CN111294622A - 一种互动方法和相关装置 - Google Patents

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CN111294622A CN202010090325.9A CN202010090325A CN111294622A CN 111294622 A CN111294622 A CN 111294622A CN 202010090325 A CN202010090325 A CN 202010090325A CN 111294622 A CN111294622 A CN 111294622A
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Abstract

本申请实施例公开了一种互动方法和相关装置,所述方法包括:获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,合作游戏请求包括对应目标游戏的游戏房间标识;根据合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向目标平台中与主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括主播标识的主播游戏邀请;获取待定用户标识响应于主播游戏邀请返回的参与代价信息;根据参与代价信息从待定用户标识中确定目标用户标识,目标用户标识具有加入游戏房间标识所对应游戏房间的权限。该方法使主播能通过用于直播的目标平台,向目标平台中的用户发起与游戏邀请,使用户能够通过目标平台与主播在游戏层面上进行互动,在丰富互动方式多样性的同时降低了不同社交软件用户的互动门槛。

Description

一种互动方法和相关装置
技术领域
本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种互动方法和相关装置。
背景技术
网络视频直播是一种目前流行的直播方式,其中一种常见的直播形式是游戏直播,游戏直播一般可以展示主播所玩游戏的实时游戏画面,用户可以通过进入直播平台的直播间观看主播的游戏直播。
观看游戏直播的用户可以根据实时游戏画面的精彩程度、游戏内容的走向等与主播、其他观看的用户等进行互动。
目前的互动方式较为单一,难以满足游戏直播中的互动需求。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种互动方法和相关装置,使主播能够通过目标平台向目标平台中的用户发起合作游戏邀请,从而使用户能够通过目标平台,与主播在游戏层面上进行互动,丰富了游戏直播互动的多样性。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供了一种互动方法,所述方法包括:
获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识;
根据所述合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向所述目标平台中与所述主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括所述主播标识的主播游戏邀请;
获取所述待定用户标识响应于所述主播游戏邀请返回的参与代价信息;
根据所述参与代价信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识,所述目标用户标识具有加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限。
第二方面,本申请实施例提供了一种互动装置,所述装置包括第一获取单元、发送单元、第二获取单元和第一确定单元:
所述第一获取单元,用于获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识;
所述发送单元,用于根据所述合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向所述目标平台中与所述主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括所述主播标识的主播游戏邀请;
所述第二获取单元,用于获取所述待定用户标识响应于所述主播游戏邀请返回的参与代价信息;
所述第一确定单元,用于根据所述参与代价信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识,所述目标用户标识具有加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限。
第三方面,本申请实施例提供了一种互动方法,所述方法包括:
通过目标平台获取主播游戏邀请,所述主播游戏邀请包括所述目标平台中的主播标识;
响应于所述主播游戏邀请,基于在所述目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息;
获取加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限,所述权限是根据所述参与代价信息确定的。
第四方面,本申请实施例提供了一种互动装置,所述装置包括第一获取单元、返回单元和第二获取单元:
所述第一获取单元,用于通过目标平台获取主播游戏邀请,所述主播游戏邀请包括所述目标平台中的主播标识;
所述返回单元,用于响应于所述主播游戏邀请,基于在所述目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息;
所述第二获取单元,用于获取加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限,所述权限是根据所述参与代价信息确定的。
第五方面,本申请实施例提供了一种互动方法,所述方法包括:
通过目标游戏向目标平台发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识和所述合作游戏请求对应的主播游戏账号标识;
在所述游戏房间标识所对应游戏房间中展示目标游戏账号,所述目标游戏账号是目标用户标识在所述目标游戏中所关联的游戏账号,所述目标用户标识是从所述待定用户标识中根据所述待定用户标识对应的参与代价信息确定的,所述待定用户标识为所述目标平台中与主播标识具有关联关系的用户标识,所述主播标识为所述主播游戏账号在所述目标平台中对应的游戏账号。
第六方面,本申请实施例提供了一种互动装置,所述装置包括发送单元和第一展示单元:
所述发送单元,用于通过目标游戏向目标平台发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识和所述合作游戏请求对应的主播游戏账号标识;
所述第一展示单元,用于在所述游戏房间标识所对应游戏房间中展示目标游戏账号,所述目标游戏账号是目标用户标识在所述目标游戏中所关联的游戏账号,所述目标用户标识是从所述待定用户标识中根据所述待定用户标识对应的参与代价信息确定的,所述待定用户标识为所述目标平台中与主播标识具有关联关系的用户标识,所述主播标识为所述主播游戏账号在所述目标平台中对应的游戏账号。
第七方面,本申请实施例提供了一种互动系统,所述系统包括处理设备、用户侧终端和主播侧终端:
所述处理设备用于:
获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识;
根据所述合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向所述目标平台中与所述主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括所述主播标识的主播游戏邀请;
获取所述待定用户标识响应于所述主播游戏邀请返回的参与代价信息;
根据所述参与代价信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识,所述目标用户标识具有加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限;
所述用户侧终端用于:
通过目标平台获取主播游戏邀请;
响应于所述主播游戏邀请,基于在所述目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息;
