CN110944235B - 直播互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种直播互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质,涉及视频直播技术领域,该方法包括:显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;接收服务器发送的道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定;于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;当所述指定道具被触发时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。本申请可在至少两个主播的连麦比拼互动中增加具有使用权限的道具互动,提高用户留存率。
Description
技术领域
本申请涉及视频直播技术领域,更具体地,涉及一种直播互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的快速发展,多媒体直播以其形式新颖、内容丰富受到人们的广泛关注,并随着观看直播的用户逐渐增多,直播平台的功能也在不断发展。目前直播平台设置有虚拟礼物赠送功能,使得用户可以在直播间观看直播的同时,向直播间的主播赠送虚拟礼物,以实现与主播的互动。但目前直播平台的互动方式单一,效果不佳。
发明内容
本申请实施例提出了一种直播互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质,能够丰富主播与用户之间的互动方式,提高用户留存率。
第一方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,应用于客户端,该方法包括:显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;接收服务器发送的道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定;于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;当所述指定道具被触发时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。
第二方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,应用于服务器,该方法包括:统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,其中,所述互动为至少两个主播的比拼互动;根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息;发送所述道具权限信息至所述所有客户端,所述客户端用于在所述指定道具被触发时,于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
第三方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,应用于直播互动系统,所述系统包括客户端和服务器,该方法包括:所述客户端显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;所述服务器统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源;所述服务器根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息;所述服务器发送所述道具权限信息至所述客户端,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;所述客户端接收所述服务器发送的所述道具权限信息;所述客户端于所述直播界面中显示指定道具;当所述指定道具被触发时,所述客户端根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。
第四方面,本申请实施例提供了一种直播互动装置,应用于客户端,该装置包括:界面显示模块、信息接收模块、道具显示模块以及操作执行模块。其中,界面显示模块用于显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;信息接收模块用于接收服务器发送的道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定;道具显示模块用于于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;操作执行模块用于当所述指定道具被触发时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。
第五方面,本申请实施例提供了一种直播互动装置,应用于服务器,该装置包括:资源统计模块、权限确认模块以及信息发送模块。其中,资源统计模块用于统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,其中,所述互动为至少两个主播的比拼互动;权限确认模块用于根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息;信息发送模块用于发送所述道具权限信息至所述客户端,所述客户端用于在所述指定道具被触发时,于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
第六方面,本申请实施例提供了一种直播互动系统,所述系统包括客户端和服务器,其中,所述客户端用于显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;所述服务器用于统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,发送所述道具权限信息至所述客户端,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;所述客户端还用于接收所述服务器发送的所述道具权限信息,以及于所述直播界面中显示指定道具,并当所述指定道具被触发时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。
第七方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:存储器;一个或多个处理器,与所述存储器耦接;一个或多个应用程序,其中,一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个应用程序配置用于执行上述第一方面提供的直播互动方法。
第八方面,本申请实施例提供了一种服务器,包括:存储器;一个或多个处理器,与所述存储器耦接;一个或多个应用程序,其中,一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个应用程序配置用于执行上述第二方面提供的直播互动方法。
第九方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,计算机可读取存储介质中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述第一方面提供的直播互动方法。
第十方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,计算机可读取存储介质中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述第二方面提供的直播互动方法。
本申请实施例提供的一种直播互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质,通过客户端显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面,然后客户端接收服务器发送的道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定;同时客户端于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;当所述指定道具被触发时,客户端根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。由此,在至少两个主播的比拼互动中还可增加具有使用权限的道具互动,提高了主播与用户之间互动的丰富性和趣味性,提高了用户在直播间的留存率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种直播互动方法的应用场景图。
图2示出了本申请一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。
图3示出了本申请实施例提供的一种界面示意图。
图4示出了本申请实施例提供的另一种界面示意图。
图5示出了本申请实施例提供的又一种界面示意图。
图6示出了本申请实施例提供的再一种界面示意图。
图7示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。
图8示出了本申请实施例提供的一种界面示意图。
图9示出了本申请实施例提供的另一种界面示意图。
图10示出了图7中的步骤S230的一种流程示意图。
图11示出了本申请实施例提供的又一种界面示意图。
图12示出了本申请实施例提供的再一种界面示意图。
图13示出了图7中的步骤S240的一种流程示意图。
图14示出了本申请实施例提供的还一种界面示意图。
图15示出了本申请实施例提供的一种特效内容的显示方法的流程示意图。
图16示出了本申请实施例提供的又另一种界面示意图。
图17示出了本申请实施例提供的另一种特效内容的显示方法的流程示意图。
图18示出了本申请又一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。
图19示出了本申请再一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。
