CN112601098A - 直播互动方法、内容推荐方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开关于一种直播互动方法、装置及电子设备,属于计算机应用技术领域。其中,该直播互动方法包括:在第一客户端显示动效图像,动效图像是根据主播用户图像映射得到的;响应于观众用户对动效图像的互动指令,获取观众用户与动效图像的交互数据;将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与交互数据对应的目标操作。由此,通过这种直播互动方法,在第一客户端生成并显示与主播用户图像相适应的动效游戏互动场景,并允许观众用户对动效图像进行操作,以实现观众用户与主播用户之间的游戏互动,从而提升了观众用户与主播用户之间互动的新鲜感和趣味性。
Description
技术领域
本公开涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种直播互动方法、内容推荐方法、装置及电子设备。
背景技术
随着智能终端与互联网技术的发展,各种直播类应用已经成为人们进行娱乐的一种重要形式。在直播过程中,主播用户与观众用户可以通过发送文字、刷礼物等方式进行互动。但是,这种互动方式形式单一,缺乏新鲜感和趣味性。
发明内容
本公开提供一种直播互动方法、装置、电子设备、存储介质及计算机程序产品,以至少解决相关技术中,在直播过程中,主播用户与观众用户通过发送文字、刷礼物等进行互动的方式,形式单一,缺乏新鲜感和趣味性的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种直播互动方法,应用于第一客户端,包括:在所述第一客户端显示动效图像,所述动效图像是根据主播用户图像映射得到的;响应于观众用户对所述动效图像的互动指令,获取所述观众用户与所述动效图像的交互数据;将所述交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发所述第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作。
可选地,在本公开第一方面实施例一种可能的实现方式中,在所述第一客户端显示动效图像之前,所述方法还包括:
接收所述第二客户端发送的直播互动请求;
响应于所述观众用户对所述直播互动请求的确认指令,捕获当前直播界面中的主播用户图像;
生成与所述主播用户图像对应的动效图像。
可选地,在本公开第一方面实施例另一种可能的实现方式中,所述在所述第一客户端显示动效图像的步骤,包括:
确定渐变展示效果;
采用所述渐变展示效果,在所述当前直播界面中由所述主播用户图像切换为显示所述动效图像。
可选地,在本公开第一方面实施例再一种可能的实现方式中,所述生成与所述主播用户图像对应的动效图像的步骤,包括:
分析所述主播用户图像,得到主播用户特征;
根据第一映射关系确定与所述主播用户特征对应的动效图像,所述第一映射关系包括:所述主播用户特征、所述对应的动效图像之间的映射关系。
可选地,在本公开第一方面实施例又一种可能的实现方式中,在所述获取所述观众用户与所述动效图像的交互数据后,所述方法还包括:
识别所述交互数据属于的类别;
根据第二映射关系,获取与所述类别对应的动效展示参数,所述第二映射关系包括:所述交互数据属于的类别,对应的动效展示参数之间的映射关系;
采用所述动效展示参数,控制所述动效图像的动画展示效果。
可选地,在本公开第一方面实施例又一种可能的实现方式中,在所述获取所述观众用户与所述动效图像的交互数据后,所述方法还包括:
获取与所述交互数据对应的图像调整参数;
根据所述图像调整参数调整所述动效图像,得到调整后的动效图像。
可选地,在本公开第一方面实施例另一种可能的实现方式中,所述采用所述动效展示参数,控制所显示动效图像的动画展示效果的步骤,包括:
采用所述动效展示参数,控制所述调整后的动效图像的动画展示效果。
可选地,在本公开第一方面实施例再一种可能的实现方式中,所述动效图像包括:多个子图像区域,所述响应于观众用户对所述动效图像的互动指令,获取所述观众用户与所述动效图像的交互数据的步骤,包括:
在所述互动指令为操作目标子图像区域时,获取所述观众用户在时间阈值之内操作所述目标子图像区域的操作幅度和/或操作次数,并将所述操作幅度和/或操作次数作为所述交互数据,所述目标子图像区域属于所述多个子图像区域。
可选地,在本公开第一方面实施例又一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
探测所述观众用户对所述第一客户端所属电子设备的手势指令;
解析所述手势指令,得到手势类别;
采用与所述手势类别对应的动效展示参数,控制所述动效图像的动画展示效果。
可选地,在本公开第一方面实施例又一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
响应于所述观众用户对所述直播互动的结束指令,在所述当前直播界面中由所述动效图像回切为显示所述主播用户图像。
可选地,在本公开第一方面实施例另一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收所述第二客户端发送的奖励内容,所述奖励内容是所述第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作所生成的;
