JP6200725B2 - ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステムに関する。
店舗内でイベントゲームを開催する開催者によってイベントゲームの設定操作が行われるターミナルと、イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、ターミナル及び複数のゲーム装置にネットワークを介して接続される店舗サーバーと、を備えたゲームシステムが知られている。(たとえば、特許文献1)。
国際公開第2008/018173号
このゲームシステムにおけるイベントゲームでは、イベントゲームに参戦する複数のプレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーが次々と選択され、選択されたプレイヤー同士が対戦する個別対戦ゲームの各々が、イベントゲームの進行順に従って予め指定されたゲーム装置にて行われる。このとき、予め指定されたゲーム装置において、イベントゲームに参戦しなかった他のプレイヤーによって通常ゲームが実行されている場合には、イベントゲームの進行順であっても直ちに個別対戦ゲームを実行できなかった。そのため、個別対戦ゲームをプレイしたいプレイヤーは、仮に、ゲームプレイが行われていない空き状態である他のゲーム装置が存在していたとしても、当該ゲーム装置における通常ゲームの終了を待たなければならなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを効率良く進行させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記サーバー装置は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元の前記ゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。 サーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 店舗情報のデータ構造例を示す図である。 ゲーム情報のデータ構造例を示す図である。 イベントゲーム情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 トーナメント情報のデータ構造例を示す図である。 ダーツゲーム装置20の概略外観図である。 ダーツゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。 携帯型端末30の概略外観図である。 携帯型端末30の機能上の構成を示すブロック図である。 画像表示装置40の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例(前半)を説明するフローチャートである。 イベントゲームの設定画面70の一例を示す図である。 イベントゲームの設定画面80の一例を示す図である。 エントリー画面90の一例を示す図である。 トーナメント画面100の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作例(後半)を説明するフローチャートである。 対戦待受画面120の一例を示す図である。 ゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。 ゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。
本明細書及び図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、前記イベントゲームを開催する開催者が利用する開催者端末と、を備えたゲームシステムであって、
前記開催者端末は、
前記サーバー装置にネットワークを介して接続され、
各々の前記ゲーム装置で実行される前記個別対戦ゲームの種類を前記開催者に操作入力させる操作入力部と、
前記イベントゲームに参戦を希望する前記プレイヤーの識別情報を取得して、前記プレイヤーのエントリーを受け付ける識別情報取得部と、
を備え、
前記サーバー装置は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けるイベントゲーム制御部と、
前記開催者端末から前記イベントゲームの設定要求を受け付けた際に、前記開催者によって操作入力された前記個別対戦ゲームの種類を予め設定するイベントゲーム設定部と、
前記開催者端末から前記イベントゲームへのエントリー要求を受け付けた際に、前記イベントゲームに参戦を希望する前記プレイヤーの識別情報を、前記イベントゲームに参戦するプレイヤーとして登録するエントリー処理部と、
を備え、
前記イベントゲーム制御部は、前記イベントゲーム進行情報に基づいて前記個別対戦ゲームを進行させるべき順番を決定した後、前記個別対戦ゲームで使用する端末を複数の前記ゲーム装置のうちの或るゲーム装置に決定し、前記或るゲーム装置に前記個別対戦ゲームを実行させ、
前記ゲーム装置は、
前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを実行する際に、前記イベントゲーム設定部によって予め設定された種類の個別対戦ゲームを開始させる個別対戦ゲーム制御部を備え、
前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を、要求元のゲーム装置に送信する制御を行い、
要求元の前記ゲーム装置は、
互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部と、を備え、
要求元の前記ゲーム装置における前記個別対戦ゲーム制御部は、
前記ゲーム装置の前記識別情報取得部によって取得された各プレイヤーの識別情報が、前記サーバー装置から送信された互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報と一致するか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを開始させる、
ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、イベントゲームの進行順に従って実行させるべき個別対戦ゲームを、複数のゲーム装置のうちの任意のゲーム装置にて行うことができるようになるため、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを効率良く進行させることが可能となる。
また、前記イベントゲームを開催する開催者が利用する開催者端末と、を備え、
前記開催者端末は、
前記サーバー装置にネットワークを介して接続され、
各々の前記ゲーム装置で実行される前記個別対戦ゲームの種類を前記開催者に操作入力させる操作入力部を備え、
前記サーバー装置は、
前記開催者端末から前記イベントゲームの設定要求を受け付けた際に、前記開催者によって操作入力された前記個別対戦ゲームの種類を予め設定するイベントゲーム設定部と、を備え、
前記ゲーム装置は、
前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを実行する際に、前記イベントゲーム設定部によって予め設定された種類の個別対戦ゲームを開始させる個別対戦ゲーム制御部を備える、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、開催者端末にて、開催者がゲーム種類の設定操作を事前に行っておくことで、ゲーム装置にて、個別対戦ゲームの実行前に、プレイヤー等に対してゲーム種類の設定操作を行わせる必要がなくなるため、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを、より効率良く進行させることが可能となる。
また、前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を、要求元のゲーム装置に送信する制御を行い、
要求元の前記ゲーム装置は、
互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部と、を備え、
要求元の前記ゲーム装置における前記個別対戦ゲーム制御部は、
