CN109151592B - 跨频道连麦的互动方法、装置以及服务器 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种跨频道连麦的互动方法、装置以及服务器,所述的方法包括:开启各个主播端的跨频道连麦互动模式,并启动各个主播端对应的座位控件;统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行排序,获得各个主播端的排序结果;将各个主播端的排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于排序结果在对应的座位控件的显示区域中显示对应的用户。本申请实施例提高了用户留存率。
Description
技术领域
本申请涉及直播技术领域,具体而言,本申请涉及一种跨频道连麦的互动方法、装置以及服务器。
背景技术
随着科技的发展,直播技术不断突破,跨频道连麦被越来越广泛的应用到直播领域中。连麦指的是两个人不在同一个地方,通过网络能把声音合到一起唱歌和聊天。跨频道连麦指的是一个直播间中的主播和另一个直播间中的主播进行连麦,用户通过送礼等跟主播进行支持互动。但是,目前的跨频道连麦的互动方式单一,导致用户留存率不高。
发明内容
本申请针对现有方式的缺点,提出一种跨频道连麦的互动方法、装置以及服务器,以丰富跨频道连麦的互动方式,提高用户留存率。
本申请的实施例根据第一个方面,提供了一种跨频道连麦的互动方法,包括:
开启各个主播端的跨频道连麦互动模式,并启动各个主播端对应的座位控件;
统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;
基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行排序,获得各个主播端的排序结果;
将各个主播端的排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于排序结果在对应的座位控件的显示区域中显示对应的用户。
在一个实施例中,所述将各个主播端的排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于排序结果在对应的座位控件的显示区域中显示对应的用户,之后,还包括:
重新统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;
基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行重新排序,获得各个主播端的重新排序结果;
将各个主播端的重新排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于重新排序结果对对应的座位控件的显示区域中显示的用户进行更新。
在一个实施例中,所述方法还包括:
若检测到一个座位控件的显示区域中显示的用户同时也在另一个座位控件的显示区域中显示,向最早显示该用户的座位控件对应的主播端发送替换该用户的通知。
在一个实施例中,所述方法还包括:
在跨频道连麦互动模式结束后,统计各个主播获得的虚拟资源数量;
根据虚拟资源数量的大小确定胜利方和失败方;
发送胜利的标识给所述胜利方进行显示,发送失败的标识给所述失败方进行显示。
在一个实施例中,所述方法还包括:
向所述胜利方中赠送虚拟资源数量最多的用户所在的终端发送惩罚道具标识,以使该用户根据所述惩罚道具标识对所述失败方实施惩罚。
在一个实施例中,所述方法还包括:
在惩罚过程中,若检测到座位控件的显示区域中显示的用户退出对应的直播间,向该座位控件对应的主播端发送在该座位控件的显示区域中继续显示该用户的通知。
在一个实施例中,所述方法还包括:
接收用户所在终端发送的包含主播端标识的排序结果查询请求;
将所述主播端标识对应的主播端的排序结果返回给用户所在终端。
本申请的实施例根据第二个方面,还提供了一种跨频道连麦的互动装置,包括:
启动模块,用于开启各个主播端的跨频道连麦互动模式,并启动各个主播端对应的座位控件;
虚拟资源统计模块,用于统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;
排序模块,用于基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行排序,获得各个主播端的排序结果;
