KR20150013261A - 표시 제어 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 저장 매체 - Google Patents

표시 제어 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 저장 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20150013261A
KR20150013261A KR1020147034498A KR20147034498A KR20150013261A KR 20150013261 A KR20150013261 A KR 20150013261A KR 1020147034498 A KR1020147034498 A KR 1020147034498A KR 20147034498 A KR20147034498 A KR 20147034498A KR 20150013261 A KR20150013261 A KR 20150013261A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
client terminal
terminal device
visual
information
currently displayed
Prior art date
Application number
KR1020147034498A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101632618B1 (ko
Inventor
전 리우
Original Assignee
텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 filed Critical 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
Publication of KR20150013261A publication Critical patent/KR20150013261A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101632618B1 publication Critical patent/KR101632618B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/16Combinations of two or more digital computers each having at least an arithmetic unit, a program unit and a register, e.g. for a simultaneous processing of several programs
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/16Combinations of two or more digital computers each having at least an arithmetic unit, a program unit and a register, e.g. for a simultaneous processing of several programs
    • G06F15/161Computing infrastructure, e.g. computer clusters, blade chassis or hardware partitioning
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/10Office automation; Time management
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/10Office automation; Time management
    • G06Q10/101Collaborative creation, e.g. joint development of products or services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Quality & Reliability (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Digital Computer Display Output (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Catching Or Destruction (AREA)

Abstract

본 개시의 실시예는 방법, 장치 도는 컴퓨터 저장 매체를 제공하고 이들은 컴퓨터 네트워크 기술 분야에 속한다. 상기 방법은, 등록된 제1 클라이언트 단말 장치와 등록된 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있는지 여부를 판정하는 단계, 상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있으면, 상기 제1 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하도록, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계, 및 상기 제2 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하도록, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계를 포함한다. 본 개시의 실시예에 따르면, 제1 클라이언트 단말 장치가 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하는 동안, 제2 클라이언트 단말 장치도 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하고, 이로써 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트와 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트가 서로 대칭적이며, 이것은 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치 간의 정보 상호작용 및 전송을 편리하게 한다.