在所述第一客户端显示所述奖励内容。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种直播互动装置,应用于第一客户端,包括:第一显示模块,被配置为执行在所述第一客户端显示动效图像的步骤,所述动效图像是根据主播用户图像映射得到的;第一获取模块,被配置为执行响应于观众用户对所述动效图像的互动指令,获取所述观众用户与所述动效图像的交互数据的步骤;发送模块,被配置为执行将所述交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发所述第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一接收模块,被配置为执行接收所述第二客户端发送的直播互动请求的步骤;
捕获模块,被配置为执行响应于所述观众用户对所述直播互动请求的确认指令,捕获当前直播界面中的主播用户图像的步骤;
生成模块,被配置为执行生成与所述主播用户图像对应的动效图像的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例另一种可能的实现方式中,所述第一显示模块,包括:
第一确定单元,被配置为执行确定渐变展示效果的步骤;
切换单元,被配置为执行采用所述渐变展示效果,在所述当前直播界面中由所述主播用户图像切换为显示所述动效图像的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例再一种可能的实现方式中,所述生成模块,包括:
分析单元,被配置为执行分析所述主播用户图像,得到主播用户特征的步骤;
第二确定单元,被配置为执行根据第一映射关系确定与所述主播用户特征对应的动效图像,所述第一映射关系包括:所述主播用户特征、所述对应的动效图像之间的映射关系的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例又一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
识别模块,被配置为执行识别所述交互数据属于的类别的步骤;
第二获取模块,被配置为执行根据第二映射关系,获取与所述类别对应的动效展示参数的步骤,所述第二映射关系包括:所述交互数据属于的类别,对应的动效展示参数之间的映射关系;
第一控制模块,被配置为执行采用所述动效展示参数,控制所述动效图像的动画展示效果的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例又一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三获取模块,被配置为执行获取与所述交互数据对应的图像调整参数的步骤;
调整模块,被配置为执行根据所述图像调整参数调整所述动效图像,得到调整后的动效图像的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例另一种可能的实现方式中,所述第一控制模块,包括:
控制单元,被配置为执行采用所述动效展示参数,控制所述调整后的动效图像的动画展示效果的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例再一种可能的实现方式中,所述动效图像包括:多个子图像区域,所述第一获取模块,包括:
获取单元,被配置为执行在所述互动指令为操作目标子图像区域时,获取所述观众用户在时间阈值之内操作所述目标子图像区域的操作幅度和/或操作次数,并将所述操作幅度和/或操作次数作为所述交互数据,所述目标子图像区域属于所述多个子图像区域的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例又一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
探测模块,被配置为执行探测所述观众用户对所述第一客户端所属电子设备的手势指令的步骤;
解析模块,被配置为执行解析所述手势指令,得到手势类别的步骤;
第二控制模块,被配置为执行采用与所述手势类别对应的动效展示参数,控制所述动效图像的动画展示效果的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例又一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
切换模块,被配置为执行响应于所述观众用户对所述直播互动的结束指令,在所述当前直播界面中由所述动效图像回切为显示所述主播用户图像的步骤。
可选地,在本公开第二方面实施例另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二接收模块,被配置为执行接收所述第二客户端发送的奖励内容的步骤,所述奖励内容是所述第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作所生成的;
