CN106060597A - 一种进行主播竞赛的方法和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种进行主播竞赛的方法和系统,属于互联网技术领域。所述方法包括:终端向服务器发送参赛请求,其中,所述参赛请求中携带有竞赛开始时刻;所述服务器确定所述终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户;所述服务器当到达所述竞赛开始时刻时,启动所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。采用本发明,可以增强主播竞赛的灵活性。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种进行主播竞赛的方法、装置和系统。
背景技术
随着互联网技术的发展,网络直播得到了广泛的推广,各主播之间可以进行竞赛,即服务器可以根据各主播接收到的礼物数量,对各主播进行排名,选出最佳主播。
目前,各主播参加竞赛的方法往往是:服务器中预先设置好每批次竞赛的竞赛开始时刻和竞赛结束时刻,其中,当前批次竞赛结束后再进行下一批次竞赛,欲要参加竞赛的各主播可以通过终端向服务器发送参赛请求,服务器可以接收各主播发送的参赛请求,当达到服务器中预先配置好的竞赛开始时刻时,服务器执行竞赛开始处理,即,发送过参赛请求的所有主播开始进行竞赛,当达到服务器中预先配置好的竞赛结束时刻时,服务器执行竞赛结束处理,即参加竞赛的所有主播停止竞赛。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:
当某主播在服务器中预先设置好的竞赛开始时刻前未发参赛请求,在此批次竞赛开始不久时又想参加竞赛时,基于上述处理方式,该主播需要在该批次竞赛结束,下一批次竞赛开始的时候才能进行竞赛,即该主播需要等待较长的时间才能参加竞赛,从而,导致主播竞赛的灵活性较差。
发明内容
为了解决现有技术的问题,本发明实施例提供了一种进行主播竞赛的方法和系统。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种进行主播竞赛的方法,所述方法包括:
终端向服务器发送参赛请求,其中,所述参赛请求中携带有竞赛开始时刻;
所述服务器确定所述终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户;
所述服务器当到达所述竞赛开始时刻时,启动所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
可选的,所述服务器确定所述终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户,包括:
所述服务器确定与所述终端登录的第一主播账户处于连麦状态的第二主播账户,其中,所述处于连麦状态是指所述第一主播账户与所述第二主播账户的直播间中分别同时播放所述第一主播账户与所述第二主播账户对应的直播视频;或者,
所述服务器确定所述终端登录的第一主播账户对应的直播间内与所述第一主播账户同时上麦的第二主播账户。
这样,主播可以根据需要选择想与之进行主播竞赛的其他主播,从而,可以提高直播竞赛的灵活性。
可选的,所述参赛请求中还携带有竞赛时长;
所述方法还包括:
所述服务器当所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛的持续时长达到所述竞赛时长时,终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
这样,主播可以自主设置此次主播竞赛的结束时刻,从而,可以提高主播竞赛的灵活性。
可选的,所述方法还包括:
所述终端当接收到用户输入的竞赛结束指令时,向所述服务器发送竞赛结束请求;
所述服务器终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
这样,主播可以手动结束此次主播竞赛,从而,可以提高主播竞赛的灵活性。
可选的,所述方法还包括:
所述服务器向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示数据;
所述终端根据所述竞赛结束特效展示数据,在预设区域展示竞赛结束特效。
这样,当主播竞赛结束时,终端可以展示竞赛结束特效展示数据,从而,可以提高用户体验,增加主播竞赛的趣味性。
可选的,所述方法还包括:
所述服务器向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示时长;
所述终端当展示所述竞赛结束特效的持续时长达到所述服务器发送的竞赛结束特效展示时长时,取消所述竞赛结束特效的展示。
这样,可以通过展示时长控制竞赛结束特效的展示时长,从而,可以提高竞赛结束特效的展示的灵活性。
可选的,所述方法还包括:
所述终端当接收到对所述竞赛结束特效的关闭指令时,取消所述竞赛结束特效的展示。
这样,用户也可以手动关闭竞赛结束特效的展示,从而,可以提高竞赛结束特效的展示的灵活性。
第二方面,提供了一种进行主播竞赛的系统,所述系统包括:
终端,用于向服务器发送参赛请求,其中,所述参赛请求中携带有竞赛开始时刻;
所述服务器,用于确定所述终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户;
所述服务器,用于当到达所述竞赛开始时刻时,启动所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
可选的,所述服务器,用于:
确定与所述终端登录的第一主播账户处于连麦状态的第二主播账户,其中,所述处于连麦状态是指所述第一主播账户与所述第二主播账户的直播间中分别同时播放所述第一主播账户与所述第二主播账户对应的直播视频;或者,
确定所述终端登录的第一主播账户对应的直播间内与所述第一主播账户同时上麦的第二主播账户。
可选的,所述参赛请求中还携带有竞赛时长;
所述服务器,用于当所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛的持续时长达到所述竞赛时长时,终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
