CN113384873B - 短连接游戏的通知信息处理方法、电子设备和存储介质 - Google Patents

短连接游戏的通知信息处理方法、电子设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种短连接游戏的通知信息处理方法、电子设备和存储介质,包括:响应客户端针对目标功能向第一服务器发送的第一数据请求,建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;所述第一服务器根据接收的第一数据请求生成与所述目标功能对应的游戏数据,并将所述游戏数据写入连接协议的第一位置;所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置;所述第一服务器根据所述连接协议将所述游戏数据和通知字段发送至所述客户端;断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。通过本发明实施例能够实现在任何目标功能对应的游戏功能界面都可以展示通知信息,保障了通知信息的及时性。

Description

短连接游戏的通知信息处理方法、电子设备和存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种短连接游戏的通知信息处理方法、一种电子设备和一种存储介质。
背景技术
短连接游戏是基于请求响应模型生成,服务器会根据客户端的请求进行响应,返回相应的数据。如玩家通过客户端向服务器请求关卡信息,服务器会返回关卡信息,此时,如果玩家收到别的玩家的好友请求,服务器是无法通知玩家的,需要玩家回到游戏主界面或者进入好友界面才能获取到相关信息。在以往的短连接游戏中,假如玩家想及时获取某个系统或者活动的最新的消息,就必须停留在相关界面手动刷新或者由游戏客户端定时请求刷新,玩家的游戏体验差。若离开该系统或者活动对应的游戏界面,该系统或者活动的最新信息就无法及时查看,降低信息的时效性。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种短连接游戏的通知信息处理方法和相应的一种短连接游戏的通知信息处理装置、一种电子设备和一种存储介质。
本发明实施例公开了一种短连接游戏的通知信息处理方法,包括:
响应客户端针对目标功能向第一服务器发送的第一数据请求,建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
所述第一服务器根据接收的第一数据请求生成与所述目标功能对应的游戏数据,并将所述游戏数据写入连接协议的第一位置;
所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置;其中,所述通知缓存中存储有第二服务器推送的第一通知消息对应的通知字段;
所述第一服务器根据所述连接协议将所述游戏数据和通知字段发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述游戏数据展示与所述目标功能相应的游戏功能界面以及依据所述通知字段在所述游戏功能界面上展示第一通知信息;
断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。
可选地,所述方法还包括:
响应客户端向第二服务器发送的第二数据请求,建立所述客户端与所述第二服务器之间的连接;
所述第二服务器根据接收的第二数据请求生成第一通知数据;
所述第二服务器将所述第一通知数据发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述第一通知数据展示通知界面以及对应的第二通知消息;
断开所述客户端与所述第二服务器之间的连接。
可选地,在预设时间内,所述客户端未向所述第一服务器发送的第一数据请求,或未向第二服务器发送的第二数据请求时,所述方法还包括:
响应所述客户端向所述第一服务器发送的心跳协议处理请求;建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
所述第一服务器根据接收的心跳协议处理请求生成第二通知数据;
所述第一服务器将所述第二通知数据发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述第二通知数据展示所述通知界面以及对应的第三通知消息;
断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。
可选地,所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置的步骤包括:
所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段;
判断所述通知字段是否空;
当所述通知字段不为空时,将所述通知字段写入连接协议的第二位置;
当所述通知字段为空时,将所述通知字段为预设值写入连接协议的第二位置。
可选地,当所述第一通知消息为时效性信息时,所述通知缓存中缓存有所述第一通知消息对应的失效时间,所述当所述通知字段不为空时,将所述通知字段写入连接协议的第二位置的步骤还包括:
所述第一服务器判断是否超过所述失效时间;
当未超过所述失效时间时,所述第一服务器将所述通知字段写入连接协议的第二位置。
可选地,当超过所述失效时间时,所述第一服务器将所述通知字段写入连接协议的第二位置的步骤包括:
所述第二服务器判断所述通知字段是否存在更新;
若存在,所述第一服务器将更新后的通知字段写入连接协议的第二位置;