获取加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限,所述权限是根据所述参与代价信息确定的;
所述主播侧终端用于:
通过目标游戏向目标平台发送的合作游戏请求;
在所述游戏房间标识所对应游戏房间中展示目标游戏账号,所述目标游戏账号是目标用户标识在所述目标游戏中所关联的游戏账号,所述主播标识为所述主播游戏账号在所述目标平台中对应的游戏账号。
第八方面,本申请实施例提供了一种用于互动的设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面或第三方面或第五方面所述的互动方法。
第九方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面或第三方面或第五方面所述的互动方法。
由上述技术方案可以看出,目标平台可以获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,通过该合作游戏请求可以确定出进行合作游戏的游戏房间标识,和发起该合作游戏请求的主播标识。通过该主播标识可以确定出目标平台中与该主播标识具有关联关系的待定用户标识,并向该待定用户标识发送携带主播标识的主播游戏邀请,使得待定用户标识可以根据该主播游戏邀请返回对应的参与代价信息,目标平台可以获取的参与代价信息从待定用户标识中确定目标用户标识,并赋予目标用户标识加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限。由此实现了在目标平台进行游戏直播的主播通过目标平台发起针对目标游戏合作的机制,该机制下,主播的可邀请范围涉及在目标平台中与主播标识具有关联关系的用户标识,从而主播可以在直播过程中可以与目标平台上用户,例如目标用户标识对应的用户在目标游戏层面上的互动,实现了深度互动方式。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法示意图;
图2为本申请实施例提供的一种互动方法流程图;
图3为本申请实施例提供的一种互动方法示意图;
图4为本申请实施例提供的一种互动方法示意图;
图5为本申请实施例提供的一种互动方法示意图;
图6为本申请实施例提供的一种互动方法示意图;
图7为本申请实施例提供的一种互动方法示意图;
图8为本申请实施例提供的一种互动方法示意图;
图9为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法示意图;
图10为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法流程图;
图11为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
图12为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
图13为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
图14为本申请实施例提供的一种用于互动的设备的结构图;
图15为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
直播文化是当下热门的娱乐文化之一,随着影音技术的不断发展,直播内容的多样性也在不断提高。其中,游戏直播是直播文化中重要的组成部分,主播可以通过游戏直播,向直播间的用户分享当前正在操作的游戏,从而使用户能够感受到游戏中变化的局势、游戏多样性走向和主播细致的操作等,此时,用户往往会产生与主播进行互动的需求。在相关技术中,用户在观看直播的过程中,可以通过赠送礼物等方式与主播进行互动,该互动方法较为单一,难以满足用户的互动需求。
为了解决上述问题,本申请提供了一种互动方法,使主播能够通过直播平台,向直播平台中的用户发起游戏邀请,从而邀请用户在游戏中进行合作,丰富了互动方式,提高了用户的参与感。
可以理解的是,该方法可以应用于处理设备上,该处理设备为能够获取直播相关信息的处理设备,例如可以为承载有目标平台的服务器。该方法可以通过服务器独立执行,也可以应用于终端设备和服务器通信的网路场景,通过终端设备和服务器配合执行。其中,终端设备可以为计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、平板电脑等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为Web服务器,在实际部署时,该服务器可以为独立服务器,也可以为集群服务器。同时,在硬件环境上,本技术已经实现的环境有:ARM架构处理器、X86架构处理器;在软件环境上,本技术已经实现的环境有:Android平台、Windows xp及以上操作系统或Linux操作系统。
为了便于理解本申请的技术方案,下面将结合实际应用场景,对本申请实施例提供的互动方法进行介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的互动方法的应用场景示意图,在该应用场景中,处理设备为服务器101。当目标平台的主播想要在目标游戏中发起合作游戏对局,例如想要通过目标平台与正在观看自己直播的用户组队进行游戏时,可以在主播侧终端中的目标游戏中创建游戏房间,并通过目标游戏向服务器101发送合作游戏请求。其中,目标平台是指主播所直播目标游戏的平台,例如可以为某一直播平台等;目标游戏是指主播当前所直播的游戏;合作游戏对局是指目标游戏中可以由多人合作进行的游戏对局,合作类型可以包括多种,例如由多人组队进行的游戏对局或多人之间互相对抗的游戏对局等。
可以理解的是,由于合作游戏请求是主播通过目标游戏发出的,因此在该合作游戏请求中可以包含能够标识该主播的相关信息以及对应目标游戏的游戏房间标识。其中,游戏房间是指主播在目标游戏中所创建的合作游戏对局对应的游戏房间,用于使主播以及通过响应于合作游戏请求加入该游戏房间的用户合作进行游戏。
服务器101在获取通过目标游戏发送的合作游戏请求后,可以从合作游戏请求中确定出发出该请求的主播在目标平台中对应的主播标识。其中,主播标识用于在目标平台中标识该主播,例如可以为主播在目标平台中的用户账号信息等。可以理解的是,主播本身也是目标平台的用户,主播标识可以为目标平台中的用户标识的一种。
可以理解的是,每一个在目标平台中观看直播或进行直播的用户,都具有自己独特的用户标识,同时,服务器101能够记录各个用户标识在目标平台中的各种行为,因此通过识别行为记录中的用户标识,能够确定出执行各种行为的用户,以及与该行为具有关联关系的用户标识。其中,关联关系是指某一用户标识的行为与其他用户标识相关,例如,服务器101能够通过主播标识以及行为记录,确定出在该主播标识对应的的直播间中观看直播的用户、向该主播赠送礼物的用户、关注该主播的用户等信息,这些用户的用户标识与该主播标识具有关联关系。
因此,为了找到在主播直播间中观看直播的用户,服务器101可以通过该主播标识,在目标平台中找到与主播标识具有关联关系的待定用户标识,并向待定用户标识发送包括主播标识的主播游戏邀请。由此可见,在本申请实施例中,服务器101可以直接通过目标平台,接收主播的合作游戏请求,并通过用户标识与主播标识之间的关联关系,向目标平台的特定用户发送游戏邀请,而不需要与其他平台,例如多种社交软件等进行进一步的交互,因此避免了社交软件对于用户的约束,使各个社交软件的用户都可以接收到主播的游戏邀请,有机会参与到与主播的合作游戏对局之中。
在本应用场景中,用户能够通过在主播直播间中观看直播,使对应的用户标识与主播对应的主播标识之间产生关联关系,待定用户标识是指在该直播间中用户的用户标识。主播游戏邀请用于向待定用户标识对应的用户展示主播所发起的合作游戏对局的相关信息,例如发起该合作游戏对局的主播信息以及目标游戏的游戏信息。待定用户标识对应的用户在收到主播游戏邀请后,可以根据自己的个人情况确定是否加入该合作游戏对局。
当待定用户标识对应的用户具有加入该合作游戏对局的参与意愿时,可以通过目标平台来响应主播游戏邀请。在本应用场景中,用户可以利用用户侧终端,通过点击目标平台发送的主播游戏邀请来确定自己的参与意愿,从而使用户侧终端能够通过待定用户标识,在目标平台中对主播游戏邀请进行响应。可以理解的是,并不是每一个待定用户标识都能够参与到该合作游戏对局中,为了确定待定用户标识是否拥有参与合作游戏对局的资格,服务器101可以获取待定用户标识响应于主播游戏邀请返回的参与代价信息。