图20示出了图19中的步骤S420的一种流程示意图。
图21示出了本申请实施例提供的一种指定道具的权限确定方法的流程示意图。
图22示出了本申请实施例提供的一种指定道具的触发方法的流程示意图。
图23示出了本申请还一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。
图24示出了本申请一个实施例提供的直播互动装置的模块框图。
图25示出了本申请另一个实施例提供的直播互动装置的模块框图。
图26示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构框图。
图27示出了本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请实施例的直播互动方法的程序代码的存储单元。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
请参见图1,图1示出了本申请实施例提供的直播互动方法的应用场景的示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的一种直播互动系统10。该直播互动系统10包括:终端设备100以及服务器200。其中,终端设备100和服务器200位于无线网络或有线网络中,终端设备100和服务器200可以进行数据交互。在一些实施方式中,终端设备100可以为多个,服务器200可以与多个终端设备100通信连接,多个终端设备100之间也可以相互通过互联网进行通信连接,也可以将服务器200作为传输中介,并通过互联网来实现相互间的数据交互。
在本申请实施例中,终端设备100可以是移动手机、智能手机、笔记本电脑、台式电脑、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、媒体播放器、智能电视、可穿戴电子设备等,具体的终端设备类型在本申请实施例中可以不作为限定。服务器200可以是单独的服务器,也可以是服务器集群,可以是本地服务器,也可以是云端服务器,具体的服务器类型在本申请实施例中可以不作为限定。
在一些实施例中,终端设备100内可以安装有客户端。该客户端可以是安装在终端设备100上的计算机应用程序(Application,APP),也可以是Web客户端,该Web客户端可指基于Web架构而开发的应用程序。用户在客户端通过帐号登录,则该帐号对应的所有信息可以存储在服务器200的存储空间内。其中,该账号对应的信息包括用户通过客户端输入的信息以及用户通过客户端接收的信息等。
在一些实施方式中,客户端可以是直播平台的应用程序,客户端的直播界面上可显示直播内容。其中,客户端可以根据用户的不同而分为:主播使用的客户端和观众使用的客户端。主播可以通过使用的客户端将本地摄像头采集到的视频上传给服务器200,然后由服务器200将该直播视频转发给与主播处于同一频道(或直播间)的所有观众使用的客户端,使得观众使用的客户端的直播界面上可显示该直播视频。
进一步地,客户端也可接收用户基于客户端输入的触发事件(如点击事件、触摸事件等),该触发事件可作用于直播界面上所显示的操控对象。客户端接收到该触发事件,可执行与该触发事件所作用的操控对象对应的操作。其中,操控对象可以是直播界面上所显示的整个画面,也可以是画面中的显示内容。作为一种方式,操控对象可以是画面中显示的虚拟礼物,观众使用的客户端在接收到作用于虚拟礼物的触发事件时,可触发执行对应的操作。例如,生成互动数据发送给服务器200,由服务器200将该互动数据转发给同一频道(或直播间)的主播使用的客户端以及其他观众使用的客户端。从而使得用户在直播间观看直播的同时,可以向直播间的主播赠送虚拟礼物,也可以看到其他用户赠送的虚拟礼物,以实现观众与主播的互动,观众与观众的互动。
然而,目前直播平台可供用户在直播间实现的互动仍较为单一,不够丰富,难以激发用户的互动欲望,导致目前直播间的互动效果不佳,直播间用户留存率低。因此为解决上述缺陷,本申请实施例提供了一种直播互动方法、装置、系统、电子设备以及存储介质。下面将通过具体实施例进行详细说明。
请参阅图2,图2示出了本申请实施例提供的一种直播互动方法的流程示意图,可应用于上述客户端。在具体的实施例中,该直播互动方法可应用于如图23所示的直播互动装置600以及图25所示的电子设备800。下面将针对图2所示的流程进行详细的阐述。该直播互动方法可以包括以下步骤:
步骤S110:显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面。
在本申请实施例中,为了提高直播间的用户留存率,主播与主播之间可以进行比拼(Player Killing,PK)互动。其中,PK互动可以涉及各种各样的比拼竞演的交互场景,例如进行游戏PK,唱歌、跳舞、变魔术、说相声等才艺PK等。当至少两个主播进行PK互动时,客户端可以显示包括至少两个主播的PK互动的直播界面。其中,显示有PK互动的直播界面的客户端可以是观众使用的客户端,也可以是主播使用的客户端。
在一些实施例中,进行PK互动时,主播与主播之间可以连麦,使得观众通过使用的客户端可以同时听到多个PK主播(即参与比拼互动的主播)对应的客户端的在线直播内容,例如主播的唱歌表演、主播与主播之间的聊天等。进一步地,主播与主播之间可以连麦并视频,使得观众使用的客户端可同时显示有多个PK主播对应的客户端的在线直播内容。在一些实施例中,主播使用的客户端显示的直播内容也可与观众的客户端显示的直播内容同步,也即PK互动中的每个主播的客户端也可同时显示有多个PK主播对应的客户端的在线直播内容。
在一些实施方式中,当PK互动中的PK主播之间进行连麦视频时,客户端显示的直播界面中可以包括多个PK主播的直播内容。作为一种实施方式,可以是在直播界面中分开布局各个PK主播的直播内容。例如,请参阅图3,两位主播进行PK互动时,直播界面的左半部分显示的是我方主播(即客户端当前所处直播间对应的主播)的直播内容,右半部分显示的敌方主播(即PK互动中除我方主播外的其他PK主播)的直播内容。在另一些实施方式中,为避免干扰到其他主播的直播内容,PK互动中的主播与主播之间也可以不连麦,不视频,在此并不作限定。
在一些实施方式中,当PK互动中的主播与主播之间不视频时,客户端显示的直播界面中可以仅包括当前所处直播间中的主播的直播内容。作为一种实施方式为体现当前处于PK互动中,显示的直播界面中可以包括其他PK主播的头像或昵称。例如,两位主播进行PK互动时,直播界面显示的是我方主播的直播内容,且在直播界面的上方显示有“与xxx主播PK中”的字样。
在一些实施例中,PK互动中主播与主播之间是否开启连麦,是否开启视频,可以是由系统默认设置,也可以是由主播自主选择,在此不作限定。
步骤S120:接收服务器发送的道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定。
在本申请实施例中,当至少两个主播之间进行PK互动时,观众可通过客户端进入喜欢或支持的PK主播对应的直播间,以增长该直播间的人气。同时,观众也可通过客户端向该PK主播赠送虚拟资源,以增长该PK主播在比拼互动中的比拼值(PK值)。其中,虚拟资源可以是具有指定价值的虚拟物品,例如虚拟礼物、虚拟货币、虚拟选票等。赠送不同的虚拟资源时,增长的PK值可以不同。
在本申请实施例中,为了增加PK互动期间的丰富性与趣味性,可以在PK互动期间增加道具互动。具体地,当至少两个主播之间进行PK互动时,服务器可统计预设时间段内参与比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源,以根据预设时间段内的虚拟资源,确定道具权限信息,其中,该道具权限信息可包括具有指定道具的使用权限的客户端信息。该客户端信息可以是客户端标识、在客户端上登录的用户账号、用户昵称等,在此并不作限定,用于识别客户端即可。然后服务器可以将该道具权限信息发送至客户端。从而客户端可以接收到服务器发送的道具权限信息,进而可以根据道具权限信息中的客户端信息,获知具体是参与比拼互动中的哪一个客户端具有指定道具的使用权限。这样,在至少两个主播的PK互动期间,通过增加具有使用权限的指定道具互动,可以激发用户对指定道具的使用权限的争夺,提高观众在直播间的留存率。
其中,预设时间段可以理解为参与比拼互动的所有客户端争夺指定道具的使用权限的时间段。该预设时间段可以是预先设置的,例如,预设时间段可以预设为20S。也可以由主播自定义,在此并不作限定。
在一些实施例中,为了提高观众的互动积极性,具有指定道具的使用权限的客户端可以是观众使用的客户端,也即由观众通过客户端进行指定道具的触发。在另一些实施例中,具有指定道具的使用权限的客户端也可以是主播使用的客户端,也即由主播通过客户端进行指定道具的触发,使得主播可以把控整个PK互动的节奏。
在一些实施例中,上述指定道具可以是一种对PK互动过程的功能性处理。其中,可设置有不同类型的指定道具,不同类型的指定道具可对应不同类型的功能性处理。作为一种实施方式,指定道具可以是时间类型的道具,其对应的功能性处理可以是对PK互动时长的增加或减少,也可以是对PK互动时长的加速或减速,在此并不作限定,仅需指定道具是对PK互动时长的处理即可。作为另一种实施方式,指定道具也可以是积分类型的道具,其对应的功能性处理可以是对PK互动中比拼值的增加或减少,也可以是对PK互动中比拼值的正向加成或负向加成,在此并不作限定,仅需指定道具是对PK互动中比拼值的处理即可。其中,正向加成可以是在原有的积分上增加指定百分比的积分,负向加成可以是在原有的积分上扣除指定百分比的积分。例如,客户端当前赠送的虚拟资源对应的积分为A,指定百分比为X%,则正向加成后的积分为A(1+X%),负向加成后的积分为A(1-X%)。作为又一种实施方式,指定道具还可以是图像处理类型的道具,其对应的功能性处理可以是对PK互动中的PK主播的直播内容的图像渲染、图像覆盖等。例如,对PK主播的的美颜、贴图、表情包整合等,在此并不作限定,仅需指定道具是对PK互动中PK主播的直播内容的图像处理即可。
进一步地,在一些实施例中,可对不同的PK主播使用该指定道具。也可根据不同的PK主播,确定使用该指定道具时该指定道具是攻击属性还是增益属性,其中,攻击属性可以是对主播的比拼值的减少、负向加成处理或直播内容的恶搞图像处理等,增益属性可以是对主播的比拼值的增加、正向加成处理或直播内容的美化图像处理等,在此并不作限定。作为一种实施方式,当对敌方PK主播使用该指定道具时,可以确定该指定道具当前处于攻击属性,也就对敌方PK主播的比拼值的减少、负向加成处理或直播内容的恶搞图像处理等,当对我方主播使用该指定道具时,可以确定该指定道具当前处于增益属性,也就对我方PK主播的比拼值的增加、正向加成处理或直播内容的美化图像处理等。当然,上述对指定道具的具体属性在本申请实施例中可以不作限定。例如,也可以是保护属性,如抵消敌方的道具攻击,保护我方主播的比拼值不受敌方道具的攻击属性的影响。
