CN110856032B - 一种直播方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种直播方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种直播方法、装置、设备及存储介质。该方法通过在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定该主播用户发送的、或观众用户发送至该主播用户的业务数据;显示该主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;将该业务数据满足该触发条件的主播用户,确定为目标用户;将除该目标用户外的该主播用户所对应的虚拟形象,以该虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示,解决因互动业务展示方式单一所带来的互动活跃度低的问题,实现丰富互动业务的展示方式,以增加参与互动业务的观众用户数量,增加观众用户参与互动业务的活跃度,方便基于活跃度管理主播用户,以减少直播平台因观众用户切换直播间所使用的服务器资源。

Description

一种直播方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及直播技术,尤其涉及一种直播方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
现有技术中,观众用户可以在直播间中通过发送互动数据(如弹幕、虚拟物品等)的方式,与主播用户进行互动。
但直播间中的互动存在展示方式单一的问题。一般的是,直播间可以将观众用户所发送的互动数据进行展示,但观众用户无法从该互动数据的展示中,确定自己对主播用户的评分的贡献。也就是说,单一的互动展示方式,容易减少参与该互动的观众用户的数量,降低观众用户参与该互动的积极性。
进一步的,在观众用户与主播用户之间的互动积极性降低的情况下,直播间难以依据直播间的互动情况对主播用户进行排序。当观众用户需要基于上述互动情况的观看需求时,则需要自己在繁多的直播间中选择所需的直播间,既严重耗费了观众的时间和流量,又会因为观众的直播间切换频率的增大,加大了直播平台的切换处理压力。
发明内容
本发明提供一种直播方法、装置、设备及存储介质,以实现丰富互动业务的展示方式,以增加参与互动业务的观众用户的数量,增加观众用户参与互动业务的活跃度,方便基于活跃度对主播用户进行管理,以减少观众用户选择主播用户所耗费的时间和网络流量,减少直播平台因观众用户切换直播间所使用的服务器资源的技术效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种直播方法,该方法包括:
在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据;
显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;
将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户;
将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示。
进一步的,所述业务数据包括第一文本数据;
所述将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户,包括:
显示服务器下发的第二文本数据;
接收所述主播用户发送的所述第一文本数据;
当所述第一文本数据与所述第二文本数据匹配时,确定所述第一文本数据满足所述触发条件;
将发送满足所述触发条件的所述第一文本数据的主播用户,确定为目标用户。
进一步的,所述将发送满足所述触发条件的所述第一文本数据的主播用户,确定为目标用户,包括:
将发送满足所述触发条件的所述第一文本数据的主播用户,确定为候选用户;
以预设的概率,将所述候选用户确定为目标用户。
进一步的,所述业务数据包括互动数据;
所述将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户,包括:
从所述业务数据中确定所述观众用户发送至所述主播用户的互动数据;
当所述互动数据的数量超过预置的阈值时,确定所述主播用户的互动数据满足所述触发条件;
将接收到满足所述触发条件的互动数据的主播用户,确定为目标用户。
进一步的,所述业务数据包括操作指令;
所述将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户,包括:
接收所述主播用户发送的所述操作指令;
响应于所述操作指令,以使所述虚拟形象执行与所述操作指令相关联的动作;
当所述虚拟形象在执行所述动作的过程中与所述虚拟道具接触时,确定所述操作指令满足所述触发条件;
将发送满足所述触发条件的所述操作指令的主播用户,确定为目标用户。
进一步的,所述虚拟形象包括主虚拟形象;所述显示方式包括缩放模式;
所述将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示,包括:
基于所述缩放模式,对除所述目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象进行缩放操作。
进一步的,所述显示方式还包括变换模式;
所述将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示,包括:
基于所述变换模式,以预设形象取代除所述目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象。
