CN102820976A - 一种自动创建团队频道的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明的实施例公开了一种自动创建团队频道的方法,包括:监测网络游戏中的组队信号;根据组队信号获取参与组队的至少一个其他玩家的玩家信息;创建团队频道;根据玩家信息,将该至少一个其他玩家加入该团队频道。本发明的实施例中,通过前述的方法,当玩家在游戏中进行组队时,团队通信软件同时即自动地创建团队频道并自动地将参与组队的玩家加入到该团队频道,解决了玩家在团队游戏中沟通问题,并且减少了玩家独自创建频道并邀请所有队友加入频道等繁琐步骤,方便快捷。

Description

一种自动创建团队频道的方法
技术领域
本发明涉及多人网络交流技术领域,尤其是涉及一种在网络游戏中自动创建团队频道的方法。
背景技术
在日常生活中,人们经常需要通过网络在多个用户之间进行交流,例如通过英特网或者局域网进行语音、视频或者文字交流。例如,在网络游戏中,当多个玩家组队进行游戏时,为了便于相互配合地进行游戏,该队伍中的各个玩家需要能够方便、实时地相互交流。通常,人们会创建一个团队频道,并使队伍中的各个玩家都加入这个团队频道,通过这个团队频道,队伍中的各个玩家可以方便地交流。
但是,现有的创建团队频道的方法需要手动地进行,需要每个玩家手动地进行操作,操作比较费时和繁琐。
发明内容
本发明的目的之一是提供一种操作方便快捷的自动创建团队频道的方法。
本发明实施例公开的技术方案包括:
一种自动创建团队频道的方法,其特征在于,包括:监测网络游戏中的组队信号;当所述组队信号出现时,根据所述组队信号,获取所述网络游戏中参与组队的至少一个其他玩家的玩家信息;创建团队频道;根据所述玩家信息,将所述至少一个其他玩家加入所述团队频道。
进一步地,所述组队信号包括在所述网络游戏中玩家发出的组队邀请信号或者玩家接收的所述至少一个其他玩家发送的组队邀请信号。
进一步地,所述根据组队信号,获取至少一个其他玩家的玩家信息包括:根据所述组队信号,从内存中的对应位置读取所述至少一个其他玩家的玩家信息。
进一步地,所述玩家信息为所述至少一个其他玩家的识别账号。
进一步地,所述根据所述玩家信息,将所述至少一个其他玩家加入所述团队频道包括:发送加入团队频道请求到所述至少一个其他玩家;接收所述至少一个其他玩家的反馈信息;如果所述反馈信息是同意加入,则将所述至少一个其他玩家加入到所述团队频道。
进一步地,所述根据所述玩家信息,将所述至少一个其他玩家加入所述团队频道还包括:如果所述反馈信息是不同意加入,则发送提示信息到团队中除了所述至少一个其他玩家之外的其他玩家。
进一步地,所述发送加入团队频道请求到所述至少一个其他玩家包括:检测所述至少一个其他玩家是否安装有团队通信软件;如果所述至少一个其他玩家安装有所述团队通信软件,则发送加入团队频道请求到所述至少一个其他玩家;如果所述至少一个其他玩家没有安装所述团队通信软件,则发送安装提示信息到所述至少一个其他玩家。
进一步地,所述自动创建团队频道的方法还包括:监测所述网络游戏中的退队信号;当监测到所述退队信号时,使发出所述退队信号的玩家退出所述团队频道。
进一步地,所述自动创建团队频道的方法还包括:监测所述网络游戏中的团队解散信号;当监测到所述团队解散信号时,使所述团队频道中的所有玩家退出所述团队频道。
本发明的实施例中,通过前述的方法,当玩家在游戏中进行组队时,团队通信软件同时即自动地创建团队频道并自动地将参与组队的玩家加入到该团队频道,解决了玩家在团队游戏中沟通问题,并且减少了玩家独自创建频道并邀请所有队友加入频道等繁琐步骤,方便快捷。
附图说明
图1是本发明一个实施例的自动创建团队频道的方法的流程示意图;
图2是本发明另一个实施例的自动创建团队频道的方法的流程示意图。
具体实施方式