前記ゲーム装置の前記識別情報取得部によって取得された各プレイヤーの識別情報が、前記サーバー装置から送信された互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報と一致するか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを開始させる、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、個別対戦ゲームの開始前に、プレイヤー認証を行うことになるため、イベントゲームにエントリーしたプレイヤー本人に、個別対戦ゲームを確実にプレイさせることができる。
また、前記開催者端末は、
前記開催者が店舗内で移動しながら持ち運ぶことができる携帯型端末であり、
前記イベントゲームに参戦する前記プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部を備え、
前記サーバー装置は、
前記イベントゲームに参戦する前記プレイヤーの識別情報を登録するエントリー処理部と、を備え、
前記サーバー装置における前記マッチング処理部は、
前記エントリー処理部によって登録された複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、開催者が、受付等にプレイヤーを呼び寄せる必要がなく、店舗内に散在している各プレイヤーのところへ開催者端末を持って行くことができるようになるため、より多くのプレイヤーをイベントゲームにエントリーさせることが可能となる。
また、前記ゲーム装置は、
シングル及びダブルスの双方で前記個別対戦ゲームを実行可能なダーツゲーム装置であり、
前記開催者端末における前記操作入力部は、
各々の前記ダーツゲーム装置で実行される前記個別対戦ゲームに対してシングル又はダブルスのいずれかを前記開催者に操作入力させ、
前記サーバー装置における前記イベントゲーム設定部は、
前記開催者端末から前記イベントゲームの設定要求を受け付けた際に、前記開催者によって操作入力されたシングル又はダブルスのいずれかを予め設定し、
前記サーバー装置における前記マッチング処理部は、
前記エントリー処理部によって登録された複数の前記プレイヤーの中から、前記イベントゲーム設定部によって予め設定されたシングル又はダブルスのいずれかに応じて、互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、複数のプレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する際に、ダーツゲームにおけるシングル又はダブルスに応じたマッチングを行うことができる。
また、前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付ける度に、前記イベントゲーム進行情報に基づく個別対戦ゲームの順番を次に進める、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、複数のゲーム装置のうちの或るゲーム装置から個別対戦ゲームの開始要求さえあれば、或るゲーム装置にてその個別対戦ゲームがプレイ中であるか否かに関わらず、その次の順番の個別対戦ゲームを、他のゲーム装置にて開始させることが可能となるため、より効率良くイベントゲームを進行させることができる。
また、前記ゲーム装置は、
ゲーム画面を表示する表示部と、
自動的に開始された前記個別対戦ゲームが終了する度に、イベントゲーム又は通常ゲームをプレイヤーに選択させる選択画面を前記表示部に表示させる画面表示制御部と、を備える、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、個別対戦ゲームが終了すると、個別対戦ゲームのゲーム画面から選択画面に表示変更されることになる。このため、そのゲーム装置にて、個別対戦ゲームの終了後、次の個別対戦ゲームを引き続き行うこともできれば、通常ゲームを行うこともできる。
また、前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を、要求元のゲーム装置に送信する制御を行い、
要求元の前記ゲーム装置における前記画面表示制御部は、
前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを開始する前に、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を含むゲーム画面を前記表示部に表示させる、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、個別対戦ゲームの開始前に、互いに対戦相手となる各プレイヤーを呼び出すことができる。
次に、イベントゲームを開催する開催者が利用する開催者端末と、前記開催者端末とネットワークを介して接続され、前記イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記開催者端末は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別ゲームを、要求元の前記ゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを効率良く進行させることが可能となる。
次に、イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置の各々を、ネットワークを介して接続させたゲームシステムであって、
複数の前記ゲーム装置のうちのメインゲーム装置は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのサブゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元の前記サブゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを効率良く進行させることが可能となる。
===実施形態===
以下の実施形態では、サーバー10と、複数のゲーム装置の一例としての複数のダーツゲーム装置20と、開催者端末の一例としての携帯型端末30とを、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介して情報通信可能に接続したゲームシステム1を例に挙げて具体的に説明する。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム1は、店舗3にて開催されるイベントゲーム等の各種サービスを、店舗3にいるプレイヤーに対して提供するものであり、サーバー10と、複数のダーツゲーム装置20と、携帯型端末30と、画像表示装置40と、を含んで構成される。
<<サーバー10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。このサーバー10は、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15と、を有している。
サーバー制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のサーバー制御部11は、エントリー処理部111と、マッチング処理部112と、トーナメント情報生成部113と、イベントゲーム制御部114と、イベントゲーム設定部115と、を備えている。
エントリー処理部111は、イベントゲームのエントリー登録を受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、携帯型端末30からの送信された、イベントゲームに参戦する店舗内のプレイヤーの識別情報を、エントリー情報に登録する。
マッチング処理部112は、イベントゲームにエントリーした複数のプレイヤーの各々をマッチングする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部112は、エントリー処理部111によって登録された複数のプレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する。