在一些实施例中,当对某个主播使用该指定道具时,也可以是对该主播的直播间所处的所有客户端的使用该指定道具。例如,指定道具为进行正向加成的积分类型的指定道具时,该主播的直播间所处的所有客户端都可进行正向加成处理,也即该主播的直播间所处的每个客户端赠送虚拟资源时,该虚拟资源对主播的比拼值的增加积分都可以进行上述正向加成处理。
步骤S130:于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
在本申请实施例中,当PK互动中增加有道具互动时,客户端可以在直播界面中显示指定道具,该指定道具即为道具互动中各个用户争夺使用权限的道具。在一些实施例中,该指定道具可以是在PK互动的过程中一直显示,也可以是在PK互动中,当检测到道具互动被触发时,才进行指定道具的显示。其中,道具互动被触发,可以是检测到争夺指定道具的使用权限的时间段开始时,确认道具互动被触发。
例如,在一种具体的应用场景中,主播1通过客户端邀请主播2进行PK互动时,可以选择PK互动的模式,其中,PK互动的模式可以包括道具互动模式(也可称彩蛋玩法)。当主播1选择道具互动模式时,在PK互动开始时,请参阅图4,参与比拼互动的所有客户端显示的直播界面中可以一直显示有指定道具101。
在一些实施例中,指定道具可以是各种样式,可根据其具体的类型或属性确定其对应的显示样式。例如,指定道具为时间类型时,显示的指定道具可为闹钟样式、钟表样式、“Time”等字符样式等。又例如,指定道具为积分类型时,显示的指定道具可以为带有色彩的鸡蛋样式、装有红色液体的医疗瓶样式、红色的“buff”等字符样式等。又例如,指定道具为攻击属性时,显示的指定道具可为雪球样式、炸弹样式、黑色的“buff”等字符样式等。可以理解的是,指定道具的具体显示样式在本申请中可以不作限定,仅需用户可根据其样式理解并区分不同的指定道具即可。
在一些实施方式中,当客户端获取到道具权限信息时,上述指定道具的触发可根据道具权限信息中的客户端信息确定。也即,具有指定道具的使用权限的客户端可以触发该指定道具。进一步地,在一些实施方式中,指定道具被触发时,客户端进行的预设操作也可由上述客户端信息确定。作为一种实施方式,可以通过判断客户端是否为具有使用权限的客户端,来确定是否执行预设操作。其中,预设操作可以是用于体现指定道具被成功触发的显示操作。例如,指定道具使用时的画面显示操作,也可以是指定道具的使用后的画面显示操作,在此并不作限定。
在一些实施例中,当直播界面显示有上述指定道具时,可以在指定道具的周边显示指定道具的用途或属性。作为一种方式,可以是客户端在检测到用户在直播界面上对该直播道具的指定触控操作(如长按)时,显示包含有该指定道具的用途或属性内容的信息窗口。例如,信息窗口中的内容可以是“释放后15S内上票获得10%的加成,由持有者选择释放”。作为另一种方式,也可以是在预设时长内未检测到指定道具被成功触发时,客户端每隔指定时间间隔自动显示该信息窗口,以通过闪烁的信息窗口提示用户进行指定道具的触发。
步骤S140:当所述指定道具被触发时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。
在本申请实施例中,当上述指定道具被触发时,客户端可根据获取到的道具权限信息中的客户端信息,在直播界面中执行上述预设操作。其中,预设操作可以是用于体现指定道具被成功触发的显示操作。例如,指定道具使用时的特效显示操作。
在一些实施例中,上述指定道具被触发,可以是该指定道具被成功触发。其中,指定道具被成功触发,可以是指定道具被其他客户端成功触发,也可以是指定道具被自身成功触发。当指定道具被成功触发时,客户端可根据客户端信息,于所述直播界面中执行上述预设操作。作为一种实施方式,可根据客户端与具有使用权限的客户端的相关性的不同,确定执行不同的预设操作。例如,当指定道具被成功触发时,与具有使用权限的客户端处于同一直播间的客户端可显示一种特效内容,与具有使用权限的客户端处于不同直播间的客户端可显示另一种特效内容。
在一些实施例中,上述指定道具被触发,也可以是客户端检测到用户在显示的直播界面上对该指定道具的触发操作时,确定该指定道具被触发。在该实施例下,虽然客户端检测到触发操作,但也需要客户端进一步根据客户端信息,判断该指定道具是否可被成功触发。也即客户端是否具有权限触发该指定道具,从而可确定出是否在直播界面中执行预设操作。
例如,在一种具体的应用场景中,主播1与主播2之间在直播平台上进行PK互动时,请参阅图5,(观众、主播1或主播2)客户端显示的直播界面可包括主播1和主播2的直播内容。在PK过程中观众可通过使用的客户端对喜爱或支持的主播赠送虚拟礼物,以增加喜爱或支持的主播的PK值(如图5的102显示的PK进度条)。当PK互动中增加了道具互动时,观众可在预设时间段内通过向喜爱或支持的主播赠送虚拟礼物,来争夺指定道具的释放权力,其中,请再次参阅图4,客户端的直播界面显示有指定道具101。服务器可根据预设时间段内的参与PK互动的所有观众赠送的虚拟礼物,确定具有指定道具释放权利的观众。当具有指定道具释放权利的客户端释放指定道具时,请参阅图6,客户端可显示特效画面103。
本申请实施例提供的直播互动方法,通过客户端显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面,然后由客户端接收服务器发送的道具权限信息,该道具权限信息可包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,该道具权限信息由服务器根据预设时间段内参与比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定。同时客户端还可于直播界面中显示指定道具,该指定道具的触发以及该指定道具被触发时的预设操作由上述客户端信息确定。这样,当指定道具被触发时,客户端可根据上述客户端信息,于直播界面中执行上述预设操作。由此,本申请在至少两个主播的比拼互动中还可增加具有使用权限的道具互动,以激发用户对指定道具的使用权限的争夺,提高了用户的互动积极性,增加了主播与用户之间互动的丰富性和趣味性,提高了用户在直播间的留存率。
请参阅图7,图7示出了本申请另一实施例提供的一种直播互动方法的流程示意图,可应用于上述客户端,该直播互动方法可以包括:
步骤S210:显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面。
步骤S220:接收服务器发送的道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定。
步骤S230:于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
在本申请实施例中,步骤S210至步骤S230的具体描述可以前述实施例的内容,在此不再赘述。
在一些实施例中,为提高至少两个主播之间的比拼互动的互动效果,客户端的直播界面中可以显示有与比拼互动中的比拼值对应的比拼进度条。在一些实施方式中,服务器可以实时统计PK互动中的PK值,并确定PK主播对应的PK值比例,然后服务器可下发该PK值比例给客户端,从而客户端可根据该PK值比例,确定各个PK主播的PK进度条的显示长度。例如,红蓝双方主播的PK值比例(红方主播:蓝方主播)为3:2,则客户端显示PK进度条的红色长度与蓝色长度的比例也为3:2。
作为一种实施方式,在争夺道具的预设时间段内,直播界面中显示的比拼进度条可以是与整个PK互动中PK主播对应的PK值比例对应。例如,请参阅图5,直播界面显示的PK进度条102与整个PK互动中PK值比例对应。作为一种实施方式,在争夺道具的预设时间段内,直播界面中显示的比拼进度条也可以是与预设时间段内的PK主播对应的PK值比例对应。例如,请参阅图8,直播界面显示的PK进度条104与预设时间段内的PK值比例对应。作为又一种实施方式,在争夺道具的预设时间段内,直播界面中显示的比拼进度条还可以是上述两种都显示,例如,请参阅图9,直播界面显示的较大的PK进度条102与整个PK互动中PK值比例对应,较小的PK进度条104与预设时间段内的PK值比例对应。需要说明的是,预设时间段内的PK主播对应的PK值比例大小可能会与整个PK互动中PK主播对应的PK值比例大小不同。例如,预设时间段为20S时,20S内的主播1和主播2对应的PK值比例大小为主播1>主播2,但是整个PK互动中主播1和主播2对应的PK值比例大小可以为主播1<主播2。
在一些实施例中,当客户端的直播界面中显示有上述预设时间段内的PK主播对应的PK值比例对应的PK进度条时,可以将指定道具叠加显示在该PK进度条上。具体地,请参阅图10,步骤S230可以包括:
步骤S231:获取所述比拼进度条在所述直播界面中的显示位置。
在一些实施例中,客户端可以获取PK进度条在直播界面中的显示位置。作为一种实施方式,显示位置可以用显示坐标系中的坐标(x,y)来表示,x表征横坐标,y表征纵坐标。在一个示例中,显示坐标系可为以直播界面的左上角为原点,水平向右为x轴正半轴,竖直向下为y轴正半轴的坐标系,但本申请对显示坐标系的构建方式不加以限定。客户端可通过获取PK进度条在显示坐标系中的坐标(x,y),来确定PK进度条在所述直播界面中的显示位置。
步骤S232:根据所述显示位置,确定所述指定道具的目标显示位置。
在一些实施例中,客户端可根据PK进度条的显示位置确定指定道具的目标显示位置。作为一种实施方式,目标显示位置可与PK进度条的显示位置具有固定对应关系。其中,固定对应关系可以是指定道具固定显示在PK进度条的上方、下方、左边、右边等,也可以是左上方、正上方、左下方、正下方等,在此并不作限定。作为另一实施方式,目标显示位置也可与PK进度条的比例分界线的位置对应。例如,请参阅图9,小PK进度条104的比例分界线靠右时,指定道具101的目标显示位置因与比例分界线的位置对应,从而也靠右,从而用户可直观确定指定道具的使用权利,是归属我方阵营还是敌方阵营。
步骤S233:于所述目标显示位置上显示指定道具。