进一步的,在所述将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示之后,还包括:
将所述主播用户的业务数据转换为所述主播用户的用户分值。
进一步的,所述业务数据包括互动数据;所述将所述主播用户的业务数据转换为所述主播用户的用户分值,包括:
从所述业务数据中确定所述观众用户发送至所述主播用户的互动数据;
针对每一所述主播用户,基于应用所述虚拟道具确定的、关于所述互动数据的第一转换权重;
将所述互动数据转换为对应的标准分值;
将所述标准分值的和,作为所述主播用户的标准用户分值;
将所述第一转换权重及所述标准用户分值的乘积,作为所述主播用户的用户分值。
进一步的,所述虚拟形象还包括副虚拟形象;
所述将所述互动数据转换为对应的标准分值,包括:
确定所述互动数据的类型;
确定与所述副虚拟形象关联设置的、为所述类型的互动数据所分配的第二转换权重;
将所述第二转换权重与所述互动数据原始的标准分值的乘积,作为所述互动数据新的标准分值。
进一步的,所述互动数据包括弹幕数据;
所述将所述互动数据转换为对应的标准分值,包括:
确定服务器下发的参考数据;
当所述弹幕数据与所述参考数据一致时,将所述弹幕数据作为目标弹幕数据;
确定主播用户接收到的所述目标弹幕数据的数量;
依据所述目标弹幕数据的数量与标准分值的映射关系,将所述目标弹幕数据转换为对应的标准分值。
第二方面,本发明实施例还提供了一种直播装置,该装置包括:
业务数据确定模块,用于在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据;
虚拟显示模块,用于显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;
目标用户确定模块,用于将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户;
虚拟道具触发模块,用于将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示。
第三方面,本发明实施例还提供了一种直播设备,该设备包括:存储器以及一个或多个处理器;
所述存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如第一方面中任一所述的直播方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如第一方面中任一所述的直播方法。
本发明实施例通过在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据;显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户;将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示,解决因互动业务的展示方式单一所带来的互动的活跃度低的问题,实现丰富互动业务的展示方式,以增加观众用户参与互动业务的活跃度的技术效果。
附图说明
图1A为本发明实施例一提供的一种直播方法的流程图;
图1B为本发明实施例一提供的一种互动页面的示意图;
图2为本发明实施例二提供的一种直播方法的流程图;
图3为本发明实施例三提供的一种直播装置的结构示意图;
图4为本发明实施例四提供的一种直播设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1A为本发明实施例一提供的一种直播方法的流程图,图1B为本发明实施例一提供的一种互动页面的示意图。本实施例可适用于为直播间提供互动业务的情况,具体的,可以适用于为互动业务提供多种展示方式的应用场景。
该方法可以由直播设备来执行。其中,该直播设备可以是服务器、电脑、移动终端等。服务器可以是集群服务器或者独立服务器。移动终端可以是手机、平板等终端。
参照图1A,该方法具体包括如下步骤:
S110、在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据。
本实施例中,该方法可以应用于直播平台中。一般的,直播平台中的用户包括主播用户和观众用户。直播平台中可以使用唯一标识号表示用户。其中,主播用户可以在直播平台中建立直播间,以在该直播间中播放上传的直播内容。观众用户则可以在该直播间中观看该直播内容。
进一步的,直播平台中可以设置有互动业务。
该互动业务是直播平台提供的一种主播用户与观众用户之间进行互动的业务。通过互动业务的设置,可以提高主播用户发布直播内容,观众用户观看直播内容的积极性,进一步的,可以保持直播平台中主播用户和观众用户的存量。直播平台还可以根据互动业务中的互动情况,为主播用户进行用户分值的评分,以基于该用户分值评价主播用户的受欢迎程度,所主持的直播间的活跃度等。
需要注意的是,本实施例中,为了丰富互动业务的展示方式,互动业务除了主播用户与观众用户之间的互动之外,还包括主播用户之间的互动、观众用户之间的互动等。
具体的,本实施例中的互动业务的参与对象包括至少两个主播用户,以及访问各主播用户的直播间的观众用户。进一步的,该互动业务的方式,可以是观众用户辅助主播用户以比拼的方式进行互动,并在比拼的过程中对各方主播用户之间的互动情况对主播用户的用户分值进行确定。
本实施例中,业务数据为主播用户与观众用户在参与互动业务过程中所产生的数据。该业务数据可以是观众用户在在参与互动业务过程中,发送至主播用户的互动数据,如互动数据可以包括观众用户发送至主播用户的虚拟物品、弹幕数据等,以进行观众用户和主播用户之间的互动。
进一步的,业务数据可以用于计算主播用户的用户分值,以评价主播用户的受欢迎程度,所主持的直播间的活跃度等。