トーナメント情報生成部113は、イベントゲーム進行情報生成部の一例であって、マッチング処理部112によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるトーナメント情報生成部113は、トーナメント方式で行われるイベントゲームを構成する個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのトーナメント情報(イベントゲーム進行情報)を生成する。
イベントゲーム制御部114は、多人数参加型ゲームであるイベントゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるイベントゲーム制御部114は、例えば、トーナメント方式で行われるイベントゲームの開始要求を、いずれかのダーツゲーム装置20から受け付けた際に、トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元のダーツゲーム装置20に実行させる。また、イベントゲーム制御部114は、いずれかのダーツゲーム装置20からイベントゲームの開始要求を受け付ける度に、トーナメント情報に基づく個別対戦ゲームの順番を次に進める。
イベントゲーム設定部115は、開催者からの操作入力に基づき、イベントゲームを設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるイベントゲーム設定部115は、携帯型端末30からイベントゲームの設定要求を受け付けた際に、開催者によって操作入力された個別対戦ゲームの種類を予め設定する。また、イベントゲーム設定部115は、携帯型端末30からイベントゲームの設定要求を受け付けた際に、開催者によって操作入力されたシングル又はダブルスのいずれかを予め設定する。
サーバー記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、サーバー制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のサーバー記憶部12は、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、店舗に関する情報である店舗情報と、ゲーム(個別対戦ゲーム)に関する情報であるゲーム情報と、イベントゲームに関する情報であるイベントゲーム情報を、少なくとも記憶している。
図3は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、カードIDと、プレイヤー名と、レベルと、ベストスコアと、ホームショップ等の項目を有している。カードIDは、ゲームカード(例えば、ICカード)を識別するための識別情報であって、ゲームカードを所有するプレイヤーを識別するための識別情報としても用いられる。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。レベルは、プレイヤーの技量を示す情報である。ベストスコアは、ゲームプレイによってプレイヤーが獲得したゲームスコアのうちの最も高いスコアを示す情報である。ホームショップは、プレイヤーの拠点となる店舗を示す情報である。
図4は、店舗情報のデータ構造例を示す図である。この店舗情報は、店舗ID、店舗名の項目を有している。店舗IDは、全国に存在する店舗を識別する識別情報である。店舗名は、店舗の表示名を示す情報である。
図5は、ゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム情報は、ゲームID、ゲーム種類の項目を有している。ゲームIDは、ダーツゲーム装置20にて実行可能なゲームの種類を識別する識別情報である。ゲーム種類は、各種ゲームの表示名を示す情報である。
図6は、イベントゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このイベントゲーム情報は、イベントゲームIDと、店舗IDと、チーム形式と、ゲーム種類と、エントリー情報と、トーナメント情報等の項目を有している。イベントゲームIDは、店舗内で開催されるイベントゲームを識別する識別情報である。店舗IDは、イベントゲームが開催される店舗を識別する識別情報である。チーム形式は、イベントゲームのチーム形式を示す情報である。つまり、「シングル」が設定登録されている場合は、1対1で個別対戦ゲームが行われる。「ダブルス」が設定登録されている場合は、2対2で個別対戦ゲームが行われる。ゲーム種類は、イベントゲームにて行われる個別対戦ゲームの種類を示す情報である。エントリー情報は、イベントゲームにエントリーしたプレイヤーに関する情報である。トーナメント情報は、イベントゲームを進行させるためのイベントゲーム進行情報の一例であって、トーナメント方式で行われるイベントゲームにおいて、マッチングされたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるための情報である。
図7は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。このエントリー情報は、エントリーナンバー、カードID等の項目を有している。エントリーナンバーは、イベントゲームにエントリーしたプレイヤーを順番にナンバリングした情報である。カードIDは、イベントゲームにエントリーしたプレイヤーを識別するための識別情報である。本実施形態におけるエントリー情報(1)では、イベントゲームにエントリーしたプレイヤーが8名となっているが、いずれのイベントゲームも最大32名までエントリーすることができる。
図8は、トーナメント情報のデータ構造例を示す図である。このトーナメント情報は、回戦と、個別対戦ゲームの対戦番号と、対戦者情報と、ゲーム結果と、スコアと、対戦状況情報等の項目を有している。回戦は、トーナメント方式のイベントゲームにおける回戦数を示す情報である。個別対戦ゲームの対戦番号は、イベントゲームの進行順に従って個別対戦ゲームにナンバリングした情報である。つまり、本実施形態のイベントゲームでは、第1回戦の第1対戦から順番に個別対戦ゲームが開始されて行き、第3回戦の第7対戦で終了する。対戦者情報は、個別対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー(カードID)を示す情報である。本実施形態のイベントゲームは、トーナメント方式で行われるため、或る回戦で勝利したプレイヤーは、その次の回戦における対戦者情報の欄に自動的に登録される。ゲーム結果は、個別対戦ゲームの勝敗を示す情報である。スコアは、ゲームプレイの結果としてプレイヤーが得たゲームスコアを示す情報である。対戦状況情報は、個別対戦ゲームの対戦状況を示す情報である。
サーバー入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、店舗情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
サーバー表示部14は、サーバー制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
サーバー通信部15は、ダーツゲーム装置20及び携帯型端末30との間で通信を行うためのものであり、ダーツゲーム装置20及び携帯型端末30から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部11の指令に応じて各種データや信号をダーツゲーム装置20及び携帯型端末30へ送信する送信部として機能とを有している。
<<ダーツゲーム装置20の構成>>
図9は、ダーツゲーム装置20の概略外観図である。図10は、ダーツゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るダーツゲーム装置20は、店舗3内に設置されており、イベントゲームを構成する各々の個別対戦ゲームを実行するゲーム装置である。本実施形態では、個別対戦ゲームの一例としてのダーツゲームが行われる。プレイヤーは、図9に示すように、ダーツボード26の標的を狙って、矢(ソフトダーツ)を投擲することにより、ダーツゲームを行う。
このダーツゲーム装置20は、図9及び図10に示すように、ゲーム制御部21と、ゲーム記憶部22と、ゲーム操作部23と、ゲーム表示部24と、ゲーム通信部25と、ダーツボード26と、エリア検出部27と、カードスロットCSと、カードRW部28と、コイン投入部29と、を有している。
