CN109756747A - 多主播的互动直播方法和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种多主播的互动直播方法和系统,所述方法包括:接收第一主播的互动直播请求并设置第一主播的第一竞技角色,根据互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播;接收至少一个第二主播响应竞技邀请的确认信息,根据确认信息设置第二主播的第二竞技角色;根据互动直播请求和确认信息建立第一主播和第二主播的连麦直播间;获取第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值,并放置在连麦直播间进行对比展示。上述多主播的互动直播方法,以第一主播和第二主播在连麦直播间内形成第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,增加了主播之间进行直播的方式,增强了主播之间的联系和互动,增强互动直播的效果,促进视频直播的推广。
Description
技术领域
本发明涉及互联网直播技术领域,具体而言,本发明涉及一种多主播的互动直播方法、多主播的互动直播系统、计算机设备和存储介质。
背景技术
视频直播作为一种沟通交流的互动方式,正越来越广泛地被使用。其中,直播产品中出现多人视频直播的直播方式,多个主播可以一起连麦直播,提升主播之间互动的效果。
目前多个直播视频进行直播的方案,通过连麦接入多个主播,主播之间进行以个体或者合作方式进行直播,直播效果单一,影响了视频直播的推广应用。
发明内容
本发明的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,特别是多人视频直播的直播效果差的技术缺陷。
本发明提供一种多主播的互动直播方法,包括如下步骤:
接收第一主播的互动直播请求并设置所述第一主播的第一竞技角色,根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播;
接收至少一个所述第二主播响应所述竞技邀请的确认信息,根据所述确认信息设置所述第二主播的第二竞技角色;
根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间;
获取所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
在一个实施例中,所述设置所述第一主播的第一竞技角色的步骤之后,还包括:向所述第一主播发送所述第一竞技角色对应的道具,接收所述第一主播选择的道具;将该选择的道具确定为所述第一竞技角色对应的第一竞技道具。
在一个实施例中,所述设置所述第二主播的第二竞技角色的步骤之后,还包括:向各个所述第二主播分别发送所述第二竞技角色对应的道具,接收所述第二主播选择的道具;将该选择的道具确定为所述第二竞技角色对应的第二竞技道具。
在一个实施例中,在所述根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间的步骤之后,还包括:
将所述连麦直播间的直播视频显示界面划分为第一区域和第二区域;将所述第一主播的视频数据及所述第一竞技角色显示在所述第一区域;将各个所述第二主播的视频数据及所述第二竞技角色显示在所述第二区域。
在一个实施例中,所述获取所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值的步骤,包括:
在设定时间段内获取所述第一主播接收的第一礼物数量,以及各个所述第二主播合计接收的第二礼物数量;根据所述第一礼物数量和第二礼物数量分别计算所述第一竞技角色的竞技进度值和所述第二竞技角色的竞技进度值。
在一个实施例中,所述根据所述第一礼物数量和第二礼物数量分别计算所述第一竞技角色的竞技进度值和所述第二竞技角色的竞技进度值的步骤,包括:
确定所述设定时间段内的第一竞技道具和第二竞技道具;根据该第一竞技道具、该第二竞技道具、所述第一竞技角色的第一礼物数值和所述第二竞技角色的第二礼物数值分别确定所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的进度变化量;根据所述进度变化量和所述设定时间段开始前的竞技进度值,分别获取当前时刻下所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值。
在一个实施例中,多主播的互动直播方法还包括:
预设竞技时间,当计时达到所述竞技时间时获取实时的竞技进度值,根据所述实时的竞技进度值获取竞技结果并进行展示。
在一个实施例中,多主播的互动直播方法还包括:
在所述第一竞技进度或第二竞技进度达到设定值时,获取和展示竞技结果。
在一个实施例中,多主播的互动直播方法,所述第一竞技角色为BOSS角色,所述第一竞技角色为挑战者角色。
在一个实施例中,多主播的互动直播方法,通过进度条的形式显示所述竞技进度值。
本发明还提供一种多主播的互动直播系统,包括:
邀请模块,用于接收第一主播的互动直播请求并设置所述第一主播的第一竞技角色,根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播;
确认模块,用于接收至少一个所述第二主播响应所述竞技邀请的确认信息,根据所述确认信息设置所述第二主播的第二竞技角色;
第一建立模块,用于根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间;
第一展示模块,用于获取所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
本发明还提供一种多主播的互动直播方法,包括如下步骤:
将第一主播的互动直播请求发送至服务器,其中,所述服务器设置所述第一主播的第一竞技角色,并根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播;
接收所述服务器下发的第二主播及其第二竞技角色,其中,所述服务器还接收至少一个所述第二主播响应所述竞技邀请的确认信息,并根据所述确认信息设置所述第二竞技角色;
通过所述服务器建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间,其中,所述服务器根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述连麦直播间;
接收所述服务器下发的所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度信息,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
在一个实施例中,在所述将第一主播的互动直播请求发送至服务器的步骤之后,还包括:接收所述第一竞技角色对应的道具,将所述第一主播从所述道具中所选择的道具返回至所述服务器,其中,服务器将所述所选择的道具确定为所述第一竞技角色对应的第一竞技道具。