在一具体的实施例中,可以由一方主播用户向直播平台的服务器发送针对邀请另一方主播用户参与互动业务所发起的请求,在另一方主播用户响应该请求时,确定该互动业务成功建立。并在该互动业务开始时,主播用户或者观众用户的客户端可以进入该互动业务所对应的互动页面,以在该互动页面中展示该互动业务。
S120、显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具。
本实施例中,虚拟形象是一种存在于计算机中的、附有一定人物特征(表情、动作等)的拟人形象,可以理解为卡通、角色模型等,可以是以人物形象、动物形象进行展示。该虚拟形象可以是平面的或者是三维的。
进一步的,虚拟道具是一种存在于计算机中的、附有一定功能的工具,并且在触发条件生效时,完成该附有的功能。本实施例中,虚拟道具所附有的功能可以是产生特效。如当虚拟道具作用于某一虚拟形象时,可以在该虚拟形象上产生与该虚拟道具相关联的特效,以增加互动业务的展示方式,加强观众用户的视觉冲击。进一步的,虚拟道具由服务器下发,数量可以为至少两个,并可以是以飘落的方式在互动页面中进行展示。虚拟道具出现的时机可以是距离互动业务开始时间预设时长之后,也可以是业务数据满足一定数量之后。当然,还可以设置虚拟道具的消失时间。
在一实施例中,虚拟形象可以包括主虚拟形象和副虚拟形象;其中,主虚拟形象可以表现为人物形象,副虚拟形象可以是表现为类人的精灵形象。
在一具体的实施方式中,参照图1B,在主播用户进入互动业务时,可以在互动业务所对应的互动页面中显示主播用户的虚拟形象10(包括主虚拟形象11和副虚拟形象12),使得主播用户之间的互动,可以通过虚拟形象10进行展示。进一步的,可以在主播用户的互动过程中,在互动页面显示虚拟道具20供主播用户抢夺。抢夺到该虚拟道具20的主播用户,可以将该虚拟道具20应用到指定的其他主播用户的虚拟形象10上,以更改该虚拟形象10的显示方式。该虚拟道具20出现的方式可以是自上而下的飘落、或自左而右的滑动的形式,。
S130、将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户。
本实施例中,在满足触发条件时,可以触发虚拟道具的功能生效,如针对虚拟形象的特效生效。
进一步的,本实施例中,触发条件与业务数据相关,对于不同的业务数据,可以对应于不同的触发条件。示例性的,本实施例中,业务数据可以包括第一文本数据、互动数据和操作指令等。
1、业务数据为第一文本数据
本实施例中,可以在互动页面上显示服务器下发的第二文本数据,该第二文本数据用于提示主播用于输入与第二文本数据匹配的第一文本数据,以抢夺虚拟道具。进一步的,接收多个主播用户发送的第一文本数据。具体的,当主播用户发现互动页面的第二文本数据时,可以输入相应的第一文本数据。
当该第一文本数据与该第二文本数据匹配时,确定该第一文本数据满足该触发条件。例如,可以设置第一文本数据与第二文本数据一致,则认为满足触发条件;又例如,可以设置第一文本数据与第二文本数据为预置的匹配文本,如第二文本数据为问题,第一文本数据为答案,如第二文本数据为诗句的上一句,第一文本数据为诗句的下一句等。
进一步的,可以将发送满足该触发条件的该第一文本数据的主播用户,确定为目标用户,将该目标用户视为抢夺到虚拟道具的主播用户。
需要注意的是,当发送满足该触发条件的该第一文本数据的主播用户有多个时,可以将第一个发送第一文本数据的主播用户,确定为目标用户;也可以将发送满足该触发条件的该第一文本数据的主播用户,确定为候选用户;以预设的概率,将该候选用户确定为目标用户。如该预设的概率为20%,则每个发送满足该触发条件的该第一文本数据的主播用户均有20%的概率,被选中为目标用户。
2、业务数据为互动数据
本实施例中,可以从该业务数据中确定该观众用户发送至该主播用户的互动数据,该互动数据可以包括弹幕数据、虚拟物品等。当该互动数据的数量超过预置的阈值时、或者当互动数据转换为直播平台具有统一估值的通用数据时,确定该主播用户的互动数据满足该触发条件。进一步的,将接收到满足该触发条件的互动数据的主播用户,确定为目标用户。
同样的,可以将互动数据满足该触发条件的主播用户,确定为候选用户;以预设的概率,将该候选用户确定为目标用户。如该预设的概率为20%,则每个互动数据满足该触发条件的主播用户均有20%的概率,被选中为目标用户。
3、业务数据为操作指令
本实施例中,可以接收该主播用户发送的该操作指令;响应于该操作指令,以使该虚拟形象执行与该操作指令相关联的动作;当该虚拟形象在执行该动作的过程中与该虚拟道具接触时,确定该操作指令满足该触发条件;将发送满足该触发条件的该操作指令的主播用户,确定为目标用户。
其中,操作指令,可以用于控制虚拟形象执行动作。该动作可以包括虚拟形象的整体移动、部分移动。整体移动可以是位移、旋转等。部分移动可以是虚拟形象部分像素的移动,如对应于人类形象的肢体动作。
进一步的,本实施例中,对如何确定虚拟形象在执行该动作的过程中与该虚拟道具接触不作限定,如,当虚拟形象的像素与虚拟道具的像素重叠时,可以视为虚拟形象与虚拟道具接触;又如,当虚拟形象预设部分的像素与虚拟道具预设部分的像素重叠时,可以视为虚拟形象与虚拟道具接触。
同样的,可以将操作指令满足该触发条件的主播用户,确定为候选用户;以预设的概率,将该候选用户确定为目标用户。如该预设的概率为20%,则每个操作指令满足该触发条件的主播用户均有20%的概率,被选中为目标用户。
进一步的,触发条件也可以是以不同业务数据的标准组成,如同时要求第一文本数据和互动数据等,在主播用户的互动数据的数量超过预置的阈值后,再将发送与第二文本数据匹配的第一文本数据的主播用户,确定为目标用户。
S140、将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示。
在一实施例中,虚拟形象可以包括主虚拟形象和副虚拟形象;其中,主虚拟形象可以表现为人物形象,副虚拟形象可以是表现为类人的精灵形象。对于主虚拟形象和副虚拟形象在虚拟道具作用时,可以对应的以不同的显示方式进行显示。