排序结果反馈模块,用于将各个主播端的排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于排序结果在对应的座位控件的显示区域中显示对应的用户。
本申请的实施例根据第三个方面,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的跨频道连麦的互动方法。
本申请的实施例根据第四个方面,还提供了一种服务器,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现上述任意一项所述的跨频道连麦的互动方法。
上述的跨频道连麦的互动方法、装置以及服务器,不仅开启主播端之间的跨频道连麦互动模式,还启动每个主播端对应的座位控件,该座位控件用于显示用户信息,在互动过程中,每个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送虚拟资源,根据虚拟资源的数量确定哪些用户可以上坐席(即在座位控件的显示区域中显示),相较于传统技术中用户仅能通过送礼等跟主播互动的方式,本申请增加了用户在跨频道连麦互动过程中的参与度,增加用户跟主播的互动过程,由此增加跨频道连麦的互动效果,丰富了跨频道连麦的互动方式,提高用户留存率。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本申请一个实施例的跨频道连麦的互动方法所应用硬件环境的示意图;
图2为本申请一个实施例的跨频道连麦的互动方法的流程示意图;
图3为本申请一个实施例的主播侧上座条的示意图;
图4为本申请一个实施例的用户侧上座条的示意图;
图5为本申请一个实施例的互动结果显示界面示意图;
图6为本申请另一个实施例的互动结果显示界面示意图;
图7为本申请一个实施例的惩罚道具弹窗示意图;
图8为本申请一个实施例的跨频道连麦的互动装置的结构示意图;
图9为本申请一个实施例的服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本申请所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本申请实施例提供的跨频道连麦的互动方法可以应用于如图1所示的由各个主播端110以及服务器120构成的硬件环境中。如图1所示,各个主播端110和服务器120通过网络进行连接,本申请实施例提供的跨频道连麦的互动方法可以服务器120中执行。服务器120开启各个主播端110的跨频道连麦互动模式,并启动各个主播端110对应的座位控件,统计各个主播端110所处的直播间中各个用户向对应主播赠送的虚拟资源数量,向各个主播端110返回排序结果。各个主播端110根据对应的排序结果对用户上座。
如图2所示,在一个实施例中,一种跨频道连麦的互动方法,包括:
S201、开启各个主播端的跨频道连麦互动模式,并启动各个主播端对应的座位控件。
各个主播端包括连麦主播端和被连麦主播端。连麦主播端为请求开启跨频道连麦互动模式的主播端。被连麦主播端为同意开启跨频道连麦互动模式的主播端。被连麦主播端和连麦主播端可以为PC(personal computer,个人计算机)端,也可以为智能手机端,本申请并不对此做出限定。
开启的跨频道连麦互动模式可以作为一项独立的模式,也可以作为其他已有互动模式的补充模式,例如,跨频道连麦互动模式可以作为欢乐斗插件好友PK下的拓展模式,命名为连麦激战模式。用户在PK点击互动插件中心,然后欢乐斗,若属于连麦激战模式则标识出来。另外,若跨频道连麦互动模式作为拓展模式,则需要设置选择控件,主播通过该选择控件勾选该跨频道连麦互动模式时,服务器按照跨频道连麦互动模式来加载,主播取消勾选该跨频道连麦互动模式时,服务器按照原有互动模式进行加载。另外,可以设置参与跨频道连麦互动模式的主播权限,主播权限可以通过白名单方式给予,白名单可以定时进行更新,例如,首批导入年度积分前100名主播,新增名单约2周更新一批。
座位控件用于显示用户信息,可以为座位条等。每个主播端对应的座位控件数量可以根据实际需要进行设置,例如,开启后双方各有4个坐席。座位控件显示用户信息的规则可以根据实际需要进行设置,例如,用户通过赠送虚拟资源进行上座,按照虚拟资源数量由多到少进行排序,邀请方座位控件次序按照自右往左排,被邀请方(即PK方)按自左往右排。如果主播端为智能手机端,由于插件增加了坐席位,因此营收流水走马灯位置需要往下调整,避免与座位控件的显示区域重合。