客户端在获取到指定道具的目标显示位置后,可以将该指定道具叠加显示在该目标显示位置。作为一种方式,客户端确定指定道具的显示样式后,可以根据该显示样式获取该指定道具的显示图像,然后客户端可将该显示图像的中点坐标与上述目标显示位置对应,从而在直播界面中显示出该指定道具。
在一些实施例中,当争夺道具的预设时间段结束时,客户端可以显示一个预设时间段的PK结果窗口,也可以显示道具使用权限的争夺结果。例如,请参阅图11,客户端显示的直播界面中包括预设时间段的PK结果窗口105,其中PK结果窗口中可以显示有道具的使用权限被哪方用户抢夺到。作为一种实施方式,当该PK结果窗口取消显示时,上述预设时间段内的PK主播对应的PK值比例对应的PK进度条(即图9中的小PK进度条101)可以取消显示。
进一步地,为了便于用户直观了解到具有指定道具的使用权限的权限用户,客户端可以将具有指定道具的使用权限的客户端对应的用户信息进行显示。作为一种实施方式,可以是将包含有用户昵称的信息显示在指定道具的正下方。例如,请参阅图12,指定道具101的正下方显示有“用户xxx释放”字样,从而用户可在直播界面直观生动地看到触发指定道具的权限用户。
在一些实施例中,当客户端的直播界面中显示有整个PK互动中PK主播对应的PK值比例时,客户端也可以将指定道具显示在该PK进度条上或者该PK进度条的周边。指定位置具体的显示位置确定方式可对应参阅前述指定道具的目标显示位置确定方式,在此不再赘述。
步骤S240:当所述指定道具被触发时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。
在一些实施例中,当所述指定道具被触发为客户端检测到用户在自身显示的直播界面上触发该指定道具时,客户端也需判断用户是否具有权限,确定是否成功触发该指定道具。具体地,请参阅图13,步骤S240可包括:
步骤S241:当检测到所述直播界面中对所述指定道具的触发操作时,根据所述客户端信息确定所述客户端是否具有所述使用权限。
在一些实施例中,触发操作可以是点击、长按、滑动等接触性操作,也可以是语音触发等非接触性操作。当检测到用户在直播界面中对该指定道具的触发操作时,客户端可根据上述客户端信息确定自身是否具有指定道具的使用权限。
作为一种方式,客户端信息可以包括具有指定道具的使用权限的客户端标识,其中,每个客户端可唯一对应一个客户端标识,可根据客户端标识区分不同的客户端。客户端可从客户端信息中获取该客户端标识,并判断该客户端标识是否与自身标识匹配。当匹配时,客户端即可确定自身为具有指定道具的使用权限的客户端,也即客户端可确定自身具有该使用权限。当不匹配时,客户端即可确定自身不为具有指定道具的使用权限的客户端,也即客户端可确定自身不具有该使用权限,用户通过客户端释放指定道具无效。
步骤S242:如果所述客户端具有所述使用权限,触发所述指定道具,并于所述直播界面中执行预设操作。
在一些实施例中,当客户端确定自身具有指定道具的使用权限时,客户端可成功触发该指定道具,并在直播界面中执行预设操作。
进一步地,在一些实施例中,如果所述客户端具有所述使用权限,客户端可成功触发该指定道具,同时为保证其他客户端能够及时知晓指定道具已被触发,本申请的直播互动方法还可以包括:根据所述触发操作发送触发指令至所述服务器,所述触发指令用于指示所述指定道具被所述客户端触发。从而服务器可通知其他客户端该指定道具已被成功触发。
在一些实施例中,客户端成功触发所述指定道具后,上述于所述直播界面中执行预设操作可以包括:在所述直播界面中叠加显示第一特效内容,所述第一特效内容用于指示所述指定道具被触发。从而通过直播界面上叠加显示的道具的使用特效,用户可及时获知道具已被使用。在一些实施方式中,叠加显示的第一特效内容可以是视频动画内容,也可以是静态图像内容,还可以是动态图像内容,在此并不作限定。例如,可以是焰火、炸弹类的特效内容。
在一些实施例中,第一特效内容在直播界面中的叠加显示位置可以是固定的。例如,直播界面的中间区域。也可以是与指定道具的类型对应。作为一种实施方式,当指定道具为与比拼互动中的比拼值有关的道具时,为了提高指定道具对比拼互动中的比拼值使用的显示效果,在客户端触发所述指定道具时,可以在比拼值上叠加第一特效内容。其中,直播界面中显示比拼值的方式在此并不作限定。例如,可以是比拼进度条形式、榜单形式、计分板形式等。
作为一种实施方式,当直播界面中显示有与比拼互动中的比拼值对应的比拼进度条时,上述于所述直播界面中执行预设操作,可以是在上述比拼进度条上叠加显示第一特效内容。以提高指定道具的触发时的显示效果。其中,比拼进度条可以是上述与整个PK互动中PK主播对应的PK值比例对应PK进度条。例如,图9中较大的PK进度条102。
在一些实施例中,客户端可以获取PK进度条的显示位置,以根据该显示位置,确定第一特效内容的特效显示位置。从而客户端根据该特效显示位置叠加显示第一特效内容。作为一种实施方式,客户端可以获取PK进度条在上述显示坐标系中的显示坐标(x,y),并确定PK进度条的中点位置对应的中点坐标,然后将第一特效内容的显示坐标设置在该中点坐标处,从而实现在PK进度条上叠加显示第一特效内容。例如,第一特效内容为动画视频时,客户端可将PK进度条的中点位置设置该动画视频,并进行该动画视频的播放,提高指定道具对PK值使用的显示效果。
在一些实施方式中,叠加显示的第一特效内容也可以与指定道具的类型对应。例如,当指定道具为积分类型时,第一特效内容还可以是PK进度条的颜色特效(如七彩颜色的PK进度条),以体现指定道具的用途是对PK进度条的PK值的增加或减少,提高指定道具的释放显示效果。
进一步地,在一些实施方式中,可以是参与PK互动的所有客户端都同步显示第一特效内容,从而参与PK的用户都能直观地看到指定道具的释放效果。作为一种方式,为了增加比拼互动的神秘性,第一特效内容可以具有遮挡效果,也即叠加显示在PK进度条上的第一特效内容,可以遮挡住PK值,从而所有参与互动的用户都无法看到PK进度条,提高互动的趣味性。当然,第一特效内容也可以不具有遮挡效果,从而所有参与互动的用户都可看到PK进度条。
在另一些实施例中,当指定道具被触发,为该指定道具被其他客户端成功触发时,为保证所有客户端能够及时知晓指定道具已被触发,客户端可收到对应的通知信息。因此,步骤S240也可包括:
当接收到所述服务器发送的触发指示信息时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作,所述触发指示信息用于指示所述指定道具被其他客户端触发。
在一些实施方式中,当指定道具被其他客户端成功触发时,其他客户端可发送触发指令至服务器,该触发指令用于指示指定道具已被成功触发。然后服务器可下发该触发指示信息给参与PK互动的客户端,使得指定道具被成功触发时,参与PK互动的所有客户端都可以及时知晓。因此,当客户端接收到服务器发送的触发指示信息时,可确认指定道具已被成功触发,进而可根据客户端信息,于直播界面中执行预设操作。
作为一种实施方式,当接收到服务器发送的触发指示信息时,客户端可根据上述客户端信息,显示指定道具对应的使用特效。具体地,上述根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作,可以包括:
判断所述客户端是否为指定客户端,所述指定客户端为具有所述使用权限的客户端,或者为具有所述使用权限的客户端所在直播间的主播的客户端;如果所述客户端为所述指定客户端,在所述直播界面中叠加显示第二特效内容,所述第二特效内容用于指示所述指定道具被触发;如果所述客户端不为所述指定客户端,在所述直播界面中叠加显示第三特效内容,所述第三特效内容用于遮挡所述比拼互动中的比拼值。
在一些实施例中,客户端可通过判断自身是否为指定客户端,来确定显示的特效内容类型。作为一种实施方式,指定客户端可以是具有使用权限的客户端,也即成功释放指定道具的客户端。为了提高PK互动的趣味性和刺激性,可以对除成功释放指定道具的客户端外的其他客户端的比拼值进行遮挡。作为一种实施方式,当比拼值以比拼进度条的形式显示时,第二特效内容、第三特效内容可以叠加显示在直播界面中的比拼进度条上。具体地,当客户端为成功释放指定道具的客户端时,可以在PK进度条上叠加显示第二特效内容,当客户端不为成功释放指定道具的客户端时,可以在PK进度条上叠加显示第三特效内容。以实现仅释放道具的用户才可看到PK进度条而其他用户无法看到PK进度条的效果,提高互动的趣味性。当然,可以理解的是,当比拼值以其他形式显示时,第二特效内容、第三特效内容也可以叠加显示以其他形式显示的比拼值上。
其中,第三特效内容用于遮挡PK互动中的PK值,而第二特效内容不会遮挡PK互动中的PK值。作为一种实施方式,第三特效内容与第二特效内容可以是不同的特效内容,即第三特效内容具有遮挡性,第二特效内容不具有遮挡性。作为另一种实施方式,第三特效内容与第二特效内容也可以是来自同一特效内容,但进行了不同处理。例如,作为一种方式,第二特效内容可以是对第三特效内容的透明化处理后的特效内容。其中,透明化处理可以是将第三特效内容的透明度值处理为预设透明度值。预设值可根据不同的第三特效内容预先设置不同值,也可统一设置,在此并不作限定。例如,预设透明度值可以是30%透明度。以实现仅释放知道道具的用户才可看到PK值而其他用户无法看到的效果,提高互动的趣味性。
例如,在一种具体的应用场景中,请参阅图6,当客户端不为上述指定客户端时,客户端显示的第三特效内容为云雾动画103,该云雾动画不透明,可遮挡住PK进度条的PK值。请参阅图14,当客户端为上述指定客户端时,客户端显示的二特效内容为预设透明度值的云雾动画103,透过该云雾动画可看到PK进度条的PK值。
作为另一种实施方式,指定客户端除上述具有使用权限的客户端外,也可以包括具有使用权限的客户端所在直播间的主播的客户端,也即成功释放指定道具的客户端和成功释放指定道具的客户端所在直播间的主播的客户端,可显示同一类的第二特效内容,而其他客户端显示具有遮挡比拼值效果的第三特效内容。作为一种实施方式,当比拼值以比拼进度条的形式显示时,第二特效内容、第三特效内容可以叠加显示在直播界面中的比拼进度条上。具体地,当客户端为成功释放指定道具的客户端,或者为成功释放指定道具的客户端所在直播间的主播的客户端时,可以在PK进度条上叠加显示上述第二特效内容,当客户端既不为成功释放指定道具的客户端,也不为成功释放指定道具的客户端所在直播间的主播的客户端时,可以在PK进度条上叠加显示上述第三特效内容。以实现仅释放知道道具的用户以及该用户所在直播间的主播才可看到PK进度条而其他用户无法看到的效果,提高互动的趣味性。