进一步的,该显示方式可以包括缩放模式和变换模式等。
1、缩放模式
基于该缩放模式,对除该目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象进行缩放操作。其中,虚拟道具作用的对象为除该目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象。被虚拟道具所作用的虚拟形象可以按照预设的比例进行缩放操作。进一步的,该缩放操作可以是变大、变小、变扁等。
2、变换模式
基于该变换模式,以预设形象取代除该目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象。其中,虚拟道具作用的对象为除该目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象。被虚拟道具所作用的虚拟形象可以替换为该虚拟道具所对应的虚拟形象。如将虚拟道具所作用的虚拟形象可以替换为、老鼠、龙之类的形象。
本实施例的技术方案,通过在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定该主播用户发送的、或观众用户发送至该主播用户的业务数据;显示该主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;将该业务数据满足该触发条件的主播用户,确定为目标用户;将除该目标用户外的该主播用户所对应的虚拟形象,以该虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示;区别于仅有主播用户与观众用户之间的互动,本技术方案中,以观众用户协助主播用户之间的互动,并在互动过程中,使用虚拟形象和虚拟道具对业务数据进行展示,解决因互动业务的展示方式单一所带来的互动的活跃度低的问题,实现丰富互动业务的展示方式,以增加参与互动业务的观众用户的数量,增加观众用户参与互动业务的活跃度,方便基于活跃度对主播用户进行管理,以减少观众用户选择主播用户所耗费的时间和网络流量,减少直播平台因观众用户切换直播间所使用的服务器资源的技术效果。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种直播方法的流程图。
本实施例在上述实施例的基础上进一步细化,具体的,包括:对用户分值确定方式的细化。
参照图2,该方法具体包括如下的步骤:
S210、在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据。
本实施例中,为了丰富互动业务的展示方式,互动业务除了主播用户与观众用户之间的互动之外,还包括主播用户之间的互动、观众用户之间的互动等。
具体的,本实施例中的互动业务的参与对象包括至少两个主播用户,以及访问各主播用户的直播间的观众用户。进一步的,该互动业务的方式,可以是观众用户辅助主播用户以比拼的方式进行互动,并在比拼的过程中对各方主播用户之间的互动情况对主播用户的用户分值进行确定。
其中,业务数据为主播用户与观众用户在参与互动业务过程中所产生的数据。该业务数据可以是观众用户在在参与互动业务过程中,发送至主播用户的互动数据,如互动数据可以包括观众用户发送至主播用户的虚拟物品、弹幕数据等。进一步的,业务数据可以用于计算主播用户的用户分值,以评价主播用户的受欢迎程度,所主持的直播间的活跃度等。
S220、显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具。
本实施例中,虚拟形象可以包括主虚拟形象和副虚拟形象;其中,主虚拟形象可以表现为人物形象,副虚拟形象可以是表现为类人的精灵形象。虚拟道具所附有的功能可以是产生特效。如当虚拟道具作用于某一虚拟形象时,可以在该虚拟形象上产生与该虚拟道具相关联的特效,以增加互动业务的展示方式,加强观众用户的视觉冲击。
S230、将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户,
本实施例中,在满足触发条件时,可以触发虚拟道具的功能生效,如针对虚拟形象的特效生效。进一步的,本实施例中,触发条件与业务数据相关,对于不同的业务数据,可以对应于不同的触发条件。
本实施例中,将使得触发条件成立的主播用户确定为目标用户。进一步的,在互动业务中,可以是以抢夺虚拟道具的形式进行比拼互动。该目标用户为抢夺到虚拟道具的主播用户。进一步的,抢夺到虚拟道具的主播用户可以将该虚拟道具关联的特效作用于其他主播用户。由于虚拟道具的触发条件与主播用户或者观众用户发送的业务数据有关,可以是以显式的方式表现该业务数据对主播用户的用户分值提升的贡献。
S240、将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示。
对于主虚拟形象和副虚拟形象在虚拟道具作用时,可以对应的以不同的显示方式进行显示。进一步的,该显示方式可以包括缩放模式和变换模式等。
S250、将所述主播用户的业务数据转换为所述主播用户的用户分值。
本实施例中,业务数据可以包括互动数据,互动数据可以包括虚拟物品和弹幕数据。
针对不同的互动数据可以设置不同的转换关系,可以将互动数据转换为对应的标准分值。
在一些具体的实施例中,分别对互动数据为虚拟物品和弹幕数据进行描述。
1、虚拟物品
在一实施例中,可以确定主播用于所获取的虚拟物品的类型;基于预置的虚拟物品与标准分值之间的映射关系,可以将该虚拟物品所映射的标准分值。并进一步的,将主播用户所获取的虚拟物品的标准分值进行求和,得到主播用户的用户分值。如虚拟物品A对应于标准分值为100,虚拟物品B对应的标准分值为1000等。主播用户在收到虚拟物品A和虚拟物品B时,主播用户的用户分值为1100=100+1000。