在一个实施例中,在所述接收所述服务器下发的第二主播及其第二竞技角色的步骤之后,还包括:接收所述第二竞技角色对应的道具,将所述第二主播从所述道具中所选择的道具返回至所述服务器,其中,服务器将所述所选择的道具确定为所述第二竞技角色对应的第二竞技道具。
本发明还提供一种多主播的互动直播系统,包括:
请求模块,用于将第一主播的互动直播请求发送至服务器,其中,所述服务器设置所述第一主播的第一竞技角色,并根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播;
接收模块,用于接收所述服务器下发的第二主播及其第二竞技角色;其中,所述服务器还接收至少一个所述第二主播响应所述竞技邀请的确认信息,并根据所述确认信息设置所述第二竞技角色;
第二建立模块,用于通过所述服务器建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间;其中,所述服务器根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述连麦直播间;
第二展示模块,用于接收所述服务器下发的所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度信息,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
本发明还提供一种多主播的互动直播系统,包括服务器和主播端;
所述第一主播将互动直播请求发送至所述服务器;
所述服务器根据所述互动直播请求设置所述第一主播的第一竞技角色,并根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个所述第二主播;
所述第二主播生成响应所述竞技邀请的确认信息,将所述确认信息发送至所述服务器;
所述服务器接收至少一个所述确认信息,根据所述确认信息设置所述第二主播的第二竞技角色;
所述服务器根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间;
所述服务器获取所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
本发明还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如任一实施例所述多主播的互动直播方法的步骤。
本发明还提供一种存储有计算机可读指令的存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行任一实施例所述多主播的互动直播方法的步骤。
本发明还提供一种终端,其包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于:执行任一实施例所述的多主播的互动直播方法。
上述的多主播的互动直播方法、系统、计算机设备、存储介质和终端,以第一主播和第二主播在连麦直播间内形成第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,增加了主播之间进行直播的方式,增强了主播之间的联系和互动,增强互动直播的效果,促进视频直播的推广。本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为一个实施例中提供的多主播的互动直播方法的实施环境图;
图2为一个实施例中多主播的互动直播方法的流程图;
图3为一个实施例中多主播的互动直播系统的结构示意图;
图4为又一个实施例中多主播的互动直播方法的流程图;
图5为又一个实施例中多主播的互动直播系统的结构示意图;
图6(a)为本发明示例中变更竞技道具的界面图;
图6(b)为本发明示例中连麦直播间的界面图;
图7为本发明示例中连麦直播间的示意图;
图8为一个实施例中计算机设备的内部结构示意图;
图9为一个实施例中终端的内部结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
如图1所示,图1为一个实施例中提供的多主播的互动直播方法的实施环境图,在该实施环境中,包括服务器110、主播端120和观众端130,其中,主播端120可以包括第一主播121和各个第二主播122。服务器110中可以建立连麦直播间,该连麦直播间可以为第一主播121以及各个第二主播122之间建立连麦,其中,服务器110与第一主播121以及各个第二主播122之间可以通过网络连接。服务器110可以安装在计算机设备或服务器设备上,第一主播121、各个第二主播122和观众端130可以安装在台式计算机、笔记本电脑、平板电脑、智能手机等计算机设备上。
在一个实施例中,如图2所示,图2为一个实施例中多主播的互动直播方法的流程图,本实施例中提出了一种多主播的互动直播方法,该多主播的互动直播方法可以应用于上述的服务器110中,具体可以包括以下步骤:
步骤S210:接收第一主播的互动直播请求并设置第一主播的第一竞技角色,根据互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播。
在第一主播需要邀请第二主播按照竞技角色进行互动直播,第一主播发起互动直播请求,其中,互动直播请求用于邀请第二主播进行互动直播,互动直播请求还可以包含表示第一主播的第一竞技角色的信息。本步骤中,可以在服务器接收互动直播请求后,生成用于邀请第二主播进行互动直播的竞技邀请,并将竞技邀请发送至多个第二主播,以期得到第二主播的响应;同时服务器可以根据互动直播请求将第一主播设置为第一竞技角色。
互动直播请求中还可以包含第一主播的用户标识信息,以便于识别该第一主播和调取第一主播的相关数据。
步骤S220:接收至少一个第二主播响应竞技邀请的确认信息,根据确认信息设置第二主播的第二竞技角色。
在第二主播响应竞技邀请后,会向服务器返回该竞技邀请的确认信息,该确认信息中可以包含表示第二主播的第二竞技角色的信息。本步骤中,服务器可以根据确认信息将第二主播设置为第二竞技角色。
确认信息中还可以包含第二主播的用户标识信息,以便于识别该第二主播和调取第二主播的相关数据。
步骤S230:根据互动直播请求和确认信息建立第一主播和第二主播的连麦直播间。
本步骤中,在第二主播响应竞技邀请后,可以对第一主播和第二主播建立连麦直播间,根据互动直播请求和确认信息分别识别第一主播和第二主播,将第一主播和第二主播的视频数据进行关联,生成可以同时直播第一主播和第二主播的视频数据的连麦直播间。
步骤S240:获取第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值,并放置在连麦直播间进行对比展示。
本步骤中,可以获取第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,在连麦直播间中对比第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,体现第一竞技角色与第二竞技角色之间的对比和竞争。
在第一主播和第二主播可以进入该连麦直播间后,第一主播的观众在进入第一主播的直播间时或第二主播的观众在进入第一主播的直播间时,观众可以直接跳转至该连麦直播间。在该连麦直播间结束或关闭时,该连麦直播间内第一主播的观众跳转至第一主播的直播间,该连麦直播间内第二主播的观众跳转至第二主播的直播间。其中,进入连麦直播间指的可以是获取服务器下发该连麦直播间的视频数据和相关数据。