本发明的实施例中,一种自动创建团队频道的方法可以通过一种用于供用户通过网络进行语音、文字和/或视频交流的软件实现,本文中称之为“团队通信软件”。该团队通信软件使用本发明的实施例中的方法实现团队频道的自动创建。该团队通信软件可以适用于各种网络游戏,比如暗黑破坏神3、梦幻西游、大话西游等等。根据实际需要,该团队通信软件可以灵活适用。在使用中,每个使用该团队通信软件的玩家具有特定的团队通信软件账号。
如图1所示,本发明的一个实施例中,一种自动创建团队频道的方法包括步骤10、步骤20、步骤30和步骤50。
步骤10:监测组队信号。
在使用中,玩家可以首先安装实现本发明的实施例的方法的该团队通信软件,并运行该团队通信软件。在玩家进行网络游戏的过程中,该团队通信软件可以对玩家在网络游戏中的操作进行监测。
玩家在进行网络游戏时,经常会进行组队操作,与其它玩家组成一个队伍一起游戏。本发明的实施例中,该团队通信软件监测网络游戏中的组队信号。该组队信号可以包括玩家发出的组队邀请信号,即玩家主动组队并发送组队邀请到至少一个其它玩家;也可以包括玩家接收到的至少一个其它玩家发送的组队邀请信号,即玩家是被动组队,至少一个其它玩家邀请玩家加入队伍。
当团队通信软件监测到网络游戏中出现组队信号时,进入步骤20。
步骤20:获取参与组队的其它玩家的玩家信息。
当网络游戏中出现组队信号(即发送组队操作)时,参与组队的玩家在该网络游戏中的信息(例如,网络游戏账号)会包含在组队信号中,是已知的。而对于实现本发明的方法的团队通信软件,如前文所述,每个玩家也有一个特定的团队通信软件账号(本文中称之为识别账号),且该识别账号与玩家在网络游戏中的网络游戏账号是关联的,这种关联关系存储在内存中。
因此,当监测到组队信号时,该团队通信软件可以根据组队信号,从内存中的对应位置读取参与组队的至少一个其他玩家的玩家信息。该玩家信息可以是该至少一个其他玩家的识别账号(即该至少一个其他玩家的团队通信软件账号)。
步骤30:创建团队频道。
监测到网络游戏中的组队信号后,团队通信软件可以创建一个团队频道,该团队频道用于组队后的团队的成员之间的交流,例如语音交流、文字交流或者视频交流等等。创建团队频道的方法可以使用本领域内常用的方法,在此不再赘述。
步骤:50:将其他玩家加入团队频道。
创建团队频道之后,即可根据步骤20中获得的参与组队的至少一个其它玩家的玩家信息(例如,识别账号),将该至少一个其他玩家加入到该团队频道。
这样,本发明的实施例中,当玩家在网络游戏中进行组队时,该团队通信软件即可自动地创建团队频道并自动地把参与组队的玩家加入到该团队频道,而无需参与组队的各个玩家做其它费时繁琐的操作。
本发明另一个实施例中,如图2所示,在前述的实施例的基础上,步骤50包括步骤500、步骤501、步骤502、步骤503和步骤505。
在步骤20中获得参与组队的至少一个其它玩家的玩家信息(例如,识别账号)后,在步骤500中,团队通信软件即可发送加入团队频道请求到该至少一个其他玩家。通过网络发送这种请求或者信息到网络上其它用户的方法可以使用本领域常用的方法,在此不再赘述。
然后,在步骤501,团队通信软件接收该至少一个其他玩家反馈回来的反馈信息。该反馈信息可能包括两种情况:同意加入团队频道或者不同意加入团队频道。
然后,在步骤502,判断该至少一个其他玩家反馈回来的反馈信息属于哪种情况,也就是判断该至少一个其他玩家是否同意加入团队频道。
如果该至少一个其他玩家同意加入团队频道,即反馈信息是同意加入,则在步骤503,将该至少好一个其他玩家加入团队频道。
如果该至少一个其他玩家不同意加入团队频道,即反馈信息是不同意加入,则在步骤505,团队通信软件发送提示信息到团队(即参与组队的所有玩家)中除了该不同意加入的至少一个其他玩家之外的其他玩家。这里的提示信息例如可以是提示该至少一个其他玩家不在团队频道中的信息或者类似信息。
本发明另一个实施例中,在前述实施例的基础上,在步骤500中,还可以包括检测该至少一个其他玩家是否安装有实现本发明的方法的团队通信软件的步骤,即本实施例中,步骤500可以包括:
检测该至少一个其他玩家是否安装有团队通信软件;
如果该至少一个其他玩家安装有该团队通信软件,则发送加入团队频道请求到该至少一个其他玩家;