第二显示模块,被配置为执行在所述第一客户端显示所述奖励内容的步骤。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如前所述的直播互动方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如前所述的直播互动方法。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,该计算机程序由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如前所述的直播互动方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:通过在观众用户的第一客户端显示主播用户图像对应的动效图像,并根据观众用户对动效图像的互动指令,获取观众用户与动效图像的交互数据,进而将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作。由此,通过在第一客户端生成并显示与主播用户图像相适应的动效游戏互动场景,并允许观众用户对动效图像进行操作,以实现观众用户与主播用户之间的游戏互动,从而提升了观众用户与主播用户之间互动的新鲜感和趣味性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种直播互动方法的流程图。
图3是一种直播互动效果的示意图。
图4是另一种直播互动效果的示意图。
图5是根据一示例性实施例示出的再一种直播互动方法的流程图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种直播互动装置框图。
图7是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图,如图1所示,该直播互动方法用于电子设备中,包括以下步骤。
在步骤101中,在第一客户端显示动效图像,动效图像是根据主播用户图像映射得到的。
需要说明的是,本公开实施例的直播互动方法可以由本公开实施例的直播互动装置执行,本公开实施例的直播互动装置可以配置在任意电子设备中,以执行本公开实施例的直播互动方法。
其中,第一客户端,是指直播应用程序的观众用户所使用的客户端。
其中,动效图像,可以是具有动画效果的动漫图像、卡通动物图像、对真实人物图像进行虚拟化所生成的动画图像等,实际使用时,可以根据实际需要及具体的应用场景进行设计,本公开实施对此不做限定。
其中,主播用户图像,可以是直播过程中,第一客户端当前显示的主播用户图像。
在本公开实施例中,第一客户端可以在直播间的互动游戏开始之后,截取当前界面中正在显示的主播用户图像,并根据预先设置的映射规则,对主播用户图像进行映射处理,以生成动效图像显示在第一客户端当前的显示界面中。
举例来说,若预先设置的映射规则为“根据当前主播用户ID确定相应的动效图像”,则可以向服务器发送动效图像获取请求,以使服务器根据本地存储的动效图像与主播用户ID的映射关系,确定与动效图像获取请求中包括的主播用户ID对应的动效图像,并发送至第一客户端。又如,若预先设置的映射规则为“采用预设的虚拟化效果对主播用户图像进行虚拟化”,则可以采用预设的虚拟化效果对主播用户图像进行虚拟化,并将虚拟化后的图像确定为动效图像;比如,预设的虚拟化效果为虚拟化为绵羊,则可以将主播用户图像虚拟化为绵羊的动物形象,并显示在第一客户端当前的显示界面中。
在步骤102中,响应于观众用户对动效图像的互动指令,获取观众用户与动效图像的交互数据。
在本公开实施例中,在第一客户端中显示动效图像之后,可以允许观众用户对动效图像进行点击、滑动等操作,以使动效图像随着观众用户的操作展现出不同的动态效果。从而,第一客户端可以在获取到观众用户对动效图像的互动指令之后,根据互动指令获取观众用户与动效图像的交互数据。其中,交互数据中可以包括观众用户对动效图像的交互类型、交互次数、交互频率、交互幅度等数据中的一种或多种数据,本公开实施例对此不做限定。
在步骤103中,将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与交互数据对应的目标操作。
其中,第二客户端,是指直播应用程序的主播用户所使用的客户端。
在本公开实施例中,由于观众用户对动效图像的交互数据可以反映出观众用户对本次交互游戏的参与度与感兴趣程度,从而可以将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以使第二客户端可以执行与交互数据对应的目标操作。
可选地,在本公开实施例一种可能的实现形式中,第二客户端所执行的目标操作可以是根据各个观众用户的交互数据,确定各个观众用户对互动游戏的参与度,并根据各个观众用户对互动游戏的参与度生成排行榜,并选取排行榜中排名靠前的用户与主播用户互动,或者向排行榜中排名靠前的用户发送奖励等。
可选地,在本公开实施例另一种可能的实现形式中,第二客户端所执行的目标操作还可以是根据各个观众用户的交互数据,生成当前直播间中的观众用户对互动游戏的总体参与度,在第二客户端中展示相应的动画表情。比如,若当前直播间中的观众用户对互动游戏的总体参与度,则可以在第二客户端中展示“伤心”的动画表情;若当前直播间中的观众用户对互动游戏的总体参与度较高,则可以在第二客户端中展示“开心”的动画表情;若当前直播间中的观众用户对互动游戏的总体参与度非常高,则可以在第二客户端中展示趣味性更好的魔法表情等。
本公开的实施例提供的直播互动方法,通过在观众用户的第一客户端显示主播用户图像对应的动效图像,并根据观众用户对动效图像的互动指令,获取观众用户与动效图像的交互数据,进而将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作。由此,通过在第一客户端生成并显示与主播用户图像相适应的动效游戏互动场景,并允许观众用户对动效图像进行操作,以实现观众用户与主播用户之间的游戏互动,从而提升了观众用户与主播用户之间互动的新鲜感和趣味性。