启动的过程可以包括:连麦主播端向服务器发送跨频道连麦互动模式开启请求,该开启请求包含被连麦主播端的标识以及连麦激战模式(即跨频道连麦互动模式)的标识,服务器标记当前跨频道连麦为连麦激战类型,并向接收连麦激战模式的另一主播端传输连麦激战类型的值,对方主播端接收到这个值之后,则开启连麦激战活动模式,并启动座位控件。
为了更好的理解上述过程,结合一个具体例子进行说明。
主播开启权限,当主播具备连麦激战模式的权限的时候,主播就有连麦激战模式的入口,主播可以通过邀请好友进行互动的形式,与好友进行连麦激战。具体的,主播点击互动中心,选择欢乐斗,选择好友模式,点开好友模式后进入面板,当对方主播也是白名单用户,即带有“MVP(most valuable player,最有价值游戏者)激战”选项,也即是连麦激战模式选项,勾选该选项后点击“邀请”,即完成邀请,并切换到等待对方确认的页面。若“MVP激战”选项去掉勾选,主播发出邀请为普通模式。非白名单中的主播,无“MVP激战”选项。
为了实现更好的互动,可选的,在面板中增加“MVP激战”的说明,点击进入说明页面,点击关闭按钮则关闭说明页面,用户返回“好友模式”面板。该说明中可以介绍连麦激战的互动规则,例如,该说明包括:1、PK(对决)过程和惩罚过程与欢乐斗好友模式一致。2、PK过程双方各有N个坐席,用户通过刷礼物支持主播争上坐席,统计在本场PK中支持票数最多的用户。3、PK结束后,胜方的MVP用户可以选择惩罚挂件施放在失败方,惩罚结束后通过治疗神油等去除挂件。4、是否使用MVP激战模式取决于好友邀请者,发起者如去掉MVP激战勾选后即为常规的好友模式。5、功能收发PC开播主播,优先开放给年度积分前100名主播使用,系统将定期更新主播名单,等等。
属于配置名单的主播,被邀请后,会收到邀请信息,邀请信息带有激战模式名称以及发出邀请的主播名等等,主播点击接受,即可成功开启连麦激战模式,并启动欢乐斗的上座条,开启后PK双方各有4个坐席。
如图3所示,为主播侧上座条的示意图,主播1和主播2进行跨频道连麦互动,其中,主播1为邀请方,主播2为被邀请方,主播1和主播2分别对应4个坐席,邀请方的坐席按照赠送虚拟资源数量从左至右依次增加,即坐席上标识的4、3、2和1对应的虚拟资源数量依次增加,被邀请方的坐席按照赠送虚拟资源数量从右至左依次增加减少,即坐席上标识的1、2、3和4对应的虚拟资源数量依次减少。图4为用户侧上座条的示意图,与图3的不同之处在于没有结束控件。
用户上坐席后,会显示用户头像或者其他用户信息。为了方便用户操作,可选的,右键点击用户头像,可以拉出选项框,选项框的内容可以根据实际需要进行设置,例如,选项框的包括:关注Ta,使用道具,个人信息,所在频道以及加为好友等等。未有人上坐席时,可以显示“空”状态的默认图片。
S202、统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量。
虚拟资源可以为礼物或者虚拟货币等等。每个主播端的主播均对应一个直播间,该直播间中有多个用户,在互动过程中,即PK环节下,每个直播间中的用户对该直播间的主播赠送虚拟资源,服务器实时统计每个直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量。
以主播端1和主播端2进行PK互动为例,主播端1的直播间中的各个用户向主播端1的主播赠送虚拟资源,服务器统计主播端1中各个用户赠送的虚拟资源的数量,主播端2的直播间中的各个用户向主播端2的主播赠送虚拟资源,服务器统计主播端2中各个用户赠送的虚拟资源的数量。
S203、基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行排序,获得各个主播端的排序结果。
针对每一个直播间,服务器按照虚拟资源数量由多至少或者由少至多的顺序对该直播间中的各个用户进行排序,相当于PK环节的即时贡献榜,获得每一个主播端的排序结果。
S204、将各个主播端的排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于排序结果在对应的座位控件的显示区域中显示对应的用户。
获得主播端的排序结果后,服务器根据排序结果确定哪些用户有权限在座位控件的显示区域中显示以及具体显示的位置,然后对频道(即直播间)内的用户发送频道内的广播,频道内的广播会包含当前排名的用户的昵称、头像图片等信息。
所有直播间的用户(包括主播、有权限在座位控件的显示区域中显示的用户以及普通观众)收到频道内广播之后,根据用户的排名更新座位控件的坐席信息,例如,在座位控件的显示区域中显示排名前几位的用户信息。用户首次上座时,可选的,头像有高亮或加圈标识出来。