响应竞技邀请的第二主播可以是多个,此时,可以是一个第一主播与多个第二主播之间进行第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,形成1Vs N的连麦直播间,增加趣味性。
上述多主播的互动直播方法,以第一主播和第二主播在连麦直播间内形成第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,增加了主播之间进行直播的方式,增强了主播之间的联系和互动,增强互动直播的效果,促进视频直播的推广。
同时在连麦直播间的直播方式下,通过竞技吸引观众的兴趣,也可以开放和增强第一主播的观众与第二主播的观众对第一主播和第二主管推广渠道,以便于对主播进行推广。
第一竞技角色与第二竞技角色在竞技时,需要工具对竞技进度值进行适当的控制,该工具可以是预设的各种竞技道具。
在一个实施例中,在步骤S210中设置第一主播的第一竞技角色的步骤之后,还可以包括:
A1:向第一主播发送第一竞技角色对应的道具,接收第一主播选择的道具。
A2:将该选择的道具确定为第一竞技角色对应的第一竞技道具。
上述多主播的互动直播方法,可以先查找第一竞技角色对应的道具,并将该道具返回至第一主播,以供第一主播选择,根据第一主播选择后返回的所选择的道具,确定第一竞技角色对应的第一竞技道具。
在一个实施例中,在步骤S220中设置第二主播的第二竞技角色的步骤之后,还可以包括:
B1:向各个第二主播分别发送第二竞技角色对应的道具,接收第二主播选择的道具。
B2:将该选择的道具确定为第二竞技角色对应的第二竞技道具。
上述多主播的互动直播方法,可以先查找第二竞技角色对应的道具,并将该道具返回至第二主播,以供第二主播选择,根据第二主播选择后返回的所选择的道具,确定第二竞技角色对应的第二竞技道具。
当包括多个第二主播时,可以对所有第二主播选择的道具进行统计,可以按照票选出或者按照各个第二主播投票的比重规律或者选择的优先级顺序,来确定第二竞技角色对应的一个第二竞技道具。
在一个实施例中,在A2中将该选择的道具确定为第一竞技角色对应的第一竞技道具的步骤之后,还可以包括:
C1:接收第一主播发送的道具变更请求,其中,道具变更请求包括变更的道具。
C2:将第一竞技角色的第一竞技道具更改为所述变更的道具。
上述多主播的互动直播方法,当第一主播请求变更第一竞技道具时,第一主播向服务器发送该变更的道具变更请求,服务器响应该道具变更请求,变更该第一竞技道具。
同理地,在一个实施例中,在B2中将该选择的道具确定为第二竞技角色对应的第二竞技道具的步骤之后,还可以包括:
D1:接收第二主播发送的道具变更请求,其中,道具变更请求包括变更道具信息。
D2:将第二竞技角色的第二竞技道具设置为变更道具信息对应的道具。
上述多主播的互动直播方法,当第二主播请求变更第二竞技道具时,第二主播向服务器发送该变更的道具变更请求,服务器响应该道具变更请求,变更该第一竞技道具。
此时可以对指定的第二主播的道具变更请求进行响应;也可以根据某一第二主播发起道具变更请求,向其他第二主播进行是否同意变更的投票或询问,在同意的数量达到预设比例时,即可响应第二主播的道具变更请求。
在变更道具后,该变更的道具可以不马上生效,变更后可以倒数预设的冷却时间,冷却时间结束后,变更的道具生效,在该冷却时间内可以提醒第一主播、各个第二主播以及观众即将进行道具变更的操作。
在一个实施例中,在步骤S230中根据互动直播请求和确认信息建立第一主播和第二主播的连麦直播间的步骤之后,还可以包括:
E1:将连麦直播间的直播视频显示界面划分为第一区域和第二区域。
本步骤中,将连麦直播间的直播视频显示界面进行分区操作,以便于在连麦直播间中区分第一竞技角色和第二竞技角色。在具体的例子中,可以将第一区域分布在直播视频显示界面的上部分,并将第二区域分布在直播视频显示界面的下部分,第一区域和第二区域可以不重叠,便于同时观看第一主播和第二主播,以及便于对第一竞技角色和第二竞技角色进行对比展示。
E2:将第一主播的视频数据及第一竞技角色显示在第一区域。
本步骤中,在第一区域中可以显示第一主播的视频数据及其相关数据,例如显示第一主播的第一竞技角色。还可以在展示第一竞技角色的竞技进度值。
E3:将各个第二主播的视频数据及第二竞技角色显示在第二区域。
本步骤中,可以在第二区域中显示一个或多个第二主播的视频数据和相关数据,例如可以显示综合所有第二主播的竞技进度值。
上述多主播的互动直播方法,可以分区域对第一竞技角色和第二竞技角色进行展示,可以快速实现对比展示的效果。
在一个实施例中,步骤S240中获取第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值的步骤,可以包括:
S241:在设定时间段内获取第一主播接收的第一礼物数量,以及各个第二主播合计接收的第二礼物数量。
本步骤中,会在一定时间频率下接收对应的设定时间段内的第一主播和各个第二主播的礼物数量,并统计各个第二主播合计接收的第二礼物数量。
S242:根据第一礼物数量和第二礼物数量分别计算第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值。
本步骤中,可以控制第一竞技角色的竞技进度值以及第二竞技角色的竞技进度值的实时增加、减小或不变。
具体地,S242中根据第一礼物数量和第二礼物数量分别计算第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值的步骤,可以包括:
F1:确定设定时间段内的第一竞技道具和第二竞技道具。
F2:根据该第一竞技道具、该第二竞技道具、第一竞技角色的第一礼物数值和第二竞技角色的第二礼物数值分别确定第一竞技角色和第二竞技角色的进度变化量。
F3:根据进度变化量和设定时间段开始前的竞技进度值,分别获取当前时刻下第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值。
上述获取竞技进度值的方式中,还需要根据设定时间段内的第一竞技道具和第二竞技道具确定当前时刻下第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值,竞技进度值与礼物数值有关,可以增强主播与观众之间的联系和互动。
例如,第一竞技道具是用于降低第二竞技角色的竞技进度值的,而第二竞技道具用于提升第二竞技角色的竞技进度值的,此时,第一竞技角色的竞技进度值可以保持不变,但是需要按照第一礼物数值和第二礼物数值确定第二竞技角色的进度变化量,从而根据进度变化量获取当前时刻下的第二竞技角色的竞技进度值。在示例中,若第一竞技道具是“飞刀术”时,第一主播每获得1份第一礼物数值时,第二竞技角色的竞技进度值减少1;在第一竞技道具是“治疗术”时,第一主播每获得1份第一礼物数值时,第一竞技角色的竞技进度值增加1。
F4:广播当前时刻下第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值。