若不存在,所述第一服务器将通知字段为所述预设值写入连接协议的第二位置。
可选地,所述方法还包括:
响应针对所述通知缓存的添加指令,所述第一服务器根据所述添加指令增加所述通知缓存中的通知字段。
可选地,当所述第一通知消息,或第二通知消息,或第三通知信息为待处理信息时;所述方法还包括:
响应所述客户端针对所述待处理信息向第一服务器发送的处理指令,所述第一服务器根据所述处理指令删除所述待处理信息对应的通知字段。
本发明实施例还公开了一种短连接游戏的通知信息处理装置,包括:
第一响应模块,用于响应客户端针对目标功能向第一服务器发送的第一数据请求,建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
第一处理模块,用于所述第一服务器根据接收的第一数据请求生成与所述目标功能对应的游戏数据,并将所述游戏数据写入连接协议的第一位置;
第二处理模块,用于所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置;其中,所述通知缓存中存储有第二服务器推送的第一通知消息对应的通知字段;
第一反馈模块,用于所述第一服务器根据所述连接协议将所述游戏数据和通知字段发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述游戏数据展示与所述目标功能相应的游戏功能界面以及依据所述通知字段在所述游戏功能界面上展示第一通知信息;
第一断连模块,用于断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的短连接游戏的通知信息处理方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的短连接游戏的通知信息处理方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
本发明实施例通过响应客户端针对目标功能向第一服务器发送的第一数据请求,建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;所述第一服务器根据接收的第一数据请求生成与所述目标功能对应的游戏数据,并将所述游戏数据写入连接协议的第一位置;所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置;其中,所述通知缓存中存储有第二服务器推送的第一通知消息对应的通知字段;所述第一服务器根据所述连接协议将所述游戏数据和通知字段发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述游戏数据展示与所述目标功能相应的游戏功能界面以及依据所述通知字段在所述游戏功能界面上展示第一通知信息;断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。通过在短连接游戏的协议中增加专门用于传输通知信息的通知字段,使得在响应客户端针对目标功能的第一数据请求的过程中,在与目标功能对应的游戏功能界面上都可以展示通知,保障了通知信息的及时性,提高用户的游戏体验。并且,通过通知缓存对通知字段进行缓存,减少了第一服务器重复计算通知数据的工作量,减少了通知功能带来的性能损耗。同时因为不再依赖游戏主界面计算通知数据,这也大大改善了游戏主界面游戏协议的性能,进一步提高用户体验。
附图说明
图1是本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法实施例一的步骤流程图;
图2是本发明的一种应用短连接游戏的通知信息处理方法的系统结构示意图;
图3是本发明实施例的一种连接协议的结构示意图;
图4是本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法实施例二的步骤流程图;
图5是本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法实施例三的步骤流程图;
图6是本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法示例的流程图;
图7是本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法示例的展示界面示意图;
图8是本发明的一种短连接游戏的通知信息处理装置实施例一的结构框图;
图9是本发明实施例提供的一种电子设备的结构框图;
图10是本发明实施例提供的一种存储介质的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
短连接游戏是指采用短连接(Non-Persistent Connection,非持久化连接)方式进行通讯的游戏。短连接是相对于长连接而言的概念,指的是在数据传送过程中,只在需要发送数据时,才去建立一个连接,数据发送完成后,则断开此连接,即每次连接只完成一项业务的发送,在发送完成后断开连接。短连接游戏在游戏运行期间只有在需要进行数据传输时,才建立服务器与客户端之间的连接进行数据的传输,且在传输完成后就断开此连接。短连接游戏是一种在游戏运行期间,服务器与客户端并不是时刻都连接在一起的游戏。
