CN111970531B - 跨用户群组交互控制、执行方法及其装置、设备、介质 - Google Patents

跨用户群组交互控制、执行方法及其装置、设备、介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开一种跨用户群组交互控制、执行方法及其装置、设备、介质,所述的控制方法包括:创建跨多个用户群组共同执行的交互任务,监听用户群组的观众用户成为活跃用户的转换事件;向所述各用户群组所在的直播间输出交互任务的动态信息,所述动态信息包括任务进度信息;响应于每一用户群组的活跃用户总量的变化,动态确定该用户群组的任务推进速度,根据所述任务推进速度计算更新该用户群组的所述任务进度信息;监控各用户群组的任务进度信息是否满足预设条件,为达成预设条件的用户群组触发预设的权限事件。本申请的实施,在技术上支持跨直播间用户群组共同执行交互任务,能够构造直播间之间的数据共享和交互能力,提升直播平台的运行效率。

Description

跨用户群组交互控制、执行方法及其装置、设备、介质
技术领域
本申请涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种跨用户群组交互控制方法及其相应的装置和相关电子设备与非易失性存储介质,也相应涉及一种跨用户群组交互执行方法及其相应的装置和相关电子设备与非易失性存储介质。
背景技术
互联网直播服务中,如何增强用户对直播平台、主播用户的粘度,从而提高直播服务平台的用户日活量和用户驻存率,一直是业内关注的焦点之一。为此,业内通过设计多种活动方法来达到相应的刺激,以期达成期望的效果。
目前常见的各种设计逻辑,在技术上存在如下不足:
首先,表现在数据互通层面,常见的各种活动任务主要是在单个的直播间内运行,在服务器处,每个直播间对应一个活动实例,各活动实例之间互相并不能实时交互。这种情况下,各直播间之间的交互被隔断,无法形成更大范围内的互动,从而降低了各种活动任务的可设计空间,自然地,对于提升直播平台的各种用户活跃数据的助益也就不够明显。
其次,表现在应用效果层面,由于无法实现跨直播间的交互,相应设计的各种活动任务其参与者有限,部分直播间由于用户稀少而无法启动相关活动任务,或者虽然可以启动相关活动任务,但是由于参与者了了而导致无法发挥相关活动任务应有的作用,导致诸多活动任务对应的预分配的各种服务器内存、算力资源等被空置,无法让直播平台的成本效益最大化。
此外,表现在程序开发层面,通常直播平台方内部,每一团队负责开发一个独立的活动任务相对应的应用程序,但是,各团队之间可能会依其负责的不同频道,自行构建为不同频道直播间活动任务服务的内部协议,各活动任务的内部协议之间无法实现共享,从而特别是在对应的终端设备的直播间应用程序中,由于集成的多个频道的活动任务越来越多,其对应的安装文件和内存开销越来越大,而且可能还会由于每一个活动任务均维持一个独立长链接而导致占用带宽开销,对服务器和终端设备均构成较大的压力。
可见,现有技术未针对以上情况,为网络直播平台提供有利于节约网络资源和提升网络资利用效率的行之有效的解决方案。
发明内容
本申请的首要目的在于提供一种旨在活跃网络直播的网络资源利用率的跨用户群组交互控制方法及其相应的装置和相关电子设备与非易失性存储介质。
作为本申请的另一目的,本申请也配合本申请的首要目的,相应提供一种跨用户群组交互执行方法及其相应的装置和相关电子设备与非易失性存储介质。
为满足本申请的各个目的,本申请采用如下技术方案:
适应本申请的首要目的而提供的一种跨用户群组交互控制方法,其包括如下步骤:
创建跨多个用户群组共同执行的交互任务,每个用户群组的成员包括与该用户群组所属的直播间的主播用户预关联的观众用户,监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件;
向所述各用户群组所在的直播间的图形用户界面输出所述交互任务的动态信息,所述动态信息包括以用户群组为单位而确定的任务进度信息;
响应于每一用户群组的活跃用户总量的变化,动态确定该用户群组的任务推进速度,根据所述任务推进速度计算更新该用户群组的所述任务进度信息;
监控各用户群组的任务进度信息是否满足预设条件,为达成预设条件的用户群组触发预设的权限事件,该权限事件触发该用户群组获得至少一个新增权限。
进一步的实施例中,所述的方法还包括如下步骤:
响应于任意用户群组的活跃用户提交的任务变速指令,控制该任务变速指令所指定的用户群组的任务推进速度在一定时长范围内被降速或提速。
适应该实施例的多种实施方式中,所述任务变速指令为任务降速指令或任务提速指令,所述任务降速指令用于控制其所指定的用户群组的任务推进速度在一定时长范围内被降速,所述任务提速指令用于控制本用户群组的任务推进速度在一定时长范围内被提速。
适应该实施例的部分实施例中,当且仅当所述的用户群组拥有特定新增权限时,才允许执行响应于任意用户群组的活跃用户提交的任务变速指令的步骤。
适应该实施例的部分实施例中,所述任务变速指令触发其相应的活跃用户的用户消费事件,该事件导致该活跃用户的账户中有价物品库存的减少。
较佳的实施例中,创建跨多个用户群组共同执行的交互任务,监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件的步骤中,包括如下具体步骤:
创建所述的交互任务,向所有处于直播状态的所有直播间的主播用户群发任务邀请通知;
响应于任意主播用户反馈的主播参与指令,为该主播用户的用户群组对应创建用于描述该用户群组的动态信息的实例对象;
向各实例对象相对应的用户群组的所有观众用户广播任务启动通知,开始监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件。
进一步的实施例中,所述用户群组的观众用户为预先关注其对应的直播间的主播用户且具有特定身份标记的观众用户,且同一时间仅允许一个观众用户在一个用户群组中成为所述的活跃用户。
部分实施例中,所述的方法还包括如下步骤:
响应于在创建所述的交互任务时同时启动的计时器的计时结束事件,结束所述的交互任务,向参与交互任务的所有用户群组的活跃用户输出该交互任务的结果信息,所述结果信息包含各用户群组的排行信息。
适应本申请的目的之一而提供的一种跨用户群组交互执行方法,其包括如下步骤:
在直播间图形用户界面显示本直播间正在参与的交互任务的可视化的动态信息,所述动态信息包括以每个直播间所拥有的用户群组为单位而确定的任务进度信息;
监听作用于任务参与控件的观众参与指令,提交给服务器以转换当前观众用户为其用户群组的活跃用户,以参与其用户群组在该交互任务中的任务推进速度,以相应改变依据所述任务推进速度计算确定的所述进度信息;
监听作用于任务变速控件的任务变速指令,提交给服务器以参与改变该任务变速指令所指定的用户群组在一定时长内的任务推进速度;
动态同步服务器输出的所述动态信息,以便在所述图形用户界面上反映各用户群组的所述任务进度信息。
较佳的实施例中,所述动态信息被可视化为包括路径图及多个指示图标,所述路径图中的路径长度表征所述交互任务的任务目标,每个指示图标用于指代一个相应的用户群组,所述任务进度信息包含各个用户群组执行所述交互任务的相对进度关系,该相对进度关系被可视化描述为各个所述的指示图标在所述路径图的路径中的不同分布位置关系。
进一步的实施例中,所述任务变速指令包括用户降速指令和用户提速指令,分别对应于图形用户界面的不同类型的任务变速控件。