本实施例实现了跨频道连麦过程中用户的上座,增加了用户在跨频道连麦互动过程中的参与度,增加了用户跟主播的互动过程,由此增加跨频道连麦的互动效果,丰富了跨频道连麦的互动方式,提高用户留存率。
在一个实施例中,所述将各个主播端的排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于排序结果在对应的座位控件的显示区域中显示对应的用户,之后,还包括:
S205、重新统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;
S206、基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行重新排序,获得各个主播端的重新排序结果;
S207、将各个主播端的重新排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于重新排序结果对对应的座位控件的显示区域中显示的用户进行更新。
本实施例提供了用户抢座的逻辑,跨频道连麦互动模式进行过程中,也即是PK开始后,当主播端的坐席满坐,即该主播端对应的每一个座位控件的显示区域中均显示有用户信息,服务器会继续实时获取用户赠送的虚拟资源的数量,根据最新获得数量对直播间的各个用户进行重新排序,并将最新排序结果返回给所有直播间的用户,那么主播端所处直播间的用户只要赠送虚拟资源的数量高于先前坐席上的一人,即可成功抢到坐席,此过程为抢座过程。可选的,本场PK首次抢座成功的用户可以在插件上展示走马灯效果,本直播间用户可见,展示时间可以根据实际需要进行设置,例如3秒,另一用户当虚拟资源数量被超越时则下座。
在一个实施例中,所述方法还包括:若检测到一个座位控件的显示区域中显示的用户同时也在另一个座位控件的显示区域中显示,向最早显示该用户的座位控件对应的主播端发送替换该用户的通知。本实施例中,在跨频道连麦互动模式进行过程中,若一个座位控件A的显示区域中显示的用户退出对应的直播间A并进入另一个座位控件B对应的直播间B,该用户向直播间B的主播赠送的虚拟资源数量使其能够在座位控件B中显示,直播间A中的其它用户赠送的虚拟资源数量不足以将该用户从座位控件A中替换,则服务器可以向直播间A对应的主播端发送替换该用户的通知,该主播端接收到该通知后将该用户进行替换。服务器发送的通知可以为不包含该用户的排序结果,主播端根据该排序结果更新座位控件的显示区域中显示的用户。服务器发送的通知也可以仅是通知信息,主播端接收到该通知信息后将该用户从最近接收的排序结果中剔除,然后根据剔除该用户的排序结果更新座位控件的显示区域中显示的用户。
综上,在PK过程中,坐席上的用户离开直播间或退出应用,一般只有上述两种情况坐席被替换:a.用户赠送的虚拟资源数量被超越;b.用户上另一方的坐席。除以上情况,坐席将保留。
为了方便查看用户赠送的虚拟资源数量排行情况,在一个实施例中,所述方法还包括:接收用户所在终端发送的包含主播端标识的排序结果查询请求;将所述主播端标识对应的主播端的排序结果返回给用户所在终端。本实施例中,设置查询控件入口,如图3或者图4的激战榜所标识的控件,用户点击查询控件入口,从服务器获取想要查看的榜单信息,榜单信息显示的用户信息可以根据实际需要进行设置,例如,用户打开坐席榜单列表,显示送礼前10的用户和票数。为了提高查询效果,一般默认查询用户所在直播间的榜单信息,如果用户想要查看PK直播间的榜单信息,可以通过切换tab等快捷方式查看对方榜单。
在一个实施例中,所述方法还包括:在跨频道连麦互动模式结束后,统计各个主播获得的虚拟资源数量;根据虚拟资源数量的大小确定胜利方和失败方;发送胜利的标识给所述胜利方进行显示,发送失败的标识给所述失败方进行显示。PK完成后,服务器会实时统计各个主播的虚拟资源数量,将虚拟资源数量多的确定为胜利方,将虚拟资源数量少确定为失败方,并发送胜利的标识给胜利方显示,发送失败的标识给失败方显示。
胜利方的标识和失败方的标识可以根据实际需要进行设置。例如,如图5所示,若全场MVP(即胜利方和失败方整个的MVP)在胜利方,失败方显示团灭,并灰掉显示,另外,MVP标识在PK结束后展示,标识展示带动态效果。又例如,如图6所示,如全场MVP在失败方,则显示MVP,其余灰掉,另外,MVP标识在PK结束后展示,标识展示带动态效果。