在游戏开发过程中,游戏作为一个整体,游戏功能系统模块或者游戏活动之间会存在关联。游戏功能系统是指游戏过程中玩家能够使用的游戏功能对应处理系统,常见的游戏功能系统模块有如任务系统、成就系统、社交系统、商店系统、物品系统、通知系统等。游戏活动是指游戏运营商举办的互动事件,活动有如节日活动,挑战活动,新手活动等。当玩家完成一种事件时可能会同时触发一个或多个游戏功能系统对应的业务,或触发某个活动,此时会生成对应的通知信息,通过通知系统告知用户。例如,玩家通关某个关卡后,完成了任务系统的一个任务,获得了成就系统的一个游戏成就,以及获得了节日活动的奖励,此时会通过通知系统告知玩家。现有的短连接游戏反馈通知信息的技术方案有两种,一是修改游戏功能系统对应的协议,使其返回相关系统的信息。二是修改游戏主界面协议,等玩家重新登陆或是回到游戏主界面时,再通知玩家。
但是在新增一个游戏功能系统或者活动时,现有的技术方案存在以下几个问题:
1、假如采用第一种方案,新增一个活动或新的游戏功能系统,需要修改已有的全部游戏功能系统对应的协议,这增加了开发人员和测试人员的工作量,且后续若再新增活动或游戏功能系统与此游戏功能系统或活动相关,还需要在后续新增加游戏功能系统对应的协议添加相应的数据,加大维护的难度。
2、假如采用第二种方案,玩家就只能在主界面或者新增的游戏功能系统、新增的活动对应的显示界面获取相应通知,玩家无法及时获取活动进度,体验会很差。
3、由于在短连接游戏中,服务器是无法主动发游戏协议给客户端,现有的技术方案在玩家不操作客户端或者操作非通知系统、活动、以及不进入主界面时通知信息都无法及时通知玩家。
4、每新增一个活动或游戏功能系统,都会在主界面进行检查是否有对应的通知信息,随着游戏运营时间的增加,活动或游戏功能系统的数量也随之增加,游戏主界面对各个活动或游戏功能系统通知信息的相关处理逻辑会越来越多,耗时也会越来越长,不便于维护。
为此,本发明提供一种可以在少改动现有系统的情况下,为短连接游戏增加及时的跨界面通知的方案,以改善短连接游戏的玩家体验。
参照图1,示出了本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法实施例一的步骤流程图,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应客户端针对目标功能向第一服务器发送的第一数据请求,建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
需要说明的是,在本发明实施例的短连接游戏的运行系统中,至少包括:第一服务器,客户端以及通知缓存。如图2所示,为本发明实施例的应用本发明实施例的系统结构示意图;客户端与第一服务器通过第一数据请求进行连接,且发送数据后断开连接;第一服务器与通知缓存连接,获取通知字段。
游戏中的每个功能系统以及活动系统都有唯一对应的游戏协议,所述功能系统对应着游戏中的至少一项具体功能,例如:主界面系统对应主界面、成就系统对应成就功能、任务系统对应任务进度、社交系统对应社交行为等等,所述活动系统用于推出游戏的相关活动,例如:日常活动、节日活动、奖励活动等。当玩家选择触发功能系统、活动系统时,客户端响应玩家针对目标功能对应的功能系统、活动系统的选择指令,客户端针对目标功能向第一服务器发送第一数据请求。其中,第一数据请求是指客户端针对目标功能更新时向第一服务器发送的数据请求。第一服务器是指短连接游戏中的目标功能或活动对应的服务器。
第一数据请求主要包括三个方面:会话ID,身份ID以及事项,需要说明的是,会话ID是一种唯一标识当前访问服务器的客户的只读值。以第一数据请求为关卡信息请求对请求内容进行举例,此时,第一数据请求包括会话ID,玩家ID以及关卡ID。
响应第一数据请求,通过客户端与第一服务器的通信协议,建立客户端与第一服务器之间的连接;如客户端与第一服务器的通信协议为TCP(Transmission ControlProtocol,传输控制协议)协议;响应第一数据请求,通过三次握手连接,建立客户端与第一服务器之间的连接。
步骤102,所述第一服务器根据接收的第一数据请求生成与所述目标功能对应的游戏数据,并将所述游戏数据写入连接协议的第一位置;
第一服务器在接收到第一数据请求后,首先,处理第一数据请求针对的目标功能对应的游戏协议,生成目标功能对应的游戏数据。然后再将游戏数据写入连接协议的第一位置;其中,第一位置可以是连接协议的主体(body)位置。
步骤103,所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置;其中,所述通知缓存中存储有第二服务器推送的第一通知消息对应的通知字段;
第一服务器在将游戏数据写入连接协议的第一位置之后,再从与第一服务器连接的通知缓存中获取通知字段。需要说明的是,通知缓存为公共缓存,例如,Redis(RemoteDictionary Server,远程字典服务),memcahce(高性能缓存)等。通知缓存中存储有第二服务器推送的第一通知消息对应的通知字字段。需要说明的是,第二服务器为游戏通知系统对应的服务器。第一通知信息是通知系统需要推送给玩家的通知信息,第一通知信息的内容是针对第一数据请求的更新反馈数据,如第一数据请求为关卡请求时,第一通知信息则是关卡信息,以及玩家信息。通知字段则是通知信息本身的一个参数,客户端通过通知字段显示对应的通知信息内容。
进一步地,将通知字段写入连接协议的第二位置;第二位置可以是连接协议的头(header)部分。如连接协议为HTTP(Hypertext Transfer Protocol,超文本传输协议),可以参见图3示出了本发明实施例的连接协议的结构示意图;协议分为三部分:状态行、首部行(头部分)以及实体主体(主体部分),状态行包括HTTP的版本,状态码,以及解释状态码的简单短语;首部行为key-value键值对;实体主体则记载主体内容;在本发明实施例中,将通知字段写入首部行(头部分);将游戏数据写入实体主体(主体部分)。此外,游戏数据与通知字段处于连接协议不同位置,游戏数据与通知字段为相互独立的部分,在连接协议中写入通知字段并不会对游戏数据产生影响,可以减少了对现有代码(功能系统、活动系统)的修改。并且在本发明实施例中是在处理完目标功能对应的协议再获取通知字段。各个功能系统、活动系统只需关心本功能系统、活动系统的通知数据,且不需要处理别的系统的通知数据。