2、弹幕数据
在一实施例中,可以确定服务器下发的参考数据;当观众用户发送的弹幕数据与该参考数据一致时,可以将该弹幕数据作为目标弹幕数据;确定主播用户接收到的该目标弹幕数据的数量;并依据该目标弹幕数据的数量与标准分值的映射关系,将该目标弹幕数据转换为对应的标准分值,将主播用户所获取的目标弹幕数据的标准分值进行求和,得到主播用户的用户分值。如每增加10条目标弹幕数据,则增加10000的标准分值,则在主播用户获取的目标弹幕数据的数量为21条时,其用户分值为20000。
进一步的,直播平台可以以该用户分值作为确定优质的主播用户的评判标准之一,将该主播用户推荐至观众用户,减少观众用户在寻找主播用户过程中,对直播平台的服务器计算能力的损耗。进一步的,参照图1B,还可以在互动页面上设置分值条30,如主播用户A的用户分值为1235600,主播用户B的用户分值为12400。还可以设置在互动业务结束后,比较各主播用户的用户分值,将用户分值大的一方作为互动业务比拼的优胜者。互动业务结束的条件可以是指定互动业务的持续时长。
在一实施例中,在确定用户分值时,可以增加对虚拟形象、虚拟道具的考虑。步骤S250可以细化为步骤S251-255:
S251、从所述业务数据中确定所述观众用户发送至所述主播用户的互动数据。
其中,该互动数据可以包括观众用户发送至主播用户的虚拟物品和弹幕数据。
S252、针对每一所述主播用户,基于应用所述虚拟道具确定的、关于所述互动数据的第一转换权重。
本实施例中,虚拟道具还关联设置有第一转换权重,可以在虚拟道具生效的期间,为抢夺到该虚拟道具的主播用户分配该第一转换权重。该第一转换权重可以增加主播用户在将互动数据转换为用户分值的提升比例。
具体的,抢夺到虚拟道具的一方主播用户,除了可以在另一方主播用户的虚拟形象上施加特效外,还可以为自身的用户分值时分配虚拟道具所关联的第一转换权重。
S253、将所述互动数据转换为对应的标准分值。
本实施例中,针对不同的互动数据可以设置不同的转换关系,将互动数据转换为对应的标准分值。
在一些具体的实施例中,分别对互动数据为虚拟物品和弹幕数据进行描述。
1、虚拟物品
在一实施例中,可以确定该互动数据的类型;基于预置的映射关系,将该互动数据映射为标准分值。如虚拟物品A对应于标准分值为100,虚拟物品B对应的标准分值为1000等。
在又一实施例中,虚拟形象还包括副虚拟形象。具体的,不同的副虚拟形象,可以为与其关联的虚拟物品分配权重。具体的,可以确定该互动数据(如虚拟物品)的类型;确定与该副虚拟形象关联设置的、为该类型的互动数据所分配的第二转换权重;将该第二转换权重与该互动数据原始的标准分值的乘积,作为该互动数据新的标准分值。如副虚拟形象C与虚拟物品A相关联,并可以为虚拟物品A分配第二转换权重为120%,当虚拟物品A原始的标准分值为100时,则虚拟物品A新的标准分值为120=100*120%。又如,如副虚拟形象D与虚拟物品B相关联,并可以为虚拟物品B分配第二转换权重为200%,当虚拟物品B原始的标准分值为1000时,则虚拟物品B新的标准分值为2000=1000*200%。
2、弹幕数据
示例性的,可以确定服务器下发的参考数据;当该弹幕数据与该参考数据一致时,将该弹幕数据作为目标弹幕数据;确定主播用户接收到的该目标弹幕数据的数量;依据该目标弹幕数据的数量与标准分值的映射关系,将该目标弹幕数据转换为对应的标准分值。
需要注意的是,上述虚拟道具的触发条件、附带的显示方式(特效)、第一转换权重、关联的虚拟物品的类型、为特定类型的虚拟物品的第二转换权重,均可以调整,并相互组合。
S254、将所述标准分值的和,作为所述主播用户的标准用户分值。
示例性的,当互动数据包括虚拟物品和弹幕数据时,可以将虚拟物品和弹幕数据二者所对应的标准分值进行求和,得到主播用户的标准用户分值。
S255、将所述第一转换权重及所述标准用户分值的乘积,作为所述主播用户的用户分值。
在一具体的实施例中,假设目标用户收到虚拟物品A和虚拟物品B,其中,虚拟物品A对应于原始的标准分值为100,虚拟物品B对应的原始的标准分值为1000;进一步的,目标用户的副虚拟形象为C,且副虚拟形象C与虚拟物品A相关联,并可以为虚拟物品A分配第二转换权重为120%,则虚拟物品A新的标准分值为120=100*120%。目标用户的标准用户分值为1120=120+1000。进一步的,当接收到的虚拟物品A和虚拟物品B均在目标用户接收到虚拟道具E的期间,假设虚拟道具E分配的第一转换权重为200%,则目标用户的用户分值为2240=1120*200%。
在又一具体的实施例中,假设主播用户并非目标用户,且收到虚拟物品A和虚拟物品B,其中,虚拟物品A对应于原始的标准分值为100,虚拟物品B对应的原始的标准分值为1000;进一步的,目标用户的副虚拟形象为D,且副虚拟形象D与虚拟物品B相关联,并可以为虚拟物品B分配第二转换权重为200%,则虚拟物品B新的标准分值为2000=1000*200%。主播用户的标准用户分值为2100=100+2000。由于主播用户并未抢夺到虚拟道具,则主播用户的用户分值等于主播用户的标准用户分值2100。
进一步的,可以设置在互动业务结束后,比较各主播用户的用户分值,将用户分值大的一方作为互动业务比拼的优胜者。互动业务结束的条件可以是指定互动业务的持续时长。