其中,参与代价信息是待定用户标识为了参与到该合作游戏对局中,所要付出的代价,该参与代价信息能够体现出待定用户标识对应的用户针对合作游戏对局的参与意愿程度,例如待定用户标识对应的用户在响应主播游戏邀请时,针对主播游戏邀请所投入的虚拟资源信息或与该响应有关的用户信息等。在本实际应用场景中,参与代价信息可以为待定用户标识响应该主播游戏邀请所用的时间。
服务器101能够根据参与代价信息,从待定用户标识中确定目标用户标识,该目标用户标识具有加入上述游戏房间标识对应游戏房间的权限。例如,当参与代价信息为待定用户表示对主播游戏邀请的响应时间时,服务器101能够从参与代价信息中,确定出响应时间较短的待定用户标识作为目标用户标识。目标用户标识能够通过该主播游戏邀请,利用上述合作游戏请求中所包含的游戏房间标识,加入到目标游戏中主播所创建的游戏房间,从而与主播进行合作游戏对局。
由此可见,服务器101在目标平台中即可实现主播与关联用户进行合作游戏对局的互动,而不需要与社交软件进行进一步交互,在增加了主播与用户之间互动多样定的同时一定程度上降低了交互需求量,此外,也便于各个社交软件的用户都可以接收到主播的游戏邀请,使更多的用户能够参与到与主播的合作游戏对局之中。
接下来,将结合附图,对本申请实施例提供的一种互动方法进行介绍。
参见图2,图2展示了一种互动方法的流程图,该方法包括:
S201:主播侧终端通过目标游戏向目标平台发送合作游戏请求。
其中,主播侧终端是指能够运行目标游戏且具有与目标平台进行信息交流能力的终端,主播可以通过主播侧终端操作并在目标平台中直播目标游戏。主播在主播侧终端直播操作目标游戏的过程中,可能会产生与目标平台的用户在目标游戏中进行合作互动的需求。例如,为了丰富主播和观看该主播直播的用户之间的互动交流方式,主播可能想要邀请自己直播间中的用户一起进行游戏。
此时,主播可以在主播侧终端中,通过目标游戏中的创建功能创建游戏房间,该游戏房间用于进行主播想要发起的合作游戏对局。例如,如图3所示,图3为在目标游戏中创建游戏房间的示意图。在图3所示的游戏界面中包含各种游戏信息的展示窗口以及操作按钮,主播可以通过点击游戏界面中的“发起合作游戏对局”按钮,创建游戏房间。
在完成游戏房间创建时,目标游戏能够向目标平台发送合作游戏请求,该合作游戏请求中包括对应目标游戏的游戏房间标识和该合作游戏请求对应的主播游戏账号标识。其中,游戏房间标识用于标记目标游戏种类以及目标游戏中主播创建的游戏房间,目标平台中具有加入权限的用户在收到该游戏房间标识后,能够在用户侧终端中,通过该游戏房间标识启动目标游戏并加入到该游戏房间。主播游戏账号标识用于在目标游戏中标识发起该合作游戏对局的主播,例如可以为主播在目标游戏中的游戏账号等。
S202:处理设备获取通过目标游戏发送的合作游戏请求。
在一些可能的情况下,主播可能并不具有发起合作游戏对局的资格,例如,当主播游戏账号存在安全风险时,该账号可能会被盗用,此时发起合作游戏对局的可能不是主播本人。因此,处理设备在获取合作游戏请求时,可以对该合作游戏请求对应的主播游戏账号标识进行判断,分析其是否具有异常情况,例如短期内是否被在多个登录地址登录或在短期内该主播游戏账号标识是否做出过异常操作等。当处理设备判断该主播游戏账号标识存在异常时,可以拒绝此次合作游戏请求,并返回给主播侧终端使其进行后续尝试。
当处理设备判断该合作游戏请求可以通过时,为了在后续过程中能够使用户通过一定的参与代价对游戏房间中有限的可参与用户数量进行竞争,处理设备可以通过合作游戏请求中的游戏房间标识,在目标游戏中找到该游戏房间,从而将该合作游戏对局对应的游戏房间状态更改为可竞争状态,用于进行后续的用户竞争。
可以理解的是,当主播想要取消当前已有的合作游戏对局时,可以在目标游戏中退出创建好的游戏房间。此时,主播侧终端可以向处理设备发送合作游戏取消请求,用于告知处理设备主播已经取消该合作游戏对局。此时,处理设备以相同的方式找到游戏房间,并将该游戏房间的状态更改为结束状态,从而停止进行后续的用户竞争。
同时,在处理设备判断合作游戏请求通过时,可以向主播侧终端返回相关响应消息,告知主播发起合作游戏对局成功。
S203:处理设备根据合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向目标平台中与主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括主播标识的主播游戏邀请。
其中,主播标识用于在目标平台中标识发起该合作游戏邀请的主播,例如可以为主播在目标平台中注册的账号等。可以理解的是,主播标识可以与主播游戏账号标识相同,例如主播通过同一种身份信息在目标平台和目标游戏中进行注册,此时处理设备可以直接将主播游戏账号标识确定为该主播的主播标识;同一主播在目标平台中的标识和在目标游戏中的标识也可能不同,只利用合作游戏请求中包括的主播游戏账号标识可能无法在目标平台中体现出该主播。此时,处理设备可以通过中台等方式进行标识转换,该中台具有将主播游戏账号标识转换为该主播在目标平台中对应的主播标识的功能,从而能够使处理设备确定出合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识。
在确定出主播标识后,为了使与该主播相关的用户能够接收到主播发起合作游戏对局的消息,处理设备需要先确定出目标平台中与主播标识具有关联关系的待定用户标识。其中,关联关系可以指用户标识在目标平台中的某一行为与主播标识产生关联,例如可以为用户对应的用户标识处于主播标识对应的直播间中、用户标识与主播标识在目标平台中具有好友关系中的任意一种或多种的组合。可以理解的是,该好友关系可以指该用户标识关注了该主播标识获该用户标识具有该主播标识的粉丝标记,因此,具有好友关系的用户标识即使当前并不在主播标识对应的直播间中,在主播发起合作游戏对局时,依然可以通过目标平台接收到主播游戏邀请,从而有机会加入到合作游戏对局中。主播可以根据自己的实际需求选取某一关联关系作为标准,也可以使用处理设备中默认的关联关系。
待定用户标识是指目标平台的用户标识中与主播标识具有关联关系的用户标识,待定用户标识所对应的用户可以为主播想要进行邀请的用户。处理设备可以向待定用户标识发送包括主播标识的主播游戏邀请,使待定用户标识对应的用户能够通过目标平台,接收到响应的邀请信息,并能够通过主播游戏邀请中的主播标识,判断出是哪一个主播发起的邀请,从而能够根据自己的参与意愿确定是否参加该游戏邀请。
S204:用户侧终端通过目标平台获取主播游戏邀请。
待定用户标识所对应的用户能够在用户侧终端上,通过目标平台接收到主播游戏邀请。例如,当用户在手机等用户侧终端上通过目标平台软件观看主播的直播时,可以收到目标平台的消息推送,该消息推送中包含有该主播的游戏邀请信息,用户通过该推送可以获知发起邀请的主播、目标游戏种类等信息,并通过这些信息判断自己是否愿意参加该合作游戏对局。
可以理解的是,由于处理设备可以在目标平台中,接收主播的合作游戏请求并向用户发起主播游戏邀请,因此,通过目标平台可以直接实现主播向用户发起合作游戏邀请的功能,从而不需要与其他社交软件进行交互,即可在游戏层面上实现了主播与用户之间进行互动。
S205:用户侧终端响应于主播游戏邀请,基于在目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息。
待定用户标识对应的用户在接收到主播游戏邀请后,在确定自己有参与到该合作游戏对局中的意愿时,可以对主播游戏邀请进行确认参与操作。例如,当主播游戏邀请为目标平台的推送时,用户可以通过点击该推送信息中的“确认参与”按钮来进行确认参与操作。用户侧终端能够感知用户的确定参与操作,并基于该操作对主播游戏邀请进行响应。
可以理解的是,由于不是每一个待定用户标识都具有参与资格,为了能够从待定用户标识中确定出具有参与资格的用户标识,用户在进行确认参与的操作中,可以投入与该主播游戏邀请对应的参与代价,该参与代价能够体现出用户对于该合作游戏对局的参与意愿程度。用户侧终端在感知用户确定参与操作的过程中,能够收集与该用户的用户标识对应的参与代价信息,并基于该用户标识,向处理设备返回该参与代价信息。
S206:处理设备获取待定用户标识对应的参与代价信息。
由于用户侧终端是基于目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息,因此,处理设备在待定用户标识对主播游戏邀请作出响应时,能够获取待定用户标识对应的参与代价信息。
S207:处理设备根据参与代价信息从待定用户标识中确定出目标用户标识。