步骤104,所述第一服务器根据所述连接协议将所述游戏数据和通知字段发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述游戏数据展示与所述目标功能相应的游戏功能界面以及依据所述通知字段在所述游戏功能界面上展示第一通知信息;
将游戏数据和通知字段都写入连接协议后,第一服务器根据连接协议将游戏数据和通知字段同时发送至客户端。客户端则依据接收第一服务器反馈的游戏数据生成与所述目标功能相应的功能界面并进行展示;依据通知数据生成对应的通知信息,并在游戏数据对应的游戏功能界面上进行展示。其中,通知信息在游戏功能界面上显示的位置,本领域技术人员可于根据实际需求确定,本发明实施例对此不作限定。
步骤105,断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。
在第一服务器将游戏数据和通知字段发送至客户端的过程完成后,断开与客户端之间的连接。
本发明实施例通过在连接协议中增加专门用于传输通知的通知字段,使得在任何目标功能对应的界面都可以展示通知信息,保障了通知信息的及时性,提高用户体验。并且,通过对通知缓存对通知字段进行存取,第一服务器需要时从通知缓存获取即可,减少了第一服务器重复计算通知数据的工作量,减少了此功能带来的性能损耗。同时因为在游戏上的目标功能对应的第一服务器上都可以获取通知信息,不再依赖主界面对应的服务器计算通知数据,这也大大改善了主界面协议的性能,进一步提高用户体验。
参照图4,示出了本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法实施例二的步骤流程图,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤201,响应客户端针对目标功能向第一服务器发送的第一数据请求,建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
客户端响应玩家针对目标功能对应的功能系统、活动系统的选择指令,客户端针对目标功能向第一服务器发送第一数据请求;响应所述第一数据请求建立所述客户端与所述第一服务器之间的传输层连接。
步骤202,所述第一服务器根据接收的第一数据请求生成与所述目标功能对应的游戏数据,并将所述游戏数据写入连接协议的第一位置;
第一服务器根据接收到的第一数据请求,首先针对的目标功能对应的游戏协议进行处理,生成目标功能对应的游戏数据。然后,再将游戏数据写入连接协议的第一位置。其中,连接协议为短连接游戏所采用的通信协议如:http协议。本领域技术人员可以根据实际情况采用不同的连接协议,本发明实施例对此不作限定。
步骤203,所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置;其中,所述通知缓存中存储有第二服务器推送的第一通知消息对应的通知字段;
第一服务器与通知缓存连接,通知缓存为第一服务器和第二服务器的公共缓存,第二服务器需要推送的第一通知信息都会将对应的通知字段存储在通知缓存中。
在第一服务器在将游戏数据写入连接协议的第一位置之后,再从通知缓存中获取通知字段,并写入连接协议的第二位置,由于游戏数据和通知字段处于连接协议的不同位置,游戏数据和通知字段之间相互独立,使得游戏功能系统与通知数据更新通知之间解耦,提高了处理效率。
在本发明的一种可选实施例中,所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置的步骤包括:
子步骤S2031,所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段;
第一服务器从通知缓存中读取通知字段,写入本地缓存区。
子步骤S2032,判断所述通知字段是否空;
第一服务器判断该通知字段的内的通知信息对应的参数是否为空,其中,判断通知字段的内的通知信息对应的数据是否为空的方法可以通过判断通知字段的大小、通过查询语句查询判断通知字段中是否存在元素等等,本发明技术人员也可以其他判断方法进行判断,本发明实施例对此不作限定。
子步骤S2032,当所述通知字段不为空时,将所述通知字段写入连接协议的第二位置;
当判断通知字段不为空,即通知字段中存在数据,读取所述通知字段中的数据,例如:具体事件、参数值、显示位置数据等写入连接协议的第二位置。例如:通过查询语句查询判断通知字段中是否存在元素时,当查询语句的查询返回值为ture(是),读取所述通知字段的数据:具体事件为完成成就,完成时间为2021.4.20.13:21,成就名称为高级玩家-完成100场游戏;将这些数据写入连接协议的第二位置即连接协议的首部行。
子步骤S2033,当所述通知字段为空时,将所述通知字段为预设值写入连接协议的第二位置。
当判断通知字段为空,即不存在通知信息,则读取通知字段为预设值,以预设值写入连接协议的第二位置。其中,预设值代表第一通知信息为空对应的值。例如:通过查询语句查询判断通知字段中是否存在元素时,当查询语句的查询返回值为false(否),代表通知字段为空,以预设值写入连接协议的第二位置,即第一通知信息中不包含内容。