ゲーム制御部21は、ダーツゲーム装置20全体の制御を行うためのものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のゲーム制御部21は、個別対戦ゲーム制御部211と、画面表示制御部212と、を備えている。
個別対戦ゲーム制御部211は、個別対戦ゲーム(トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲーム)の進行を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態における個別対戦ゲーム制御部211は、例えば、トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを実行する際に、イベントゲーム設定部115によって予め設定された種類の個別対戦ゲームを自動的に開始させる。
画面表示制御部212は、ゲーム表示部24に表示されるゲーム画面の表示制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面表示制御部212は、例えば、個別対戦ゲームが終了する度に、個別対戦ゲームの種類をプレイヤーに選択させる選択画面をゲーム表示部24に表示させる。また、画面表示制御部212は、個別対戦ゲームの開始前に、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を含むゲーム画面をゲーム表示部24に表示させる。
ゲーム記憶部22は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、ゲーム制御部21による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
ゲーム操作部23は、プレイヤー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、開催者やプレイヤーが、イベントゲーム又は通常ゲームを選択する場合や、ダーツゲームの種類(301、クリケット等)を選択する場合に、ゲーム操作部23を使用する。
ゲーム表示部24は、画面表示制御部212からの指令に基づいてゲーム画面や操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
ゲーム通信部25は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、ゲーム制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。
ダーツボード26は、ダーツゲームの標的となる盤面である。本実施形態のダーツボード26は、複数の標的エリア26Aに区切られている。標的エリア26Aのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤーによって投擲された矢の先端部は、標的エリア26Aに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される(矢が標的エリアに刺さる)。
エリア検出部27は、標的エリア26Aに矢が刺さったことを検出するためのものであり、標的エリア26Aの各々に対応させて複数設けられている。本実施形態では、矢が標的エリア26Aに刺さると、標的エリア26Aが矢の衝撃によって後方へ僅かに移動する。エリア検出部27は、この標的エリア26Aの変位を検出すると、ゲーム制御部21に検出信号を送る。
カードスロットCSは、プレイヤーが所有するゲームカード(例えば、ICカード)差し込む挿入口である。本実施形態におけるダーツゲーム装置20には、4人で対戦プレイできるように、4つのカードスロットCSが設けられている。なお、ゲームカードは、ゲームプレイ中に所定の情報を読み書きできるように、カードスロットCSに保持されている。
カードRW部28は、プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部の一例であって、店舗内のプレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードIDなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などを書き込んだりすることができる。本実施形態のカードRW部28は、各カードスロットCSに対応させて設けられている。
コイン投入部29は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサーとを備えている。本実施形態では、プレイヤーによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となっている。
<<携帯型端末30の構成>>
図11は、携帯型端末30の概略外観図である。図12は、携帯型端末30の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態の携帯型端末30は、イベントゲームを開催する開催者(店舗のスタッフ等)が店舗内で持ち歩きながら利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。そして、この携帯型端末30は、サーバー10に対して、イベントゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやゲームデータ等)の送受信することができる。この携帯型端末30は、端末制御部31と、端末記憶部32と、端末操作部33と、端末表示部34と、端末通信部35と、カードRW部36と、を有している。
端末制御部31は、携帯型端末30全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部31は、端末表示部34に表示される操作画面等の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
端末記憶部32は、バスを介して端末制御部31に接続され、端末制御部31からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部32は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
端末操作部33は、開催者が各種操作(イベントゲームの設定操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部34は、端末制御部31からの指令によりゲーム画面等(例えば、トーナメント情報に基づくトーナメント表を含む画面)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部35は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部31の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。
カードRW部36は、プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部の一例であって、店舗内のプレイヤーが所有するゲームカードA(例えば、ICカード)に記録されたカードIDなどを読み取ったり、所定の情報などを書き込んだりすることができる。
<<画像表示装置40の構成>>
図13は、画像表示装置40の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態の画像表示装置40は、店舗3内に設置されており、イベントゲームに関する各種画面を表示する情報処理装置である。画像表示装置40は、携帯型端末30に表示される画面と同様の画面(例えば、トーナメント表を含む画面)を表示することが可能である。そのため、開催者のみならず、店舗内の各プレイヤーにもイベントゲームの進行状況等を確認させることができるため、イベントゲームを効率的に行なうことができる。また、画像表示装置40は、サーバー10に対してゲームに関する各種情報(ゲームデータ等)の配信要求を行うことができる。そして、この画像表示装置40は、制御部41と、記憶部42と、入力部43と、表示部44と、通信部45と、を有している。
