CN101448335B - 基于移动终端的联网游戏实现方法和游戏服务器 - Google Patents
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Abstract
公开了基于移动终端的联网游戏实现方法和游戏服务器的技术方案。其中联网游戏实现方法包括:游戏服务器接收游戏参与终端的游戏请求,游戏服务器根据所述游戏请求判断并确定出所述游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,根据所述游戏请求、以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,并将所述信息设置为对应的消息,游戏服务器向所述游戏请求的接收方发送所述消息。上述技术方案能够使采用CS模式的游戏参与终端与采用BS模式的游戏参与终端之间进行游戏,从而实现了客户端参与终端与WAP参与终端之间的游戏互通。
Description
技术领域
本发明涉及网络通讯技术领域,具体涉及基于移动终端的联网游戏实现方法、以及游戏服务器。
背景技术
目前,基于移动终端的联网游戏主要采用CS(客户端-服务器)模式或者BS(WAP浏览器-服务器)模式。
在实现本发明的过程中,发明人发现:在采用CS模式进行联网游戏时,游戏参与终端必须都是安装有客户端工具的移动终端;在采用BS模式进行联网游戏时,游戏参与终端必须都是采用WAP进行游戏的移动终端;采用CS模式的游戏参与终端与采用BS模式的游戏参与终端之间不能够进行游戏,即客户端参与终端与WAP参与终端之间不能够实现游戏互通。
发明内容
本发明实施方式提供基于移动终端的联网游戏实现方法和游戏服务器,能够使采用CS模式的游戏参与终端与采用BS模式的游戏参与终端之间进行游戏,实现了客户端参与终端与WAP参与终端之间的游戏互通。
本发明实施方式提供的基于移动终端的联网游戏实现方法,包括:
游戏服务器接收游戏参与终端的游戏请求;
所述游戏服务器根据所述游戏请求判断并确定出所述游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,根据所述游戏请求、以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,并将所述信息设置为对应的消息;
所述游戏服务器向所述游戏请求的接收方发送所述消息,以实现不同参与终端类型之间的游戏。
本发明实施方式提供的游戏服务器,包括:
接入模块,用于接收游戏参与终端发送来的游戏请求;
游戏逻辑处理模块,用于根据所述接入模块接收到的游戏请求判断并确定出所述游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,根据所述游戏请求以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,将所述信息设置为对应的消息,并将所述消息提供给所述接入模块;
所述接入模块将所述游戏逻辑处理模块提供的消息发送至所述游戏请求的接收方。
通过上述技术方案的描述可知,游戏服务器通过对接收到的游戏请求的参与终端类型进行判断,能够确定出游戏请求是否为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求,通过针对游戏请求进行与接收方类型适配的信息确定及消息设置处理,使采用CS模式的游戏参与终端与采用BS模式的游戏参与终端之间能够进行游戏,实现了客户端参与终端与WAP参与终端之间的游戏互通。
附图说明
图1是本发明实施例一的联网游戏实现方法流程图;
图2是本发明实施例二的联网游戏实现方法流程图;
图3是本发明实施例三的联网游戏实现方法流程图;
图4是本发明实施例四的联网游戏实现方法流程图;
图5是本发明实施例五的联网游戏实现方法流程图;
图6是本发明实施例六的联网游戏实现方法流程图;
图7是本发明实施例七的联网游戏实现方法流程图;
图8是本发明实施例八的联网游戏实现方法流程图;
图9是本发明实施例九的游戏服务器结构示意图;
图10是本发明实施例九的游戏逻辑处理模块结构示意图一;
图11是本发明实施例九的游戏逻辑处理模块结构示意图二;
图12是本发明实施例九的游戏逻辑处理模块结构示意图三。
具体实施方式
下面结合附图对本发明的基于移动终端的联网游戏实现方法和游戏服务器的实现方式进行例举说明。
实施例一、联网游戏实现方法流程如附图1所示。
图1中,步骤100、游戏服务器接收游戏参与终端的游戏请求。游戏服务器接收到的游戏请求可以是客户端参与终端发送的游戏请求,也可以是WAP参与终端发送的游戏请求,即本实施例中的游戏服务器既可以接收到客户端参与终端发送的游戏请求,也可以接收到WAP参与终端发送的游戏请求。
这里的游戏请求可以是非实时交互游戏的游戏请求,也可以是实时交互游戏的游戏请求。非实时交互游戏可以为:聊天、交友、组队等。实时交互游戏可以为:对战游戏、打怪等。
步骤110、游戏服务器根据游戏请求中携带的信息判断该游戏请求是否为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求,即游戏服务器判断游戏请求的发送方和接收方是否为客户端参与终端和WAP参与终端。
游戏服务器中可以预先设置游戏参与终端类型信息,游戏参与终端类型信息可以表示出游戏参与终端为客户端类型,还是为WAP类型。游戏参与终端类型信息的一个具体例子为:游戏参与终端的标识信息与类型标识信息的对应关系。这样,游戏服务器可以在上述对应关系中查找游戏请求中携带的发送方标识和接收方标识分别对应的类型标识信息,从而根据查找到的类型标识信息即可判断出游戏请求的发送方和接收方是否为客户端参与终端和WAP参与终端。