在一个实施例中,所述方法还包括:向所述胜利方中赠送虚拟资源数量最多的用户所在的终端发送惩罚道具标识,以使该用户根据所述惩罚道具标识对所述失败方实施惩罚。本实施例中,对于胜利方,在PK结束后,服务器将下发惩罚道具标识,如图7所示,胜利方中的MVP展示惩罚道具标识弹窗,选择要施放的惩罚道具,用户点击选中,再点击“使用”完成施放,此时对方主播在惩罚阶段显示该惩罚道具。
惩罚道具可以通过服务器配置,并能根据运营提供的素材进行更新。惩罚道具可以是一些AR(Augmented Reality,增强现实技术)挂件,如图7所示,弹框显示配置的4款惩罚道具,用户点击选中,再点击“使用”完成施放,此时对方主播在惩罚阶段显示该道具挂件。另外,还可以在弹框上设置计时器,用户需要在计时器规定的时间内完成选择,例如倒计时为10秒,如未选择,系统随机选择一个挂件。使用惩罚道具后,可以不再贴止血贴,如用户在上一场贴有止血贴或惩罚道具时,再次被施放惩罚道具,则去除原惩罚挂件,挂上新的挂件。
PK结束后,可以通过治疗神油消除失败方主播的惩罚道具,或者,设置惩罚道具挂载的最长时间,例如10分钟,在该时间到达时,系统自动消除主播的惩罚道具。
另外,惩罚道具施放时可广播全体人员可见。可设置引导提示,例如:PK结果公布后,欢乐斗文字区域将走马灯显示:胜方MVP即将施放惩罚道具,结束后可用道具清除;走马灯时长约3-4秒,显示结束将切换回惩罚提示。当MVP施放道具后,欢乐斗文字区域切换走马灯显示:MVP选择施放猪头道具(猪头为变量,根据选择的道具名称改变);显示结束后切换回惩罚提示。如MVP超时未选择道具,欢乐斗文字区域切换走马灯显示:超时未选择,系统默认给予止血贴道具,显示结束后切换回惩罚提示。
在一个实施例中,所述方法还包括:在惩罚过程中,若检测到座位控件的显示区域中显示的用户退出对应的直播间,向该座位控件对应的主播端发送在该座位控件的显示区域中继续显示该用户的通知。如在惩罚阶段,坐席上的用户离开直播间或退出应用,坐席也一直保留。
基于同一发明构思,本申请还提供一种跨频道连麦的互动装置,下面结合附图对本申请装置的具体实施方式进行详细描述。
如图8所示,在一个实施例中,一种跨频道连麦的互动装置,包括:
启动模块301,用于开启各个主播端的跨频道连麦互动模式,并启动各个主播端对应的座位控件;
虚拟资源统计模块302,用于统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;
排序模块303,用于基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行排序,获得各个主播端的排序结果;
排序结果反馈模块304,用于将各个主播端的排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于排序结果在对应的座位控件的显示区域中显示对应的用户。
在一个实施例中,虚拟资源统计模块302还用于重新统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;排序模块303还用于基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行重新排序,获得各个主播端的重新排序结果;排序结果反馈模块304还用于将各个主播端的重新排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于重新排序结果对对应的座位控件的显示区域中显示的用户进行更新。
在一个实施例中,所述装置还包括替换通知发送模块,用于在检测到一个座位控件的显示区域中显示的用户同时也在另一个座位控件的显示区域中显示时,向最早显示该用户的座位控件对应的主播端发送替换该用户的通知。
在一个实施例中,所述装置还包括结果反馈模块,所述结果反馈模块用于在跨频道连麦互动模式结束后,统计各个主播获得的虚拟资源数量;根据虚拟资源数量的大小确定胜利方和失败方;发送胜利的标识给所述胜利方进行显示,发送失败的标识给所述失败方进行显示。
在一个实施例中,结果反馈模块还用于向所述胜利方中赠送虚拟资源数量最多的用户所在的终端发送惩罚道具标识,以使该用户根据所述惩罚道具标识对所述失败方实施惩罚。
在一个实施例中,结果反馈模块还用于在惩罚过程中,在检测到座位控件的显示区域中显示的用户退出对应的直播间时,向该座位控件对应的主播端发送在该座位控件的显示区域中继续显示该用户的通知。
在一个实施例中,所述装置还包括查询模块,所述查询模块用于接收用户所在终端发送的包含主播端标识的排序结果查询请求;将所述主播端标识对应的主播端的排序结果返回给用户所在终端。