制御部41は、画像表示装置40全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部41は、表示部44に表示される各種画像の表示態様を制御する画像表示制御部としても機能する。記憶部42は、バスを介して制御部41に接続され、制御部41からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この記憶部42は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。入力部43は、開催者等が各種操作(画像表示に関する設定操作等)を行うためのものである。表示部44は、制御部41からの指令により各種画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。通信部45は、ネットワーク2を介してサーバー10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものである。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<イベントゲームの開始前>
図14は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例(前半)を説明するためのフローチャートである。このゲームシステム1は、トーナメント方式で行われるイベントゲームの開始前に、図14に示す各種処理を実行する。
先ず始めに、携帯型端末30において、店舗内でイベントゲームを開催する開催者によって端末操作部33が操作されると、端末制御部31は、開催者からの操作入力に応答して、イベントゲームの設定画面を端末表示部34に表示させる(S101)。
そして、端末制御部31は、イベントゲームの設定画面が端末表示部34に表示されている際に、イベントゲームの設定に関する各種の操作入力を開催者から受け付ける(S102)。
図15は、イベントゲームの設定画面70の一例を示す図である。開催者は、プルダウンメニュー71を操作することにより、店舗一覧の中からイベントゲームを開催する店舗を選択する。そして、端末制御部31は、開催者によって操作ボタン72が選択されると、次の設定画面に遷移させる。
図16は、イベントゲームの設定画面80の一例を示す図である。開催者は、プルダウンメニュー81を操作することにより、イベントゲームのチーム形式としてシングル又はダブルスのいずれかを選択する。また、開催者は、プルダウンメニュー82を操作することにより、ゲーム種類一覧の中から個別対戦ゲームの種類を選択する。
次いで、図14に戻り、端末制御部31は、図16に示す設定画面80が表示されている際に、開催者によって操作ボタン83が選択されると、設定画面70、80にて開催者が入力した各種のイベントゲームの設定に関する操作情報と共に、イベントゲームの設定を予め登録するためのコマンド(イベントゲーム設定要求)を、端末通信部35を介してサーバー10に送信する(S103)。
次いで、サーバー10は、携帯型端末30から送信されたイベントゲーム設定要求をその操作情報と共に受け付けると、イベントゲーム設定処理を行う(S104)。すなわち、サーバー10において、イベントゲーム設定部115は、イベントゲーム設定要求に設定された店舗ID、及び、開催者が入力した各種のイベントゲームの設定に関する操作情報に基づき、イベントゲームIDに対応付けた各種情報の登録を、図6に示すイベントゲーム情報に対して行う(イベントゲームの設定)。
引き続き、携帯型端末30において、イベントゲームのエントリーを開始する開催者によって端末操作部33が操作されると、端末制御部31は、開催者からの操作入力に応答して、エントリー画面を端末表示部34に表示させる(S105)。
図17は、エントリー画面90の一例を示す図である。このエントリー画面90には、プレイヤー表示エリア91と、操作ボタン92と、が含まれている。プレイヤー表示エリア91は、イベントゲームに参戦するプレイヤーを表示するエリアである。操作ボタン92は、イベントゲームのエントリーを締切り・確定させるための入力ボタンである。
次に、開催者は、店舗内に散在している各プレイヤーのところへ携帯型端末30を持って行き、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付ける。すなわち、端末制御部31は、カードRW部36から入力された、プレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードID等の情報を取得する(S106)。
次いで、端末制御部31は、カードRW部36を介して取得したカードIDと共に、イベントゲームに参戦するプレイヤーをエントリーするためのコマンド(エントリー要求)を、端末通信部35を介してサーバー10に送信する(S107)。
次いで、サーバー10は、携帯型端末30から送信されたエントリー要求をそのカードIDと共に受け付けると、エントリー処理を行う(S108)。すなわち、サーバー10において、エントリー処理部111は、図6に示すイベントゲーム情報を参照して、エントリー要求に設定された店舗IDに基づき、このイベントゲームに対応するエントリー情報(図7参照)を特定し、そのエントリー情報に携帯型端末30から送信されたカードIDを登録する(カードIDに対応するプレイヤーのエントリー)。
次いで、サーバー制御部11は、カードIDに対応するプレイヤーがエントリーされると、図3に示すプレイヤー情報を参照することにより、エントリーされたプレイヤーに関する情報(プレイヤー名、レベル等)を取得して、要求元の携帯型端末30、及び、画像表示装置40に送信する(S109)。
そして、携帯型端末30は、エントリーされたプレイヤーに関する情報を、サーバー10から受信すると、図17に示すエントリー画面90の表示を更新する(S110)。すなわち、端末制御部31は、エントリー画面90に含まれるプレイヤー表示エリア91に、エントリーされたプレイヤーのプレイヤー名、レベル等を追加表示する。
このようにして、携帯型端末30にて、イベントゲームに参戦するプレイヤーのカードIDがカードRW部36に読み取られる度に、新たにエントリーされたプレイヤーのプレイヤー名等が、エントリー画面90のプレイヤー表示エリア91に次々と表示されることになる。
その一方で、画像表示装置40は、エントリーされたプレイヤーに関する情報を、サーバー10から受信すると、エントリーされたプレイヤーのプレイヤー名等を表示すると共に、イベントゲームへの参戦を募集する表示を行う(S111)。これにより、店舗内にいる全てのプレイヤーに対して、イベントゲームへの参戦を呼びかけることができる。
次いで、携帯型端末30は、図17に示すエントリー画面90が端末表示部34に表示されている際に、イベントゲームのエントリーが締め切られた後、開催者によって操作ボタン92が選択されると、トーナメント表の作成を要求するコマンド(トーナメント作成要求)を、端末通信部35を介してサーバー10に送信する(S112)。
次いで、サーバー10は、携帯型端末30から送信されたトーナメント作成要求を受け付けると、先ずはマッチング処理を行う(S113)。すなわち、サーバー10において、マッチング処理部112は、図6に示すイベントゲーム情報を参照して、トーナメント作成要求に設定された店舗IDに基づき、このイベントゲームに対応するエントリー情報(図7参照)を特定し、このエントリー情報に予め登録された複数のプレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する。このとき、マッチング処理部112は、複数のプレイヤーの中からランダムに選択したプレイヤーを組み合せることによってマッチングを行う。
この際に、マッチング処理部112は、図6に示すイベントゲーム情報を参照することにより、イベントゲーム設定部115によって予め設定されたチーム形式(シングル又はダブルスのいずれか)に応じて、互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する。
なお、このようなマッチング処理を行う際に、マッチング処理部112は、ランダム選択ではなく、図3に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーのレベルに応じたマッチングを行ってもよい。