本步骤中,可以实时更新竞技进度值。
在一个实施例中,多主播的互动直播方法,还可以包括:
G1:预设竞技时间,当计时达到竞技时间时获取实时的竞技进度值,根据实时的竞技进度值获取竞技结果并进行展示。
上述多主播的互动直播方法,在竞技时间结束时,结算竞技结果,并在连麦直播间展示该竞技结果。
例如,在设定第二竞技角色的进度值等于或小于设定阈值时,判定第二竞技角色挑战失败,则在连麦直播间展示用于表示第二竞技角色挑战失败的竞技结果。
在一个实施例中,多主播的互动直播方法,还可以包括:
G2:在第一竞技角色或第二竞技角色的竞技进度值达到设定阈值时,获取和展示竞技结果。
上述多主播的互动直播方法,在第一竞技角色的竞技进度值达到设定阈值时,可以判定第一竞技角色挑战失败,并显示该竞技结果;在第二竞技角色的竞技进度值达到设定阈值时,可以判定第二竞技角色挑战失败,并显示该竞技结果。
在一个实施例中,多主播的互动直播方法,还可以包括:
G3:根据设定的特效在连麦直播间显示竞技结果。
例如,在判定第一竞技角色挑战失败后,可以对第一主播的视频数据添加挑战失败对应的特效,该特效可以是对其增加惩罚直播时间、视频画面的特效处理等;而对第二主播的视频数据增加挑战成功对应的特效。
上述多主播的互动直播方法,可以增强展示竞技结果的效果,提高直播的互动性和趣味性。
在一个实施例中,多主播的互动直播方法中,第一竞技角色可以为BOSS角色,第一竞技角色可以为挑战者角色。
BOSS角色可以是指擂主角色或地主角色,上述多主播的互动直播方法,可以增加角色互动,也同时便于观众理解,提高用户体验。
在一个实施例中,多主播的互动直播方法中,可以通过进度条的形式显示竞技进度值。
上述多主播的互动直播方法,可以通过进度条清楚明了地展示竞技进度值。
对于进度条,在一个实施例中,在步骤S230中建立第一主播和第二主播的连麦直播间的步骤之后,还可以包括:
H1:设置具有第一竞技角色对应第一预设容量的第一竞技进度条,以及设置具有第二竞技角色对应第二预设容量的第二竞技进度条。
步骤S240中获取第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值,并放置在连麦直播间进行对比展示的步骤,可以包括:
H2:获取第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值。
H3:在第一竞技进度条的第一预设容量中按照比例显示第一竞技角色的竞技进度值,在第二竞技进度条的第二预设容量中按照比例显示第二竞技角色的竞技进度值。
上述多主播的互动直播方法,通过可视化的竞技进度条直观地显示竞技进度值,易于比对具有竞争关系的竞技进度值,提高竞技进度值的可读性。在连麦直播间中还可以在相邻的位置放置第一竞技进度条和第二竞技进度条,从而便于对比竞技进度值。
在一个实施例中,如图3所示,图3为一个实施例中多主播的互动直播系统的结构示意图,本实施例中提供一种多主播的互动直播系统,可以包括邀请模块310、确认模块320、第一建立模块330和第一展示模块340,其中:
邀请模块310,用于接收第一主播的互动直播请求并设置第一主播的第一竞技角色,根据互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播。
在第一主播需要邀请第二主播按照竞技角色进行互动直播,第一主播发起互动直播请求,其中,互动直播请求用于邀请第二主播进行互动直播,互动直播请求还可以包含表示第一主播的第一竞技角色的信息。邀请模块310可以在服务器接收互动直播请求后,生成用于邀请第二主播进行互动直播的竞技邀请,并将竞技邀请发送至多个第二主播,以期得到第二主播的响应;同时服务器可以根据互动直播请求将第一主播设置为第一竞技角色。互动直播请求中还可以包含第一主播的用户标识信息,以便于识别该第一主播和调取第一主播的相关数据。
确认模块320,用于接收至少一个第二主播响应竞技邀请的确认信息,根据确认信息设置第二主播的第二竞技角色。
在第二主播响应竞技邀请后,会向服务器返回该竞技邀请的确认信息,该确认信息中可以包含表示第二主播的第二竞技角色的信息。确认模块320可以根据确认信息将第二主播设置为第二竞技角色。
确认信息中还可以包含第二主播的用户标识信息,以便于识别该第二主播和调取第二主播的相关数据。
第一建立模块330,用于根据互动直播请求和确认信息建立第一主播和第二主播的连麦直播间。
第一建立模块330在第二主播响应竞技邀请后,可以对第一主播和第二主播建立连麦直播间,根据互动直播请求和确认信息分别识别第一主播和第二主播,将第一主播和第二主播的视频数据进行关联,生成可以同时直播第一主播和第二主播的视频数据的连麦直播间。
第一展示模块340,用于获取第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值,并放置在连麦直播间进行对比展示。
第一展示模块340可以获取第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,在连麦直播间中对比第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,体现第一竞技角色与第二竞技角色之间的对比和竞争。
在第一主播和第二主播可以进入该连麦直播间后,第一主播的观众在进入第一主播的直播间时或第二主播的观众在进入第一主播的直播间时,观众可以直接跳转至该连麦直播间。在该连麦直播间结束或关闭时,该连麦直播间内第一主播的观众跳转至第一主播的直播间,该连麦直播间内第二主播的观众跳转至第二主播的直播间。其中,进入连麦直播间指的可以是获取服务器下发该连麦直播间的视频数据和相关数据。
响应竞技邀请的第二主播可以是多个,此时,可以是一个第一主播与多个第二主播之间进行第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,形成1VsN的连麦直播间,增加趣味性。
第一竞技角色与第二竞技角色在竞技时,需要工具对竞技进度值进行适当的控制,该工具可以是预设的各种竞技道具。
上述多主播的互动直播系统,以第一主播和第二主播在连麦直播间内形成第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,增加了主播之间进行直播的方式,增强了主播之间的联系和互动,增强互动直播的效果,促进视频直播的推广。同时在连麦直播间的直播方式下,通过竞技吸引观众的兴趣,也可以开放和增强第一主播的观众与第二主播的观众对第一主播和第二主管推广渠道,以便于对主播进行推广。
在一个实施例中,如图4所示,图4为又一个实施例中多主播的互动直播方法的流程图,本实施例中提供一种多主播的互动直播方法,该多主播的互动直播方法可以应用于上述主播端120中,具体可以包括以下步骤:
步骤S410:将第一主播的互动直播请求发送至服务器,其中,服务器设置第一主播的第一竞技角色,并根据互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播。