如果该至少一个其他玩家没有安装该团队通信软件,则发送安装提示信息到该至少一个其他玩家,提示该至少一个其他玩家安装该团队通信软件。
本发明另一个实施例中,在前述实施例的基础上,该自动创建团队频道的方法还可以包括:
监测网络游戏中的退队信号;
当监测到所述退队信号时,使发出该退队信号的玩家退出该团队频道。
本发明另一个实施例中,在前述实施例的基础上,该自动创建团队频道的方法还可以包括:
监测网络游戏中的团队解散信号;
当监测到团队解散信号时,使团队频道中的所有玩家退出团队频道。
本发明的实施例中,通过前述的方法,当玩家在游戏中进行组队时,团队通信软件同时即自动地创建团队频道并自动地将参与组队的玩家加入到该团队频道,解决了玩家在团队游戏中沟通问题,并且减少了玩家独自创建频道并邀请所有队友加入频道等繁琐步骤,方便快捷。
以上通过具体的实施例对本发明进行了说明,但本发明并不限于这些具体的实施例。本领域技术人员应该明白,还可以对本发明做各种修改、等同替换、变化等等,这些变换只要未背离本发明的精神,都应在本发明的保护范围之内。此外,以上多处所述的“一个实施例”表示不同的实施例,当然也可以将其全部或部分结合在一个实施例中。

Claims (9)

1.一种自动创建团队频道的方法,其特征在于,包括:
监测网络游戏中的组队信号;
当所述组队信号出现时,根据所述组队信号,获取所述网络游戏中参与组队的至少一个其他玩家的玩家信息;
创建团队频道;
根据所述玩家信息,将所述至少一个其他玩家加入所述团队频道。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述组队信号包括在所述网络游戏中玩家发出的组队邀请信号或者玩家接收的所述至少一个其他玩家发送的组队邀请信号。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述根据组队信号,获取至少一个其他玩家的玩家信息包括:根据所述组队信号,从内存中的对应位置读取所述至少一个其他玩家的玩家信息。
4.根据权利要求1或3所述的方法,其特征在于:所述玩家信息为所述至少一个其他玩家的识别账号。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述根据所述玩家信息,将所述至少一个其他玩家加入所述团队频道包括:
发送加入团队频道请求到所述至少一个其他玩家;
接收所述至少一个其他玩家的反馈信息;
如果所述反馈信息是同意加入,则将所述至少一个其他玩家加入到所述团队频道。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于:所述根据所述玩家信息,将所述至少一个其他玩家加入所述团队频道还包括:
如果所述反馈信息是不同意加入,则发送提示信息到团队中除了所述至少一个其他玩家之外的其他玩家。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于:所述发送加入团队频道请求到所述至少一个其他玩家包括:
检测所述至少一个其他玩家是否安装有团队通信软件;
如果所述至少一个其他玩家安装有所述团队通信软件,则发送加入团队频道请求到所述至少一个其他玩家;
如果所述至少一个其他玩家没有安装所述团队通信软件,则发送安装提示信息到所述至少一个其他玩家。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述自动创建团队频道的方法还包括:
监测所述网络游戏中的退队信号;
当监测到所述退队信号时,使发出所述退队信号的玩家退出所述团队频道。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述自动创建团队频道的方法还包括:
监测所述网络游戏中的团队解散信号;
当监测到所述团队解散信号时,使所述团队频道中的所有玩家退出所述团队频道。
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