本实施例的技术方案,通过在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定该主播用户发送的、或观众用户发送至该主播用户的业务数据;显示该主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;将该业务数据满足该触发条件的主播用户,确定为目标用户;将除该目标用户外的该主播用户所对应的虚拟形象,以该虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示;将所述主播用户的业务数据转换为所述主播用户的用户分值,区别于仅有主播用户与观众用户之间的互动,本技术方案中,以观众用户协助主播用户之间的互动,并在互动过程中,使用虚拟形象和虚拟道具对业务数据进行展示,解决因互动业务的展示方式单一所带来的互动的活跃度低的问题,实现丰富互动业务的展示方式,以增加观众用户参与互动业务的活跃度,方便基于表征活跃度的用户分值对主播用户进行管理等技术效果,进一步的,在直播平台以该用户分值作为确定优质的主播用户的评判标准之一时,将该主播用户推荐至观众用户,减少观众用户在寻找主播用户过程中,对直播平台的服务器计算能力的损耗。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种直播装置的结构示意图。
参照图3,该装置具体包括如下结构:业务数据确定模块310、虚拟显示模块320、目标用户确定模块330和虚拟道具触发模块340。
业务数据确定模块310,用于在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据。
虚拟显示模块320,用于显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具。
目标用户确定模块330,用于将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户。
虚拟道具触发模块340,用于将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示。
本实施例的技术方案,通过在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据;显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户;将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示,区别于仅有主播用户与观众用户之间的互动,本技术方案中,以观众用户协助主播用户之间的互动,并在互动过程中,使用虚拟形象和虚拟道具对业务数据进行展示,解决因互动业务的展示方式单一所带来的互动的活跃度低的问题,实现丰富互动业务的展示方式,增加参与互动业务的观众用户的数量,增加观众用户参与互动业务的活跃度,方便基于活跃度对主播用户进行管理,以减少观众用户选择主播用户所耗费的时间和网络流量,减少直播平台因观众用户切换直播间所使用的服务器资源的技术效果。
在一实施例中,所述业务数据包括第一文本数据;所述目标用户确定模块330,包括:
第二文本显示单元,用于显示服务器下发的第二文本数据。
第一文本接收单元,用于接收所述主播用户发送的所述第一文本数据。
第一匹配单元,用于当所述第一文本数据与所述第二文本数据匹配时,确定所述第一文本数据满足所述触发条件。
第一目标用户确定单元,用于将发送满足所述触发条件的所述第一文本数据的主播用户,确定为目标用户。
进一步的,在一实施例中,所述第一目标用户确定单元,包括:
候选用户确定子单元,用于将发送满足所述触发条件的所述第一文本数据的主播用户,确定为候选用户。
目标用户确定子单元,用于以预设的概率,将所述候选用户确定为目标用户。
在又一实施例中,所述业务数据包括互动数据;所述目标用户确定模块330,包括:
互动数据确定单元,用于从所述业务数据中确定所述观众用户发送至所述主播用户的互动数据。
第一触发条件确定单元,用于当所述互动数据的数量超过预置的阈值时,确定所述主播用户的互动数据满足所述触发条件。
第二目标用户确定单元,用于将接收到满足所述触发条件的互动数据的主播用户,确定为目标用户。
在又一实施例中,所述业务数据包括操作指令;所述目标用户确定模块330,包括:
操作指令接收单元,用于接收所述主播用户发送的所述操作指令。
操作指令响应单元,用于响应于所述操作指令,以使所述虚拟形象执行与所述操作指令相关联的动作。
第二触发条件确定单元,用于当所述虚拟形象在执行所述动作的过程中与所述虚拟道具接触时,确定所述操作指令满足所述触发条件。
第三目标用户确定单元,用于将发送满足所述触发条件的所述操作指令的主播用户,确定为目标用户。
在上述技术方案的基础上,所述虚拟形象包括主虚拟形象;所述显示方式包括缩放模式;所述虚拟道具触发模块340,具体用于:基于所述缩放模式,对除所述目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象进行缩放操作。
在上述技术方案的基础上,所述显示方式还包括变换模式;所述虚拟道具触发模块340,具体用于:基于所述变换模式,以预设形象取代除所述目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象。
在上述实施例的基础上,该装置还包括:
分值转换模块,用于将所述主播用户的业务数据转换为所述主播用户的用户分值。
在上述技术方案的基础上,所述分值转换模块,包括:
互动数据获取单元,用于从所述业务数据中确定所述观众用户发送至所述主播用户的互动数据。
第一转换权重确定单元,用于针对每一所述主播用户,基于应用所述虚拟道具确定的、关于所述互动数据的第一转换权重。
标准分值转换单元,用于将所述互动数据转换为对应的标准分值。
标准用户分值确定单元,用于将所述标准分值的和,作为所述主播用户的标准用户分值。
用户分值确定单元,用于将所述第一转换权重及所述标准用户分值的乘积,作为所述主播用户的用户分值。
在上述技术方案的基础上,所述虚拟形象还包括副虚拟形象;所述标准分值转换单元,包括:
类型确定子单元,用于确定所述互动数据的类型。
第二转换权重确定子单元,用于确定与所述副虚拟形象关联设置的、为所述类型的互动数据所分配的第二转换权重。