部分实施例中,所述任务变速指令携带触发相应的活跃用户的用户消费事件的数量信息,所述用户消费事件导致该活跃用户的账户中的有价物品库存被扣减相应数量。
适应本申请的目的之一而提出的一种跨用户群组交互控制装置,其包括:
任务创建模块,用于创建跨多个用户群组共同执行的交互任务,每个用户群组的成员包括与该用户群组所属的直播间的主播用户预关联的观众用户,监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件;
信息同步模块,被配置为向所述各用户群组所在的直播间的图形用户界面输出所述交互任务的动态信息,所述动态信息包括以用户群组为单位而确定的任务进度信息;
信息更新模块,被配置为响应于每一用户群组的活跃用户总量的变化,动态确定该用户群组的任务推进速度,根据所述任务推进速度计算更新该用户群组的所述任务进度信息;
任务监控模块,用于监控各用户群组的任务进度信息是否满足预设条件,为达成预设条件的用户群组触发预设的权限事件,该权限事件触发该用户群组获得至少一个新增权限。
适应本申请的目的之一而提出的一种跨用户群组交互执行装置,其包括:
初始处理模块,用于在直播间图形用户界面显示本直播间正在参与的交互任务的可视化的动态信息,所述动态信息包括以每个直播间所拥有的用户群组为单位而确定的任务进度信息;
任务启动模块,用于监听作用于任务参与控件的观众参与指令,提交给服务器以转换当前观众用户为其用户群组的活跃用户,以参与其用户群组在该交互任务中的任务推进速度,以相应改变依据所述任务推进速度计算确定的所述进度信息;
任务调节模块,用于监听作用于任务变速控件的任务变速指令,提交给服务器以参与改变该任务变速指令所指定的用户群组在一定时长内的任务推进速度;
动态同步模块,用于动态同步服务器输出的所述动态信息,以便在所述图形用户界面上反映各用户群组的所述任务进度信息。
适应本申请的又一目的而提供的一种电子设备,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行本申请所述的跨用户群组交互控制方法或跨用户群组交互执行方法的步骤。
适应本申请的再一目的而提供的一种非易失性存储介质,其以计算机可读指令的方式存储有依据所述的跨用户群组交互控制方法或跨用户群组交互执行方法所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
相对于现有技术,本申请的优势如下:
本申请通过建立跨直播间用户群组的活动任务,通过向各直播间的图形用户界面同步各用户群组的动态信息,实现了跨直播间的信息交互,允许直播平台内的跨直播间的互动,由此,一方面实现了跨直播间的海量用户之间的任务协同和数据共享,海量用户在交互任务维持的同一时间段可以通过这一机制联动执行同一任务,彼此之间的数据互通不再成为彼此之间沟通的阻断因素;另一方面,通过打通直播间之间的任务协同能力,使得各直播间无论用户群组体量大小均可共同参与公共活动任务,从而达到提高各直播间的用户驻存率和日活量等目的,增强了用户粘性;再一方面,通过提供跨直播间的交互任务,可以打破不同频道的活动任务独立开发的藩篱,减少直播间应用程序与服务之间的协议链路开销,从而起到节省网络带宽和网络资源的效果。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为实施本申请的技术方案相关的一种典型的网络部署架构示意图;
图2为本申请的跨用户群组交互控制方法的典型实施例的流程示意图;
图3为图2中步骤S11的一种具体实施方式中体现的流程示意图;
图4为本申请的跨用户群组交互执行方法的典型实施例的流程示意图;
图5为本申请的跨用户群组交互控制装置的典型实施例的原理框图;
图6为本申请的跨用户群组执行控制装置的典型实施例的原理框图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本申请所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的电子设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,本申请相关技术方案实施时所需的硬件基础可按图中所示的架构进行部署。本申请所称的服务器80部署在云端,作为一个前端的应用服务器,其可以负责进一步连接起相关数据服务器、视频流服务器、针对即时视频流进行评分的评分服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备例如图中所示的智能手机81和个人计算机82提供服务。所述的智能手机和个人计算机均可通过公知的网络接入方式接入互联网,与云端的服务器80建立数据通信链路,以便运行所述服务器所提供的服务相关的终端应用程序。在本申请的相关技术方案中,服务器80负责建立直播间运行服务,终端则对应运行与该直播间相对应的应用程序。
本申请所称的网络直播,是指基于前述的网络部署架构所实现的一种直播间网络服务。
本申请所称的直播间,是指依靠互联网技术实现的一种视频聊天室,通常具备音视频播控功能,包括主播用户和观众用户,主播用户与观众用户之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播用户以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可触发用户消费事件从而产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如教育培训场景、视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
直播间中的观众用户通过“关注”主播用户来实现关联,由此,主播用户与观众用户之间实际上组成了一个逻辑意义上与主播用户的直播间相对应的用户群组。在此基础上,主播用户还可以通过设立专门的用户群组,来吸引其中一部分观众用户加入,例如可以允许在直播间消费达到一定额度的观众用户自动成为直播间的“珍爱粉丝团”这样的用户群组;当然也可允许观众用户自行加入这样的用户群组。当观众用户成为这样的用户群组的成员之后,该观众用户的个人信息中通常便会被赋予特定身份标记,例如“VIP”、“1”等,通过此类特定身份标记可以识别相应的观众用户是否为直播间的专门的用户群组。诸如此类,可灵活实施。
直播间中会产生派发电子礼品的消费行为,本申请所称的电子礼品,是非实体的,代表一定的有形或无形价值的电子形式的标记,这种标记的实现形式是广泛而灵活的,通常会以可视化的形式例如以图标和数量、价值的形式呈现给用户识别。电子礼品通常需要用户进行购买消费,也可以是互联网服务平台提供的赠品,但是,电子礼品一经产生后,其本身既可支持与现实证券相兑换,也可为非兑换品,视互联网服务平台技术实现而定,这本质上并不影响本申请的实施。相应的,用户购买电子礼品的行为便构成了用户消费电子礼品的行为。
通常,提供直播间网络直播服务的平台方会提供相关的应用程序或者访问页面程序(均可被广义概括为应用程序),以便主播用户和观众用户可以通过各处相关应用程序或页面程序接入云端服务器,来实现直播交互。
直播间的后台服务器为直播间在终端设备的运行提供服务进程,以便向直播间应用程序开放所需的相关服务,提供相关技术支持,包括支持直播间应用程序上运行的各类活动任务。相关的活动任务在直播间应用程序中以插件的形式被调用,当其被调用后,便建立起与服务器的服务进程之间的数据通信,通过终端设备与服务器之间的正常数据通信,可以确保所述活动任务的健康运行。