需要说明的是,如果系统中的客户端参与终端包括与服务器长连接的客户端参与终端和与服务器短连接的客户端参与终端,则上述游戏参与终端类型信息中还需要表示出客户端参与终端为长连接类型,还是短连接类型;如果系统中的所有客户端参与终端均为长连接类型或者均为短连接类型,则上述游戏参与终端类型信息不需要表示出游戏参与终端的连接类型。另外,如果系统中的所有客户端参与终端支持的协议不同,则上述游戏参与终端类型信息中还可以表示出客户端参与终端支持的协议信息(协议信息中可以体现出协议的版本信息);同样,如果系统中的所有WAP参与终端支持的协议不同,则上述游戏参与终端类型信息中还可以表示出WAP参与终端支持的协议信息。当然,游戏服务器也可以根据接收到的游戏请求判断出游戏请求的发送方类型以及发送方支持的协议。
游戏服务器在判断出游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,到步骤120,否则,到步骤111,本次针对上述接收到的游戏请求的联网游戏操作结束,游戏服务器可以按照现有的CS模式或者BS模式等处理方式进行后续的游戏处理。
步骤120、游戏服务器根据上述接收到的游戏请求携带的信息、以及游戏请求接收方类型进行确定需要发送的信息和设置消息处理。游戏服务器设置的消息应该能够被游戏请求的接收方正确解析。
在步骤120中,确定需要发送的信息过程应考虑游戏请求接收方类型,接收方类型如客户端类型、WAP类型。确定需要发送的信息的一个具体例子为:在客户端参与终端可以接收图片、而WAP参与终端只能接收到文字信息的情况下,如果游戏请求是希望向接收方发送一个图片、且接收方为客户端参与终端,则确定出的需要发送的信息应该是图片格式的信息;如果游戏请求是希望向接收方发送一个图片、且接收方为WAP参与终端,则确定出的需要发送的信息应该是图片转换成的文字格式的信息。另外,确定出的需要发送的信息可以是游戏请求中携带的信息,一个具体的例子为:在聊天应用场景下,发送方利用游戏请求向接收方发送一句话,则确定出的需要发送的信息也应该是该句话。确定出的需要发送的信息也可以是根据游戏请求进行游戏处理之后的信息,一个具体的例子为:在打斗应用场景下,发送方利用游戏请求向接收方发送一个打伤动作,则确定出的需要发送的信息可以为扣减游戏中人物属性的信息。
在步骤120中,消息设置过程也应该考虑游戏请求接收方类型,例如,在接收方为客户端参与终端且客户端参与终端支持自定义协议时,应根据需要发送的信息构造基于该自定义协议的消息;再例如,在接收方为客户端参与终端且客户端参与终端支持http协议时,应根据需要发送的信息构造基于http协议的消息。
在步骤120中,游戏服务器可以基于屏蔽外部协议等原因将接收到的游戏请求先转换为基于游戏服务器内部协议的游戏请求,然后,在转换后的游戏请求的基础上进行上述确定信息和设置消息的过程。游戏服务器可以在转换为内部协议的游戏请求中标识游戏请求的接收方和发送方的类型标识,以方便其后续的确定信息和设置消息的处理。在进行内部协议转换的基础上,上述消息设置包括:将基于内部协议的消息转换为基于接收方支持的协议的消息。
游戏服务器进行确定信息及设置消息处理的时机可以有多种,如游戏服务器在判断出游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,即对该游戏请求进行确定信息及设置消息处理;再如游戏服务器在判断出游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,先缓存该游戏请求,在需要根据该缓存的游戏请求向接收方发送消息时,再针对该缓存的游戏请求进行确定信息及设置消息处理;还有,游戏服务器可以在判断出游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,先确定需要发送的信息,然后缓存该信息,并在需要根据游戏请求向接收方发送消息时,再针对该缓存的信息进行设置消息处理。游戏服务器可以根据具体应用场景的不同而选择不同的确定信息及设置消息处理时机。
步骤130、游戏服务器向上述游戏请求的接收方发送上述设置的消息。
游戏服务器发送上述设置的消息的时机可以有多种,如游戏服务器可以在确定信息和消息设置处理后,直接向游戏请求的接收方发送设置的消息;再如游戏服务器可以在接收到上述游戏请求的接收方发送的游戏请求时,再发送上述设置的消息。游戏服务器可以根据具体应用场景的不同而选择不同的发送时机。另外,游戏服务器可以在成功发送上述设置的消息、或者发送失败时,向发送方发送响应消息,以将发送结果通知给发送方。
从上述实施例一记载的技术方案可知,游戏服务器通过对接收到的游戏请求进行判断,并在判断确定出游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,根据接收方类型对游戏请求进行确定需要发送的信息以及设置消息处理,并发送设置的消息,使采用CS模式的游戏参与终端与采用BS模式的游戏参与终端之间进行游戏,实现了客户端参与终端与WAP参与终端之间的游戏互通。
在不同的应用场景下,上述实施例一的具体实现过程可以有所不同,下面结合附图2至附图8对不同应用场景下的具体实现过程进行例举说明。
实施例二、针对实时交互游戏或者非实时交互游戏,游戏服务器接收WAP参与终端发送的游戏请求,并向与游戏服务器长连接的客户端参与终端发送该游戏请求。与游戏服务器长连接的客户端参与终端可以简称为长连接客户端参与终端。
图2中,步骤200、游戏服务器接收游戏参与终端的游戏请求。
步骤210、游戏服务器对接收到的游戏请求进行解析处理。
步骤220、游戏服务器根据解析结果确定出游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为与游戏服务器长连接的客户端参与终端后,游戏服务器将接收到的游戏请求转换为内部协议的游戏请求,并进行确定需要发送的信息和设置消息处理。设置消息处理可以为将基于内部协议的游戏请求转换为接收方支持的协议的游戏请求。
在步骤220中需要说明的是,如果与游戏服务器连接的所有客户端参与终端均采用长连接方式与游戏服务器连接,则游戏服务器不需要确定游戏请求的接收方是否为与游戏服务器长连接的客户端。在游戏服务器需要确定游戏请求的接收方是否为与游戏服务器长连接的客户端的情况下,该判断步骤也可以在确定信息和设置消息处理完成后再执行。