由于参与代价信息能够体现出用户对于合作游戏对局的参与意愿程度,因此,处理设备可以根据参与代价信息,从待定用户标识对应的用户中,确定出参与意愿程度最高的用户来参与该合作游戏对局。其中,确定出的用户在目标平台中所对应的用户标识为目标用户标识,该目标用户标识具有加入游戏房间标识对应游戏房间的权限。
在一种可能的实现方式中,用户侧终端可以在用户对主播游戏邀请进行响应时,获取该响应对应的时间戳信息。其中,时间戳信息用于标识该用户对主播游戏邀请进行响应的时刻。处理设备可以根据时间戳信息,从待定用户标识中确定出目标用户标识。可以理解的是,用户响应主播游戏邀请的时刻越早,在一定程度上能够体现出该用户参与合作游戏对局的意愿程度越高,此时,处理设备在获取各个待定用户标识的时间戳信息后,可以对所有待定用户标识的时间戳信息由早到晚进行排序,并将前N个时间戳信息对应的待定用户标识确定为目标用户标识。其中,N为该合作游戏对局中允许加入的用户数量。
在确定出目标用户标识后,为了使目标用户标识对应的用户能够加入到合作游戏对局,处理设备可以向目标用户标识对应的用户侧终端发送加入权限,该加入权限能够使目标用户标识具有加入游戏房间标识所对应的游戏房间的权力。例如,当用户成功竞争到加入该合作游戏对局的资格时,处理设备可以在用户侧终端上的目标平台中,针对该用户,在合作游戏对局的竞争界面上,添加一个“加入房间”按钮,从而赋予该目标标识加入游戏房间的权限。可以理解的是,该按钮只有被赋予权限的目标标识对应的用户能够通过用户侧终端在目标平台中看到。
此外,为了在该游戏对局中加入目标用户标识所对应的用户,处理设备可以通过上述中台等方式,根据目标用户标识,确定出目标用户标识在目标游戏中关联的目标游戏账号,并将该目标游戏账号发送给主播侧终端,使主播侧终端中的目标游戏能够将目标游戏账号添加到合作游戏对局对应的游戏房间中,使目标用户标识对应的用户加入到主播发起的游戏中,实现在游戏层面上的互动。
S208:用户侧终端获取加入游戏房间标识所对应游戏房间的权限。
由上述内容可以看出,该权限是根据参与代价信息确定的。用户侧终端获取该权限后,可以使用户能够通过在目标平台中的目标用户标识,加入到该游戏房间中。在一种可能的情况中,用户侧终端可以向用户展示该权限,并在用户对加入游戏房间这一操作进行确认后再加入到游戏房间中。例如,当获取权限的展示方式为针对特定用户在目标平台的竞争界面中添加“加入房间”按钮时,该用户可以在用户侧终端中点击该按钮来加入主播发起的合作游戏对局。
在另一种可能的情况中,由于在目标用户标识对应的用户对主播游戏邀请进行响应时,已经可以体现出该用户想要参与该合作游戏对局的意愿,因此,用户侧终端在获取权限后,可以默认用户想要参与到合作游戏对局中,自动使用户加入到目标游戏中游戏房间标识对应的游戏房间中,而不需要再向用户展示该权限以及用户对加入游戏房间这一操作进行确认。
S209:主播侧终端在游戏房间标识对应的游戏房间中展示目标游戏账号。
主播能够通过主播侧展示的目标游戏账号,获知有哪些用户加入到了自身发起的合作游戏对局中。可以理解的是,基于S208中对于权限是否需要展示以及是否需要用户对加入房间操作进行确认的两种情况,主播侧终端在展示目标游戏账号的方式上也可以有所不同。
当目标用户标识对应的用户需要对加入房间操作进行确认时,主播侧终端在获取目标游戏账号后,可以等待用户侧终端通过目标平台发送的确认信号,在接收到确认信号后,根据该确认信号从目标游戏账号中确定出经过确认的目标游戏账号,然后在游戏房间标识对应的游戏房间中展示该目标游戏账号。例如,当用户在点击上述“加入房间”按钮时,用户侧终端可以感知该点击操作,并向主播侧终端发送该用户标识的确认信号。
当目标用户标识对应的用户不需要对加入房间操作进行确认时,主播侧终端在获取目标游戏账号后,可以直接将全部目标游戏账号在游戏房间中进行展示。
由上述技术方案可以看出,目标平台可以获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,通过该合作游戏请求可以确定出进行合作游戏的游戏房间标识,和发起该合作游戏请求的主播标识。通过该主播标识可以确定出目标平台中与该主播标识具有关联关系的待定用户标识,并向该待定用户标识发送携带主播标识的主播游戏邀请,使得待定用户标识可以根据该主播游戏邀请返回对应的参与代价信息,目标平台可以获取的参与代价信息从待定用户标识中确定目标用户标识,并赋予目标用户标识加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限。由此实现了在目标平台进行游戏直播的主播通过目标平台发起针对目标游戏合作的机制,该机制下,主播的可邀请范围涉及在目标平台中与主播标识具有关联关系的用户标识,从而主播可以在直播过程中可以与目标平台上用户,例如目标用户标识对应的用户在目标游戏层面上的互动,实现了深度互动方式。
在相关技术中,存在一种主播与用户之间在游戏层面进行互动的技术,在该技术方案中,主播可以通过某一特定社交软件发起游戏邀请,该社交软件的用户可以在社交软件中接收邀请信息并加入到该主播发起的合作游戏对局中。但是由于该邀请只能针对特定的一个社交软件的用户发送,因此其他社交软件用户根本无法接收到该游戏邀请,更无法加入到主播发起的合作游戏对局之中,对用户的限制性较大。
在本申请技术方案中,由于通过目标平台即可实现主播向用户发起游戏邀请,目标平台的用户能够在目标平台中接收该游戏邀请,并通过该游戏邀请加入到主播发起的合作游戏对局中,因此不需要与任何社交软件进行交互,一定程度上解除了对于不同社交软件用户的限制,使各个社交软件的用户都可以通过目标平台与主播进行游戏层面上的交互,在丰富了交互多样性的同时降低了交互门槛。
可以理解的是,在某些游戏中,可能本身并不具有通过目标平台发起合作游戏对局的功能,为了使主播能够在这类游戏中发起合作游戏对局,在一种可能的实现方式中,在主播想要发起合作游戏对局时,可以利用其他软件中的合作游戏相关功能来实现,该软件与目标游戏之间可以进行信息交互。主播侧终端可以通过该合作游戏相关功能,向目标游戏发送合作功能开启请求,通过该合作游戏开启请求来启动目标游戏,从而利用该合作功能开启请求赋予目标游戏创建合作游戏对局的功能。在本实现方式中,在通过上述方式启动目标游戏后,主播侧终端可以在目标游戏界面展示合作功能控件,该合作功能控件用于发送合作游戏请求。主播可以通过点击等方式触发该合作功能控件,从而向目标平台发送合作游戏请求。如图4所示,图4为某一软件中合作游戏相关功能界面示意图,主播能够通过点击“发起合作游戏对局”按钮,使主播侧终端向目标游戏发送合作功能开启请求,打开目标游戏并进入如图3所示的目标游戏界面,在图3所示的目标游戏界面中,“发起合作游戏对局”按钮即为主播侧终端通过该合作功能开启请求在目标游戏中展示的合作功能控件,主播可以通过合作游戏相关功能界面中的发起和结束合作游戏对局的相关教学信息,在目标游戏界面中发起或结束合作游戏对局。
可以理解的是,在一些情况中,为了对有机会参与到该合作游戏对局的用户进行筛选,在主播侧终端发送合作游戏请求之前,主播可以根据自己的实际需求,通过主播标识设置与该合作游戏对局相关的游戏合作参数,该游戏合作参数是指用户在加入该合作游戏对局时所需满足的条件参数,在一种可能的实现方式中,该游戏合作参数可以包括目标平台的用户等级要求和合作用户数量。其中,目标平台的用户等级可以为用户在目标平台中,通过进行与主播相关的操作所获取的用户等级,例如用户通过在主播直播间中观看一定时长的直播或向该主播转移一定量的虚拟资源所获取的用户等级,这些操作能够体现出用户对于该主播的关注程度,从而使用户等级作为游戏合作参数时,能够使与主播关系较为密切的用户加入到合作游戏对局中。合作用户数量是指该合作游戏对局中允许加入的用户数量,主播可以通过设置合作用户数量,平衡合作游戏对局的合理性和趣味性。
处理设备可以基于主播标识,将主播设置的游戏合作参数与主播标识绑定存储。在处理设备获取合作游戏请求后,可以根据该合作游戏请求中的主播标识,确定对应合作游戏请求的游戏合作参数。为了对待定用户标识进行筛选,处理设备可以将该游戏合作参数作为判断依据,从参与代价信息中确定满足游戏合作参数的目标代价信息,并将目标代价信息对应的待定用户标识确定为目标用户标识,从而使筛选出的目标用户标识对应的用户满足主播对于参与合作游戏对局的用户需求。其中,目标代价信息是指通过待定用户标识发送的参与代价信息中,满足游戏合作参数要求的参与代价信息。例如,当参与代价信息为待定用户标识响应该主播游戏邀请所用的时间时,主播可以要求响应较快的三名用户加入到该合作游戏对局中,此时,处理设备可以根据主播设定的游戏合作参数,从待定用户标识响应该主播游戏邀请所用的时间中,选择最短的三个时间,作为目标代价信息,该目标代价信息对应的待定用户标识即为目标用户标识。