Description

표시 제어 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 저장 매체{DISPLAY CONTROL METHOD AND DEVICE, AND COMPUTER STORAGE MEDIUM}
본 개시는 컴퓨터 네트워크 기술 분야에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 표시를 제어하는 방법, 장치 및 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다.
네트워크 기술이 빠르게 발전함에 따라, 온라인 게임이 사람들의 여가 생활에서 점차적으로 중요한 역할을 하고 사람들의 여가 생활을 크게 풍부하게 한다. 큰 스케일의 멀티 플레이어 온라인 게임(예컨대 '월드 오브 워크래프트')이 더 인기를 얻고 있다.
종래에는, 큰 스케일의 멀티 플레이어 온라인 게임에서, 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저(visual user)는 '수도쿠(SUDOKU)' 방식으로 제어되기도 한다. 장면은 '수도쿠' 영역으로 분할된다. 동일 장면의 동일 영역에 등록된 다른 클라이언트 단말 장치의 정보가 상기 클라이언트 단말 장치의 '수도쿠' 내에 표시된다. 상기 다른 클라이언트 단말 장치는 상기 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저일 수 있다.
상이한 타입의 클라이언트 단말 장치에 의해 제공된 다수의 비주얼 유저는 서로 상이하다. 일반적으로, PC나 태블릿 PC와 같은, 클라이언트 단말 장치에 의해 제공되는 비주얼 유저의 수는 휴대폰과 같은 클라이언트 단말 장치에 의해 제공되는 경우보다 더 많다. 본 발명자는, 종래의 표시 제어 기술이 비주얼 리스트의 비대칭을 야기한다는 것을 발견하였다. 예컨대, PC A의 비주얼 리스트는 휴대폰 B의 정보를 포함할 수 있다. 휴대폰 B에 의해 지원되는 비주얼 유저의 수가 PC A에 의해 지원되는 것보다 적기 때문에, 휴대폰 B의 비주얼 리스트는 PC A를 포함하지 않을 수 있다. 그러므로, PC A와 휴대폰 B의 비주얼 리스트는 대칭을 이루지 못하며 이것은 게임 중의 정보의 상호작용 및 전송에 불편함을 야기한다.
종래의 문제를 해결하기 위해, 본 개시의 예들은 표시를 제어하는 방법 및 장치를 제공한다. 기술적 해결 수단은 다음과 같다.
일 측면에서, 본 개시의 일례는,
본 개시에서의 기술적 해결 수단을 명확히 기술하기 위해, 이하의 예들에서 사용되는 첨부 도면에 대해 간략히 설명한다. 분명한 것은, 이하에 기술된 첨부 도면은 본 개시의 일례이며, 통상의 기술자라면 창작 노력 없이 이들 첨부 도면을 가지고 다른 도면을 생각해 낼 수 있을 것이다.
도 1은, 본 개시의 제1 예에 따른, 표시 제어 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2는, 본 개시의 제2 예에 따른, 표시 제어 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은, 한 장면의 분할 및 그 장면에서의 클라이언트 단말 장치의 등록을 도시한 예이다.
도 4는, 본 개시의 제3 예에 따른, 표시 제어 장치의 구조를 도시한 모식도이다.
도 5는, 상기 제3 예에 의해 제공된 표시 제어 장치의 다른 구조를 도시한 모식도이다.
도 6은, 상기 제3 예에 의해 제공된 표시 제어 장치의 또 다른 구조를 도시한 모식도이다.
본 발명의 목적, 기술적 해결 수단, 그리고 장점을 더욱 명확히 하기 위해, 본 발명이 이하에서 첨부 도면을 참고하여 상세히 기술된다.
제1 실시예
도 1을 참조하면, 도 1은 표시 제어 방법을 제공한다. 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 101에서, 등록된 제1 클라이언트 단말 장치와 등록된 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면(scene)에 위치하고 있는지 여부가 판정된다.
단계 102에서, 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치가 동일한 장면에 위치하고 있으면, 제2 클라이언트 단말 장치의 정보가 제1 클라이언트 단말 장치로 전송되고, 이로써 제1 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다.
단계 103에서, 제1 클라이언트 단말 장치의 정보가 제2 클라이언트 단말 장치에 전송되고, 이로써 제2 클라이언트 단말 장치는 자신의 비주얼 리스트에 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다.
본 개시의 본 예에 의해 제공된 기술적 수단은 이하의 기술적 효과를 가져 온다. 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치가 동일한 장면에 위치하고 있는 때, 제2 클라이언트 단말 장치의 정보가 제1 클라이언트 단말 장치에 전송되어 제1 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시할 수 있게 된다. 또 제1 클라이언트 단말 장치의 정보가 제2 클라이언트 단말 장치에 전송되어 제2 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시할 수 있게 된다. 본 개시의 본 예에 의해, 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 제1 클라이언트 단말 장치가 표시하는 것을 보장하는 동시에, 제2 클라이언트 단말 장치도 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 따라서, 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트가 대칭되고 이것은 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간의 정보의 상호작용 및 전송에 편리하다.
제2 실시예
본 개시의 일례는 표시 제어 방법을 제공한다. 도 2를 참조하면, 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 201에서, 서버에 의해 한 장면이 초기화된다. 서버는 이 장면을 다중 영역으로 균등하게 분할한다.
서버가 장면을 다중 영역으로 균등하게 분할하는 방법은 해당 장면의 표시 화소에 따라 해당 장면을 다중 영역으로 균등하게 분할하는 것을 포함한다. 예컨대, 해당 장면 내의 각 표시 화소가 영역으로 분할된다.
일례에 따르면, 클라이언트 단말 장치가 게임을 플레이 하기 전에, 사용자는 해당 장면 내로 등록할 필요가 있다. 이 장면은 게임을 플레이 하기 위해 다수의 클라이언트 단말 장치에 대해 서버가 할당한 리소스를 포함할 수 있다. 이 장면에 등록된 클라이언트 단말 장치는 서로를 볼 수 있다. 그러므로, 동일 장면에 등록된 클라이언트 단말 장치는 서로와 함께 게임을 플레이 할 수 있다.
단계 202에서, 서버는 클라이언트 단말 장치로부터 등록 요청을 수신한다. 등록 요청은 클라이언트 단말 장치의 식별자(ID), 클라이언트 단말 장치의 타입, 그리고 클라이언트 단말 장치의 등록 ID를 포함한다. 등록 ID는 장면 ID와 영역 ID를 포함한다.
단계 203에서, 클라이언트 단말 장치는 서버에 의해 해당 장면에 등록된다. 클라이언트 단말 장치는 상기 장면 ID에 의해 식별된 장면 내에서 상기 영역 ID에 대응하는 영역으로 등록된다.
도 3은 본 개시에 의해 제공되는 장면의 분할 및 그 장면에서의 클라이언트 단말 장치의 등록을 보여주는 예이다. 도 3에서의 장면은 그 장면의 표시 화소에 따라 n개 영역으로 분할된다. 도 3에서 원은 그 장면 내로 등록된 클라이언트 단말 장치이다.
클라이언트 단말 장치가 서버에 의해 상기 장면 내로 등록된 후, 장면과 등록된 클라이언트 단말 장치 간의 대응 관계가 기록된다. 표 1은, 서버에 의해 기록되는, 장면과 등록된 클라이언트 단말 장치 간의 대응 관계를 보여준다.

장면

등록된 클라이언트 단말 장치(클라이언트 단말 장치의 ID에 의해 표시됨)

영역 1


영역 2

클라이언트 단말 장치 2

영역 3

클라이언트 단말 장치 1 및 7

영역 4

클라이언트 단말 장치 8, 9, 11 및 15

영역 5

영역 6

클라이언트 단말 장치 12 및 13

......

......

......

......

영역 (n-1)

영역 n
또한, 클라이언트 단말 장치가 서버에 의해 장면 내에 등록된 후, 서버는 등록된 클라이언트 단말 장치를 그루핑(grouping) 한다. 예컨대, 서버는 등록된 클라이언트 단말 장치를 동일한 그룹 또는 연관 그룹으로 그루핑 하고 등록된 클라이언트 단말과 그룹 간의 대응 관계를 기록한다. 표 2는, 서버에 의해 기록되는, 클라이언트 단말 장치와 그룹 간의 대응 관계를 보여준다.

클라이언트 단말 장치

그룹

클라이언트 단말 장치 1, 클라이언트 단말 장치 2, 및 클라이언트 단말 장치 3

동일 그룹

클라이언트 단말 장치 1, 클라이언트 단말 장치 4, 및 클라이언트 단말 장치 5
연관 그룹

클라이언트 단말 장치 5 및 클라이언트 단말 장치 6

동일 그룹

......