标准分值确定子单元,用于将所述第二转换权重与所述互动数据原始的标准分值的乘积,作为所述互动数据新的标准分值。
在上述技术方案的基础上,所述互动数据包括弹幕数据;所述标准分值转换单元,包括:
参考数据确定子单元,用于确定服务器下发的参考数据。
目标弹幕数据确定子单元,用于当所述弹幕数据与所述参考数据一致时,将所述弹幕数据作为目标弹幕数据。
数量确定子单元,用于确定主播用户接收到的所述目标弹幕数据的数量。
标准分值转换子单元,用于依据所述目标弹幕数据的数量与标准分值的映射关系,将所述目标弹幕数据转换为对应的标准分值。
上述产品可执行本发明任意实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种直播设备的结构示意图。如图4所示,该直播设备包括:处理器40、存储器41、输入装置42以及输出装置43。该直播设备中处理器40的数量可以是一个或者多个,图4中以一个处理器40为例。该直播设备中存储器41的数量可以是一个或者多个,图4中以一个存储器41为例。该直播设备的处理器40、存储器41、输入装置42以及输出装置43可以通过总线或者其他方式连接,图4中以通过总线连接为例。该直播设备可以是电脑和服务器等。本实施例以直播设备为服务器进行详细说明,该服务器可以是独立服务器或集群服务器。
存储器41作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明任意实施例所述的直播方法对应的程序指令/模块(例如,直播装置中的业务数据确定模块310、虚拟显示模块320、目标用户确定模块330和虚拟道具触发模块340)。存储器41可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器41可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器41可进一步包括相对于处理器40远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置42可用于接收输入的数字或者字符信息,以及产生与直播设备的观众用户设置以及功能控制有关的键信号输入,还可以是用于获取图像的摄像头以及获取音频数据的拾音设备。输出装置43可以包括扬声器等音频设备。需要说明的是,输入装置42和输出装置43的具体组成可以根据实际情况设定。
处理器40通过运行存储在存储器41中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的直播方法。
实施例五
本发明实施例5还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种直播方法,包括:
在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据;
显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;
将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户;
将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的直播方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的直播方法中的相关操作,且具备相应的功能和有益效果。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是机器人,个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明任意实施例所述的直播方法。
值得注意的是,上述直播装置中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的描述中,参考术语“在一实施例中”、“在又一实施例中”、“示例性的”或“在一具体的实施例中”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (13)

1.一种直播方法,其特征在于,包括:
在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据;
显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;
将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户;
所述业务数据包括:互动数据和文本数据,其中文本数据包括第一文本数据和第二文本数据;所述触发条件为在主播用户的互动数据的数量超过预置的阈值后,再将发送与第二文本数据匹配的第一文本数据的主播用户,确定为目标用户;所述目标用户为抢夺到虚拟道具的主播用户;
将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示;
将所述主播用户的业务数据转换为所述主播用户的用户分值;
以该用户分值作为确定优质的主播用户的评判标准之一,并将该主播用户推荐至观众用户;
虚拟道具关联设置有第一转换权重,在虚拟道具生效的期间,为抢夺到该虚拟道具的主播用户分配该第一转换权重,该第一转换权重用于增加主播用户在将互动数据转换为用户分值的提升比例。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述业务数据包括第一文本数据;
所述将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户,包括:
显示服务器下发的第二文本数据;