步骤230、游戏服务器向与游戏服务器长连接的客户端参与终端发送上述基于接收方支持的协议的游戏请求。
在上述实施例二中,游戏服务器在确定出游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为与游戏服务器长连接的客户端参与终端后,还可以查询其是否缓存有需要发送至该WAP参与终端的游戏请求,在查询出缓存有需要发送至该WAP参与终端的游戏请求后,游戏服务器向该WAP参与终端发送查询到的游戏请求。本实施例不限制该查询步骤与协议转换处理步骤、以及步骤230的先后执行顺序。
需要说明的是,如果查询到的游戏请求已经为基于接收方支持的协议的游戏请求,则游戏服务器可以直接向该WAP参与终端发送查询到的游戏请求;如果查询到的游戏请求并不是基于接收方支持的协议的游戏请求,则游戏服务器将查询到的游戏请求进行确定需要发送的信息和设置消息处理,或者进行设置消息处理,然后,再向该WAP参与终端发送处理后的游戏请求。在实际应用中,针对需要发送至WAP参与终端的游戏请求,游戏服务器可能对所有的WAP参与终端要么均采用接收-确定信息和设置消息-缓存的处理方式,要么均采用接收-缓存-确定信息和设置消息的处理方式,要么均采用接收-确定信息-缓存-设置消息的处理方式,而不会对部分WAP参与终端采用一种处理方式、对另一部分WAP参与终端采用另一种处理方式,因此,游戏服务器在查询到缓存有需要发送至WAP参与终端的游戏请求后,可以不需要进行判断缓存的游戏请求是否经过了确定信息和设置消息处理的步骤。
另外需要说明的是,游戏服务器在向上述WAP参与终端发送游戏请求过程中,可以考虑预定时间间隔,在发送游戏请求过程中引入预定时间间隔的具体实现过程如下述实施例中的描述,在此不再重复说明。
实施例三、针对非实时交互游戏,游戏服务器接收WAP参与终端发送的游戏请求,并向与游戏服务器短连接的客户端参与终端发送该游戏请求。与游戏服务器短连接的客户端参与终端可以简称为短连接客户端参与终端。
图3中,步骤300、游戏服务器接收游戏参与终端的游戏请求。
步骤310、游戏服务器对接收到的游戏请求进行解析处理。
步骤320、游戏服务器根据解析结果确定出游戏请求为非实时交互游戏的游戏请求、且游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为与游戏服务器短连接的客户端参与终端后,游戏服务器将接收到的游戏请求转换为内部协议的游戏请求,并进行确定需要发送的信息和设置消息处理。设置消息处理可以为将基于内部协议的游戏请求转换为基于接收方支持的协议的游戏请求。
在步骤320中需要说明的是,如果与游戏服务器连接的所有客户端参与终端均采用短连接方式与游戏服务器连接,则游戏服务器不需要确定游戏请求的接收方是否为与游戏服务器短连接的客户端。在游戏服务器需要确定游戏请求的接收方是否为与游戏服务器短连接的客户端的情况下,该判断步骤也可以在确定信息和设置消息处理完成后再执行。
在步骤320中,游戏服务器还可以在确定出游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端后,查询是否缓存有需要发送至该WAP参与终端的游戏请求,在查询出缓存有需要发送至该WAP参与终端的游戏请求后,游戏服务器向该WAP参与终端发送查询到的游戏请求。具体如上述实施例二中的描述。
步骤330、游戏服务器缓存上述基于接收方支持的协议的游戏请求。
步骤340、游戏服务器等待上述短连接客户端参与终端发送的游戏请求,并在接收到该短连接客户端参与终端发送的游戏请求后,向该短连接客户端参与终端发送上述缓存的基于接收方支持的协议的游戏请求。
在上述实施例三中,游戏服务器可以在确定出游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端后,先缓存该游戏请求,然后,在等待接收到上述短连接客户端参与终端发送来的游戏请求后,再对缓存的游戏请求进行确定信息和设置消息处理,并发送。另外,游戏服务器也可以在确定出游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端后,先确定需要发送的信息,然后缓存该信息,并等待上述短连接客户端参与终端发送的游戏请求,在接收到上述短连接客户端参与终端发送的游戏请求后,根据短连接客户端参与终端支持的协议将上述缓存的信息设置为消息,并发送。
实施例四、针对非实时交互游戏,游戏服务器接收客户端参与终端发送的游戏请求,并向WAP参与客户端发送游戏请求。该实施例中的客户端参与终端为长连接客户端参与终端或者为短连接客户端参与终端。
图4中,步骤400、游戏服务器接收游戏参与终端的游戏请求。
步骤410、游戏服务器对接收到的游戏请求进行解析处理。
步骤420、游戏服务器根据解析结果确定出游戏请求为非实时交互游戏的游戏请求、且游戏请求的发送方为客户端参与终端、游戏请求的接收方为WAP参与终端后,游戏服务器将接收到的游戏请求转换为内部协议的游戏请求,并进行确定需要发送的信息和设置消息处理。设置消息处理可以为将基于内部协议的游戏请求转换为基于接收方支持的协议的游戏请求。
在步骤420中,游戏服务器还可以在确定出游戏请求的发送方为客户端参与终端、游戏请求的接收方为WAP参与终端后,查询其是否缓存有需要发送至该客户端参与终端的游戏请求,在查询出缓存有需要发送至该客户端参与终端的游戏请求后,游戏服务器向该客户端参与终端发送查询到的游戏请求。具体如上述实施例二中的描述。
步骤430、游戏服务器缓存上述基于接收方支持的协议的游戏请求。
步骤440、游戏服务器等待WAP参与终端的游戏请求,并在接收到该WAP参与终端的游戏请求后,向该WAP参与终端发送上述缓存的、基于接收方支持的协议的游戏请求。