......
본 개시의 일례에 따르면, 클라이언트 단말 장치가 서로 협동하면(예컨대 클라이언트 단말 장치가 동일한 태스크를 수행하기 위해 또는 목표를 달성하기 위해 서로 협동하면), 서로 협동하는 클라이언트 단말 장치는 동일 그룹으로 그루핑된다. 클라이언트 단말 장치가 서로 경쟁하면(예컨대, 클라이언트 단말 장치가 누가 먼저 태스크를 완성하는지 또는 누가 먼저 목표를 달성하는지 경쟁하면), 서로 경쟁하는 클라이언트 단말 장치는 연관 그룹에 속할 수 있다.
상술한 동작으로, 서버에 등록된 클라이언트 단말 장치가 동일하게 플레이 할 수 있다. 클라이언트 단말 장치가 게임을 플레이 하는 동안, 클라이언트 단말 장치의 표시 정보는 서버에 의해 제어된다. 본 개시의 일례에 따르면, 서버가 표시를 제어할 때, 서버에 등록된 클라이언트 단말 장치들 간의 비주얼 리스트의 대칭이 보장된다. 즉, 제1 클라이언트 단말 장치가 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하는 동안, 제2 클라이언트 단말 장치 또한 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치는 서버에 등록된 2개의 상이한 클라이언트 단말 장치이다. 상세한 동작은 단계 204에서 기술된다.
단계 204에서, 등록된 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치가 동일한 장면에 위치하고 있는지 여부가 판정된다.
제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치가 동일한 장면에 위치하고 있으면, 단계 205 및 206이 수행된다. 본 개시의 일례에 따르면, 단계 205 및 206은 어떠한 순서로도 실행될 수 있다.
제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치가 동일한 장면에 위치하고 있지 않으면, 이 프로세스는 종료된다.
서버는, 기록되어 있는, 장면과 등록된 클라이언트 단말 장치 간의 대응 관계에 따라 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치가 동일한 장면에 위치하고 있는지 여부를 판정한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 제1 클라이언트 단말 장치(클라이언트 단말 장치 1) 및 제2 클라이언트 단말 장치(클라이언트 단말 장치 7)가 동일한 장면에 위치할 수 있다.
단계 205에서, 제2 클라이언트 단말 장치의 정보가 제1 클라이언트 단말 장치로 전송되고, 이로써 제1 클라이언트 단말 장치는 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시할 수 있다.
선택 가능한 다른 예로서, 단계 205 이전에, 본 방법이 다음 동작을 더 포함할 수 있다.
동작 A1에서, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수가 서버에 의해 획득된다.
제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수를 획득하는 방법은, 클라이언트 단말 장치의 타입과 제1 클라이언트 단말 장치의 타입에 따른 비주얼 유저의 수 간의 대응 관계를 탐색하는 것에 의해 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수를 획득하는 것을 포함한다.
미리 저장된, 클라이언트 단말 장치의 타입과 비주얼 유저의 수 간의 대응 관가 표 3에 도시된다.

클라이언트 단말 장치의 타입

비주얼 유저의 수

미디어택(MKT: MediaTek) 플랫폼 기반

2

케이자바(KJava) 플랫폼 기반

3

아이폰 플랫폼 기반

10

안드로이드 플랫폼 기반

10

.......

.........
동작 A2에서, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 획득된다.
일례에 따르면, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트는 서버에 저장된다. 따라서, 서버는, 자신에 저장된 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트를 판독함으로써, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득한다. 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트는 표 4에 도시되어 있다.