概括而言,本申请中的各种方法、装置,通过实现于存储于非易失性存储介质的应用程序在电子设备运行来实现,这种应用程序运行后表现为进程,这种进程也可以是服务进程,通过互联网开放相应的网络直播服务,来为终端设备侧的相对应的平台方提供的应用程序用户服务;同理也可以是运行终端设备中的进程,以便作为直播间应用程序来运行以为所述用户提供终端交互服务。各种方法所实现的应用程序是运行于服务器还是终端设备,视其实现的具体功能而定。例如,本申请中涉及的一种跨用户群组交互控制方法,一般实现并运行于服务器中以便为直播间应用程序开放服务,而一种跨用户群组交互执行方法,一般实现为终端设备上的直播间应用程序或者可从浏览器访问的页面程序,以便提供给用户进行终端访问。理论上,所述的用户可以是主播用户或者观众用户,以及任何可以运用该应用程序并受平台所认可的用户,包括游客用户。
本领域技术人员对此应当知晓:本申请的各种方法,虽然基于相同的概念而进行描述而使其彼此间呈现共通性,但是,除非特别说明,否则这些方法都是可以独立执行的。同理,对于本申请所揭示的各个实施例而言,均基于同一发明构思而提出,因此,对于相同表述的概念,以及尽管概念表述不同但仅是为了方便而适当变换措辞的概念,应被等同理解。
本申请的跨用户群组交互控制方法被实现为服务器侧的应用程序,当其在服务器侧运行时,表现为该方法的一种典型实施例,在该典型实施例中,为了更形象地说明本申请所实现的技术方案,以下的描述将结合依据本申请的所述交互任务所实现的一种直播间虚拟活动来加以说明。
该虚拟活动为一种组织各个直播间参与“登顶”的活动,一个形象的实例中,为各直播间提供一个山体形象,让各个直播间所代表的符号在山脚下开始“攀登”,总体上以先登顶者或最接近登顶者为胜出者,或依据登顶的名次高低来决出排行顺序。整个虚拟活动还可以分环节进行,例如将10000米的登山任务分解为2000米、3000米、5000米共三个阶段性任务,只能完成第一阶段性任务者才能进入第二阶段性任务,最终以最高峰10000米为限。由于参与登顶的单位为直播间,也即其对应的用户群组,因此,这种“登顶”虚拟活动,显然需要实现跨直播间的交互,其相应的各种数据和信息自然也便会跨直播间共享。
请参阅图2,为了可以提供上述的虚拟活动,典型实施例中,本申请的一种跨用户群组交互控制方法包括如下步骤:
步骤S11、创建跨多个用户群组共同执行的交互任务,每个用户群组的成员包括与该用户群组所属的直播间的主播用户预关联的观众用户,监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件:
如前所述,每个直播间中都可以通过多种形式建构出相应的用户群组,在该用户群组中,其成员主要包括已经通过关注本直播间的主播用户实现彼此间预先关联的相关观众用户,这样的用户群组适用于本申请。
在本典型实施例中,考虑到参与虚拟活动的用户多为与主播用户有深度关联的用户,因此,所述的用户群组的成员被设置为该主播用户的例如“珍爱粉丝团”之类的成员。表现在数据层面,可以通过识别已经关注了主播用户的观众用户是否具有表征诸如“粉丝团”、“VIP”之类的特定身份标记或其他等级标记来识别其是否为参与所述虚拟活动的用户群组成员。除此之外,也可规定具有一定的身份级别的已经关注了该主播用户的观众用户为所述的用户群组的成员,这种情况下,会优先允许那些在直播间中具有更高消费额度的观众用户成为所述的成员。
无论如何,在程序开发层面,可以适应虚拟活动的设计逻辑,在已经关注了主播用户的观众用户中,确定具有何种特性的观众用户成为所述的用户群组的成员,后续在启动相应的虚拟活动后,仅允许该用户群组的成员参与,以便在技术上为虚拟活动设计相应的用户筛选门槛。因此,可以理解,当用户群组默认为已经关注了主播用户的所有观众用户时,即相当于取消了所述的用户筛选门槛。诚然,程序开发时,也可预留是否设置所述用户筛选门槛的可选项,由主播用户进行配置,根据主播用户的配置结果调用相关的支持逻辑,决定所述用户群组的成员范围。
可以理解,每个直播间对应设置有一个所述的用户群组,且每个所述的用户群组均包括多个成员,这些成员一般是具有一定身份要求的观众用户。
所述的交互任务,即所述类似“登顶”之类的虚拟活动在技术层面上的支持业务逻辑。本实施例中,参照前述示例性的“登顶”虚拟活动,将所述的交互任务分割为三个阶段性任务即可。通常,对应每一交互任务,适宜设置一个计时器,当该计时器触发计时开始事件时,即启动该交互任务,当该计时器触发计时结束事件时,便完成了交互任务的整个业务逻辑,也便结束了所述的虚拟活动。这一计时器也可适应各个阶段性任务细分出几个计时节点,以便在不同的计时节点对阶段性任务实施相应的控制,例如,在第一个阶段性任务计时结束时,可以淘汰其中未能达成目标的部分用户群组,第二个阶段性任务计时开始时,只允许第一个阶段性任务胜出者继续参与,以此类推,本领域技术人员可以根据虚拟活动的活动设计逻辑需要而灵活设置和调整相应的交互任务配置。
当服务器通常可以通过定时的方式来开启所述的交互任务,由此,当定时的时间例如中午12:00到达时,便可开始向全频道的直播间的主播用户广播虚拟活动开户的通知,执行各个交互细节,来达到创建交互任务并启动后续事务的效果。具体而言,请结合图3参阅如下一种在典型实施例的基础上,为了便于服务器的技术实施而进一步推演的具体实施例所实施的步骤:
步骤S111、创建所述的交互任务,向所有处于直播状态的所有直播间的主播用户群发任务邀请通知:
根据服务器的定时设置,当中午12点到达时,便触发服务器创建的所述交互任务的运行实例,然后向全频道的所有直播间开放所述虚拟活动的服务。当所述交互任务开放所述的服务时,可以首先向所有直播间的主播用户群发任务邀请通知,或者只向正处于直播状态的主播用户群发任务邀请通知,具体受众可灵活设定。
步骤S112、响应于任意主播用户反馈的主播参与指令,为该主播用户的用户群组对应创建用于描述该用户群组的动态信息的实例对象:
可以理解,收到关于虚拟活动开户的任务邀请通知的主播用户,可以自主决定本直播间是否参与相应的虚拟活动。当某一主播用户决定参与时,通过确认所述的任务邀请通知,便向服务器回发了一个主播参与指令。服务器响应于任意主播用户反馈的主播参与指令,便可为该主播用户的用户群组对应创建一个实例对象,这个实例对象主要用于代表该用户群组,也即代表该主播用户的直播间,来实施对该用户群组整体上的动态信息的描述。例如可以描述整个用户群组的成员活跃状态的变动,描述整个群组的活跃用户总数、任务推进速度、任务进度信息等等。由此可知,对于服务器而言,通过所述实例对象可以调用各个用户群组的相关动态信息。而所述动态信息的写入,自然也由服务器所实施。
鉴于服务器适应每个用户群组也就是每个直播间、每个主播用户建立一个实例对象,可以理解,除非在其他实施例中服务器被配置为允许合并用户群组,否则用户群组、直播间、主播用户、实例对象之间是一一对应的关系,在描述所述的动态信息时,均是以用户群组为单位进行的,相应反映在虚拟活动上,不难理解,参与登顶比赛的比赛单位,便是以直播间为单位进行。
步骤S113、向各实例对象相对应的用户群组的所有观众用户广播任务启动通知,开始监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件:
当服务器为主播用户创建了相应的实例对象后,便可通过该实例对象更新该主播用户的用户群组的动态信息。需要指出的是,本申请中,所述用户群组中的所有观众用户中,只有愿意参与该交互任务的活跃用户者,才能被用于计算其对应的实例对象中的动态信息,用于计算所述用户群组的活跃用户总量以及任务推进速度等。