在上述实施例四中,游戏服务器可以在确定出游戏请求的发送方为客户端参与终端、游戏请求的接收方为WAP参与终端后,先缓存该游戏请求,然后,在等待接收到上述WAP参与终端发送来的游戏请求后,再对缓存的游戏请求进行确定信息和设置消息的处理,并发送。另外,游戏服务器也可以在确定出游戏请求的发送方为客户端参与终端、游戏请求的接收方为WAP参与终端后,先确定需要发送的信息,然后缓存该信息,并等待上述WAP参与终端发送的游戏请求,在接收到上述WAP参与终端发送的游戏请求后,根据WAP参与终端支持的协议将上述缓存的信息设置为消息,并发送。
实施例五、针对实时交互游戏,游戏服务器接收WAP参与终端发送的游戏请求,并向与游戏服务器短连接的客户端参与终端发送游戏请求。
图5中,步骤500、游戏服务器接收游戏参与终端的游戏请求。
步骤510、游戏服务器对接收到的游戏请求进行解析处理。
步骤520、游戏服务器根据解析结果确定出游戏请求为实时交互游戏的游戏请求、且游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端后,游戏服务器将接收到的游戏请求转换为内部协议的游戏请求,并进行确定需要发送的信息和设置消息处理。设置消息处理可以为将基于内部协议的游戏请求转换为基于接收方支持的协议的游戏请求。
游戏服务器可以在确定出游戏请求为实时交互游戏的游戏请求、且游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端时,针对该游戏请求开始计时。当然,游戏服务器也可以在接收到游戏请求时开始计时。
在步骤520中需要说明的是,如果与游戏服务器连接的所有客户端参与终端均采用短连接方式与游戏服务器连接,则游戏服务器不需要确定游戏请求的接收方是否为短连接客户端。在游戏服务器需要确定游戏请求的接收方是否短连接客户端的情况下,该判断步骤也可以在确定信息和设置消息处理完成后再执行。
在步骤520中,游戏服务器还可以在确定出游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端后,查询是否缓存有需要发送至该WAP参与终端的游戏请求,在查询出缓存有需要发送至该WAP参与终端的游戏请求后,游戏服务器向该WAP参与终端发送查询到的游戏请求。具体如上述实施例二中的描述。
步骤530、游戏服务器将基于接收方支持协议的游戏请求缓存。
步骤540、游戏服务器在预定时间间隔内等待上述短连接客户端参与终端发送的游戏请求,如果游戏服务器接收到该短连接客户端参与终端发送的游戏请求、且计时值没有超过预定时间间隔,则游戏服务器向该短连接客户端参与终端发送上述缓存的基于接收方支持协议的游戏请求;如果游戏服务器接收到该短连接客户端参与终端发送的游戏请求、且计数值超过预定时间间隔,或者在计数值超过预定时间间隔时游戏服务器仍然没有接收到该短连接客户端参与终端发送的游戏请求,则游戏服务器可以向WAP参与客户端返回错误信息,同时游戏服务器也可以丢弃上述缓存的、基于接收方支持协议的游戏请求。
在上述实施例五中,游戏服务器可以在确定出游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端后,先缓存该游戏请求,然后,在预定时间间隔内接收到上述短连接客户端参与终端发送来的游戏请求后,再对缓存的游戏请求进行确定信息和设置消息处理,并发送。另外,游戏服务器也可以在确定出游戏请求的发送方为WAP参与终端、游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端后,先确定需要发送的信息,然后缓存该信息,并等待上述短连接客户端参与终端发送的游戏请求,在预定时间间隔内接收到上述短连接客户端参与终端发送的游戏请求后,根据短连接客户端参与终端支持的协议将上述缓存的信息设置为消息,并发送。
实施例六、针对实时交互游戏,游戏服务器接收客户端参与终端发送的游戏请求,并向WAP参与客户端发送游戏请求。
图6中,步骤600、游戏服务器接收游戏参与终端的游戏请求。
步骤610、游戏服务器对接收到的游戏请求进行解析处理。
步骤620、游戏服务器根据解析结果确定出游戏请求为实时交互游戏的游戏请求、且游戏请求的发送方为客户端参与终端(长连接客户端参与终端或短连接客户端参与终端)、游戏请求的接收方为WAP参与终端后,游戏服务器将接收到的游戏请求转换为内部协议的游戏请求,并进行确定需要发送的信息和设置消息处理。设置消息处理可以为将基于内部协议的游戏请求转换为基于接收方支持的协议的游戏请求。
游戏服务器可以在确定出游戏请求为实时交互游戏的游戏请求、且游戏请求的发送方为客户端参与终端、游戏请求的接收方为WAP参与终端时,针对该游戏请求开始计时。当然,游戏服务器也可以在接收到该游戏请求时开始计时。
在步骤620中,游戏服务器还可以在确定出游戏请求的发送方为客户端参与终端、游戏请求的接收方为WAP参与终端后,查询是否缓存有需要发送至该客户端参与终端的游戏请求,在查询出缓存有需要发送至该客户端参与终端的游戏请求后,游戏服务器向该客户端参与终端发送查询到的游戏请求。具体如上述实施例二中的描述。
步骤630、游戏服务器缓存上述基于接收方支持的协议的游戏请求。
步骤640、游戏服务器在预定时间间隔内等待上述WAP参与终端发送的游戏请求,如果游戏服务器接收到该WAP参与终端发送的游戏请求、且计时值没有超过预定时间间隔,则游戏服务器向该WAP参与终端发送上述缓存的基于接收方支持协议的游戏请求;如果游戏服务器接收到该WAP参与终端发送的游戏请求、且计数值超过预定时间间隔,或者在计数值超过预定时间间隔时游戏服务器仍然没有接收到该WAP参与终端发送的游戏请求,则游戏服务器向客户端参与终端返回错误信息,同时游戏服务器也可以丢弃上述缓存的、基于接收方支持协议的游戏请求。
在上述实施例六中,游戏服务器可以在确定出游戏请求的发送方为客户端参与终端、游戏请求的接收方为WAP参与终端后,先缓存该游戏请求,然后,在预定时间间隔内接收到上述WAP参与终端发送来的游戏请求后,再对缓存的游戏请求进行确定信息和设置消息处理,并发送。另外,游戏服务器也可以在确定出游戏请求的发送方为客户端参与终端、游戏请求的接收方为WAP参与终端后,先确定需要发送的信息,然后缓存该信息,并等待上述WAP参与终端发送的游戏请求,在预定时间间隔内接收到上述WAP参与终端发送的游戏请求后,根据WAP参与终端支持的协议将上述缓存的信息设置为消息,并发送。