上述跨频道连麦的互动装置的其它技术特征与上述跨频道连麦的互动方法的技术特征相同,在此不予赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的跨频道连麦的互动方法。其中,所述存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random AcceSS Memory,随即存储器)、EPROM(EraSableProgrammable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(ElectricallyEraSable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本申请实施例还提供一种服务器,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现上述任意一项所述的跨频道连麦的互动方法。
图9为本申请服务器的结构示意图,包括处理器420、存储装置430、输入单元440以及显示单元450等器件。本领域技术人员可以理解,图9示出的结构器件并不构成对所有服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件。存储装置430可用于存储应用程序410以及各功能模块,处理器420运行存储在存储装置430的应用程序410,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理。存储装置430可以是内存储器或外存储器,或者包括内存储器和外存储器两者。内存储器可以包括只读存储器、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦写可编程ROM(EEPROM)、快闪存储器、或者随机存储器。外存储器可以包括硬盘、软盘、ZIP盘、U盘、磁带等。本申请所公开的存储装置包括但不限于这些类型的存储装置。本申请所公开的存储装置430只作为例子而非作为限定。
输入单元440用于接收信号的输入,以及接收主播端发送的跨频道连麦互动模式开启请求等等。输入单元440可包括触控面板以及其它输入设备。触控面板可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并根据预先设定的程序驱动相应的连接装置;其它输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如播放控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。显示单元450可用于显示用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种菜单。显示单元450可采用液晶显示器、有机发光二极管等形式。处理器420是计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电脑的各个部分,通过运行或执行存储在存储装置430内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储装置内的数据,执行各种功能和处理数据。
在一实施方式中,服务器包括一个或多个处理器420,以及一个或多个存储装置430,一个或多个应用程序410,其中所述一个或多个应用程序410被存储在存储装置430中并被配置为由所述一个或多个处理器420执行,所述一个或多个应用程序410配置用于执行以上实施例所述的跨频道连麦的互动方法。
上述跨频道连麦的互动方法、装置以及服务器,服务器开启跨频道连麦互动模式,并启动座位控件,用户通过支持主播上坐席,支持越多即可在直播间内抢夺坐席,直播PK结束,显示对应结果,胜方可以选择惩罚道具,惩罚阶段结束可以通过治疗神油等清除道具特效,由此增加跨频道连麦的互动效果,提高了用户留存率。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
应该理解的是,在本申请各实施例中的各功能单元可集成在一个处理模块中,也可以各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成于一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种跨频道连麦的互动方法,其特征在于,包括:
开启各个直播间的主播端的跨频道连麦互动模式,并启动各个主播端对应的座位控件;