为此,服务器将向各实例对象相对应的用户群组中的所有观众用户广播任务启动通知,当这些观众用户接收到所述的任务启动通知之后,通过确认该通知,便可向服务器反馈相应的指令。对于服务器而言,其在向相关用户群组的观众用户广播任务启动通知的同时,也在监听观众用户反馈的指令。当服务器监听到该些指令之后,在这些指令的作用下,便导致服务器将之视为触发该观众用户成为当前交互任务的活跃用户的转换事件,从而后续响应于该转换事件而更新相应的动态信息。
由此可见,服务器创建了跨多个用户群组共同执行的交互任务之后,便监听观众用户成为该交互任务的活跃用户转换事件,相关监听动作持续至整个交互任务结束,以便持续对整个交互任务的动态信息的更新起作用。
步骤S12、向所述各用户群组所在的直播间的图形用户界面输出所述交互任务的动态信息,所述动态信息包括以用户群组为单位而确定的任务进度信息:
作为服务器的另一个同步执行的步骤,本步骤中,服务器负责向所述各用户群组,也就是相应的各个直播间的图形用户界面输出与虚拟活动相关的动态信息。可以理解,服务器向各个直播间输出动态信息,意味着相关动态信息将至少被输出至该直播间的用户群组的活跃用户处,进一步,根据程序设计逻辑的需要,也可被输出至相关参与活动的直播间的所有正驻存在该直播间的观众用户处,甚至还可被输出至全频道的所有正驻存在任意直播间的所有观众用户处,服务器输出所述动态信息的受众越广,对于吸引更多直播间或更多观众用户参与虚拟活动执行相应的交互任务便更能起正面拉动作用。
服务器向直播间输出的动态信息,典型的实施例中,包括但不限于用户群组的任务推进速度、用户群组的任务进度信息、用户群组的活跃用户总数、用户群组的在线时长等等。其中,本申请后续将揭示,所述任务推进速度关联于所述的活跃用户总数,所述任务进度信息依据所述任务推进速度和在线时长来确定。当然,其他实施例中,本领域技术人员可以根据此处的揭示以及根据具体虚拟活动的业务逻辑,在综合考虑任务推进速度和任务进度信息这些应有之义的基础上,灵活定义所述的动态信息的各种具体构成以及相应的计算、统计逻辑,由此种种,均不超脱本申请的发明创造的精神实质应有的范围。
所述的动态信息适宜被表述为可视化的动态信息,以便在直播间应用程序接收到相关动态信息时,以较直接的方式将其显示在其图形用户界面上。例如,在本申请示例的所述“登顶”虚拟活动中,所述动态信息最终被可视化为包括路径图及多个指示图标,所述路径图中的路径长度表征所述交互任务的任务目标,每个指示图标用于指代一个相应的用户群组,动态信息中的任务进度信息包含各个用户群组执行所述交互任务的相对进度关系,该相对进度关系被可视化描述为各个所述的指示图标在所述路径图的路径中的不同分布位置关系。
结合前述,所述的动态信息的统计,是以用户群组为单位实施的,且被对应封装在一个实例对象中进行计算机数据层面的描述,因此,服务器通过向相应的实例对象写入相应的用户群组的各种动态数据,便构成了对其相应的动态信息的计算,而服务器向直播间图形用户界面输出动态信息时,也便可通过读取相应的实例对象的数据,封装成相关的数据流输出到各个终端直播间应用程序处即可。
为了及时向参与活动的各个用户,包括观众用户和主播用户反馈所述的动态信息,服务器应持续及时地将各个时刻产生的动态信息尽量同步到各个相关用户的终端设备的图形用户界面处。
步骤S13、响应于每一用户群组的活跃用户总量的变化,动态确定该用户群组的任务推进速度,根据所述任务推进速度计算更新该用户群组的所述任务进度信息:
处于各直播间的用户群组中的观众用户,可以通过其图形用户界面中提供的一个任务参与控件,向服务器发起相应的观众参与指令。服务器接收到该观众参与指令之后,便将该观众用户转换为所述交互任务的活跃用户,表示该观众用户将被视为为其用户群组参与所述的交互任务做出数据贡献的一个增量。
具体而言,该观众用户成为活跃用户,将导致其所属的用户群组的活跃用户总量产生变化,从而将导致该用户群组的任务推进速度产生增量,自然地,速度的变化也会导致进度的变化,从而将在后续影响该用户群组参与交互任务的所述任务进度信息。当然,如果用户群组中的活跃用户退出直播间,自然也会导致所述任务推进速度变慢,从而反向影响相应的任务进度信息。
一般而言,由于同一观众用户一般只能处于一个直播间中活动,因此,同一观众用户转换而成的活跃用户只能对一个用户群组做出所述的数据贡献,而不能同时对两个用户群组做出所述的数据贡献。作为主动约束,某些实施例中,服务器也可主动对观众用户的活动实施约束,约束其同一时间只能成为一个用户群组的活跃用户,从而确保同一观众用户同一时间只能成为一个用户群组的活跃用户、为仅一个用户群组做出所述的数据贡献。
服务器为了监控全频道中参与交互任务的各个直播间的观众用户成为所述活跃用户的事件,可以将本步骤构造为一个独立的模块,从而,其负责监听交互任务相关的直播间的用户群组中的所有观众用户的观众参与指令,依据该指令为用户群组的活跃用户总量增加相应的任务推进速度增量。
与此同时,服务器存在一个并行的机制负责根据最新的任务推进速度,结合时间的推进,计算出依据该用户群组的活跃用户总量确定的任务推进速度作用下,该用户群组在该交互任务中推进的任务进度数值,通过累加这些任务进度数值,便能得到当前的任务进度总量,作为所述的任务进度信息包含到该用户群组相应的动态信息中输出。
可以理解,服务器基于观众用户成为其用户群组的活跃用户而做出的响应,相关的数据均会作用于为该用户群组所创建的实例对象中,因此,通过解析所述的实例对象,可以观察到这种因应性的变化。同时,实例对象的数据最终也会被同步输出至各个直播间的图形用户界面,因此,理论上也可从直播间应用程序一侧所接收的动态信息以及图形用户界面中观察到这些变化。
可以理解,服务器确定各个用户群组的任务推进速度的过程是动态的,其响应于每个用户群组的活跃用户总量的变化而随即更新该用户群组相应的任务推进速度,由此也导致该用户群组相应的任务进度信息将更快或更慢地改变。
具体到本申请的示例性“登顶”虚拟活动中,当直播间的观众用户触控相应的任务参与控件发起观众参与指令之后,其用户界面中显示所述动态信息的区域,其中的活跃用户总数将包含该观众用户本身导致的增量,整个用户群组的任务推进速度也将因该观众用户成为活跃用户而增加一个单位的速率,相应的,后续本用户群组的任务进度信息所反映的进度的单位时间跨度也可能相应加大,尽管这些变化未必非常明显,但这种事实在发生中。
步骤S14、监控各用户群组的任务进度信息是否满足预设条件,为达成预设条件的用户群组触发预设的权限事件,该权限事件触发该用户群组获得至少一个新增权限:
服务器构造的另一监听模块,可以用于监控整个交互任务的进展情况,根据各个用户群组在交互任务中表现出来的相对应的任务进度信息,对各个用户群组做出相应的回报处理。
如前所述,本申请的交互任务可以为单阶段的任务,也可以是包含有多个分阶段的任务(例如上述“登顶”虚拟活动的示例),结合这些不同情况,服务器可以通过不同实施例的灵活变通来对所述任务进度信息进行对应的所述预设条件的判断。
