播画面中来回切换视线,而导致遗漏直播画面中信息的问题,以此提高了信息获取率。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明所涉及的直播互动方法。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明所涉及的直播互动方法实施例。
请参阅图13,在一示例性实施例中,一种直播互动装置900应用于服务端,所述装置900包括但不限于:请求接收模块910、转移量运算模块930、数据生成模块950和数据下发模块970。
其中,请求接收模块910用于直播间内进行主播对抗时,接收直播客户端对直播间内指定主播而发起的虚拟物品转移请求。
转移量运算模块930用于根据虚拟物品转移请求为指定主播在直播间内对应的指定主播画面进行虚拟物品转移总量运算,获得指定主播画面的虚拟物品转移总量。
数据生成模块950用于根据指定主播画面的虚拟物品转移总量生成动画渲染数据。
数据下发模块970用于向接入直播间的直播客户端下发动画渲染数据,通过动画渲染数据在直播间内指定主播画面中进行虚拟物品转移的动画渲染。
请参阅图14,在一示例性实施例中,转移量运算模块930还包括但不限于:请求提取单元931和转移量获取单元933。
其中,请求提取单元931用于由虚拟物品转移请求中提取指定主播画面标识和虚拟物品转移量,虚拟物品转移量与被扣除的资源属性值相关。
转移量获取单元933用于针对指定主播画面标识指示的指定主播画面对虚拟物品转移量进行累加,得到指定主播画面的虚拟物品转移总量。
在一示例性实施例中,转移量运算模块930还包括但不限于:饱和处理单元。
其中,饱和处理单元用于对指定主播画面的虚拟物品转移总量进行饱和处理,使得指定主播画面中虚拟物品转移的动画渲染按照饱和处理后的虚拟物品转移总量进行。
在一示例性实施例中,数据生成模块950包括但不限于:比例换算单元。
其中,比例换算单元用于根据指定主播画面中能够渲染的虚拟物品总量对虚拟物品转移总量进行画面渲染比例换算,得到动画渲染数据。
请参阅图15,在一示例性实施例中,一种直播互动装置1000包括但不限于:行为触发模块1010、转移发起模块1030、数据生成模块1050和数据渲染模块1070。
其中,行为触发模块1010用于直播间内进行主播对抗时,接收直播间内对指定主播触发的对抗影响请求。
转移发起模块1030用于根据对抗影响请求确定向指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据虚拟物品转移量对指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移。
数据生成模块1050用于接收根据指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据,指定主播画面的虚拟物品转移总量与接入直播间的至少一个直播客户端向指定主播发起的虚拟物品转移量有关。
数据渲染模块1070用于根据动画渲染数据在直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
请参阅图16,在一示例性实施例中,转移发起模块1030包括但不限于:资源属性值扣除单元1031和发起转移单元1033。
其中,资源属性值扣除单元1031用于根据虚拟物品转移量发起资源属性值扣除流程。
发起转移单元1033用于当成功完成资源属性值扣除流程时,根据虚拟物品转移量发起虚拟物品转移请求,通过虚拟物品转移请求为指定主播画面进行虚拟物品转移。
在一示例性实施例中,动画渲染数据包括画面注水量比例值。
相应地,数据渲染模块1050包括但不限于:水面遮挡单元。
其中,水面遮挡单元用于根据画面注水量比例值在指定主播画面中渲染出相应比例的注水面,通过注水面展示指定主播在指定主播画面中被遮挡的动画效果。
在一示例性实施例中,动画渲染数据包括画面降水量比例值。
相应地,数据渲染模块1050包括但不限于:水面清除单元。
其中,水面清除单元用于直播客户端根据画面降水量比例值确定指定主播画面的水面下降水量,按照水面下降水量在指定主播画面中展示为指定主播清除相应比例水面的动画效果。
在一示例性实施例中,所述装置1000还包括但不限于:更新模块。
其中,更新模块用于根据动画渲染数据更新指定主播画面的虚拟物品转移总量。
相应地,请参阅图17,如上所述的装置1000还包括但不限于:信息接收模块1110、转移总量获取模块1130和动画生成模块1150。
其中,信息接收模块1110用于接收结束状态信息。
转移总量获取模块1130用于根据结束状态信息指示的主播对应指定主播画面的虚拟物品转移总量。
动画生成模块1150用于根据各主播对应指定主播画面的虚拟物品转移总量生成主播对抗结束动画,并在直播间中播放主播对抗结束动画。
需要说明的是,上述实施例所提供的直播互动装置在进行直播互动时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即直播互动装置的内部结构将划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
另外,上述实施例所提供的直播互动装置与直播互动方法的实施例属于同一构思,其中各个模块执行操作的具体方式已经在方法实施例中进行了详细描述,此处不再赘述。
在一示例性实施例中,一种直播互动系统,所述直播互动系统包括直播客户端和主播客户端。
其中,直播客户端,用于直播间内进行主播对抗时,接收直播间内对指定主播触发的对抗影响请求。
直播客户端,还用于根据对抗影响请求确定向指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据虚拟物品转移量对指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移。
主播客户端,用于接收至少一个接入直播间的直播客户端为指定主播画面发起的虚拟物品转移,并确定指定主播画面的虚拟物品转移总量。
直播客户端,还用于接收根据指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据。
直播客户端,还用于根据动画渲染数据在直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
在一示例性实施例中,一种直播互动装置,包括处理器及存储器。
其中,存储器上存储有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时实现如上所述的各实施例中的直播互动方法。
在一示例性实施例中,一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上所述的各实施例中的直播互动方法。
上述内容,仅为本发明的较佳示例性实施例,并非用于限制本发明的实施方案,本领域普通技术人员根据本发明的主要构思和精神,可以十分方便地进行相应的变通或修改,故本发明的保护范围应以权利要求书所要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
直播间内进行主播对抗时,直播客户端接收所述直播间内对指定主播触发的对抗影响请求;
所述直播客户端根据所述对抗影响请求确定向所述指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据所述虚拟物品转移量对所述指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移;