统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;
基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行排序,获得各个主播端的排序结果;
将各个主播端的排序结果发送给各个直播间的用户,以使各个直播间在所述座位控件显示区域中显示与排序结果相应的用户;
若一个第一座位控件的显示区域中显示的用户退出对应的第一直播间并进入第二座位控件对应的第二直播间,该用户向第二直播间的主播赠送的虚拟资源数量使其能够在第二座位控件中显示,第一直播间中的其它用户赠送的虚拟资源数量不足以将该用户从第一座位控件中替换,则服务器向第一直播间对应的主播端发送替换该用户的通知,该第一直播间的主播端接收到该通知后将该用户进行替换,第一直播间的主播端根据该用户被替换后的排序结果更新座位控件的显示区域中显示的用户。
2.根据权利要求1所述的跨频道连麦的互动方法,其特征在于,所述将各个主播端的排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于排序结果在对应的座位控件的显示区域中显示对应的用户,之后,还包括:
重新统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;
基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行重新排序,获得各个主播端的重新排序结果;
将各个主播端的重新排序结果发送给所有直播间的用户,以使所有直播间的用户基于重新排序结果对对应的座位控件的显示区域中显示的用户进行更新。
3.根据权利要求1所述的跨频道连麦的互动方法,其特征在于,还包括:
若检测到一个座位控件的显示区域中显示的用户同时也在另一个座位控件的显示区域中显示,向最早显示该用户的座位控件对应的主播端发送替换该用户的通知。
4.根据权利要求1所述的跨频道连麦的互动方法,其特征在于,还包括:
在跨频道连麦互动模式结束后,统计各个主播获得的虚拟资源数量;
根据虚拟资源数量的大小确定胜利方和失败方;
发送胜利的标识给所述胜利方进行显示,发送失败的标识给所述失败方进行显示。
5.根据权利要求4所述的跨频道连麦的互动方法,其特征在于,还包括:
向所述胜利方中赠送虚拟资源数量最多的用户所在的终端发送惩罚道具标识,以使该用户根据所述惩罚道具标识对所述失败方实施惩罚。
6.根据权利要求5所述的跨频道连麦的互动方法,其特征在于,还包括:
在惩罚过程中,若检测到座位控件的显示区域中显示的用户退出对应的直播间,向该座位控件对应的主播端发送在该座位控件的显示区域中继续显示该用户的通知。
7.根据权利要求1至6任意一项所述的跨频道连麦的互动方法,其特征在于,还包括:
接收用户所在终端发送的包含主播端标识的排序结果查询请求;
将所述主播端标识对应的主播端的排序结果返回给用户所在终端。
8.一种跨频道连麦的互动装置,其特征在于,包括:
启动模块,用于开启各个直播间的主播端的跨频道连麦互动模式,并启动各个主播端对应的座位控件;
虚拟资源统计模块,用于统计各个主播端所处的直播间中各个用户向对应的主播赠送的虚拟资源数量;
排序模块,用于基于虚拟资源数量分别对各个主播端所处的直播间中各个用户进行排序,获得各个主播端的排序结果;
排序结果反馈模块,用于将各个主播端的排序结果发送给各个直播间的用户,以使各个直播间在所述座位控件的显示区域中显示与排序结果相应的用户;若一个第一座位控件的显示区域中显示的用户退出对应的第一直播间并进入第二座位控件对应的第二直播间,该用户向第二直播间的主播赠送的虚拟资源数量使其能够在第二座位控件中显示,第一直播间中的其它用户赠送的虚拟资源数量不足以将该用户从第一座位控件中替换,则服务器向第一直播间对应的主播端发送替换该用户的通知,该第一直播间的主播端接收到该通知后将该用户进行替换,第一直播间的主播端根据该用户被替换后的排序结果更新座位控件的显示区域中显示的用户。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任意一项所述的跨频道连麦的互动方法。
10.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任意一项所述的跨频道连麦的互动方法。
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