实施例七、客户端参与终端与WAP参与终端之间实时交互的对战游戏,如附图7所示。
图7中,步骤700、客户端参与终端向游戏服务器发送PK请求。
步骤710、游戏服务器接收到上述PK请求、且判断出该PK请求的发送方为客户端参与终端、接收方为WAP参与终端后,将该PK请求转换为内部协议的PK请求,并在PK请求中标识发送方和接收方类型标识信息。游戏服务器根据接收方类型标识信息确定出接收方支持的协议,并将基于内部协议的PK请求转换为基于接收方支持协议的PK请求。游戏服务器缓存该基于接收方支持协议的PK请求,游戏服务器在预定时间间隔内等待WAP参与终端发送的定时请求。如果游戏服务器在预定时间间隔内接收到WAP参与终端发送的定时请求,则到步骤720,否则,到步骤711。
步骤711、游戏服务器向客户端参与终端发送超时信息。
步骤720、游戏服务器向WAP参与终端发送该缓存的基于接收方支持协议的PK请求,游戏服务器在接收到WAP参与终端针对PK请求发送的同意PK的响应消息后,建立客户端参与终端与WAP参与终端之间的对战关系。另外,游戏服务器还可以向客户端参与终端和WAP参与终端发送响应消息,以通知客户端参与终端和WAP参与终端可以开始PK。
步骤730、客户端参与终端与WAP参与终端进行对战。例如,客户端参与终端与WAP参与终端分别向游戏服务器发送请求,以实现对战。
实施例八、WAP参与终端与长连接客户端参与终端之间实时交互的对战游戏,如附图8所示。
图8中,步骤800、WAP参与终端向游戏服务器发送对战请求。
步骤810、游戏服务器接收上述对战请求,游戏服务器将该对战请求转换为基于内部协议的对战请求,并将基于内部协议的对战请求转换为长连接客户端参与终端支持的对战请求,然后,向长连接客户端参与终端发送该对战请求。
步骤820、长连接客户端参与终端接收到对战请求后,向游戏服务器发送应答信息。
步骤830、游戏服务器接收该应答信息,对该应答信息进行确定信息和设置消息处理,并缓存针对应答信息设置的消息。
步骤840、游戏服务器在预定时间间隔内等待WAP参与终端发送的定时请求。如果游戏服务器在预定时间间隔内接收到WAP参与终端发送的定时请求,则到步骤850,否则,到步骤841。
步骤850、游戏服务器向WAP参与终端发送缓存的针对应答信息设置的消息,WAP参与终端接收到针对应答信息设置的消息后,与客户端参与终端成功建立对战关系。
步骤841、游戏服务器向客户端参与终端发送超时信息。
在上述实施例八中,如果客户端参与终端为短连接客户端参与终端,则在步骤810中,游戏服务器会缓存该短连接客户端参与终端支持的对战请求,并在预定时间间隔内等待短连接客户端参与终端发送的请求,如果游戏服务器在预定时间间隔内接收到短连接客户端参与终端发送的请求,则向短连接客户端参与终端发送缓存的短连接客户端参与终端支持的对战请求,否则,向WAP参与终端发送超时信息。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的硬件平台的方式来实现,当然也可以全部通过硬件来实施,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案对背景技术做出贡献的全部或者部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
实施例九、游戏服务器的结构如附图9所示。
图9中的游戏服务器包括接入模块900和游戏逻辑处理模块910。接入模块900接收游戏参与终端发送来的游戏请求,也接收游戏逻辑处理模块发送来的消息。接入模块900在接收到游戏逻辑处理模块发送来的消息后,向游戏请求的接收方发送该消息。接入模块900既可以接收到客户端参与终端发送的游戏请求,也可以接收到WAP参与终端发送的游戏请求。
游戏逻辑处理模块910根据接入模块900接收到的游戏请求中携带的信息判断该游戏请求是否为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求,即游戏逻辑处理模块910判断游戏请求的发送方和接收方是否为客户端参与终端和WAP参与终端。
游戏逻辑处理模块910中可以预先设置游戏参与终端类型信息。游戏逻辑处理模块910可以根据游戏参与终端类型信息判断游戏请求的发送方和接收方是否为客户端参与终端和WAP参与终端。游戏参与终端类型信息具体如上述实施例一中的描述。
游戏逻辑处理模块910在判断出游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,游戏逻辑处理模块910根据上述接收到的游戏请求携带的信息、以及游戏请求接收方类型进行确定需要发送的信息和设置消息处理。游戏逻辑处理模块910设置的消息应该能够被游戏请求的接收方正确解析。游戏逻辑处理模块910在判断出游戏请求不为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,游戏逻辑处理模块910可以按照现有的CS模式或者BS模式等处理方式进行后续的游戏处理。
游戏逻辑处理模块910在确定需要发送的信息、以及设置消息过程应考虑游戏请求接收方类型,接收方类型如客户端类型、WAP类型。确定需要发送的信息的过程、以及设置消息的过程如上述实施例一中的描述。
基于屏蔽外部协议等原因,游戏逻辑处理模块910可以将接入模块900接收到的游戏请求先转换为基于游戏服务器内部协议的游戏请求,然后,在转换后的游戏请求的基础上进行上述确定信息和设置消息的过程。游戏逻辑处理模块910可以在转换为内部协议的游戏请求中标识游戏请求的接收方和发送方的类型标识,以方便其后续的确定信息和设置消息的处理。在进行内部协议转换的基础上,游戏逻辑处理模块910进行的消息设置过程包括:将基于内部协议的消息转换为基于接收方支持的协议的消息。