在本公开一种可能的实现形式中,可以由主播用户发起直播互动请求,并在观众用户确认进入互动游戏之后,采用渐变展示效果展示动效图像,并根据用户对动效图像的操作,实时改变动效图像的展示效果,从而丰富了动效图像的展现效果,以及进一步提升了直播互动的新鲜感和趣味性。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种直播互动方法的流程图,如图2所示,该直播互动方法用于电子设备中,包括以下步骤。
在步骤201中,接收第二客户端发送的直播互动请求。
在本公开实施例中,可以由主播用户主动发起互动游戏,从而第二客户端可以在获取到主播用户的直播互动发起指令时,生成直播互动请求并发送至第一客户端。从而,直播间中的各观众用户的第一客户端可以在获取到第二客户端发送的直播互动请求时,在第一客户端中显示直播互动的提示信息,以使观众用户可以根据提示信息进入直播互动。其中,提示信息可以是文字提示,也可以是显示提示信息对应的动效图像,本公开实施例对此不做限定。
举例来说,假设直播互动游戏为“薅羊毛”游戏时,第二客户端发送直播互动请求之后,活动预开始,“属于羊羔出圈”阶段,则直播间的各观众用户的第一客户端在获取到直播互动请求之后,可以在第一客户端中显示“羊羔出圈速来围堵”的提示信息,或者同时显示“羊羔出圈”的动效图像。具体的显示效果如图3所示,其中,310为“羊羔出圈”的动效图像,320为“羊羔出圈速来围堵”的提示信息。并且,当在第一客户端中同时显示“羊羔出圈”的动效图像,动效图像可以从第一客户端显示界面的任意方向进入显示区域。比如,可以从第一客户端显示界面的上方、下方、左侧、右侧、左上角、右上角中的任意一种方向逐渐进入显示区域,并在界面中的预定位置停止移动并显示。
在步骤202中,响应于观众用户对直播互动请求的确认指令,捕获当前直播界面中的主播用户图像。
在步骤203中,生成与主播用户图像对应的动效图像。
其中,对主播互动请求的确认指令,可以包括点击提示信息或晃动第一客户端所在的电子设备等操作。实际使用时,可以根据实际需要及具体的应用场景,设定确认指令的触发操作,本公开实施例对此不做限定。
在本公开实施例中,若获取到观众用户对提示信息的点击操作,或者对第一客户端所在的电子设备的摇一摇操作,则可以确定获取到观众用户对直播互动请求的确认指令,从而可以跳转至直播互动对应的直播间,并截取当前直播节目中的主播用户图像,以根据主播用户图像生成对应的动效图像并显示在第一客户端中。从而使得观众用户可以根据自身需求选择是否进入直播互动,提升了直播互动的可交互性和灵活性。
举例来说,如图3所示,可以在获取到观众用户对第一客户端界面中显示的提示信息的点击操作330时,或者获取到观众用户对第一客户端所在的电子设备的摇晃动作340时,确定获取到观众用户对直播互动请求的确认指令,并将第一客户端由图3所示的界面切换至如图4所示的界面。
进一步的,可以根据主播用户的年龄、性别等特征生成与主播相适应的动效图像,以提升动效图像的丰富度,进一步提升直播互动的趣味性。即在本公开实施例一种可能的实现形式中,上述步骤203,可以包括:
分析主播用户图像,得到主播用户特征;
根据第一映射关系确定与主播用户特征对应的动效图像,第一映射关系包括:主播用户特征、对应的动效图像之间的映射关系。
其中,主播用户特征,可以包括年龄、性别、脸型、发型、衣着等特征。实际使用时,可以根据实际需要及具体的应用场景,确定需要获取的主播用户特征,本公开实施例对此不做限定。
作为一种可能的实现方式,可以预先训练用于主播用户图像识别的图像识别模型,从而可以在获取到主播用户图像之后,将主播用户图像输入图像识别模型,以使图像识别模型对主播用户图像进行识别处理,并输出主播用户图像对应的主播用户特征。之后,根据预设的主播用户特征与动效图像之间的第一映射关系,获取与主播用户特征对应的动效图像,从而生成了与主播用户特征对应的动效图像,并在第一客户端的显示界面中显示该动效图像,如图4所示的410。
举例来说,主播用户特征为性别,第一映射关系中包括性别女对应的动效图像为绵羊动效,性别男对应的动效图像为老虎动效,而分析主播用户图像得到的主播用户特征为女,则可以确定主播用户特征对应的动效图像为绵羊动效。
在步骤204中,确定渐变展示效果。
在步骤205中,采用渐变展示效果,在当前直播界面中由主播用户图像切换为显示动效图像。
其中,渐变展示效果,可以包括由小到大投射、由远及近投射、缩放投射、旋转投射灯效果,但不仅限于此。
在本公开实施例中,还可以采用渐变展示效果,将当前直播界面中的主播用户图像切换为动效图像,以丰富了动效图像的展现效果,进一步提升直播互动的新鲜感和趣味性。
作为一种可能的实现方式,渐变展示效果可以是服务器统一设置或者随机选取的,从而可以在生成动效图像之后,第二客户端可以从服务器获取动效图像对应的渐变展现效果;或者,渐变展示效果也可以是第二客户端的主播用户自行设置的,从而第一客户端在生成动效图像之后,还可以根据主播用户的ID信息,获取与主播用户ID对应的渐变展示效果。
需要说明的是,如图4所示,动效图像可以从第一客户端当前直播界面的任意方向进入或逃出显示区域。比如,可以从第一客户端当前直播界面的上方、下方、左侧、右侧、左上角、右上角中的任意一种方向逐渐进入显示区域,并在界面中的预定位置停止移动并显示。
在步骤206中,响应于观众用户对动效图像的互动指令,在互动指令为操作目标子图像区域时,获取观众用户在时间阈值之内操作目标子图像区域的操作幅度和/或操作次数,并将操作幅度和/或操作次数作为交互数据,其中,动效图像包括多个子图像区域,目标子图像区域属于多个子图像区域。