接收所述主播用户发送的所述第一文本数据;
当所述第一文本数据与所述第二文本数据匹配时,确定所述第一文本数据满足所述触发条件;
将发送满足所述触发条件的所述第一文本数据的主播用户,确定为目标用户。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将发送满足所述触发条件的所述第一文本数据的主播用户,确定为目标用户,包括:
将发送满足所述触发条件的所述第一文本数据的主播用户,确定为候选用户;
以预设的概率,将所述候选用户确定为目标用户。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述业务数据包括互动数据;
所述将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户,包括:
从所述业务数据中确定所述观众用户发送至所述主播用户的互动数据;
当所述互动数据的数量超过预置的阈值时,确定所述主播用户的互动数据满足所述触发条件;
将接收到满足所述触发条件的互动数据的主播用户,确定为目标用户。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述业务数据包括操作指令;
所述将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户,包括:
接收所述主播用户发送的所述操作指令;
响应于所述操作指令,以使所述虚拟形象执行与所述操作指令相关联的动作;
当所述虚拟形象在执行所述动作的过程中与所述虚拟道具接触时,确定所述操作指令满足所述触发条件;
将发送满足所述触发条件的所述操作指令的主播用户,确定为目标用户。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟形象包括主虚拟形象;所述显示方式包括缩放模式;
所述将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示,包括:
基于所述缩放模式,对除所述目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象进行缩放操作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述显示方式还包括变换模式;
所述将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示,包括:
基于所述变换模式,以预设形象取代除所述目标用户外的主播用户所对应的虚拟形象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述业务数据包括互动数据;所述将所述主播用户的业务数据转换为所述主播用户的用户分值,包括:
从所述业务数据中确定所述观众用户发送至所述主播用户的互动数据;
针对每一所述主播用户,基于应用所述虚拟道具确定的、关于所述互动数据的第一转换权重;
将所述互动数据转换为对应的标准分值;
将所述标准分值的和,作为所述主播用户的标准用户分值;
将所述第一转换权重及所述标准用户分值的乘积,作为所述主播用户的用户分值。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述虚拟形象还包括副虚拟形象;
所述将所述互动数据转换为对应的标准分值,包括:
确定所述互动数据的类型;
确定与所述副虚拟形象关联设置的、为所述类型的互动数据所分配的第二转换权重;
将所述第二转换权重与所述互动数据原始的标准分值的乘积,作为所述互动数据新的标准分值。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述互动数据包括弹幕数据;
所述将所述互动数据转换为对应的标准分值,包括:
确定服务器下发的参考数据;
当所述弹幕数据与所述参考数据一致时,将所述弹幕数据作为目标弹幕数据;
确定主播用户接收到的所述目标弹幕数据的数量;
依据所述目标弹幕数据的数量与标准分值的映射关系,将所述目标弹幕数据转换为对应的标准分值。
11.一种直播装置,其特征在于,包括:
业务数据确定模块,用于在至少两个主播用户参与的互动业务中,确定所述主播用户发送的、或观众用户发送至所述主播用户的业务数据;
虚拟显示模块,用于显示所述主播用户的虚拟形象、附有触发条件的虚拟道具;
目标用户确定模块,用于将所述业务数据满足所述触发条件的主播用户,确定为目标用户;
所述业务数据包括:互动数据和文本数据,其中文本数据包括第一文本数据和第二文本数据;所述触发条件为在主播用户的互动数据的数量超过预置的阈值后,再将发送与第二文本数据匹配的第一文本数据的主播用户,确定为目标用户;所述目标用户为抢夺到虚拟道具的主播用户;
虚拟道具触发模块,用于将除所述目标用户外的所述主播用户所对应的虚拟形象,以所述虚拟道具所关联设置的显示方式进行显示;
分值转换模块,用于将所述主播用户的业务数据转换为所述主播用户的用户分值;
以该用户分值作为确定优质的主播用户的评判标准之一,并将该主播用户推荐至观众用户;
虚拟道具关联设置有第一转换权重,在虚拟道具生效的期间,为抢夺到该虚拟道具的主播用户分配该第一转换权重,该第一转换权重用于增加主播用户在将互动数据转换为用户分值的提升比例。
12.一种直播设备,其特征在于,包括:存储器以及一个或多个处理器;
所述存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-10中任一所述的直播方法。
13.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-10中任一所述的直播方法。
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