一个实施例中,为了在技术上提供普适性的基础服务能力,所述交互任务为单阶段的任务,因此设置一个对应的预设条件即可。服务器监听各用户群组的任务进度信息是否达到所述的预设条件,根据这一判断结果,确定相应的用户群组是否满足回报机制,从面为达成预设条件的用户群组触发预设的权限事件。由于活动任务中通常可以增设计时器,因此,对于这种单阶段的任务,仅需设置一个计时器,服务器做出这一判断的时间节点通常可以是在该计时器的计时结束事件触发之后,响应该计时结束事件而执行。当计时结束事件触发服务器执行后,服务器可根据预设的程序逻辑,触发预设的权限事件,向该用户群组的主播用户和/或成为活跃用户的观众用户派发电子礼品或者其他预设的奖励物,使其新增拥有这些奖励物的控制权限;或者向这些主播用户和/或成为活跃用户的观众用户开放动画特效的界面展示权限等等。作为一种激励措施,本领域技术人员可以据此灵活确定。
另一实施例中,为了在技术上丰富本方法的兼容能力和适应能力,也是为了支持本申请中“登顶”虚拟活动这一具体应用实例,其分为三个阶段性任务。针对每一具体的阶段性任务,理论上可以参照前一实施例,基于相同的程序实现逻辑,就其中的每一阶段性任务进行是否与对应的预设条件相匹配的判断,在用户群组的任务进度信息满足预设条件后,为该用户群组触发相应的权限事件,使其获得至少一个新增权限。但是,由于存在三个阶段性任务,因此,本实施例中,可以将进入后一阶段性任务的权限作为所述的新增权限分配给满足前一阶段性任务的用户群组,由此,当第一阶段性任务的计时结束事件发生后,一个用户群组在第一阶段性任务满足所述预设条件,完成“登顶”任务,此时,服务器为其触发所述的权限事件,在该权限事件的作用下,该用户群组获得进入第二阶段性任务的权限,顺利启动第二阶段性任务。相反,如果用户群组不能在第一阶段性任务结束时满足相对应的预设条件,则不向其分配进入第二阶段性任务的权限,导致该用户群组(直播间)被虚拟活动所淘汰。以此类推,直到完成整个“登顶”虚拟活动的三个阶段性任务。在第三个阶段性任务的计时结束事件发生时,服务器可以进一步判断出哪些用户群组满足该第三阶段性任务的预设条件,同理,对于满足该预设条件的用户群组,为其触发权限事件,使其获得如前一实施例所述的奖励物。可见,本实施例相对于前一实施例,其不同主要在于将整个交互任务进行阶段划分,分为多个阶段性任务,但其本质依然与前一实施例保持一致,本质上是以各用户群组与相应的预设条件之间的匹配关系作为依据,最终为实现匹配的用户群组触发相应的权限事件,使其获得一项或数项预设的新增权限。
通过上述关于本申请的典型实施例及其各种变化实施例的揭示,清晰地揭示了为直播平台建构跨直播间的协同完成交互任务的技术架构。然而,在这一技术架构的基础上,还可以演进出更多技术方案,能够进一步彰显本申请的创造性,例如:
本申请的一种实施例中,该方法包括一个在交互任务维持过程中并发执行的步骤,该步骤响应于任意用户群组的活跃用户提交的任务变速指令,控制该任务变速指令所指定的用户群组的任务推进速度在一定时长范围内被降速或提速。以此,通过为参与交互任务的活跃用户提供更为丰富的指令实施手段,来改进交互任务的执行流程,增加交互任务进展过程中的不确定性因子,使得交互任务的推进具有弱化外挂和黑客等非正常干扰的能力。
具体而言,在交互任务运行过程中,成为活跃用户的观众用户可以通过触发任务变速指令来影响本用户群组或其他用户群组的任务推进速度,从而起到影响该些用户群组的任务进度的效果。服务器收到所述的任务变速指令后,解析出该指令所作用的用户群组,根据该指令包含的具体作用时间信息,控制该用户群组在所述作用时间信息约束的时长范围内的任务推进速度的降速或提速。
以所述“登顶”虚拟活动为例,可以在观众用户的图形用户界面中提供若干道具控件,即任务变速控件,该些道具控件用于分别触发一个所述的任务变速指令。该些道具控件可以是为交互任务独立提供配置在图形用户界面的控件,也可以是复用直播间已有的控件,例如各种向主播用户赠送电子礼品的已有控件。不同的任务变速控件用于触发不同作用效果的任务变速指令。
总体上,为了提供丰富的操控技术以便产生不同的操控效果,所述任务变速指令可划分为两类,一类是导致被作用对象(用户群组)的任务推进速度减慢的任务降速指令,另一类是导致被作用对象(用户群组)的任务推进速度提升的任务提速指令。每个所述的任务变速指令的内容,依直播间应用程序与服务器之间的协议,由服务器进行解析。一种方式中,可以在任务变速指令中包括用户指定的用户群组和指令类型,所述用户群组包括本直播间的用户群组或其他任意参与交互任务的用户群组,可以直播间应用程序在后台获取的该用户群组相对应的主播用户的身份特征信息为代表,用户群组将被服务器解析为任务变速指令的作用对象;而所述的指令类型,可被服务器按照预设的对应关系确定任务变速指令对应的作用时间信息和变速值,包括降速值或提速值。服务器根据解析出来的这些信息,控制相应的用户群组在所述作用时间信息的时长范围内,让其任务推进速度产生上述变速值的变化。当然,所述变速值可以是正值也可以是负值,根据任务变速指令的类型而定,以便相应实施提速或降速。
在所述“登顶”虚拟活动的活跃用户的图形用户界面上,可以显示例如两个用于触发所述任务降速指令的控件和两个用于触发所述任务提速指令的控件。当观众用户触发任意一个所述的控件时,直播间应用程序便封装出相应的任务变速指令,在其中包含用户指定的用户群组的相关信息以及控件所对应的指令类型信息,发送给所述的服务器,驱动服务器实施相应的降速或提速操作。
改进的一种方式中,各个所述的道具控件中的至少一部分,可以被与直播间已有的控件进行复用,例如,复用其中一个向活跃用户所属的直播间的主播用户赠送电子礼品的控件,服务器按照默认的程序设计逻辑,自动将该控件触发的赠送电子礼品中的指令解析为所述的任务提速指令,因此而按默认且对应的变速值修改该活跃用户所属的用户群组的任务推进速度,且使这一变速效果维持默认且对应的一段作用时长。进一步,服务器还可根据活跃用户赠送不同虚拟价值的电子礼品的指令而解析为不同的变速值,从而使观众用户通过赠送不同的电子礼品起到不同的变速效果。用户赠送电子礼品的行为,本质上是一种用户消费事件,因此,概括而言,所述任务变速指令触发其相应的活跃用户的用户消费事件,该事件被服务器解析后,通过服务器的响应,必然也导致该活跃用户的账户中有价物品库存的减少。通过这一改进,可以优化直播间用户界面的页面表达空间,在页面空间有限的情况下,既确保提供所述任务变速指令的功能,又能丰富图形用户界面所承载的信息量,且能提升直播平台的经济系统的利用效率。
另一种方式中,对于确定其他用户群组作为任务变速指令的作用对象的情况,直播间应用程序可以在其图形用户界面中,在交互任务的动态信息可视化显示区域,对其中的各个代表用户群组的可视对象进行控件化,即将其构造为可响应用户触控而产生所述的任务变速指令,特别是产生所述任务降速指令的控件对象,由此,当直播间的观众用户作用于其中任意一个控件对象时,用户便可触发作用于该控件对象相对应的用户群组的任务推进速度的任务降速指令,在后台则可对应响应该任务降速指令,扣减该观众用户的个人账户相应的有价电子礼品。这一改进优化了观众用户实施所述任务降速指令的流程,快捷简便,用户体验良好。
进一步的实施例中,针对前述关于交互任务被分割为多个阶段性任务的情况,服务器可以控制当且仅当所述的用户群组拥有特定新增权限时,才允许执行响应于任意用户群组的活跃用户提交的任务变速指令的步骤。
具体而言,在三阶段的交互任务中,服务器可以控制自身在某一个阶段性任务例如第一阶段性任务中不响应活跃用户触发的任意类型的任务变速指令,以此增加活动难度,同步地,可以控制直播间的图形用户界面中,所述任务变速指令对应的道具指令处于不可用的状态,以避免相应的观众用户误触发相关指令。当部分用户群组完成第一阶段性任务进入第二阶段性任务之后,由于在第一阶段性任务结束时,该些用户群组已经获得了相应的新增权限,具体如进入第二阶段性任务本身即为一新增权限,服务器据此便可向参与第二阶段性任务的所有用户群组的活跃用户开放触发所述的任务变速指令的权限,使直播间图形用户界面的相关道具控件可用,且在服务器侧可响应该些任务变速指令。为此提供了一种晋级激励机制,有助于提升参与者的积极性,提升直播平台的用户活跃度和用户流量。