可以理解的是,由于在主播设定好游戏合作参数时,处理设备即可根据主播标识存储该游戏合作参数,并在该主播发送合作游戏请求时自动获取对应的游戏合作参数,因此,主播仅需在第一次发起合作游戏请求时,设置好游戏合作参数,当需要发起多次合作游戏请求时,若不更改游戏合作参数,主播便不需要多次对游戏合作参数进行设置,一定程度上减少了主播的操作量。在一些情况中,主播设定游戏合作参数是在目标游戏外的其他设定软件上进行的,此时,通过本技术方案能够使主播只需在第一次发起时在设定软件与目标游戏之间进行切换,在后续发起合作游戏对局时,只需在目标游戏中进行操作,例如,只需在目标游戏界面中点击图3中所示的发起“合作游戏对局”按钮,即可发起合作游戏对局,而不需要切换到该设定软件中,从而减少了主播在软件之间的切换次数。
在一些可能的情况中,为了使用户对加入合作游戏对局的资格进行更加主动的竞争,主播所设定的游戏合作参数可以为某一虚拟对象的数值。此时,用户在响应主播邀请时,可以根据自身的参与意愿,转移一定数值的虚拟对象参与对合作游戏对局资格的竞争。用户侧终端可以获取在累计目标时间区间内通过待定用户标识转移的虚拟对象数值作为该待定用户标识对应的参与代价信息,将该参与代价信息发送至处理设备。其中,累计目标时间区间是指可以由用户进行虚拟对象数值转移的时间区间,该时间区间可以为主播在设定游戏合作参数时所设定的,处理设备在获取合作游戏请求时,可以根据合作游戏请求中的主播标识,确定出该合作游戏请求对应的累计目标时间区间。
虚拟对象是待定用户标识所拥有的虚拟对象,该虚拟对象可以为多个软件中的虚拟对象,例如,在一种可能的实现方式中,待定用户标识转移的虚拟对象可以为待定用户标识在目标游戏中对应游戏账号所具有的,例如游戏账号中的游戏道具、游戏币等。可以理解的是,该虚拟对象种类也可以由主播在游戏合作参数中进行设定,处理设备在获取合作游戏请求时,能够根据主播标识确定出主播所期望的虚拟对象种类,并通过主播游戏邀请等方式告知待定用户标识对应的用户。
如图5所示,图5为一种情况下主播设定游戏合作参数的示意图。由图可知,主播能够在该界面设定合作游戏对局的对局模式、合作用户数量、竞争方式、用户等级要求等。在该示意图中,用户等级要求以用户在目标平台中的用户身份来体现,不同的用户身份对应不同的用户等级。其中,对局模式是指该合作游戏对局的游戏模式,例如普通模式和晋级模式等;竞争方式是指用户在竞争参与该合作游戏对局时的竞争方式,可以设定为免费、数值和定值三类,免费竞争是指在在响应主播游戏邀请并返回参与代价信息时,不需要待定用户标识转移虚拟对象数值,例如将时间戳信息等作为参与代价信息;数值竞争和定值竞争需要待定用户标识转移一定的虚拟对象数值,其中,数值竞争是指从待定用户标识中选择转移的虚拟对象数值较多的几个作为目标用户标识;定值竞争是指主播设定某一虚拟对象数值,待定用户标识转移该数值的虚拟对象即可参与竞争,处理设备可以从待定用户标识中,通过确定转移该数值虚拟对象较快的几个作为目标用户标识。其中,虚拟对象数值是指待定用户标识所转移的虚拟对象的数值。
在主播选择数值竞争方式时,可以设定竞争起始数值,使待定用户所转移的虚拟对象数值达到该数值方可参与竞争;可以理解的时,在选择免费和定值竞争方式时,同样可以设定相关信息。用户身份要求是指用户标识在目标平台中的身份,例如身份1、2、3等,其中,不同的身份还可以对应不同方式的更细致等级体现,例如,当身份为身份2时,可以通过用户等级数值来体现身份等级;当身份为身份1时,可以通过用户等级来体现身份等级,例如等级1-1、1-2等。
在目标时间区间结束时,处理设备可以根据虚拟对象数值,确定满足游戏合作参数的目标虚拟对象数值,并将目标虚拟对象数值对应的待定用户标识确定为目标用户标识。其中,目标虚拟对象数值是指虚拟对象数值中满足游戏合作参数的虚拟对象数值。根据上述内容可知,根据主播所设置的竞争方式的不同,处理设备在确定目标虚拟对象数值时的方式也有所不同。例如,当竞争方式为数值竞争时,处理设备可以将较多的几个虚拟对象数值确定为目标虚拟对象数值;当竞争方式为定值竞争时,处理设备可以将转移速度最快的几个虚拟对象数值确定为目标虚拟对象数值。
此外,为了使主播和用户能够清晰的获知对于合作游戏对局的竞争情况,在一种可能的实现方式中,处理设备在根据参与代价信息从待定用户标识中确定目标用户标识的过程中,可以将确定情况向主播标识和待定用户标识进行同步。用户侧终端和主播侧终端可以获取确定情况的同步,将该确定情况展现给用户和主播。其中,确定情况用于体现目标平台根据参与代价信息从待定用户标识中确定目标用户标识的过程。例如,当竞争方式为数值竞争时,处理设备可以通过回调信息,例如心跳信息等方式,定时向主播侧终端和用户侧终端发送当前待定用户标识所转移的虚拟对象数值情况。其中,心跳信息是一种能够进行定时传输的信息模式。
可以理解的是,基于主播游戏账号的不同,主播发起的合作游戏对局对能够加入该对局的用户的游戏账号也有一定的要求。在待定用户标识参与合作游戏对局的过程中,可能存在部分待定用户标识对应用户在目标游戏中的游戏账号不满足加入该合作游戏对局的要求,例如,部分游戏中,可能存在游戏段位这一等级,该游戏段位能够体现出用户在该游戏中的游戏水平。为了维持游戏的公平性,这部分游戏可能只允许游戏水平相近的用户一起游戏,如段位相近的用户等。如图6所示,在图6中包含“段位A-段位B”这一段位要求,只有游戏账号满足该段位要求的用户,才有资格加入到该合作游戏对局中。
此时,为了获取合作游戏对局的段位要求以及用户在目标游戏中的段位,处理设备可以获取主播标识对应的主播游戏账号标识,并将主播标识和主播游戏账号标识进行绑定,从而在获取合作游戏请求中的主播标识时,能够根据该主播标识确定出主播在目标游戏中的游戏账号标识及其段位信息,进而确定合作游戏对局的段位要求信息。如图7所示,图7为一种主播发起合作游戏对局的示意图,主播通过主播侧终端中的游戏房间入口进入游戏房间创建界面,此时,处理设备可以判断主播创建的游戏房间是否处于可竞争状态,若处于,则直接展示竞争状态同步界面;若不处于,则对该主播的游戏账号标识以及主播标识进行绑定,在绑定完成时,可以注册回调,用于后续对回调信息进行发送。接下来,主播可以设置与该合作游戏对局相关的游戏合作参数,并通过合作游戏相关功能界面中的入口进入目标游戏中创建的游戏房间,同时能够通过竞争状态信息同步获取当前对应于合作游戏对局的竞争状态。处理设备可以通过已注册的回调定时发送同步信息,用于在主播侧终端界面上同步竞争状态。在竞争完成时,主播可以根据竞争结果,判断是否进行流局。当某些竞争结果不能满足主播需求时,例如当竞争时间结束时加入游戏房间的用户数量不足等,主播可以选择流局,重新开始下一局游戏;当主播确定不需要流局时,可以开始游戏。
此外,针对用户侧,本申请实施例还提供了如图8所示的一种用户侧参与合作游戏对局的示意图。由图所示,用户可以在用户终端侧展示的游戏房间入口,例如目标平台中对应于主播游戏邀请的相关推送,申请加入该合作游戏对局。此时处理设备会判断该游戏房间是否处于可竞争状态,若不处于,说明当前游戏房间加入资格竞争已经结束,可以通知用户等待下一局游戏;若处于,说明当前游戏房间加入资格还可以竞争,此时,为了判断用户的游戏账号是否能够加入到该合作游戏对局中,处理设备可以将待定用户标识与对应的用户游戏账号标识进行绑定,从而获取用户对应的游戏账号的段位等信息,判断该账号是否符合要求;若不符合,则通知用户切换游戏账号重新绑定;若符合,则允许用户参与竞争。此时,用户可以选择自己想要转移的虚拟对象数值,在该场景中,虚拟对象数值是待定用户标识在目标游戏中对应的游戏账号所具有的。
在选择后,处理设备可以根据用户游戏账号标识,获取待定用户标识在目标游戏中所具有的虚拟对象数值信息,从而判断该用户的虚拟对象数值是否充足;若不充足,则通知用户补充虚拟对象数值;若充足,则判断该用户转移虚拟对象数值成功,此时,处理设备可以判断以该用户转移的虚拟对象数值能够加入到该合作游戏对局中,若该用户转移的虚拟对象数值满足主播所设定的游戏合作参数,处理设备判断该用户加入游戏房间成功,从而使该用户进入游戏房间;若不满足,则判断该用户加入失败,通知用户等待下一局游戏。