클라이언트 단말 장치 1

클라이언트 단말 장치 8

클라이언트 단말 장치 7
본 개시의 일례에 따르면, 동작 A1 및 A2는 어떤 순서로 실행되어도 된다.
동작 A3에서, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수는 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적다.
제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적으면, 단계 205가 수행된다.
제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않으면, 동작 A4가 수행된다.
동작 A4에서, 제2 클라이언트 단말 장치 및 제1 클라이언트 단말 장치 간의 미리 설정된 관계가 있는지 여부가 판정된다.
제2 클라이언트 단말 장치 및 제1 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는 경우, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선도가 정해지고, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에서 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보가 삭제되며, 단계 205가 수행된다.
제2 클라이언트 단말 장치와 제1 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 없는 경우, 본 프로세스는 종료된다.
제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계는, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 그룹에 속한다는 것 또는 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치가 연관 그룹에 속한다는 것일 수 있다. 본 개시의 일례에 따르면, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치는 서로 협동하거나(예컨대 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치가 동일한 태스크를 수행하거나 목표를 달성하기 위해 서로 협동하거나) 또는 서로 친구일 때, 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치는 동일 그룹에 속한다. 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치가 서로 경쟁할 때(예컨대, 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치가 누가 태스크를 먼저 완성하는지 또는 누가 먼저 목표를 달성하는지 서로 경쟁하는 때), 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치는 연관 그룹에 속할 수 있다.
본 개시의 예에 따르면, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는지 여부는, 표 2에 도시된 바와 같은 클라이언트 단말 장치와 그룹 간의 대응 관계를 탐색하는 것에 의해 판정될 수 있다.
일례에 따르면, 서버는, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 각 클라이언트 단말 장치의 등록 영역과 제1 클라이언트 단말 장치의 등록 영역 간의 관계(예컨대 인접하고 있다거나 동일하다거나 등), 각각의 현재 표시된 클라이언트 단말 장치와 제1 클라이언트 단말 장치 간의 미리 설정된 관계가 존재하는지 여부, 그리고 각각의 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 등록 시각 중 적어도 하나에 따라, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 우선도를 설정한다. 본 개시의 본 예에서, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 우선도는 또한, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 각 클라이언트 단말 장치의 등록 영역과 제1 클라이언트 단말 장치의 등록 영역 간의 관계(예컨대 인접하고 있다거나 동일하다거나 등), 각각의 현재 표시된 클라이언트 단말 장치와 제1 클라이언트 단말 장치 간의 미리 설정된 관계가 존재하는지 여부, 그리고 각각의 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 등록 시각 외에도 이에 추가하여, 현재 표시된 클라이언트 단말 장치가 속하는 운영자의 레벨 및 인정 상태와 같은 현재 표시된 클라이언트 단말기의 다른 속성 정보에 따라 설정될 수도 있다.
본 개시의 일례에 따르면, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치와 제1 클라이언트 단말 장치 간의 미리 설정된 관계가 있으면, 그 클라이언트 단말 장치에는 더 높은 우선도가 설정된다. 따라서, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치와 제1 클라이언트 단말 장이 간에 미리 설정된 관계가 없으면, 해당 클라이언트 단말 장치에 더 낮은 우선도가 설정된다. 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내의 다수의 클라이언트 단말 장치와 제1 클라이언트 단말 장치 간의 관계가 있으면, 제1 클라이언트 단말 장치와 미리 설정된 관계를 가진 다수의 클라이언트 단말 장치에 대해 우선도를 설정할 때, 제1 클라이언트 단말 장치와 미리 설정된 관계를 가진 다수의 클라이언트 단말 장치에서 등록 영역이 제1 클라이언트 단말 장치에 가까운 클라이언트 단말 장치에 대해 더 높은 우선도를 설정할 수 있다. 따라서, 제1 클라이언트 단말 장치와 미리 설정된 관계를 가진 다수의 클라이언트 단말 장치에서 등록 영역이 제1 클라이언트 단말 장치로부터 멀리 있는 클라이언트 단말 장치에 대해 더 낮은 우선도를 설정할 수 있다. 다수의 클라이언트 단말 장치와 제1 클라이언트 단말 장치 간에 관계가 없으면, 제1 클라이언트 단말 장치와 미리 설정된 관계를 가지고 있지 않은 다수의 클라이언트 단말 장치에 대해 우선도를 설정할 때, 제1 클라이언트 단말 장치와 미리 설정된 관계를 가지고 있지 않은 다수의 클라이언트 단말 장치에서, 그 등록 영역이 제1 클라이언트 단말 장치의 등록 영역과 가까운 클라이언트 단말 장치에 대해서는 더 높은 우선도를 설정할 수 있다. 이에 따라, 제1 클라이언트 단말 장치와 미리 설정된 관계를 가지고 있지 않은 다수의 클라이언트 단말 장치에서, 그 등록 영역이 제1 클라이언트 단말 장치의 등록 영역으로부터 멀리 있는 클라이언트 단말 장치에 대해서는 더 낮은 우선도를 설정할 수 있다. 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 등록 영역과 제1 클라이언트 단말 장치의 등록 영역 간의 관계 및/또는 현재 표시된 클라이언트 단말 장치와 제1 클라이언트 단말 장치 간의 관계가 존재하는지 여부에 따라 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 우선도가 차별화되지 않을 때, 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 우선도는 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 등록 시각에 따라 설정된다.
예컨대, 클라이언트 단말 장치(7)가 제1 클라이언트 단말 장치와 함께 게임을 플레이 하는 때, 만일 클라이언트 단말 장치(7)와 제1 클라이언트 단말 장치가 동일 그룹에 속하고, 또 제1 클라이언트 단말 장치가 등록된 게임 장면 영역과 클라이언트 단말 장치(7)가 등록된 게임 장면 영역이 동일 영역인 경우, 클라이언트 단말 장치(7)의 표시 우선도는 '5'로 설정될 수 있다. 만일 클라이언트 단말 장치(8)와 제1 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 없고, 클라이언트 단말 장치(8)가 등록된 게임 장면 영역과 제1 클라이언트 단말 장치가 등록된 게임 장면 영역이 인접한 경우, 이 클라이언트 단말 장치(8)의 표시 우선도는 '3'으로 설정될 수 있다. 본 개시의 일례에 따르면, 제1 클라이언트 단말 장치는 자신을 표시할 수 있다. 가장 높은 우선도, 즉 '10'은 자신(즉, 클라이언트 단말(1))에 대해 설정될 수 있다.
본 개시의 일례에 따르면, 그 값이 클수록 우선도가 더 높다. 다르게는, 작은 값으로 설정될수록 우선도가 더 높게 할 수도 있다. 본 개시의 예들은 이것에 한정되지 않는다.
동작 A1 내지 A4가 예를 들어 이하에서 설명된다.
서버가 제1 클라이언트 단말 장치로부터 등록 요청을 수신한 때, 해당 등록 요청 내의 제1 클라이언트 단말 장치의 타입에 관한 정보가 획득된다. 예컨대, 제1 클라이언트 단말 장치의 타입이 케이자바(KJava) 플랫폼 기반의 휴대폰일 수 있고, 표 2에서 클라이언트 단말 장치의 타입과 비주얼 유저의 수 간의 대응 관계가 탐색 된다. 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수는 3이다. 즉, 제1 클라이언트 단말 장치는 자신을 포함하여 최대 3개의 클라이언트 단말 장치를 표시한다.
서버는 로컬 저장된 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트를 판독하고, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 판정한다. 표 4에 도시된 바와 같이, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수는 3이다.
그러므로 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장의 수는 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않다. 도 2에서 도시된 바와 같이, 클라이언트 단말 장치와 그룹 간의 대응 관계를 탐색하는 것에 의해, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 그룹에 속한다는 사실이 획득된다. 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치(1)의 우선도는 '10'이고, 클라이언트 단말 장치(7)의 우선도는 '5'이며, 클라이언트 단말 장치(8)의 우선도는 '3'이다. 따라서, 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치(8)가 삭제되고, 제2 클라이언트 단말 장치의 정보가 제1 클라이언트 단말 장치로 전송되어 이로써 제1 클라이언트 단말 장치가 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 따라서, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트가 표 5에서 도시되고, 제1 클라이언트 단말 장치가 클라이언트 단말 장치(1), 클라이언트 단말 장치(2), 그리고 클라이언트 단말 장치(7)의 정보를 표시한다.