主播客户端接收至少一个接入所述直播间的直播客户端为所述指定主播画面发起的虚拟物品转移,并确定所述指定主播画面的虚拟物品转移总量;
所述直播客户端接收根据所述指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据;
所述直播客户端根据所述动画渲染数据在所述直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟物品转移量对所述指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移,包括:
根据所述虚拟物品转移量发起资源属性值扣除流程;
当成功完成所述资源属性值扣除流程时,根据所述虚拟物品转移量发起虚拟物品转移请求,通过所述虚拟物品转移请求为所述指定主播画面进行虚拟物品转移。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据主播客户端接收至少一个直播客户端为所述指定主播画面发起的虚拟物品转移,并确定所述指定主播画面的虚拟物品转移总量,包括:
由所述至少一个直播客户端发起的虚拟物品转移请求中提取指定主播画面标识和虚拟物品转移量;
根据虚拟物品转移量的累加结果确定所述指定主播画面标识所指示指定主播画面的虚拟物品转移总量。
4.如权利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述根据主播客户端接收至少一个直播客户端为所述指定主播画面发起的虚拟物品转移,并确定所述指定主播画面的虚拟物品转移总量,包括:
对所述指定主播画面的虚拟物品转移总量进行饱和处理,使得所述指定主播画面中虚拟物品转移的动画渲染按照饱和处理后的虚拟物品转移总量进行。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接入所述直播间的直播客户端接收根据所述指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据之前,所述方法还包括:
根据指定主播画面中能够渲染的虚拟物品总量对所述虚拟物品转移总量进行画面渲染比例换算,得到所述动画渲染数据。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动画渲染数据包括画面注水量比例值,
所述直播客户端根据所述动画渲染数据在所述直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果,包括:
所述直播客户端根据所述画面注水量比例值在所述指定主播画面中渲染出相应比例的注水面,通过所述注水面展示所述指定主播在所述指定主播画面中被遮挡的动画效果。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动画渲染数据包括画面降水量比例值,
所述直播客户端根据所述动画渲染数据在所述直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果,包括:
所述直播客户端根据所述画面降水量比例值确定所述指定主播画面的水面下降水量,按照所述水面下降水量在所述指定主播画面中展示为所述指定主播清除相应比例水面的动画效果。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述所述直播客户端接收根据所述指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据之后,所述方法还包括:
所述直播客户端根据所述动画渲染数据更新所述指定主播画面的虚拟物品转移总量;
相应地,所述方法还包括:
所述直播客户端接收结束状态信息;
根据所述结束状态信息指示的主播对抗结束获取主播对抗中各主播对应指定主播画面的虚拟物品转移总量;
根据各主播对应指定主播画面的虚拟物品转移总量生成主播对抗结束动画,并在所述直播间中播放所述主播对抗结束动画。
9.一种直播互动系统,其特征在于,包括:
直播客户端,用于直播间内进行主播对抗时,接收所述直播间内对指定主播触发的对抗影响请求;
所述直播客户端,还用于根据所述对抗影响请求确定向所述指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据所述虚拟物品转移量对所述指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移;
主播客户端,用于接收至少一个接入所述直播间的直播客户端为所述指定主播画面发起的虚拟物品转移,并确定所述指定主播画面的虚拟物品转移总量;
所述直播客户端,还用于接收根据所述指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据;
所述直播客户端,还用于根据所述动画渲染数据在所述直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
10.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述直播客户端包括:
资源属性值扣除单元,用于根据所述虚拟物品转移量发起资源属性值扣除流程;
发起转移单元,用于当成功完成所述资源属性值扣除流程时,根据所述虚拟物品转移量发起虚拟物品转移请求,通过所述虚拟物品转移请求为所述指定主播画面进行虚拟物品转移。
11.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述动画渲染数据包括画面注水量比例值,所述直播客户端包括:
水面遮挡单元,用于根据所述画面注水量比例值在所述指定主播画面中渲染出相应比例的注水面,通过所述注水面展示所述指定主播在所述指定主播画面中被遮挡的动画效果。
12.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述动画渲染数据包括画面降水量比例值,所述直播客户端包括:
水面清除单元,用于所述直播客户端根据所述画面降水量比例值确定所述指定主播画面的水面下降水量,按照所述水面下降水量在所述指定主播画面中展示为所述指定主播清除相应比例水面的动画效果。
13.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
行为触发模块,用于直播间内进行主播对抗时,接收所述直播间内对指定主播触发的对抗影响请求;
转移发起模块,用于根据所述对抗影响请求确定向所述指定主播发起的虚拟物品转移量,并根据所述虚拟物品转移量对所述指定主播对应的指定主播画面发起虚拟物品转移;
数据生成模块,用于接收根据所述指定主播画面的虚拟物品转移总量生成的动画渲染数据,所述指定主播画面的虚拟物品转移总量与接入所述直播间的至少一个直播客户端向所述指定主播发起的虚拟物品转移量有关;
数据渲染模块,用于根据所述动画渲染数据在所述直播间内指定主播画面中显示虚拟物品转移的动画渲染结果。
14.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
处理器;及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的直播互动方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的直播互动方法。
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