接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种互动方法进行介绍。在该应用场景中,目标平台为直播平台,用户侧终端和主播侧终端为安装有对应与用户和主播的直播平台APP的智能手机,处理设备为直播平台服务器。如图9所示,图9为一种实际应用场景中互动方法示意图,由图可知,主播侧终端可以通过合作游戏相关功能界面打开目标游戏,并在目标游戏中添加合作功能控件,用于发起合作游戏对局。其中,主播侧直播平台APP和用户侧直播平台APP都由直播平台服务器进行后台管理,主播侧和用户侧直播平台APP可以从直播平台服务器存储的信息中,读取游戏合作参数、参与代价信息、直播间中观众的赛事信息和针对某一合作游戏对局的竞争信息等多种信息,从而在对应的APP中进行体现,使用户和主播能够通过手机中的直播平台APP接收以及查询到相关信息。
针对本实际应用场景,还提供了一种实际应用场景中互动方法的流程图。如图10所示,主播通过主播侧直播平台APP,设定游戏合作参数,并发送至直播平台服务器进行存储。主播可以通过主播侧直播平台APP进入合作游戏相关功能界面,通过该界面打开目标游戏,从而在目标游戏中添加合作功能控件。主播可以通过点击该合作功能控件,在目标游戏中创建用于进行合作游戏对局的游戏房间,在创建游戏房间后,可以通过信息回调,经过合作游戏功能相关界面发送至直播平台服务器,从而向服务器发起合作游戏请求。
直播平台服务器在接收到合作游戏请求后,可以在主播侧直播平台APP展示发起成功推送,告知主播合作游戏对局发起成功;还可以在用户侧直播平台APP中展示主播发起合作游戏推送,告知用户该主播发起了合作游戏对局。用户通过用户侧直播平台APP,参与针对该合作游戏对局的资格竞争,服务器通过用户侧直播平台APP获取响应的竞争消息,并通过主播侧和用户侧直播平台APP中的相关竞争界面,对竞争状态进行同步,是主播和竞争用户获知当前的竞争情况。
在竞争结束后,竞争成功的用户获取到加入该合作游戏对局的资格,通过用户侧直播平台APP中的相关界面加入到目标游戏的游戏房间中进行游戏。在该合作游戏对局结束后,目标游戏通过合作游戏相关功能界面,向直播平台服务器发送合作游戏对局结束回调,用于使直播平台服务器对该局合作游戏对局进行结算,如结算用户可能获得的直播平台中的虚拟对象或者对该局游戏信息进行存储等。
基于上述实施例提供的互动方法,本申请实施例还提供一种互动装置1100,参见图11,装置1100包括第一获取单元1101、发送单元1102、第二获取单元1103和第一确定单元1104:
第一获取单元1101,用于获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,合作游戏请求包括对应目标游戏的游戏房间标识;
发送单元1102,用于根据合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向目标平台中与主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括主播标识的主播游戏邀请;
第二获取单元1103,用于获取待定用户标识响应于主播游戏邀请返回的参与代价信息;
第一确定单元1104,用于根据参与代价信息从待定用户标识中确定目标用户标识,目标用户标识具有加入游戏房间标识所对应游戏房间的权限。
在一种可能的实现方式中,装置1100还包括第二确定单元1105:
第二确定单元1105,用于根据主播标识确定对应合作游戏请求的游戏合作参数,游戏合作参数是在获取合作游戏请求之前通过主播标识设置的;
第一确定单元1104具体用于:
从参与代价信息中确定满足游戏合作参数的目标代价信息;
将目标代价信息对应的待定用户标识确定为目标用户标识。
在一种可能的实现方式中,参与代价信息包括虚拟对象,第二获取单元1103具体用于:
累计目标时间区间内通过待定用户标识转移的虚拟对象数值,目标时间区间是根据合作游戏请求确定的;
第一确定单元1104具体用于:
在目标时间区间结束时,根据虚拟对象数值确定满足游戏合作参数的目标虚拟对象数值;
将目标虚拟对象数值对应的待定用户标识确定为目标用户标识。
在一种可能的实现方式中,待定用户标识转移的虚拟对象为待定用户标识在目标游戏中所对应游戏账号具有的。
在一种可能的实现方式中,参与代价信息包括时间戳信息,第一确定单元1104具体用于:
根据时间戳信息从待定用户标识中确定目标用户标识。
在一种可能的实现方式中,游戏合作参数包括目标平台的用户等级要求和合作用户数量。
在一种可能的实现方式中,装置1100还包括同步单元1106:
同步单元1106,用于在根据参与代价信息从待定用户标识中确定目标用户标识的过程中,将确定情况向主播标识和待定用户标识进行同步。
在一种可能的实现方式中,关联关系用于标识以下任意一种或多种的组合:
处于主播标识所对应直播间中;
与主播标识在目标平台中具有好友关系;
在一种可能的实现方式中,装置1100还包括第三获取单元1107和绑定单元1108:
第三获取单元1107,用于获取主播标识对应的主播游戏账号标识;
绑定单元1108,用于将主播标识和主播游戏账号标识进行绑定。
基于上述实施例提供的互动方法,本申请实施例还提供一种互动装置1200,参见图12,装置1200包括第一获取单元1201、返回单元1202和第二获取单元1203:
第一获取单元1201,用于通过目标平台获取主播游戏邀请,主播游戏邀请包括目标平台中的主播标识;
返回单元1202,用于响应于主播游戏邀请,基于在目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息;
第二获取单元1203,用于获取加入游戏房间标识所对应游戏房间的权限,权限是根据参与代价信息确定的。
在一种可能的实现方式中,装置1200还包括第三获取单元1204:
第三获取单元1204,用于获取确定情况的同步,确定情况用于体现目标平台根据参与代价信息从待定用户标识中确定目标用户标识的过程,目标用户标识具有加入游戏房间标识所对应游戏房间的权限。
基于上述实施例提供的互动方法,本申请实施例还提供一种互动装置1300,参见图13,装置1300包括发送单元1301和第一展示单元1302:
发送单元1301,用于通过目标游戏向目标平台发送的合作游戏请求,合作游戏请求包括对应目标游戏的游戏房间标识和合作游戏请求对应的主播游戏账号标识;
第一展示单元1302,用于在游戏房间标识所对应游戏房间中展示目标游戏账号,目标游戏账号是目标用户标识在目标游戏中所关联的游戏账号,目标用户标识是从待定用户标识中根据待定用户标识对应的参与代价信息确定的,待定用户标识为目标平台中与主播标识具有关联关系的用户标识,主播标识为主播游戏账号在目标平台中对应的游戏账号。
在一种可能的实现方式中,装置1300还包括启动单元1303和第二展示单元1304:
启动单元1303,用于通过合作功能开启请求启动目标游戏;
第二展示单元1304,用于在目标游戏界面展示合作功能控件,合作功能控件用于发送合作游戏请求。
本申请实施例还提供了一种用于互动的设备,下面结合附图对该设备进行介绍。请参见图14所示,本申请实施例提供了一种设备1400,该设备1400还可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
图14示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图14,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1410、存储器1420、输入单元1430、显示单元1440、传感器1450、音频电路1460、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块1470、处理器1480、以及电源1490等部件。本领域技术人员可以理解,图14中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图14对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1410可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1480处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1410包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1410还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器1420可用于存储软件程序以及模块,处理器1480通过运行存储在存储器1420的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1430可包括触控面板1431以及其他输入设备1432。