次いで、サーバー10は、マッチング処理部112によって互いに対戦相手となるプレイヤーが決定されると、トーナメント情報生成処理を行う(S114)。すなわち、トーナメント情報生成部113は、マッチング処理部112によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのトーナメント情報を生成する。そして、生成されたトーナメント情報は、イベントゲームIDに対応付けてイベントゲーム情報(図6参照)に登録される。
具体的には、図6に示すように、或るイベントゲーム(イベントゲームID:001)において、チーム形式として「シングル」が登録され、図7に示すように、エントリー情報(1)に8つカードIDが登録されている場合(イベントゲームにエントリーしたプレイヤーが8人であった場合)、トーナメント方式で最終勝利者(優勝者)を決定するまでには、第1対戦から第7対戦まで順番に7つの個別対戦ゲームが行なわれることになる。したがって、図8に示すように、第1対戦から第7対戦までの個別対戦ゲームを順番に進行させるためのトーナメント情報(1)が生成される。そして、マッチング処理部112によって互いに対戦相手となるプレイヤーが2人ずつマッチングされるため、先ずは、第1回戦における4つの個別対戦ゲーム(第1対戦〜第4対戦)に対して、マッチングされたプレイヤーをそれぞれ割り当てる。次に、第2回戦以降の各対戦においては、前回戦の勝利者同士を割り当てる。
次いで、サーバー10は、このようにしてトーナメント情報生成部113によって生成されたトーナメント情報を、要求元の携帯型端末30、及び、画像表示装置40に送信する(S115)。
次いで、要求元の携帯型端末30は、サーバー10から送信されたトーナメント情報を受信すると、図18に示すトーナメント画面100を表示する(S116)。すなわち、端末制御部31は、サーバー10から受信したトーナメント情報に基づき、互いに対戦相手となるプレイヤーを各個別対戦ゲーム(第1対戦〜第4対戦)の出場枠に割り当て、第1対戦〜第7対戦の個別対戦ゲームから構成されたトーナメント表を、端末表示部34に表示させる。
同様に、画像表示装置40も、サーバー10から送信されたトーナメント情報を受信すると、図18に示すトーナメント画面100を表示する(S117)。このように、イベントゲームのトーナメント表が自動的に生成されると、店舗内にいる全てのプレイヤーに対して公表される。
<イベントゲームの開始後>
図19は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例(後半)を説明するためのフローチャートである。このゲームシステム1は、イベントゲームの開始後に、図19に示す各種処理を実行する。
先ず、複数のダーツゲーム装置20のうちのいずれかにおいて(ここでは、ダーツゲーム装置20Aとする)、イベントゲームを開始させる開催者又はプレイヤーによってゲーム操作部23が操作されると、画面表示制御部212は、開催者又はプレイヤーからの操作入力に応答して、メニュー画面(ゲーム種類等を選択させる選択画面)をゲーム表示部24に表示させる(S201)。
そして、ゲーム制御部21は、メニュー画面がゲーム表示部24に表示されている際に、イベントゲーム及び通常ゲームのうちのイベントゲームを開始させる操作入力を受け付けると(S202)、イベントゲームの開始を要求するためのコマンド(イベントゲーム開始要求)を、ゲーム通信部25を介してサーバー10に送信する(S203)。
次いで、サーバー10は、ダーツゲーム装置20Aから送信されたイベントゲーム開始要求を受け付けると、イベントゲーム進行処理を行う(S204)。
具体的には、先ずは、イベントゲーム制御部114は、図6に示すイベントゲーム情報を参照して、イベントゲーム開始要求に設定された店舗IDに基づき、このイベントゲームに対応するトーナメント情報(図8参照)を特定し、そのトーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを特定する。すなわち、イベントゲーム制御部114は、図8に示すトーナメント情報における対戦状況情報に基づき、対戦可能な個別対戦ゲーム(進行させるべき個別対戦ゲーム)を対戦番号順に従って選択する。例えば、図8に示すトーナメント情報(1)に従って、対戦状況情報が「対戦可能」である第3対戦及び第4対戦のうちの、第3対戦が選択される。そして、イベントゲーム制御部114は、対戦可能な個別対戦ゲームを対戦番号順に選択すると、トーナメント情報に基づく個別対戦ゲームの順番を次に進める。例えば、図8に示すトーナメント情報(1)のように、対戦状況情報が「対戦可能」である第3対戦及び第4対戦のうちの、第3対戦が選択された場合に、第3対戦の対戦状況情報に「対戦中」を新たに設定することにより、次に進行させるべき個別対戦ゲームを、第4対戦に進める。
次いで、イベントゲーム制御部114は、図3に示すプレイヤー情報及び図6に示すイベントゲーム情報を参照して、進行させるべき個別対戦ゲーム(例えば、第3対戦)において互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報(カードID、プレイヤー名、レベル等)と、進行させるべき個別対戦ゲームの設定情報(イベントゲームID、ゲーム種類等)とを取得し、要求元のダーツゲーム装置20Aに送信する(S205)。
次いで、ダーツゲーム装置20Aは、進行させるべき個別対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報、及び、進行させるべき個別対戦ゲームの設定情報を、サーバー10から受信すると、図20に示す対戦待受画面120を表示する(S206)。すなわち、画面表示制御部212は、開催者又はプレイヤーによってイベントゲームを開始させる操作入力がなされた結果として、進行させるべき個別対戦ゲームの対戦待受画面120を、ゲーム表示部24に自動的に表示させる。
図20に示すように、対戦待受画面120には、サーバー10から送信されたプレイヤー情報に基づき、進行させるべき個別対戦ゲーム(例えば、第3対戦)において互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー名(例えば、「プレイヤーE VS プレイヤーF」)が表示される。これにより、店舗内にいる個別対戦ゲームの対戦者を呼び出すことができる。
ここで、図20に示す対戦待受画面120がダーツゲーム装置20Aに表示されている際に、複数のダーツゲーム装置20のうち、ダーツゲーム装置20Aと異なるダーツゲーム装置20Bが、イベントゲーム開始要求を介してサーバー10に送信したものとする(S207)。
そうすると、サーバー10は、ダーツゲーム装置20Bから送信されたイベントゲーム開始要求を受け付け、イベントゲーム進行処理を行う(S208)。具体的には、先ずは、イベントゲーム制御部114は、図6に示すイベントゲーム情報を参照して、イベントゲーム開始要求に設定された店舗IDに基づき、このイベントゲームに対応するトーナメント情報(図8参照)を特定し、そのトーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを特定する。すなわち、イベントゲーム制御部114は、図8に示すトーナメント情報における対戦状況情報に基づき、対戦可能な個別対戦ゲーム(進行させるべき個別対戦ゲーム)を対戦番号順に従って選択する。例えば、上述したように、図8に示すトーナメント情報(1)の進行順に従って、対戦状況情報が「対戦可能」である第3対戦が、ダーツゲーム装置20Aにて行われる個別対戦ゲームとしてすでに選択されているため、次に進行させるべき個別対戦ゲームである第4対戦が選択されることになる。そして、イベントゲーム制御部114は、対戦可能な個別対戦ゲームを対戦番号順に選択すると、トーナメント情報に基づく個別対戦ゲームの順番を次に進める。例えば、図8に示すトーナメント情報(1)のように、第4対戦が選択された場合に、第4対戦の対戦状況情報に「対戦中」を新たに設定することにより、次に進行させるべき個別対戦ゲームを、第2回戦である第5対戦に進める。
次いで、イベントゲーム制御部114は、図3に示すプレイヤー情報及び図6に示すイベントゲーム情報を参照して、進行させるべき個別対戦ゲーム(例えば、第4対戦)において互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報(カードID、プレイヤー名、レベル等)と、進行させるべき個別対戦ゲームの設定情報(イベントゲームID、ゲーム種類等)とを取得し、要求元のダーツゲーム装置20Bに送信する(S209)。