클라이언트 단말 장치(1)

클라이언트 단말 장치(2)

클라이언트 단말 장치(7)
동작 A1 내지 A4는 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수를 초과하지 않음으로써 제1 클라이언트 단말 장치가 그 비주얼 클라이언트 단말 장치를 유연하게 표시하는 것을 보장하기 위해 실행된다.
동작 A1 내지 A4는, 제1 클라이언트 단말 장치가 자신과 미리 설정된 관계를 가진 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하는 것을 보장하기 위해 수행되며, 이로써 제1 클라이언트 단말 장치와, 이 제1 클라이언트 단말 장치와 미리 설정된 관계를 가진 제2 클라이언트 단말 장치 간의 정보 상호작용 및 정보 전송이 편하게 된다.
단계 206에서, 제1 클라이언트 단말 장치의 정보가 제2 클라이언트 단말 장치에 전송되고, 이로써 제2 클라이언트 단말 장치는 자신의 비주얼 리스트 내에 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다.
선택 가능한 예로서, 제1 클라이언트 단말 장치의 정보가 제2 클라이언트 단말 장치에 전송되기 전에, 본 방법은 다음 동작을 추가로 포함할 수 있다.
동작 B1에서, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수가 획득된다.
제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수를 획득하는 방법은 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수를 획득하기 위한 방법과 같으므로 여기서 반복 설명은 생략한다.
동작 B2에서, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 획득된다.
제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 방법은, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 방법과 동일하므로 여기서 반복 설명은 하지 않는다. 예컨대, 제2 클라이언트 단말 장치의 로컬 비주얼 리스트가 표 6에 도시되어 있다. 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수는, 제2 클라이언트 단말 장치의 로컬 비주얼 리스트를 판독하는 것에 의해 획득될 수 있다.

클라이언트 단말 장치(2)

클라이언트 단말 장치(7)

클라이언트 단말 장치(8)

클라이언트 단말 장치(9)

클라이언트 단말 장치(11)

클라이언트 단말 장치(12)

클라이언트 단말 장치(n)

클라이언트 단말 장치(15)

클라이언트 단말 장치(13)

동작 B3에서, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적은지 여부가 판정된다.
제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적으면, 단계 206이 수행된다.
제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않으면, 동작 B4가 수행된다.
동작 B4에서, 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치 간의 미리 설정된 관계가 있는 것으로 판정된다. 이 미리 설정된 관계는 위에서 설명하였으므로 여기서 반복 설명은 하지 않는다.
제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있으면, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선순위가 정해지는데, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에서 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보가 삭제되고, 단계 206이 수행된다.
제2 클라이언트 단말 장치와 제1 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 없으면, 본 프로세스는 종료한다.
제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선순위를 정하는 방법은 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선순위를 정하는 방법과 동일하므로 여기서 반복 설명은 하지 않는다.
동작 B1 내지 B4는 예시들과 함께 이하에서 기술된다.
서버가 제2 클라이언트 단말 장치로부터 등록 요청을 수신한 때, 서버는 등록 요청으로부터 제2 클라이언트 단말 장치의 타입에 관한 정보를 획득한다. 예컨대, 제2 클라이언트 단말 장치의 타입이 안드로이드 플랫폼 기반의 휴대폰이면, 표 2에 도시된 바와 같이, 클라이언트 단말 장치의 타입과 비주얼 유저의 수의 대응 관계를 탐색하여 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수가 '10'이라는 것을 획득한다. 즉, 제2 클라이언트 단말 장치는 자신을 포함하여 최대 10개의 클라이언트 단말 장치를 표시한다.
서버는 제2 클라이언트 단말 장치의 로컬 비주얼 리스트를 판독하고, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시되는 클라이언트 단말 장치의 수를 판정한다. 표 6에 도시된 바와 같이, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시되는 클라이언트 단말 장치의 수는 '9'이다.
따라서, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수는 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적다. 제1 클라이언트 단말 장치의 정보가 제2 클라이언트 단말 장치에 전송되고, 이로써 제2 클라이언트 단말 장치는 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트는 표 7에 도시되어 있다. 제2 클라이언트 단말 장치는 클라이언트 단말 장치 2, 7, 8, 9, 11, 12, n, 15, 13 및 1의 정보를 표시한다.

클라이언트 단말 장치(2)

클라이언트 단말 장치(7)

클라이언트 단말 장치(8)

클라이언트 단말 장치(9)

클라이언트 단말 장치(11)

클라이언트 단말 장치(12)

클라이언트 단말 장치(n)

클라이언트 단말 장치(15)

클라이언트 단말 장치(13)