触控面板1431,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1431上或在触控面板1431附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1431可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1480,并能接收处理器1480发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1431。除了触控面板1431,输入单元1430还可以包括其他输入设备1432。具体地,其他输入设备1432可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1440可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1440可包括显示面板1441,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1441。进一步的,触控面板1431可覆盖显示面板1441,当触控面板1431检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1480以确定触摸事件的类型,随后处理器1480根据触摸事件的类型在显示面板1441上提供相应的视觉输出。虽然在图14中,触控面板1431与显示面板1441是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1431与显示面板1441集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1450,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1441的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1441和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1460、扬声器1461,传声器1462可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1460可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1461,由扬声器1461转换为声音信号输出;另一方面,传声器1462将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1460接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1480处理后,经RF电路1410以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1420以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1470可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图14示出了WiFi模块1470,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1480是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1420内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1480可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1480可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1480中。
手机还包括给各个部件供电的电源1490(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1480逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1480还具有以下功能:
获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识;
根据所述合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向所述目标平台中与所述主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括所述主播标识的主播游戏邀请;
获取所述待定用户标识响应于所述主播游戏邀请返回的参与代价信息;
根据所述参与代价信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识,所述目标用户标识具有加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限。
以及,处理器1480还可以用于:
通过目标平台获取主播游戏邀请,所述主播游戏邀请包括所述目标平台中的主播标识;
响应于所述主播游戏邀请,基于在所述目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息;
获取加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限,所述权限是根据所述参与代价信息确定的。
此外,处理器1480还可以用于:
通过目标游戏向目标平台发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识和所述合作游戏请求对应的主播游戏账号标识;
在所述游戏房间标识所对应游戏房间中展示目标游戏账号,所述目标游戏账号是目标用户标识在所述目标游戏中所关联的游戏账号,所述目标用户标识是从所述待定用户标识中根据所述待定用户标识对应的参与代价信息确定的,所述待定用户标识为所述目标平台中与主播标识具有关联关系的用户标识,所述主播标识为所述主播游戏账号在所述目标平台中对应的游戏账号。
本申请实施例还提供一种服务器,请参见图15所示,图15为本申请实施例提供的服务器1500的结构图,服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1522(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1532,一个或一个以上存储应用程序1542或数据1544的存储介质1530(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1532和存储介质1530可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1530的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1522可以设置为与存储介质1530通信,在服务器1500上执行存储介质1530中的一系列指令操作。
服务器1500还可以包括一个或一个以上电源1526,一个或一个以上有线或无线网络接口1550,一个或一个以上输入输出接口1558,和/或,一个或一个以上操作系统1541,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的互动方法中的任意一种实施方式。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种互动方法,其特征在于,所述方法包括:
获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识;
根据所述合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向所述目标平台中与所述主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括所述主播标识的主播游戏邀请;