在本发明的一种可选实施例中,当所述第一通知消息为时效性信息时,所述通知缓存中缓存有所述第一通知消息对应的失效时间,所述当所述通知字段不为空时,将所述通知字段写入连接协议的第二位置的步骤还包括:
步骤S20321,所述第一服务器判断是否超过所述失效时间;
需要说明的是,时效性通知信息是指通知信息只在预设时间范围内生效,超出预设的时间范围则无效。例如:限时奖励领取的通知信息为时效性通知信息,通知信息中携带有时间绝限(如2021.4.20.23:59:59),在时间绝限(2021.4.20.23:59:59)前则有效,超出时间绝限(2021.4.20.23:59:59)后,该通知信息无效。
对于有时效性的通知信息即当第一通知消息为时效性信息时,第二服务器会在通知缓存中缓存通知的失效时间。在获取通知字段时也会获取到对应的失效时间,第一服务器判断当前的时间是否超过所述失效时间。其中,第一服务器可以在获取到失效时间后,通过系统接口获取当前时间。在获取到当前时间后,通过比较当前时间与失效时间的关系,判断是否超过失效时间。例如:获取到的当前时间为2021.4.20.15:31:38;而失效时间为2021.4.21.23:59:59,即当前时间未超过失效时间。
步骤S20322,当未超过所述失效时间时,所述第一服务器将所述通知字段写入连接协议的第二位置。
当未超过失效时间,代表通知信息有效,读取通知字段中的数据写入连接协议的第二位置。例如:当前通知信息为服务器维护通知信息,当前的时间并未超过该通知信息对应的失效时间时,读取维护时间段(通知字段)的时间值写入连接协议的第二位置。
在本发明的一种可选实施例中,当超过所述失效时间时,所述第一服务器将所述通知字段写入连接协议的第二位置的步骤包括:
步骤S20323,所述第二服务器判断所述通知字段是否存在更新;;
当超过失效时间,即当前在通知缓存中存储的第一通知信息对应的通知字段已经过期失效,但是在第一通知信息对应的游戏功能系统、活动的接口可能会存在第一通知信息更新后的通知字段,因此,在超过失效时间后,第二服务器可以通过调用对应的游戏功能系统、活动的接口判断是否存在通知字段的更新。
步骤20323,若存在,所述第一服务器将更新后的通知字段写入连接协议的第二位置;
当失效的通知字段对应的游戏功能系统、活动的接口判断有新的通知字段时,读取更新后通知字段写入连接协议的第二位置。读取通知字段写入连接协议的第二位置的方法与参考上述步骤S20322,对此不再赘述。
步骤20324,若不存在,所述第一服务器将通知字段为所述预设值写入连接协议的第二位置。。
当失效的通知字段对应的游戏功能系统、活动的接口都判断没有新的通知字段产生即不存在更新,此时,第一通知信息已经失效且无补充更新,所述第一通知信息无需显示,因此,读取通知字段为预设值;即通知字段为空写入连接协议的第二位置。
步骤204,所述第一服务器根据所述连接协议将所述游戏数据和通知字段发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述游戏数据展示与所述目标功能相应的游戏功能界面以及依据所述通知字段在所述游戏功能界面上展示第一通知信息;
将游戏数据和通知字段都写入连接协议后,第一服务器根据连接协议将游戏数据和通知字段同时发送至客户端。客户端则依据接收第一服务器反馈的游戏数据生成与所述目标功能相应的功能界面并进行展示;依据通知数据生成对应的通知信息,并在游戏数据对应的游戏功能界面上进行展示。
步骤205,断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。
在第一服务器将游戏数据和通知字段发送至客户端的过程完成后,断开与客户端之间的连接。
步骤206,响应针对所述通知缓存的添加指令,所述第一服务器根据所述添加指令增加所述通知缓存中的通知字段。
在本发明实施例中,各个游戏功能系统、活动需要给玩家发通知的时候,都需要先将推送的通知信息对应的通知字段添加到通知缓存中、以对更新通知缓存,因此,响应针对所述通知缓存的添加指令,第一服务器根据添加指令,将需要新增的通知字段增加到所述通知缓存中。例如:玩家收到好友申请后,社交系统响应添加指令调用通知系统接口增加好友申请通知对应的通知字段。
步骤207,响应所述客户端针对所述待处理信息向第一服务器发送的处理指令,所述第一服务器根据所述处理指令删除所述待处理信息对应的通知字段。
需要说明的是,当所述第一通知消息,或第二通知消息,或第三通知信息为待处理信息时,当玩家对这些待处理信息进行处理后,客户端针对所述待处理信息向第一服务器发送的处理指令;响应所述处理指令,第一服务器将所述待处理信息对应的通知字段从通知缓存中删除。
本发明实施例在第一服务器在处理游戏协议生成游戏数据写入连接协议第一位置的基础上再读取第一通知信息对应的通知字段写入连接协议的第二位置,游戏数据与通知字段放在同一条反馈信息的不同位置发送至客户端。使游戏功能与通知信息更新通知解耦,大大减少了新的功能游戏系统、新活动系统在数据更新通知部分的工作量。客户端可以在接收到反馈信息时,可以先根据游戏数据生成目标功能对应的游戏功能界面,然后在根据通知数据生成通知信息并放置在游戏功能界面上,最后将带有通知信息的游戏功能界面进行展示;使得用户可以在界面上及时看到通知信息。即第一服务器可以在处理任意游戏协议通知客户端有通知信息更新,客户端无需回到主界面或者进入对应功能系统界面、活动界面即可知道最新的通知,改善了玩家的游戏体验。