在本公开实施例中,由于有些互动指令可以对动效图像的展示效果进行修改,从而可以根据互动指令所针对的图像区域在相应的图像区域内,对动效图像的展示效果进行相应的修改。比如,在“薅羊毛”互动游戏中,可以将“薅羊毛”互动指令所针对的图像区域的羊毛去除。因此,作为一种可能的实现方式,可以将动效图像划分为多个子图像区域,以根据互动指令所针对的子图像区域,直接对相应的子图像区域进行相应的调整。
作为一种可能的实现方式,可以将观众用户在短时间内针对同一子图像区域的互动指令,确定为一次交互,并确定该次交互对应的交互数据。具体的,可以预设时间阈值,并将统计观众用户在时间阈值之内操作目标子图像区域的操作幅度和/或操作次数,并将操作幅度和/或操作次数作为交互数据。
需要说明的是,在将动效图像划分为多个子图像区域,子图像区域的大小可以预设为较小的值,以及可以将时间阈值预设为较小的值,以提升交互数据统计的准确性。
进一步的,对于对动效图像进行调整的交互数据,可以通过交互数据对应的图像调整参数,对动效图像进行调整,以提升直播互动的可交互性。即在本公开实施例一种可能的实现形式中,上述步骤206之后,还可以包括:
获取与交互数据对应的图像调整参数;
根据图像调整参数调整动效图像,得到调整后的动效图像。
在本公开实施例中,获取到交互数据之后,可以根据交互数据确定与交互数据对应的图像调整参数,并根据图像调整参数调整动效图像,以生成调整后的动效图像。比如,在“薅羊毛”互动游戏中,获取到的互动数据为点击操作,则可以确定需要去除点击操作所针对区域的羊毛,从而可以互动数据所针对的图像区域、互动数据中包括的操作次数、操作幅度等,确定需要去除的羊毛区域大小等图像调整参数,并根据图像调整参数,在交互数据所针对的图像区域中去除羊毛,以生成调整后的动效图像。
在步骤207中,识别交互数据属于的类别。
在步骤208中,根据第二映射关系,获取与类别对应的动效展示参数,第二映射关系包括:交互数据属于的类别,对应的动效展示参数之间的映射关系。
在本公开实施例中,观众用户对动效图像发出不同的交互指令时,可以采用不同的动效效果对动效图像进行展示。从而,可以在获取到交互数据之后,确定交互数据属于的类别,进而根据第二映射关系,确定与交互数据属于的类别对应动效展示参数。
举例来说,在“薅羊毛”互动游戏中,第二映射关系可以包括:交互数据为“点击”时,对应的动效展示参数为“去除羊毛、尖叫、逃跑”;交互数据为“向上滑动”时,对应的动效展示参数为“向上跳跃”;交互数据为“向下滑动”时,对应的动效展示参数为“向上趴伏”,等等。
在步骤209中,采用动效展示参数,控制动效图像的动画展示效果。
在本公开实施例中,确定出交互数据对应的动效展示参数之后,则可以采用相应的动效展示参数,控制动效图像的动画展示效果。
进一步的,若在动效图像展示过程中,动效图像发生了变化,还可以根据动效展示参数控制最新的动效图像的动画展示效果。即在本申请实施例一种可能的实现形式中,上述步骤209,可以包括:
采用动效展示参数,控制调整后的动效图像的动画展示效果。
在本公开实施例中,若在根据动效展示参数改变动效图像的动画展示效果时,若动效图像产生了变化,可以根据动效展示参数改变调整后的最新的动效图像动画展示效果,以控制调整后的动效图像的动画展示效果,从而使得第一客户端中显示的动效图像始终与观众用户的实时操作保持一致,以提升动效图像展示的准确性。
在步骤210中,将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与交互数据对应的目标操作。
上述步骤210的具体实现过程及原理,可以参照上述实施例的详细描述,此处不再赘述。
本公开的实施例提供的直播互动方法,通过接收第二客户端发送的直播互动请求,并根据观众用户对直播互动请求的确认指令,生成与当前直播界面中的主播用户图像对应的动效图像,以及采用渐变展示效果,在当前直播界面中由主播用户图像切换为显示动效图像,之后根据与交互数据的类别对应的动效展示参数,控制动效图像的动画展示效果,进而将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与交互数据对应的目标操作。由此,通过由主播用户发起直播互动请求,并在观众用户确认进入互动游戏之后,采用渐变展示效果展示动效图像,以及根据用户对动效图像的操作,实时改变动效图像的展示效果,从而不仅丰富了动效图像的展现效果,进一步提升了直播互动的新鲜感和趣味性,而且允许观众用户根据自身需求选择是否进入直播互动,提升了直播互动的可交互性和灵活性。
在本公开一种可能的实现形式中,还可以通过观众用户对电子设备的手势指令,控制动效图像的动画展示效果,以提高参与直播互动的形式多样性,进而进一步提升直播互动的新鲜感和趣味性。
图5是根据一示例性实施例示出的再一种直播互动方法的流程图,如图5所示,该直播互动方法用于电子设备中,包括以下步骤。
在步骤501中,在第一客户端显示动效图像,动效图像是根据主播用户图像映射得到的。
上述步骤501的具体实现过程及原理,可以参照上述实施例的详细描述,此处不再赘述。
在步骤502中,探测观众用户对第一客户端所属电子设备的手势指令。
其中,手势指令,可以包括摇一摇、上下晃动、左右晃动、磕碰等指令,但不仅限于此。
在本公实施例中,可以通过根据第一客户端所属电子设备中的重力传感器、陀螺仪或加速度传感器等器件的输出值,探测观众用户对第一客户端所属电子设备的手势指令。
在步骤503中,解析手势指令,得到手势类别。