在一些实施方式中,请参阅图15,图15示出了一种特效内容的显示方法的流程示意图。具体地,客户端可先判断客户端是否为释放指定道具的客户端所在直播间的主播的客户端,当判断为不是时,再判断客户端是否为释放指定道具的客户端。当再次判断为不是时,客户端就可确定在PK进度条上叠加显示第三特效内容,否则叠加显示第二特效内容。
作为又一种实施方式,还可是PK互动中的所有PK主播都可以看到比拼值。也即,指定客户端还可以包括具有使用权限的客户端外,也可以包括PK互动中的所有PK主播的客户端。具体地,当客户端为成功释放指定道具的客户端,或者为参与比拼互动的主播的客户端时,可以在PK进度条上叠加显示第二特效内容,当客户端既不为成功释放指定道具的客户端,也不为参与比拼互动的主播的客户端时,可以在PK进度条上叠加显示第三特效内容。
在一些实施例中,当指定道具的功能时长结束时,服务器可通知客户端隐藏特效内容,从而客户端可停止显示上述特效内容。
在一些实施方式中,当指定道具被成功触发后,上述于所述直播界面中执行预设操作,可以是取消指定道具的显示。也可以是将指定道具的颜色调整为指定颜色。其中,指定颜色可以是灰色,或者其他与成功触发前不同的颜色。在此并不作限定。例如,还可以是根据指定道具的功能时长,显示对应的功能时长倒计时。例如,请参阅图16,直播界面中显示有指定道具的剩余功能时长107。需要说明的是,PK互动中的所有客户端的直播界面中指定道具的显示样式、显示或取消显示、调整为指定颜色、显示功能时长倒计时可以同步更新。
例如,请参阅图17,图17为一种指定道具的特效显示方法的流程示意图。具体地,客户端可以获取特效内容为云雾动画,然后通过获取PK进度条上的坐标点(x,y),确定云雾动画的显示位置。然后通过判断客户端是否为上述指定客户端,来判断是否需要对云雾动画进行透明化处理。当客户端为上述指定客户端时,客户端可对该云雾动画增加30%的透明度,当客户端不为上述指定客户端时,客户端可对该云雾动画设置为不透明度。然后客户端在显示位置设置云雾动画,并进行播放。当接收到服务器下发的隐藏指令时,客户端隐藏该云雾动画。
本申请实施例提供的直播互动方法,通过客户端显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面,然后由客户端接收服务器发送的道具权限信息,该道具权限信息由服务器根据预设时间段内参与比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定。同时客户端还可于直播界面中显示指定道具。这样,当检测到直播界面中对指定道具的触发操作时,根据上述道具权限信息可确定客户端是否具有使用权限。如果客户端具有使用权限,则可触发该指定道具,并于直播界面中执行预设操作。且如果是接收到服务器发送的触发指示信息,客户端也可根据上述道具权限信息,于直播界面中执行预设操作,该触发指示信息用于指示指定道具被其他客户端触发。其中,于所述直播界面中执行预设操作,可以是在直播界面中叠加显示第一特效内容,第一特效内容用于指示该指定道具被触发。进一步地,也可以根据不同的客户端叠加显示不同的特效内容。由此,本申请在至少两个主播的比拼互动中还可增加具有使用权限的道具互动,同时还显示有道具的使用效果,提高了道具互动的显示效果,也激发了用户对指定道具使用权限的争夺,提高了用户的互动积极性,增加了主播与用户之间互动的丰富性和趣味性,提高了用户在直播间的留存率以及观看时长。
请参阅图18,图18示出了本申请实施例提供的又一种直播互动方法的流程示意图,可应用于上述服务器。在具体的实施例中,该直播互动方法可应用于如图24所示的直播互动装置700以及图25所示的电子设备800。下面将针对图18所示的流程进行详细的阐述。该直播互动方法可以包括以下步骤:
步骤S310:统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,其中,所述互动为至少两个主播的比拼互动。
在本申请实施例中,在至少两个主播之间进行PK互动期间,观众可通过客户端向该PK主播赠送虚拟资源,以增长该PK主播在比拼互动中的比拼值(PK值)。具体地,服务器可获取到客户端赠送的虚拟资源,并根据该虚拟资源对应的价值,增加对应PK主播的PK值,并可实时将PK增加结果反馈给所有客户端,从而客户端可显示PK增加结果。其中,客户端显示的PK增加结果可以是数值增加的显示,也可以是PK进度条的比例变化显示。
在本申请实施例中,为了增加PK互动期间的丰富性与趣味性,可以在PK互动期间增加道具互动。具体地,服务器可统计预设时间段内参与上述PK互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源。其中,预设时间段可以理解为参与PK互动的所有客户端争夺指定道具的使用权限的时间段,具体可参阅前述实施例的描述,在此不再赘述。
在一些实施例中,服务器可定时触发指定道具的使用权限抢夺。作为一种实施方式,可以是在PK互动开始后的指定时长定时触发。其中,指定时长可以预先设置,例如,在PK互动开始后的30S后定时触发。当然也可是主播自定义,在此不作限定。进一步地,在一些实施例中,服务器在定时触发指定道具的使用权限抢夺时,也可以下发抢夺时长(即上述预设时间段),客户端可显示该抢夺时长,以便用户可直观了解到剩余抢夺时间,增加道具互动的趣味性和刺激性,提高互动显示效果。
步骤S320:根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息。
在本申请实施例中,服务器在获取到预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源后,可根据该虚拟资源,确定道具权限信息,该道具权限信息可包括具有指定道具的使用权限的客户端信息。具体地内容可参阅前述实施例的内容,在此不再赘述。
在一些实施例中,服务器可根据各个客户端赠送的虚拟资源的数量,来确定具有指定道具的使用权限的客户端,例如,赠送的虚拟资源的数量大于一定阈值。服务器也可根据各个客户端赠送的虚拟资源的价值,来确定具有指定道具的使用权限的客户端。例如,赠送的虚拟资源的价值大于一定价值。可以理解的是,根据虚拟资源确定使用权限的客户端的具体方式在此并不作限定,例如,也可以是根据虚拟资源,确定出预设时间段内的获胜PK主播,服务器可确定具有使用权限的客户端为该PK主播的客户端。当服务器确定出具有指定道具的使用权限的客户端后,可根据该客户端生成道具权限信息。
在一些实施例中,指定道具可以是一个也可以是多个。当指定道具为多个时,可以是同一类型的道具,也可以是不同类型的道具。在此并不作限定。当指定道具为多个时,服务器生成的道具权限信息可以包括每个指定道具与具有该指定道具的使用权限的客户端的对应关系。
步骤S330:发送所述道具权限信息至所述所有客户端,所述客户端用于在所述指定道具被触发时,于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
在本申请实施例中,当服务器确定道具权限信息后,可将该道具权限信息下发至参与PK互动的所有客户端,使得客户端在指定道具被触发时,可以在客户端显示的直播界面中执行预设操作,其中,指定道具的触发以及指定道具被触发时的预设操作可由客户端信息确定。具体地内容可参阅前述实施例的内容,在此不再赘述。
本申请实施例提供的直播互动方法,服务器通过统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,以根据该虚拟资源,确定道具权限信息,并将该道具权限信息发送至上述所有客户端,以使客户端在该指定道具被触发时,于客户端显示的直播界面中执行预设操作。其中,互动为至少两个主播的比拼互动,道具权限信息可包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,指定道具的触发以及指定道具被触发时的预设操作由该客户端信息确定。由此,通过监控比拼互动中用户向对应的主播赠送的虚拟资源,服务器可在比拼互动中下发指定道具的道具权限信息,使得客户端可根据该道具权限信息进行预设操作,增加了主播与用户之间互动的丰富性和趣味性,提高了用户在直播间的留存率。
请参阅图19,图19示出了本申请再一实施例提供的一种直播互动方法的流程示意图,可应用于上述服务器,该直播互动方法可以包括:
步骤S410:统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,其中,所述互动为至少两个主播的比拼互动。
步骤S420:根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息。
在一些实施例中,可根据预设时间段内PK主播之间的PK情况,确定道具权限信息。具体地,请参阅图20,步骤S420可以包括:
步骤S421:根据所述虚拟资源,确定在所述预设时间段内的比拼互动中的获胜主播。
步骤S422:获取所述获胜主播所处的直播间中所有客户端在所述预设时间段内赠送的虚拟资源排行。
在一些实施例中,服务器可根据预设时间内参与PK互动的每个客户端向对应主播赠送的虚拟资源情况,确定预设时间段内的参与PK互动的每个PK主播对应的比拼值,以根据比拼值确定预设时间段内的PK互动中的获胜主播,其中,获取主播为上述比拼互动对应的至少两个PK主播中的主播。然后服务器可根据获胜主播所处的直播间中所有客户端在预设时间段内赠送的虚拟资源,确定预设时间段内的虚拟资源排行。其中,虚拟资源排行可以是按照数量进行排行,也可以是按照总价值进行排行,在此并不作限定。
在一些实施例中,当服务器确定出的预设时间段内参与PK互动的PK直播的比拼值相同时,服务器无法确定出预设时间段内的PK互动中的获胜主播。在该情况下,可以是无客户端具有指定道具的使用权限。服务器根据该情况,生成反馈信息,发送至客户端,从而客户端可在直播界面上显示反馈结果,以使用户通过客户端获知预设时间段内的PK互动为平局,没有用户具有指定道具的使用权限,也即没有用户可释放指定道具。
步骤S423:根据所述虚拟资源排行,确定满足指定条件的目标客户端,作为具有指定道具的使用权限的客户端。
在一些实施例中,服务器可根据获胜主播所在的直播间中的虚拟资源排行,确定满足指定条件的目标客户端,作为具有指定道具的使用权限的客户端。其中,指定条件可以是排名第一的客户端,也可以是排名靠前的预设个数的客户端,如,前三的客户端。在此并不作限定。