参照图5,示出了本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法实施例三的步骤流程图,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤301,响应客户端针对目标功能向第一服务器发送的第一数据请求,建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
步骤302,所述第一服务器根据接收的第一数据请求生成与所述目标功能对应的游戏数据,并将所述游戏数据写入连接协议的第一位置;
步骤303,所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置;其中,所述通知缓存中存储有第二服务器推送的第一通知消息对应的通知字段;
步骤304,所述第一服务器根据所述连接协议将所述游戏数据和通知字段发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述游戏数据展示与所述目标功能相应的游戏功能界面以及依据所述通知字段在所述游戏功能界面上展示第一通知信息;
步骤305,断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
步骤301~步骤305的具体操作可以参照上述步骤101~105,在此不再赘述。
步骤306,响应客户端向第二服务器发送的第二数据请求,建立所述客户端与所述第二服务器之间的连接;
需要说明的是第二服务器是短连接游戏中通知系统对应的服务器;当用户在客户端选择通知系统时,客户端向第二服务器发送第二数据请求,第二数据请求是指客户端针对通知功能更新时向第二服务器发送的数据请求。响应所述第二数据请求,建立客户端与第二服务器之间的连接。
步骤307,所述第二服务器根据接收的第二数据请求生成第一通知数据;
第二服务器根据接收到的第二数据请求,从通知缓存中读取全部通知字段生成第一通知数据;第一通知数据是指在玩家进入通知系统是所有需要推送的通知信息内容。
步骤308,所述第二服务器将所述第一通知数据发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述第一通知数据展示通知界面以及对应的第二通知消息;
第二服务器将生成的第一通知数据发送至客户端,客户端接收所述第一通知数据,依据所述第一通知数据生成通知界面以及第二通知信息,并将通知界面以及第二通知信息进行展示。其中,第二通知信息是指玩家通过客户端可以看到的通知信息,例如系统通知,好友通知等。
步骤309,断开所述客户端与所述第二服务器之间的连接;
在第二服务器将第一通知数据发送至客户端完毕后,断开第二服务器和客户端之间的连接。
步骤310,响应所述客户端向所述第一服务器发送的心跳协议处理请求;建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
需要说明的是,在预设时间内,所述客户端未向所述第一服务器发送的第一数据请求,或未向第二服务器发送的第二数据请求时,即在预设时间内,客户端未向第一服务器或第二服务器发送过数据请求进行数据更新时,客户端会自发的向第一服务器发送一个心跳协议处理请求其中,预设时间段可以是30秒,本领域技术人员也可以根据实际需求设置不同的预设时间,对此不作限定。在客户端通过增加心跳协议,弥补了短连接游戏在玩家停止操作后便与服务器失去联系的弊端,使服务器端的数据更新通知更加及时。这既改善了短连接游戏的体验,也给新系统、新活动的设计提供了支持。
响应所述心跳协议处理请求,再一次建立客户端与第一服务器之间的连接。
步骤311,所述第一服务器根据接收的心跳协议处理请求生成第二通知数据;
第一服务器根据接收的心跳协议处理请求,从通知缓存中读取全部通知字段生成第二通知数据;第二通知数据是指在响应心跳协议时所有需要推送的通知信息内容。
步骤312,所述第一服务器将所述第二通知数据发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述第二通知数据展示所述通知界面以及对应的第三通知消息;
第一服务器将生成的第二通知数据发送至客户端中,客户端接收所述第二通知数据,依据所述第二通知数据生成通知界面以及第三通知信息,并将通知界面以及第二通知信息进行展示。第二通知信息是指客户端需要展示的通知信息,例如系统通知,活动通知等。
步骤313,断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。
在第一服务器将第二通知数据发送至客户端的过程结束后,断开客户端与第一服务器之间的连接。
本发明实施例通过在客户端通过增加心跳协议,弥补了短连接游戏在玩家停止操作后便与服务器失去联系的弊端,使服务器端的数据更新通知更加及时。
为了使本领域技术人员能够更好地理解本申请实施例,下面通过一个例子对本申请实施例加以说明:
参照图6,示出了本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法示例的流程图。
以基于HTTP协议的短连接游戏为例,为了确保玩家了解服务器维护信息,在游戏所有的界面的左上角显示服务器即将维护的信息。参照图7,示出本发明的一种短连接游戏的通知信息处理方法示例的展示游戏功能界面示意图,在等级功能界面(游戏功能)的左上角显示服务器即将维护的信息。