클라이언트 단말 장치(1)
동작 B1 내지 B4가 수행되어, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제2 클라이언트 단말 장치의 허용치를 초과하지 않는 것을 보장하고, 이로써 제2 클라이언트 단말 장치는 그 비주얼 유저를 부드럽게 표시한다.
게다가, 동작 B1 내지 B4가 수행되어, 제2 클라이언트 단말 장치가 자신과 미리 설정된 관계를 가진 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하는 것을 보장하고, 이로써 제2 클라이언트 단말 장치와, 제2 클라이언트 단말 장치와 미리 설정된 관계를 가진 제1 클라이언트 단말 장치 간의 정보 상호작용 및 정보 전송이 편리하게 된다.
단계 205 및 260의 동작 후에, 제1 클라이언트 단말 장치가 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하는 동안 제2 클라이언트 단말 장치가 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하는 것을 보장하고, 이로써 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트가 서로 대칭되게 된다. 이것은 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치 간의 정보 상호작용 및 정보 전송에 편리하다.
본 개시의 일례에 따르면, 게임 동안, 서버는, 제1 클라이언트 단말 장치 또는 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에게 업링크 네트워크 메시지를 전송하고, 상기 업링크 네트워크 메시지를 제1 클라이언트 단말 장치 또는 제2 클라이언트 단말 장치 내에 표시되지 않은 클라이언트 단말 장치에는 전송하지 않을 수 있고, 이로써 서버에 의해 전송되는 업링크 네트워크 메시지의 수를 감소시키고 네트워크 브로드캐스팅 집중에 의해 업링크 네트워크의 혼잡이 야기되는 문제를 피할 수 있다.
또한, 게임 동안, 제1 클라이언트 단말 장치 또는 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치가 게임을 떠나면, 게임을 떠나는 클라이언트 단말 장치는 제1 클라이언트 단말 장치 또는 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트로부터 삭제되고, 이로써 제1 클라이언트 단말 장치 또는 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 클라이언트 단말 장치가 온라인 클라이언트 단말 장치로 될 수 있다. 제1 클라이언트 단말 장치 또는 제2 클라이언트 단말 장치가 효과적으로 그리고 적시에 그 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치와 통신하는 것이 보장된다.
본 개시의 본 예에 의해 제공되는 기술적 해결 수단은 다음과 같은 기술적 효과를 가져 온다. 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하는 때, 제2 클라이언트 단말 장치의 정보가 제1 클라이언트 단말 장치로 전송되고, 이로써 제1 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트 내에 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 제1 클라이언트 단말 장치의 정보가 또한 제2 클라이언트 단말 장치에 전송되고, 이로써 제2 클라이언트 단말 장치는 자신의 비주얼 리스트 내에 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 본 개시의 본 예에 의해, 제1 클라이언트 단말 장치가 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하는 것을 보장하는 한편 제2 클라이언트 단말 장치 또한 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 따라서, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트가 대칭되고, 이것은 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간의 정보 상호작용 및 전송에 편리하다.
제3 실시예
본 개시의 일례는 표시 제어 장치를 제공한다. 이 장치는 제2 실시예에서 기술된 서버와 동일하다. 이 장치는 제1 판정 모듈(301), 제1 전송 모듈(302), 및 제2 전송 모듈(303)을 포함한다.
제1 판정 모듈(301)은 등록된 제1 클라이언트 단말 장치와 등록된 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있는지 여부를 판정한다.
제1 전송 모듈(302)은, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있으면 제1 클라이언트 단말 장치에 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 전송하고, 이로써 제1 클라이언트 단말 장치는 자신의 비주얼 리스트 내에 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다.
제2 전송 모듈(303)은, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있으면 제2 클라이언트 단말 장치에 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 전송하고, 이로써 제2 클라이언트 단말 장치는 자신의 비주얼 리스트 내에 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다.
또한 도 5를 참조하면, 본 개시의 본 예에 따른 도 4에 도시된 장치가,
제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수와, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 제1 획득 모듈(304);
제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적으면, 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하도록 제1 전송 모듈(302)을 제어하는 제1 제어 모듈(305);
제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않으면, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간의 미리 설정된 관계가 있는지 여부를 판정하는 제2 판정 모듈(306); 및
제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간의 미리 설정된 관계가 있으면, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 우선순위를 정하고, 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트로부터 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보를 삭제하고, 제1 전송 모듈(302)을 제어하여 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하도록 하는 제2 제어 모듈(307)
을 더 포함한다.
또한, 도 6을 참고하면, 본 개시의 본 예에 따른 도 4에 도시된 장치가,
제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수와 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 제2 획득 모듈(308);
제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적으면, 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하도록 제2 전송 모듈(303)을 제어하는 제3 제어 모듈(309);
제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않으면, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간의 미리 설정된 관계가 있는지 여부를 판정하는 제3 판정 모듈(310); 및
제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간의 미리 설정된 관계가 있으면, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트 내에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 우선순위를 정하고, 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트로부터 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보를 삭제하고, 제2 전송 모듈(303)을 제어하여 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하도록 하는 제4 제어 모듈(311)
을 더 포함한다.
본 개시의 본 예에 의해 제공된 기술적 해결 수단은 다음과 같은 기술적 효과를 가진다. 제1 클라이언트 단말 장치 및 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하는 때, 제2 클라이언트 단말 장치의 정보가 제1 클라이언트 단말 장치로 전송되고, 이로써 제1 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트 내에 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 제1 클라이언트 단말 장치의 정보가 또한 제2 클라이언트 단말 장치에 전송되고, 이로써 제2 클라이언트 단말 장치는 자신의 비주얼 리스트 내에 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 본 개시의 본 예에 의해, 제1 클라이언트 단말 장치가 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하는 것을 보장하는 한편 제2 클라이언트 단말 장치 또한 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시한다. 따라서, 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트가 대칭되고, 이것은 제1 클라이언트 단말 장치와 제2 클라이언트 단말 장치 간의 정보 상호작용 및 전송에 편리하다.
본 개시의 실시예에 의해 제공된 상술한 표시 제어 장치가 표시를 제어하는 경우, 상술한 기능 모듈의 구분에 따라 본 실시예가 기술될 수 있다. 실제로, 상술한 기능들은 상이한 기능 모듈에 의해 수행될 수도 있다. 즉, 본 장치는 상이한 기능 모듈들로 나누어져서 상술한 기능 전부 또는 일부를 수행할 수 있다. 또한 본 표시 제어 장치 및 표시 제어 방법은 동일한 사상을 가진다. 본 장치의 구현 프로세스는 방법 실시예에서 보여졌고, 여기서 반복 설명은 하지 않겠다.
상술한 다수의 실시예들은 설명을 위한 것이며 실시예들의 장점과 단점을 나타내는 것은 아니다.
통상의 기술자라면 상술한 실시예에서 모든 단계 또는 일부 단계가 하드웨어에 의해 구현되거나 또는 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현된다는 것을 알 것이다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 상술한 저장 매체는 판독 전용 스토리지, 디스크, 컴팩트 디스크(CD), ROM, RAM일 수 있다.
여기서 기술되거나 도시된 것들은 일부 변형예와 함께 개시된 실시예들이다. 여기 사용된 용어, 설명, 도면은 오직 설명을 위한 것이며 한정을 위해 사용된 것이 아니다. 이하의 청구의 범위에 의해 정의되는 범위 및 그 균등의 범위인 본 개시의 범위 내에서 많은 변형이 가능하다. 여기서 모든 용어는 달리 정의되어 있지 않으면 가장 넓은 합리적인 의미를 가진다.