本步骤中,第一主播需要邀请第二主播按照竞技角色进行互动直播,将第一主播发起互动直播请求发送至服务器,通过服务器设置第一主播的第一竞技角色,并通过服务器根据互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播,以期得到第二主播的响应。互动直播请求中还可以包含第一主播的用户标识信息,以便于服务器识别该第一主播和调取第一主播的相关数据。
步骤S420:接收服务器下发的第二主播及其第二竞技角色,其中,服务器还接收至少一个第二主播响应竞技邀请的确认信息,并根据确认信息设置第二竞技角色。
本步骤中,通过服务器获知受邀的第二主播及其第二竞技角色,即得到互动直播请求的响应。确认信息中还可以包含第二主播的用户标识信息,以便于识别该第二主播和调取第二主播的相关数据。
步骤S430:通过服务器建立第一主播和第二主播的连麦直播间,其中,服务器根据互动直播请求和确认信息建立连麦直播间。
本步骤中,互动直播请求得到响应,完成竞技邀请,意味着可以建立第一主播和第二主播的连麦直播间。根据互动直播请求和确认信息分别识别第一主播和第二主播,将第一主播和第二主播的视频数据进行关联,生成可以同时直播第一主播和第二主播的视频数据的连麦直播间。
步骤S440:接收服务器下发的第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度信息,并放置在连麦直播间进行对比展示。
本步骤中,可以获取第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,在连麦直播间中对比第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,体现第一竞技角色与第二竞技角色之间的对比和竞争。
在第一主播和第二主播可以进入该连麦直播间后,第一主播的观众在进入第一主播的直播间时或第二主播的观众在进入第一主播的直播间时,观众可以直接跳转至该连麦直播间。在该连麦直播间结束或关闭时,该连麦直播间内第一主播的观众跳转至第一主播的直播间,该连麦直播间内第二主播的观众跳转至第二主播的直播间。其中,进入连麦直播间指的可以是获取服务器下发该连麦直播间的视频数据和相关数据。
响应竞技邀请的第二主播可以是多个,此时,可以是一个第一主播与多个第二主播之间进行第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,形成1Vs N的连麦直播间,增加趣味性。
上述多主播的互动直播方法,以第一主播和第二主播在连麦直播间内形成第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,增加了主播之间进行直播的方式,增强了主播之间的联系和互动,增强互动直播的效果,促进视频直播的推广。
在一个实施例中,在将第一主播的互动直播请求发送至服务器的步骤之后,还可以包括:
I1:接收第一竞技角色对应的道具,将第一主播从道具中所选择的道具返回至服务器,其中,服务器将所选择的道具确定为第一竞技角色对应的第一竞技道具。
上述多主播的互动直播方法,可以供第一主播选择第一竞技道具。
在一个实施例中,在接收服务器下发的第二主播及其第二竞技角色的步骤之后,还可以包括:
I2:接收第二竞技角色对应的道具,将第二主播从道具中所选择的道具返回至服务器,其中,服务器将所选择的道具确定为第二竞技角色对应的第二竞技道具。
上述多主播的互动直播方法,可以供第二主播选择第二竞技道具。
在一个实施例中,在I1中将第一主播从道具中所选择的道具返回至服务器的步骤之后,还可以包括:
J1:根据第一主播选择的变更道具生成道具变更请求。
J2:向服务器发送道具变更请求,通过服务器将第一竞技道具设置为该变更道具。
上述多主播的互动直播方法,可以为第一主播变更第一竞技道具。
在一个实施例中,在I2中将第二主播从道具中所选择的道具返回至服务器的步骤之后,还可以包括:
J3:根据第二主播选择的变更道具生成道具变更请求。
J4:向服务器发送道具变更请求,通过服务器将第二竞技道具设置为变更道具。
上述多主播的互动直播方法,可以为第二主播变更第二竞技道具。
在一个实施例中,如图5所示,图5为又一个实施例中多主播的互动直播系统的结构示意图,本实施例中提供一种多主播的互动直播系统,可以包括请求模块510、接收模块520、第二建立模块530和第二展示模块540,其中:
请求模块510,用于将第一主播的互动直播请求发送至服务器,其中,服务器设置第一主播的第一竞技角色,并根据互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播。
第一主播需要邀请第二主播按照竞技角色进行互动直播,请求模块510可以将第一主播发起互动直播请求发送至服务器,通过服务器设置第一主播的第一竞技角色,并通过服务器根据互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播,以期得到第二主播的响应。互动直播请求中还可以包含第一主播的用户标识信息,以便于服务器识别该第一主播和调取第一主播的相关数据。
接收模块520,用于接收服务器下发的第二主播及其第二竞技角色;其中,服务器还接收至少一个第二主播响应竞技邀请的确认信息,并根据确认信息设置第二竞技角色。
接收模块520可以通过服务器获知受邀的第二主播及其第二竞技角色,即得到互动直播请求的响应。确认信息中还可以包含第二主播的用户标识信息,以便于识别该第二主播和调取第二主播的相关数据。
第二建立模块530,用于通过服务器建立第一主播和第二主播的连麦直播间;其中,服务器根据互动直播请求和确认信息建立连麦直播间。
第二建立模块530中,在互动直播请求得到响应时,即完成竞技邀请,意味着可以建立第一主播和第二主播的连麦直播间。此时可以根据互动直播请求和确认信息分别识别第一主播和第二主播,将第一主播和第二主播的视频数据进行关联,生成可以同时直播第一主播和第二主播的视频数据的连麦直播间。
第二展示模块540,用于接收服务器下发的第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度信息,并放置在连麦直播间进行对比展示。
第二展示模块540可以获取第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,在连麦直播间中对比第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,体现第一竞技角色与第二竞技角色之间的对比和竞争。
在第一主播和第二主播可以进入该连麦直播间后,第一主播的观众在进入第一主播的直播间时或第二主播的观众在进入第一主播的直播间时,观众可以直接跳转至该连麦直播间。在该连麦直播间结束或关闭时,该连麦直播间内第一主播的观众跳转至第一主播的直播间,该连麦直播间内第二主播的观众跳转至第二主播的直播间。其中,进入连麦直播间指的可以是获取服务器下发该连麦直播间的视频数据和相关数据。
响应竞技邀请的第二主播可以是多个,此时,可以是一个第一主播与多个第二主播之间进行第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,形成1Vs N的连麦直播间,增加趣味性。