游戏服务器与客户端以及通过缓存连接,在计划维护前的一段时间,游戏运营会调用GM(Game manager,游戏管理员)指令把维护开始时间发给游戏服务器(第一服务器),游戏服务器会把游戏维护时间缓存到redis中(通知缓存)。响应客户端针对等级功能(目标功能)向游戏服务器发送的第一数据请求,建立客户端与游戏服务器之间的连接;游戏服务器根据接收的第一数据请求生成与等级功能对应的等级数据(游戏数据),并将等级数据写入HTTP协议的body(主体)部分。然后,游戏服务器检查redis中的维护时间的缓存信息(通知字段)是否存在,如果存在,则返回维护时间的具体值,把HTTP协议的header(首部行)的维护时间字段值设为缓存的值,不存在则返回0,把HTTP的header的维护时间字段值设为0,表示无维护计划。游戏服务器将等级数据和通知字段发送至客户端。
客户端接收到等级数据和通知字段,根据等级数据生成等级功能界面和以及通知信息,并向玩家展示有通知信息的等级界面(参见图7)。
正常情况下,维护时间缓存过期时间会设置到维护的开始后的一段时间,维护结束后,维护时间也过期了,客户端便不会受到服务器维护的通知。服务器维护是一种由游戏运营通过GM指令维护的消息通知,其他消息通知由各个功能系统、活动调用接口来增删。如果某个系统、活动的通知会过期,则该系统、活动还需提供一个检查是否存在新通知的接口,由通知系统在通知过期后调用。
在本发明实施例中,通过新增加的通知字段写在在HTTP的头部行,与在HTTP的实体主体部分的原有的游戏数据隔离开来。同时由于是在原有处理游戏协议的流程结束后再处理通知字段部分,可以减少了对现有代码的修改,使得开发人员的修改的工作量减少,更便于本发明实施例的使用。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图8,示出了本发明的一种短连接游戏的通知信息处理装置实施例一的结构框图,所述装置具体可以包括如下模块:
第一响应模块401,用于响应客户端针对目标功能向第一服务器发送的第一数据请求,建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
第一处理模块402,用于所述第一服务器根据接收的第一数据请求生成与所述目标功能对应的游戏数据,并将所述游戏数据写入连接协议的第一位置;
第二处理模块403,用于所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置;其中,所述通知缓存中存储有第二服务器推送的第一通知消息对应的通知字段;
第一反馈模块404,用于所述第一服务器根据所述连接协议将所述游戏数据和通知字段发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述游戏数据展示与所述目标功能相应的游戏功能界面以及依据所述通知字段在所述游戏功能界面上展示第一通知信息;
第一断连模块405,用于断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。
在本发明的一优选实施例中,所述装置还包括:
第二响应模块,用于响应客户端向第二服务器发送的第二数据请求,建立所述客户端与所述第二服务器之间的连接;
第三处理模块,用于所述第二服务器根据接收的第二数据请求生成第一通知数据;
第二反馈模块,用于所述第二服务器将所述第一通知数据发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述第一通知数据展示通知界面以及对应的第二通知消息;
第二断连模块,用于断开所述客户端与所述第二服务器之间的连接。
在本发明的一优选实施例中,在预设时间内,所述客户端未向所述第一服务器发送的第一数据请求,或未向第二服务器发送的第二数据请求时,所述装置还包括:
第三响应模块,用于响应所述客户端向所述第一服务器发送的心跳协议处理请求;建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
第四处理模块,用于所述第一服务器根据接收的心跳协议处理请求生成第二通知数据;
第三反馈模块,用于所述第一服务器将所述第二通知数据发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述第二通知数据展示所述通知界面以及对应的第三通知消息;
第三断连模块,用于断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。
在本发明的一优选实施例中,所述第二处理模块403包括:
获取子模块,用于所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段;
第一判断子模块,用于判断所述通知字段是否空;
第一写入子模块,用于当所述通知字段不为空时,将所述通知字段写入连接协议的第二位置;
第二写入子模块,用于当所述通知字段为空时,将所述通知字段为预设值写入连接协议的第二位置;
在本发明的一优选实施例中,当所述第一通知消息为时效性信息时,所述第二处理模块403还包括:
第二判断子模块,用于所述第一服务器判断是否超过所述失效时间;
第三写入子模块,用于当未超过所述失效时间时,所述第一服务器将所述通知字段写入连接协议的第二位置。
在本发明的一优选实施例中,当超过所述失效时间时,所述第二处理模块403还包括:
第三判断子模块,用于所述第二服务器判断所述通知字段是否存在更新;
第四写入模块,用于若存在,所述第一服务器将更新后的通知字段写入连接协议的第二位置;
第五写入模块,用于若不存在,所述第一服务器将通知字段为所述预设值写入连接协议的第二位置。
在本发明的一优选实施例中,所述装置还包括:
添加模块,用于响应针对所述通知缓存的添加指令,所述第一服务器根据所述添加指令增加所述通知缓存中的通知字段。