在一些实施例中,当满足指定条件的目标客户端为多个时,可以根据多个目标客户端的不同排名,确定道具的类型、数量等。例如,排名第一的客户端有3个道具的使用权限,排名第而的客户端有2个道具的使用权限.
步骤S424:根据所述目标客户端,生成道具权限信息。
服务器获取到目标客户端后,可以生成道具权限信息。作为一种实施方式,客户端可预存有多个道具的显示图像,每个显示图像具有对应的图像标识。服务器可根据目标客户端的客户端标识和图像标识生成道具权限信息。其中,道具权限信息可包括客户端标识与图像标识的对应关系。
请参阅图21,图21示出了一种指定道具的使用权限确定方法的流程示意图。具体地,在PK互动(如红方主播和黑方主播的PK互动)开始时,服务器可定时30S,开启道具争夺模式。其中,道具争夺模式可以理解为,服务器根据预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,确定具有指定道具的使用权限的客户端,也即该客户端具有指定道具的释放权力,相当于该客户端抢到了指定道具。然后服务器可触发客户端进行指定道具的显示,并下发预设时间段(即道具的争夺时长)为20S。服务器可获取红黑双方主播各直播间赠送的虚拟资源,并通过客户端显示的比拼进度条展示实时的比拼值进度。当20S的争夺时长结束后,服务器可统计20S红黑双方主播各直播间赠送的虚拟资源情况,并进行具体情况判断。当红方主播的比拼值领先时(即20S的PK互动中获胜主播为红方主播),服务器可获取红方主播的直播间赠送的虚拟资源最多的客户端,即可下发指定道具的使用权限给该客户端。当黑方主播的比拼值领先时(即20S的PK互动中获胜主播为黑方主播),服务器可获取黑方主播的直播间赠送的虚拟资源最多的客户端,即可下发指定道具的使用权限给该客户端。当红黑双方主播的比拼值相同时,无客户端具有指定道具的使用权限。
步骤S430:发送所述道具权限信息至所述所有客户端,所述客户端用于在所述指定道具被触发时,于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
在本申请实施例中,步骤S430可参阅前述实施例的内容,在此不再赘述。
步骤S440:当在指定时长内未接收到具有所述使用权限的客户端发送的触发指令时,生成触发指示信息,所述触发指示信息用于指示所述指定道具被具有所述使用权限的客户端触发。
在一些实施例中,可能存在用户忘记使用指定道具的情况,因此,当在指定时长内未接收到具有使用权限的客户端发送的触发指令时,服务器可生成触发指示信息,该触发指示信息用于指示指定道具被具有所述使用权限的客户端触发,以实现指定道具的自动触发效果。
步骤S450:发送所述触发指示信息至所述所有客户端,所述客户端用于在接收到所述触发指示信息时,根据所述客户端信息,于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作。
在一些实施例中,服务器生成触发指示信息后,可将该触发指示信息发送至所有客户端,使得客户端在接收到触发指示信息时,可根据客户端信息,于客户端显示的直播界面中执行预设操作。具体地内容可参阅前述实施例的内容,在此不再赘述。
在一些实施例中,一场PK互动中可以进行多次道具互动,也即进行多次指定道具的使用权限抢夺。其中,每个进行指定道具的使用权限抢夺的时间节点可以是预先设置的,也可以是由主播通过客户端自主触发的,在此并不作限定。例如,可以在PK互动的前、中、后段进行指定道具的的使用权限抢夺。
例如,请参阅图22,图22示出了一种指定道具的触发方法的系统流程示意图。具体地,客户端的直播界面显示有指定道具。获取到指定道具的使用权限的用户可以选择自己释放或者在PK互动时长的最后20S自动释放。客户端在检测到用户对指定道具的点击触控操作时,可以判断该用户是否具有指定道具的使用权限,当该用户没有使用权限时,客户端可不作处理,也即该用户释放指定道具无效。当该用户具有使用权限时,客户端可以成功释放该指定道具,并可显示该指定道具的释放效果。当检测到指定道具被成功释放时,客户端可根据不同用户确定不同的释放特效动画。具体地,客户端可先判断是否为具有道具使用权限的用户所在直播间的主播。如果是,客户端可在PK进度条上叠加显示半透明的云雾动画,该主播可透过该云雾动画看清PK互动中PK值。如果否,客户端可继续判断是否为具有道具使用权限的用户,如果是,客户端可在PK进度条上同样叠加显示半透明的云雾动画,该用户可透过该云雾动画看清PK互动中PK值。如果否,则客户端可在PK进度条上同样叠加显示不透明的云雾动画,以遮挡PK互动中PK值。从而实现只有释放道具的用户以及释放道具的用户所在主播间的PK主播可以看到PK互动中各个PK主播的PK值,而其他用户和其他主播无法看到PK互动中各个PK主播的PK值。提高了互动的趣味性和可玩性。
在一些实施例中,当指定道具被成功释放时,服务器可根据指定道具的类型,进行不同的操作。作为一种实施方式,当指定道具为时间类型的道具时,服务器可增加或减少PK互动时长,也可以加速或减速PK互动时长。作为另一种实施方式,当指定道具为积分类型的道具时,服务器可以增加或减少PK互动中比拼值,也可以对PK互动中比拼值进行正向加成或负向加成。作为又一种实施方式,当指定道具为图像处理类型的道具时,服务器可以对PK互动中的PK主播的直播内容的图像渲染、图像覆盖等进行控制。在此并不作限定。可选的,当指定道具被成功释放时,服务器可通过下发显示指令至参与PK互动的客户端,以使客户端根据显示指令在直播界面上显示指定内容,其中,指定内容可以具有上述时间类型、积分类型、图像处理类型对应的显示效果,从而当指定道具被成功释放时,用户可通过客户端显示的指定内容,直观地了解到指定道具的功能、使用效果。
本申请实施例提供的直播互动方法,服务器通过统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,以根据该虚拟资源,确定在预设时间段内的比拼互动中的获胜主播。然后获取获胜主播所处的直播间中所有客户端在预设时间段内赠送的虚拟资源排行,以根据虚拟资源排行,确定满足指定条件的目标客户端,作为具有指定道具的使用权限的客户端信息。从而根据目标客户端生成道具权限信息,并将该道具权限信息发送至上述所有客户端,以使客户端在该指定道具被触发时,于客户端显示的直播界面中执行预设操作。当。由此,通过确定预设时间段内的比拼互动中的获胜主播,以根据获胜主播所处的直播间中所有客户端确定指定道具的道具权限信息,使得客户端在指定道具被触发时,根据该道具权限信息进行预设操作。增加了主播与用户之间互动的丰富性和趣味性,提高了用户在直播间的留存率。进一步地,当在指定时长内未接收到具有使用权限的客户端发送的触发指令时,服务器可以自动触发该指定道具。以保证道具互动的实现。
请参阅图23,本申请还一实施例提供了一种直播互动方法,可应用于上述直播互动系统,直播互动系统包括客户端和服务器。于本实施例中,该方法可以包括以下步骤:
步骤S510:所述客户端显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面。
步骤S520:所述服务器统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源。
步骤S530:所述服务器根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息。
步骤S540:所述服务器发送所述道具权限信息至所述客户端,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
步骤S550:所述客户端接收所述服务器发送的所述道具权限信息。
步骤S560:所述客户端于所述直播界面中显示指定道具。
步骤S570:当所述指定道具被触发时,所述客户端根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。
需要说明的是,本实施例中未详细描述的部分可以参考前述实施例,在此不再赘述。
本申请实施例提供的直播互动方法,应用于直播互动系统,通过服务器统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,并根据虚拟资源,确定道具权限信息,道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,然后发送道具权限信息至所述客户端,其中,指定道具的触发以及指定道具被触发时的预设操作由客户端信息确定。同时,客户端显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面,并接收服务器发送的道具权限信息。其中,客户端可于直播界面中显示指定道具。然后当指定道具被触发时,客户端可根据客户端信息,于直播界面中执行预设操作。由此,本申请在至少两个主播的比拼互动中可增加具有使用权限的道具互动,以激发用户对指定道具使用权限的争夺,提高了用户的互动积极性,增加了主播与用户之间互动的丰富性和趣味性,提高了用户在直播间的留存率。
请参阅图24,图24示出了本申请实施例提供的一种直播互动装置600的结构框图,该直播互动装置600应用于上述客户端。该直播互动装置600包括:界面显示模块610、信息接收模块620、道具显示模块630以及操作执行模块640。其中,界面显示模块610用于显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;信息接收模块620用于接收服务器发送的道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定;道具显示模块630用于于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;操作执行模块640用于当所述指定道具被触发时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。
在一些实施例中,上述操作执行模块640可以包括:检测单元以及触发单元。其中,检测单元用于当检测到所述直播界面中对所述指定道具的触发操作时,根据所述客户端信息确定所述客户端是否具有所述使用权限;触发单元用于如果所述客户端具有所述使用权限,触发所述指定道具,并于所述直播界面中执行预设操作。
进一步地,在一些实施例中,上述触发单元于所述直播界面中执行预设操作,可以包括:在所述直播界面中叠加显示第一特效内容,所述第一特效内容用于指示所述指定道具被触发。