Claims (19)

  1. 표시 제어 방법으로서,
    등록된 제1 클라이언트 단말 장치와 등록된 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있는지 여부를 판정하는 단계;
    상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있으면, 상기 제1 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하도록, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계; 및
    상기 제2 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하도록, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 포함하는 표시 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계 이전에,
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수와, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적은 경우, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 더 포함하는 표시 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않은 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는지 여부를 판정하는 단계; 및
    상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선순위를 정하고, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트로부터 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보를 삭제하고, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 더 포함하는 표시 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계 이전에,
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수 및 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 단계; 및
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적은 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 더 포함하는 표시 제어 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않은 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는지 여부를 판정하는 단계; 및
    상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는 경우, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선순위를 정하고, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트로부터 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보를 삭제하며, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 더 포함하는 표시 제어 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미리 설정된 관계가 동일 그룹에 속하는 것 또는 연관 그룹에 속하는 것을 포함하는, 표시 제어 방법.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장면은, 게임을 플레이 하기 위해 다수의 클라이언트 단말 장치에 서버에 의해 할당되는 리소스를 포함하는, 표시 제어 방법.
  8. 표시 제어 장치로서,
    제1 판정 모듈, 제1 전송 모듈, 그리고 제2 전송 모듈을 포함하고,
    상기 제1 판정 모듈은, 등록된 제1 클라이언트 단말 장치 및 등록된 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하는지 여부를 판정하고,
    상기 제1 전송 모듈은, 상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있으면, 상기 제1 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하도록, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하며,
    상기 제2 전송 모듈은, 상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있는 경우, 상기 제2 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하도록, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는,
    표시 제어 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수와, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 제1 획득 모듈; 및
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적은 경우, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하도록 상기 제1 전송 모듈을 제어하는 제1 제어 모듈
    을 더 포함하는 표시 제어 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않은 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는지 여부를 판정하는 제2 판정 모듈; 및
    상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선순위를 정하고, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트로부터 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보를 삭제하고, 상기 제1 전송 모듈을 제어하여 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하게 하는 제2 제어 모듈
    을 더 포함하는 표시 제어 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수 및 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 제2 획득 모듈; 및
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적은 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하도록 상기 제2 전송 모듈을 제어하는 제3 제어 모듈
    을 더 포함하는 표시 제어 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않은 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는지 여부를 판정하는 제3 판정 모듈; 및
    상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는 경우, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선순위를 정하고, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트로부터 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보를 삭제하며, 상기 제2 전송 모듈을 제어하여 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하게 하는 제4 제어 모듈
    을 더 포함하는 표시 제어 장치.
  13. 표시 제어 방법을 실행하기 위한, 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 저장 매체로서,
    상기 표시 제어 방법은,
    등록된 제1 클라이언트 단말 장치와 등록된 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있는지 여부를 판정하는 단계;
    상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치가 동일 장면에 위치하고 있으면, 상기 제1 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하도록, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계; 및
    상기 제2 클라이언트 단말 장치가 자신의 비주얼 리스트에 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 표시하도록, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터 저장 매체.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 표시 제어 방법이,
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계 이전에,
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수와, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적은 경우, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 저장 매체.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 표시 제어 방법이,
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않은 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는지 여부를 판정하는 단계; 및
    상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선순위를 정하고, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트로부터 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보를 삭제하고, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제1 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 저장 매체.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 표시 제어 방법이,
    상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계 이전에,
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수 및 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수를 획득하는 단계; 및
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적은 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 저장 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 표시 제어 방법이,
    상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치의 수가 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 유저의 수보다 적지 않은 경우, 상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는지 여부를 판정하는 단계; 및
    상기 제1 클라이언트 단말 장치와 상기 제2 클라이언트 단말 장치 간에 미리 설정된 관계가 있는 경우, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트에 현재 표시된 클라이언트 단말 장치에 대해 우선순위를 정하고, 상기 제2 클라이언트 단말 장치의 비주얼 리스트로부터 가장 낮은 우선도를 가진 클라이언트 단말 장치의 정보를 삭제하며, 상기 제1 클라이언트 단말 장치의 정보를 상기 제2 클라이언트 단말 장치에 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 저장 매체.
  18. 제13항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미리 설정된 관계가 동일 그룹에 속하는 것 또는 연관 그룹에 속하는 것을 포함하는, 컴퓨터 저장 매체.
  19. 제13항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장면은, 게임을 플레이 하기 위해 다수의 클라이언트 단말 장치에 서버에 의해 할당되는 리소스를 포함하는, 컴퓨터 저장 매체.
KR1020147034498A 2012-05-10 2013-05-03 표시 제어 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 저장 매체 KR101632618B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201210143150.9 2012-05-10
CN201210143150.9A CN103391276B (zh) 2012-05-10 2012-05-10 显示控制的方法及装置
PCT/CN2013/075152 WO2013166940A1 (zh) 2012-05-10 2013-05-03 显示控制的方法及装置、计算机存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20150013261A true KR20150013261A (ko) 2015-02-04
KR101632618B1 KR101632618B1 (ko) 2016-06-22