可选的,所述终端,用于当接收到用户输入的竞赛结束指令时,向所述服务器发送竞赛结束请求;
所述服务器,用于终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
可选的,所述服务器,用于向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示数据;
所述终端,用于根据所述竞赛结束特效展示数据,在预设区域展示竞赛结束特效。
可选的,所述服务器,用于向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示时长;
所述终端,用于当展示所述竞赛结束特效的持续时长达到所述服务器发送的竞赛结束特效展示时长时,取消所述竞赛结束特效的展示。
可选的,所述终端,用于当接收到对所述竞赛结束特效的关闭指令时,取消所述竞赛结束特效的展示。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
本发明实施例中,第一主播可以通过终端向服务器发送携带有竞赛开始时刻的参赛请求,服务器接收到参赛请求后,可以确定与第一主播进行竞赛的第二主播,进而,当到达竞赛开始时刻时,启动第一主播与第二主播的主播竞赛。这样,第一主播能够根据自己的需求随时进行主播竞赛,无需根据服务器设置的竞赛开始时刻,等待较长的时间才能参加竞赛,从而,可以增强主播竞赛的灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种进行主播竞赛的方法流程图;
图2是本发明实施例提供的一种系统示意图;
图3是本发明实施例提供的一种进行主播竞赛的方法流程图;
图4是本发明实施例提供的一种系统示意图;
图5是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图;
图6是本发明实施例提供的一种终端结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明实施例提供了一种进行主播竞赛的方法,该方法可以由终端和服务器共同实现。其中,终端可以是具有网络直播功能的终端,服务器可以是该网络直播功能对应的后台服务器。终端中可以设置有收发器,收发器可以用于接收和发送数据,还可以设置有处理器、显示部件、音频输出部件和存储器,处理器可以用于确定竞赛结束特效,以及取消竞赛结束特效展示的相关处理,显示部件可以用于显示竞赛结束特效中的图像,音频输出部件可以用于播放竞赛结束特效中的音频数据,存储器可以用于存储下述处理过程需要和产生的数据。该服务器中可以设置有处理器、收发器和存储器,处理器可以用于确定竞赛主播账户以及启动主播竞赛的相关处理,收发器可以用于接收和发送数据,存储器可以用于存储下述处理过程需要和产生的数据。
下面将结合具体实施方式,对图1所示的处理流程进行详细的说明,内容可以如下:
步骤101,终端向服务器发送参赛请求,其中,参赛请求中携带有竞赛开始时刻。
在实施中,终端中可以安装有用于网络直播的应用程序(可以称为网络直播应用程序),用户可以作为观众通过网络直播应用程序观看直播或作为主播通过网络直播应用程序进行直播。在主播进行直播的过程中,主播所在直播间的观众可以向该主播送礼物,主播之间也可以比较相互之间哪个主播收到的礼物数量最多,即主播之间可以进行主播竞赛。当某主播(可以称为第一主播)欲要与其他主播(可以称为第二主播)进行主播竞赛时,可以与第二主播进行连麦,此时两个直播间内的所有账户的登录终端可以同时显示第一主播和第二主播的直播视频,第一主播和第二主播的直播界面中还可以显示有开始竞赛按键,该直播界面中还可以显示有主播竞赛开始时刻对应的输入框,第一主播可以在输入框中输入竞赛开始时刻,并可以点击开始竞赛按键,将会触发终端基于预先存储的网络地址,向服务器发送参赛请求,其中,参赛请求中可以携带有竞赛开始时刻。另外,当第一主播欲要与第二主播进行主播竞赛时,也可以邀请第二主播到自己的直播间进行直播,即第二主播在第一主播的直播间上麦,此时,第一直播的直播间内的所有账户的登录终端可以同时显示第一主播和第二主播的直播,第一主播和第二主播的所在的终端的直播界面中显示有开始竞赛按键,该直播界面中还可以显示有主播竞赛开始时刻对应的输入框,第一主播可以在输入框中输入竞赛开始时刻,并可以点击开始竞赛按键,将会触发终端基于预先存储的网络地址,向服务器发送参赛请求,其中,参赛请求中可以携带有竞赛开始时刻,本方案的系统结构图如图2所示。
可选的,参赛请求中还携带有竞赛时长。
在实施中,在上述直播界面中还可以显示有竞赛时长对应的输入框,第一主播还可以在竞赛时长对应的输入框中输入此次主播竞赛的竞赛时长。
可选的,第一主播通过终端向服务器发送参赛请求后,欲要结束主播竞赛时,可以随时结束此次主播竞赛,相应的,处理过程可以如下:当接收到用户输入的竞赛结束指令时,向服务器发送竞赛结束请求。
在实施中,在第一主播的直播界面中还可以显示有竞赛结束按键,第一主播(即用户)想要结束此次主播竞赛时,可以点击竞赛结束按键,此时,终端将会接收到用户输入的竞赛结束指令,进而,终端可以向服务器发送竞赛结束请求。另外,当参赛请求中携带有竞赛时长时,第一主播也可以在没达到竞赛时长时,向服务器发送竞赛结束请求。
步骤102,服务器接收终端发送的参赛请求,其中,参赛请求中携带有竞赛开始时刻。
在实施中,终端向服务器发送携带有竞赛开始时刻的参赛请求后,可以接收终端发送的携带有竞赛开始时刻的参赛请求,并对其进行解析,获取其中携带的竞赛开始时刻。
步骤103,服务器确定终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户。
其中,第一主播账户可以是第一主播对应的登录账户,第二主播账户可以是第二主播对应的登录账户。
在实施中,服务器接收到终端发送的参赛请求后,可以在预先存储的可以进行主播竞赛的各主播标识(可以是主播的账户标识)的对应关系中,确定第一主播对应的进行主播竞赛的第二主播,即确定终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户。