另一实施例中,在交互任务结束后,所述的方法还包括执行如下步骤:响应于在创建所述的交互任务时同时启动的计时器的计时结束事件,结束所述的交互任务,向参与交互任务的所有用户群组的活跃用户输出该交互任务的结果信息,所述结果信息包含各用户群组的排行信息。
如前所述,为所述交互任务而提供的计时器,当交互任务的活动时间结束时,由该计时器触发一个计时结束事件,在该计时结束事件的作用下,服务器便终止所述交互任务的运行。继而,服务器进一步可以对交互任务的运行所形成的各种数据进行各种统计学上的处理,例如,依据各个用户群组的任务进度信息对各用户群组的成绩进行排序,获得该些用户群组的排行信息。最后,将这些排行信息封装成结果信息,至少向参与交互任务的所有用户群组的活跃用户输出该结果信息,相关活跃用户的直播间应用程序收到该结果信息后,经解析,在图形用户界面中输出显示。通过此一步骤,可以对各个用户群组参与交互任务的情况进行总结,完成与各活跃用户的交互流程。
以上,关于本申请的跨用户群组交互控制方法的多种实施例已经充分揭示,通过实施本申请,为直播间应用场景中跨直播间共同执行交互任务提供了必要的技术支持,且取得了相应的技术效果,有助于丰富直播平台的发展。
以下,作为本申请的发明构思的另一方面,通过若干实施例阐述本申请的跨用户群组交互执行方法,该方法以直播间应用程序实现于用户侧,一般安装于终端电子设备中运行,以便与本申请上述在服务器实施的方法进行数据通信,为用户提供交互界面。需要注意的是,因本方法与前一方法是互相通信的,也是本申请的一体两面,因而,前一方面的原理通用于本方法,故为简化篇幅,以下的阐述将尽量避免对相同内容的赘述。
请参阅图4,本申请的跨用户群组交互执行方法的典型实施例中,其包括如下步骤:
步骤S21、在直播间图形用户界面显示本直播间正在参与的交互任务的可视化的动态信息,所述动态信息包括以每个直播间所拥有的用户群组为单位而确定的任务进度信息:
仍以所述的“登顶”虚拟活动为例,当一个观众用户启动直播间应用程序进入其已经预先关注的主播用户的直播间后,由该主播用户事先已经向服务器发出的主播参与指令,故当前直播间相对应的用户群组作为一个单位,正在参与“登顶”虚拟活动相对应的交互任务。由此,在进入本直播间的观众用户的图形用户界面中,将在其中的一个或多个显示区中显示与所述交互任务相对应的可视化的动态信息。
如前所述,所述的动态信息是所述服务器同步推送到各个直播间应用程序的,直播间应用程序接收所述的动态信息后,解析出其中的各种信息,包括但不限于前文一个实施例中所述的任务推进速度、活跃用户总量、任务进度信息等等,然后,按照一定的呈现逻辑,以文字和/或图形化的方式将其反映到所述的显示区中,实现可视化显示。
如前所述,适应所述的“登顶”虚拟活动的示例,所述动态信息具体可被可视化为包括路径图及多个指示图标,所述路径图中的路径长度表征所述交互任务的任务目标,每个指示图标用于指代一个相应的用户群组,所述任务进度信息包含各个用户群组执行所述交互任务的相对进度关系,该相对进度关系被可视化描述为各个所述的指示图标在所述路径图的路径中的不同分布位置关系。特别地,如前文的一个实施例,所述的指标图标可能被构造为控件对象,以便响应于用户触控而用于触发相应的任务变速指令。
步骤S22、监听作用于任务参与控件的观众参与指令,提交给服务器以转换当前观众用户为其用户群组的活跃用户,以参与其用户群组在该交互任务中的任务推进速度,以相应改变依据所述任务推进速度计算确定的所述进度信息:
为了便于直播间的观众用户为本直播间正在参与的交互任务提供本直播间的贡献数据,因此,一个实施例中,在当前的图形用户界面中提供一任务参与控件,观众用户通过触控该任务参与控件,向服务器发出表征自身愿意转换为本直播间对应的用户群组的活跃用户的观众参与指令,服务器据此为本直播间用户群组的活跃用户总量增加对应的增量,由于用户群组的任务推进速度正关联于其活跃用户总量,因此,后续的任务推进速度也将增加对应的增量,从而有助于提升本用户群组的任务进度。具体原理可结合前文另一方法的各种实施例的介绍,此处恕不赘述。
步骤S23、监听作用于任务变速控件的任务变速指令,提交给服务器以参与改变该任务变速指令所指定的用户群组在一定时长内的任务推进速度:
结合前一方法的各种实施例,在直播间应用程序的图形用户界面中,可以因应各种不同的实施方式,在当前观众用户成为本直播间用户群组的活跃用户之后,在图形用户界面上为其开放相应的任务变速控件,以便允许当前活跃用户通过该些任务变速控件触发相应的任务变速指令。
一种实施方式中,在图形用户界面的适当区域显示一排道具控件,作为所述的任务变速控件,分别关联触发不同的任务变速指令,其中一部分可用于触发所述的任务降速指令,另一部分可用于触发所述的任务提速指令。当活跃用户触发任意一个所述的道具控件时,便产生相应的任务变速指令。所述任务变速指令可以包含其作用对象(作用于何一用户群组)、作用时长、变速值等信息,由此,服务器可据之对相应的用户群组产生变速效果。当然,所述任务变速指令也可以仅包含所述的作用对象和其自身的指令类型,再由服务器根据所述的指令类型解析并对应确定所述的作用时长和变速值。特别的,这些道具控件也可被隐藏,用户可随时调出。
另一种方式中,图形用户界面的动态信息显示区中,各个用户群组的指示图标已经被构造为控件对象,每个控件对象即对应一个所述的用户群组,这种情况下,活跃用户可以针对其所要作用的用户群组进行触控而下达所述的任务变速指令,后台即自动将之解析为不同的任务变速类型,例如,当活跃用户针对非自身所属的用户群组的控件对象触控时,直播间应用程序识别为基于该目标用户群组而下达任务降速指令,而当活跃用户针对自身所属的用户群组的控件对象触控时,则自动识别为作用于本用户群组的任务提速指令。同理,服务器可对应解析之。由此可见,本方式的实施,可以大大提升观众用户下达任务变速指令的速度。
进一步变化的实施例中,可以复用图形用户界面已存的控件来触发所述的任务变速指令,例如,当活跃用户向所述的主播用户赠送电子礼品而触发送礼控件时,其触发的用户消费事件,可被服务器自动解析为作用于该活跃用户所属的用户群组的任务提速指令。
进一步,所述任务变速指令可以携带触发相应的活跃用户的用户消费事件的数量信息,当然,所述用户消费事件导致该活跃用户的账户中的有价物品库存被扣减相应数量。由此,服务器可以按照所述的数量信息以正比关系确定所述的变速值,使得用户消费越多,则其产生的变速效果越佳,从而建立起用户消费行为与变速效果之间的关联。
此外,无论何种实施例,为任务变速指令而配置提供的道具控件,适应任务降速指令或任务提速指令,均可提供多个具有不同作用效果的道具控件,或者默认只提供一个道具控件,只要服务器与直播间应用程序之间建立起任务变速指令的解析协议即可。而具体以何种方式来提供所述的任务变速控件,也不必局限于上述各例。诸如此类,本领域技术人员均可在本申请揭示的各种实施例的基础上进一步灵活实施、调整。
结合前方可知,自直播间应用程序的图形用户界面下达的任务变速指令,被发送给服务器后,在服务器的作用下,将导致该任务变速指令所作用的用户群组在一定时长范围内,其任务推进速度被改变,出现降速或提速的效果,从而也必然影响其参与交互任务的进度推进效果。