Family

ID=49535435

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020147034498A KR101632618B1 (ko) 2012-05-10 2013-05-03 표시 제어 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 저장 매체

Country Status (12)

Country Link
US (1) US9333431B2 (ko)
EP (1) EP2849102A4 (ko)
JP (1) JP5952492B2 (ko)
KR (1) KR101632618B1 (ko)
CN (1) CN103391276B (ko)
BR (1) BR112014027694A2 (ko)
CL (1) CL2014003016A1 (ko)
CO (1) CO7151517A2 (ko)
MY (1) MY170772A (ko)
PH (1) PH12014502455B1 (ko)
SG (1) SG11201407158YA (ko)
WO (1) WO2013166940A1 (ko)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104780164B (zh) * 2015-03-25 2016-12-21 腾讯科技(深圳)有限公司 一种运行游戏客户端的方法和装置
CN105031922B (zh) * 2015-07-07 2017-04-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏数据的处理方法、游戏服务端及游戏客户端
CN109876440B (zh) * 2019-03-07 2021-07-27 腾讯科技(深圳)有限公司 对象展示方法和装置、存储介质及电子装置

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101038607A (zh) * 2006-03-17 2007-09-19 腾讯科技(深圳)有限公司 一种网络游戏中防止作弊的方法及系统
US20090088259A1 (en) * 2007-10-01 2009-04-02 Disney Enterprises, Inc. Mesh Synchronization
US20110185290A1 (en) * 2010-01-25 2011-07-28 Myo Ha Kim Mobile terminal and controlling method thereof

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1040197A (ja) * 1996-07-19 1998-02-13 Fujitsu Ltd 通信管理装置
JP2002183762A (ja) 2000-12-15 2002-06-28 Softbank Investment Kk オブジェクト制御装置、オブジェクト制御方法およびオブジェクト制御システムならびに情報記録媒体
US20060167991A1 (en) * 2004-12-16 2006-07-27 Heikes Brian D Buddy list filtering
CN100426310C (zh) 2005-04-25 2008-10-15 华为技术有限公司 一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法及系统
US20070087829A1 (en) * 2005-10-14 2007-04-19 Derek Liu Multi-player game architecture
JP4125762B2 (ja) 2006-07-06 2008-07-30 株式会社スクウェア・エニックス オンラインビデオゲーム制御サーバ
JP2009187147A (ja) * 2008-02-04 2009-08-20 Daletto Co Ltd プログラム及びコンピュータ
CN101448335B (zh) * 2008-12-23 2011-07-20 腾讯科技(深圳)有限公司 基于移动终端的联网游戏实现方法和游戏服务器
US20100228560A1 (en) * 2009-03-04 2010-09-09 Avaya Inc. Predictive buddy list-reorganization based on call history information

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101038607A (zh) * 2006-03-17 2007-09-19 腾讯科技(深圳)有限公司 一种网络游戏中防止作弊的方法及系统
US20090011829A1 (en) * 2006-03-17 2009-01-08 Tencent Technology (Shenzhen) Company Ltd. Cheat Prevention Method, System and Client Terminal for Online Game
US20090088259A1 (en) * 2007-10-01 2009-04-02 Disney Enterprises, Inc. Mesh Synchronization
US20110185290A1 (en) * 2010-01-25 2011-07-28 Myo Ha Kim Mobile terminal and controlling method thereof

Also Published As

Publication number Publication date
PH12014502455A1 (en) 2015-02-02
WO2013166940A1 (zh) 2013-11-14
US20150148124A1 (en) 2015-05-28
CN103391276B (zh) 2016-01-20
MY170772A (en) 2019-08-28
CO7151517A2 (es) 2014-12-29
EP2849102A4 (en) 2015-05-27
CN103391276A (zh) 2013-11-13
BR112014027694A2 (pt) 2017-06-27
JP2015524097A (ja) 2015-08-20
SG11201407158YA (en) 2015-01-29
PH12014502455B1 (en) 2015-02-02
EP2849102A1 (en) 2015-03-18
CL2014003016A1 (es) 2015-02-27
US9333431B2 (en) 2016-05-10
JP5952492B2 (ja) 2016-07-13
KR101632618B1 (ko) 2016-06-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7347781B2 (en) Method and system for reality gaming on wireless devices
US20130184040A1 (en) Server device, non-transitory computer-readable storage medium, and game system
CN105955689A (zh) 多屏互动时的屏幕适配方法及装置
US11839807B2 (en) Game server device, server control method, and server control program
US20130281186A1 (en) Video game control server, video game control apparatus, and video game control program product
KR101632618B1 (ko) 표시 제어 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 저장 매체
JP2018047101A (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法
JP2016182196A (ja) コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム
CA2949464C (en) Video game with dynamic quest clues based on number of completions
JP2016220834A (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
CN106534970B (zh) 一种推荐视频确定方法、数据处理服务器及系统
US20130303289A1 (en) Method for realizing multi-party interactive communication and system thereof
KR20220133279A (ko) 투표 결과 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 저장 매체 및 프로그램 제품
JP2016144645A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
CN111111182B (zh) 一种游戏视角确定方法、装置和服务器
US20230096294A1 (en) Video game with bounded region capture and ownership value swap
CN103906171B (zh) 游戏数据通信方法及终端
JP7385843B2 (ja) 制御方法、制御プログラム、及びサーバ装置
JP5951872B1 (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6797245B2 (ja) 制御プログラム、制御方法及びゲーム装置
CN108235147A (zh) 弹幕广告播放方法、弹幕广告播放装置以及可读存储介质
US20230122640A1 (en) Information processing apparatus and information processing system
JP2021010823A (ja) 携帯端末、その制御方法及び制御プログラム
JP2023031151A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム
JP2018199057A (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190530

Year of fee payment: 4