可选的,可以进行主播竞赛的各主播可以是正在连麦的主播,或者同一直播间同时上麦的主播,相应的,步骤103的处理过程可以如下:确定与终端登录的第一主播账户处于连麦状态的第二主播账户;或者,确定终端登录的第一主播账户对应的直播间内与第一主播账户同时上麦的第二主播账户。
在实施中,如步骤101所述,欲参加主播竞赛的各主播在主播竞赛前可以进行连麦,或者,各主播在某个主播的直播间中同时上麦进行直播,相应的,服务器中会存储有正在连麦的各主播的主播标识,以及存储有在同一直播间中同时上麦的各主播的主播标识。当服务器接收到终端发送的参赛请求后,可以根据预先存储的处于连麦状态的各主播标识,或者在同一直播间中同时上麦的各主播标识,确定与终端登录的第一主播账户处于连麦状态的第二主播账户;或者,确定终端登录的第一主播账户对应的直播间内与第一主播账户同时上麦的第二主播账户。
步骤104,服务器当到达竞赛开始时刻时,启动第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛。
在实施中,服务器确定出终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户后,可以在到达竞赛开始时刻时,启动第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛,即第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛正式开始,之后,每当服务器接收到对应第一主播账户或第二主播账户的送礼物请求时,会对第一主播账户或第二主播账户对应的礼物数量进行更新,并对其进行排名。
可选的,针对参赛请求中还携带有竞赛时长的情况,服务器可以在主播竞赛的持续时长达到竞赛时长时,终止主播竞赛,相应的,处理过程可以如下:参赛请求中还携带有竞赛时长;当第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛的持续时长达到竞赛时长时,终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛。
在实施中,终端向服务器发送的参赛请求中还可以携带有竞赛时长,此种情况下,服务器在启动第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛后,可以开始倒计时,其中,倒计时的时长为参赛请求中携带的竞赛时长,当倒计时结束时,可以终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛,即当第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛的持续时长达到竞赛时长时,可以终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛,之后,每当服务器接收到对应第一主播账户或第二主播账户的送礼物请求时,可以不对其进行排名。
可选的,针对终端发送竞赛结束请求的情况,相应的,处理过程可以如下:接收终端发送的竞赛结束请求;终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛。
在实施中,终端向服务器发送竞赛结束请求后,服务器可以接收终端发送的竞赛结束请求,进而,可以终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛。另外,当第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛没有达到参赛请求中携带的竞赛时长,接收到终端发送的竞赛结束请求时,也可以终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛。
本发明实施例中,当服务器终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛后,还可以向终端发送竞赛结束特效展示数据,具体的处理过程如图3所示,下面将结合具体实施方式,对图3所示的处理流程进行详细的说明,内容可以如下:
步骤301,服务器向第一主播账户和第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示数据。
其中,竞赛结束特效展示数据可以是在竞赛结束时,用于进行展示的特效数据,可以是竞赛结束特效展示图像,可以是竞赛结束特效展示音频数据,也可以是竞赛结束特效展示图像和竞赛结束特效展示音频数据的组合。
在实施中,服务器中可以预先配置有竞赛结束特效展示数据,当服务器终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛后,可以向第一主播账户和第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示数据,如图4所示。其中,当第一主播账户与第二主播账户是处于连麦状态时,可以分别向第一向第一主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端和第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示数据,当第一主播账户与第二主播账户在同一直播间同时上麦时,服务器可以向该直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示数据。具体的,服务器中可以预先配置有竞赛结束特效展示模板,当服务器终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛后,服务器可以获取参加此次主播竞赛的第一主播账户与第二主播账户的账户标识,或者,第一主播账户与第二主播账户的排名,或者,最佳主播的账户标识,或者,观众送礼物排行榜,或者最佳观众的账户标识,其中,最佳观众的账户标识为送出礼物的数量最多的观众的账户标识,将上述信息中的一种或多种设置在预设配置的竞赛结束特效展示模板中,并将其作为竞赛结束特效展示数据,发送至第一主播账户和第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端。