步骤S24、动态同步服务器输出的所述动态信息,以便在所述图形用户界面上反映各用户群组的所述任务进度信息:
如前所述,为了同步所述的动态信息,服务器持续向各个直播间的观众用户同步输出其计算的最新的动态信息,这些动态信息被直播间应用程序接收后,按照前述的程序逻辑进行解析,并最终反映到各个相关用户的图形用户界面中。因此可以预见,观众用户在直播间应用程序的图形用户界面发出观众参与指令后,理论上可以从图形用户界面中观察到由于自身所属的用户群组的活跃用户总量变化而产生的任务推进速度的变化,特别是在短时间内本用户群组有大量的观众用户成为活跃用户,或者大量的活跃用户退出直播间时,任务推进速度的变化将更为明显。相应的,由于任务推进速度发生了变化,观众用户也可从图形用户界面中,一定程度上感知本用户群组的任务进度信息的更新速度越来越快。当然,个别观众用户的变动对整个用户群组的任务推进速度和任务进度信息的影响有时并不明显,但理论上仍是可从图形用户界面的反映中获知的。
以上揭示了本申请的跨用户群组交互执行方法的各种代表实施例,本领域技术人员应当理解,由于客户端与服务器之间存在技术上的对应性,因此,本申请在服务器侧实现的方法的各种实施例,理论上也可在客户端侧对应采用,而不应以本方法的各种代表实施例来局限本方法的实施。
通过以上对本申请的跨用户群组交互执行方法的各种代表实施例的揭示可以理解,配合服务器侧的实现,本方法的实施,可为直播间应用程序参与本申请的交互任务提供操控界面,从而确保发挥本申请的各种技术效果。
进一步,可以通过将上述各实施例所揭示的方法中的各个步骤进行功能化,构造出本申请的一种跨用户群组交互控制装置,按照这一思路,请参阅图5,其中的一个典型实施例中,该装置包括:
任务创建模块11,用于创建跨多个用户群组共同执行的交互任务,每个用户群组的成员包括与该用户群组所属的直播间的主播用户预关联的观众用户,监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件;
信息同步模块12,被配置为向所述各用户群组所在的直播间的图形用户界面输出所述交互任务的动态信息,所述动态信息包括以用户群组为单位而确定的任务进度信息;
信息更新模块13,被配置为响应于每一用户群组的活跃用户总量的变化,动态确定该用户群组的任务推进速度,根据所述任务推进速度计算更新该用户群组的所述任务进度信息;
任务监控模块14,用于监控各用户群组的任务进度信息是否满足预设条件,为达成预设条件的用户群组触发预设的权限事件,该权限事件触发该用户群组获得至少一个新增权限。
同理,可通过功能化为本申请构造出一种跨用户群组交互执行装置,请参阅图6,该装置包括:
初始处理模块21,用于在直播间图形用户界面显示本直播间正在参与的交互任务的可视化的动态信息,所述动态信息包括以每个直播间所拥有的用户群组为单位而确定的任务进度信息;
任务启动模块22,用于监听作用于任务参与控件的观众参与指令,提交给服务器以转换当前观众用户为其用户群组的活跃用户,以参与其用户群组在该交互任务中的任务推进速度,以相应改变依据所述任务推进速度计算确定的所述进度信息;
任务调节模块23,用于监听作用于任务变速控件的任务变速指令,提交给服务器以参与改变该任务变速指令所指定的用户群组在一定时长内的任务推进速度;
动态同步模块24,用于动态同步服务器输出的所述动态信息,以便在所述图形用户界面上反映各用户群组的所述任务进度信息。
进一步,为便于本申请的执行,本申请提供一种电子设备,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如前所述的各实施例中所述跨用户群组交互控制方法或跨用户群组交互执行方法的步骤。
可以看出,存储器适宜采用非易失性存储介质,通过将前述的方法实现为计算机程序,安装到手机之类电子设备中,相关程序代码和数据便被存储到电子设备的非易失性存储介质中,进一步通过电子设备的中央处理器运行该程序,将其从非易性存储介质中调入内存中运行,便可实现本申请所期望的目的。因此,可以理解,本申请的一个实施例中,还可提供一种非易失性存储介质,其以计算机可读指令的方式存储有依据所述的跨用户群组交互控制方法或跨用户群组交互执行方法各个实施例所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
综上所述,本申请的实施,在技术上支持跨直播间用户群组共同执行交互任务,能够构造直播间之间的数据共享和交互能力,提升直播平台的运行效率和运营效果。
本技术领域技术人员可以理解,本申请包涉及用于执行本申请中所述操作、方法中的一项或多项的设备。这些设备可以为所需的目的而专门设计和制造,或者也可以包括通用计算机中的已知设备。这些设备具有存储在其存储器之内的计算机程序,这些计算机程序选择性地激活或重构。这样的计算机程序可以被存储在设备(例如,计算机)可读介质中或者存储在适于存储电子指令并分别耦联到总线的任何类型的介质中,所述计算机可读介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随即存储器)、EPROM(ErasableProgrammable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(ElectricallyErasable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,可读介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。
本技术领域技术人员可以理解,可以用计算机程序指令来实现这些结构图和/或框图和/或流图中的每个框以及这些结构图和/或框图和/或流图中的框的组合。本技术领域技术人员可以理解,可以将这些计算机程序指令提供给通用计算机、专业计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来实现,从而通过计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来执行本申请公开的结构图和/或框图和/或流图的框或多个框中指定的方案。
本技术领域技术人员可以理解,本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案可以被交替、更改、组合或删除。进一步地,具有本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的其他步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。进一步地,现有技术中的具有与本申请中公开的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (15)

1.一种跨用户群组交互控制方法,该方法应用于服务器侧,其特征在于,其包括如下步骤:
创建跨多个用户群组共同执行的交互任务,该交互任务向全频道开放,每个用户群组的成员包括与该用户群组所属的直播间的主播用户预关联的观众用户,通过独立的模块监听交互任务相关的直播间的用户群组中的所有观众用户的观众参与指令,以实现监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件;
向所述各用户群组所在的直播间的图形用户界面输出所述交互任务的动态信息,所述动态信息包括以用户群组为单位而确定的任务进度信息;