游戏逻辑处理模块910进行确定信息及设置消息处理的时机可以有多种,具体如实施例一中的描述。
游戏逻辑处理模块910在设置完消息后,向接入模块900提供设置的消息。游戏逻辑处理模块910可以在接入模块900成功发送上述设置的消息、或者发送失败时,向接入模块900提供发送响应消息,接入模块900将该响应消息发送给游戏请求的发送方,以将发送结果通知给发送方。
从上述实施例九记载的技术方案可知,游戏逻辑处理模块910通过对接收到的游戏请求进行判断,并在判断确定出游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,根据接收方类型对游戏请求进行确定需要发送的信息以及设置消息处理,并向接入模块900提供设置的消息,使采用CS模式的游戏参与终端与采用BS模式的游戏参与终端之间进行游戏,实现了客户端参与终端与WAP参与终端之间的游戏互通。
上述实施例九中的游戏逻辑处理模块910的结构可以如附图10所示。
图10中的游戏逻辑处理模块910包括:判断子模块1001、第一消息子模块1002和第一处理子模块1003。
判断子模块1001判断接入模块900接收的游戏请求是否为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求。判断过程如上述实施例中的描述。
第一消息子模块1002在判断子模块1001的判断结果为该游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,即对该游戏请求进行确定信息及设置消息处理。
在上述游戏请求的接收方为长连接客户端参与终端的情况下,第一处理子模块1003可以将第一消息子模块1002设置的消息直接向接入模块提供。由接入模块将该消息发送至该长连接客户端参与终端。
在上述游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端或者WAP参与终端的情况下,第一处理子模块1003可以先缓存第一消息子模块1002设置的消息,并在接入模块接收到上述游戏请求的接收方发送的游戏请求后,向接入模块提供其缓存的消息。由接入模块将该消息发送至游戏请求的接收方。
第一消息子模块1002可以在接入模块向接收方成功发送上述消息后,设置响应消息,并由第一处理子模块1003和接入模块向上述游戏请求的发送方发送该响应消息。具体如上述实施例中的描述。
可选的,图10中的游戏逻辑处理模块910还可以包括计时子模块1004。计时子模块1004主要应用于实时游戏的实现过程中。在非实时游戏中可以不使用计时子模块1004。
计时子模块1004针对接入模块接收到的游戏请求进行计时。计时子模块1004可以在接入模块接收到游戏请求时开始计时。计时子模块1004也可以在第一消息子模块1002进行了确定信息及设置消息处理后开始计时。具体如上述实施例中的描述。
在游戏逻辑处理模块910包括有计时子模块1004的情况下,第一处理子模块1003在发送缓存的消息时需要考虑计数值,即第一处理子模块1003根据计时子模块1004的计时值判断接入模块是否在预定时间间隔内接收到上述游戏请求的接收方发送的游戏请求,如果判断出接入模块在预定时间间隔内接收到上述游戏请求的接收方发送的游戏请求,则向接入模块提供其缓存的消息,否则,不向接入模块提供其缓存的消息。在第一处理子模块1003不向接入模块提供缓存的消息的情况下,第一消息子模块1002可以设置响应消息,并由第一处理子模块1003和接入模块向上述游戏请求的发送方发送该响应消息,以通知发送方超时错误信息。第一处理子模块还可以删除其缓存的该消息。
上述实施例九中的游戏逻辑处理模块910的结构可以如附图11所示。
图11中的游戏逻辑处理模块910包括:判断子模块1101、第二处理子模块1102和第二消息子模块1103。
判断子模块1101判断接入模块900接收的游戏请求是否为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求。判断过程如上述实施例中的描述。
在上述游戏请求的接收方为长连接客户端参与终端的情况下,第二处理子模块1102在判断子模块1101的判断结果为该游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求时,直接向第二消息子模块1103提供接入模块接收到的该游戏请求。
在上述游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端或者WAP参与终端的情况下,第二处理子模块1102缓存接入模块接收到的该游戏请求,并在接入模块接收到上述游戏请求的接收方发送的游戏请求后,向第二消息子模块1103提供其缓存的游戏请求。
第二消息子模块1103根据第二处理子模块1102输出的游戏请求以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,将该信息设置为接收方支持协议的消息,然后,向接入模块提供该消息。第二消息子模块1103可以先将接收到的游戏请求转换为基于游戏服务器的内部协议的游戏请求,然后,在基于内部协议的游戏请求的基础上进行确定信息及设置消息处理。第二消息子模块1103进行内部协议转换、确定需要发送至接收方的信息、以及设置消息的处理过程如上述实施例中的描述。
第二消息子模块1103可以在向接收方成功发送上述消息后,设置响应消息,并由接入模块向上述游戏请求的发送方发送该响应消息。具体如上述实施例中的描述。
可选的,图11中的游戏逻辑处理模块910还可以包括计时子模块1104。计时子模块1104主要应用于实时游戏的实现过程中。在非实时游戏中可以不使用计时子模块1104。
计时子模块1104针对接入模块接收到的游戏请求进行计时。计时子模块1104可以在接入模块接收到游戏请求时开始计时。计时子模块1104也可以在第二处理子模块1102缓存了游戏请求后开始计时。具体如上述实施例中的描述。