在本发明的一优选实施例中,当所述第一通知消息,或第二通知消息,或第三通知信息为待处理信息时;所述装置还包括:
删除模块,用于响应所述客户端针对所述待处理信息向第一服务器发送的处理指令,所述第一服务器根据所述处理指令删除所述待处理信息对应的通知字段。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图9所示,包括:
处理器901和存储介质902,所述存储介质902存储有所述处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器901执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图10所示,所述存储介质上存储有计算机程序1001,所述计算机程序1001被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。
以上对本发明所提供的一种短连接游戏的通知信息处理方法、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (9)

1.一种短连接游戏的通知信息处理方法,其特征在于,包括:
响应客户端针对目标功能向第一服务器发送的第一数据请求,建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
所述第一服务器根据接收的第一数据请求生成与所述目标功能对应的游戏数据,并将所述游戏数据写入连接协议的第一位置;
所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置;其中,所述通知缓存中存储有第二服务器推送的第一通知消息对应的通知字段;所述通知缓存为公共缓存;所述通知缓存中缓存有所述第一通知消息对应的失效时间;
所述第一服务器根据所述连接协议将所述游戏数据和通知字段发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述游戏数据展示与所述目标功能相应的游戏功能界面以及依据所述通知字段在所述游戏功能界面上展示第一通知信息;
断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
其中所述第一服务器将所述通知字段写入连接协议的第二位置的步骤包括:在超过所述失效时间后,所述第二服务器判断所述通知字段是否存在更新;若存在,所述第一服务器将更新后的通知字段写入连接协议的第二位置;若不存在,所述第一服务器将通知字段为预设值写入连接协议的第二位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应客户端向第二服务器发送的第二数据请求,建立所述客户端与所述第二服务器之间的连接;
所述第二服务器根据接收的第二数据请求生成第一通知数据;
所述第二服务器将所述第一通知数据发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述第一通知数据展示通知界面以及对应的第二通知消息;
断开所述客户端与所述第二服务器之间的连接。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在预设时间内,所述客户端未向所述第一服务器发送的第一数据请求,或未向第二服务器发送的第二数据请求时,所述方法还包括:
响应所述客户端向所述第一服务器发送的心跳协议处理请求;建立所述客户端与所述第一服务器之间的连接;
所述第一服务器根据接收的心跳协议处理请求生成第二通知数据;
所述第一服务器将所述第二通知数据发送至所述客户端,以使所述客户端依据所述第二通知数据展示所述通知界面以及对应的第三通知消息;
断开所述客户端与所述第一服务器之间的连接。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段,并将所述通知字段写入连接协议的第二位置的步骤包括:
所述第一服务器从通知缓存中获取通知字段;
判断所述通知字段是否空;
当所述通知字段不为空时,将所述通知字段写入连接协议的第二位置;
当所述通知字段为空时,将所述通知字段为预设值写入连接协议的第二位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当所述通知字段不为空时,将所述通知字段写入连接协议的第二位置的步骤还包括:
所述第一服务器判断是否超过所述失效时间;
当未超过所述失效时间时,所述第一服务器将所述通知字段写入连接协议的第二位置。
6.根据权利要求1或2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述通知缓存的添加指令,所述第一服务器根据所述添加指令增加所述通知缓存中的通知字段。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,当所述第一通知消息,或第二通知消息,或第三通知信息为待处理信息时;所述方法还包括:
响应所述客户端针对所述待处理信息向第一服务器发送的处理指令,所述第一服务器根据所述处理指令删除所述待处理信息对应的通知字段。
8.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的短连接游戏的通知信息处理方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的短连接游戏的通知信息处理方法的步骤。
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