进一步地,在一些实施例中,上述操作执行模块640还可以包括:指令发送单元。该指令发送单元可以具体用于:如果所述客户端具有所述使用权限,根据所述触发操作发送触发指令至所述服务器,所述触发指令用于指示所述指定道具被所述客户端触发。
在一些实施例中,上述操作执行模块640可以具体用于:当接收到所述服务器发送的触发指示信息时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作,所述触发指示信息用于指示所述指定道具被其他客户端触发。
进一步地,在一些实施例中,上述操作执行模块640根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作可以包括:判断所述客户端是否为指定客户端,所述指定客户端为具有所述使用权限的客户端,或者为具有所述使用权限的客户端所在直播间的主播的客户端;如果所述客户端为所述指定客户端,在所述直播界面中叠加显示第二特效内容,所述第二特效内容用于指示所述指定道具被触发;如果所述客户端不为所述指定客户端,在所述直播界面中叠加显示第三特效内容,所述第三特效内容用于遮挡所述比拼互动中的比拼值。
在一些实施例中,上述直播界面中显示有所述比拼互动中的比拼值对应的比拼进度条。上述道具显示模块630可以具体用于:获取所述比拼进度条在所述直播界面中的显示位置;根据所述显示位置,确定所述指定道具的目标显示位置;于所述目标显示位置上显示指定道具。
在一些实施例中,上述操作执行模块640于所述直播界面中执行预设操作,可以包括:取消所述指定道具的显示;或者将所述指定道具的颜色调整为指定颜色。
本申请实施例提供的直播互动装置用于实现前述方法实施例中相应的直播互动方法,并具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
请参阅图25,图25示出了本申请实施例提供的一种直播互动装置700的结构框图,该直播互动装置700应用于上述服务器。该直播互动装置700包括:资源统计模块710、权限确认模块720以及信息发送模块730。其中,资源统计模块710用于统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,其中,所述互动为至少两个主播的比拼互动;权限确认模块720用于根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息;信息发送模块730用于发送所述道具权限信息至所述客户端,所述客户端用于在所述指定道具被触发时,于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
在一些实施例中,上述权限确认模块720可以包括:获取确定单元、排行获取单元、客户端确定单元以及信息生成单元。其中,获取确定单元用于根据所述虚拟资源,确定在所述预设时间段内的比拼互动中的获胜主播;排行获取单元用于获取所述获胜主播所处的直播间中所有客户端在所述预设时间段内赠送的虚拟资源排行;客户端确定单元用于根据所述虚拟资源排行,确定满足指定条件的目标客户端,作为具有指定道具的使用权限的客户端;信息生成单元用于根据所述目标客户端,生成道具权限信息。
在一些实施例中,上述直播互动装置700还可以包括:指示生成模块以及指示发送模块。其中,指示生成模块用于当在指定时长内未接收到具有所述使用权限的客户端发送的触发指令时,生成触发指示信息,所述触发指示信息用于指示所述指定道具被具有所述使用权限的客户端触发;指示发送模块用于发送所述触发指示信息至所述所有客户端,所述客户端用于在接收到所述触发指示信息时,根据所述客户端信息,于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作。
本申请实施例提供的直播互动装置用于实现前述方法实施例中相应的直播互动方法,并具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
本申请实施例还提供了一种直播互动系统,该直播互动系统包括:客户端以及服务器,其中:
所述客户端用于显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;
所述服务器用于统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,发送所述道具权限信息至所述客户端,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;
所述客户端还用于接收所述服务器发送的所述道具权限信息,以及于所述直播界面中显示指定道具,并当所述指定道具被触发时,根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。
本申请实施例提供的直播互动系统用于实现前述方法实施例中相应的直播互动方法,并具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,所显示或讨论的模块相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
请参考图26,图26其示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构框图。该电子设备800可以是上述终端设备,其中,终端设备可以智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、可穿戴终端设备等能够运行应用程序的用户设备。该电子设备800也可以是上述服务器。本申请中的电子设备800可以包括一个或多个如下部件:处理器810、存储器820以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器820中并被配置为由一个或多个处理器810执行,一个或多个应用程序配置用于执行上述应用于客户端的方法实施例中所描述的方法,也可以配置用于执行上述应用于服务器的方法实施例中所描述的方法。
处理器810可以包括一个或者多个处理核。处理器810利用各种接口和线路连接整个电子设备800内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器820内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器820内的数据,执行电子设备800的各种功能和处理数据。可选地,处理器810可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器810可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器810中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器820可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器820可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器820可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储电子设备800在使用中所创建的数据等。
本领域技术人员可以理解,图26中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
综上所述,本申请实施例提供的一种直播互动方法、装置、系统、终端设备、服务器及存储介质,通过客户端显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面,然后客户端接收服务器发送的道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定;同时客户端于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;当所述指定道具被触发时,客户端根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作。由此,在至少两个主播的比拼互动中还可增加具有使用权限的道具互动,提高了主播与用户之间互动的丰富性和趣味性,提高了用户在直播间的留存率。
请参阅图27,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读取存储介质的结构框图。该计算机可读取存储介质900中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述应用于客户端的方法实施例中所描述的方法,也可以被处理器调用执行上述应用于服务器的方法实施例中所描述的方法。
计算机可读取存储介质900可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读取存储介质900包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读取存储介质900具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码910的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码910可以例如以适当形式进行压缩。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种直播互动方法,其特征在于,应用于客户端,所述方法包括:
显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;所述直播界面显示有表示所述比拼互动中各主播的比拼值的第一比拼进度条;其中,所述比拼互动中设有多次争夺指定道具的预设时间段;
在争夺道具的预设时间段内,在所述直播界面显示表示该预设时间段内各主播的比拼值的第二比拼进度条;
在争夺道具的预设时间段结束时,接收服务器发送的道具权限信息,取消显示所述第二比拼进度条;所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定;
于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;
根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作;