其中,按照手势指令的方向分类,手势类别可以包括向上、向下、向左、向右等类别。实际使用时,可以根据实际需要及具体的应用场景,确定手势类别的划分方式,本公开实施例对此不做限定。
在本公开实施例中,对于不同类别的手势指令,可以控制动效图像展现不同的动画展示效果,从而在获取到观众用户对电子设备的手势指令时,确手势指令对应的手势类别,以根据手势类别,确定动效图像的动画展示效果。
在步骤504中,采用与手势类别对应的动效展示参数,控制动效图像的动画展示效果。
在本公开实施例中,可以预设手势类别与动效展示参数的映射关系,进而可以根据确定的手势类别,确定与手势类别对应的动效展示参数,并采用该动效展示参数控制动效图像的动画展示效果。
举例来说,预设的手势类别与动效展示参数的映射关系中可以包括:手势类别为向上时,对应的动效展示参数为“跑跳”;手势类别为向左和向右时,对应的动效展示参数为“抖动或倾斜”;手势类别为向下时,对应的动效展示参数为“无力趴伏或起跳”,等等。如图4所示,在手势指令为向上晃动420时,可以确定手势类别为向上,从而可以根据向上对应的动效展示参数,在第一客户端中展示动效图像“跑跳”的动画展示效果;在手势指令为向下晃动430时,可以确定手势类别为向下,从而可以根据向下对应的动效展示参数,在第一客户端中展示动效图像“无力趴伏或起跳”的动画展示效果;在手势指令为向左晃动430或向右晃动440时,可以确定手势类别为向左或向右,从而可以根据向左与向右对应的动效展示参数,在第一客户端中展示动效图像“抖动或倾斜”的动画展示效果。
在步骤505中,响应于观众用户对动效图像的互动指令,获取观众用户与动效图像的交互数据。
在步骤506中,将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与交互数据对应的目标操作。
上述步骤505-506的具体实现过程及原理,可以参照上述实施例的详细描述,此处不再赘述。
在步骤507中,接收第二客户端发送的奖励内容,奖励内容是第二客户端执行与交互数据对应的目标操作所生成的。
在步骤508中,在第一客户端显示所述奖励内容。
在本公开实施例中,第二客户端所执行的目标操作可以是根据各个观众用户的交互数据,确定各个观众用户对互动游戏的参与度,并根据各个观众用户对互动游戏的参与度生成排行榜,并向排行榜中排名靠前的用户发送奖励。从而,第一客户端在向第二客户端发送交互数据之后,可以实时获取第二客户端返回的奖励内容,并在第一客户端中显示奖励内容。
在步骤509中,响应于观众用户对直播互动的结束指令,在当前直播界面中由动效图像回切为显示主播用户图像。
在本公开实施例中,观众用户可以随时选择退出直播互动,从而第一客户端可以在获取到观众用户对直播互动的关闭操作,或者直播互动显示完毕时,确定获取到观众用户对直播互动的结束指令,并关闭当前直播界面中的动效图像,切换显示主播用户图像。其中,回切后显示的主播用户图像可以是启动直播互动时捕获的主播用户图像;也可以是直播互动结束后,实时捕获的当前的主播用户图像。
需要说明的是,步骤509也可以在步骤507之前执行,即也可以在直播互动结束后显示接收并显示奖励内容。
本公开的实施例提供的直播互动方法,通过在观众用户的第一客户端显示主播用户图像对应的动效图像,并根据观众用户对第一客户端所属电子设备的手势指令所属的类别,控制动效图像的动画展示效果,之后接收并在第一客户端显示第二客户端发送的奖励内容,进而响应于观众用户对直播互动的结束指令,在当前直播界面中由动效图像回切为显示主播用户图像。由此,通过观众用户对电子设备的手势指令,控制动效图像的动画展示效果,以提高参与直播互动的形式多样性,从而进一步提升了直播互动的新鲜感和趣味性。
图6是根据一示例性实施例示出的一种直播互动装置框图。参照图6,该装置60包括第一显示模块61、第一获取模块62及发送模块63。
该第一显示模块61,被配置为执行在第一客户端显示动效图像的步骤,动效图像是根据主播用户图像映射得到的;
该第一获取模块62,被配置为执行响应于观众用户对动效图像的互动指令,获取观众用户与动效图像的交互数据的步骤;
该发送模块63,被配置为执行将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与交互数据对应的目标操作的步骤。
在实际使用时,本公开实施例提供的直播互动装置,可以被配置在任意电子设备中,以执行前述直播互动方法。
本公开的实施例提供的直播互动装置,通过在观众用户的第一客户端显示主播用户图像对应的动效图像,并根据观众用户对动效图像的互动指令,获取观众用户与动效图像的交互数据,进而将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作。由此,通过在第一客户端生成并显示与主播用户图像相适应的动效游戏互动场景,并允许观众用户对动效图像进行操作,以实现观众用户与主播用户之间的游戏互动,从而提升了观众用户与主播用户之间互动的新鲜感和趣味性。
在本公开一种可能的实现形式中,上述直播互动装置60,还包括:
第一接收模块,被配置为执行接收第二客户端发送的直播互动请求的步骤;
捕获模块,被配置为执行响应于观众用户对直播互动请求的确认指令,捕获当前直播界面中的主播用户图像的步骤;
生成模块,被配置为执行生成与主播用户图像对应的动效图像的步骤。
进一步的,在本公开另一种可能的实现形式中,上述第一显示模块61,包括:
第一确定单元,被配置为执行确定渐变展示效果的步骤;
切换单元,被配置为执行采用渐变展示效果,在当前直播界面中由主播用户图像切换为显示动效图像的步骤。