このように、イベントゲーム制御部114は、複数のダーツゲーム装置のうち、ダーツゲーム装置20Aにて、或る個別対戦ゲーム(例えば、第3対戦)が行なえるように制御すると共に、ダーツゲーム装置20Bにて、別の個別対戦ゲーム(例えば、第4対戦)が行なえるように制御することができる。そのため、ゲームプレイが行われていない空き状態である他のダーツゲーム装置20が存在している場合に、対戦相手となる各プレイヤーが決定されていれば、その空き状態のダーツゲーム装置20にて次々と個別対戦ゲームを行えることになるため、イベントゲームを効率良く進行させることができる。
次いで、図20に示す対戦待受画面120が表示されているダーツゲーム装置20Aにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーの所有するゲームカードが、カードスロットCSにそれぞれ挿し込まれると、ゲーム制御部21は、カードRW部28から入力された、各プレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードID等の情報を取得する(S211)。
次いで、ダーツゲーム装置20Aは、個別対戦ゲーム(例えば、第3対戦)を行うプレイヤー(例えば、プレイヤーE及びプレイヤーF)に対するプレイヤー認証を行う(S212)。すなわち、個別対戦ゲーム制御部211は、カードRW部28から入力されたカードID(プレイヤーの識別情報)が、サーバー10から送信されたカードID(プレイヤーの識別情報)と一致するか否かを判定する。そして、かかる判定が肯定された場合に(S212:OK)、S213に進み、個別対戦ゲーム進行処理が自動的に開始される。一方で、かかる判定が否定された場合には(S212:NG)、S211に戻り、カードIDが一致するまでプレイヤー認証を繰り返す。
なお、個別対戦ゲーム制御部211は、かかる判定が肯定されることなく、所定時間の経過した場合には、サーバー10に対し個別対戦ゲームの順番を次に進めるように要求しても良い。また、個別対戦ゲーム制御部211は、いずれかのプレイヤーを不戦勝とするための操作入力を受け付けた場合に、サーバー10に対し個別対戦ゲームの順番を次に進めるように要求しても良い。
次いで、ダーツゲーム装置20Aは、トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲーム(例えば、第3対戦)について、個別対戦ゲーム進行処理を行う(S213)。具体的には、個別対戦ゲーム制御部211は、サーバー10から送信されたゲーム種類の個別対戦ゲーム(サーバー10のイベントゲーム設定部115によって、予め設定された種類の個別対戦ゲーム)を、プレイヤーからの選択操作入力(ゲーム種類の選択入力)によらず、自動的に選択して開始させる。なお、その個別対戦ゲームを開始するタイミングは、プレイヤーからの操作入力(図20に示す対戦待ち受け場面120の操作ボタン121が押されたこと)があったときに行われる。そして、個別対戦ゲーム制御部211は、ゲーム記憶部22に記憶されたゲームプログラムに従ってダーツゲームを進行させ、プレイヤーによって投擲された矢が刺さった標的エリア26Aに設定されたゲームポイントに基づき、スコア等を算出する。
次いで、ダーツゲーム装置20Aは、このようにして個別対戦ゲーム制御部211によってゲーム結果(スコア、勝敗等)が決定されると、その決定されたゲーム結果の登録を要求するゲーム結果登録要求を、ゲーム通信部25を介してサーバー10に送信する(S214)。
次いで、サーバー10は、ダーツゲーム装置20Aから送信されたゲーム結果登録要求を受信すると、ゲーム結果登録処理を行う(S215)。具体的には、イベントゲーム制御部114は、図6に示すイベントゲーム情報を参照して、ゲーム結果登録要求に設定されたイベントゲームIDに基づき、このイベントゲームに対応するトーナメント情報(図8参照)を特定し、ダーツゲーム装置20Aにて決定されたゲーム結果を、そのトーナメント情報に登録する。この際、イベントゲーム制御部114は、図8に示すトーナメント情報における対戦状況情報に「終了」を設定する。
次いで、個別対戦ゲームの終了後、ダーツゲーム装置20Aにおいては、画面表示制御部212が、メニュー画面(ゲーム種類等を選択させる選択画面)を、自動的にゲーム表示部24に表示させる(S216)。このように、ゲーム終了の度にメニュー画面が表示されるため、店舗内のプレイ状況に応じて、引き続きイベントゲーム(個別対戦ゲーム)を行うこともできれば、通常ゲームを行うこともできる。
このようにして、イベントゲーム制御部114は、イベントゲームの進行順に従って、任意のダーツゲーム装置20に個別対戦ゲームを実行させ、最終的にイベントゲームの優勝者を決定する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、トーナメント方式のイベントゲームを進行させる際に、トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、複数のダーツゲーム装置20のうち、ゲームプレイが行われていない空き状態である任意のダーツゲーム装置20にて行うことができるため、イベントゲームを効率良く進行させることができる。また、イベントゲームの開催者が、携帯型端末30を用いて、個別対戦ゲームのゲーム種類をサーバー10に予め設定しておくことにより、任意のダーツゲーム装置20にて、予め設定されたゲーム種類の個別対戦ゲームが自動的に開始されることになる。そのため、開催者やプレイヤーがメニュー画面にてゲーム種類を選択する必要がなくなり、速やかにゲームを開始することが可能となる。
===その他===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ゲームシステム>
前述の実施形態では、サーバー10と、複数のダーツゲーム装置20と、携帯型端末30とを備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図21に示すように、複数のダーツゲーム装置20と、携帯型端末30とを備えたゲームシステム1でも良い。かかる場合には、携帯型端末30が、前述の実施形態におけるサーバー10として機能する。また例えば、図22に示すように、複数のダーツゲーム装置20を備えたゲームシステム1でも良い。かかる場合には、複数のダーツゲーム装置20のうちのメインゲーム装置201が、前述の実施形態におけるサーバー10として機能し、その他のサブゲーム装置202が、前述の実施形態におけるダーツゲーム装置20として機能する。
また、前述の実施形態では、サーバー10と、複数のダーツゲーム装置20と、携帯型端末30とを備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバー10と、複数のダーツゲーム装置20と、を備えたゲームシステム1でも良い。かかる場合には、ダーツゲーム装置20のカードRW部28を用いて、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付けても良い。つまり、ダーツゲーム装置20が、携帯型端末30としての機能を備えるようにしても良い。また、プレイヤーの所有する携帯電話やスマートフォン等でカードID等を入力させることにより、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付けても良い。
また、前述の実施形態では、店舗3にて開催されるイベントゲームを当該店舗3にいるプレイヤーに対して提供するゲームシステム1を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数の店舗3にいるそれぞれのプレイヤーが参戦するイベントゲームを提供するゲームシステム1でも良い。かかる場合には、各店舗における携帯型端末30にてエントリーが行われ、各店舗のダーツゲーム装置20にて個別対戦ゲームが行われる。そして、かかる場合の個別対戦ゲームは、対戦相手のマッチングに応じて、店舗内におけるダーツゲーム装置20にて行われる場合もあれば、店舗間におけるダーツゲーム装置20にてネットワーク対戦が行われる場合もある。
<エントリー>