响应于每一用户群组的活跃用户总量的变化,通过所述模块动态确定该用户群组的任务推进速度,对应一个活跃用户总量的一个增量为该任务推进速度增加一个单位的速率,根据所述任务推进速度计算更新该用户群组的所述任务进度信息;
监控各用户群组的任务进度信息是否满足预设条件,为达成预设条件的用户群组触发预设的权限事件,该权限事件触发该用户群组获得至少一个新增权限。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,其包括如下步骤:
响应于任意用户群组的活跃用户提交的任务变速指令,控制该任务变速指令所指定的用户群组的任务推进速度在一定时长范围内被降速或提速。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述任务变速指令为任务降速指令或任务提速指令,所述任务降速指令用于控制其所指定的用户群组的任务推进速度在一定时长范围内被降速,所述任务提速指令用于控制本用户群组的任务推进速度在一定时长范围内被提速。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:当且仅当所述的用户群组拥有特定新增权限时,才允许执行响应于任意用户群组的活跃用户提交的任务变速指令的步骤。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述任务变速指令触发其相应的活跃用户的用户消费事件,该事件导致该活跃用户的账户中有价物品库存的减少。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,创建跨多个用户群组共同执行的交互任务,监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件的步骤中,包括如下具体步骤:
创建所述的交互任务,向所有处于直播状态的所有直播间的主播用户群发任务邀请通知;
响应于任意主播用户反馈的主播参与指令,为该主播用户的用户群组对应创建用于描述该用户群组的动态信息的实例对象;
向各实例对象相对应的用户群组的所有观众用户广播任务启动通知,开始监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,其包括如下步骤:
响应于在创建所述的交互任务时同时启动的计时器的计时结束事件,结束所述的交互任务,向参与交互任务的所有用户群组的活跃用户输出该交互任务的结果信息,所述结果信息包含各用户群组的排行信息。
8.一种跨用户群组交互执行方法,该方法应用于用户侧,其特征在于,其包括如下步骤:
在直播间图形用户界面显示本直播间正在参与的交互任务的可视化的动态信息,所述动态信息包括以每个直播间所拥有的用户群组为单位而确定的任务进度信息, 该交互任务是由服务器侧创建的跨多个用户群组共同执行的交互任务,该交互任务向全频道开放;
通过独立的模块监听作用于任务参与控件的观众参与指令,提交给服务器以转换当前观众用户为其用户群组的活跃用户,以参与其用户群组在该交互任务中的任务推进速度,使该用户群组相对应的活跃用户总量产生一个增量以为该任务推进速度增加一个单位的速率,以相应改变依据所述任务推进速度计算确定的所述进度信息;
监听作用于任务变速控件的任务变速指令,提交给服务器以参与改变该任务变速指令所指定的用户群组在一定时长内的任务推进速度;
动态同步服务器输出的所述动态信息,以便在所述图形用户界面上反映各用户群组的所述任务进度信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述动态信息被可视化为包括路径图及多个指示图标,所述路径图中的路径长度表征所述交互任务的任务目标,每个指示图标用于指代一个相应的用户群组,所述任务进度信息包含各个用户群组执行所述交互任务的相对进度关系,该相对进度关系被可视化描述为各个所述的指示图标在所述路径图的路径中的不同分布位置关系。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述任务变速指令包括用户降速指令和用户提速指令,分别对应于图形用户界面的不同类型的任务变速控件。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述任务变速指令携带触发相应的活跃用户的用户消费事件的数量信息,所述用户消费事件导致该活跃用户的账户中的有价物品库存被扣减相应数量。
12.一种跨用户群组交互控制装置,该装置应用于服务器侧,其特征在于,其包括:
任务创建模块,用于创建跨多个用户群组共同执行的交互任务,该交互任务向全频道开放,每个用户群组的成员包括与该用户群组所属的直播间的主播用户预关联的观众用户,通过独立的模块监听交互任务相关的直播间的用户群组中的所有观众用户的观众参与指令,以实现监听观众用户成为该交互任务的活跃用户的转换事件;
信息同步模块,被配置为向所述各用户群组所在的直播间的图形用户界面输出所述交互任务的动态信息,所述动态信息包括以用户群组为单位而确定的任务进度信息;
信息更新模块,被配置为响应于每一用户群组的活跃用户总量的变化,通过所述独立的模块动态确定该用户群组的任务推进速度,对应一个活跃用户总量的一个增量为该任务推进速度增加一个单位的速率,根据所述任务推进速度计算更新该用户群组的所述任务进度信息;
任务监控模块,用于监控各用户群组的任务进度信息是否满足预设条件,为达成预设条件的用户群组触发预设的权限事件,该权限事件触发该用户群组获得至少一个新增权限。
13.一种跨用户群组交互执行装置,该装置应用于用户侧,其特征在于,其包括:
初始处理模块,用于在直播间图形用户界面显示本直播间正在参与的交互任务的可视化的动态信息,所述动态信息包括以每个直播间所拥有的用户群组为单位而确定的任务进度信息, 该交互任务是由服务器侧创建的跨多个用户群组共同执行的交互任务,该交互任务向全频道开放;
任务启动模块,用于通过独立的模块监听作用于任务参与控件的观众参与指令,提交给服务器以转换当前观众用户为其用户群组的活跃用户,以参与其用户群组在该交互任务中的任务推进速度,使该用户群组相对应的活跃用户总量产生一个增量以为该任务推进速度增加一个单位的速率,以相应改变依据所述任务推进速度计算确定的所述进度信息;
任务调节模块,用于监听作用于任务变速控件的任务变速指令,提交给服务器以参与改变该任务变速指令所指定的用户群组在一定时长内的任务推进速度;
动态同步模块,用于动态同步服务器输出的所述动态信息,以便在所述图形用户界面上反映各用户群组的所述任务进度信息。
14.一种电子设备,包括中央处理器和存储器,其特征在于,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如权利要求1至7中任意一项所述的跨用户群组交互控制方法的步骤,或执行如权利要求8至11中任意一项所述的跨用户群组交互执行方法的步骤。
15.一种非易失性存储介质,其特征在于,其以计算机可读指令的方式存储有依据权利要求1至7中任意一项所述的跨用户群组交互控制方法所实现的计算机程序,或存储有依据有权利要求8至11中任意一项所述的跨用户群组交互执行方法所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
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