进一步的,在本公开再一种可能的实现形式中,上述生成模块,包括:
分析单元,被配置为执行分析主播用户图像,得到主播用户特征的步骤;
第二确定单元,被配置为执行根据第一映射关系确定与主播用户特征对应的动效图像,第一映射关系包括:主播用户特征、对应的动效图像之间的映射关系的步骤。
进一步的,在本公开又一种可能的实现形式中,上述直播互动装置60,还包括:
识别模块,被配置为执行识别交互数据属于的类别的步骤;
第二获取模块,被配置为执行根据第二映射关系,获取与类别对应的动效展示参数的步骤,第二映射关系包括:交互数据属于的类别,对应的动效展示参数之间的映射关系;
第一控制模块,被配置为执行采用动效展示参数,控制动效图像的动画展示效果的步骤。
进一步的,在本公开又一种可能的实现形式中,上述直播互动装置60,还包括:
第三获取模块,被配置为执行获取与交互数据对应的图像调整参数的步骤;
调整模块,被配置为执行根据图像调整参数调整动效图像,得到调整后的动效图像的步骤。
进一步的,在本公开另一种可能的实现形式中,上述第一控制模块,包括:
控制单元,被配置为执行采用动效展示参数,控制调整后的动效图像的动画展示效果的步骤。
进一步的,在本公开再一种可能的实现形式中,上述动效图像包括:多个子图像区域,上述第一获取模块62,包括:
获取单元,被配置为执行在互动指令为操作目标子图像区域时,获取观众用户在时间阈值之内操作目标子图像区域的操作幅度和/或操作次数,并将操作幅度和/或操作次数作为交互数据,目标子图像区域属于多个子图像区域的步骤。
进一步的,在本公开又一种可能的实现形式中,上述直播互动装置60,还包括:
探测模块,被配置为执行探测观众用户对第一客户端所属电子设备的手势指令的步骤;
解析模块,被配置为执行解析手势指令,得到手势类别的步骤;
第二控制模块,被配置为执行采用与手势类别对应的动效展示参数,控制动效图像的动画展示效果的步骤。
进一步的,在本公开又一种可能的实现形式中,上述直播互动装置60,还包括:
切换模块,被配置为执行响应于观众用户对直播互动的结束指令,在当前直播界面中由动效图像回切为显示主播用户图像的步骤。
进一步的,在本公开另一种可能的实现形式中,上述直播互动装置60,还包括:
第二接收模块,被配置为执行接收第二客户端发送的奖励内容的步骤,奖励内容是第二客户端执行与交互数据对应的目标操作所生成的;
第二显示模块,被配置为执行在第一客户端显示所述奖励内容的步骤。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本公开的实施例提供的直播互动装置,通过接收第二客户端发送的直播互动请求,并根据观众用户对直播互动请求的确认指令,生成与当前直播界面中的主播用户图像对应的动效图像,以及采用渐变展示效果,在当前直播界面中由主播用户图像切换为显示动效图像,之后根据与交互数据的类别对应的动效展示参数,控制动效图像的动画展示效果,进而将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与交互数据对应的目标操作。由此,通过由主播用户发起直播互动请求,并在观众用户确认进入互动游戏之后,采用渐变展示效果展示动效图像,以及根据用户对动效图像的操作,实时改变动效图像的展示效果,从而不仅丰富了动效图像的展现效果,进一步提升了直播互动的新鲜感和趣味性,而且允许观众用户根据自身需求选择是否进入直播互动,提升了直播互动的可交互性和灵活性。
图7是根据一示例性实施例示出的一种用于直播互动的电子设备200的框图。
如图7所示,上述电子设备200包括:
存储器210及处理器220,连接不同组件(包括存储器210和处理器220)的总线230,存储器210存储有计算机程序,当处理器220执行所述程序时实现本公开实施例所述的直播互动方法。
总线230表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备200典型地包括多种电子设备可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备200访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器210还可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)240和/或高速缓存存储器250。电子设备200可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统260可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图7未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图7中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线230相连。存储器210可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本公开各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块270的程序/实用工具280,可以存储在例如存储器210中,这样的程序模块270包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块270通常执行本公开所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备200也可以与一个或多个外部设备290(例如键盘、指向设备、显示器291等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口292进行。并且,电子设备200还可以通过网络适配器293与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器293通过总线230与电子设备200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理器220通过运行存储在存储器210中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理。