前述の実施形態では、最大32名までイベントゲームにエントリーできることを例に挙げて説明したが、エントリー人数を無制限としても良い。かかる場合には、エントリー人数に応じた種類の個別対戦ゲームを自動的に開始させるようにしても良い。例えば、イベントゲーム設定部115によって予め設定された種類が「701」であった場合に、イベントゲーム制御部114は、エントリー処理によってエントリーされた人数が所定数以上(例えば30人以上)となったときには、その「701」ではなく、「301」の個別対戦ゲームを自動的に開始させても良い。これにより、個別対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるため、店舗の営業時間内にイベントゲームを終了させることが可能となる。また、エントリー人数を無制限とした場合に、エントリー人数に応じた種類の個別対戦ゲームを行うように報知しても良い。例えば、イベントゲーム制御部114は、閉店時間の都合上、イベントゲーム設定部115によって予め設定された種類が「701」よりも「301」の方が推奨される場合には、ダーツゲーム装置20のゲーム表示部24や携帯型端末30の端末表示部34に、「301」を推奨する画面を表示させるように制御しても良い。
また、前述の実施形態では、携帯型端末30のカードRW部36を用いて、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付ける場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ダーツゲーム装置20のカードRW部28を用いて、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付けても良い。また、プレイヤーの所有する携帯電話やスマートフォン等でカードID等を入力させることにより、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付けても良い。
<サーバー>
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、ゲームサーバーと、管理サーバーとに分散させても良い。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、3 店舗、10 サーバー、11 サーバー制御部、12 サーバー記憶部、13 サーバー入力部、14 サーバー表示部、15 サーバー通信部、20 ダーツゲーム装置、21 ゲーム制御部、22 ゲーム記憶部、 23 ゲーム操作部、24 ゲーム表示部、25 ゲーム通信部、26 ダーツボード、27 エリア検出部、28 カードRW部、29 コイン投入部、30 携帯型端末、 31 端末制御部、32 端末記憶部、33 端末操作部、34 端末表示部、35 端末通信部、36 カードRW部、40 画像表示装置、41 制御部、42 記憶部、 43 操作部、44 表示部、45 通信部、70 設定画面、71 プルダウンメニュー、72 操作ボタン、80 設定画面、81 プルダウンメニュー、82 プルダウンメニュー、83 操作ボタン、90 エントリー画面、91 プレイヤー表示領域、92 操作ボタン、100 トーナメント画面、120 対戦待受画面、121 操作ボタン、111 エントリー処理部、112 マッチング処理部、113 トーナメント情報生成部、114 イベントゲーム制御部、115 イベントゲーム設定部、201 メインゲーム装置、202 サブゲーム装置、211 個別対戦ゲーム制御部、212 画面表示制御部、A ゲームカード、CS カードスロット

Claims (3)

  1. イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、前記イベントゲームを開催する開催者が利用する開催者端末と、を備えたゲームシステムであって、
    前記開催者端末は、
    前記サーバー装置にネットワークを介して接続され、
    各々の前記ゲーム装置で実行される前記個別対戦ゲームの種類を前記開催者に操作入力させる操作入力部と、
    前記イベントゲームに参戦を希望する前記プレイヤーの識別情報を取得して、前記プレイヤーのエントリーを受け付ける識別情報取得部と、
    を備え、
    前記サーバー装置は、
    前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
    前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
    複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けるイベントゲーム制御部と、
    前記開催者端末から前記イベントゲームの設定要求を受け付けた際に、前記開催者によって操作入力された前記個別対戦ゲームの種類を予め設定するイベントゲーム設定部と、
    前記開催者端末から前記イベントゲームへのエントリー要求を受け付けた際に、前記イベントゲームに参戦を希望する前記プレイヤーの識別情報を、前記イベントゲームに参戦するプレイヤーとして登録するエントリー処理部と、
    を備え、
    前記イベントゲーム制御部は、前記イベントゲーム進行情報に基づいて前記個別対戦ゲームを進行させるべき順番を決定した後、前記個別対戦ゲームで使用する端末を複数の前記ゲーム装置のうちの或るゲーム装置に決定し、前記或るゲーム装置に前記個別対戦ゲームを実行させ、
    前記ゲーム装置は、
    前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを実行する際に、前記イベントゲーム設定部によって予め設定された種類の個別対戦ゲームを開始させる個別対戦ゲーム制御部を備え、
    前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
    複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を、要求元のゲーム装置に送信する制御を行い、
    要求元の前記ゲーム装置は、
    互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部と、を備え、
    要求元の前記ゲーム装置における前記個別対戦ゲーム制御部は、
    前記ゲーム装置の前記識別情報取得部によって取得された各プレイヤーの識別情報が、前記サーバー装置から送信された互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報と一致するか否かを判定し、
    かかる判定が肯定された場合に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを開始させる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    ゲーム画面を表示する表示部と、
    前記個別対戦ゲームが終了する度に、イベントゲーム又は通常ゲームをプレイヤーに選択させる選択画面を前記表示部に表示させる画面表示制御部と、を備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムであって、
    前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
    複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を、要求元のゲーム装置に送信する制御を行い、
    要求元の前記ゲーム装置における前記画面表示制御部は、
    前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを開始する前に、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を含むゲーム画面を前記表示部に表示させる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
JP2013167535A 2013-08-12 2013-08-12 ゲームシステム Active JP6200725B2 (ja)

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