获取所述待定用户标识响应于所述主播游戏邀请返回的参与代价信息;
根据所述参与代价信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识,所述目标用户标识具有加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取通过目标游戏发送的合作游戏请求之后,所述方法还包括:
根据所述主播标识确定对应所述合作游戏请求的游戏合作参数,所述游戏合作参数是在获取所述合作游戏请求之前通过所述主播标识设置的;
所述根据所述参与代价信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识,包括:
从所述参与代价信息中确定满足所述游戏合作参数的目标代价信息;
将所述目标代价信息对应的待定用户标识确定为所述目标用户标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述参与代价信息包括虚拟对象,所述获取所述待定用户标识对应的参与代价信息,包括:
累计目标时间区间内通过所述待定用户标识转移的虚拟对象数值,所述目标时间区间是根据所述合作游戏请求确定的;
所述从所述参与代价信息中确定满足所述游戏合作参数的目标代价信息,包括:
在所述目标时间区间结束时,根据所述虚拟对象数值确定满足所述游戏合作参数的目标虚拟对象数值;
所述将所述目标代价信息对应的待定用户标识确定为所述目标用户标识,包括:
将所述目标虚拟对象数值对应的待定用户标识确定为所述目标用户标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述待定用户标识转移的虚拟对象为所述待定用户标识在所述目标游戏中所对应游戏账号具有的。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述参与代价信息包括时间戳信息,所述根据所述参与代价信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识,包括:
根据所述时间戳信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识。
6.一种互动装置,其特征在于,所述装置包括第一获取单元、发送单元、第二获取单元和第一确定单元:
所述第一获取单元,用于获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识;
所述发送单元,用于根据所述合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向所述目标平台中与所述主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括所述主播标识的主播游戏邀请;
所述第二获取单元,用于获取所述待定用户标识响应于所述主播游戏邀请返回的参与代价信息;
所述第一确定单元,用于根据所述参与代价信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识,所述目标用户标识具有加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限。
7.一种互动方法,其特征在于,所述方法包括:
通过目标平台获取主播游戏邀请,所述主播游戏邀请包括所述目标平台中的主播标识;
响应于所述主播游戏邀请,基于在所述目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息;
获取加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限,所述权限是根据所述参与代价信息确定的。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限之前,所述方法还包括:
获取确定情况的同步,所述确定情况用于体现所述目标平台根据所述参与代价信息从待定用户标识中确定目标用户标识的过程,所述目标用户标识具有加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限。
9.一种互动装置,其特征在于,所述装置包括第一获取单元、返回单元和第二获取单元:
所述第一获取单元,用于通过目标平台获取主播游戏邀请,所述主播游戏邀请包括所述目标平台中的主播标识;
所述返回单元,用于响应于所述主播游戏邀请,基于在所述目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息;
所述第二获取单元,用于获取加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限,所述权限是根据所述参与代价信息确定的。
10.一种互动方法,其特征在于,所述方法包括:
通过目标游戏向目标平台发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识和所述合作游戏请求对应的主播游戏账号标识;
在所述游戏房间标识所对应游戏房间中展示目标游戏账号,所述目标游戏账号是目标用户标识在所述目标游戏中所关联的游戏账号,所述目标用户标识是从所述待定用户标识中根据所述待定用户标识对应的参与代价信息确定的,所述待定用户标识为所述目标平台中与主播标识具有关联关系的用户标识,所述主播标识为所述主播游戏账号在所述目标平台中对应的游戏账号。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述通过目标游戏向目标平台发送的合作游戏请求之前,所述方法还包括:
通过合作功能开启请求启动所述目标游戏;
在所述目标游戏界面展示合作功能控件,所述合作功能控件用于发送所述合作游戏请求。
12.一种互动装置,其特征在于,所述装置包括发送单元和第一展示单元:
所述发送单元,用于通过目标游戏向目标平台发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识和所述合作游戏请求对应的主播游戏账号标识;
所述第一展示单元,用于在所述游戏房间标识所对应游戏房间中展示目标游戏账号,所述目标游戏账号是目标用户标识在所述目标游戏中所关联的游戏账号,所述目标用户标识是从所述待定用户标识中根据所述待定用户标识对应的参与代价信息确定的,所述待定用户标识为所述目标平台中与主播标识具有关联关系的用户标识,所述主播标识为所述主播游戏账号在所述目标平台中对应的游戏账号。
13.一种互动系统,其特征在于,所述系统包括处理设备、用户侧终端和主播侧终端:
所述处理设备用于:
获取通过目标游戏发送的合作游戏请求,所述合作游戏请求包括对应所述目标游戏的游戏房间标识;
根据所述合作游戏请求在目标平台中对应的主播标识,向所述目标平台中与所述主播标识具有关联关系的待定用户标识发送包括所述主播标识的主播游戏邀请;
获取所述待定用户标识响应于所述主播游戏邀请返回的参与代价信息;
根据所述参与代价信息从所述待定用户标识中确定目标用户标识,所述目标用户标识具有加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限;
所述用户侧终端用于:
通过目标平台获取主播游戏邀请;
响应于所述主播游戏邀请,基于在所述目标平台中的用户标识返回对应的参与代价信息;
获取加入所述游戏房间标识所对应游戏房间的权限,所述权限是根据所述参与代价信息确定的;
所述主播侧终端用于:
通过目标游戏向目标平台发送的合作游戏请求;
在所述游戏房间标识所对应游戏房间中展示目标游戏账号,所述目标游戏账号是目标用户标识在所述目标游戏中所关联的游戏账号,所述主播标识为所述主播游戏账号在所述目标平台中对应的游戏账号。
14.一种用于互动的设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-5中任意一项所述的互动方法,或执行权利要求7或8所述的互动方法,或执行权利要求10或11所述的互动方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1-5中任意一项所述的互动方法,或执行权利要求7或8所述的互动方法,或执行权利要求10或11所述的互动方法。
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