需要说明的是,本实施例的电子设备的实施过程和技术原理参见前述对本公开实施例的直播互动方法的解释说明,此处不再赘述。
本公开实施例提供的电子设备,可以执行如前所述的直播互动方法,通过在观众用户的第一客户端显示主播用户图像对应的动效图像,并根据观众用户对动效图像的互动指令,获取观众用户与动效图像的交互数据,进而将交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作。由此,通过在第一客户端生成并显示与主播用户图像相适应的动效游戏互动场景,并允许观众用户对动效图像进行操作,以实现观众用户与主播用户之间的游戏互动,从而提升了观众用户与主播用户之间互动的新鲜感和趣味性。
为了实现上述实施例,本公开还提出一种存储介质。
其中,该存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如前所述的直播互动方法。
为了实现上述实施例,本公开还提供一种计算机程序产品,该计算机程序由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如前所述的直播互动方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种直播互动方法,其特征在于,应用于第一客户端,所述方法包括:
在所述第一客户端显示动效图像,所述动效图像是根据主播用户图像映射得到的;
响应于观众用户对所述动效图像的互动指令,获取所述观众用户与所述动效图像的交互数据;
将所述交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发所述第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端显示动效图像之前,所述方法还包括:
接收所述第二客户端发送的直播互动请求;
响应于所述观众用户对所述直播互动请求的确认指令,捕获当前直播界面中的主播用户图像;
生成与所述主播用户图像对应的动效图像。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一客户端显示动效图像的步骤,包括:
确定渐变展示效果;
采用所述渐变展示效果,在所述当前直播界面中由所述主播用户图像切换为显示所述动效图像。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述生成与所述主播用户图像对应的动效图像的步骤,包括:
分析所述主播用户图像,得到主播用户特征;
根据第一映射关系确定与所述主播用户特征对应的动效图像,所述第一映射关系包括:所述主播用户特征、所述对应的动效图像之间的映射关系。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所述观众用户与所述动效图像的交互数据后,所述方法还包括:
识别所述交互数据属于的类别;
根据第二映射关系,获取与所述类别对应的动效展示参数,所述第二映射关系包括:所述交互数据属于的类别,对应的动效展示参数之间的映射关系;
采用所述动效展示参数,控制所述动效图像的动画展示效果。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述获取所述观众用户与所述动效图像的交互数据后,所述方法还包括:
获取与所述交互数据对应的图像调整参数;
根据所述图像调整参数调整所述动效图像,得到调整后的动效图像。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述采用所述动效展示参数,控制所显示动效图像的动画展示效果的步骤,包括:
采用所述动效展示参数,控制所述调整后的动效图像的动画展示效果。
8.一种直播互动装置,其特征在于,应用于第一客户端,所述装置包括:
第一显示模块,被配置为执行在所述第一客户端显示动效图像的步骤,所述动效图像是根据主播用户图像映射得到的;
第一获取模块,被配置为执行响应于观众用户对所述动效图像的互动指令,获取所述观众用户与所述动效图像的交互数据的步骤;
发送模块,被配置为执行将所述交互数据发送至主播用户的第二客户端,以触发所述第二客户端执行与所述交互数据对应的目标操作的步骤。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1-7中任一项所述的直播互动方法。
10.一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如权利要求1-7中任一项所述的直播互动方法。
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