上述多主播的互动直播方法,以第一主播和第二主播在连麦直播间内形成第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,增加了主播之间进行直播的方式,增强了主播之间的联系和互动,增强互动直播的效果,促进视频直播的推广。
关于多主播的互动直播系统的具体限定可以参见上文中对于多主播的互动直播方法的限定,在此不再赘述。上述多主播的互动直播系统中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,如图1所示,本实施例中提供一种多主播的互动直播系统,可以包括服务器110和主播端120,主播端120可以包括第一主播121和第二主播122;其中服务器110可以分别与主播端120中的第一主播121、各个第二主播122通过网络连接。
第一主播将互动直播请求发送至服务器。
本步骤中,在第一主播需要邀请第二主播按照竞技角色进行互动直播,主播端中第一主播发起互动直播请求,并将互动直播请求发送至服务器。
服务器根据互动直播请求设置第一主播的第一竞技角色,并根据互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播。
本步骤中,服务器接收互动直播请求后,生成用于邀请第二主播进行互动直播的竞技邀请,并将竞技邀请发送至多个第二主播。同时服务器可以根据互动直播请求将第一主播设置为第一竞技角色。互动直播请求中还可以包含第一主播的用户标识信息,以便于识别该第一主播和调取第一主播的相关数据。
第二主播生成响应所述竞技邀请的确认信息,将所述确认信息发送至所述服务器。
本步骤中,在第二主播响应竞技邀请后,第二主播向服务器返回该竞技邀请的确认信息。
服务器接收至少一个第二主播的确认信息,根据确认信息设置第二主播的第二竞技角色。
本步骤中,服务器得到第二主播对竞技邀请的响应,根据确认信息设置第二主播的第二竞技角色。确认信息中还可以包含第二主播的用户标识信息,以便于识别该第二主播和调取第二主播的相关数据。
服务器根据互动直播请求和确认信息建立第一主播和第二主播的连麦直播间。
本步骤中,在第二主播响应竞技邀请后,可以对第一主播和第二主播建立连麦直播间,根据互动直播请求和确认信息分别识别第一主播和第二主播,将第一主播和第二主播的视频数据进行关联,生成可以同时直播第一主播和第二主播的视频数据的连麦直播间。
服务器获取第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值,并放置在连麦直播间进行对比展示。
本步骤中,可以获取第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,在连麦直播间中对比第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值,体现第一竞技角色与第二竞技角色之间的对比和竞争。
在第一主播和第二主播可以进入该连麦直播间后,第一主播的观众在进入第一主播的直播间时或第二主播的观众在进入第一主播的直播间时,观众可以直接跳转至该连麦直播间。在该连麦直播间结束或关闭时,该连麦直播间内第一主播的观众跳转至第一主播的直播间,该连麦直播间内第二主播的观众跳转至第二主播的直播间。其中,进入连麦直播间指的可以是获取服务器下发该连麦直播间的视频数据和相关数据。
响应竞技邀请的第二主播可以是多个,此时,可以是一个第一主播与多个第二主播之间进行第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,形成1Vs N的连麦直播间,增加趣味性。
上述多主播的互动直播系统,以第一主播和第二主播在连麦直播间内形成第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,增加了主播之间进行直播的方式,增强了主播之间的联系和互动,增强互动直播的效果,促进视频直播的推广。
同时在连麦直播间的直播方式下,通过竞技吸引观众的兴趣,也可以开放和增强第一主播的观众与第二主播的观众对第一主播和第二主管推广渠道,以便于对主播进行推广。
第一竞技角色与第二竞技角色在竞技时,需要工具对竞技进度值进行适当的控制,该工具可以是预设的各种竞技道具。
下面阐述本发明的一个在直播生态中的应用示例,本发明将通过多主播的连麦直播提高直播的互动性,下面将结合附图阐述多主播的连麦互动直播的方案。
S610:在连麦互动的过程中,首先第一主播邀请多个第二主播按照竞技角色进行互动直播,第一主播发起互动直播请求。互动直播请求用于邀请第二主播进行互动直播,互动直播请求还可以包含表示第一主播的第一竞技角色的信息和用户标识信息,用于第一主播选择竞技角色。
S620:服务器接收互动直播请求后,生成用于邀请第二主播进行互动直播的竞技邀请,并将竞技邀请发送至多个第二主播,以期得到第二主播的响应;同时服务器可以根据互动直播请求将第一主播设置为第一竞技角色。
S630:第二主播响应竞技邀请,服务器接收至少一个第二主播响应竞技邀请的确认信息,根据确认信息设置第二主播的第二竞技角色。服务器还可以向第一主播下发的第二主播及其第二竞技角色。
如果被要求的第二主播在预设的响应时间内无响应,则认为该第二主播不接收竞技邀请。当邀请并响应的第二主播达到预设主播数量时,可以开始建立连麦直播间。
在确定了第一竞技角色和第二竞技角色后,还可以由第一主播和第二主播选择竞技道具。主播接收其竞技角色对应的道具,返回所选择的道具;服务器根据主播所选择的道具,确定其竞技角色的竞技道具。
在竞技过程中,可以变更竞技道具。变更竞技道具时连麦直播间的界面如图6(a)所示,图6(a)为本发明示例中变更竞技道具的界面图,主播可以选择变更的道具,此时主播发起道具变更请求,服务器根据道具变更请求中变更的道具,将主播的竞技道具设置为该变更的道具。每次变更时,设置冷却时间,冷却时间内不可重复更换道具,同时在连麦直播间内显示表示已切换竞技道具的提醒。在切换道具时,竞技角色的竞技进度值不改变。
S640:服务器根据互动直播请求和确认信息建立第一主播和第二主播的连麦直播间。如图6(b)所示,图6(b)为本发明示例中连麦直播间的界面图。根据互动直播请求和确认信息分别识别第一主播和第二主播,将第一主播和第二主播的视频数据进行关联,生成可以同时直播第一主播和第二主播的视频数据的连麦直播间。建立连麦直播间后,第一主播、第二主播以及其相应的观众从个人直播间的显示样式,转变为多人直播的连麦直播间的显示样式,具体如图7所示,图7为本发明示例中连麦直播间的示意图。其中,将连麦直播间的直播视频显示界面划分为第一区域和第二区域;将第一主播的视频数据及第一竞技角色显示在第一区域,在第一主播直播窗中显示第一主播的视频数据;将各个第二主播的视频数据及第二竞技角色显示在第二区域,在第二主播直播窗中显示第主播的视频数据;在竞技进度条中分别展示第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值。
建立连麦直播间前,还可以预设竞技时间和竞技结束后的惩罚时间。
S650:在竞技时间内,服务器获取第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值,并放置在连麦直播间进行对比展示。