在游戏逻辑处理模块910包括有计时子模块1104的情况下,第二处理子模块1102在向第二消息子模块1103提供缓存的游戏请求时需要考虑计数值,即第二处理子模块1102根据计时子模块1104的计时值判断接入模块是否在预定时间间隔内接收到上述缓存的游戏请求的接收方发送的游戏请求,如果判断出接入模块在预定时间间隔内接收到上述缓存的游戏请求的接收方发送的游戏请求,则向第二消息子模块1103提供其缓存的游戏请求,否则,不向第二消息子模块1103提供其缓存的游戏请求。在第二处理子模块1102不向第二消息子模块1103提供缓存的游戏请求的情况下,第二处理子模块1102可以通知第二消息子模块1103设置响应消息,并由接入模块向上述缓存的游戏请求的发送方发送该响应消息,以通知发送方超时错误信息。第二处理子模块1102还可以删除其缓存的该游戏请求。
上述实施例九中的游戏逻辑处理模块910的结构可以如附图12所示。
图12中的游戏逻辑处理模块910包括:判断子模块1201、第三处理子模块1202和第三消息子模块1203。
判断子模块1201判断接入模块900接收的游戏请求是否为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求。判断过程如上述实施例中的描述。
第三处理子模块1202在判断子模块1201的判断结果为该游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求时,根据接入模块接收的游戏请求以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息。
在上述游戏请求的接收方为长连接客户端参与终端的情况下,第三处理子模块1202直接向第三消息子模块1203提供需要发送至接收方的信息。
在上述游戏请求的接收方为短连接客户端参与终端或者WAP参与终端的情况下,第三处理子模块1202缓存上述需要发送至接收方的信息,并在接入模块接收到上述游戏请求的接收方发送的游戏请求后,向第三消息子模块1203提供其缓存的信息。
第三处理子模块1202可以先将接收到的游戏请求转换为基于游戏服务器的内部协议的游戏请求,然后,在基于内部协议的游戏请求的基础上进行确定信息处理。第三处理子模块1202进行内部协议转换、以及确定需要发送至接收方的信息的处理过程如上述实施例中的描述。
第三消息子模块1203根据接收方类型,将第三处理子模块1202输出的信息设置为接收方支持协议的消息,然后,向接入模块提供该消息。第三消息子模块1203设置消息的过程如上述实施例中的描述。
第三消息子模块1203可以在向接收方成功发送上述消息后,设置响应消息,并由接入模块向上述游戏请求的发送方发送该响应消息。具体如上述实施例中的描述。
可选的,图12中的游戏逻辑处理模块910还可以包括计时子模块1204。计时子模块1204主要应用于实时游戏的实现过程中。在非实时游戏中可以不使用计时子模块1204。
计时子模块1204针对接入模块接收到的游戏请求进行计时。计时子模块1204可以在接入模块接收到游戏请求时开始计时。计时子模块1204也可以在第三处理子模块1202缓存了信息后开始计时。具体如上述实施例中的描述。
在游戏逻辑处理模块910包括有计时子模块1204的情况下,第三处理子模块1202在向第三消息子模块1203提供缓存的信息时需要考虑计数值,即第三处理子模块1202根据计时子模块1204的计时值判断接入模块是否在预定时间间隔内接收到上述缓存的信息的接收方发送的游戏请求,如果判断出接入模块在预定时间间隔内接收到上述缓存的信息的接收方发送的游戏请求,则向第三消息子模块1203提供其缓存的信息,否则,不向第三消息子模块1203提供其缓存的信息。在第三处理子模块1202不向第三消息子模块1203提供缓存的信息的情况下,第三处理子模块1202可以通知第三消息子模块1203设置响应消息,并由接入模块向上述缓存的游戏请求的发送方发送该响应消息,以通知发送方超时错误信息。第三处理子模块1202还可以删除其缓存的信息。
虽然通过实施例描绘了本发明,本领域普通技术人员知道,本发明有许多变形和变化而不脱离本发明的精神,本发明的申请文件的权利要求包括这些变形和变化。
Claims (11)
1.一种基于移动终端的联网游戏实现方法,其特征在于,包括:
游戏服务器接收游戏参与终端的游戏请求;
所述游戏服务器将所述游戏请求转换为基于所述游戏服务器内部协议的游戏请求,将所述游戏请求的接收方和发送方的类型标识信息携带在所述转换为内部协议的游戏请求中;
所述游戏服务器根据所述转换为内部协议的游戏请求判断并确定出所述游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,根据所述转换为内部协议的游戏请求、以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,并将所述发送至接收方的信息设置为基于内部协议的消息,将基于内部协议的消息转换为基于接收方支持的协议的消息;
所述游戏服务器向所述游戏请求的接收方发送所述基于接收方支持的协议的消息,以实现不同参与终端类型之间的游戏。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器向所述游戏请求的接收方发送所述基于接收方支持的协议的消息包括:
所述游戏服务器在将基于内部协议的消息转换为基于接收方支持的协议的消息后,直接向所述游戏请求的接收方发送所述基于接收方支持的协议的消息;或者
所述游戏服务器在将基于内部协议的消息转换为基于接收方支持的协议的消息后,缓存所述基于接收方支持的协议的消息,并在接收到所述接收方发送的游戏请求后,向所述接收方发送所述缓存的消息。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于:
在所述游戏请求的接收方为与所述游戏服务器保持长连接的客户端参与终端的情况下,所述游戏服务器在将基于内部协议的消息转换为基于接收方支持的协议的消息后,直接向所述游戏请求的接收方发送所述基于接收方支持的 协议的消息。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于:
在所述游戏请求的接收方为WAP参与终端、或者为与所述游戏服务器保持短连接的客户端参与终端的情况下,所述游戏服务器在将基于内部协议的消息转换为基于接收方支持的协议的消息后,缓存所述基于接收方支持的协议的消息,所述游戏服务器在接收到所述接收方发送的游戏请求后,向所述接收方发送所述缓存的消息。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器将所述游戏请求转换为基于所述游戏服务器内部协议的游戏请求,所述游戏服务器根据所述转换为内部协议的游戏请求、以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,并将所述发送至接收方的信息设置为对应的消息包括:
所述游戏服务器缓存所述接收的游戏请求;
所述游戏服务器在接收到所述接收方发送的游戏请求时,将所述缓存的游戏请求转换为基于所述游戏服务器内部协议的游戏请求,根据所述转换为内部协议的游戏请求、以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,并将所述发送至接收方的信息设置为对应的消息。
6.一种游戏服务器,其特征在于,所述游戏服务器包括:
接入模块,用于接收游戏参与终端发送来的游戏请求;
游戏逻辑处理模块,用于将所述游戏请求转换为基于所述游戏服务器内部协议的游戏请求,将所述游戏请求的接收方和发送方的类型标识信息携带在所述转换为内部协议的游戏请求中,根据所述转换为内部协议的游戏请求判断并确定出所述游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,根据所述转换为内部协议的游戏请求以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,将所述发送至接收方的信息设置为基于内部协议的消息,将基于内部协议的消息转换为基于接收方支持的协议的消息,并将所述基于接收方支持的协议的消息提供给所述接入模块;
所述接入模块将所述游戏逻辑处理模块提供的消息发送至所述游戏请求的接收方。
7.如权利要求6所述的游戏服务器,其特征在于,所述游戏逻辑处理模块包括:
判断子模块,用于判断所述接入模块接收的游戏请求是否为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求;
第一消息子模块,用于在判断子模块的判断结果为游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求后,根据所述游戏请求以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,并将所述发送至接收方的信息设置为对应的消息;
第一处理子模块,用于将第一消息子模块设置的消息直接向所述接入模块提供,或者缓存所述第一消息子模块设置的消息,并在所述接入模块接收到所述接收方发送的游戏请求后,向所述接入模块提供所述缓存的消息。
8.如权利要求7所述的游戏服务器,其特征在于,所述游戏逻辑处理模块还包括:
计时子模块,用于针对接入模块接收到的所述游戏请求进行计时;
所述第一处理子模块根据计时子模块的计时值判断接入模块是否在预定时间间隔内接收到所述接收方发送的游戏请求,如果判断出接入模块在预定时间间隔内接收到所述接收方发送的游戏请求,则向所述接入模块提供所述缓存的消息,否则,不向所述接入模块提供所述缓存的消息。
9.如权利要求6所述的游戏服务器,其特征在于,所述游戏逻辑处理模块包括:
判断子模块,用于判断所述接入模块接收的游戏请求是否为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求;
第二处理子模块,用于在所述判断子模块的判断结果为所述游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求时,直接输出所述接 入模块接收到的所述游戏请求;或者缓存所述接入模块接收到的所述游戏请求,并在所述接入模块接收到所述游戏请求的接收方发送的游戏请求后,输出所述缓存的游戏请求;
第二消息子模块,用于根据第二处理子模块输出的游戏请求以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,将所述发送至接收方的信息设置为对应的消息,并向所述接入模块提供所述基于接收方支持的协议的消息。
10.如权利要求9所述的游戏服务器,其特征在于,所述游戏逻辑处理模块还包括:
计时子模块,用于针对接入模块接收到的所述游戏请求进行计时;
所述第二处理子模块根据计时子模块的计数值判断接入模块是否在预定时间间隔内接收到所述接收方发送的游戏请求,如果在预定时间间隔内接收到所述接收方发送的游戏请求,输出所述缓存的游戏请求,否则,不输出所述缓存的游戏请求。
11.如权利要求6所述的游戏服务器,其特征在于,所述游戏逻辑处理模块包括:
判断子模块,用于判断所述接入模块接收的游戏请求是否为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求;
第三处理子模块,用于在所述判断子模块的判断结果为所述游戏请求为客户端参与终端与WAP参与终端之间进行游戏的游戏请求时,根据所述接入模块接收的游戏请求以及接收方类型确定需要发送至接收方的信息,直接输出所述发送至接收方的信息,或者缓存所述发送至接收方的信息,并在所述接入模块接收到所述游戏请求的接收方发送的游戏请求后,输出所述缓存的信息;
第三消息子模块,用于根据所述接收方类型将接收到的信息设置为对应的消息,并向所述接入模块提供所述基于接收方支持的协议的消息。
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