可选的,服务器中预设的竞赛结束特效展示数据还可以对应有展示时长,相应的,处理过程可以如下:向第一主播账户和第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示时长。
在实施中,服务器中还可以预先存储有竞赛结束特效展示数据对应的展示时长(即竞赛结束特效展示时长),当服务器终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛后,可以向第一主播账户和第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示时长,其中,竞赛结束特效展示数据和竞赛结束特效展示时长可以同时发送。
另外,服务器中可以预先设置有多个竞赛结束特效展示数据,每个竞赛结束特效展示数据分别对应有竞赛结束特效展示时长,其中,多个竞赛结束特效展示数据分别可以是包含观众送礼物榜单的特效数据、包含主播胜负情况的特效数据等。具体的,当服务器终止第一主播账户与第二主播账户的主播竞赛后,可以按照预设的顺序,向第一主播账户和第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送第一竞赛结束特效展示数据,当达到第一竞赛结束特效展示数据对应的展示时长时,再向第一主播账户和第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送第二竞赛结束特效展示数据,依次将预设的多个竞赛结束特效展示数据都发送完毕。
步骤302,终端接收服务器发送的竞赛结束特效展示数据。
在实施中,服务器向终端发送竞赛结束特效展示数据后,终端可以接收服务器发送的竞赛结束特效展示数据。
步骤303,终端根据竞赛结束特效展示数据,在预设区域展示竞赛结束特效。
在实施中,终端接收到服务器发送的竞赛结束特效展示数据后,可以在直播界面的预设区域对竞赛结束特效展示数据对应的竞赛结束特效进行展示。具体的,当竞赛结束特效展示数据是竞赛结束特效展示图像时,可以在直播界面的预设区域对竞赛结束特效展示图像进行显示,当竞赛结束特效展示数据是竞赛结束特效展示音频数据时,可以竞赛结束特效展示音频数据进行播放,当竞赛结束特效展示数据是竞赛结束特效展示图像和竞赛结束特效展示音频数据的组合时,可以在直播界面的预设区域对竞赛结束特效展示图像进行显示,同时对竞赛结束特效展示音频数据进行播放。例如,竞赛结束特效可以是显示“APK B”,其中,A是第一主播账户的账户标识,B是第二主播账户的账户标识,在显示的同时,还可以播放音频数据,其中,音频数据可以是预设的一段音频数据。
可选的,针对服务器发送竞赛结束特效展示时长的情况,相应的,处理过程可以如下:接收服务器发送的竞赛结束特效展示时长;当展示竞赛结束特效的持续时长达到服务器发送的竞赛结束特效展示时长时,取消竞赛结束特效的展示。
在实施中,针对服务器向终端发送竞赛结束特效展示时长的情况,终端可以接收服务器发送的竞赛结束特效展示时长,这种情况下,终端在预设区域展示竞赛结束特效的同时,可以进行倒计时,其中,倒计时的时长是服务器发送的竞赛结束特效展示时长,当倒计时结束时,可以取消竞赛结束特效的展示。另外,针对服务器发送多个竞赛结束特效展示数据的情况,终端可以每当接收到一个竞赛结束特效展示数据时,根据竞赛结束特效展示数据,在预设区域展示竞赛结束特效。
可选的,用户可以手动关闭展示的竞赛结束特效,相应的,具体处理过程可以如下:当接收到对竞赛结束特效的关闭指令时,取消竞赛结束特效的展示。
在实施中,在展示竞赛结束特效的区域还可以设置有取消按键,第一主播想要关闭竞赛结束特效时,可以点击该取消按键,终端将会接收到对竞赛结束特效的关闭指令,进而,可以取消竞赛结束特效的展示。
本发明实施例中,第一主播可以通过终端向服务器发送携带有竞赛开始时刻的参赛请求,服务器接收到参赛请求后,可以确定与第一主播进行竞赛的第二主播,进而,当到达竞赛开始时刻时,启动第一主播与第二主播的主播竞赛。这样,第一主播能够根据自己的需求随时进行主播竞赛,无需根据服务器设置的竞赛开始时刻,等待较长的时间才能参加竞赛,从而,可以增强主播竞赛的灵活性。
图5是本发明实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器1900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processingunits,CPU)1922(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1932,一个或一个以上存储应用程序1942或数据1944的存储介质1930(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1932和存储介质1930可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1930的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1922可以设置为与存储介质1930通信,在服务器1900上执行存储介质1930中的一系列指令操作。
服务器1900还可以包括一个或一个以上电源1926,一个或一个以上有线或无线网络接口1950,一个或一个以上输入输出接口1958,一个或一个以上键盘1956,和/或,一个或一个以上操作系统1941,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
服务器1900可以包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
接收终端发送的参赛请求,其中,所述参赛请求中携带有竞赛开始时刻;
确定所述终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户;
当到达所述竞赛开始时刻时,启动所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
可选的,所述确定所述终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户,包括:
确定与所述终端登录的第一主播账户处于连麦状态的第二主播账户,其中,处于连麦状态是指所述第一主播账户与所述第二主播账户的直播间中分别同时播放所述第一主播账户与所述第二主播账户对应的直播视频;或者,