可以通过进度条的形式显示竞技进度值。竞技前,第一竞技角色和第二竞技角色分别拥有第一预设容量和第二预设容量的竞技进度值,其中,第二竞技角色的多个第二主播共享第二预设容量的竞技进度值。设置具有第一竞技角色对应第一预设容量的第一竞技进度条,以及设置具有第二竞技角色对应第二预设容量的第二竞技进度条。获取第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值。在第一竞技进度条的第一预设容量中按照比例显示第一竞技角色的竞技进度值,在第二竞技进度条的第二预设容量中按照比例显示第二竞技角色的竞技进度值。
其中,在设定时间段内获取第一主播接收的第一礼物数量,以及各个第二主播合计接收的第二礼物数量;根据第一礼物数量和第二礼物数量分别计算第一竞技角色的竞技进度值和第二竞技角色的竞技进度值。具体地,确定设定时间段内的第一竞技道具和第二竞技道具;根据该第一竞技道具、该第二竞技道具、第一竞技角色的第一礼物数值和第二竞技角色的第二礼物数值分别确定第一竞技角色和第二竞技角色的进度变化量;根据进度变化量和设定时间段开始前的竞技进度值,分别获取当前时刻下第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值。例如,第一竞技道具是“飞刀术”时,第一主播每获得1份第一礼物数值时,第二竞技角色的竞技进度值减少1;在第一竞技道具是“治疗术”时,第一主播每获得1份第一礼物数值时,第一竞技角色的竞技进度值增加1。
还可以广播当前时刻下第一竞技角色和第二竞技角色的竞技进度值,实时更新竞技进度值。
S660:获取竞技结果并展示。预设竞技时间,当计时达到竞技时间时获取实时的竞技进度值,根据实时的竞技进度值获取竞技结果并进行展示;或者,在第一竞技角色或第二竞技角色的竞技进度值达到设定阈值时,获取和展示竞技结果。根据设定的特效在连麦直播间显示竞技结果,如在连麦直播间中各个主播的头像位置显示该竞技结果的对应标志,或者在主播的视频数据中添加该设定的特效。
在获取竞技结果之前,还可以根据第一竞技角色和第二竞技角色设置判定竞技结果的规则,第一竞技角色可以为BOSS角色,第一竞技角色可以为挑战者角色。BOSS角色获胜的条件为,竞技时间结束前,将挑战者的竞技进度值扣减至0;挑战者角色获胜条件为,竞技时间结束前,将BOSS角色的竞技进度值扣减至0,或竞技时间结束时,挑战者角色的竞技进度值不为0。对于竞技失败的一方需要进入惩罚时间。
S670:完成竞技结果的展示后,可以关闭连麦直播间,跳转至个人直播间。各个主播分别跳转至其个人直播间,各个主播的观众的直播界面调至其对应主播的直播间。
上述多主播的互动直播方法,以第一主播和第二主播在连麦直播间内形成第一竞技角色与第二竞技角色之间的竞争,增加了主播之间进行直播的方式,增强了主播之间的联系和互动,增强互动直播的效果,促进视频直播的推广。同时在连麦直播间的直播方式下,通过竞技吸引观众的兴趣,竞技进度值与礼物数值有关,可以增强主播与观众之间的联系和互动,也可以开放和增强第一主播的观众与第二主播的观众对第一主播和第二主管推广渠道,以便于对主播进行推广。
如图8所示,图8为一个实施例中计算机设备的内部结构示意图。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、非易失性存储介质、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统、数据库和计算机可读指令,数据库中可存储有控件信息序列,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器实现一种多主播的互动直播方法。该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个计算机设备的运行。该计算机设备的存储器中可存储有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器执行一种多主播的互动直播方法。该计算机设备的网络接口用于与终端连接通信。本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,提出了一种计算机设备,计算机设备包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述任一实施例中多主播的互动直播方法的步骤。
在一个实施例中,提出了一种存储有计算机可读指令的存储介质,该计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行上述任一实施例中多主播的互动直播方法的步骤。
本发明实施例还提供了终端,如图9所示,图9为一个实施例中终端的内部结构示意图。为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以实现上述任一实施例中多主播的互动直播方法的步骤,具体可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图9示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图9,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路910、存储器920、输入单元930、显示单元940、传感器950、音频电路960、无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)模块970、处理器980、以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种多主播的互动直播方法,其特征在于,包括如下步骤:
接收第一主播的互动直播请求并设置所述第一主播的第一竞技角色,根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播;
接收至少一个所述第二主播响应所述竞技邀请的确认信息,根据所述确认信息设置所述第二主播的第二竞技角色;
根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间;
获取所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
2.根据权利要求1所述的多主播的互动直播方法,其特征在于,所述设置所述第一主播的第一竞技角色的步骤之后,还包括:
向所述第一主播发送所述第一竞技角色对应的道具,接收所述第一主播选择的道具;将该选择的道具确定为所述第一竞技角色对应的第一竞技道具;
所述设置所述第二主播的第二竞技角色的步骤之后,还包括:
向各个所述第二主播分别发送所述第二竞技角色对应的道具,接收所述第二主播选择的道具;将该选择的道具确定为所述第二竞技角色对应的第二竞技道具。
3.根据权利要求1所述的多主播的互动直播方法,其特征在于,在所述根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间的步骤之后,还包括:
将所述连麦直播间的直播视频显示界面划分为第一区域和第二区域;
将所述第一主播的视频数据及所述第一竞技角色显示在所述第一区域;
将各个所述第二主播的视频数据及所述第二竞技角色显示在所述第二区域。
4.根据权利要求1所述的多主播的互动直播方法,其特征在于,所述获取所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值的步骤,包括:
在设定时间段内获取所述第一主播接收的第一礼物数量,以及各个所述第二主播合计接收的第二礼物数量;
根据所述第一礼物数量和第二礼物数量分别计算所述第一竞技角色的竞技进度值和所述第二竞技角色的竞技进度值。
5.根据权利要求4所述的多主播的互动直播方法,其特征在于,所述根据所述第一礼物数量和第二礼物数量分别计算所述第一竞技角色的竞技进度值和所述第二竞技角色的竞技进度值的步骤,包括:
确定所述设定时间段内的第一竞技道具和第二竞技道具;
根据该第一竞技道具、该第二竞技道具、所述第一竞技角色的第一礼物数值和所述第二竞技角色的第二礼物数值分别确定所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的进度变化量;
根据所述进度变化量和所述设定时间段开始前的竞技进度值,分别获取当前时刻下所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值。
6.根据权利要求4所述的多主播的互动直播方法,其特征在于,还包括:
预设竞技时间,当计时达到所述竞技时间时获取实时的竞技进度值,根据所述实时的竞技进度值获取竞技结果并进行展示;
或者,在所述第一竞技进度或第二竞技进度达到设定值时,获取和展示竞技结果。
7.根据权利要求1所述的多主播的互动直播方法,其特征在于,所述第一竞技角色为BOSS角色,所述第一竞技角色为挑战者角色;通过进度条的形式显示所述竞技进度值。
8.一种多主播的互动直播系统,其特征在于,包括:
邀请模块,用于接收第一主播的互动直播请求并设置所述第一主播的第一竞技角色,根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播;
确认模块,用于接收至少一个所述第二主播响应所述竞技邀请的确认信息,根据所述确认信息设置所述第二主播的第二竞技角色;
第一建立模块,用于根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间;
第一展示模块,用于获取所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
9.一种多主播的互动直播方法,其特征在于,包括如下步骤:
将第一主播的互动直播请求发送至服务器,其中,所述服务器设置所述第一主播的第一竞技角色,并根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播;
接收所述服务器下发的第二主播及其第二竞技角色,其中,所述服务器还接收至少一个所述第二主播响应所述竞技邀请的确认信息,并根据所述确认信息设置所述第二竞技角色;
通过所述服务器建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间,其中,所述服务器根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述连麦直播间;
接收所述服务器下发的所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度信息,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
10.根据权利要求9所述的多主播的互动直播方法,其特征在于,在所述将第一主播的互动直播请求发送至服务器的步骤之后,还包括:
接收所述第一竞技角色对应的道具,将所述第一主播从所述道具中所选择的道具返回至所述服务器,其中,服务器将所述所选择的道具确定为所述第一竞技角色对应的第一竞技道具;
在所述接收所述服务器下发的第二主播及其第二竞技角色的步骤之后,还包括:
接收所述第二竞技角色对应的道具,将所述第二主播从所述道具中所选择的道具返回至所述服务器,其中,服务器将所述所选择的道具确定为所述第二竞技角色对应的第二竞技道具。
11.一种多主播的互动直播系统,其特征在于,包括:
请求模块,用于将第一主播的互动直播请求发送至服务器,其中,所述服务器设置所述第一主播的第一竞技角色,并根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个第二主播;
接收模块,用于接收所述服务器下发的第二主播及其第二竞技角色;其中,所述服务器还接收至少一个所述第二主播响应所述竞技邀请的确认信息,并根据所述确认信息设置所述第二竞技角色;
第二建立模块,用于通过所述服务器建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间;其中,所述服务器根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述连麦直播间;
第二展示模块,用于接收所述服务器下发的所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度信息,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
12.一种多主播的互动直播系统,其特征在于,包括服务器和主播端,其中,所述主播端包括第一主播和第二主播;
所述第一主播将互动直播请求发送至所述服务器;
所述服务器根据所述互动直播请求设置所述第一主播的第一竞技角色,并根据所述互动直播请求将竞技邀请发送至多个所述第二主播;
所述第二主播生成响应所述竞技邀请的确认信息,将所述确认信息发送至所述服务器;
所述服务器接收至少一个所述确认信息,根据所述确认信息设置所述第二主播的第二竞技角色;
所述服务器根据所述互动直播请求和所述确认信息建立所述第一主播和所述第二主播的连麦直播间;
所述服务器获取所述第一竞技角色和所述第二竞技角色的竞技进度值,并放置在所述连麦直播间进行对比展示。
13.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,其特征在于,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至10中任一项所述多主播的互动直播方法的步骤。
14.一种存储有计算机可读指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行如权利要求1至10中任一项所述多主播的互动直播方法的步骤。
15.一种终端,其特征在于,其包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于:执行根据权利要求9至10任一项所述的多主播的互动直播方法。
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