所述根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作,包括:
当所述比拼互动中所述指定道具被成功释放时,若客户端自身为具有所述指定道具的使用权限的客户端或者为具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加具有一定透明度的云雾动画;若客户端自身不是具有所述指定道具的使用权限的客户端,也不是具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加不透明的云雾动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述直播界面中对所述指定道具的触发操作时,根据所述客户端信息确定所述客户端是否具有所述使用权限;
如果所述客户端具有所述使用权限,触发所述指定道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,如果所述客户端具有所述使用权限,所述方法还包括:
根据所述触发操作发送触发指令至所述服务器,所述触发指令用于指示所述指定道具被所述客户端触发。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收服务器发送的触发指示信息;所述触发指示信息用于指示所述指定道具被其他客户端触发。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
判断所述客户端是否为指定客户端;所述指定客户端为具有所述使用权限的客户端,或者为具有所述使用权限的客户端所在直播间的主播客户端。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述于所述直播界面中显示指定道具,包括:
获取所述第二比拼进度条在所述直播界面中的显示位置;
根据所述显示位置,确定所述指定道具的目标显示位置;
于所述目标显示位置上显示指定道具。
7.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
取消所述指定道具的显示;或者
将所述指定道具的颜色调整为指定颜色。
8.一种直播互动方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,其中,所述互动为至少两个主播的比拼互动;所述比拼互动中设有多次争夺指定道具的预设时间段;
根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息;
发送所述道具权限信息至所述所有客户端;
其中,所述客户端,用于在直播界面显示表示所述比拼互动中各主播的比拼值的第一比拼进度条;在争夺道具的预设时间段内,在所述直播界面显示表示该预设时间段内各主播的比拼值的第二比拼进度条;在争夺道具的预设时间段结束时,接收服务器发送的道具权限信息,取消显示所述第二比拼进度条;根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行预设操作;所述根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行预设操作,包括:当所述比拼互动中所述指定道具被成功释放时,若客户端自身为具有所述指定道具的使用权限的客户端或者为具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加具有一定透明度的云雾动画;若客户端自身不是具有所述指定道具的使用权限的客户端,也不是具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加不透明的云雾动画;其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,包括:
根据所述虚拟资源,确定在所述预设时间段内的比拼互动中的获胜主播;
获取所述获胜主播所处的直播间中所有客户端在所述预设时间段内赠送的虚拟资源排行;
根据所述虚拟资源排行,确定满足指定条件的目标客户端,作为具有指定道具的使用权限的客户端;
根据所述目标客户端,生成道具权限信息。
10.根据权利要求8或9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在指定时长内未接收到具有所述使用权限的客户端发送的触发指令时,生成触发指示信息,所述触发指示信息用于指示所述指定道具被具有所述使用权限的客户端触发;
发送所述触发指示信息至所述所有客户端。
11.一种直播互动装置,其特征在于,应用于客户端,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;所述直播界面显示有表示所述比拼互动中各主播的比拼值的第一比拼进度条;其中,所述比拼互动中设有多次争夺指定道具的预设时间段;在争夺道具的预设时间段内,在所述直播界面显示表示该预设时间段内各主播的比拼值的第二比拼进度条;
信息接收模块,用于在争夺道具的预设时间段结束时,接收服务器发送的道具权限信息,取消显示所述第二比拼进度条;所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定;
道具显示模块,用于于所述直播界面中显示指定道具,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;
操作执行模块,用于根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作;所述根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作,包括:当所述比拼互动中所述指定道具被成功释放时,若客户端自身为具有所述指定道具的使用权限的客户端或者为具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加具有一定透明度的云雾动画;若客户端自身不是具有所述指定道具的使用权限的客户端,也不是具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加不透明的云雾动画。
12.一种直播互动装置,其特征在于,应用于服务器,所述装置包括:
资源统计模块,用于统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,其中,所述互动为至少两个主播的比拼互动;所述比拼互动中设有多次争夺指定道具的预设时间段;
权限确认模块,用于根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息;
信息发送模块,用于发送所述道具权限信息至所述客户端;
其中,所述客户端,用于在直播界面显示表示所述比拼互动中各主播的比拼值的第一比拼进度条;在争夺道具的预设时间段内,在所述直播界面显示表示该预设时间段内各主播的比拼值的第二比拼进度条;在争夺道具的预设时间段结束时,接收服务器发送的道具权限信息,取消显示所述第二比拼进度条;根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行预设操作;所述根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行预设操作,包括:当所述比拼互动中所述指定道具被成功释放时,若客户端自身为具有所述指定道具的使用权限的客户端或者为具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加具有一定透明度的云雾动画;若客户端自身不是具有所述指定道具的使用权限的客户端,也不是具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加不透明的云雾动画;其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。
13.一种直播互动系统,其特征在于,所述系统包括客户端和服务器,其中:
所述客户端,用于显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面;所述直播界面显示有表示所述比拼互动中各主播的比拼值的第一比拼进度条;其中,所述比拼互动中设有多次争夺指定道具的预设时间段;
所述服务器,用于统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源,根据所述虚拟资源,确定道具权限信息,所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息,发送所述道具权限信息至所述客户端,其中,所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定;
所述客户端,还用于在争夺道具的预设时间段内,在所述直播界面显示表示该预设时间段内各主播的比拼值的第二比拼进度条;
所述客户端,还用于在争夺道具的预设时间段结束时,接收所述服务器发送的所述道具权限信息,取消显示所述第二比拼进度条;于所述直播界面中显示指定道具;根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作;所述根据所述客户端信息,于所述直播界面中执行所述预设操作,包括:当所述比拼互动中所述指定道具被成功释放时,若客户端自身为具有所述指定道具的使用权限的客户端或者为具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加具有一定透明度的云雾动画;若客户端自身不是具有所述指定道具的使用权限的客户端,也不是具有所述指定道具的使用权限的客户端所在直播间的主播客户端,则在所述指定道具的功能时长内对所述第一比拼进度条添加不透明的云雾动画。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求1-7任一项所述的方法,或者配置用于执行如权利要求8-10任一项所述的方法。
15.一种计算机可读取存储介质,其特征在于,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求1-7任一项所述的方法,或者调用执行如权利要求8-10任一项所述的方法。
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