确定所述终端登录的第一主播账户对应的直播间内与所述第一主播账户同时上麦的第二主播账户。
可选的,所述参赛请求中还携带有竞赛时长;
所述方法还包括:
当所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛的持续时长达到所述竞赛时长时,终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
可选的,所述方法还包括:
接收所述终端发送的竞赛结束请求;
终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
可选的,所述方法还包括:
向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示数据。
可选的,所述方法还包括:
向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示时长。
本发明实施例中,第一主播可以通过终端向服务器发送携带有竞赛开始时刻的参赛请求,服务器接收到参赛请求后,可以确定与第一主播进行竞赛的第二主播,进而,当到达竞赛开始时刻时,启动第一主播与第二主播的主播竞赛。这样,第一主播能够根据自己的需求随时进行主播竞赛,无需根据服务器设置的竞赛开始时刻,等待较长的时间才能参加竞赛,从而,可以增强主播竞赛的灵活性。
请参考图6,其示出了本发明实施例所涉及的具有触敏表面的终端结构示意图,该终端可以用于实施上述实施例中提供的进行主播竞赛的方法。具体来讲:
终端600可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、WiFi(wireless fidelity,无线保真)模块170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器180、以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器180处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路110包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(CodeDivision Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器180通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端600的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180和输入单元130对存储器120的访问。
输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括触敏表面131以及其他输入设备132。触敏表面131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面131上或在触敏表面131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面131。除了触敏表面131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端600的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。进一步的,触敏表面131可覆盖显示面板141,当触敏表面131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图6中,触敏表面131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面131与显示面板141集成而实现输入和输出功能。
终端600还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在终端600移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端600还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与终端600之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经RF电路110以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端600的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端600通过WiFi模块170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了WiFi模块170,但是可以理解的是,其并不属于终端600的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器180是终端600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端600的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
终端600还包括给各个部件供电的电源190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端600还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端600的显示单元是触摸屏显示器,终端600还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
向服务器发送参赛请求,其中,所述参赛请求中携带有竞赛开始时刻,以使所述服务器确定终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户,当到达所述竞赛开始时刻时,启动所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
可选的,所述参赛请求中还携带有竞赛时长。
可选的,所述向服务器发送参赛请求之后,还包括:
当接收到用户输入的竞赛结束指令时,向所述服务器发送竞赛结束请求。
可选的,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的竞赛结束特效展示数据;
根据所述竞赛结束特效展示数据,在预设区域展示竞赛结束特效。
可选的,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的竞赛结束特效展示时长;
当展示所述竞赛结束特效的持续时长达到所述服务器发送的竞赛结束特效展示时长时,取消所述竞赛结束特效的展示。
可选的,所述方法还包括:
当接收到对所述竞赛结束特效的关闭指令时,取消所述竞赛结束特效的展示。
本发明实施例中,第一主播可以通过终端向服务器发送携带有竞赛开始时刻的参赛请求,服务器接收到参赛请求后,可以确定与第一主播进行竞赛的第二主播,进而,当到达竞赛开始时刻时,启动第一主播与第二主播的主播竞赛。这样,第一主播能够根据自己的需求随时进行主播竞赛,无需根据服务器设置的竞赛开始时刻,等待较长的时间才能参加竞赛,从而,可以增强主播竞赛的灵活性。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种进行主播竞赛的方法,其特征在于,所述方法包括:
终端向服务器发送参赛请求,其中,所述参赛请求中携带有竞赛开始时刻;
所述服务器确定所述终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户;
所述服务器当到达所述竞赛开始时刻时,启动所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述服务器确定所述终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户,包括:
所述服务器确定与所述终端登录的第一主播账户处于连麦状态的第二主播账户,其中,所述处于连麦状态是指所述第一主播账户与所述第二主播账户的直播间中分别同时播放所述第一主播账户与所述第二主播账户对应的直播视频;或者,
所述服务器确定所述终端登录的第一主播账户对应的直播间内与所述第一主播账户同时上麦的第二主播账户。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述参赛请求中还携带有竞赛时长;
所述方法还包括:
所述服务器当所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛的持续时长达到所述竞赛时长时,终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述终端当接收到用户输入的竞赛结束指令时,向所述服务器发送竞赛结束请求;
所述服务器终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示数据;
所述终端根据所述竞赛结束特效展示数据,在预设区域展示竞赛结束特效。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示时长;
所述终端当展示所述竞赛结束特效的持续时长达到所述服务器发送的竞赛结束特效展示时长时,取消所述竞赛结束特效的展示。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述终端当接收到对所述竞赛结束特效的关闭指令时,取消所述竞赛结束特效的展示。
8.一种进行主播竞赛的系统,其特征在于,所述系统包括:
终端,用于向服务器发送参赛请求,其中,所述参赛请求中携带有竞赛开始时刻;
所述服务器,用于确定所述终端登录的第一主播账户对应的进行主播竞赛的第二主播账户;
所述服务器,用于当到达所述竞赛开始时刻时,启动所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
9.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述服务器,用于:
确定与所述终端登录的第一主播账户处于连麦状态的第二主播账户,其中,所述处于连麦状态是指所述第一主播账户与所述第二主播账户的直播间中分别同时播放所述第一主播账户与所述第二主播账户对应的直播视频;或者,
确定所述终端登录的第一主播账户对应的直播间内与所述第一主播账户同时上麦的第二主播账户。
10.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述参赛请求中还携带有竞赛时长;
所述服务器,用于当所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛的持续时长达到所述竞赛时长时,终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
11.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述终端,用于当接收到用户输入的竞赛结束指令时,向所述服务器发送竞赛结束请求;
所述服务器,用于终止所述第一主播账户与所述第二主播账户的主播竞赛。
12.根据权利要求10或11所述的系统,其特征在于,所述服务器,用于向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示数据;
所述终端,用于根据所述竞赛结束特效展示数据,在预设区域展示竞赛结束特效。
13.根据权利要求12所述的系统,其特征在于,所述服务器,用于向所述第一主播账户和所述第二主播账户对应的直播间内的所有账户的登录终端,发送竞赛结束特效展示时长;
所述终端,用于当展示所述竞赛结束特效的持续时长达到所述服务器发送的竞赛结束特效展示时长时,取消所述竞赛结束特效的展示。
14.根据权利要求12所述的系统,其特征在于,所述终端,用于当接收到对所述竞赛结束特效的关闭指令时,取消所述竞赛结束特效的展示。
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